OSDN Git Service

refactor: simplify the arguments in mspells_4.c
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¼ÂÁõ / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42
43
44 /*!
45  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼åÅÀ¤ò¤Ä¤¤¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê /
46  * Internal probability routine
47  * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
48  * @param prob ´ðËܳÎΨ(%)
49  * @return Å¬¤·¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
50  */
51 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
52 {
53         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
54         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
55
56         /* Roll the dice */
57         return (randint0(100) < prob);
58 }
59
60
61 /*!
62  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡°ìÍ÷¤«¤éÀï½ÑŪ¤ËŬ¤µ¤Ê¤¤ËâË¡¤ò½ü³°¤¹¤ë /
63  * Remove the "bad" spells from a spell list
64  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
65  * @param f4p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È1
66  * @param f5p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È2
67  * @param f6p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È3
68  * @return ¤Ê¤·
69  */
70 static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
71 {
72         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
73         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74
75         u32b f4 = (*f4p);
76         u32b f5 = (*f5p);
77         u32b f6 = (*f6p);
78
79         u32b smart = 0L;
80
81
82         /* Too stupid to know anything */
83         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
84
85
86         /* Must be cheating or learning */
87         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
88
89
90         /* Update acquired knowledge */
91         if (smart_learn)
92         {
93                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
94                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
95                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
96
97                 /* Use the memorized flags */
98                 smart = m_ptr->smart;
99         }
100
101
102         /* Cheat if requested */
103         if (smart_cheat)
104         {
105                 /* Know basic info */
106                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
107                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
108                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
109                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
110                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
111                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
112                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
113                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
114                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
115                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
116                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
117                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
118
119                 /* Know poison info */
120                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
121                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
122
123                 /* Know special resistances */
124                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
125                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
126                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
127                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
128                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
129                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
130                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
131                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
132                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
133                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
134                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
135                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
136
137                 /* Know bizarre "resistances" */
138                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
139                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
140         }
141
142
143         /* Nothing known */
144         if (!smart) return;
145
146
147         if (smart & SM_IMM_ACID)
148         {
149                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
150                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
151                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
152         }
153         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
154         {
155                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
156                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
157                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
158         }
159         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
160         {
161                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
162                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
163                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
164         }
165
166
167         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
168         {
169                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
170                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
171                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
172         }
173         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
174         {
175                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
178         }
179         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
180         {
181                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
184         }
185
186
187         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
188         {
189                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
190                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
191                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
192         }
193         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
194         {
195                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
198         }
199         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
200         {
201                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
204         }
205
206
207         if (smart & (SM_IMM_COLD))
208         {
209                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
210                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
211                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
213         }
214         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
215         {
216                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
219                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
220         }
221         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
222         {
223                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
225                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
226                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
227         }
228
229
230         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
231         {
232                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
233                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
234                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
235                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
236         }
237         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
238         {
239                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
240                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
241         }
242
243
244         if (smart & (SM_RES_NETH))
245         {
246                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
247                 {
248                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
249                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
250                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
251                 }
252                 else
253                 {
254                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
255                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
256                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
257                 }
258         }
259
260         if (smart & (SM_RES_LITE))
261         {
262                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
263                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
264         }
265
266         if (smart & (SM_RES_DARK))
267         {
268                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
269                 {
270                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
271                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
272                 }
273                 else
274                 {
275                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
277                 }
278         }
279
280         if (smart & (SM_RES_FEAR))
281         {
282                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
283         }
284
285         if (smart & (SM_RES_CONF))
286         {
287                 f5 &= ~(RF5_CONF);
288                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
289         }
290
291         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
292         {
293                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
294                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
295         }
296
297         if (smart & (SM_RES_DISEN))
298         {
299                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
300         }
301
302         if (smart & (SM_RES_BLIND))
303         {
304                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
305         }
306
307         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
308         {
309                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
310                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
311         }
312
313         if (smart & (SM_RES_SOUND))
314         {
315                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
316         }
317
318         if (smart & (SM_RES_SHARD))
319         {
320                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
321         }
322
323         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
324         {
325                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
326                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
327                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
328                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
329                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
330                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
331                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
332                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
333                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
334                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
335                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
336         }
337
338         if (smart & (SM_IMM_FREE))
339         {
340                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
341                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_MANA))
345         {
346                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
347         }
348
349         /* XXX XXX XXX No spells left? */
350         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
351
352         (*f4p) = f4;
353         (*f5p) = f5;
354         (*f6p) = f6;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ½êÄê¤ÎÃÏÅÀ¤¬¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤ÃÏÅÀ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ /
360  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
361  * @param y1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
362  * @param x1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
363  * @return ¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
364  */
365 bool summon_possible(int y1, int x1)
366 {
367         int y, x;
368
369         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
370         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
371         {
372                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
373                 {
374                         /* Ignore illegal locations */
375                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
376
377                         /* Only check a circular area */
378                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
379
380                         /* ...nor on the Pattern */
381                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
382
383                         /* Require empty floor grid in line of projection */
384                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
385                 }
386         }
387
388         return FALSE;
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ»à¼ÔÉü³è¤ò¹Ô¤¦¤Ù¤­¾õÂÖ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
394  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
395  * @param m_ptr È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
396  * @return »à¼ÔÉü³è¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂ֤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
397  */
398 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
399 {
400         int xx, yy;
401         int y = m_ptr->fy;
402         int x = m_ptr->fx;
403         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
404         cave_type *c_ptr;
405
406         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
407         {
408                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
409                 {
410                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
411                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
412                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
413
414                         c_ptr = &cave[yy][xx];
415                         /* Scan the pile of objects */
416                         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
417                         {
418                                 /* Acquire object */
419                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
420
421                                 /* Acquire next object */
422                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
423
424                                 /* Known to be worthless? */
425                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
426                                 {
427                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
428                                 }
429                         }
430                 }
431         }
432         return FALSE;
433 }
434
435
436
437 /*!
438  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂÖ¤«¤òÊÖ¤¹ /
439  * Determine if a bolt spell will hit the player.
440  * @param y1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
441  * @param x1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
442  * @param y2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
443  * @param x2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
444  * @param is_friend ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë³²°Õ¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤(¥Ú¥Ã¥È¤«Í§¹¥Åª)¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò¤Ä¤±¤ë
445  * @return ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
446  * @details
447  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
448  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
449  * between the attacker and target.\n
450  *\n
451  * This is exactly like "projectable", but it will\n
452  * return FALSE if a monster is in the way.\n
453  * no equally friendly monster is\n
454  * between the attacker and target.\n
455  */
456 bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
457 {
458         /* Must be the same as projectable() */
459
460         int i, y, x;
461
462         int grid_n = 0;
463         u16b grid_g[512];
464
465         /* Check the projection path */
466         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
467
468         /* No grid is ever projectable from itself */
469         if (!grid_n) return (FALSE);
470
471         /* Final grid */
472         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
473         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
474
475         /* May not end in an unrequested grid */
476         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
477
478         for (i = 0; i < grid_n; i++)
479         {
480                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
481                 x = GRID_X(grid_g[i]);
482
483                 if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
484                 {
485                         monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
486                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
487                         {
488                                 return (FALSE);
489                         }
490                 }
491                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
492                 if (player_bold(y, x))
493                 {
494                         if (is_friend) return (FALSE);
495                 }
496         }
497
498         return (TRUE);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡½èÍý /
503  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
504  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
505  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
506  * @param dam_hp °ÒÎÏ
507  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
508  * @param learnable ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°²Äǽ¤«Èݤ«
509  * @return ¤Ê¤·
510  */
511 void bolt(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
512 {
513         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
514         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
515
516         /* Target the player with a bolt attack */
517         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
518 }
519
520 /*!
521  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ó¡¼¥à·¿ËâË¡½èÍý /
522  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
523  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
524  * @param dam_hp °ÒÎÏ
525  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
526  * @param learnable ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°²Äǽ¤«Èݤ«
527  * @return ¤Ê¤·
528  */
529 void beam(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
530 {
531         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
532
533         /* Target the player with a bolt attack */
534         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
535 }
536
537
538 /*!
539  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
540  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
541  * @param y ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
542  * @param x ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
543  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
544  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
545  * @param dam_hp °ÒÎÏ
546  * @param rad È¾·Â
547  * @param breath TRUE¤Ê¤é¤Ð¥Ö¥ì¥¹½èÍý¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¥Ü¡¼¥ë½èÍý
548  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
549  * @param learnable ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°²Äǽ¤«Èݤ«
550  * @return ¤Ê¤·
551  */
552 void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, bool learnable)
553 {
554         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
555
556         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
557         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
558
559         /* Determine the radius of the blast */
560         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
561
562         /* Handle breath attacks */
563         if (breath) rad = 0 - rad;
564
565         switch (typ)
566         {
567         case GF_ROCKET:
568                 flg |= PROJECT_STOP;
569                 break;
570         case GF_DRAIN_MANA:
571         case GF_MIND_BLAST:
572         case GF_BRAIN_SMASH:
573         case GF_CAUSE_1:
574         case GF_CAUSE_2:
575         case GF_CAUSE_3:
576         case GF_CAUSE_4:
577         case GF_HAND_DOOM:
578                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
579                 break;
580         }
581
582         /* Target the player with a ball attack */
583         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
584 }
585
586 /*!
587  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
588  * @param power ¼ö¤¤¤ÎÃʳ¬
589  * @param o_ptr ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤ëÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
590  * @return Í¿¤¨¤ë¼ö¤¤¤ÎID
591  */
592 u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
593 {
594         u32b new_curse;
595
596         while(1)
597         {
598                 new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
599                 if (power == 2)
600                 {
601                         if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
602                 }
603                 else if (power == 1)
604                 {
605                         if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
606                 }
607                 else if (power == 0)
608                 {
609                         if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
610                 }
611                 if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
612                 if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
613                 break;
614         }
615         return new_curse;
616 }
617
618 /*!
619  * @brief ÁõÈ÷¤Ø¤Î¼ö¤¤ÉÕ²ÃȽÄê¤ÈÉղýèÍý /
620  * @param chance ¼ö¤¤¤Î´ðËܳÎΨ
621  * @param heavy_chance ½Å¤¤¼ö¤¤¤òÁªÂò»è¤ËÆþ¤ì¤ë¤«Èݤ«¡£
622  * @return ¤Ê¤·
623  */
624 void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
625 {
626         bool        changed = FALSE;
627         int         curse_power = 0;
628         u32b        new_curse;
629         u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
630         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
631         char o_name[MAX_NLEN];
632
633         if (randint1(100) > chance) return;
634
635         if (!o_ptr->k_idx) return;
636
637         object_flags(o_ptr, oflgs);
638
639         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
640
641         /* Extra, biased saving throw for blessed items */
642         if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
643         {
644 #ifdef JP
645 msg_format("%s¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", o_name,
646 #else
647                 msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
648 #endif
649
650                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
651                 /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
652                 return;
653         }
654
655         if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
656             (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
657         {
658                 if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
659                         changed = TRUE;
660                 o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
661                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
662                 curse_power++;
663         }
664         else
665         {
666                 if (!object_is_cursed(o_ptr))
667                         changed = TRUE;
668                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
669         }
670         if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
671
672         new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
673         if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
674         {
675                 changed = TRUE;
676                 o_ptr->curse_flags |= new_curse;
677         }
678
679         if (changed)
680         {
681 #ifdef JP
682 msg_format("°­°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", o_name);
683 #else
684                 msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
685 #endif
686
687                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
688         }
689         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
690 }
691
692
693 /*!
694  * @brief IDÃͤ¬Àµ¤·¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
695  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
696  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
697  * @return Àµ¤·¤¤ID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
698  */
699 static bool spell_attack(byte spell)
700 {
701         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
702         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
703
704         /* Various "ball" spells */
705         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
706
707         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
708         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
709
710         /* Hand of Doom */
711         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
712
713         /* Psycho-Spear */
714         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
715
716         /* Doesn't hurt */
717         return (FALSE);
718 }
719
720
721 /*!
722  * @brief IDÃͤ¬ÂàÈòÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
723  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
724  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
725  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
726  */
727 static bool spell_escape(byte spell)
728 {
729         /* Blink or Teleport */
730         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
731
732         /* Teleport the player away */
733         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
734
735         /* Isn't good for escaping */
736         return (FALSE);
737 }
738
739 /*!
740  * @brief IDÃͤ¬Ë¸³²ÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
741  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
742  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
743  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
744  */
745 static bool spell_annoy(byte spell)
746 {
747         /* Shriek */
748         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
749
750         /* Brain smash, et al (added curses) */
751         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
752
753         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
754         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
755
756         /* Teleport to */
757         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
758
759         /* Teleport level */
760         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
761
762         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
763         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
764
765         /* Doesn't annoy */
766         return (FALSE);
767 }
768
769 /*!
770  * @brief IDÃͤ¬¾¤´­·¿¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
771  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
772  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
773  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
774  */
775 static bool spell_summon(byte spell)
776 {
777         /* All summon spells */
778         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
779
780         /* Doesn't summon */
781         return (FALSE);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief IDÃͤ¬»à¼ÔÉü³è½èÍý¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
787  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
788  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
789  * @return »à¼ÔÉü³è¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
790  */
791 static bool spell_raise(byte spell)
792 {
793         /* All raise-dead spells */
794         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
795
796         /* Doesn't summon */
797         return (FALSE);
798 }
799
800 /*!
801  * @brief IDÃͤ¬Àï½ÑŪ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
802  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
803  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
804  * @return Àï½ÑŪ¤ÊËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
805  */
806 static bool spell_tactic(byte spell)
807 {
808         /* Blink */
809         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
810
811         /* Not good */
812         return (FALSE);
813 }
814
815 /*!
816  * @brief IDÃͤ¬ÌµÅ¨²½¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
817  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
818  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
819  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
820  */
821 static bool spell_invulner(byte spell)
822 {
823         /* Invulnerability */
824         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
825
826         /* No invulnerability */
827         return (FALSE);
828 }
829
830 /*!
831  * @brief IDÃͤ¬²Ã®¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
832  * Return TRUE if a spell hastes.
833  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
834  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
835  */
836 static bool spell_haste(byte spell)
837 {
838         /* Haste self */
839         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
840
841         /* Not a haste spell */
842         return (FALSE);
843 }
844
845
846 /*!
847  * @brief IDÃͤ¬»þ´ÖÄä»ß¤ò¹Ô¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
848  * Return TRUE if a spell world.
849  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
850  * @return »þ´ÖÄä»ßËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
851  */
852 static bool spell_world(byte spell)
853 {
854         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
855         return (FALSE);
856 }
857
858
859 /*!
860  * @brief IDÃͤ¬ÆÃÊ̸ú²Ì¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
861  * Return TRUE if a spell special.
862  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
863  * @return ÆÃÊ̸ú²ÌËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
864  */
865 static bool spell_special(byte spell)
866 {
867         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
868         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
869         return (FALSE);
870 }
871
872
873 /*!
874  * @brief IDÃͤ¬¸÷¤Î·õ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
875  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
876  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
877  * @return ¸÷¤Î·õ¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
878  */
879 static bool spell_psy_spe(byte spell)
880 {
881         /* world */
882         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
883
884         /* Not a haste spell */
885         return (FALSE);
886 }
887
888
889 /*!
890  * @brief IDÃͤ¬¼£ÌþËâË¡¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
891  * Return TRUE if a spell is good for healing.
892  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
893  * @return ¼£ÌþËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
894  */
895 static bool spell_heal(byte spell)
896 {
897         /* Heal */
898         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
899
900         /* No healing */
901         return (FALSE);
902 }
903
904
905 /*!
906  * @brief IDÃͤ¬ËâÎϾõ¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
907  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
908  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
909  * @return ËâÎϾõî¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
910  */
911 static bool spell_dispel(byte spell)
912 {
913         /* Dispel */
914         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
915
916         /* No dispel */
917         return (FALSE);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËËâÎϾõî¤òÍ¿¤¨¤ë¤Ù¤­¤«¤òȽÄꤹ¤ë¥ë¡¼¥Á¥ó
923  * Check should monster cast dispel spell.
924  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
925  * @return ËâÎϾõî¤ò¤«¤±¤ë¤Ù¤­¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
926  */
927 bool dispel_check(int m_idx)
928 {
929         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
930         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
931
932         /* Invulnabilty (including the song) */
933         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
934
935         /* Wraith form */
936         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
937
938         /* Shield */
939         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
940
941         /* Magic defence */
942         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
943
944         /* Multi Shadow */
945         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
946
947         /* Robe of dust */
948         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
949
950         /* Berserk Strength */
951         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
952
953         /* Demon Lord */
954         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
955
956         /* Elemental resistances */
957         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
958         {
959                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
960                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
961         }
962
963         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
964         {
965                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
966                 {
967                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
968                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
969                 }
970         }
971
972         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
973         {
974                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
975                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
976         }
977
978         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
979         {
980                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
981                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
982         }
983
984         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
985         {
986                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
987                 {
988                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
989                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
990                 }
991         }
992
993         /* Ultimate resistance */
994         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
995
996         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
997         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
998
999         /* Elemental Brands */
1000         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
1001         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
1002         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
1003         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
1004         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
1005
1006         /* Speed */
1007         if (p_ptr->pspeed < 145)
1008         {
1009                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
1010         }
1011
1012         /* Light speed */
1013         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
1014
1015         if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
1016         {
1017                 if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
1018         }
1019
1020         /* No need to cast dispel spell */
1021         return (FALSE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡ÁªÂò¥ë¡¼¥Á¥ó
1027  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
1028  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
1029  * @param spells ¸õÊäËâË¡ID¤ò¤Þ¤È¤á¤¿ÇÛÎó
1030  * @param num spells¤ÎŤµ
1031  * @return ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
1032  * @details
1033  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
1034  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
1035  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
1036  *\n
1037  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
1038  * will choose more "intelligently".\n
1039  *\n
1040  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
1041  *\n
1042  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
1043  */
1044 static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
1045 {
1046         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1047         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1048
1049         byte escape[96], escape_num = 0;
1050         byte attack[96], attack_num = 0;
1051         byte summon[96], summon_num = 0;
1052         byte tactic[96], tactic_num = 0;
1053         byte annoy[96], annoy_num = 0;
1054         byte invul[96], invul_num = 0;
1055         byte haste[96], haste_num = 0;
1056         byte world[96], world_num = 0;
1057         byte special[96], special_num = 0;
1058         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1059         byte raise[96], raise_num = 0;
1060         byte heal[96], heal_num = 0;
1061         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1062
1063         int i;
1064
1065         /* Stupid monsters choose randomly */
1066         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1067         {
1068                 /* Pick at random */
1069                 return (spells[randint0(num)]);
1070         }
1071
1072         /* Categorize spells */
1073         for (i = 0; i < num; i++)
1074         {
1075                 /* Escape spell? */
1076                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1077
1078                 /* Attack spell? */
1079                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1080
1081                 /* Summon spell? */
1082                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1083
1084                 /* Tactical spell? */
1085                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1086
1087                 /* Annoyance spell? */
1088                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1089
1090                 /* Invulnerability spell? */
1091                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1092
1093                 /* Haste spell? */
1094                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1095
1096                 /* World spell? */
1097                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1098
1099                 /* Special spell? */
1100                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1101
1102                 /* Psycho-spear spell? */
1103                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1104
1105                 /* Raise-dead spell? */
1106                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1107
1108                 /* Heal spell? */
1109                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1110
1111                 /* Dispel spell? */
1112                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1113         }
1114
1115         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1116
1117         /* world */
1118         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
1119         {
1120                 /* Choose haste spell */
1121                 return (world[randint0(world_num)]);
1122         }
1123
1124         /* special */
1125         if (special_num)
1126         {
1127                 bool success = FALSE;
1128                 switch(m_ptr->r_idx)
1129                 {
1130                         case MON_BANOR:
1131                         case MON_LUPART:
1132                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1133                                 break;
1134                         default: break;
1135                 }
1136                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1137         }
1138
1139         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1140         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1141         {
1142                 /* Choose heal spell if possible */
1143                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1144         }
1145
1146         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1147         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1148         {
1149                 /* Choose escape spell if possible */
1150                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1151         }
1152
1153         /* special */
1154         if (special_num)
1155         {
1156                 bool success = FALSE;
1157                 switch (m_ptr->r_idx)
1158                 {
1159                         case MON_OHMU:
1160                         case MON_BANOR:
1161                         case MON_LUPART:
1162                                 break;
1163                         case MON_BANORLUPART:
1164                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1165                                 break;
1166                         case MON_ROLENTO:
1167                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1168                                 break;
1169                         default:
1170                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1171                                 break;
1172                 }
1173                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1174         }
1175
1176         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1177         if ((distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->flags6 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
1178         {
1179                 /* Choose tactical spell */
1180                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1181         }
1182
1183         /* Summon if possible (sometimes) */
1184         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1185         {
1186                 /* Choose summon spell */
1187                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1188         }
1189
1190         /* dispel */
1191         if (dispel_num && one_in_(2))
1192         {
1193                 /* Choose dispel spell if possible */
1194                 if (dispel_check(m_idx))
1195                 {
1196                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1197                 }
1198         }
1199
1200         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1201         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1202         {
1203                 /* Choose raise-dead spell */
1204                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1205         }
1206
1207         /* Attack spell (most of the time) */
1208         if (IS_INVULN())
1209         {
1210                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1211                 {
1212                         /* Choose attack spell */
1213                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1214                 }
1215                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1216                 {
1217                         /* Choose attack spell */
1218                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1219                 }
1220         }
1221         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1222         {
1223                 /* Choose attack spell */
1224                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1225         }
1226
1227         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1228         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
1229         {
1230                 /* Choose tactic spell */
1231                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1232         }
1233
1234         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1235         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1236         {
1237                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1238                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1239         }
1240
1241         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1242         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1243         {
1244                 /* Choose heal spell if possible */
1245                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1246         }
1247
1248         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1249         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1250         {
1251                 /* Choose haste spell */
1252                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1253         }
1254
1255         /* Annoy player (most of the time) */
1256         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1257         {
1258                 /* Choose annoyance spell */
1259                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1260         }
1261
1262         /* Choose no spell */
1263         return (0);
1264 }
1265
1266
1267 /*!
1268  * @brief IDÃͤ¬ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
1269  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1270  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
1271  * @return ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
1272  */
1273 bool spell_is_inate(u16b spell)
1274 {
1275         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1276         {
1277                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1278         }
1279         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1280         {
1281                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1282         }
1283         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1284         {
1285                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1286         }
1287
1288         /* This spell is not "inate" */
1289         return FALSE;
1290 }
1291
1292
1293 /*!
1294  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤ÎºÇŬ¤ÊºÂɸ¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
1295  * @param m_ptr µ»Ç½¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1296  * @param yp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1297  * @param xp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1298  * @param f_flag ¼ÍÀþ¤ËÆþ¤ì¤ë¤Î¤òÈò¤±¤ëÃÏ·Á¤Î½ê»ý¥Õ¥é¥°
1299  * @param path_check ¼ÍÀþ¤òȽÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
1300  * @return Í­¸ú¤ÊºÂɸ¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
1301  */
1302 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
1303         int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
1304 {
1305         int i;
1306         int tonari;
1307         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1308                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1309                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1310                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1311         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1312                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1313                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1314                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1315
1316         if (m_ptr->fy < py && m_ptr->fx < px) tonari = 0;
1317         else if (m_ptr->fy < py) tonari = 1;
1318         else if (m_ptr->fx < px) tonari = 2;
1319         else tonari = 3;
1320
1321         for (i = 0; i < 8; i++)
1322         {
1323                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1324                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1325                 cave_type *c_ptr;
1326
1327                 /* Access the next grid */
1328                 c_ptr = &cave[next_y][next_x];
1329
1330                 /* Skip this feature */
1331                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
1332
1333                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1334                 {
1335                         *yp = next_y;
1336                         *xp = next_x;
1337                         return TRUE;
1338                 }
1339         }
1340
1341         return FALSE;
1342 }
1343
1344 #define DO_SPELL_NONE    0
1345 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1346 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1347 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1348
1349 /*!
1350  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆü쵻ǽ¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
1351  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1352  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂÎÇÛÎó¤ÎID
1353  * @return ¼ÂºÝ¤ËÆü쵻ǽ¤òÍøÍѤ·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
1354  * @details
1355  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1356  *\n
1357  * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
1358  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1359  *\n
1360  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1361  *\n
1362  * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
1363  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1364  *\n
1365  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1366  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1367  *\n
1368  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1369  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1370  *\n
1371  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1372  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1373  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1374  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1375  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1376  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1377  * with those values being initialized with the player location.\n
1378  *\n
1379  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1380  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1381  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1382  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1383  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1384  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1385  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1386  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1387  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1388  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1389  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1390  * pillar and then teleported away, for example.\n
1391  *\n
1392  * @note
1393  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1394  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1395  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1396  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1397  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1398  *\n
1399  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1400  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1401  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1402  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1403  *\n
1404  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1405  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1406  */
1407 bool make_attack_spell(int m_idx)
1408 {
1409         int             k, thrown_spell = 0, rlev, failrate;
1410         byte            spell[96], num = 0;
1411         u32b            f4, f5, f6;
1412         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1413         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1414         char            m_name[80];
1415 #ifndef JP
1416         char            m_poss[80];
1417 #endif
1418         bool            no_inate = FALSE;
1419         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1420         int             dam = 0;
1421         u32b mode = 0L;
1422         int s_num_6 = (easy_band ? 2 : 6);
1423         int s_num_4 = (easy_band ? 1 : 4);
1424         int rad = 0; //For elemental spells
1425
1426         /* Target location */
1427         int x = px;
1428         int y = py;
1429
1430         /* Target location for lite breath */
1431         int x_br_lite = 0;
1432         int y_br_lite = 0;
1433
1434         /* Summon count */
1435         int count = 0;
1436
1437         /* Extract the blind-ness */
1438         bool blind = (p_ptr->blind ? TRUE : FALSE);
1439
1440         /* Extract the "see-able-ness" */
1441         bool seen = (!blind && m_ptr->ml);
1442
1443         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1444         bool learnable = (seen && maneable && !world_monster);
1445
1446         /* Check "projectable" */
1447         bool direct;
1448
1449         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
1450                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1451
1452         bool can_use_lite_area = FALSE;
1453
1454         bool can_remember;
1455
1456         /* Cannot cast spells when confused */
1457         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1458         {
1459                 reset_target(m_ptr);
1460                 return (FALSE);
1461         }
1462
1463         /* Cannot cast spells when nice */
1464         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1465         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1466
1467
1468         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1469         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1470
1471         /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
1472
1473
1474         /* Extract the racial spell flags */
1475         f4 = r_ptr->flags4;
1476         f5 = r_ptr->flags5;
1477         f6 = r_ptr->flags6;
1478
1479         /*** require projectable player ***/
1480
1481         /* Check range */
1482         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1483
1484         /* Check path for lite breath */
1485         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1486         {
1487                 y_br_lite = y;
1488                 x_br_lite = x;
1489
1490                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1491                 {
1492                         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1493
1494                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1495                         {
1496                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1497                         }
1498                 }
1499
1500                 /* Check path to next grid */
1501                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1502
1503                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1504                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1505                 {
1506                         y_br_lite = 0;
1507                         x_br_lite = 0;
1508                 }
1509         }
1510
1511         /* Check path */
1512         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1513         {
1514                 feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
1515
1516                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1517                 {
1518                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1519                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1520
1521                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1522                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1523                 }
1524         }
1525
1526         /* Check path to next grid */
1527         else
1528         {
1529                 bool success = FALSE;
1530
1531                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1532                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1533                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1534                 {
1535                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1536                         success = TRUE;
1537                 }
1538                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1539                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1540                 {
1541                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1542                         success = TRUE;
1543                 }
1544                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1545                 {
1546                         int by = y, bx = x;
1547                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1548                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1549                         {
1550                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1551                                 success = TRUE;
1552                         }
1553                 }
1554
1555                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1556
1557                 if (!success)
1558                 {
1559                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1560                         {
1561                                 y = m_ptr->target_y;
1562                                 x = m_ptr->target_x;
1563                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1564                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1565                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1566                                 success = TRUE;
1567                         }
1568
1569                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1570                         {
1571                                 if (!success)
1572                                 {
1573                                         y = y_br_lite;
1574                                         x = x_br_lite;
1575                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1576                                         success = TRUE;
1577                                 }
1578                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1579                         }
1580                 }
1581
1582                 /* No spells */
1583                 if (!success) return FALSE;
1584         }
1585
1586         reset_target(m_ptr);
1587
1588         /* Extract the monster level */
1589         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1590
1591         /* Forbid inate attacks sometimes */
1592         if (no_inate)
1593         {
1594                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1595                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1596                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1597         }
1598
1599         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1600         {
1601                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1602                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1603                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1604                         can_use_lite_area = TRUE;
1605
1606                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1607                 {
1608                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1609                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1610                 }
1611         }
1612
1613         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1614         {
1615                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1616                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1617                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1618         }
1619
1620         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1621         {
1622                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1623                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1624                         (randint0(100) < 50))
1625                 {
1626                         /* Require intelligent spells */
1627                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1628                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1629                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1630                 }
1631
1632                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1633                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1634                 {
1635                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1636                 }
1637         }
1638
1639         /* No spells left */
1640         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1641
1642         /* Remove the "ineffective" spells */
1643         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1644
1645         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1646         {
1647                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1648                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1649                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1650
1651                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1652         }
1653
1654         /* No spells left */
1655         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1656
1657         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1658         {
1659                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1660
1661                 /* Check for a clean bolt shot */
1662                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1663                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1664                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1665                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px, FALSE))
1666                 {
1667                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1668                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1669                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1670                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1671                 }
1672
1673                 /* Check for a possible summon */
1674                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1675                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1676                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1677                     !(summon_possible(y, x)))
1678                 {
1679                         /* Remove summoning spells */
1680                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1681                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1682                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1683                 }
1684
1685                 /* Check for a possible raise dead */
1686                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1687                 {
1688                         /* Remove raise dead spell */
1689                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1690                 }
1691
1692                 /* Special moves restriction */
1693                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1694                 {
1695                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1696                         {
1697                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1698                         }
1699                 }
1700
1701                 /* No spells left */
1702                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1703         }
1704
1705         /* Extract the "inate" spells */
1706         for (k = 0; k < 32; k++)
1707         {
1708                 if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 3;
1709         }
1710
1711         /* Extract the "normal" spells */
1712         for (k = 0; k < 32; k++)
1713         {
1714                 if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 4;
1715         }
1716
1717         /* Extract the "bizarre" spells */
1718         for (k = 0; k < 32; k++)
1719         {
1720                 if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 5;
1721         }
1722
1723         /* No spells left */
1724         if (!num) return (FALSE);
1725
1726         /* Stop if player is dead or gone */
1727         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1728
1729         /* Stop if player is leaving */
1730         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1731
1732         /* Get the monster name (or "it") */
1733         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1734
1735 #ifndef JP
1736         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1737         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1738 #endif
1739
1740         switch (do_spell)
1741         {
1742         case DO_SPELL_NONE:
1743                 {
1744                         int attempt = 10;
1745                         while (attempt--)
1746                         {
1747                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1748                                 if (thrown_spell) break;
1749                         }
1750                 }
1751                 break;
1752
1753         case DO_SPELL_BR_LITE:
1754                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1755                 break;
1756
1757         case DO_SPELL_BR_DISI:
1758                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1759                 break;
1760
1761         case DO_SPELL_BA_LITE:
1762                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1763                 break;
1764
1765         default:
1766                 return FALSE; /* Paranoia */
1767         }
1768
1769         /* Abort if no spell was chosen */
1770         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1771
1772         /* Calculate spell failure rate */
1773         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1774
1775         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1776         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1777
1778         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1779         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1780             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1781         {
1782                 disturb(1, 1);
1783                 /* Message */
1784                 msg_format(_("%^s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1785
1786                 return (TRUE);
1787         }
1788
1789         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1790         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1791         {
1792                 msg_format(_("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¼öʸ¤ò¤«¤­¾Ã¤·¤¿¡£", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1793                 return (TRUE);
1794         }
1795
1796         /* Projectable? */
1797         direct = player_bold(y, x);
1798
1799         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1800
1801     if (!direct)
1802     {
1803         switch (thrown_spell)
1804         {
1805             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1806             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1807             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1808             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1809             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1810             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1811             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1812             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1813             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1814             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1815             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1816             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1817             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1818             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1819             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1820             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1821             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1822             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1823             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1824             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1825             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1826             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1827             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1828             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1829             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1830             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1831             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1832             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1833             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1834             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1835             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1836                 return (FALSE);
1837         }
1838     }
1839
1840         /* Cast the spell. */
1841         switch (thrown_spell)
1842         {
1843         case 96 + 0:   MP_spell_RF4_SHRIEK(m_idx); break;  /* RF4_SHRIEK */
1844         case 96 + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
1845         case 96 + 2:   MP_spell_RF4_DISPEL(m_idx); break;  /* RF4_DISPEL */
1846         case 96 + 3:   dam = MP_spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx); break;   /* RF4_ROCKET */
1847         case 96 + 4:   dam = spell_RF4_SHOOT(m_idx); break;    /* RF4_SHOOT */
1848         case 96 + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
1849         case 96 + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
1850         case 96 + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
1851         case 96 + 8:   dam = spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ACID */
1852         case 96 + 9:   dam = spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ELEC */
1853         case 96 + 10:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_FIRE */
1854         case 96 + 11:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_COLD */
1855         case 96 + 12:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_POIS */
1856         case 96 + 13:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NETH */
1857         case 96 + 14:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y_br_lite, x_br_lite, m_idx); break;    /* RF4_BR_LITE */
1858         case 96 + 15:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DARK */
1859         case 96 + 16:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CONF */
1860         case 96 + 17:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SOUN */
1861         case 96 + 18:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CHAO */
1862         case 96 + 19:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISE */
1863         case 96 + 20:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NEXU */
1864         case 96 + 21:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_TIME */
1865         case 96 + 22:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_INER */
1866         case 96 + 23:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_GRAV */
1867         case 96 + 24:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SHAR */
1868         case 96 + 25:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_PLAS */
1869         case 96 + 26:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_WALL */
1870         case 96 + 27:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_MANA */
1871         case 96 + 28:  dam = spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx); break;   /* RF4_BA_NUKE */
1872         case 96 + 29:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NUKE */
1873         case 96 + 30:  dam = spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx); break;  /* RF4_BA_CHAO */
1874         case 96 + 31:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISI */
1875         case 128 + 0:  dam = spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ACID */
1876         case 128 + 1:  dam = spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ELEC */
1877         case 128 + 2:  dam = spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_FIRE */
1878         case 128 + 3:  dam = spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_COLD */
1879         case 128 + 4:  dam = spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_POIS */
1880         case 128 + 5:  dam = spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_NETH */
1881         case 128 + 6:  dam = spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_WATE */
1882         case 128 + 7:  dam = spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_MANA */
1883         case 128 + 8:  dam = spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_DARK */
1884         case 128 + 9:  dam = spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_DRAIN_MANA */
1885         case 128 + 10: dam = spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1886         case 128 + 11: dam = spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1887         case 128 + 12: dam = spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_1 */
1888         case 128 + 13: dam = spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_2 */
1889         case 128 + 14: dam = spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_3 */
1890         case 128 + 15: dam = spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_4 */
1891         case 128 + 16: dam = spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ACID */
1892         case 128 + 17: dam = spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ELEC */
1893         case 128 + 18: dam = spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_FIRE */
1894         case 128 + 19: dam = spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_COLD */
1895         case 128 + 20: dam = spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_LITE */
1896         case 128 + 21: dam = spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_NETH */
1897         case 128 + 22: dam = spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_WATE */
1898         case 128 + 23: dam = spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_MANA */
1899         case 128 + 24: dam = spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_PLAS */
1900         case 128 + 25: dam = spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ICEE */
1901         case 128 + 26: dam = spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MISSILE */
1902         case 128 + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SCARE */
1903         case 128 + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BLIND */
1904         case 128 + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CONF */
1905         case 128 + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SLOW */
1906         case 128 + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_HOLD */
1907         case 160 + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx); break;    /* RF6_HASTE */
1908         case 160 + 1:  dam = spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx); break;    /* RF6_HAND_DOOM */
1909         case 160 + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx); break;     /* RF6_HEAL */
1910         case 160 + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx); break;     /* RF6_INVULNER */
1911         case 160 + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx); break;     /* RF6_BLINK */
1912         case 160 + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx); break;     /* RF6_TPORT */
1913         case 160 + 6:  dam = spell_RF6_WORLD(m_idx); break;     /* RF6_WORLD */
1914             
1915         /* RF6_SPECIAL */
1916         case 160 + 7:  
1917             dam = spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx);
1918             if (dam < 0) return FALSE; 
1919             break;
1920
1921         case 160 + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx); break;     /* RF6_TELE_TO */
1922         case 160 + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx); break;     /* RF6_TELE_AWAY */
1923         case 160 + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx); break;     /* RF6_TELE_LEVEL */
1924         case 160 + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(m_idx); break;    /* RF6_PSY_SPEAR */
1925         case 160 + 12: spell_RF6_DARKNESS(m_idx); break;     /* RF6_DARKNESS */
1926         case 160 + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break;     /* RF6_TRAPS */
1927         case 160 + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;     /* RF6_FORGET */
1928         case 160 + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx); break;    /* RF6_RAISE_DEAD */
1929         case 160 + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_KIN */
1930         case 160 + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_CYBER */
1931         case 160 + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1932         case 160 + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1933         case 160 + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_ANT */
1934         case 160 + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_SPIDER */
1935         case 160 + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HOUND */
1936         case 160 + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HYDRA */
1937         case 160 + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_ANGEL */
1938         case 160 + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DEMON */
1939         case 160 + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_UNDEAD */
1940         case 160 + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DRAGON */
1941         case 160 + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_UNDEAD */
1942         case 160 + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_DRAGON */
1943         case 160 + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_AMBERITES */
1944         case 160 + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx); break;     /* RF6_S_UNIQUE */
1945         }
1946
1947         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1948         {
1949                 learn_spell(thrown_spell - 96);
1950         }
1951
1952         if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1953         {
1954                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1955                 {
1956                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1957                         {
1958                                 int i;
1959                                 p_ptr->mane_num--;
1960                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
1961                                 {
1962                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
1963                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
1964                                 }
1965                         }
1966                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
1967                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
1968                         p_ptr->mane_num++;
1969                         new_mane = TRUE;
1970
1971                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1972                 }
1973         }
1974
1975         /* Remember what the monster did to us */
1976         if (can_remember)
1977         {
1978                 /* Inate spell */
1979                 if (thrown_spell < 32 * 4)
1980                 {
1981                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
1982                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1983                 }
1984
1985                 /* Bolt or Ball */
1986                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
1987                 {
1988                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
1989                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1990                 }
1991
1992                 /* Special spell */
1993                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
1994                 {
1995                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
1996                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1997                 }
1998         }
1999
2000
2001         /* Always take note of monsters that kill you */
2002         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
2003         {
2004                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
2005         }
2006
2007         /* A spell was cast */
2008         return (TRUE);
2009 }