OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) FEAT_POWER 型を定義し、型の置換を継続中。 / Define FEAT_POWER, ongoing...
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
16
17
18 /*!
19 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
20 * @param SPELL_NUM 呪文番号
21 * @param plev プレイヤーレベル
22 * @param msg 表示する文字列
23 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
24 * @return なし
25 */
26 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, cptr msg, char* tmp)
27 {
28     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
29     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
30     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
31     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
32     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
33     char dmg_str[80];
34     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
35     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
36 }
37
38 /*!
39  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
40  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
41  * @param power モンスター魔法のID
42  * @return なし
43  */
44 static void learned_info(char *p, int power)
45 {
46         int plev = pseudo_plev();
47
48 #ifdef JP
49         cptr s_dam = " 損傷:%s";
50         cptr s_dur = "期間:";
51         cptr s_range = "範囲:";
52         cptr s_heal = " 回復:%s";
53 #else
54         cptr s_dam = " dam %s";
55         cptr s_dur = "dur ";
56         cptr s_range = "range ";
57         cptr s_heal = " heal %s";
58 #endif
59
60         strcpy(p, "");
61
62         switch (power)
63         {
64                 case MS_SHRIEK:
65                 case MS_XXX1:
66                 case MS_XXX2:
67                 case MS_XXX3:
68                 case MS_XXX4:
69                 case MS_SCARE:
70                 case MS_BLIND:
71                 case MS_CONF:
72                 case MS_SLOW:
73                 case MS_SLEEP:
74                 case MS_HAND_DOOM:
75                 case MS_WORLD:
76                 case MS_SPECIAL:
77                 case MS_TELE_TO:
78                 case MS_TELE_AWAY:
79                 case MS_TELE_LEVEL:
80                 case MS_DARKNESS:
81                 case MS_MAKE_TRAP:
82                 case MS_FORGET:
83                 case MS_S_KIN:
84                 case MS_S_CYBER:
85                 case MS_S_MONSTER:
86                 case MS_S_MONSTERS:
87                 case MS_S_ANT:
88                 case MS_S_SPIDER:
89                 case MS_S_HOUND:
90                 case MS_S_HYDRA:
91                 case MS_S_ANGEL:
92                 case MS_S_DEMON:
93                 case MS_S_UNDEAD:
94                 case MS_S_DRAGON:
95                 case MS_S_HI_UNDEAD:
96                 case MS_S_HI_DRAGON:
97                 case MS_S_AMBERITE:
98                 case MS_S_UNIQUE:
99                         break;
100         case MS_BALL_MANA:
101         case MS_BALL_DARK:
102         case MS_STARBURST: 
103             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
104                 case MS_DISPEL:
105                         break;
106         case MS_ROCKET:
107         case MS_SHOOT:
108         case MS_BR_ACID:
109         case MS_BR_ELEC:
110         case MS_BR_FIRE:
111         case MS_BR_COLD:
112         case MS_BR_POIS:
113         case MS_BR_NUKE: 
114         case MS_BR_NEXUS:
115         case MS_BR_TIME:
116         case MS_BR_GRAVITY:
117         case MS_BR_MANA:
118         case MS_BR_NETHER:
119         case MS_BR_LITE:
120         case MS_BR_DARK:
121         case MS_BR_CONF:
122         case MS_BR_SOUND:
123         case MS_BR_CHAOS:
124         case MS_BR_DISEN:
125         case MS_BR_SHARDS:
126         case MS_BR_PLASMA:
127         case MS_BR_INERTIA:
128         case MS_BR_FORCE:
129         case MS_BR_DISI:
130         case MS_BALL_NUKE:
131         case MS_BALL_CHAOS:
132         case MS_BALL_ACID:
133         case MS_BALL_ELEC:
134         case MS_BALL_FIRE:
135         case MS_BALL_COLD:
136         case MS_BALL_POIS:
137         case MS_BALL_NETHER:
138         case MS_BALL_WATER:
139             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
140         case MS_DRAIN_MANA:
141             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
142         case MS_MIND_BLAST:
143         case MS_BRAIN_SMASH:
144         case MS_CAUSE_1:
145         case MS_CAUSE_2:
146         case MS_CAUSE_3:
147         case MS_CAUSE_4:
148         case MS_BOLT_ACID:
149         case MS_BOLT_ELEC:
150         case MS_BOLT_FIRE:
151         case MS_BOLT_COLD:
152         case MS_BOLT_NETHER:
153         case MS_BOLT_WATER:
154         case MS_BOLT_MANA:
155         case MS_BOLT_PLASMA:
156         case MS_BOLT_ICE: 
157         case MS_MAGIC_MISSILE: 
158             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
159                 case MS_SPEED:
160                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
161                         break;
162         case MS_HEAL:
163             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
164                 case MS_INVULNER:
165                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
166                         break;
167                 case MS_BLINK:
168                         sprintf(p, " %s10", s_range);
169                         break;
170                 case MS_TELEPORT:
171                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
172                         break;
173         case MS_PSY_SPEAR:
174             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
175                         break;
176                 case MS_RAISE_DEAD:
177                         sprintf(p, " %s5", s_range);
178                         break;
179                 default:
180                         break;
181         }
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
187  * Allow user to choose a imitation.
188  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
189  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
190  * @details
191  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
192  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
193  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
194  *\n
195  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
196  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
197  *\n
198  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
199  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
200  * sorry.\n
201  */
202 static int get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
203 {
204         int             i = 0;
205         int             num = 0;
206         int             y = 1;
207         int             x = 18;
208         int             minfail = 0;
209         int             plev = p_ptr->lev;
210         int             chance = 0;
211         int             ask = TRUE, mode = 0;
212         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
213         char            ch;
214         char            choice;
215         char            out_val[160];
216         char            comment[80];
217         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
218         cptr            p = _("魔法", "magic");
219
220         monster_power   spell;
221         bool            flag, redraw;
222         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Nothing chosen yet */
228         flag = FALSE;
229
230         /* No redraw yet */
231         redraw = FALSE;
232
233 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
234
235         /* Get the spell, if available */
236         if (repeat_pull(sn))
237         {
238                 /* Success */
239                 return (TRUE);
240         }
241
242 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
243
244         if (use_menu)
245         {
246                 screen_save();
247
248                 while(!mode)
249                 {
250 #ifdef JP
251                         prt(format(" %s ボルト", (menu_line == 1) ? "》" : "  "), 2, 14);
252                         prt(format(" %s ボール", (menu_line == 2) ? "》" : "  "), 3, 14);
253                         prt(format(" %s ブレス", (menu_line == 3) ? "》" : "  "), 4, 14);
254                         prt(format(" %s 召喚", (menu_line == 4) ? "》" : "  "), 5, 14);
255                         prt(format(" %s その他", (menu_line == 5) ? "》" : "  "), 6, 14);
256                         prt("どの種類の魔法を使いますか?", 0, 0);
257 #else
258                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
259                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
260                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
261                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
262                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
263                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
264 #endif
265                         choice = inkey();
266                         switch(choice)
267                         {
268                         case ESCAPE:
269                         case 'z':
270                         case 'Z':
271                                 screen_load();
272                                 return FALSE;
273                         case '2':
274                         case 'j':
275                         case 'J':
276                                 menu_line++;
277                                 break;
278                         case '8':
279                         case 'k':
280                         case 'K':
281                                 menu_line+= 4;
282                                 break;
283                         case '\r':
284                         case 'x':
285                         case 'X':
286                                 mode = menu_line;
287                                 break;
288                         }
289                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
290                 }
291                 screen_load();
292         }
293         else
294         {
295         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
296         while (TRUE)
297         {
298                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
299                 {
300                         return FALSE;
301                 }
302                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
303                 {
304                         mode = 1;
305                         break;
306                 }
307                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
308                 {
309                         mode = 2;
310                         break;
311                 }
312                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
313                 {
314                         mode = 3;
315                         break;
316                 }
317                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
318                 {
319                         mode = 4;
320                         break;
321                 }
322                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
323                 {
324                         mode = 5;
325                         break;
326                 }
327         }
328         }
329
330         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
331
332         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
333         {
334                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
335         }
336         for (; i < 64; i++)
337         {
338                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
339         }
340         for (; i < 96; i++)
341         {
342                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
343         }
344         for (i = 0; i < num; i++)
345         {
346                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
347                 {
348                         if (use_menu) menu_line = i+1;
349                         break;
350                 }
351         }
352         if (i == num)
353         {
354                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
355                 return (FALSE);
356         }
357
358         /* Build a prompt (accept all spells) */
359         (void)strnfmt(out_val, 78, 
360                       _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
361                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
362
363         if (use_menu) screen_save();
364
365         /* Get a spell from the user */
366
367         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
368         while (!flag)
369         {
370                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
371                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
372
373                 if (use_menu && choice != ' ')
374                 {
375                         switch(choice)
376                         {
377                                 case '0':
378                                 {
379                                         screen_load();
380                                         return (FALSE);
381                                 }
382
383                                 case '8':
384                                 case 'k':
385                                 case 'K':
386                                 {
387                                         do
388                                         {
389                                                 menu_line += (num-1);
390                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
391                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
392                                         break;
393                                 }
394
395                                 case '2':
396                                 case 'j':
397                                 case 'J':
398                                 {
399                                         do
400                                         {
401                                                 menu_line++;
402                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
403                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
404                                         break;
405                                 }
406
407                                 case '6':
408                                 case 'l':
409                                 case 'L':
410                                 {
411                                         menu_line=num;
412                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
413                                         break;
414                                 }
415
416                                 case '4':
417                                 case 'h':
418                                 case 'H':
419                                 {
420                                         menu_line=1;
421                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
422                                         break;
423                                 }
424
425                                 case 'x':
426                                 case 'X':
427                                 case '\r':
428                                 {
429                                         i = menu_line - 1;
430                                         ask = FALSE;
431                                         break;
432                                 }
433                         }
434                 }
435                 /* Request redraw */
436                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
437                 {
438                         /* Show the list */
439                         if (!redraw || use_menu)
440                         {
441                                 char psi_desc[80];
442
443                                 /* Show list */
444                                 redraw = TRUE;
445
446                                 /* Save the screen */
447                                 if (!use_menu) screen_save();
448
449                                 /* Display a list of spells */
450                                 prt("", y, x);
451                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
452                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
453
454
455                                 /* Dump the spells */
456                                 for (i = 0; i < num; i++)
457                                 {
458                                         int need_mana;
459
460                                         prt("", y + i + 1, x);
461                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
462
463                                         /* Access the spell */
464                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
465
466                                         chance = spell.fail;
467
468                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
469                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
470                                         else chance += (spell.level - plev);
471
472                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
473                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
474
475                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
476
477                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
478
479                                         /* Not enough mana to cast */
480                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
481                                         {
482                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
483                                         }
484
485                                         /* Extract the minimum failure rate */
486                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
487
488                                         /* Minimum failure rate */
489                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
490
491                                         /* Stunning makes spells harder */
492                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
493                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
494
495                                         /* Always a 5 percent chance of working */
496                                         if (chance > 95) chance = 95;
497
498                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
499
500                                         /* Get info */
501                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
502
503                                         if (use_menu)
504                                         {
505                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
506                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
507                                         }
508                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
509
510                                         /* Dump the spell --(-- */
511                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
512                                                 spell.name, need_mana,
513                                                 chance, comment));
514                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
515                                 }
516
517                                 /* Clear the bottom line */
518                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
519                         }
520
521                         /* Hide the list */
522                         else
523                         {
524                                 /* Hide list */
525                                 redraw = FALSE;
526
527                                 /* Restore the screen */
528                                 screen_load();
529                         }
530
531                         /* Redo asking */
532                         continue;
533                 }
534
535                 if (!use_menu)
536                 {
537                         /* Note verify */
538                         ask = isupper(choice);
539
540                         /* Lowercase */
541                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
542
543                         /* Extract request */
544                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
545                 }
546
547                 /* Totally Illegal */
548                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
549                 {
550                         bell();
551                         continue;
552                 }
553
554                 /* Save the spell index */
555                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
556
557                 /* Verify it */
558                 if (ask)
559                 {
560                         char tmp_val[160];
561
562                         /* Prompt */
563                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
564
565                         /* Belay that order */
566                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
567                 }
568
569                 /* Stop the loop */
570                 flag = TRUE;
571         }
572
573         /* Restore the screen */
574         if (redraw) screen_load();
575
576         /* Show choices */
577         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
578
579         /* Window stuff */
580         window_stuff();
581
582         /* Abort if needed */
583         if (!flag) return (FALSE);
584
585         /* Save the choice */
586         (*sn) = spellnum[i];
587
588 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
589
590         repeat_push(*sn);
591
592 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
593
594         /* Success */
595         return (TRUE);
596 }
597
598
599 /*!
600  * @brief 青魔法の発動 /
601  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
602  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
603  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
604  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
605  */
606 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
607 {
608         int             dir;
609         int             plev = pseudo_plev();
610         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
611         int             damage = 0;
612         bool   pet = success;
613         bool   no_trump = FALSE;
614         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
615
616         if (pet)
617         {
618                 p_mode = PM_FORCE_PET;
619                 g_mode = 0;
620         }
621         else
622         {
623                 p_mode = PM_NO_PET;
624                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
625         }
626
627         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
628
629         /* spell code */
630         switch (spell)
631         {
632         case MS_SHRIEK:
633         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
634                 aggravate_monsters(0);
635                 break;
636         case MS_XXX1:
637                 break;
638         case MS_DISPEL:
639         {
640                 MONSTER_IDX m_idx;
641
642                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
643                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
644                 if (!m_idx) break;
645                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
646                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
647                 dispel_monster_status(m_idx);
648                 break;
649         }
650         case MS_ROCKET:
651                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
652                 
653         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
654         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
655                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
656                 break;
657         case MS_SHOOT:
658         {
659                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
660                 
661         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
662         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
663                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
664                 break;
665         }
666         case MS_XXX2:
667                 break;
668         case MS_XXX3:
669                 break;
670         case MS_XXX4:
671                 break;
672         case MS_BR_ACID:
673                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
674
675         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
676         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
677                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
678                 break;
679         case MS_BR_ELEC:
680                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
681
682         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
683         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
684                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
685                 break;
686         case MS_BR_FIRE:
687                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
688
689         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
690         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
691                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
692                 break;
693         case MS_BR_COLD:
694         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
695
696         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
697         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
698                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
699                 break;
700         case MS_BR_POIS:
701         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
702
703         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
704         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
705                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
706                 break;
707         case MS_BR_NETHER:
708         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
709
710         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
711         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
712                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
713                 break;
714         case MS_BR_LITE:
715                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
716
717         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
718         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
719                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
720                 break;
721         case MS_BR_DARK:
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723
724         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
725         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
726                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
727                 break;
728         case MS_BR_CONF:
729                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
730
731         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
732         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
733                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
734                 break;
735         case MS_BR_SOUND:
736                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
737
738         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
739         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
740                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
741                 break;
742         case MS_BR_CHAOS:
743                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
744
745         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
746         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
747                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
748                 break;
749         case MS_BR_DISEN:
750                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
751
752         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
753         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
754                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
755                 break;
756         case MS_BR_NEXUS:
757                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
758
759         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
760         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
761                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
762                 break;
763         case MS_BR_TIME:
764                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
765
766         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
767         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
768                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
769                 break;
770         case MS_BR_INERTIA:
771                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
772
773         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
774         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
775                 fire_ball(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
776                 break;
777         case MS_BR_GRAVITY:
778                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779
780         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
781         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
782                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
783                 break;
784         case MS_BR_SHARDS:
785         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
786
787         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
788         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
789                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
790                 break;
791         case MS_BR_PLASMA:
792         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793
794         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
795         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
796                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
797                 break;
798         case MS_BR_FORCE:
799         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
800
801         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
802         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
803                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
804                 break;
805         case MS_BR_MANA:
806                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
807
808         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
809         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
810                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
811                 break;
812         case MS_BALL_NUKE:
813                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
814
815         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
816         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
817                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
818                 break;
819         case MS_BR_NUKE:
820                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
821
822         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
823         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
824                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
825                 break;
826         case MS_BALL_CHAOS:
827                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
828
829         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
830         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
831                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
832                 break;
833         case MS_BR_DISI:
834                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
835
836         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
837         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
838                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
839                 break;
840         case MS_BALL_ACID:
841                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
842
843         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
844         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
845                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
846                 break;
847         case MS_BALL_ELEC:
848         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
849
850         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
851         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
852                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
853                 break;
854         case MS_BALL_FIRE:
855                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
856
857         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
858         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
859                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
860                 break;
861         case MS_BALL_COLD:
862         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863
864         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
865         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
866                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
867                 break;
868         case MS_BALL_POIS:
869                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
870
871         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
872         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
873                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
874                 break;
875         case MS_BALL_NETHER:
876         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877
878         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
879         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
880                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
881                 break;
882         case MS_BALL_WATER:
883                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
884
885         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
886         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
887                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
888                 break;
889         case MS_BALL_MANA:
890         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
891
892         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
893         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
894                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
895                 break;
896         case MS_BALL_DARK:
897                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
898
899         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
900         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
901                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
902                 break;
903         case MS_DRAIN_MANA:
904                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
905
906         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
907         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
908                 break;
909         case MS_MIND_BLAST:
910                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
911
912         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
913                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
914                 break;
915         case MS_BRAIN_SMASH:
916         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
917
918         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
919                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
920                 break;
921         case MS_CAUSE_1:
922                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
923
924         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
925                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
926                 break;
927         case MS_CAUSE_2:
928                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
929
930         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
931                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
932                 break;
933         case MS_CAUSE_3:
934                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
935
936         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
937                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
938                 break;
939         case MS_CAUSE_4:
940                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
941
942         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
943                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
944                 break;
945         case MS_BOLT_ACID:
946                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
947
948         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
949         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
950         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
951                 break;
952         case MS_BOLT_ELEC:
953                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
954
955         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
956         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
957                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
958                 break;
959         case MS_BOLT_FIRE:
960                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
961
962         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
963         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
964                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
965                 break;
966         case MS_BOLT_COLD:
967                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
968
969         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
970         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
971                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
972                 break;
973         case MS_STARBURST:
974                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
975
976         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
977         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
978                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
979                 break;
980         case MS_BOLT_NETHER:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982
983         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
984         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
985                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
986                 break;
987         case MS_BOLT_WATER:
988                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
989
990         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
991         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
992                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
993                 break;
994         case MS_BOLT_MANA:
995                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
996
997         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
998         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
999                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1000                 break;
1001         case MS_BOLT_PLASMA:
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003
1004         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
1005         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
1006                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1007                 break;
1008         case MS_BOLT_ICE:
1009                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1010
1011         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
1012         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
1013                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1014                 break;
1015         case MS_MAGIC_MISSILE:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017
1018         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
1019         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
1020                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1021                 break;
1022         case MS_SCARE:
1023                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1024
1025         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1026                 fear_monster(dir, plev+10);
1027                 break;
1028         case MS_BLIND:
1029                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1030                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1031                 break;
1032         case MS_CONF:
1033                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1034
1035         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1036                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1037                 break;
1038         case MS_SLOW:
1039                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1040                 slow_monster(dir, plev);
1041                 break;
1042         case MS_SLEEP:
1043                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1044                 sleep_monster(dir, plev);
1045                 break;
1046         case MS_SPEED:
1047                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1048                 break;
1049         case MS_HAND_DOOM:
1050         {
1051                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1052
1053         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1054                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1055                 break;
1056         }
1057         case MS_HEAL:
1058         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1059                 (void)hp_player(plev*4);
1060                 (void)set_stun(0);
1061                 (void)set_cut(0);
1062                 break;
1063         case MS_INVULNER:
1064         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1065                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1066                 break;
1067         case MS_BLINK:
1068                 teleport_player(10, 0L);
1069                 break;
1070         case MS_TELEPORT:
1071                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1072                 break;
1073         case MS_WORLD:
1074         world_player = TRUE;
1075         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1076                 msg_print(NULL);
1077
1078                 /* Hack */
1079                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1080
1081                 /* Redraw map */
1082                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1083
1084                 /* Update monsters */
1085                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1086
1087                 /* Window stuff */
1088                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1089
1090                 handle_stuff();
1091                 break;
1092         case MS_SPECIAL:
1093                 break;
1094         case MS_TELE_TO:
1095         {
1096                 monster_type *m_ptr;
1097                 monster_race *r_ptr;
1098                 char m_name[80];
1099
1100                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1101                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1102                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1103                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1104                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1105                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1106                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1107                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1108                 {
1109                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1110                         {
1111                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1112                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1113                                 break;
1114                         }
1115                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1116                         {
1117                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1118                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1119                                 break;
1120                         }
1121                 }
1122         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1123                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1124                 break;
1125         }
1126         case MS_TELE_AWAY:
1127                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1128
1129                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1130                 break;
1131         case MS_TELE_LEVEL:
1132         {
1133                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1134                 monster_type *m_ptr;
1135                 monster_race *r_ptr;
1136                 char m_name[80];
1137
1138                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1139                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1140                 if (!target_m_idx) break;
1141                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1142                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1143                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1144                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1145                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1146         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1147
1148                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1149                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1150                 {
1151             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1152                 }
1153                 else teleport_level(target_m_idx);
1154                 break;
1155         }
1156         case MS_PSY_SPEAR:
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158
1159         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1160         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1161                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1162                 break;
1163         case MS_DARKNESS:
1164
1165         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1166                 (void)unlite_area(10, 3);
1167                 break;
1168         case MS_MAKE_TRAP:
1169                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1170
1171         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1172                 trap_creation(target_row, target_col);
1173                 break;
1174         case MS_FORGET:
1175         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1176                 break;
1177     case MS_RAISE_DEAD:
1178         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1179                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1180                 break;
1181         case MS_S_KIN:
1182         {
1183                 int k;
1184
1185         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1186                 for (k = 0;k < 1; k++)
1187                 {
1188                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1189                         {
1190                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1191                         }
1192                         else
1193                         {
1194                                 no_trump = TRUE;
1195                         }
1196                 }
1197                 break;
1198         }
1199         case MS_S_CYBER:
1200         {
1201                 int k;
1202
1203         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1204                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1205                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1206                         {
1207                 if (!pet)
1208                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1209                         }
1210                         else
1211                         {
1212                                 no_trump = TRUE;
1213                         }
1214                 break;
1215         }
1216         case MS_S_MONSTER:
1217         {
1218                 int k;
1219         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1220                 for (k = 0;k < 1; k++)
1221                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode))
1222                         {
1223                 if (!pet)
1224                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1225                         }
1226                         else
1227                         {
1228                                 no_trump = TRUE;
1229                         }
1230                 break;
1231         }
1232         case MS_S_MONSTERS:
1233         {
1234                 int k;
1235         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1236                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1237                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1238                         {
1239                 if (!pet)
1240                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1241                         }
1242                         else
1243                         {
1244                                 no_trump = TRUE;
1245                         }
1246                 break;
1247         }
1248         case MS_S_ANT:
1249         {
1250                 int k;
1251         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1252                 for (k = 0;k < 1; k++)
1253                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1254                         {
1255                 if (!pet)
1256                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1257                         }
1258                         else
1259                         {
1260                                 no_trump = TRUE;
1261                         }
1262                 break;
1263         }
1264         case MS_S_SPIDER:
1265         {
1266                 int k;
1267         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1268                 for (k = 0;k < 1; k++)
1269                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1270                         {
1271                 if (!pet)
1272                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1273                         }
1274                         else
1275                         {
1276                                 no_trump = TRUE;
1277                         }
1278                 break;
1279         }
1280         case MS_S_HOUND:
1281         {
1282                 int k;
1283         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1284                 for (k = 0;k < 1; k++)
1285                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1286                         {
1287                 if (!pet)
1288                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1289                         }
1290                         else
1291                         {
1292                                 no_trump = TRUE;
1293                         }
1294                 break;
1295         }
1296         case MS_S_HYDRA:
1297         {
1298                 int k;
1299         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1300                 for (k = 0;k < 1; k++)
1301                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1302                         {
1303                 if (!pet)
1304                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1305                         }
1306                         else
1307                         {
1308                                 no_trump = TRUE;
1309                         }
1310                 break;
1311         }
1312         case MS_S_ANGEL:
1313         {
1314                 int k;
1315         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1316                 for (k = 0;k < 1; k++)
1317                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1318                         {
1319                 if (!pet)
1320                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1321                         }
1322                         else
1323                         {
1324                                 no_trump = TRUE;
1325                         }
1326                 break;
1327         }
1328         case MS_S_DEMON:
1329         {
1330                 int k;
1331         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1332                 for (k = 0;k < 1; k++)
1333                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1334                         {
1335                 if (!pet)
1336                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1337                         }
1338                         else
1339                         {
1340                                 no_trump = TRUE;
1341                         }
1342                 break;
1343         }
1344         case MS_S_UNDEAD:
1345         {
1346                 int k;
1347         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1348                 for (k = 0;k < 1; k++)
1349                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1350                         {
1351                 if (!pet)
1352                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1353                         }
1354                         else
1355                         {
1356                                 no_trump = TRUE;
1357                         }
1358                 break;
1359         }
1360         case MS_S_DRAGON:
1361         {
1362                 int k;
1363         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1364                 for (k = 0;k < 1; k++)
1365                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1366                         {
1367                 if (!pet)
1368                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1369                         }
1370                         else
1371                         {
1372                                 no_trump = TRUE;
1373                         }
1374                 break;
1375         }
1376         case MS_S_HI_UNDEAD:
1377         {
1378                 int k;
1379         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1380                 for (k = 0;k < 1; k++)
1381                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1382                         {
1383                 if (!pet)
1384                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1385                         }
1386                         else
1387                         {
1388                                 no_trump = TRUE;
1389                         }
1390                 break;
1391         }
1392         case MS_S_HI_DRAGON:
1393         {
1394                 int k;
1395         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1396                 for (k = 0;k < 1; k++)
1397                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1398                         {
1399                 if (!pet)
1400                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1401                         }
1402                         else
1403                         {
1404                                 no_trump = TRUE;
1405                         }
1406                 break;
1407         }
1408         case MS_S_AMBERITE:
1409         {
1410                 int k;
1411         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1412                 for (k = 0;k < 1; k++)
1413                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1414                         {
1415                 if (!pet)
1416                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1417                         }
1418                         else
1419                         {
1420                                 no_trump = TRUE;
1421                         }
1422                 break;
1423         }
1424         case MS_S_UNIQUE:
1425         {
1426                 int k, count = 0;
1427                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1428                 for (k = 0;k < 1; k++)
1429                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1430                         {
1431                                 count++;
1432                                 if (!pet)
1433                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1434                         }
1435                 for (k = count;k < 1; k++)
1436                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1437                         {
1438                                 count++;
1439                                 if (!pet)
1440                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1441                         }
1442                 if (!count)
1443                 {
1444                         no_trump = TRUE;
1445                 }
1446                 break;
1447         }
1448         default:
1449                 msg_print("hoge?");
1450         }
1451         if (no_trump)
1452     {
1453         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1454         }
1455
1456         return TRUE;
1457 }
1458
1459 /*!
1460  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1461  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1462  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1463  */
1464 bool do_cmd_cast_learned(void)
1465 {
1466         SPELL_IDX n = 0;
1467         int             chance;
1468         int             minfail = 0;
1469         int             plev = p_ptr->lev;
1470         monster_power   spell;
1471         bool            cast;
1472         int             need_mana;
1473
1474
1475         /* not if confused */
1476         if (p_ptr->confused)
1477         {
1478                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1479                 return TRUE;
1480         }
1481
1482         /* get power */
1483         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1484
1485         spell = monster_powers[n];
1486
1487         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1488
1489         /* Verify "dangerous" spells */
1490         if (need_mana > p_ptr->csp)
1491         {
1492                 /* Warning */
1493                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1494
1495                 if (!over_exert) return FALSE;
1496
1497                 /* Verify */
1498                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1499         }
1500
1501         /* Spell failure chance */
1502         chance = spell.fail;
1503
1504         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1505         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1506         else chance += (spell.level - plev);
1507
1508         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1509         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1510
1511         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1512
1513         /* Not enough mana to cast */
1514         if (need_mana > p_ptr->csp)
1515         {
1516                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1517         }
1518
1519         /* Extract the minimum failure rate */
1520         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1521
1522         /* Minimum failure rate */
1523         if (chance < minfail) chance = minfail;
1524
1525         /* Stunning makes spells harder */
1526         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1527         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1528
1529         /* Always a 5 percent chance of working */
1530         if (chance > 95) chance = 95;
1531
1532         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1533
1534         /* Failed spell */
1535         if (randint0(100) < chance)
1536         {
1537                 if (flush_failure) flush();
1538                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1539
1540                 sound(SOUND_FAIL);
1541
1542                 if (n >= MS_S_KIN)
1543                         /* Cast the spell */
1544                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1545         }
1546         else
1547         {
1548                 sound(SOUND_ZAP);
1549
1550                 /* Cast the spell */
1551                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1552
1553                 if (!cast) return FALSE;
1554         }
1555
1556         /* Sufficient mana */
1557         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1558         {
1559                 /* Use some mana */
1560                 p_ptr->csp -= need_mana;
1561         }
1562         else
1563         {
1564                 int oops = need_mana;
1565
1566                 /* No mana left */
1567                 p_ptr->csp = 0;
1568                 p_ptr->csp_frac = 0;
1569
1570                 /* Message */
1571                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1572
1573                 /* Hack -- Bypass free action */
1574                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1575
1576                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1577
1578                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1579                 if (randint0(100) < 50)
1580                 {
1581                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1582
1583                         /* Message */
1584                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1585
1586                         /* Reduce constitution */
1587                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1588                 }
1589         }
1590
1591         /* Take a turn */
1592         p_ptr->energy_use = 100;
1593
1594         /* Window stuff */
1595         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1596         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1597         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1598
1599         return TRUE;
1600 }
1601
1602 /*!
1603  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1604  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1605  * @return なし
1606  */
1607 void learn_spell(int monspell)
1608 {
1609         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1610         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1611         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1612         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1613         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1614         {
1615                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1616                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1617                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1618
1619                 /* Sound */
1620                 sound(SOUND_STUDY);
1621
1622                 new_mane = TRUE;
1623                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1624         }
1625 }
1626
1627
1628 /*!
1629  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1630  * Extract monster spells mask for the given mode
1631  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1632  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1633  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1634  * @param mode 抜き出したい条件
1635  * @return なし
1636  */
1637 /*
1638  */
1639 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
1640 {
1641         switch (mode)
1642         {
1643                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1644                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1645                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1646                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1647                         break;
1648
1649                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1650                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1651                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1652                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1653                         break;
1654
1655                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1656                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1657                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1658                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1659                         break;
1660
1661                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1662                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1663                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1664                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1665                         break;
1666
1667                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1668                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1669                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1670                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1671                         break;
1672         }
1673
1674         return;
1675 }