OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
16
17
18 /*!
19 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
20 * @param SPELL_NUM 呪文番号
21 * @param plev プレイヤーレベル
22 * @param msg 表示する文字列
23 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
24 * @return なし
25 */
26 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, cptr msg, char* tmp)
27 {
28     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
29     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
30     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
31     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
32     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
33     char dmg_str[80];
34     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
35     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
36 }
37
38 /*!
39  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
40  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
41  * @param power モンスター魔法のID
42  * @return なし
43  */
44 static void learned_info(char *p, int power)
45 {
46         int plev = pseudo_plev();
47
48 #ifdef JP
49         cptr s_dam = " 損傷:%s";
50         cptr s_dur = "期間:";
51         cptr s_range = "範囲:";
52         cptr s_heal = " 回復:%s";
53 #else
54         cptr s_dam = " dam %s";
55         cptr s_dur = "dur ";
56         cptr s_range = "range ";
57         cptr s_heal = " heal %s";
58 #endif
59
60         strcpy(p, "");
61
62         switch (power)
63         {
64                 case MS_SHRIEK:
65                 case MS_XXX1:
66                 case MS_XXX2:
67                 case MS_XXX3:
68                 case MS_XXX4:
69                 case MS_SCARE:
70                 case MS_BLIND:
71                 case MS_CONF:
72                 case MS_SLOW:
73                 case MS_SLEEP:
74                 case MS_HAND_DOOM:
75                 case MS_WORLD:
76                 case MS_SPECIAL:
77                 case MS_TELE_TO:
78                 case MS_TELE_AWAY:
79                 case MS_TELE_LEVEL:
80                 case MS_DARKNESS:
81                 case MS_MAKE_TRAP:
82                 case MS_FORGET:
83                 case MS_S_KIN:
84                 case MS_S_CYBER:
85                 case MS_S_MONSTER:
86                 case MS_S_MONSTERS:
87                 case MS_S_ANT:
88                 case MS_S_SPIDER:
89                 case MS_S_HOUND:
90                 case MS_S_HYDRA:
91                 case MS_S_ANGEL:
92                 case MS_S_DEMON:
93                 case MS_S_UNDEAD:
94                 case MS_S_DRAGON:
95                 case MS_S_HI_UNDEAD:
96                 case MS_S_HI_DRAGON:
97                 case MS_S_AMBERITE:
98                 case MS_S_UNIQUE:
99                         break;
100         case MS_BALL_MANA:
101         case MS_BALL_DARK:
102         case MS_STARBURST: 
103             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
104                 case MS_DISPEL:
105                         break;
106         case MS_ROCKET:
107         case MS_SHOOT:
108         case MS_BR_ACID:
109         case MS_BR_ELEC:
110         case MS_BR_FIRE:
111         case MS_BR_COLD:
112         case MS_BR_POIS:
113         case MS_BR_NUKE: 
114         case MS_BR_NEXUS:
115         case MS_BR_TIME:
116         case MS_BR_GRAVITY:
117         case MS_BR_MANA:
118         case MS_BR_NETHER:
119         case MS_BR_LITE:
120         case MS_BR_DARK:
121         case MS_BR_CONF:
122         case MS_BR_SOUND:
123         case MS_BR_CHAOS:
124         case MS_BR_DISEN:
125         case MS_BR_SHARDS:
126         case MS_BR_PLASMA:
127         case MS_BR_INERTIA:
128         case MS_BR_FORCE:
129         case MS_BR_DISI:
130         case MS_BALL_NUKE:
131         case MS_BALL_CHAOS:
132         case MS_BALL_ACID:
133         case MS_BALL_ELEC:
134         case MS_BALL_FIRE:
135         case MS_BALL_COLD:
136         case MS_BALL_POIS:
137         case MS_BALL_NETHER:
138         case MS_BALL_WATER:
139             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
140         case MS_DRAIN_MANA:
141             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
142         case MS_MIND_BLAST:
143         case MS_BRAIN_SMASH:
144         case MS_CAUSE_1:
145         case MS_CAUSE_2:
146         case MS_CAUSE_3:
147         case MS_CAUSE_4:
148         case MS_BOLT_ACID:
149         case MS_BOLT_ELEC:
150         case MS_BOLT_FIRE:
151         case MS_BOLT_COLD:
152         case MS_BOLT_NETHER:
153         case MS_BOLT_WATER:
154         case MS_BOLT_MANA:
155         case MS_BOLT_PLASMA:
156         case MS_BOLT_ICE: 
157         case MS_MAGIC_MISSILE: 
158             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
159                 case MS_SPEED:
160                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
161                         break;
162         case MS_HEAL:
163             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
164                 case MS_INVULNER:
165                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
166                         break;
167                 case MS_BLINK:
168                         sprintf(p, " %s10", s_range);
169                         break;
170                 case MS_TELEPORT:
171                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
172                         break;
173         case MS_PSY_SPEAR:
174             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
175                         break;
176                 case MS_RAISE_DEAD:
177                         sprintf(p, " %s5", s_range);
178                         break;
179                 default:
180                         break;
181         }
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
187  * Allow user to choose a imitation.
188  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
189  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
190  * @details
191  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
192  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
193  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
194  *\n
195  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
196  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
197  *\n
198  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
199  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
200  * sorry.\n
201  */
202 static int get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
203 {
204         int             i = 0;
205         int             num = 0;
206         int             y = 1;
207         int             x = 18;
208         PERCENTAGE minfail = 0;
209         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
210         PERCENTAGE chance = 0;
211         int             ask = TRUE, mode = 0;
212         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
213         char            ch;
214         char            choice;
215         char            out_val[160];
216         char            comment[80];
217         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
218         cptr            p = _("魔法", "magic");
219         COMMAND_CODE code;
220         monster_power   spell;
221         bool            flag, redraw;
222         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Nothing chosen yet */
228         flag = FALSE;
229
230         /* No redraw yet */
231         redraw = FALSE;
232
233 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
234
235         /* Get the spell, if available */
236         
237         if (repeat_pull(&code))
238         {
239                 /* Success */
240                 return (TRUE);
241         }
242         *sn = (SPELL_IDX)code;
243
244 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
245
246         if (use_menu)
247         {
248                 screen_save();
249
250                 while(!mode)
251                 {
252 #ifdef JP
253                         prt(format(" %s ボルト", (menu_line == 1) ? "》" : "  "), 2, 14);
254                         prt(format(" %s ボール", (menu_line == 2) ? "》" : "  "), 3, 14);
255                         prt(format(" %s ブレス", (menu_line == 3) ? "》" : "  "), 4, 14);
256                         prt(format(" %s 召喚", (menu_line == 4) ? "》" : "  "), 5, 14);
257                         prt(format(" %s その他", (menu_line == 5) ? "》" : "  "), 6, 14);
258                         prt("どの種類の魔法を使いますか?", 0, 0);
259 #else
260                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
261                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
262                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
263                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
264                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
265                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
266 #endif
267                         choice = inkey();
268                         switch(choice)
269                         {
270                         case ESCAPE:
271                         case 'z':
272                         case 'Z':
273                                 screen_load();
274                                 return FALSE;
275                         case '2':
276                         case 'j':
277                         case 'J':
278                                 menu_line++;
279                                 break;
280                         case '8':
281                         case 'k':
282                         case 'K':
283                                 menu_line+= 4;
284                                 break;
285                         case '\r':
286                         case 'x':
287                         case 'X':
288                                 mode = menu_line;
289                                 break;
290                         }
291                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
292                 }
293                 screen_load();
294         }
295         else
296         {
297         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
298         while (TRUE)
299         {
300                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
301                 {
302                         return FALSE;
303                 }
304                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
305                 {
306                         mode = 1;
307                         break;
308                 }
309                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
310                 {
311                         mode = 2;
312                         break;
313                 }
314                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
315                 {
316                         mode = 3;
317                         break;
318                 }
319                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
320                 {
321                         mode = 4;
322                         break;
323                 }
324                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
325                 {
326                         mode = 5;
327                         break;
328                 }
329         }
330         }
331
332         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
333
334         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
335         {
336                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
337         }
338         for (; i < 64; i++)
339         {
340                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
341         }
342         for (; i < 96; i++)
343         {
344                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
345         }
346         for (i = 0; i < num; i++)
347         {
348                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
349                 {
350                         if (use_menu) menu_line = i+1;
351                         break;
352                 }
353         }
354         if (i == num)
355         {
356                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
357                 return (FALSE);
358         }
359
360         /* Build a prompt (accept all spells) */
361         (void)strnfmt(out_val, 78, 
362                       _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
363                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
364
365         if (use_menu) screen_save();
366
367         /* Get a spell from the user */
368
369         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
370         while (!flag)
371         {
372                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
373                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
374
375                 if (use_menu && choice != ' ')
376                 {
377                         switch(choice)
378                         {
379                                 case '0':
380                                 {
381                                         screen_load();
382                                         return (FALSE);
383                                 }
384
385                                 case '8':
386                                 case 'k':
387                                 case 'K':
388                                 {
389                                         do
390                                         {
391                                                 menu_line += (num-1);
392                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
393                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
394                                         break;
395                                 }
396
397                                 case '2':
398                                 case 'j':
399                                 case 'J':
400                                 {
401                                         do
402                                         {
403                                                 menu_line++;
404                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
405                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
406                                         break;
407                                 }
408
409                                 case '6':
410                                 case 'l':
411                                 case 'L':
412                                 {
413                                         menu_line=num;
414                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
415                                         break;
416                                 }
417
418                                 case '4':
419                                 case 'h':
420                                 case 'H':
421                                 {
422                                         menu_line=1;
423                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
424                                         break;
425                                 }
426
427                                 case 'x':
428                                 case 'X':
429                                 case '\r':
430                                 {
431                                         i = menu_line - 1;
432                                         ask = FALSE;
433                                         break;
434                                 }
435                         }
436                 }
437                 /* Request redraw */
438                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
439                 {
440                         /* Show the list */
441                         if (!redraw || use_menu)
442                         {
443                                 char psi_desc[80];
444
445                                 /* Show list */
446                                 redraw = TRUE;
447
448                                 /* Save the screen */
449                                 if (!use_menu) screen_save();
450
451                                 /* Display a list of spells */
452                                 prt("", y, x);
453                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
454                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
455
456
457                                 /* Dump the spells */
458                                 for (i = 0; i < num; i++)
459                                 {
460                                         int need_mana;
461
462                                         prt("", y + i + 1, x);
463                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
464
465                                         /* Access the spell */
466                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
467
468                                         chance = spell.fail;
469
470                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
471                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
472                                         else chance += (spell.level - plev);
473
474                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
475                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
476
477                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
478
479                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
480
481                                         /* Not enough mana to cast */
482                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
483                                         {
484                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
485                                         }
486
487                                         /* Extract the minimum failure rate */
488                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
489
490                                         /* Minimum failure rate */
491                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
492
493                                         /* Stunning makes spells harder */
494                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
495                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
496
497                                         /* Always a 5 percent chance of working */
498                                         if (chance > 95) chance = 95;
499
500                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
501
502                                         /* Get info */
503                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
504
505                                         if (use_menu)
506                                         {
507                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
508                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
509                                         }
510                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
511
512                                         /* Dump the spell --(-- */
513                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
514                                                 spell.name, need_mana,
515                                                 chance, comment));
516                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
517                                 }
518
519                                 /* Clear the bottom line */
520                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
521                         }
522
523                         /* Hide the list */
524                         else
525                         {
526                                 /* Hide list */
527                                 redraw = FALSE;
528
529                                 /* Restore the screen */
530                                 screen_load();
531                         }
532
533                         /* Redo asking */
534                         continue;
535                 }
536
537                 if (!use_menu)
538                 {
539                         /* Note verify */
540                         ask = isupper(choice);
541
542                         /* Lowercase */
543                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
544
545                         /* Extract request */
546                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
547                 }
548
549                 /* Totally Illegal */
550                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
551                 {
552                         bell();
553                         continue;
554                 }
555
556                 /* Save the spell index */
557                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
558
559                 /* Verify it */
560                 if (ask)
561                 {
562                         char tmp_val[160];
563
564                         /* Prompt */
565                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
566
567                         /* Belay that order */
568                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
569                 }
570
571                 /* Stop the loop */
572                 flag = TRUE;
573         }
574
575         /* Restore the screen */
576         if (redraw) screen_load();
577
578         /* Show choices */
579         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
580
581         /* Window stuff */
582         window_stuff();
583
584         /* Abort if needed */
585         if (!flag) return (FALSE);
586
587         /* Save the choice */
588         (*sn) = spellnum[i];
589
590 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
591
592         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
593
594 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
595
596         /* Success */
597         return (TRUE);
598 }
599
600
601 /*!
602  * @brief 青魔法の発動 /
603  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
604  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
605  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
606  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
607  */
608 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
609 {
610         DIRECTION dir;
611         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
612         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
613         HIT_POINT damage = 0;
614         bool pet = success;
615         bool no_trump = FALSE;
616         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
617
618         if (pet)
619         {
620                 p_mode = PM_FORCE_PET;
621                 g_mode = 0;
622         }
623         else
624         {
625                 p_mode = PM_NO_PET;
626                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
627         }
628
629         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
630
631         /* spell code */
632         switch (spell)
633         {
634         case MS_SHRIEK:
635         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
636                 aggravate_monsters(0);
637                 break;
638         case MS_XXX1:
639                 break;
640         case MS_DISPEL:
641         {
642                 MONSTER_IDX m_idx;
643
644                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
645                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
646                 if (!m_idx) break;
647                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
648                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
649                 dispel_monster_status(m_idx);
650                 break;
651         }
652         case MS_ROCKET:
653                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
654                 
655         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
656         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
657                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
658                 break;
659         case MS_SHOOT:
660         {
661                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
662                 
663         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
664         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
665                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
666                 break;
667         }
668         case MS_XXX2:
669                 break;
670         case MS_XXX3:
671                 break;
672         case MS_XXX4:
673                 break;
674         case MS_BR_ACID:
675                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
676
677         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
678         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
679                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
680                 break;
681         case MS_BR_ELEC:
682                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
683
684         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
685         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
686                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
687                 break;
688         case MS_BR_FIRE:
689                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
690
691         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
692         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
693                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
694                 break;
695         case MS_BR_COLD:
696         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
697
698         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
699         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
700                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
701                 break;
702         case MS_BR_POIS:
703         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
704
705         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
706         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
707                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
708                 break;
709         case MS_BR_NETHER:
710         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
711
712         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
713         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
714                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
715                 break;
716         case MS_BR_LITE:
717                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
718
719         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
720         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
721                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
722                 break;
723         case MS_BR_DARK:
724                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
725
726         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
727         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
728                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
729                 break;
730         case MS_BR_CONF:
731                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
732
733         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
734         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
735                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
736                 break;
737         case MS_BR_SOUND:
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739
740         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
741         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
742                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
743                 break;
744         case MS_BR_CHAOS:
745                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
746
747         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
748         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
749                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
750                 break;
751         case MS_BR_DISEN:
752                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
753
754         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
755         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
756                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
757                 break;
758         case MS_BR_NEXUS:
759                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
760
761         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
762         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
763                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
764                 break;
765         case MS_BR_TIME:
766                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
767
768         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
769         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
770                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
771                 break;
772         case MS_BR_INERTIA:
773                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
774
775         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
776         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
777                 fire_ball(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
778                 break;
779         case MS_BR_GRAVITY:
780                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
781
782         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
783         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
784                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
785                 break;
786         case MS_BR_SHARDS:
787         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
788
789         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
790         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
791                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
792                 break;
793         case MS_BR_PLASMA:
794         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
795
796         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
797         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
798                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
799                 break;
800         case MS_BR_FORCE:
801         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
802
803         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
804         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
805                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
806                 break;
807         case MS_BR_MANA:
808                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
809
810         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
811         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
812                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
813                 break;
814         case MS_BALL_NUKE:
815                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
816
817         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
818         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
819                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
820                 break;
821         case MS_BR_NUKE:
822                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
823
824         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
825         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
826                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
827                 break;
828         case MS_BALL_CHAOS:
829                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
830
831         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
832         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
833                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
834                 break;
835         case MS_BR_DISI:
836                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
837
838         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
839         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
840                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
841                 break;
842         case MS_BALL_ACID:
843                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
844
845         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
846         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
847                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
848                 break;
849         case MS_BALL_ELEC:
850         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
851
852         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
853         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
854                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
855                 break;
856         case MS_BALL_FIRE:
857                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
858
859         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
860         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
861                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
862                 break;
863         case MS_BALL_COLD:
864         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
865
866         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
867         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
868                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
869                 break;
870         case MS_BALL_POIS:
871                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
872
873         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
874         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
875                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
876                 break;
877         case MS_BALL_NETHER:
878         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
879
880         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
881         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
882                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
883                 break;
884         case MS_BALL_WATER:
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886
887         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
888         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
889                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
890                 break;
891         case MS_BALL_MANA:
892         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
893
894         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
895         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
896                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
897                 break;
898         case MS_BALL_DARK:
899                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
900
901         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
902         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
903                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
904                 break;
905         case MS_DRAIN_MANA:
906                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
907
908         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
909         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
910                 break;
911         case MS_MIND_BLAST:
912                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
913
914         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
915                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
916                 break;
917         case MS_BRAIN_SMASH:
918         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
919
920         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
921                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
922                 break;
923         case MS_CAUSE_1:
924                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
925
926         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
927                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
928                 break;
929         case MS_CAUSE_2:
930                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
931
932         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
933                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
934                 break;
935         case MS_CAUSE_3:
936                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
937
938         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
939                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
940                 break;
941         case MS_CAUSE_4:
942                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
943
944         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
945                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
946                 break;
947         case MS_BOLT_ACID:
948                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
949
950         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
951         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
952         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
953                 break;
954         case MS_BOLT_ELEC:
955                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
956
957         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
958         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
959                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
960                 break;
961         case MS_BOLT_FIRE:
962                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
963
964         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
965         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
966                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
967                 break;
968         case MS_BOLT_COLD:
969                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
970
971         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
972         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
973                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
974                 break;
975         case MS_STARBURST:
976                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
977
978         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
979         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
980                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
981                 break;
982         case MS_BOLT_NETHER:
983                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
984
985         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
986         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
987                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
988                 break;
989         case MS_BOLT_WATER:
990                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
991
992         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
993         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
994                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
995                 break;
996         case MS_BOLT_MANA:
997                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
998
999         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
1000         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
1001                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1002                 break;
1003         case MS_BOLT_PLASMA:
1004                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1005
1006         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
1007         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
1008                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1009                 break;
1010         case MS_BOLT_ICE:
1011                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1012
1013         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
1014         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
1015                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1016                 break;
1017         case MS_MAGIC_MISSILE:
1018                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1019
1020         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
1021         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
1022                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1023                 break;
1024         case MS_SCARE:
1025                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1026
1027         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1028                 fear_monster(dir, plev+10);
1029                 break;
1030         case MS_BLIND:
1031                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1032                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1033                 break;
1034         case MS_CONF:
1035                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1036
1037         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1038                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1039                 break;
1040         case MS_SLOW:
1041                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1042                 slow_monster(dir, plev);
1043                 break;
1044         case MS_SLEEP:
1045                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1046                 sleep_monster(dir, plev);
1047                 break;
1048         case MS_SPEED:
1049                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1050                 break;
1051         case MS_HAND_DOOM:
1052         {
1053                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1054
1055         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1056                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1057                 break;
1058         }
1059         case MS_HEAL:
1060         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1061                 (void)hp_player(plev*4);
1062                 (void)set_stun(0);
1063                 (void)set_cut(0);
1064                 break;
1065         case MS_INVULNER:
1066         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1067                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1068                 break;
1069         case MS_BLINK:
1070                 teleport_player(10, 0L);
1071                 break;
1072         case MS_TELEPORT:
1073                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1074                 break;
1075         case MS_WORLD:
1076         world_player = TRUE;
1077         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1078                 msg_print(NULL);
1079
1080                 /* Hack */
1081                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1082
1083                 /* Redraw map */
1084                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1085
1086                 /* Update monsters */
1087                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1088
1089                 /* Window stuff */
1090                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1091
1092                 handle_stuff();
1093                 break;
1094         case MS_SPECIAL:
1095                 break;
1096         case MS_TELE_TO:
1097         {
1098                 monster_type *m_ptr;
1099                 monster_race *r_ptr;
1100                 char m_name[80];
1101
1102                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1103                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1104                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1105                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1106                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1107                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1108                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1109                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1110                 {
1111                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1112                         {
1113                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1114                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1115                                 break;
1116                         }
1117                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1118                         {
1119                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1120                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1121                                 break;
1122                         }
1123                 }
1124         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1125                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1126                 break;
1127         }
1128         case MS_TELE_AWAY:
1129                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1130
1131                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1132                 break;
1133         case MS_TELE_LEVEL:
1134         {
1135                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1136                 monster_type *m_ptr;
1137                 monster_race *r_ptr;
1138                 char m_name[80];
1139
1140                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1141                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1142                 if (!target_m_idx) break;
1143                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1144                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1145                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1146                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1147                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1148         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1149
1150                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1151                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1152                 {
1153             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1154                 }
1155                 else teleport_level(target_m_idx);
1156                 break;
1157         }
1158         case MS_PSY_SPEAR:
1159                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1160
1161         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1162         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1163                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1164                 break;
1165         case MS_DARKNESS:
1166
1167         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1168                 (void)unlite_area(10, 3);
1169                 break;
1170         case MS_MAKE_TRAP:
1171                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1172
1173         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1174                 trap_creation(target_row, target_col);
1175                 break;
1176         case MS_FORGET:
1177         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1178                 break;
1179     case MS_RAISE_DEAD:
1180         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1181                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1182                 break;
1183         case MS_S_KIN:
1184         {
1185                 int k;
1186
1187         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1188                 for (k = 0;k < 1; k++)
1189                 {
1190                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1191                         {
1192                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1193                         }
1194                         else
1195                         {
1196                                 no_trump = TRUE;
1197                         }
1198                 }
1199                 break;
1200         }
1201         case MS_S_CYBER:
1202         {
1203                 int k;
1204
1205         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1206                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1207                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1208                         {
1209                 if (!pet)
1210                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1211                         }
1212                         else
1213                         {
1214                                 no_trump = TRUE;
1215                         }
1216                 break;
1217         }
1218         case MS_S_MONSTER:
1219         {
1220                 int k;
1221         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1222                 for (k = 0;k < 1; k++)
1223                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode))
1224                         {
1225                 if (!pet)
1226                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1227                         }
1228                         else
1229                         {
1230                                 no_trump = TRUE;
1231                         }
1232                 break;
1233         }
1234         case MS_S_MONSTERS:
1235         {
1236                 int k;
1237         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1238                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1239                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1240                         {
1241                 if (!pet)
1242                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1243                         }
1244                         else
1245                         {
1246                                 no_trump = TRUE;
1247                         }
1248                 break;
1249         }
1250         case MS_S_ANT:
1251         {
1252                 int k;
1253         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1254                 for (k = 0;k < 1; k++)
1255                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1256                         {
1257                 if (!pet)
1258                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1259                         }
1260                         else
1261                         {
1262                                 no_trump = TRUE;
1263                         }
1264                 break;
1265         }
1266         case MS_S_SPIDER:
1267         {
1268                 int k;
1269         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1270                 for (k = 0;k < 1; k++)
1271                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1272                         {
1273                 if (!pet)
1274                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1275                         }
1276                         else
1277                         {
1278                                 no_trump = TRUE;
1279                         }
1280                 break;
1281         }
1282         case MS_S_HOUND:
1283         {
1284                 int k;
1285         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1286                 for (k = 0;k < 1; k++)
1287                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1288                         {
1289                 if (!pet)
1290                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1291                         }
1292                         else
1293                         {
1294                                 no_trump = TRUE;
1295                         }
1296                 break;
1297         }
1298         case MS_S_HYDRA:
1299         {
1300                 int k;
1301         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1302                 for (k = 0;k < 1; k++)
1303                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1304                         {
1305                 if (!pet)
1306                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1307                         }
1308                         else
1309                         {
1310                                 no_trump = TRUE;
1311                         }
1312                 break;
1313         }
1314         case MS_S_ANGEL:
1315         {
1316                 int k;
1317         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1318                 for (k = 0;k < 1; k++)
1319                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1320                         {
1321                 if (!pet)
1322                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1323                         }
1324                         else
1325                         {
1326                                 no_trump = TRUE;
1327                         }
1328                 break;
1329         }
1330         case MS_S_DEMON:
1331         {
1332                 int k;
1333         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1334                 for (k = 0;k < 1; k++)
1335                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1336                         {
1337                 if (!pet)
1338                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1339                         }
1340                         else
1341                         {
1342                                 no_trump = TRUE;
1343                         }
1344                 break;
1345         }
1346         case MS_S_UNDEAD:
1347         {
1348                 int k;
1349         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1350                 for (k = 0;k < 1; k++)
1351                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1352                         {
1353                 if (!pet)
1354                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1355                         }
1356                         else
1357                         {
1358                                 no_trump = TRUE;
1359                         }
1360                 break;
1361         }
1362         case MS_S_DRAGON:
1363         {
1364                 int k;
1365         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1366                 for (k = 0;k < 1; k++)
1367                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1368                         {
1369                 if (!pet)
1370                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1371                         }
1372                         else
1373                         {
1374                                 no_trump = TRUE;
1375                         }
1376                 break;
1377         }
1378         case MS_S_HI_UNDEAD:
1379         {
1380                 int k;
1381         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1382                 for (k = 0;k < 1; k++)
1383                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1384                         {
1385                 if (!pet)
1386                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1387                         }
1388                         else
1389                         {
1390                                 no_trump = TRUE;
1391                         }
1392                 break;
1393         }
1394         case MS_S_HI_DRAGON:
1395         {
1396                 int k;
1397         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1398                 for (k = 0;k < 1; k++)
1399                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1400                         {
1401                 if (!pet)
1402                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1403                         }
1404                         else
1405                         {
1406                                 no_trump = TRUE;
1407                         }
1408                 break;
1409         }
1410         case MS_S_AMBERITE:
1411         {
1412                 int k;
1413         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1414                 for (k = 0;k < 1; k++)
1415                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1416                         {
1417                 if (!pet)
1418                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1419                         }
1420                         else
1421                         {
1422                                 no_trump = TRUE;
1423                         }
1424                 break;
1425         }
1426         case MS_S_UNIQUE:
1427         {
1428                 int k, count = 0;
1429                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1430                 for (k = 0;k < 1; k++)
1431                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1432                         {
1433                                 count++;
1434                                 if (!pet)
1435                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1436                         }
1437                 for (k = count;k < 1; k++)
1438                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1439                         {
1440                                 count++;
1441                                 if (!pet)
1442                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1443                         }
1444                 if (!count)
1445                 {
1446                         no_trump = TRUE;
1447                 }
1448                 break;
1449         }
1450         default:
1451                 msg_print("hoge?");
1452         }
1453         if (no_trump)
1454     {
1455         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1456         }
1457
1458         return TRUE;
1459 }
1460
1461 /*!
1462  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1463  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1464  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1465  */
1466 bool do_cmd_cast_learned(void)
1467 {
1468         SPELL_IDX n = 0;
1469         PERCENTAGE chance;
1470         PERCENTAGE minfail = 0;
1471         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1472         monster_power spell;
1473         bool cast;
1474         MANA_POINT need_mana;
1475
1476
1477         /* not if confused */
1478         if (p_ptr->confused)
1479         {
1480                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1481                 return TRUE;
1482         }
1483
1484         /* get power */
1485         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1486
1487         spell = monster_powers[n];
1488
1489         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1490
1491         /* Verify "dangerous" spells */
1492         if (need_mana > p_ptr->csp)
1493         {
1494                 /* Warning */
1495                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1496
1497                 if (!over_exert) return FALSE;
1498
1499                 /* Verify */
1500                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1501         }
1502
1503         /* Spell failure chance */
1504         chance = spell.fail;
1505
1506         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1507         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1508         else chance += (spell.level - plev);
1509
1510         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1511         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1512
1513         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1514
1515         /* Not enough mana to cast */
1516         if (need_mana > p_ptr->csp)
1517         {
1518                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1519         }
1520
1521         /* Extract the minimum failure rate */
1522         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1523
1524         /* Minimum failure rate */
1525         if (chance < minfail) chance = minfail;
1526
1527         /* Stunning makes spells harder */
1528         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1529         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1530
1531         /* Always a 5 percent chance of working */
1532         if (chance > 95) chance = 95;
1533
1534         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1535
1536         /* Failed spell */
1537         if (randint0(100) < chance)
1538         {
1539                 if (flush_failure) flush();
1540                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1541
1542                 sound(SOUND_FAIL);
1543
1544                 if (n >= MS_S_KIN)
1545                         /* Cast the spell */
1546                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1547         }
1548         else
1549         {
1550                 sound(SOUND_ZAP);
1551
1552                 /* Cast the spell */
1553                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1554
1555                 if (!cast) return FALSE;
1556         }
1557
1558         /* Sufficient mana */
1559         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1560         {
1561                 /* Use some mana */
1562                 p_ptr->csp -= need_mana;
1563         }
1564         else
1565         {
1566                 int oops = need_mana;
1567
1568                 /* No mana left */
1569                 p_ptr->csp = 0;
1570                 p_ptr->csp_frac = 0;
1571
1572                 /* Message */
1573                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1574
1575                 /* Hack -- Bypass free action */
1576                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1577
1578                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1579
1580                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1581                 if (randint0(100) < 50)
1582                 {
1583                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1584
1585                         /* Message */
1586                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1587
1588                         /* Reduce constitution */
1589                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1590                 }
1591         }
1592
1593         /* Take a turn */
1594         p_ptr->energy_use = 100;
1595
1596         /* Window stuff */
1597         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1598         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1599         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1600
1601         return TRUE;
1602 }
1603
1604 /*!
1605  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1606  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1607  * @return なし
1608  */
1609 void learn_spell(int monspell)
1610 {
1611         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1612         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1613         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1614         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1615         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1616         {
1617                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1618                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1619                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1620
1621                 /* Sound */
1622                 sound(SOUND_STUDY);
1623
1624                 new_mane = TRUE;
1625                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1626         }
1627 }
1628
1629
1630 /*!
1631  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1632  * Extract monster spells mask for the given mode
1633  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1634  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1635  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1636  * @param mode 抜き出したい条件
1637  * @return なし
1638  */
1639 /*
1640  */
1641 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, BIT_FLAGS mode)
1642 {
1643         switch (mode)
1644         {
1645                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1646                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1647                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1648                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1649                         break;
1650
1651                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1652                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1653                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1654                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1655                         break;
1656
1657                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1658                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1659                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1660                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1661                         break;
1662
1663                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1664                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1665                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1666                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1667                         break;
1668
1669                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1670                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1671                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1672                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1673                         break;
1674         }
1675
1676         return;
1677 }