OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PROJECT_* 定義を新規ファイル projection.h へ移動。 / Move PROJECT_* definition...
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "projection.h"
16
17 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
18
19
20 /*!
21 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
22 * @param SPELL_NUM 呪文番号
23 * @param plev プレイヤーレベル
24 * @param msg 表示する文字列
25 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
26 * @return なし
27 */
28 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char* tmp)
29 {
30     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
31     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
32     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
33     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
34     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
35     char dmg_str[80];
36     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
37     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
38 }
39
40 /*!
41  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
42  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
43  * @param power モンスター魔法のID
44  * @return なし
45  */
46 static void learned_info(char *p, int power)
47 {
48         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
49
50 #ifdef JP
51         concptr s_dam = " 損傷:%s";
52         concptr s_dur = "期間:";
53         concptr s_range = "範囲:";
54         concptr s_heal = " 回復:%s";
55 #else
56         concptr s_dam = " dam %s";
57         concptr s_dur = "dur ";
58         concptr s_range = "range ";
59         concptr s_heal = " heal %s";
60 #endif
61
62         strcpy(p, "");
63
64         switch (power)
65         {
66                 case MS_SHRIEK:
67                 case MS_XXX1:
68                 case MS_XXX2:
69                 case MS_XXX3:
70                 case MS_XXX4:
71                 case MS_SCARE:
72                 case MS_BLIND:
73                 case MS_CONF:
74                 case MS_SLOW:
75                 case MS_SLEEP:
76                 case MS_HAND_DOOM:
77                 case MS_WORLD:
78                 case MS_SPECIAL:
79                 case MS_TELE_TO:
80                 case MS_TELE_AWAY:
81                 case MS_TELE_LEVEL:
82                 case MS_DARKNESS:
83                 case MS_MAKE_TRAP:
84                 case MS_FORGET:
85                 case MS_S_KIN:
86                 case MS_S_CYBER:
87                 case MS_S_MONSTER:
88                 case MS_S_MONSTERS:
89                 case MS_S_ANT:
90                 case MS_S_SPIDER:
91                 case MS_S_HOUND:
92                 case MS_S_HYDRA:
93                 case MS_S_ANGEL:
94                 case MS_S_DEMON:
95                 case MS_S_UNDEAD:
96                 case MS_S_DRAGON:
97                 case MS_S_HI_UNDEAD:
98                 case MS_S_HI_DRAGON:
99                 case MS_S_AMBERITE:
100                 case MS_S_UNIQUE:
101                         break;
102         case MS_BALL_MANA:
103         case MS_BALL_DARK:
104         case MS_STARBURST: 
105             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
106                 case MS_DISPEL:
107                         break;
108         case MS_ROCKET:
109         case MS_SHOOT:
110         case MS_BR_ACID:
111         case MS_BR_ELEC:
112         case MS_BR_FIRE:
113         case MS_BR_COLD:
114         case MS_BR_POIS:
115         case MS_BR_NUKE: 
116         case MS_BR_NEXUS:
117         case MS_BR_TIME:
118         case MS_BR_GRAVITY:
119         case MS_BR_MANA:
120         case MS_BR_NETHER:
121         case MS_BR_LITE:
122         case MS_BR_DARK:
123         case MS_BR_CONF:
124         case MS_BR_SOUND:
125         case MS_BR_CHAOS:
126         case MS_BR_DISEN:
127         case MS_BR_SHARDS:
128         case MS_BR_PLASMA:
129         case MS_BR_INERTIA:
130         case MS_BR_FORCE:
131         case MS_BR_DISI:
132         case MS_BALL_NUKE:
133         case MS_BALL_CHAOS:
134         case MS_BALL_ACID:
135         case MS_BALL_ELEC:
136         case MS_BALL_FIRE:
137         case MS_BALL_COLD:
138         case MS_BALL_POIS:
139         case MS_BALL_NETHER:
140         case MS_BALL_WATER:
141             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
142         case MS_DRAIN_MANA:
143             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
144         case MS_MIND_BLAST:
145         case MS_BRAIN_SMASH:
146         case MS_CAUSE_1:
147         case MS_CAUSE_2:
148         case MS_CAUSE_3:
149         case MS_CAUSE_4:
150         case MS_BOLT_ACID:
151         case MS_BOLT_ELEC:
152         case MS_BOLT_FIRE:
153         case MS_BOLT_COLD:
154         case MS_BOLT_NETHER:
155         case MS_BOLT_WATER:
156         case MS_BOLT_MANA:
157         case MS_BOLT_PLASMA:
158         case MS_BOLT_ICE: 
159         case MS_MAGIC_MISSILE: 
160             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
161                 case MS_SPEED:
162                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
163                         break;
164         case MS_HEAL:
165             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
166                 case MS_INVULNER:
167                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
168                         break;
169                 case MS_BLINK:
170                         sprintf(p, " %s10", s_range);
171                         break;
172                 case MS_TELEPORT:
173                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
174                         break;
175         case MS_PSY_SPEAR:
176             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
177                         break;
178                 case MS_RAISE_DEAD:
179                         sprintf(p, " %s5", s_range);
180                         break;
181                 default:
182                         break;
183         }
184 }
185
186
187 /*!
188  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
189  * Allow user to choose a imitation.
190  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
191  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
192  * @details
193  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
194  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
195  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
196  *\n
197  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
198  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
199  *\n
200  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
201  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
202  * sorry.\n
203  */
204 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
205 {
206         int             i = 0;
207         int             num = 0;
208         TERM_LEN y = 1;
209         TERM_LEN x = 18;
210         PERCENTAGE minfail = 0;
211         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
212         PERCENTAGE chance = 0;
213         int             ask = TRUE, mode = 0;
214         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
215         char            ch;
216         char            choice;
217         char            out_val[160];
218         char            comment[80];
219         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
220         concptr p = _("魔法", "magic");
221         COMMAND_CODE code;
222         monster_power   spell;
223         bool            flag, redraw;
224         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
225
226         /* Assume cancelled */
227         *sn = (-1);
228
229         /* Nothing chosen yet */
230         flag = FALSE;
231
232         /* No redraw yet */
233         redraw = FALSE;
234
235         /* Get the spell, if available */
236         
237         if (repeat_pull(&code))
238         {
239                 *sn = (SPELL_IDX)code;
240                 return (TRUE);
241         }
242
243         if (use_menu)
244         {
245                 screen_save();
246
247                 while(!mode)
248                 {
249                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
250                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
251                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
252                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
253                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
254                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
255
256                         choice = inkey();
257                         switch(choice)
258                         {
259                         case ESCAPE:
260                         case 'z':
261                         case 'Z':
262                                 screen_load();
263                                 return FALSE;
264                         case '2':
265                         case 'j':
266                         case 'J':
267                                 menu_line++;
268                                 break;
269                         case '8':
270                         case 'k':
271                         case 'K':
272                                 menu_line+= 4;
273                                 break;
274                         case '\r':
275                         case 'x':
276                         case 'X':
277                                 mode = menu_line;
278                                 break;
279                         }
280                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
281                 }
282                 screen_load();
283         }
284         else
285         {
286         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
287         while (TRUE)
288         {
289                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
290                 {
291                         return FALSE;
292                 }
293                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
294                 {
295                         mode = 1;
296                         break;
297                 }
298                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
299                 {
300                         mode = 2;
301                         break;
302                 }
303                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
304                 {
305                         mode = 3;
306                         break;
307                 }
308                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
309                 {
310                         mode = 4;
311                         break;
312                 }
313                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
314                 {
315                         mode = 5;
316                         break;
317                 }
318         }
319         }
320
321         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
322
323         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
324         {
325                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
326         }
327         for (; i < 64; i++)
328         {
329                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
330         }
331         for (; i < 96; i++)
332         {
333                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
334         }
335         for (i = 0; i < num; i++)
336         {
337                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
338                 {
339                         if (use_menu) menu_line = i+1;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (i == num)
344         {
345                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
346                 return (FALSE);
347         }
348
349         /* Build a prompt (accept all spells) */
350         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
351                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
352
353         if (use_menu) screen_save();
354
355         /* Get a spell from the user */
356
357         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
358         while (!flag)
359         {
360                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
361                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
362
363                 if (use_menu && choice != ' ')
364                 {
365                         switch(choice)
366                         {
367                                 case '0':
368                                 {
369                                         screen_load();
370                                         return (FALSE);
371                                 }
372
373                                 case '8':
374                                 case 'k':
375                                 case 'K':
376                                 {
377                                         do
378                                         {
379                                                 menu_line += (num-1);
380                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
381                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
382                                         break;
383                                 }
384
385                                 case '2':
386                                 case 'j':
387                                 case 'J':
388                                 {
389                                         do
390                                         {
391                                                 menu_line++;
392                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
393                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
394                                         break;
395                                 }
396
397                                 case '6':
398                                 case 'l':
399                                 case 'L':
400                                 {
401                                         menu_line=num;
402                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
403                                         break;
404                                 }
405
406                                 case '4':
407                                 case 'h':
408                                 case 'H':
409                                 {
410                                         menu_line=1;
411                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
412                                         break;
413                                 }
414
415                                 case 'x':
416                                 case 'X':
417                                 case '\r':
418                                 {
419                                         i = menu_line - 1;
420                                         ask = FALSE;
421                                         break;
422                                 }
423                         }
424                 }
425                 /* Request redraw */
426                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
427                 {
428                         /* Show the list */
429                         if (!redraw || use_menu)
430                         {
431                                 char psi_desc[80];
432
433                                 /* Show list */
434                                 redraw = TRUE;
435                                 if (!use_menu) screen_save();
436
437                                 /* Display a list of spells */
438                                 prt("", y, x);
439                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
440                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
441
442
443                                 /* Dump the spells */
444                                 for (i = 0; i < num; i++)
445                                 {
446                                         int need_mana;
447
448                                         prt("", y + i + 1, x);
449                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
450
451                                         /* Access the spell */
452                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
453
454                                         chance = spell.fail;
455
456                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
457                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
458                                         else chance += (spell.level - plev);
459
460                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
461                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
462
463                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
464
465                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
466
467                                         /* Not enough mana to cast */
468                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
469                                         {
470                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
471                                         }
472
473                                         /* Extract the minimum failure rate */
474                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
475
476                                         /* Minimum failure rate */
477                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
478
479                                         /* Stunning makes spells harder */
480                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
481                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
482
483                                         /* Always a 5 percent chance of working */
484                                         if (chance > 95) chance = 95;
485
486                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
487
488                                         /* Get info */
489                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
490
491                                         if (use_menu)
492                                         {
493                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
494                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
495                                         }
496                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
497
498                                         /* Dump the spell --(-- */
499                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
500                                                 spell.name, need_mana,
501                                                 chance, comment));
502                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
503                                 }
504
505                                 /* Clear the bottom line */
506                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
507                         }
508
509                         /* Hide the list */
510                         else
511                         {
512                                 /* Hide list */
513                                 redraw = FALSE;
514                                 screen_load();
515                         }
516
517                         /* Redo asking */
518                         continue;
519                 }
520
521                 if (!use_menu)
522                 {
523                         /* Note verify */
524                         ask = isupper(choice);
525
526                         /* Lowercase */
527                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
528
529                         /* Extract request */
530                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
531                 }
532
533                 /* Totally Illegal */
534                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
535                 {
536                         bell();
537                         continue;
538                 }
539
540                 /* Save the spell index */
541                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
542
543                 /* Verify it */
544                 if (ask)
545                 {
546                         char tmp_val[160];
547
548                         /* Prompt */
549                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
550
551                         /* Belay that order */
552                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
553                 }
554
555                 /* Stop the loop */
556                 flag = TRUE;
557         }
558         if (redraw) screen_load();
559
560         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
561         handle_stuff();
562
563         /* Abort if needed */
564         if (!flag) return (FALSE);
565
566         /* Save the choice */
567         (*sn) = spellnum[i];
568
569         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
570
571         /* Success */
572         return (TRUE);
573 }
574
575
576 /*!
577  * @brief 青魔法の発動 /
578  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
579  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
580  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
581  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
582  */
583 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
584 {
585         DIRECTION dir;
586         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
587         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
588         HIT_POINT damage = 0;
589         bool pet = success;
590         bool no_trump = FALSE;
591         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
592
593         if (pet)
594         {
595                 p_mode = PM_FORCE_PET;
596                 g_mode = 0;
597         }
598         else
599         {
600                 p_mode = PM_NO_PET;
601                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
602         }
603
604         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
605
606         /* spell code */
607         switch (spell)
608         {
609         case MS_SHRIEK:
610         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
611                 aggravate_monsters(0);
612                 break;
613         case MS_XXX1:
614                 break;
615         case MS_DISPEL:
616         {
617                 MONSTER_IDX m_idx;
618
619                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
620                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
621                 if (!m_idx) break;
622                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
623                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
624                 dispel_monster_status(m_idx);
625                 break;
626         }
627         case MS_ROCKET:
628                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
629                 
630         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
631         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
632                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
633                 break;
634         case MS_SHOOT:
635         {
636                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
637                 
638         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
639         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
640                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
641                 break;
642         }
643         case MS_XXX2:
644                 break;
645         case MS_XXX3:
646                 break;
647         case MS_XXX4:
648                 break;
649         case MS_BR_ACID:
650                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
651
652         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
653         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
654                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
655                 break;
656         case MS_BR_ELEC:
657                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
658
659         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
660         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
661                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
662                 break;
663         case MS_BR_FIRE:
664                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
665
666         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
667         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
668                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
669                 break;
670         case MS_BR_COLD:
671         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
672
673         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
674         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
675                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
676                 break;
677         case MS_BR_POIS:
678         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
679
680         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
681         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
682                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
683                 break;
684         case MS_BR_NETHER:
685         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
686
687         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
688         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
689                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
690                 break;
691         case MS_BR_LITE:
692                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
693
694         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
695         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
696                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
697                 break;
698         case MS_BR_DARK:
699                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
700
701         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
702         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
703                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
704                 break;
705         case MS_BR_CONF:
706                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
707
708         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
709         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
710                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
711                 break;
712         case MS_BR_SOUND:
713                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
714
715         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
716         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
717                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
718                 break;
719         case MS_BR_CHAOS:
720                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
721
722         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
723         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
724                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
725                 break;
726         case MS_BR_DISEN:
727                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
728
729         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
730         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
731                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
732                 break;
733         case MS_BR_NEXUS:
734                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
735
736         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
737         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
738                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
739                 break;
740         case MS_BR_TIME:
741                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
742
743         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
744         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
745                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
746                 break;
747         case MS_BR_INERTIA:
748                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
749
750         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
751         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
752                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
753                 break;
754         case MS_BR_GRAVITY:
755                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
756
757         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
758         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
759                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
760                 break;
761         case MS_BR_SHARDS:
762         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
763
764         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
765         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
766                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
767                 break;
768         case MS_BR_PLASMA:
769         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
770
771         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
772         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
773                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
774                 break;
775         case MS_BR_FORCE:
776         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
777
778         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
779         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
780                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
781                 break;
782         case MS_BR_MANA:
783                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
784
785         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
786         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
787                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
788                 break;
789         case MS_BALL_NUKE:
790                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
791
792         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
793         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
794                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
795                 break;
796         case MS_BR_NUKE:
797                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
798
799         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
800         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
801                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
802                 break;
803         case MS_BALL_CHAOS:
804                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
805
806         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
807         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
808                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
809                 break;
810         case MS_BR_DISI:
811                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
812
813         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
814         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
815                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
816                 break;
817         case MS_BALL_ACID:
818                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
819
820         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
821         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
822                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
823                 break;
824         case MS_BALL_ELEC:
825         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
826
827         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
828         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
829                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
830                 break;
831         case MS_BALL_FIRE:
832                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
833
834         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
835         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
836                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
837                 break;
838         case MS_BALL_COLD:
839         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
840
841         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
842         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
843                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
844                 break;
845         case MS_BALL_POIS:
846                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
847
848         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
849         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
850                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
851                 break;
852         case MS_BALL_NETHER:
853         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
854
855         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
856         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
857                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
858                 break;
859         case MS_BALL_WATER:
860                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
861
862         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
863         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
864                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
865                 break;
866         case MS_BALL_MANA:
867         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
868
869         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
870         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
871                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
872                 break;
873         case MS_BALL_DARK:
874                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
875
876         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
877         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
878                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
879                 break;
880         case MS_DRAIN_MANA:
881                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
882
883         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
884         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
885                 break;
886         case MS_MIND_BLAST:
887                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
888
889         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
890                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
891                 break;
892         case MS_BRAIN_SMASH:
893         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
894
895         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
896                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
897                 break;
898         case MS_CAUSE_1:
899                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
900
901         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
902                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
903                 break;
904         case MS_CAUSE_2:
905                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
906
907         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
908                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
909                 break;
910         case MS_CAUSE_3:
911                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
912
913         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
914                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
915                 break;
916         case MS_CAUSE_4:
917                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
918
919         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
920                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
921                 break;
922         case MS_BOLT_ACID:
923                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
924
925         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
926         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
927         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
928                 break;
929         case MS_BOLT_ELEC:
930                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
931
932         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
933         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
934                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
935                 break;
936         case MS_BOLT_FIRE:
937                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
938
939         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
940         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
941                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
942                 break;
943         case MS_BOLT_COLD:
944                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
945
946         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
947         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
948                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
949                 break;
950         case MS_STARBURST:
951                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
952
953         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
954         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
955                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
956                 break;
957         case MS_BOLT_NETHER:
958                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
959
960         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
961         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
962                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
963                 break;
964         case MS_BOLT_WATER:
965                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
966
967         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
968         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
969                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
970                 break;
971         case MS_BOLT_MANA:
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973
974         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
975         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
976                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
977                 break;
978         case MS_BOLT_PLASMA:
979                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
980
981         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
982         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
983                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
984                 break;
985         case MS_BOLT_ICE:
986                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
987
988         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
989         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
990                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
991                 break;
992         case MS_MAGIC_MISSILE:
993                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
994
995         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
996         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
997                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
998                 break;
999         case MS_SCARE:
1000                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1001
1002         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1003                 fear_monster(dir, plev+10);
1004                 break;
1005         case MS_BLIND:
1006                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1007                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1008                 break;
1009         case MS_CONF:
1010                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1011
1012         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1013                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1014                 break;
1015         case MS_SLOW:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017                 slow_monster(dir, plev);
1018                 break;
1019         case MS_SLEEP:
1020                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1021                 sleep_monster(dir, plev);
1022                 break;
1023         case MS_SPEED:
1024                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1025                 break;
1026         case MS_HAND_DOOM:
1027         {
1028                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1029
1030         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1031                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1032                 break;
1033         }
1034         case MS_HEAL:
1035         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1036                 (void)hp_player(plev*4);
1037                 (void)set_stun(0);
1038                 (void)set_cut(0);
1039                 break;
1040         case MS_INVULNER:
1041         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1042                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1043                 break;
1044         case MS_BLINK:
1045                 teleport_player(10, 0L);
1046                 break;
1047         case MS_TELEPORT:
1048                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1049                 break;
1050         case MS_WORLD:
1051         world_player = TRUE;
1052         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1053                 msg_print(NULL);
1054
1055                 /* Hack */
1056                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1057
1058                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1059                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1060
1061                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1062
1063                 handle_stuff();
1064                 break;
1065         case MS_SPECIAL:
1066                 break;
1067         case MS_TELE_TO:
1068         {
1069                 monster_type *m_ptr;
1070                 monster_race *r_ptr;
1071                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1072
1073                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1074                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1075                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1076                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1077                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1078                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1079                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1080                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1081                 {
1082                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1083                         {
1084                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1085                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1086                                 break;
1087                         }
1088                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1089                         {
1090                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1091                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1092                                 break;
1093                         }
1094                 }
1095         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1096                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1097                 break;
1098         }
1099         case MS_TELE_AWAY:
1100                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1101
1102                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1103                 break;
1104         case MS_TELE_LEVEL:
1105         {
1106                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1107                 monster_type *m_ptr;
1108                 monster_race *r_ptr;
1109                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1110
1111                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1112                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1113                 if (!target_m_idx) break;
1114                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1115                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1116                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1117                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1118                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1119         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1120
1121                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1122                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1123                 {
1124             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1125                 }
1126                 else teleport_level(target_m_idx);
1127                 break;
1128         }
1129         case MS_PSY_SPEAR:
1130                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1131
1132         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1133         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1134                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1135                 break;
1136         case MS_DARKNESS:
1137
1138         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1139                 (void)unlite_area(10, 3);
1140                 break;
1141         case MS_MAKE_TRAP:
1142                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1143
1144         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1145                 trap_creation(target_row, target_col);
1146                 break;
1147         case MS_FORGET:
1148         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1149                 break;
1150     case MS_RAISE_DEAD:
1151         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1152                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1153                 break;
1154         case MS_S_KIN:
1155         {
1156                 int k;
1157
1158         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1159                 for (k = 0;k < 1; k++)
1160                 {
1161                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1162                         {
1163                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1164                         }
1165                         else
1166                         {
1167                                 no_trump = TRUE;
1168                         }
1169                 }
1170                 break;
1171         }
1172         case MS_S_CYBER:
1173         {
1174                 int k;
1175
1176         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1177                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1178                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode, '\0'))
1179                         {
1180                 if (!pet)
1181                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1182                         }
1183                         else
1184                         {
1185                                 no_trump = TRUE;
1186                         }
1187                 break;
1188         }
1189         case MS_S_MONSTER:
1190         {
1191                 int k;
1192         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1193                 for (k = 0;k < 1; k++)
1194                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode, '\0'))
1195                         {
1196                 if (!pet)
1197                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1198                         }
1199                         else
1200                         {
1201                                 no_trump = TRUE;
1202                         }
1203                 break;
1204         }
1205         case MS_S_MONSTERS:
1206         {
1207                 int k;
1208         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1209                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1210                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode), '\0'))
1211                         {
1212                 if (!pet)
1213                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1214                         }
1215                         else
1216                         {
1217                                 no_trump = TRUE;
1218                         }
1219                 break;
1220         }
1221         case MS_S_ANT:
1222         {
1223                 int k;
1224         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1225                 for (k = 0;k < 1; k++)
1226                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1227                         {
1228                 if (!pet)
1229                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1230                         }
1231                         else
1232                         {
1233                                 no_trump = TRUE;
1234                         }
1235                 break;
1236         }
1237         case MS_S_SPIDER:
1238         {
1239                 int k;
1240         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1241                 for (k = 0;k < 1; k++)
1242                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1243                         {
1244                 if (!pet)
1245                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1246                         }
1247                         else
1248                         {
1249                                 no_trump = TRUE;
1250                         }
1251                 break;
1252         }
1253         case MS_S_HOUND:
1254         {
1255                 int k;
1256         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1257                 for (k = 0;k < 1; k++)
1258                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1259                         {
1260                 if (!pet)
1261                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1262                         }
1263                         else
1264                         {
1265                                 no_trump = TRUE;
1266                         }
1267                 break;
1268         }
1269         case MS_S_HYDRA:
1270         {
1271                 int k;
1272         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1273                 for (k = 0;k < 1; k++)
1274                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode), '\0'))
1275                         {
1276                 if (!pet)
1277                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1278                         }
1279                         else
1280                         {
1281                                 no_trump = TRUE;
1282                         }
1283                 break;
1284         }
1285         case MS_S_ANGEL:
1286         {
1287                 int k;
1288         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1289                 for (k = 0;k < 1; k++)
1290                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode), '\0'))
1291                         {
1292                 if (!pet)
1293                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1294                         }
1295                         else
1296                         {
1297                                 no_trump = TRUE;
1298                         }
1299                 break;
1300         }
1301         case MS_S_DEMON:
1302         {
1303                 int k;
1304         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1305                 for (k = 0;k < 1; k++)
1306                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1307                         {
1308                 if (!pet)
1309                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1310                         }
1311                         else
1312                         {
1313                                 no_trump = TRUE;
1314                         }
1315                 break;
1316         }
1317         case MS_S_UNDEAD:
1318         {
1319                 int k;
1320         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1321                 for (k = 0;k < 1; k++)
1322                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode), '\0'))
1323                         {
1324                 if (!pet)
1325                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1326                         }
1327                         else
1328                         {
1329                                 no_trump = TRUE;
1330                         }
1331                 break;
1332         }
1333         case MS_S_DRAGON:
1334         {
1335                 int k;
1336         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1337                 for (k = 0;k < 1; k++)
1338                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1339                         {
1340                 if (!pet)
1341                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1342                         }
1343                         else
1344                         {
1345                                 no_trump = TRUE;
1346                         }
1347                 break;
1348         }
1349         case MS_S_HI_UNDEAD:
1350         {
1351                 int k;
1352         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1353                 for (k = 0;k < 1; k++)
1354                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1355                         {
1356                 if (!pet)
1357                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1358                         }
1359                         else
1360                         {
1361                                 no_trump = TRUE;
1362                         }
1363                 break;
1364         }
1365         case MS_S_HI_DRAGON:
1366         {
1367                 int k;
1368         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1369                 for (k = 0;k < 1; k++)
1370                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1371                         {
1372                 if (!pet)
1373                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1374                         }
1375                         else
1376                         {
1377                                 no_trump = TRUE;
1378                         }
1379                 break;
1380         }
1381         case MS_S_AMBERITE:
1382         {
1383                 int k;
1384         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1385                 for (k = 0;k < 1; k++)
1386                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1387                         {
1388                 if (!pet)
1389                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1390                         }
1391                         else
1392                         {
1393                                 no_trump = TRUE;
1394                         }
1395                 break;
1396         }
1397         case MS_S_UNIQUE:
1398         {
1399                 int k, count = 0;
1400                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1401                 for (k = 0;k < 1; k++)
1402                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1403                         {
1404                                 count++;
1405                                 if (!pet)
1406                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1407                         }
1408                 for (k = count;k < 1; k++)
1409                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1410                         {
1411                                 count++;
1412                                 if (!pet)
1413                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1414                         }
1415                 if (!count)
1416                 {
1417                         no_trump = TRUE;
1418                 }
1419                 break;
1420         }
1421         default:
1422                 msg_print("hoge?");
1423         }
1424         if (no_trump)
1425     {
1426         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1427         }
1428
1429         return TRUE;
1430 }
1431
1432 /*!
1433  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1434  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1435  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1436  */
1437 bool do_cmd_cast_learned(void)
1438 {
1439         SPELL_IDX n = 0;
1440         PERCENTAGE chance;
1441         PERCENTAGE minfail = 0;
1442         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1443         monster_power spell;
1444         bool cast;
1445         MANA_POINT need_mana;
1446
1447
1448         /* not if confused */
1449         if (p_ptr->confused)
1450         {
1451                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1452                 return TRUE;
1453         }
1454
1455         /* get power */
1456         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1457
1458         spell = monster_powers[n];
1459
1460         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1461
1462         /* Verify "dangerous" spells */
1463         if (need_mana > p_ptr->csp)
1464         {
1465                 /* Warning */
1466                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1467
1468                 if (!over_exert) return FALSE;
1469
1470                 /* Verify */
1471                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1472         }
1473
1474         /* Spell failure chance */
1475         chance = spell.fail;
1476
1477         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1478         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1479         else chance += (spell.level - plev);
1480
1481         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1482         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1483
1484         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1485
1486         /* Not enough mana to cast */
1487         if (need_mana > p_ptr->csp)
1488         {
1489                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1490         }
1491
1492         /* Extract the minimum failure rate */
1493         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1494
1495         /* Minimum failure rate */
1496         if (chance < minfail) chance = minfail;
1497
1498         /* Stunning makes spells harder */
1499         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1500         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1501
1502         /* Always a 5 percent chance of working */
1503         if (chance > 95) chance = 95;
1504
1505         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1506
1507         /* Failed spell */
1508         if (randint0(100) < chance)
1509         {
1510                 if (flush_failure) flush();
1511                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1512
1513                 sound(SOUND_FAIL);
1514
1515                 if (n >= MS_S_KIN)
1516                         /* Cast the spell */
1517                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1518         }
1519         else
1520         {
1521                 sound(SOUND_ZAP);
1522
1523                 /* Cast the spell */
1524                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1525
1526                 if (!cast) return FALSE;
1527         }
1528
1529         /* Sufficient mana */
1530         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1531         {
1532                 /* Use some mana */
1533                 p_ptr->csp -= need_mana;
1534         }
1535         else
1536         {
1537                 int oops = need_mana;
1538
1539                 /* No mana left */
1540                 p_ptr->csp = 0;
1541                 p_ptr->csp_frac = 0;
1542
1543                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1544
1545                 /* Hack -- Bypass free action */
1546                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1547
1548                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1549
1550                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1551                 if (randint0(100) < 50)
1552                 {
1553                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1554
1555                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1556
1557                         /* Reduce constitution */
1558                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1559                 }
1560         }
1561
1562         p_ptr->energy_use = 100;
1563
1564         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1565         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1566         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1567
1568         return TRUE;
1569 }
1570
1571 /*!
1572  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1573  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1574  * @return なし
1575  */
1576 void learn_spell(int monspell)
1577 {
1578         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1579         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1580         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1581         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1582         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1583         {
1584                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1585                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1586                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1587
1588                 sound(SOUND_STUDY);
1589
1590                 new_mane = TRUE;
1591                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1592         }
1593 }
1594
1595
1596 /*!
1597  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1598  * Extract monster spells mask for the given mode
1599  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1600  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1601  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1602  * @param mode 抜き出したい条件
1603  * @return なし
1604  */
1605 /*
1606  */
1607 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1608 {
1609         switch (mode)
1610         {
1611                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1612                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1613                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1614                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1615                         break;
1616
1617                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1618                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1619                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1620                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1621                         break;
1622
1623                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1624                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1625                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1626                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1627                         break;
1628
1629                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1630                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1631                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1632                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1633                         break;
1634
1635                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1636                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1637                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1638                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1639                         break;
1640         }
1641
1642         return;
1643 }