OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "projection.h"
16 #include "avatar.h"
17 #include "spells-status.h"
18 #include "cmd-spell.h"
19 #include "player-status.h"
20
21 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
22
23
24 /*!
25 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
26 * @param SPELL_NUM 呪文番号
27 * @param plev プレイヤーレベル
28 * @param msg 表示する文字列
29 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
30 * @return なし
31 */
32 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char* tmp)
33 {
34     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
35     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
36     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
37     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
38     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
39     char dmg_str[80];
40     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
41     sprintf(tmp, " %s %s", msg, dmg_str);
42 }
43
44 /*!
45  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
46  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
47  * @param power モンスター魔法のID
48  * @return なし
49  */
50 static void learned_info(char *p, int power)
51 {
52         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
53
54         strcpy(p, "");
55
56         switch (power)
57         {
58                 case MS_SHRIEK:
59                 case MS_XXX1:
60                 case MS_XXX2:
61                 case MS_XXX3:
62                 case MS_XXX4:
63                 case MS_SCARE:
64                 case MS_BLIND:
65                 case MS_CONF:
66                 case MS_SLOW:
67                 case MS_SLEEP:
68                 case MS_HAND_DOOM:
69                 case MS_WORLD:
70                 case MS_SPECIAL:
71                 case MS_TELE_TO:
72                 case MS_TELE_AWAY:
73                 case MS_TELE_LEVEL:
74                 case MS_DARKNESS:
75                 case MS_MAKE_TRAP:
76                 case MS_FORGET:
77                 case MS_S_KIN:
78                 case MS_S_CYBER:
79                 case MS_S_MONSTER:
80                 case MS_S_MONSTERS:
81                 case MS_S_ANT:
82                 case MS_S_SPIDER:
83                 case MS_S_HOUND:
84                 case MS_S_HYDRA:
85                 case MS_S_ANGEL:
86                 case MS_S_DEMON:
87                 case MS_S_UNDEAD:
88                 case MS_S_DRAGON:
89                 case MS_S_HI_UNDEAD:
90                 case MS_S_HI_DRAGON:
91                 case MS_S_AMBERITE:
92                 case MS_S_UNIQUE:
93                         break;
94         case MS_BALL_MANA:
95         case MS_BALL_DARK:
96         case MS_STARBURST: 
97             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
98                 case MS_DISPEL:
99                         break;
100         case MS_ROCKET:
101         case MS_SHOOT:
102         case MS_BR_ACID:
103         case MS_BR_ELEC:
104         case MS_BR_FIRE:
105         case MS_BR_COLD:
106         case MS_BR_POIS:
107         case MS_BR_NUKE: 
108         case MS_BR_NEXUS:
109         case MS_BR_TIME:
110         case MS_BR_GRAVITY:
111         case MS_BR_MANA:
112         case MS_BR_NETHER:
113         case MS_BR_LITE:
114         case MS_BR_DARK:
115         case MS_BR_CONF:
116         case MS_BR_SOUND:
117         case MS_BR_CHAOS:
118         case MS_BR_DISEN:
119         case MS_BR_SHARDS:
120         case MS_BR_PLASMA:
121         case MS_BR_INERTIA:
122         case MS_BR_FORCE:
123         case MS_BR_DISI:
124         case MS_BALL_NUKE:
125         case MS_BALL_CHAOS:
126         case MS_BALL_ACID:
127         case MS_BALL_ELEC:
128         case MS_BALL_FIRE:
129         case MS_BALL_COLD:
130         case MS_BALL_POIS:
131         case MS_BALL_NETHER:
132         case MS_BALL_WATER:
133             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
134         case MS_DRAIN_MANA:
135             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_HEAL, p); break;
136         case MS_MIND_BLAST:
137         case MS_BRAIN_SMASH:
138         case MS_CAUSE_1:
139         case MS_CAUSE_2:
140         case MS_CAUSE_3:
141         case MS_CAUSE_4:
142         case MS_BOLT_ACID:
143         case MS_BOLT_ELEC:
144         case MS_BOLT_FIRE:
145         case MS_BOLT_COLD:
146         case MS_BOLT_NETHER:
147         case MS_BOLT_WATER:
148         case MS_BOLT_MANA:
149         case MS_BOLT_PLASMA:
150         case MS_BOLT_ICE: 
151         case MS_MAGIC_MISSILE: 
152             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
153                 case MS_SPEED:
154                         sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DURATION, 20+plev, plev);
155                         break;
156         case MS_HEAL:
157             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_HEAL, p); break;
158                 case MS_INVULNER:
159                         sprintf(p, " %sd7+7", KWD_DURATION);
160                         break;
161                 case MS_BLINK:
162                         sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE);
163                         break;
164                 case MS_TELEPORT:
165                         sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);
166                         break;
167         case MS_PSY_SPEAR:
168             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
169                         break;
170                 case MS_RAISE_DEAD:
171                         sprintf(p, " %s5", KWD_SPHERE);
172                         break;
173                 default:
174                         break;
175         }
176 }
177
178
179 /*!
180  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
181  * Allow user to choose a imitation.
182  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
183  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
184  * @details
185  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
186  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
187  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
188  *\n
189  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
190  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
191  *\n
192  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
193  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
194  * sorry.\n
195  */
196 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
197 {
198         int             i = 0;
199         int             num = 0;
200         TERM_LEN y = 1;
201         TERM_LEN x = 18;
202         PERCENTAGE minfail = 0;
203         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
204         PERCENTAGE chance = 0;
205         int             ask = TRUE, mode = 0;
206         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
207         char            ch;
208         char            choice;
209         char            out_val[160];
210         char            comment[80];
211         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
212         concptr p = _("魔法", "magic");
213         COMMAND_CODE code;
214         monster_power   spell;
215         bool            flag, redraw;
216         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
217
218         /* Assume cancelled */
219         *sn = (-1);
220
221         /* Nothing chosen yet */
222         flag = FALSE;
223
224         /* No redraw yet */
225         redraw = FALSE;
226
227         /* Get the spell, if available */
228         
229         if (repeat_pull(&code))
230         {
231                 *sn = (SPELL_IDX)code;
232                 return (TRUE);
233         }
234
235         if (use_menu)
236         {
237                 screen_save();
238
239                 while(!mode)
240                 {
241                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
242                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
243                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
244                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
245                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
246                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
247
248                         choice = inkey();
249                         switch(choice)
250                         {
251                         case ESCAPE:
252                         case 'z':
253                         case 'Z':
254                                 screen_load();
255                                 return FALSE;
256                         case '2':
257                         case 'j':
258                         case 'J':
259                                 menu_line++;
260                                 break;
261                         case '8':
262                         case 'k':
263                         case 'K':
264                                 menu_line+= 4;
265                                 break;
266                         case '\r':
267                         case 'x':
268                         case 'X':
269                                 mode = menu_line;
270                                 break;
271                         }
272                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
273                 }
274                 screen_load();
275         }
276         else
277         {
278         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
279         while (TRUE)
280         {
281                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
282                 {
283                         return FALSE;
284                 }
285                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
286                 {
287                         mode = 1;
288                         break;
289                 }
290                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
291                 {
292                         mode = 2;
293                         break;
294                 }
295                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
296                 {
297                         mode = 3;
298                         break;
299                 }
300                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
301                 {
302                         mode = 4;
303                         break;
304                 }
305                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
306                 {
307                         mode = 5;
308                         break;
309                 }
310         }
311         }
312
313         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
314
315         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
316         {
317                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
318         }
319         for (; i < 64; i++)
320         {
321                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
322         }
323         for (; i < 96; i++)
324         {
325                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
326         }
327         for (i = 0; i < num; i++)
328         {
329                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
330                 {
331                         if (use_menu) menu_line = i+1;
332                         break;
333                 }
334         }
335         if (i == num)
336         {
337                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
338                 return (FALSE);
339         }
340
341         /* Build a prompt (accept all spells) */
342         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
343                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
344
345         if (use_menu) screen_save();
346
347         /* Get a spell from the user */
348
349         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
350         while (!flag)
351         {
352                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
353                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
354
355                 if (use_menu && choice != ' ')
356                 {
357                         switch(choice)
358                         {
359                                 case '0':
360                                 {
361                                         screen_load();
362                                         return (FALSE);
363                                 }
364
365                                 case '8':
366                                 case 'k':
367                                 case 'K':
368                                 {
369                                         do
370                                         {
371                                                 menu_line += (num-1);
372                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
373                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
374                                         break;
375                                 }
376
377                                 case '2':
378                                 case 'j':
379                                 case 'J':
380                                 {
381                                         do
382                                         {
383                                                 menu_line++;
384                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
385                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
386                                         break;
387                                 }
388
389                                 case '6':
390                                 case 'l':
391                                 case 'L':
392                                 {
393                                         menu_line=num;
394                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
395                                         break;
396                                 }
397
398                                 case '4':
399                                 case 'h':
400                                 case 'H':
401                                 {
402                                         menu_line=1;
403                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
404                                         break;
405                                 }
406
407                                 case 'x':
408                                 case 'X':
409                                 case '\r':
410                                 {
411                                         i = menu_line - 1;
412                                         ask = FALSE;
413                                         break;
414                                 }
415                         }
416                 }
417                 /* Request redraw */
418                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
419                 {
420                         /* Show the list */
421                         if (!redraw || use_menu)
422                         {
423                                 char psi_desc[80];
424
425                                 /* Show list */
426                                 redraw = TRUE;
427                                 if (!use_menu) screen_save();
428
429                                 /* Display a list of spells */
430                                 prt("", y, x);
431                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
432                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
433
434
435                                 /* Dump the spells */
436                                 for (i = 0; i < num; i++)
437                                 {
438                                         int need_mana;
439
440                                         prt("", y + i + 1, x);
441                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
442
443                                         /* Access the spell */
444                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
445
446                                         chance = spell.fail;
447
448                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
449                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
450                                         else chance += (spell.level - plev);
451
452                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
453                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
454
455                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
456
457                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
458
459                                         /* Not enough mana to cast */
460                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
461                                         {
462                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
463                                         }
464
465                                         /* Extract the minimum failure rate */
466                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
467
468                                         /* Minimum failure rate */
469                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
470
471                                         /* Stunning makes spells harder */
472                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
473                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
474
475                                         /* Always a 5 percent chance of working */
476                                         if (chance > 95) chance = 95;
477
478                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
479
480                                         /* Get info */
481                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
482
483                                         if (use_menu)
484                                         {
485                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
486                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
487                                         }
488                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
489
490                                         /* Dump the spell --(-- */
491                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
492                                                 spell.name, need_mana,
493                                                 chance, comment));
494                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
495                                 }
496
497                                 /* Clear the bottom line */
498                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
499                         }
500
501                         /* Hide the list */
502                         else
503                         {
504                                 /* Hide list */
505                                 redraw = FALSE;
506                                 screen_load();
507                         }
508
509                         /* Redo asking */
510                         continue;
511                 }
512
513                 if (!use_menu)
514                 {
515                         /* Note verify */
516                         ask = isupper(choice);
517
518                         /* Lowercase */
519                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
520
521                         /* Extract request */
522                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
523                 }
524
525                 /* Totally Illegal */
526                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
527                 {
528                         bell();
529                         continue;
530                 }
531
532                 /* Save the spell index */
533                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
534
535                 /* Verify it */
536                 if (ask)
537                 {
538                         char tmp_val[160];
539
540                         /* Prompt */
541                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
542
543                         /* Belay that order */
544                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
545                 }
546
547                 /* Stop the loop */
548                 flag = TRUE;
549         }
550         if (redraw) screen_load();
551
552         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
553         handle_stuff();
554
555         /* Abort if needed */
556         if (!flag) return (FALSE);
557
558         /* Save the choice */
559         (*sn) = spellnum[i];
560
561         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
562
563         /* Success */
564         return (TRUE);
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief 青魔法の発動 /
570  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
571  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
572  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
573  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
574  */
575 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
576 {
577         DIRECTION dir;
578         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
579         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
580         HIT_POINT damage = 0;
581         bool pet = success;
582         bool no_trump = FALSE;
583         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
584
585         if (pet)
586         {
587                 p_mode = PM_FORCE_PET;
588                 g_mode = 0;
589         }
590         else
591         {
592                 p_mode = PM_NO_PET;
593                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
594         }
595
596         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
597
598         /* spell code */
599         switch (spell)
600         {
601         case MS_SHRIEK:
602         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
603                 aggravate_monsters(0);
604                 break;
605         case MS_XXX1:
606                 break;
607         case MS_DISPEL:
608         {
609                 MONSTER_IDX m_idx;
610
611                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
612                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
613                 if (!m_idx) break;
614                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
615                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
616                 dispel_monster_status(m_idx);
617                 break;
618         }
619         case MS_ROCKET:
620                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
621                 
622         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
623         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
624                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
625                 break;
626         case MS_SHOOT:
627         {
628                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
629                 
630         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
631         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
632                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
633                 break;
634         }
635         case MS_XXX2:
636                 break;
637         case MS_XXX3:
638                 break;
639         case MS_XXX4:
640                 break;
641         case MS_BR_ACID:
642                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
643
644         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
645         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
646                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
647                 break;
648         case MS_BR_ELEC:
649                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
650
651         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
652         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
653                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
654                 break;
655         case MS_BR_FIRE:
656                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
657
658         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
659         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
660                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
661                 break;
662         case MS_BR_COLD:
663         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
664
665         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
666         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
667                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
668                 break;
669         case MS_BR_POIS:
670         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
671
672         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
673         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
674                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
675                 break;
676         case MS_BR_NETHER:
677         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
678
679         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
680         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
681                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
682                 break;
683         case MS_BR_LITE:
684                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
685
686         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
687         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
688                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
689                 break;
690         case MS_BR_DARK:
691                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
692
693         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
694         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
695                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
696                 break;
697         case MS_BR_CONF:
698                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
699
700         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
701         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
702                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
703                 break;
704         case MS_BR_SOUND:
705                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
706
707         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
708         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
709                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
710                 break;
711         case MS_BR_CHAOS:
712                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
713
714         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
715         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
716                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
717                 break;
718         case MS_BR_DISEN:
719                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
720
721         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
722         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
723                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
724                 break;
725         case MS_BR_NEXUS:
726                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
727
728         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
729         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
730                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
731                 break;
732         case MS_BR_TIME:
733                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
734
735         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
736         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
737                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
738                 break;
739         case MS_BR_INERTIA:
740                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
741
742         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
743         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
744                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
745                 break;
746         case MS_BR_GRAVITY:
747                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
748
749         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
750         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
751                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
752                 break;
753         case MS_BR_SHARDS:
754         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
755
756         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
757         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
758                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
759                 break;
760         case MS_BR_PLASMA:
761         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
762
763         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
764         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
765                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
766                 break;
767         case MS_BR_FORCE:
768         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
769
770         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
771         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
772                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
773                 break;
774         case MS_BR_MANA:
775                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
776
777         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
778         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
779                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
780                 break;
781         case MS_BALL_NUKE:
782                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
783
784         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
785         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
786                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
787                 break;
788         case MS_BR_NUKE:
789                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
790
791         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
792         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
793                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
794                 break;
795         case MS_BALL_CHAOS:
796                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
797
798         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
799         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
800                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
801                 break;
802         case MS_BR_DISI:
803                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
804
805         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
806         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
807                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
808                 break;
809         case MS_BALL_ACID:
810                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
811
812         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
813         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
814                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
815                 break;
816         case MS_BALL_ELEC:
817         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
818
819         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
820         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
821                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
822                 break;
823         case MS_BALL_FIRE:
824                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
825
826         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
827         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
828                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
829                 break;
830         case MS_BALL_COLD:
831         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
832
833         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
834         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
835                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
836                 break;
837         case MS_BALL_POIS:
838                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
839
840         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
841         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
842                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
843                 break;
844         case MS_BALL_NETHER:
845         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
846
847         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
848         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
849                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
850                 break;
851         case MS_BALL_WATER:
852                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
853
854         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
855         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
856                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
857                 break;
858         case MS_BALL_MANA:
859         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
860
861         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
862         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
863                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
864                 break;
865         case MS_BALL_DARK:
866                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867
868         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
869         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
870                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
871                 break;
872         case MS_DRAIN_MANA:
873                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
874
875         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
876         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
877                 break;
878         case MS_MIND_BLAST:
879                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
880
881         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
882                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
883                 break;
884         case MS_BRAIN_SMASH:
885         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886
887         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
888                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
889                 break;
890         case MS_CAUSE_1:
891                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
892
893         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
894                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
895                 break;
896         case MS_CAUSE_2:
897                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
898
899         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
900                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
901                 break;
902         case MS_CAUSE_3:
903                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904
905         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
906                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
907                 break;
908         case MS_CAUSE_4:
909                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
910
911         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
912                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
913                 break;
914         case MS_BOLT_ACID:
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916
917         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
918         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
919         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
920                 break;
921         case MS_BOLT_ELEC:
922                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
923
924         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
925         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
926                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
927                 break;
928         case MS_BOLT_FIRE:
929                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
930
931         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
932         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
933                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
934                 break;
935         case MS_BOLT_COLD:
936                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
937
938         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
939         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
940                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
941                 break;
942         case MS_STARBURST:
943                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
944
945         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
946         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
947                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
948                 break;
949         case MS_BOLT_NETHER:
950                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
951
952         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
953         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
954                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
955                 break;
956         case MS_BOLT_WATER:
957                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
958
959         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
960         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
961                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
962                 break;
963         case MS_BOLT_MANA:
964                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
965
966         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
967         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
968                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
969                 break;
970         case MS_BOLT_PLASMA:
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972
973         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
974         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
975                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
976                 break;
977         case MS_BOLT_ICE:
978                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
979
980         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
981         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
982                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
983                 break;
984         case MS_MAGIC_MISSILE:
985                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
986
987         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
988         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
989                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
990                 break;
991         case MS_SCARE:
992                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
993
994         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
995                 fear_monster(dir, plev+10);
996                 break;
997         case MS_BLIND:
998                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
999                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1000                 break;
1001         case MS_CONF:
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003
1004         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1005                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1006                 break;
1007         case MS_SLOW:
1008                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1009                 slow_monster(dir, plev);
1010                 break;
1011         case MS_SLEEP:
1012                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1013                 sleep_monster(dir, plev);
1014                 break;
1015         case MS_SPEED:
1016                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1017                 break;
1018         case MS_HAND_DOOM:
1019         {
1020                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1021
1022         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1023                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1024                 break;
1025         }
1026         case MS_HEAL:
1027         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1028                 (void)hp_player(plev*4);
1029                 (void)set_stun(0);
1030                 (void)set_cut(0);
1031                 break;
1032         case MS_INVULNER:
1033         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1034                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1035                 break;
1036         case MS_BLINK:
1037                 teleport_player(10, 0L);
1038                 break;
1039         case MS_TELEPORT:
1040                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1041                 break;
1042         case MS_WORLD:
1043                 (void)time_walk(p_ptr);
1044                 break;
1045         case MS_SPECIAL:
1046                 break;
1047         case MS_TELE_TO:
1048         {
1049                 monster_type *m_ptr;
1050                 monster_race *r_ptr;
1051                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1052
1053                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1054                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1055                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1056                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1057                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1058                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1059                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1060                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1061                 {
1062                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1063                         {
1064                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1065                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1066                                 break;
1067                         }
1068                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1069                         {
1070                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1071                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1072                                 break;
1073                         }
1074                 }
1075         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1076                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1077                 break;
1078         }
1079         case MS_TELE_AWAY:
1080                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1081
1082                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1083                 break;
1084
1085         case MS_TELE_LEVEL:
1086                 return teleport_level_other(p_ptr);
1087                 break;
1088
1089         case MS_PSY_SPEAR:
1090                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1091
1092         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1093         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1094                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1095                 break;
1096         case MS_DARKNESS:
1097
1098         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1099                 (void)unlite_area(10, 3);
1100                 break;
1101         case MS_MAKE_TRAP:
1102                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1103
1104         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1105                 trap_creation(target_row, target_col);
1106                 break;
1107         case MS_FORGET:
1108         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1109                 break;
1110     case MS_RAISE_DEAD:
1111         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1112                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1113                 break;
1114         case MS_S_KIN:
1115         {
1116                 int k;
1117
1118         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1119                 for (k = 0;k < 1; k++)
1120                 {
1121                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1122                         {
1123                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1124                         }
1125                         else
1126                         {
1127                                 no_trump = TRUE;
1128                         }
1129                 }
1130                 break;
1131         }
1132         case MS_S_CYBER:
1133         {
1134                 int k;
1135
1136         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1137                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1138                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode, '\0'))
1139                         {
1140                 if (!pet)
1141                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1142                         }
1143                         else
1144                         {
1145                                 no_trump = TRUE;
1146                         }
1147                 break;
1148         }
1149         case MS_S_MONSTER:
1150         {
1151                 int k;
1152         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1153                 for (k = 0;k < 1; k++)
1154                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode, '\0'))
1155                         {
1156                 if (!pet)
1157                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1158                         }
1159                         else
1160                         {
1161                                 no_trump = TRUE;
1162                         }
1163                 break;
1164         }
1165         case MS_S_MONSTERS:
1166         {
1167                 int k;
1168         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1169                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1170                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode), '\0'))
1171                         {
1172                 if (!pet)
1173                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1174                         }
1175                         else
1176                         {
1177                                 no_trump = TRUE;
1178                         }
1179                 break;
1180         }
1181         case MS_S_ANT:
1182         {
1183                 int k;
1184         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1185                 for (k = 0; k < 1; k++)
1186                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1187                         {
1188                 if (!pet)
1189                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1190                         }
1191                         else
1192                         {
1193                                 no_trump = TRUE;
1194                         }
1195                 break;
1196         }
1197         case MS_S_SPIDER:
1198         {
1199                 int k;
1200         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1201                 for (k = 0;k < 1; k++)
1202                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1203                         {
1204                 if (!pet)
1205                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1206                         }
1207                         else
1208                         {
1209                                 no_trump = TRUE;
1210                         }
1211                 break;
1212         }
1213         case MS_S_HOUND:
1214         {
1215                 int k;
1216         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1217                 for (k = 0;k < 1; k++)
1218                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1219                         {
1220                 if (!pet)
1221                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1222                         }
1223                         else
1224                         {
1225                                 no_trump = TRUE;
1226                         }
1227                 break;
1228         }
1229         case MS_S_HYDRA:
1230         {
1231                 int k;
1232         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1233                 for (k = 0;k < 1; k++)
1234                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode), '\0'))
1235                         {
1236                 if (!pet)
1237                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1238                         }
1239                         else
1240                         {
1241                                 no_trump = TRUE;
1242                         }
1243                 break;
1244         }
1245         case MS_S_ANGEL:
1246         {
1247                 int k;
1248         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1249                 for (k = 0;k < 1; k++)
1250                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode), '\0'))
1251                         {
1252                 if (!pet)
1253                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1254                         }
1255                         else
1256                         {
1257                                 no_trump = TRUE;
1258                         }
1259                 break;
1260         }
1261         case MS_S_DEMON:
1262         {
1263                 int k;
1264         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1265                 for (k = 0;k < 1; k++)
1266                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1267                         {
1268                 if (!pet)
1269                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1270                         }
1271                         else
1272                         {
1273                                 no_trump = TRUE;
1274                         }
1275                 break;
1276         }
1277         case MS_S_UNDEAD:
1278         {
1279                 int k;
1280         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1281                 for (k = 0;k < 1; k++)
1282                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode), '\0'))
1283                         {
1284                 if (!pet)
1285                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1286                         }
1287                         else
1288                         {
1289                                 no_trump = TRUE;
1290                         }
1291                 break;
1292         }
1293         case MS_S_DRAGON:
1294         {
1295                 int k;
1296         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1297                 for (k = 0;k < 1; k++)
1298                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1299                         {
1300                 if (!pet)
1301                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1302                         }
1303                         else
1304                         {
1305                                 no_trump = TRUE;
1306                         }
1307                 break;
1308         }
1309         case MS_S_HI_UNDEAD:
1310         {
1311                 int k;
1312         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1313                 for (k = 0;k < 1; k++)
1314                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1315                         {
1316                 if (!pet)
1317                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1318                         }
1319                         else
1320                         {
1321                                 no_trump = TRUE;
1322                         }
1323                 break;
1324         }
1325         case MS_S_HI_DRAGON:
1326         {
1327                 int k;
1328         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1329                 for (k = 0;k < 1; k++)
1330                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1331                         {
1332                 if (!pet)
1333                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1334                         }
1335                         else
1336                         {
1337                                 no_trump = TRUE;
1338                         }
1339                 break;
1340         }
1341         case MS_S_AMBERITE:
1342         {
1343                 int k;
1344         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1345                 for (k = 0;k < 1; k++)
1346                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1347                         {
1348                 if (!pet)
1349                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1350                         }
1351                         else
1352                         {
1353                                 no_trump = TRUE;
1354                         }
1355                 break;
1356         }
1357         case MS_S_UNIQUE:
1358         {
1359                 int k, count = 0;
1360                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1361                 for (k = 0;k < 1; k++)
1362                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1363                         {
1364                                 count++;
1365                                 if (!pet)
1366                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1367                         }
1368                 for (k = count;k < 1; k++)
1369                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1370                         {
1371                                 count++;
1372                                 if (!pet)
1373                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1374                         }
1375                 if (!count)
1376                 {
1377                         no_trump = TRUE;
1378                 }
1379                 break;
1380         }
1381         default:
1382                 msg_print("hoge?");
1383         }
1384         if (no_trump)
1385     {
1386         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1387         }
1388
1389         return TRUE;
1390 }
1391
1392 /*!
1393  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1394  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1395  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1396  */
1397 bool do_cmd_cast_learned(void)
1398 {
1399         SPELL_IDX n = 0;
1400         PERCENTAGE chance;
1401         PERCENTAGE minfail = 0;
1402         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1403         monster_power spell;
1404         bool cast;
1405         MANA_POINT need_mana;
1406
1407         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return FALSE;
1408
1409         /* get power */
1410         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1411
1412         spell = monster_powers[n];
1413
1414         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1415
1416         /* Verify "dangerous" spells */
1417         if (need_mana > p_ptr->csp)
1418         {
1419                 /* Warning */
1420                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1421
1422                 if (!over_exert) return FALSE;
1423
1424                 /* Verify */
1425                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1426         }
1427
1428         /* Spell failure chance */
1429         chance = spell.fail;
1430
1431         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1432         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1433         else chance += (spell.level - plev);
1434
1435         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1436         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1437
1438         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1439
1440         /* Not enough mana to cast */
1441         if (need_mana > p_ptr->csp)
1442         {
1443                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1444         }
1445
1446         /* Extract the minimum failure rate */
1447         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1448
1449         /* Minimum failure rate */
1450         if (chance < minfail) chance = minfail;
1451
1452         /* Stunning makes spells harder */
1453         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1454         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1455
1456         /* Always a 5 percent chance of working */
1457         if (chance > 95) chance = 95;
1458
1459         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1460
1461         /* Failed spell */
1462         if (randint0(100) < chance)
1463         {
1464                 if (flush_failure) flush();
1465                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1466
1467                 sound(SOUND_FAIL);
1468
1469                 if (n >= MS_S_KIN)
1470                         /* Cast the spell */
1471                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1472         }
1473         else
1474         {
1475                 sound(SOUND_ZAP);
1476
1477                 /* Cast the spell */
1478                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1479
1480                 if (!cast) return FALSE;
1481         }
1482
1483         /* Sufficient mana */
1484         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1485         {
1486                 /* Use some mana */
1487                 p_ptr->csp -= need_mana;
1488         }
1489         else
1490         {
1491                 int oops = need_mana;
1492
1493                 /* No mana left */
1494                 p_ptr->csp = 0;
1495                 p_ptr->csp_frac = 0;
1496
1497                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1498
1499                 /* Hack -- Bypass free action */
1500                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1501
1502                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1503
1504                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1505                 if (randint0(100) < 50)
1506                 {
1507                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1508
1509                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1510
1511                         /* Reduce constitution */
1512                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1513                 }
1514         }
1515
1516         take_turn(p_ptr, 100);;
1517
1518         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1519         p_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
1520
1521         return TRUE;
1522 }
1523
1524 /*!
1525  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1526  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1527  * @return なし
1528  */
1529 void learn_spell(int monspell)
1530 {
1531         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1532         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1533         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1534         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1535         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1536         {
1537                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1538                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1539                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1540
1541                 sound(SOUND_STUDY);
1542
1543                 new_mane = TRUE;
1544                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1545         }
1546 }
1547
1548
1549 /*!
1550  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1551  * Extract monster spells mask for the given mode
1552  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1553  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1554  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1555  * @param mode 抜き出したい条件
1556  * @return なし
1557  */
1558 /*
1559  */
1560 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1561 {
1562         switch (mode)
1563         {
1564                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1565                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1566                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1567                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1568                         break;
1569
1570                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1571                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1572                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1573                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1574                         break;
1575
1576                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1577                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1578                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1579                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1580                         break;
1581
1582                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1583                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1584                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1585                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1586                         break;
1587
1588                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1589                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1590                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1591                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1592                         break;
1593         }
1594
1595         return;
1596 }