OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
16
17
18 /*!
19 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
20 * @param SPELL_NUM 呪文番号
21 * @param plev プレイヤーレベル
22 * @param msg 表示する文字列
23 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
24 * @return なし
25 */
26 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, cptr msg, char* tmp)
27 {
28     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
29     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
30     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
31     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
32     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
33     char dmg_str[80];
34     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
35     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
36 }
37
38 /*!
39  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
40  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
41  * @param power モンスター魔法のID
42  * @return なし
43  */
44 static void learned_info(char *p, int power)
45 {
46         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
47
48 #ifdef JP
49         cptr s_dam = " 損傷:%s";
50         cptr s_dur = "期間:";
51         cptr s_range = "範囲:";
52         cptr s_heal = " 回復:%s";
53 #else
54         cptr s_dam = " dam %s";
55         cptr s_dur = "dur ";
56         cptr s_range = "range ";
57         cptr s_heal = " heal %s";
58 #endif
59
60         strcpy(p, "");
61
62         switch (power)
63         {
64                 case MS_SHRIEK:
65                 case MS_XXX1:
66                 case MS_XXX2:
67                 case MS_XXX3:
68                 case MS_XXX4:
69                 case MS_SCARE:
70                 case MS_BLIND:
71                 case MS_CONF:
72                 case MS_SLOW:
73                 case MS_SLEEP:
74                 case MS_HAND_DOOM:
75                 case MS_WORLD:
76                 case MS_SPECIAL:
77                 case MS_TELE_TO:
78                 case MS_TELE_AWAY:
79                 case MS_TELE_LEVEL:
80                 case MS_DARKNESS:
81                 case MS_MAKE_TRAP:
82                 case MS_FORGET:
83                 case MS_S_KIN:
84                 case MS_S_CYBER:
85                 case MS_S_MONSTER:
86                 case MS_S_MONSTERS:
87                 case MS_S_ANT:
88                 case MS_S_SPIDER:
89                 case MS_S_HOUND:
90                 case MS_S_HYDRA:
91                 case MS_S_ANGEL:
92                 case MS_S_DEMON:
93                 case MS_S_UNDEAD:
94                 case MS_S_DRAGON:
95                 case MS_S_HI_UNDEAD:
96                 case MS_S_HI_DRAGON:
97                 case MS_S_AMBERITE:
98                 case MS_S_UNIQUE:
99                         break;
100         case MS_BALL_MANA:
101         case MS_BALL_DARK:
102         case MS_STARBURST: 
103             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
104                 case MS_DISPEL:
105                         break;
106         case MS_ROCKET:
107         case MS_SHOOT:
108         case MS_BR_ACID:
109         case MS_BR_ELEC:
110         case MS_BR_FIRE:
111         case MS_BR_COLD:
112         case MS_BR_POIS:
113         case MS_BR_NUKE: 
114         case MS_BR_NEXUS:
115         case MS_BR_TIME:
116         case MS_BR_GRAVITY:
117         case MS_BR_MANA:
118         case MS_BR_NETHER:
119         case MS_BR_LITE:
120         case MS_BR_DARK:
121         case MS_BR_CONF:
122         case MS_BR_SOUND:
123         case MS_BR_CHAOS:
124         case MS_BR_DISEN:
125         case MS_BR_SHARDS:
126         case MS_BR_PLASMA:
127         case MS_BR_INERTIA:
128         case MS_BR_FORCE:
129         case MS_BR_DISI:
130         case MS_BALL_NUKE:
131         case MS_BALL_CHAOS:
132         case MS_BALL_ACID:
133         case MS_BALL_ELEC:
134         case MS_BALL_FIRE:
135         case MS_BALL_COLD:
136         case MS_BALL_POIS:
137         case MS_BALL_NETHER:
138         case MS_BALL_WATER:
139             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
140         case MS_DRAIN_MANA:
141             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
142         case MS_MIND_BLAST:
143         case MS_BRAIN_SMASH:
144         case MS_CAUSE_1:
145         case MS_CAUSE_2:
146         case MS_CAUSE_3:
147         case MS_CAUSE_4:
148         case MS_BOLT_ACID:
149         case MS_BOLT_ELEC:
150         case MS_BOLT_FIRE:
151         case MS_BOLT_COLD:
152         case MS_BOLT_NETHER:
153         case MS_BOLT_WATER:
154         case MS_BOLT_MANA:
155         case MS_BOLT_PLASMA:
156         case MS_BOLT_ICE: 
157         case MS_MAGIC_MISSILE: 
158             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
159                 case MS_SPEED:
160                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
161                         break;
162         case MS_HEAL:
163             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
164                 case MS_INVULNER:
165                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
166                         break;
167                 case MS_BLINK:
168                         sprintf(p, " %s10", s_range);
169                         break;
170                 case MS_TELEPORT:
171                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
172                         break;
173         case MS_PSY_SPEAR:
174             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
175                         break;
176                 case MS_RAISE_DEAD:
177                         sprintf(p, " %s5", s_range);
178                         break;
179                 default:
180                         break;
181         }
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
187  * Allow user to choose a imitation.
188  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
189  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
190  * @details
191  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
192  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
193  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
194  *\n
195  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
196  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
197  *\n
198  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
199  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
200  * sorry.\n
201  */
202 static int get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
203 {
204         int             i = 0;
205         int             num = 0;
206         int             y = 1;
207         int             x = 18;
208         PERCENTAGE minfail = 0;
209         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
210         PERCENTAGE chance = 0;
211         int             ask = TRUE, mode = 0;
212         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
213         char            ch;
214         char            choice;
215         char            out_val[160];
216         char            comment[80];
217         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
218         cptr            p = _("魔法", "magic");
219         COMMAND_CODE code;
220         monster_power   spell;
221         bool            flag, redraw;
222         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Nothing chosen yet */
228         flag = FALSE;
229
230         /* No redraw yet */
231         redraw = FALSE;
232
233         /* Get the spell, if available */
234         
235         if (repeat_pull(&code))
236         {
237                 /* Success */
238                 return (TRUE);
239         }
240         *sn = (SPELL_IDX)code;
241
242         if (use_menu)
243         {
244                 screen_save();
245
246                 while(!mode)
247                 {
248 #ifdef JP
249                         prt(format(" %s ボルト", (menu_line == 1) ? "》" : "  "), 2, 14);
250                         prt(format(" %s ボール", (menu_line == 2) ? "》" : "  "), 3, 14);
251                         prt(format(" %s ブレス", (menu_line == 3) ? "》" : "  "), 4, 14);
252                         prt(format(" %s 召喚", (menu_line == 4) ? "》" : "  "), 5, 14);
253                         prt(format(" %s その他", (menu_line == 5) ? "》" : "  "), 6, 14);
254                         prt("どの種類の魔法を使いますか?", 0, 0);
255 #else
256                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
257                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
258                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
259                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
260                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
261                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
262 #endif
263                         choice = inkey();
264                         switch(choice)
265                         {
266                         case ESCAPE:
267                         case 'z':
268                         case 'Z':
269                                 screen_load();
270                                 return FALSE;
271                         case '2':
272                         case 'j':
273                         case 'J':
274                                 menu_line++;
275                                 break;
276                         case '8':
277                         case 'k':
278                         case 'K':
279                                 menu_line+= 4;
280                                 break;
281                         case '\r':
282                         case 'x':
283                         case 'X':
284                                 mode = menu_line;
285                                 break;
286                         }
287                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
288                 }
289                 screen_load();
290         }
291         else
292         {
293         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
294         while (TRUE)
295         {
296                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
297                 {
298                         return FALSE;
299                 }
300                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
301                 {
302                         mode = 1;
303                         break;
304                 }
305                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
306                 {
307                         mode = 2;
308                         break;
309                 }
310                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
311                 {
312                         mode = 3;
313                         break;
314                 }
315                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
316                 {
317                         mode = 4;
318                         break;
319                 }
320                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
321                 {
322                         mode = 5;
323                         break;
324                 }
325         }
326         }
327
328         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
329
330         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
331         {
332                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
333         }
334         for (; i < 64; i++)
335         {
336                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
337         }
338         for (; i < 96; i++)
339         {
340                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
341         }
342         for (i = 0; i < num; i++)
343         {
344                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
345                 {
346                         if (use_menu) menu_line = i+1;
347                         break;
348                 }
349         }
350         if (i == num)
351         {
352                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
353                 return (FALSE);
354         }
355
356         /* Build a prompt (accept all spells) */
357         (void)strnfmt(out_val, 78, 
358                       _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
359                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
360
361         if (use_menu) screen_save();
362
363         /* Get a spell from the user */
364
365         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
366         while (!flag)
367         {
368                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
369                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
370
371                 if (use_menu && choice != ' ')
372                 {
373                         switch(choice)
374                         {
375                                 case '0':
376                                 {
377                                         screen_load();
378                                         return (FALSE);
379                                 }
380
381                                 case '8':
382                                 case 'k':
383                                 case 'K':
384                                 {
385                                         do
386                                         {
387                                                 menu_line += (num-1);
388                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
389                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
390                                         break;
391                                 }
392
393                                 case '2':
394                                 case 'j':
395                                 case 'J':
396                                 {
397                                         do
398                                         {
399                                                 menu_line++;
400                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
401                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
402                                         break;
403                                 }
404
405                                 case '6':
406                                 case 'l':
407                                 case 'L':
408                                 {
409                                         menu_line=num;
410                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
411                                         break;
412                                 }
413
414                                 case '4':
415                                 case 'h':
416                                 case 'H':
417                                 {
418                                         menu_line=1;
419                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
420                                         break;
421                                 }
422
423                                 case 'x':
424                                 case 'X':
425                                 case '\r':
426                                 {
427                                         i = menu_line - 1;
428                                         ask = FALSE;
429                                         break;
430                                 }
431                         }
432                 }
433                 /* Request redraw */
434                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
435                 {
436                         /* Show the list */
437                         if (!redraw || use_menu)
438                         {
439                                 char psi_desc[80];
440
441                                 /* Show list */
442                                 redraw = TRUE;
443
444                                 /* Save the screen */
445                                 if (!use_menu) screen_save();
446
447                                 /* Display a list of spells */
448                                 prt("", y, x);
449                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
450                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
451
452
453                                 /* Dump the spells */
454                                 for (i = 0; i < num; i++)
455                                 {
456                                         int need_mana;
457
458                                         prt("", y + i + 1, x);
459                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
460
461                                         /* Access the spell */
462                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
463
464                                         chance = spell.fail;
465
466                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
467                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
468                                         else chance += (spell.level - plev);
469
470                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
471                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
472
473                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
474
475                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
476
477                                         /* Not enough mana to cast */
478                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
479                                         {
480                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
481                                         }
482
483                                         /* Extract the minimum failure rate */
484                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
485
486                                         /* Minimum failure rate */
487                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
488
489                                         /* Stunning makes spells harder */
490                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
491                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
492
493                                         /* Always a 5 percent chance of working */
494                                         if (chance > 95) chance = 95;
495
496                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
497
498                                         /* Get info */
499                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
500
501                                         if (use_menu)
502                                         {
503                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
504                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
505                                         }
506                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
507
508                                         /* Dump the spell --(-- */
509                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
510                                                 spell.name, need_mana,
511                                                 chance, comment));
512                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
513                                 }
514
515                                 /* Clear the bottom line */
516                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
517                         }
518
519                         /* Hide the list */
520                         else
521                         {
522                                 /* Hide list */
523                                 redraw = FALSE;
524
525                                 /* Restore the screen */
526                                 screen_load();
527                         }
528
529                         /* Redo asking */
530                         continue;
531                 }
532
533                 if (!use_menu)
534                 {
535                         /* Note verify */
536                         ask = isupper(choice);
537
538                         /* Lowercase */
539                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
540
541                         /* Extract request */
542                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
543                 }
544
545                 /* Totally Illegal */
546                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
547                 {
548                         bell();
549                         continue;
550                 }
551
552                 /* Save the spell index */
553                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
554
555                 /* Verify it */
556                 if (ask)
557                 {
558                         char tmp_val[160];
559
560                         /* Prompt */
561                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
562
563                         /* Belay that order */
564                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
565                 }
566
567                 /* Stop the loop */
568                 flag = TRUE;
569         }
570
571         /* Restore the screen */
572         if (redraw) screen_load();
573
574         /* Show choices */
575         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
576
577         window_stuff();
578
579         /* Abort if needed */
580         if (!flag) return (FALSE);
581
582         /* Save the choice */
583         (*sn) = spellnum[i];
584
585         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
586
587         /* Success */
588         return (TRUE);
589 }
590
591
592 /*!
593  * @brief 青魔法の発動 /
594  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
595  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
596  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
597  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
598  */
599 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
600 {
601         DIRECTION dir;
602         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
603         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
604         HIT_POINT damage = 0;
605         bool pet = success;
606         bool no_trump = FALSE;
607         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
608
609         if (pet)
610         {
611                 p_mode = PM_FORCE_PET;
612                 g_mode = 0;
613         }
614         else
615         {
616                 p_mode = PM_NO_PET;
617                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
618         }
619
620         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
621
622         /* spell code */
623         switch (spell)
624         {
625         case MS_SHRIEK:
626         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
627                 aggravate_monsters(0);
628                 break;
629         case MS_XXX1:
630                 break;
631         case MS_DISPEL:
632         {
633                 MONSTER_IDX m_idx;
634
635                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
636                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
637                 if (!m_idx) break;
638                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
639                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
640                 dispel_monster_status(m_idx);
641                 break;
642         }
643         case MS_ROCKET:
644                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
645                 
646         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
647         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
648                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
649                 break;
650         case MS_SHOOT:
651         {
652                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
653                 
654         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
655         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
656                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
657                 break;
658         }
659         case MS_XXX2:
660                 break;
661         case MS_XXX3:
662                 break;
663         case MS_XXX4:
664                 break;
665         case MS_BR_ACID:
666                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
667
668         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
669         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
670                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
671                 break;
672         case MS_BR_ELEC:
673                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
674
675         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
676         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
677                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
678                 break;
679         case MS_BR_FIRE:
680                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
681
682         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
683         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
684                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
685                 break;
686         case MS_BR_COLD:
687         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
688
689         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
690         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
691                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
692                 break;
693         case MS_BR_POIS:
694         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
695
696         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
697         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
698                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
699                 break;
700         case MS_BR_NETHER:
701         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
702
703         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
704         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
705                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
706                 break;
707         case MS_BR_LITE:
708                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
709
710         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
711         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
712                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
713                 break;
714         case MS_BR_DARK:
715                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
716
717         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
718         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
719                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
720                 break;
721         case MS_BR_CONF:
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723
724         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
725         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
726                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
727                 break;
728         case MS_BR_SOUND:
729                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
730
731         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
732         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
733                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
734                 break;
735         case MS_BR_CHAOS:
736                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
737
738         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
739         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
740                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
741                 break;
742         case MS_BR_DISEN:
743                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
744
745         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
746         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
747                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
748                 break;
749         case MS_BR_NEXUS:
750                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
751
752         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
753         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
754                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
755                 break;
756         case MS_BR_TIME:
757                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
758
759         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
760         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
761                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
762                 break;
763         case MS_BR_INERTIA:
764                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
765
766         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
767         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
768                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
769                 break;
770         case MS_BR_GRAVITY:
771                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
772
773         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
774         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
775                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
776                 break;
777         case MS_BR_SHARDS:
778         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779
780         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
781         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
782                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
783                 break;
784         case MS_BR_PLASMA:
785         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
786
787         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
788         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
789                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
790                 break;
791         case MS_BR_FORCE:
792         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793
794         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
795         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
796                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
797                 break;
798         case MS_BR_MANA:
799                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
800
801         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
802         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
803                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
804                 break;
805         case MS_BALL_NUKE:
806                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
807
808         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
809         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
810                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
811                 break;
812         case MS_BR_NUKE:
813                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
814
815         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
816         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
817                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
818                 break;
819         case MS_BALL_CHAOS:
820                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
821
822         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
823         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
824                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
825                 break;
826         case MS_BR_DISI:
827                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
828
829         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
830         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
831                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
832                 break;
833         case MS_BALL_ACID:
834                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
835
836         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
837         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
838                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
839                 break;
840         case MS_BALL_ELEC:
841         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
842
843         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
844         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
845                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
846                 break;
847         case MS_BALL_FIRE:
848                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
849
850         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
851         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
852                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
853                 break;
854         case MS_BALL_COLD:
855         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
856
857         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
858         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
859                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
860                 break;
861         case MS_BALL_POIS:
862                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863
864         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
865         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
866                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
867                 break;
868         case MS_BALL_NETHER:
869         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
870
871         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
872         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
873                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
874                 break;
875         case MS_BALL_WATER:
876                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877
878         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
879         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
880                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
881                 break;
882         case MS_BALL_MANA:
883         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
884
885         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
886         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
887                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
888                 break;
889         case MS_BALL_DARK:
890                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
891
892         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
893         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
894                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
895                 break;
896         case MS_DRAIN_MANA:
897                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
898
899         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
900         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
901                 break;
902         case MS_MIND_BLAST:
903                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904
905         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
906                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
907                 break;
908         case MS_BRAIN_SMASH:
909         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
910
911         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
912                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
913                 break;
914         case MS_CAUSE_1:
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916
917         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
918                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
919                 break;
920         case MS_CAUSE_2:
921                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
922
923         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
924                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
925                 break;
926         case MS_CAUSE_3:
927                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
928
929         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
930                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
931                 break;
932         case MS_CAUSE_4:
933                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
934
935         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
936                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
937                 break;
938         case MS_BOLT_ACID:
939                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
940
941         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
942         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
943         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
944                 break;
945         case MS_BOLT_ELEC:
946                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
947
948         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
949         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
950                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
951                 break;
952         case MS_BOLT_FIRE:
953                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
954
955         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
956         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
957                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
958                 break;
959         case MS_BOLT_COLD:
960                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
961
962         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
963         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
964                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
965                 break;
966         case MS_STARBURST:
967                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
968
969         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
970         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
971                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
972                 break;
973         case MS_BOLT_NETHER:
974                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
975
976         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
977         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
978                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
979                 break;
980         case MS_BOLT_WATER:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982
983         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
984         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
985                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
986                 break;
987         case MS_BOLT_MANA:
988                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
989
990         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
991         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
992                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
993                 break;
994         case MS_BOLT_PLASMA:
995                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
996
997         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
998         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
999                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1000                 break;
1001         case MS_BOLT_ICE:
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003
1004         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
1005         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
1006                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1007                 break;
1008         case MS_MAGIC_MISSILE:
1009                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1010
1011         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
1012         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
1013                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1014                 break;
1015         case MS_SCARE:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017
1018         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1019                 fear_monster(dir, plev+10);
1020                 break;
1021         case MS_BLIND:
1022                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1023                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1024                 break;
1025         case MS_CONF:
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027
1028         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1029                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1030                 break;
1031         case MS_SLOW:
1032                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1033                 slow_monster(dir, plev);
1034                 break;
1035         case MS_SLEEP:
1036                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1037                 sleep_monster(dir, plev);
1038                 break;
1039         case MS_SPEED:
1040                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1041                 break;
1042         case MS_HAND_DOOM:
1043         {
1044                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1045
1046         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1047                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1048                 break;
1049         }
1050         case MS_HEAL:
1051         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1052                 (void)hp_player(plev*4);
1053                 (void)set_stun(0);
1054                 (void)set_cut(0);
1055                 break;
1056         case MS_INVULNER:
1057         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1058                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1059                 break;
1060         case MS_BLINK:
1061                 teleport_player(10, 0L);
1062                 break;
1063         case MS_TELEPORT:
1064                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1065                 break;
1066         case MS_WORLD:
1067         world_player = TRUE;
1068         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1069                 msg_print(NULL);
1070
1071                 /* Hack */
1072                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1073
1074                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1075
1076                 /* Update monsters */
1077                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1078
1079                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1080
1081                 handle_stuff();
1082                 break;
1083         case MS_SPECIAL:
1084                 break;
1085         case MS_TELE_TO:
1086         {
1087                 monster_type *m_ptr;
1088                 monster_race *r_ptr;
1089                 char m_name[80];
1090
1091                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1092                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1093                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1094                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1095                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1096                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1097                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1098                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1099                 {
1100                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1101                         {
1102                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1103                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1104                                 break;
1105                         }
1106                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1107                         {
1108                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1109                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1110                                 break;
1111                         }
1112                 }
1113         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1114                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1115                 break;
1116         }
1117         case MS_TELE_AWAY:
1118                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1119
1120                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1121                 break;
1122         case MS_TELE_LEVEL:
1123         {
1124                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1125                 monster_type *m_ptr;
1126                 monster_race *r_ptr;
1127                 char m_name[80];
1128
1129                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1130                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1131                 if (!target_m_idx) break;
1132                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1133                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1134                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1135                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1136                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1137         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1138
1139                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1140                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1141                 {
1142             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1143                 }
1144                 else teleport_level(target_m_idx);
1145                 break;
1146         }
1147         case MS_PSY_SPEAR:
1148                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1149
1150         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1151         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1152                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1153                 break;
1154         case MS_DARKNESS:
1155
1156         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1157                 (void)unlite_area(10, 3);
1158                 break;
1159         case MS_MAKE_TRAP:
1160                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1161
1162         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1163                 trap_creation(target_row, target_col);
1164                 break;
1165         case MS_FORGET:
1166         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1167                 break;
1168     case MS_RAISE_DEAD:
1169         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1170                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1171                 break;
1172         case MS_S_KIN:
1173         {
1174                 int k;
1175
1176         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1177                 for (k = 0;k < 1; k++)
1178                 {
1179                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1180                         {
1181                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1182                         }
1183                         else
1184                         {
1185                                 no_trump = TRUE;
1186                         }
1187                 }
1188                 break;
1189         }
1190         case MS_S_CYBER:
1191         {
1192                 int k;
1193
1194         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1195                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1196                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1197                         {
1198                 if (!pet)
1199                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1200                         }
1201                         else
1202                         {
1203                                 no_trump = TRUE;
1204                         }
1205                 break;
1206         }
1207         case MS_S_MONSTER:
1208         {
1209                 int k;
1210         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1211                 for (k = 0;k < 1; k++)
1212                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode))
1213                         {
1214                 if (!pet)
1215                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1216                         }
1217                         else
1218                         {
1219                                 no_trump = TRUE;
1220                         }
1221                 break;
1222         }
1223         case MS_S_MONSTERS:
1224         {
1225                 int k;
1226         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1227                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1228                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1229                         {
1230                 if (!pet)
1231                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1232                         }
1233                         else
1234                         {
1235                                 no_trump = TRUE;
1236                         }
1237                 break;
1238         }
1239         case MS_S_ANT:
1240         {
1241                 int k;
1242         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1243                 for (k = 0;k < 1; k++)
1244                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1245                         {
1246                 if (!pet)
1247                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1248                         }
1249                         else
1250                         {
1251                                 no_trump = TRUE;
1252                         }
1253                 break;
1254         }
1255         case MS_S_SPIDER:
1256         {
1257                 int k;
1258         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1259                 for (k = 0;k < 1; k++)
1260                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1261                         {
1262                 if (!pet)
1263                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1264                         }
1265                         else
1266                         {
1267                                 no_trump = TRUE;
1268                         }
1269                 break;
1270         }
1271         case MS_S_HOUND:
1272         {
1273                 int k;
1274         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1275                 for (k = 0;k < 1; k++)
1276                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1277                         {
1278                 if (!pet)
1279                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1280                         }
1281                         else
1282                         {
1283                                 no_trump = TRUE;
1284                         }
1285                 break;
1286         }
1287         case MS_S_HYDRA:
1288         {
1289                 int k;
1290         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1291                 for (k = 0;k < 1; k++)
1292                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1293                         {
1294                 if (!pet)
1295                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1296                         }
1297                         else
1298                         {
1299                                 no_trump = TRUE;
1300                         }
1301                 break;
1302         }
1303         case MS_S_ANGEL:
1304         {
1305                 int k;
1306         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1307                 for (k = 0;k < 1; k++)
1308                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1309                         {
1310                 if (!pet)
1311                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1312                         }
1313                         else
1314                         {
1315                                 no_trump = TRUE;
1316                         }
1317                 break;
1318         }
1319         case MS_S_DEMON:
1320         {
1321                 int k;
1322         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1323                 for (k = 0;k < 1; k++)
1324                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1325                         {
1326                 if (!pet)
1327                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1328                         }
1329                         else
1330                         {
1331                                 no_trump = TRUE;
1332                         }
1333                 break;
1334         }
1335         case MS_S_UNDEAD:
1336         {
1337                 int k;
1338         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1339                 for (k = 0;k < 1; k++)
1340                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1341                         {
1342                 if (!pet)
1343                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1344                         }
1345                         else
1346                         {
1347                                 no_trump = TRUE;
1348                         }
1349                 break;
1350         }
1351         case MS_S_DRAGON:
1352         {
1353                 int k;
1354         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1355                 for (k = 0;k < 1; k++)
1356                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1357                         {
1358                 if (!pet)
1359                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1360                         }
1361                         else
1362                         {
1363                                 no_trump = TRUE;
1364                         }
1365                 break;
1366         }
1367         case MS_S_HI_UNDEAD:
1368         {
1369                 int k;
1370         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1371                 for (k = 0;k < 1; k++)
1372                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1373                         {
1374                 if (!pet)
1375                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1376                         }
1377                         else
1378                         {
1379                                 no_trump = TRUE;
1380                         }
1381                 break;
1382         }
1383         case MS_S_HI_DRAGON:
1384         {
1385                 int k;
1386         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1387                 for (k = 0;k < 1; k++)
1388                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1389                         {
1390                 if (!pet)
1391                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1392                         }
1393                         else
1394                         {
1395                                 no_trump = TRUE;
1396                         }
1397                 break;
1398         }
1399         case MS_S_AMBERITE:
1400         {
1401                 int k;
1402         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1403                 for (k = 0;k < 1; k++)
1404                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1405                         {
1406                 if (!pet)
1407                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1408                         }
1409                         else
1410                         {
1411                                 no_trump = TRUE;
1412                         }
1413                 break;
1414         }
1415         case MS_S_UNIQUE:
1416         {
1417                 int k, count = 0;
1418                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1419                 for (k = 0;k < 1; k++)
1420                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1421                         {
1422                                 count++;
1423                                 if (!pet)
1424                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1425                         }
1426                 for (k = count;k < 1; k++)
1427                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1428                         {
1429                                 count++;
1430                                 if (!pet)
1431                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1432                         }
1433                 if (!count)
1434                 {
1435                         no_trump = TRUE;
1436                 }
1437                 break;
1438         }
1439         default:
1440                 msg_print("hoge?");
1441         }
1442         if (no_trump)
1443     {
1444         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1445         }
1446
1447         return TRUE;
1448 }
1449
1450 /*!
1451  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1452  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1453  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1454  */
1455 bool do_cmd_cast_learned(void)
1456 {
1457         SPELL_IDX n = 0;
1458         PERCENTAGE chance;
1459         PERCENTAGE minfail = 0;
1460         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1461         monster_power spell;
1462         bool cast;
1463         MANA_POINT need_mana;
1464
1465
1466         /* not if confused */
1467         if (p_ptr->confused)
1468         {
1469                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1470                 return TRUE;
1471         }
1472
1473         /* get power */
1474         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1475
1476         spell = monster_powers[n];
1477
1478         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1479
1480         /* Verify "dangerous" spells */
1481         if (need_mana > p_ptr->csp)
1482         {
1483                 /* Warning */
1484                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1485
1486                 if (!over_exert) return FALSE;
1487
1488                 /* Verify */
1489                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1490         }
1491
1492         /* Spell failure chance */
1493         chance = spell.fail;
1494
1495         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1496         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1497         else chance += (spell.level - plev);
1498
1499         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1500         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1501
1502         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1503
1504         /* Not enough mana to cast */
1505         if (need_mana > p_ptr->csp)
1506         {
1507                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1508         }
1509
1510         /* Extract the minimum failure rate */
1511         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1512
1513         /* Minimum failure rate */
1514         if (chance < minfail) chance = minfail;
1515
1516         /* Stunning makes spells harder */
1517         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1518         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1519
1520         /* Always a 5 percent chance of working */
1521         if (chance > 95) chance = 95;
1522
1523         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1524
1525         /* Failed spell */
1526         if (randint0(100) < chance)
1527         {
1528                 if (flush_failure) flush();
1529                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1530
1531                 sound(SOUND_FAIL);
1532
1533                 if (n >= MS_S_KIN)
1534                         /* Cast the spell */
1535                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1536         }
1537         else
1538         {
1539                 sound(SOUND_ZAP);
1540
1541                 /* Cast the spell */
1542                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1543
1544                 if (!cast) return FALSE;
1545         }
1546
1547         /* Sufficient mana */
1548         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1549         {
1550                 /* Use some mana */
1551                 p_ptr->csp -= need_mana;
1552         }
1553         else
1554         {
1555                 int oops = need_mana;
1556
1557                 /* No mana left */
1558                 p_ptr->csp = 0;
1559                 p_ptr->csp_frac = 0;
1560
1561                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1562
1563                 /* Hack -- Bypass free action */
1564                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1565
1566                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1567
1568                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1569                 if (randint0(100) < 50)
1570                 {
1571                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1572
1573                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1574
1575                         /* Reduce constitution */
1576                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1577                 }
1578         }
1579
1580         p_ptr->energy_use = 100;
1581
1582         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1583         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1584         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1585
1586         return TRUE;
1587 }
1588
1589 /*!
1590  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1591  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1592  * @return なし
1593  */
1594 void learn_spell(int monspell)
1595 {
1596         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1597         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1598         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1599         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1600         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1601         {
1602                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1603                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1604                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1605
1606                 sound(SOUND_STUDY);
1607
1608                 new_mane = TRUE;
1609                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1610         }
1611 }
1612
1613
1614 /*!
1615  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1616  * Extract monster spells mask for the given mode
1617  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1618  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1619  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1620  * @param mode 抜き出したい条件
1621  * @return なし
1622  */
1623 /*
1624  */
1625 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, BIT_FLAGS mode)
1626 {
1627         switch (mode)
1628         {
1629                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1630                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1631                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1632                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1633                         break;
1634
1635                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1636                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1637                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1638                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1639                         break;
1640
1641                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1642                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1643                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1644                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1645                         break;
1646
1647                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1648                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1649                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1650                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1651                         break;
1652
1653                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1654                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1655                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1656                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1657                         break;
1658         }
1659
1660         return;
1661 }