OSDN Git Service

fb7f2cce014316c1d249ae9e638a677683dca2b5
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "projection.h"
16 #include "avatar.h"
17 #include "spells-status.h"
18
19 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
20
21
22 /*!
23 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
24 * @param SPELL_NUM 呪文番号
25 * @param plev プレイヤーレベル
26 * @param msg 表示する文字列
27 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
28 * @return なし
29 */
30 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char* tmp)
31 {
32     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
33     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
34     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
35     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
36     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
37     char dmg_str[80];
38     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
39     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
40 }
41
42 /*!
43  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
44  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
45  * @param power モンスター魔法のID
46  * @return なし
47  */
48 static void learned_info(char *p, int power)
49 {
50         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
51
52 #ifdef JP
53         concptr s_dam = " 損傷:%s";
54         concptr s_dur = "期間:";
55         concptr s_range = "範囲:";
56         concptr s_heal = " 回復:%s";
57 #else
58         concptr s_dam = " dam %s";
59         concptr s_dur = "dur ";
60         concptr s_range = "range ";
61         concptr s_heal = " heal %s";
62 #endif
63
64         strcpy(p, "");
65
66         switch (power)
67         {
68                 case MS_SHRIEK:
69                 case MS_XXX1:
70                 case MS_XXX2:
71                 case MS_XXX3:
72                 case MS_XXX4:
73                 case MS_SCARE:
74                 case MS_BLIND:
75                 case MS_CONF:
76                 case MS_SLOW:
77                 case MS_SLEEP:
78                 case MS_HAND_DOOM:
79                 case MS_WORLD:
80                 case MS_SPECIAL:
81                 case MS_TELE_TO:
82                 case MS_TELE_AWAY:
83                 case MS_TELE_LEVEL:
84                 case MS_DARKNESS:
85                 case MS_MAKE_TRAP:
86                 case MS_FORGET:
87                 case MS_S_KIN:
88                 case MS_S_CYBER:
89                 case MS_S_MONSTER:
90                 case MS_S_MONSTERS:
91                 case MS_S_ANT:
92                 case MS_S_SPIDER:
93                 case MS_S_HOUND:
94                 case MS_S_HYDRA:
95                 case MS_S_ANGEL:
96                 case MS_S_DEMON:
97                 case MS_S_UNDEAD:
98                 case MS_S_DRAGON:
99                 case MS_S_HI_UNDEAD:
100                 case MS_S_HI_DRAGON:
101                 case MS_S_AMBERITE:
102                 case MS_S_UNIQUE:
103                         break;
104         case MS_BALL_MANA:
105         case MS_BALL_DARK:
106         case MS_STARBURST: 
107             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
108                 case MS_DISPEL:
109                         break;
110         case MS_ROCKET:
111         case MS_SHOOT:
112         case MS_BR_ACID:
113         case MS_BR_ELEC:
114         case MS_BR_FIRE:
115         case MS_BR_COLD:
116         case MS_BR_POIS:
117         case MS_BR_NUKE: 
118         case MS_BR_NEXUS:
119         case MS_BR_TIME:
120         case MS_BR_GRAVITY:
121         case MS_BR_MANA:
122         case MS_BR_NETHER:
123         case MS_BR_LITE:
124         case MS_BR_DARK:
125         case MS_BR_CONF:
126         case MS_BR_SOUND:
127         case MS_BR_CHAOS:
128         case MS_BR_DISEN:
129         case MS_BR_SHARDS:
130         case MS_BR_PLASMA:
131         case MS_BR_INERTIA:
132         case MS_BR_FORCE:
133         case MS_BR_DISI:
134         case MS_BALL_NUKE:
135         case MS_BALL_CHAOS:
136         case MS_BALL_ACID:
137         case MS_BALL_ELEC:
138         case MS_BALL_FIRE:
139         case MS_BALL_COLD:
140         case MS_BALL_POIS:
141         case MS_BALL_NETHER:
142         case MS_BALL_WATER:
143             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
144         case MS_DRAIN_MANA:
145             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
146         case MS_MIND_BLAST:
147         case MS_BRAIN_SMASH:
148         case MS_CAUSE_1:
149         case MS_CAUSE_2:
150         case MS_CAUSE_3:
151         case MS_CAUSE_4:
152         case MS_BOLT_ACID:
153         case MS_BOLT_ELEC:
154         case MS_BOLT_FIRE:
155         case MS_BOLT_COLD:
156         case MS_BOLT_NETHER:
157         case MS_BOLT_WATER:
158         case MS_BOLT_MANA:
159         case MS_BOLT_PLASMA:
160         case MS_BOLT_ICE: 
161         case MS_MAGIC_MISSILE: 
162             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
163                 case MS_SPEED:
164                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
165                         break;
166         case MS_HEAL:
167             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
168                 case MS_INVULNER:
169                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
170                         break;
171                 case MS_BLINK:
172                         sprintf(p, " %s10", s_range);
173                         break;
174                 case MS_TELEPORT:
175                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
176                         break;
177         case MS_PSY_SPEAR:
178             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
179                         break;
180                 case MS_RAISE_DEAD:
181                         sprintf(p, " %s5", s_range);
182                         break;
183                 default:
184                         break;
185         }
186 }
187
188
189 /*!
190  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
191  * Allow user to choose a imitation.
192  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
193  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
194  * @details
195  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
196  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
197  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
198  *\n
199  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
200  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
201  *\n
202  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
203  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
204  * sorry.\n
205  */
206 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
207 {
208         int             i = 0;
209         int             num = 0;
210         TERM_LEN y = 1;
211         TERM_LEN x = 18;
212         PERCENTAGE minfail = 0;
213         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
214         PERCENTAGE chance = 0;
215         int             ask = TRUE, mode = 0;
216         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
217         char            ch;
218         char            choice;
219         char            out_val[160];
220         char            comment[80];
221         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
222         concptr p = _("魔法", "magic");
223         COMMAND_CODE code;
224         monster_power   spell;
225         bool            flag, redraw;
226         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
227
228         /* Assume cancelled */
229         *sn = (-1);
230
231         /* Nothing chosen yet */
232         flag = FALSE;
233
234         /* No redraw yet */
235         redraw = FALSE;
236
237         /* Get the spell, if available */
238         
239         if (repeat_pull(&code))
240         {
241                 *sn = (SPELL_IDX)code;
242                 return (TRUE);
243         }
244
245         if (use_menu)
246         {
247                 screen_save();
248
249                 while(!mode)
250                 {
251                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
252                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
253                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
254                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
255                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
256                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
257
258                         choice = inkey();
259                         switch(choice)
260                         {
261                         case ESCAPE:
262                         case 'z':
263                         case 'Z':
264                                 screen_load();
265                                 return FALSE;
266                         case '2':
267                         case 'j':
268                         case 'J':
269                                 menu_line++;
270                                 break;
271                         case '8':
272                         case 'k':
273                         case 'K':
274                                 menu_line+= 4;
275                                 break;
276                         case '\r':
277                         case 'x':
278                         case 'X':
279                                 mode = menu_line;
280                                 break;
281                         }
282                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
283                 }
284                 screen_load();
285         }
286         else
287         {
288         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
289         while (TRUE)
290         {
291                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
292                 {
293                         return FALSE;
294                 }
295                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
296                 {
297                         mode = 1;
298                         break;
299                 }
300                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
301                 {
302                         mode = 2;
303                         break;
304                 }
305                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
306                 {
307                         mode = 3;
308                         break;
309                 }
310                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
311                 {
312                         mode = 4;
313                         break;
314                 }
315                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
316                 {
317                         mode = 5;
318                         break;
319                 }
320         }
321         }
322
323         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
324
325         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
326         {
327                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
328         }
329         for (; i < 64; i++)
330         {
331                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
332         }
333         for (; i < 96; i++)
334         {
335                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
336         }
337         for (i = 0; i < num; i++)
338         {
339                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
340                 {
341                         if (use_menu) menu_line = i+1;
342                         break;
343                 }
344         }
345         if (i == num)
346         {
347                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
348                 return (FALSE);
349         }
350
351         /* Build a prompt (accept all spells) */
352         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
353                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
354
355         if (use_menu) screen_save();
356
357         /* Get a spell from the user */
358
359         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
360         while (!flag)
361         {
362                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
363                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
364
365                 if (use_menu && choice != ' ')
366                 {
367                         switch(choice)
368                         {
369                                 case '0':
370                                 {
371                                         screen_load();
372                                         return (FALSE);
373                                 }
374
375                                 case '8':
376                                 case 'k':
377                                 case 'K':
378                                 {
379                                         do
380                                         {
381                                                 menu_line += (num-1);
382                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
383                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
384                                         break;
385                                 }
386
387                                 case '2':
388                                 case 'j':
389                                 case 'J':
390                                 {
391                                         do
392                                         {
393                                                 menu_line++;
394                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
395                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
396                                         break;
397                                 }
398
399                                 case '6':
400                                 case 'l':
401                                 case 'L':
402                                 {
403                                         menu_line=num;
404                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
405                                         break;
406                                 }
407
408                                 case '4':
409                                 case 'h':
410                                 case 'H':
411                                 {
412                                         menu_line=1;
413                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
414                                         break;
415                                 }
416
417                                 case 'x':
418                                 case 'X':
419                                 case '\r':
420                                 {
421                                         i = menu_line - 1;
422                                         ask = FALSE;
423                                         break;
424                                 }
425                         }
426                 }
427                 /* Request redraw */
428                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
429                 {
430                         /* Show the list */
431                         if (!redraw || use_menu)
432                         {
433                                 char psi_desc[80];
434
435                                 /* Show list */
436                                 redraw = TRUE;
437                                 if (!use_menu) screen_save();
438
439                                 /* Display a list of spells */
440                                 prt("", y, x);
441                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
442                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
443
444
445                                 /* Dump the spells */
446                                 for (i = 0; i < num; i++)
447                                 {
448                                         int need_mana;
449
450                                         prt("", y + i + 1, x);
451                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
452
453                                         /* Access the spell */
454                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
455
456                                         chance = spell.fail;
457
458                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
459                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
460                                         else chance += (spell.level - plev);
461
462                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
463                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
464
465                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
466
467                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
468
469                                         /* Not enough mana to cast */
470                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
471                                         {
472                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
473                                         }
474
475                                         /* Extract the minimum failure rate */
476                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
477
478                                         /* Minimum failure rate */
479                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
480
481                                         /* Stunning makes spells harder */
482                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
483                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
484
485                                         /* Always a 5 percent chance of working */
486                                         if (chance > 95) chance = 95;
487
488                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
489
490                                         /* Get info */
491                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
492
493                                         if (use_menu)
494                                         {
495                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
496                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
497                                         }
498                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
499
500                                         /* Dump the spell --(-- */
501                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
502                                                 spell.name, need_mana,
503                                                 chance, comment));
504                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
505                                 }
506
507                                 /* Clear the bottom line */
508                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
509                         }
510
511                         /* Hide the list */
512                         else
513                         {
514                                 /* Hide list */
515                                 redraw = FALSE;
516                                 screen_load();
517                         }
518
519                         /* Redo asking */
520                         continue;
521                 }
522
523                 if (!use_menu)
524                 {
525                         /* Note verify */
526                         ask = isupper(choice);
527
528                         /* Lowercase */
529                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
530
531                         /* Extract request */
532                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
533                 }
534
535                 /* Totally Illegal */
536                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
537                 {
538                         bell();
539                         continue;
540                 }
541
542                 /* Save the spell index */
543                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
544
545                 /* Verify it */
546                 if (ask)
547                 {
548                         char tmp_val[160];
549
550                         /* Prompt */
551                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
552
553                         /* Belay that order */
554                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
555                 }
556
557                 /* Stop the loop */
558                 flag = TRUE;
559         }
560         if (redraw) screen_load();
561
562         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
563         handle_stuff();
564
565         /* Abort if needed */
566         if (!flag) return (FALSE);
567
568         /* Save the choice */
569         (*sn) = spellnum[i];
570
571         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
572
573         /* Success */
574         return (TRUE);
575 }
576
577
578 /*!
579  * @brief 青魔法の発動 /
580  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
581  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
582  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
583  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
584  */
585 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
586 {
587         DIRECTION dir;
588         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
589         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
590         HIT_POINT damage = 0;
591         bool pet = success;
592         bool no_trump = FALSE;
593         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
594
595         if (pet)
596         {
597                 p_mode = PM_FORCE_PET;
598                 g_mode = 0;
599         }
600         else
601         {
602                 p_mode = PM_NO_PET;
603                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
604         }
605
606         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
607
608         /* spell code */
609         switch (spell)
610         {
611         case MS_SHRIEK:
612         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
613                 aggravate_monsters(0);
614                 break;
615         case MS_XXX1:
616                 break;
617         case MS_DISPEL:
618         {
619                 MONSTER_IDX m_idx;
620
621                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
622                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
623                 if (!m_idx) break;
624                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
625                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
626                 dispel_monster_status(m_idx);
627                 break;
628         }
629         case MS_ROCKET:
630                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
631                 
632         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
633         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
634                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
635                 break;
636         case MS_SHOOT:
637         {
638                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
639                 
640         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
641         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
642                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
643                 break;
644         }
645         case MS_XXX2:
646                 break;
647         case MS_XXX3:
648                 break;
649         case MS_XXX4:
650                 break;
651         case MS_BR_ACID:
652                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
653
654         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
655         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
656                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
657                 break;
658         case MS_BR_ELEC:
659                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
660
661         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
662         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
663                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
664                 break;
665         case MS_BR_FIRE:
666                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
667
668         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
669         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
670                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
671                 break;
672         case MS_BR_COLD:
673         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
674
675         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
676         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
677                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
678                 break;
679         case MS_BR_POIS:
680         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
681
682         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
683         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
684                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
685                 break;
686         case MS_BR_NETHER:
687         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
688
689         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
690         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
691                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
692                 break;
693         case MS_BR_LITE:
694                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
695
696         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
697         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
698                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
699                 break;
700         case MS_BR_DARK:
701                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
702
703         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
704         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
705                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
706                 break;
707         case MS_BR_CONF:
708                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
709
710         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
711         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
712                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
713                 break;
714         case MS_BR_SOUND:
715                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
716
717         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
718         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
719                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
720                 break;
721         case MS_BR_CHAOS:
722                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
723
724         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
725         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
726                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
727                 break;
728         case MS_BR_DISEN:
729                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
730
731         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
732         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
733                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
734                 break;
735         case MS_BR_NEXUS:
736                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
737
738         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
739         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
740                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
741                 break;
742         case MS_BR_TIME:
743                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
744
745         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
746         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
747                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
748                 break;
749         case MS_BR_INERTIA:
750                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
751
752         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
753         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
754                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
755                 break;
756         case MS_BR_GRAVITY:
757                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
758
759         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
760         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
761                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
762                 break;
763         case MS_BR_SHARDS:
764         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
765
766         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
767         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
768                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
769                 break;
770         case MS_BR_PLASMA:
771         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
772
773         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
774         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
775                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
776                 break;
777         case MS_BR_FORCE:
778         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
779
780         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
781         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
782                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
783                 break;
784         case MS_BR_MANA:
785                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
786
787         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
788         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
789                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
790                 break;
791         case MS_BALL_NUKE:
792                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793
794         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
795         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
796                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
797                 break;
798         case MS_BR_NUKE:
799                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
800
801         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
802         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
803                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
804                 break;
805         case MS_BALL_CHAOS:
806                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
807
808         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
809         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
810                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
811                 break;
812         case MS_BR_DISI:
813                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
814
815         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
816         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
817                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
818                 break;
819         case MS_BALL_ACID:
820                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
821
822         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
823         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
824                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
825                 break;
826         case MS_BALL_ELEC:
827         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
828
829         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
830         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
831                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
832                 break;
833         case MS_BALL_FIRE:
834                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
835
836         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
837         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
838                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
839                 break;
840         case MS_BALL_COLD:
841         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
842
843         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
844         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
845                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
846                 break;
847         case MS_BALL_POIS:
848                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
849
850         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
851         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
852                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
853                 break;
854         case MS_BALL_NETHER:
855         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
856
857         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
858         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
859                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
860                 break;
861         case MS_BALL_WATER:
862                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863
864         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
865         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
866                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
867                 break;
868         case MS_BALL_MANA:
869         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
870
871         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
872         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
873                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
874                 break;
875         case MS_BALL_DARK:
876                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877
878         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
879         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
880                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
881                 break;
882         case MS_DRAIN_MANA:
883                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
884
885         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
886         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
887                 break;
888         case MS_MIND_BLAST:
889                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
890
891         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
892                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
893                 break;
894         case MS_BRAIN_SMASH:
895         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
896
897         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
898                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
899                 break;
900         case MS_CAUSE_1:
901                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
902
903         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
904                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
905                 break;
906         case MS_CAUSE_2:
907                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
908
909         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
910                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
911                 break;
912         case MS_CAUSE_3:
913                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
914
915         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
916                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
917                 break;
918         case MS_CAUSE_4:
919                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
920
921         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
922                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
923                 break;
924         case MS_BOLT_ACID:
925                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
926
927         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
928         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
929         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
930                 break;
931         case MS_BOLT_ELEC:
932                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
933
934         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
935         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
936                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
937                 break;
938         case MS_BOLT_FIRE:
939                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
940
941         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
942         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
943                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
944                 break;
945         case MS_BOLT_COLD:
946                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
947
948         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
949         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
950                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
951                 break;
952         case MS_STARBURST:
953                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
954
955         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
956         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
957                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
958                 break;
959         case MS_BOLT_NETHER:
960                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
961
962         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
963         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
964                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
965                 break;
966         case MS_BOLT_WATER:
967                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
968
969         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
970         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
971                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
972                 break;
973         case MS_BOLT_MANA:
974                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
975
976         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
977         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
978                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
979                 break;
980         case MS_BOLT_PLASMA:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982
983         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
984         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
985                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
986                 break;
987         case MS_BOLT_ICE:
988                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
989
990         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
991         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
992                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
993                 break;
994         case MS_MAGIC_MISSILE:
995                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
996
997         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
998         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
999                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1000                 break;
1001         case MS_SCARE:
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003
1004         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1005                 fear_monster(dir, plev+10);
1006                 break;
1007         case MS_BLIND:
1008                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1009                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1010                 break;
1011         case MS_CONF:
1012                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1013
1014         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1015                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1016                 break;
1017         case MS_SLOW:
1018                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1019                 slow_monster(dir, plev);
1020                 break;
1021         case MS_SLEEP:
1022                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1023                 sleep_monster(dir, plev);
1024                 break;
1025         case MS_SPEED:
1026                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1027                 break;
1028         case MS_HAND_DOOM:
1029         {
1030                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1031
1032         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1033                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1034                 break;
1035         }
1036         case MS_HEAL:
1037         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1038                 (void)hp_player(plev*4);
1039                 (void)set_stun(0);
1040                 (void)set_cut(0);
1041                 break;
1042         case MS_INVULNER:
1043         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1044                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1045                 break;
1046         case MS_BLINK:
1047                 teleport_player(10, 0L);
1048                 break;
1049         case MS_TELEPORT:
1050                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1051                 break;
1052         case MS_WORLD:
1053                 (void)time_walk(p_ptr);
1054                 break;
1055         case MS_SPECIAL:
1056                 break;
1057         case MS_TELE_TO:
1058         {
1059                 monster_type *m_ptr;
1060                 monster_race *r_ptr;
1061                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1062
1063                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1064                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1065                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1066                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1067                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1068                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1069                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1070                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1071                 {
1072                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1073                         {
1074                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1075                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1076                                 break;
1077                         }
1078                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1079                         {
1080                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1081                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1082                                 break;
1083                         }
1084                 }
1085         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1086                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1087                 break;
1088         }
1089         case MS_TELE_AWAY:
1090                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1091
1092                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1093                 break;
1094         case MS_TELE_LEVEL:
1095         {
1096                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1097                 monster_type *m_ptr;
1098                 monster_race *r_ptr;
1099                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1100
1101                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1102                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1103                 if (!target_m_idx) break;
1104                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1105                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1106                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1107                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1108                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1109         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1110
1111                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1112                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1113                 {
1114             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1115                 }
1116                 else teleport_level(target_m_idx);
1117                 break;
1118         }
1119         case MS_PSY_SPEAR:
1120                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1121
1122         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1123         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1124                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1125                 break;
1126         case MS_DARKNESS:
1127
1128         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1129                 (void)unlite_area(10, 3);
1130                 break;
1131         case MS_MAKE_TRAP:
1132                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1133
1134         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1135                 trap_creation(target_row, target_col);
1136                 break;
1137         case MS_FORGET:
1138         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1139                 break;
1140     case MS_RAISE_DEAD:
1141         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1142                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1143                 break;
1144         case MS_S_KIN:
1145         {
1146                 int k;
1147
1148         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1149                 for (k = 0;k < 1; k++)
1150                 {
1151                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1152                         {
1153                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1154                         }
1155                         else
1156                         {
1157                                 no_trump = TRUE;
1158                         }
1159                 }
1160                 break;
1161         }
1162         case MS_S_CYBER:
1163         {
1164                 int k;
1165
1166         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1167                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1168                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode, '\0'))
1169                         {
1170                 if (!pet)
1171                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1172                         }
1173                         else
1174                         {
1175                                 no_trump = TRUE;
1176                         }
1177                 break;
1178         }
1179         case MS_S_MONSTER:
1180         {
1181                 int k;
1182         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1183                 for (k = 0;k < 1; k++)
1184                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode, '\0'))
1185                         {
1186                 if (!pet)
1187                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1188                         }
1189                         else
1190                         {
1191                                 no_trump = TRUE;
1192                         }
1193                 break;
1194         }
1195         case MS_S_MONSTERS:
1196         {
1197                 int k;
1198         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1199                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1200                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode), '\0'))
1201                         {
1202                 if (!pet)
1203                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1204                         }
1205                         else
1206                         {
1207                                 no_trump = TRUE;
1208                         }
1209                 break;
1210         }
1211         case MS_S_ANT:
1212         {
1213                 int k;
1214         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1215                 for (k = 0;k < 1; k++)
1216                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1217                         {
1218                 if (!pet)
1219                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1220                         }
1221                         else
1222                         {
1223                                 no_trump = TRUE;
1224                         }
1225                 break;
1226         }
1227         case MS_S_SPIDER:
1228         {
1229                 int k;
1230         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1231                 for (k = 0;k < 1; k++)
1232                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1233                         {
1234                 if (!pet)
1235                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1236                         }
1237                         else
1238                         {
1239                                 no_trump = TRUE;
1240                         }
1241                 break;
1242         }
1243         case MS_S_HOUND:
1244         {
1245                 int k;
1246         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1247                 for (k = 0;k < 1; k++)
1248                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1249                         {
1250                 if (!pet)
1251                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1252                         }
1253                         else
1254                         {
1255                                 no_trump = TRUE;
1256                         }
1257                 break;
1258         }
1259         case MS_S_HYDRA:
1260         {
1261                 int k;
1262         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1263                 for (k = 0;k < 1; k++)
1264                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode), '\0'))
1265                         {
1266                 if (!pet)
1267                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1268                         }
1269                         else
1270                         {
1271                                 no_trump = TRUE;
1272                         }
1273                 break;
1274         }
1275         case MS_S_ANGEL:
1276         {
1277                 int k;
1278         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1279                 for (k = 0;k < 1; k++)
1280                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode), '\0'))
1281                         {
1282                 if (!pet)
1283                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1284                         }
1285                         else
1286                         {
1287                                 no_trump = TRUE;
1288                         }
1289                 break;
1290         }
1291         case MS_S_DEMON:
1292         {
1293                 int k;
1294         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1295                 for (k = 0;k < 1; k++)
1296                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1297                         {
1298                 if (!pet)
1299                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1300                         }
1301                         else
1302                         {
1303                                 no_trump = TRUE;
1304                         }
1305                 break;
1306         }
1307         case MS_S_UNDEAD:
1308         {
1309                 int k;
1310         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1311                 for (k = 0;k < 1; k++)
1312                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode), '\0'))
1313                         {
1314                 if (!pet)
1315                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1316                         }
1317                         else
1318                         {
1319                                 no_trump = TRUE;
1320                         }
1321                 break;
1322         }
1323         case MS_S_DRAGON:
1324         {
1325                 int k;
1326         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1327                 for (k = 0;k < 1; k++)
1328                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1329                         {
1330                 if (!pet)
1331                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1332                         }
1333                         else
1334                         {
1335                                 no_trump = TRUE;
1336                         }
1337                 break;
1338         }
1339         case MS_S_HI_UNDEAD:
1340         {
1341                 int k;
1342         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1343                 for (k = 0;k < 1; k++)
1344                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1345                         {
1346                 if (!pet)
1347                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1348                         }
1349                         else
1350                         {
1351                                 no_trump = TRUE;
1352                         }
1353                 break;
1354         }
1355         case MS_S_HI_DRAGON:
1356         {
1357                 int k;
1358         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1359                 for (k = 0;k < 1; k++)
1360                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1361                         {
1362                 if (!pet)
1363                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1364                         }
1365                         else
1366                         {
1367                                 no_trump = TRUE;
1368                         }
1369                 break;
1370         }
1371         case MS_S_AMBERITE:
1372         {
1373                 int k;
1374         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1375                 for (k = 0;k < 1; k++)
1376                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1377                         {
1378                 if (!pet)
1379                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1380                         }
1381                         else
1382                         {
1383                                 no_trump = TRUE;
1384                         }
1385                 break;
1386         }
1387         case MS_S_UNIQUE:
1388         {
1389                 int k, count = 0;
1390                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1391                 for (k = 0;k < 1; k++)
1392                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1393                         {
1394                                 count++;
1395                                 if (!pet)
1396                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1397                         }
1398                 for (k = count;k < 1; k++)
1399                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1400                         {
1401                                 count++;
1402                                 if (!pet)
1403                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1404                         }
1405                 if (!count)
1406                 {
1407                         no_trump = TRUE;
1408                 }
1409                 break;
1410         }
1411         default:
1412                 msg_print("hoge?");
1413         }
1414         if (no_trump)
1415     {
1416         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1417         }
1418
1419         return TRUE;
1420 }
1421
1422 /*!
1423  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1424  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1425  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1426  */
1427 bool do_cmd_cast_learned(void)
1428 {
1429         SPELL_IDX n = 0;
1430         PERCENTAGE chance;
1431         PERCENTAGE minfail = 0;
1432         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1433         monster_power spell;
1434         bool cast;
1435         MANA_POINT need_mana;
1436
1437
1438         /* not if confused */
1439         if (p_ptr->confused)
1440         {
1441                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1442                 return TRUE;
1443         }
1444
1445         /* get power */
1446         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1447
1448         spell = monster_powers[n];
1449
1450         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1451
1452         /* Verify "dangerous" spells */
1453         if (need_mana > p_ptr->csp)
1454         {
1455                 /* Warning */
1456                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1457
1458                 if (!over_exert) return FALSE;
1459
1460                 /* Verify */
1461                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1462         }
1463
1464         /* Spell failure chance */
1465         chance = spell.fail;
1466
1467         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1468         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1469         else chance += (spell.level - plev);
1470
1471         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1472         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1473
1474         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1475
1476         /* Not enough mana to cast */
1477         if (need_mana > p_ptr->csp)
1478         {
1479                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1480         }
1481
1482         /* Extract the minimum failure rate */
1483         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1484
1485         /* Minimum failure rate */
1486         if (chance < minfail) chance = minfail;
1487
1488         /* Stunning makes spells harder */
1489         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1490         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1491
1492         /* Always a 5 percent chance of working */
1493         if (chance > 95) chance = 95;
1494
1495         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1496
1497         /* Failed spell */
1498         if (randint0(100) < chance)
1499         {
1500                 if (flush_failure) flush();
1501                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1502
1503                 sound(SOUND_FAIL);
1504
1505                 if (n >= MS_S_KIN)
1506                         /* Cast the spell */
1507                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1508         }
1509         else
1510         {
1511                 sound(SOUND_ZAP);
1512
1513                 /* Cast the spell */
1514                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1515
1516                 if (!cast) return FALSE;
1517         }
1518
1519         /* Sufficient mana */
1520         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1521         {
1522                 /* Use some mana */
1523                 p_ptr->csp -= need_mana;
1524         }
1525         else
1526         {
1527                 int oops = need_mana;
1528
1529                 /* No mana left */
1530                 p_ptr->csp = 0;
1531                 p_ptr->csp_frac = 0;
1532
1533                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1534
1535                 /* Hack -- Bypass free action */
1536                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1537
1538                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1539
1540                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1541                 if (randint0(100) < 50)
1542                 {
1543                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1544
1545                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1546
1547                         /* Reduce constitution */
1548                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1549                 }
1550         }
1551
1552         p_ptr->energy_use = 100;
1553
1554         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1555         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1556         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1557
1558         return TRUE;
1559 }
1560
1561 /*!
1562  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1563  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1564  * @return なし
1565  */
1566 void learn_spell(int monspell)
1567 {
1568         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1569         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1570         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1571         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1572         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1573         {
1574                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1575                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1576                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1577
1578                 sound(SOUND_STUDY);
1579
1580                 new_mane = TRUE;
1581                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1582         }
1583 }
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1588  * Extract monster spells mask for the given mode
1589  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1590  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1591  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1592  * @param mode 抜き出したい条件
1593  * @return なし
1594  */
1595 /*
1596  */
1597 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1598 {
1599         switch (mode)
1600         {
1601                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1602                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1603                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1604                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1605                         break;
1606
1607                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1608                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1609                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1610                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1611                         break;
1612
1613                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1614                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1615                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1616                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1617                         break;
1618
1619                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1620                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1621                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1622                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1623                         break;
1624
1625                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1626                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1627                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1628                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1629                         break;
1630         }
1631
1632         return;
1633 }