OSDN Git Service

[Refactor] #37353 GF_* と gf_color を整理。
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "floor.h"
15 #include "grid.h"
16 #include "spells-summon.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "spells-status.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "spells.h"
23
24 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
25
26
27 /*!
28 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
29 * @param SPELL_NUM 呪文番号
30 * @param plev プレイヤーレベル
31 * @param msg 表示する文字列
32 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
33 * @return なし
34 */
35 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char* tmp)
36 {
37     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
38     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
39     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
40     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
41     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
42     char dmg_str[80];
43     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
44     sprintf(tmp, " %s %s", msg, dmg_str);
45 }
46
47 /*!
48  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
49  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
50  * @param power モンスター魔法のID
51  * @return なし
52  */
53 static void learned_info(char *p, int power)
54 {
55         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
56
57         strcpy(p, "");
58
59         switch (power)
60         {
61                 case MS_SHRIEK:
62                 case MS_XXX1:
63                 case MS_XXX2:
64                 case MS_XXX3:
65                 case MS_XXX4:
66                 case MS_SCARE:
67                 case MS_BLIND:
68                 case MS_CONF:
69                 case MS_SLOW:
70                 case MS_SLEEP:
71                 case MS_HAND_DOOM:
72                 case MS_WORLD:
73                 case MS_SPECIAL:
74                 case MS_TELE_TO:
75                 case MS_TELE_AWAY:
76                 case MS_TELE_LEVEL:
77                 case MS_DARKNESS:
78                 case MS_MAKE_TRAP:
79                 case MS_FORGET:
80                 case MS_S_KIN:
81                 case MS_S_CYBER:
82                 case MS_S_MONSTER:
83                 case MS_S_MONSTERS:
84                 case MS_S_ANT:
85                 case MS_S_SPIDER:
86                 case MS_S_HOUND:
87                 case MS_S_HYDRA:
88                 case MS_S_ANGEL:
89                 case MS_S_DEMON:
90                 case MS_S_UNDEAD:
91                 case MS_S_DRAGON:
92                 case MS_S_HI_UNDEAD:
93                 case MS_S_HI_DRAGON:
94                 case MS_S_AMBERITE:
95                 case MS_S_UNIQUE:
96                         break;
97         case MS_BALL_MANA:
98         case MS_BALL_DARK:
99         case MS_STARBURST: 
100             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
101                 case MS_DISPEL:
102                         break;
103         case MS_ROCKET:
104         case MS_SHOOT:
105         case MS_BR_ACID:
106         case MS_BR_ELEC:
107         case MS_BR_FIRE:
108         case MS_BR_COLD:
109         case MS_BR_POIS:
110         case MS_BR_NUKE: 
111         case MS_BR_NEXUS:
112         case MS_BR_TIME:
113         case MS_BR_GRAVITY:
114         case MS_BR_MANA:
115         case MS_BR_NETHER:
116         case MS_BR_LITE:
117         case MS_BR_DARK:
118         case MS_BR_CONF:
119         case MS_BR_SOUND:
120         case MS_BR_CHAOS:
121         case MS_BR_DISEN:
122         case MS_BR_SHARDS:
123         case MS_BR_PLASMA:
124         case MS_BR_INERTIA:
125         case MS_BR_FORCE:
126         case MS_BR_DISI:
127         case MS_BALL_NUKE:
128         case MS_BALL_CHAOS:
129         case MS_BALL_ACID:
130         case MS_BALL_ELEC:
131         case MS_BALL_FIRE:
132         case MS_BALL_COLD:
133         case MS_BALL_POIS:
134         case MS_BALL_NETHER:
135         case MS_BALL_WATER:
136             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
137         case MS_DRAIN_MANA:
138             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_HEAL, p); break;
139         case MS_MIND_BLAST:
140         case MS_BRAIN_SMASH:
141         case MS_CAUSE_1:
142         case MS_CAUSE_2:
143         case MS_CAUSE_3:
144         case MS_CAUSE_4:
145         case MS_BOLT_ACID:
146         case MS_BOLT_ELEC:
147         case MS_BOLT_FIRE:
148         case MS_BOLT_COLD:
149         case MS_BOLT_NETHER:
150         case MS_BOLT_WATER:
151         case MS_BOLT_MANA:
152         case MS_BOLT_PLASMA:
153         case MS_BOLT_ICE: 
154         case MS_MAGIC_MISSILE: 
155             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
156                 case MS_SPEED:
157                         sprintf(p, " %sd%d+%d", KWD_DURATION, 20+plev, plev);
158                         break;
159         case MS_HEAL:
160             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_HEAL, p); break;
161                 case MS_INVULNER:
162                         sprintf(p, " %sd7+7", KWD_DURATION);
163                         break;
164                 case MS_BLINK:
165                         sprintf(p, " %s10", KWD_SPHERE);
166                         break;
167                 case MS_TELEPORT:
168                         sprintf(p, " %s%d", KWD_SPHERE, plev * 5);
169                         break;
170         case MS_PSY_SPEAR:
171             set_bluemage_damage((power), plev, KWD_DAM, p); break;
172                         break;
173                 case MS_RAISE_DEAD:
174                         sprintf(p, " %s5", KWD_SPHERE);
175                         break;
176                 default:
177                         break;
178         }
179 }
180
181
182 /*!
183  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
184  * Allow user to choose a imitation.
185  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
186  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
187  * @details
188  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
189  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
190  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
191  *\n
192  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
193  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
194  *\n
195  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
196  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
197  * sorry.\n
198  */
199 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
200 {
201         int             i = 0;
202         int             num = 0;
203         TERM_LEN y = 1;
204         TERM_LEN x = 18;
205         PERCENTAGE minfail = 0;
206         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
207         PERCENTAGE chance = 0;
208         int             ask = TRUE, mode = 0;
209         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
210         char            ch;
211         char            choice;
212         char            out_val[160];
213         char            comment[80];
214         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
215         concptr p = _("魔法", "magic");
216         COMMAND_CODE code;
217         monster_power   spell;
218         bool            flag, redraw;
219         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
220
221         /* Assume cancelled */
222         *sn = (-1);
223
224         /* Nothing chosen yet */
225         flag = FALSE;
226
227         /* No redraw yet */
228         redraw = FALSE;
229
230         /* Get the spell, if available */
231         
232         if (repeat_pull(&code))
233         {
234                 *sn = (SPELL_IDX)code;
235                 return (TRUE);
236         }
237
238         if (use_menu)
239         {
240                 screen_save();
241
242                 while(!mode)
243                 {
244                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
245                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
246                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
247                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
248                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
249                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
250
251                         choice = inkey();
252                         switch(choice)
253                         {
254                         case ESCAPE:
255                         case 'z':
256                         case 'Z':
257                                 screen_load();
258                                 return FALSE;
259                         case '2':
260                         case 'j':
261                         case 'J':
262                                 menu_line++;
263                                 break;
264                         case '8':
265                         case 'k':
266                         case 'K':
267                                 menu_line+= 4;
268                                 break;
269                         case '\r':
270                         case 'x':
271                         case 'X':
272                                 mode = menu_line;
273                                 break;
274                         }
275                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
276                 }
277                 screen_load();
278         }
279         else
280         {
281         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
282         while (TRUE)
283         {
284                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
285                 {
286                         return FALSE;
287                 }
288                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
289                 {
290                         mode = 1;
291                         break;
292                 }
293                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
294                 {
295                         mode = 2;
296                         break;
297                 }
298                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
299                 {
300                         mode = 3;
301                         break;
302                 }
303                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
304                 {
305                         mode = 4;
306                         break;
307                 }
308                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
309                 {
310                         mode = 5;
311                         break;
312                 }
313         }
314         }
315
316         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
317
318         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
319         {
320                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
321         }
322         for (; i < 64; i++)
323         {
324                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
325         }
326         for (; i < 96; i++)
327         {
328                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
329         }
330         for (i = 0; i < num; i++)
331         {
332                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
333                 {
334                         if (use_menu) menu_line = i+1;
335                         break;
336                 }
337         }
338         if (i == num)
339         {
340                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
341                 return (FALSE);
342         }
343
344         /* Build a prompt (accept all spells) */
345         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
346                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
347
348         if (use_menu) screen_save();
349
350         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
351         while (!flag)
352         {
353                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
354                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
355
356                 if (use_menu && choice != ' ')
357                 {
358                         switch(choice)
359                         {
360                                 case '0':
361                                 {
362                                         screen_load();
363                                         return (FALSE);
364                                 }
365
366                                 case '8':
367                                 case 'k':
368                                 case 'K':
369                                 {
370                                         do
371                                         {
372                                                 menu_line += (num-1);
373                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
374                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
375                                         break;
376                                 }
377
378                                 case '2':
379                                 case 'j':
380                                 case 'J':
381                                 {
382                                         do
383                                         {
384                                                 menu_line++;
385                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
386                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
387                                         break;
388                                 }
389
390                                 case '6':
391                                 case 'l':
392                                 case 'L':
393                                 {
394                                         menu_line=num;
395                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
396                                         break;
397                                 }
398
399                                 case '4':
400                                 case 'h':
401                                 case 'H':
402                                 {
403                                         menu_line=1;
404                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
405                                         break;
406                                 }
407
408                                 case 'x':
409                                 case 'X':
410                                 case '\r':
411                                 {
412                                         i = menu_line - 1;
413                                         ask = FALSE;
414                                         break;
415                                 }
416                         }
417                 }
418                 /* Request redraw */
419                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
420                 {
421                         /* Show the list */
422                         if (!redraw || use_menu)
423                         {
424                                 char psi_desc[80];
425                                 redraw = TRUE;
426                                 if (!use_menu) screen_save();
427
428                                 /* Display a list of spells */
429                                 prt("", y, x);
430                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
431                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
432
433
434                                 /* Dump the spells */
435                                 for (i = 0; i < num; i++)
436                                 {
437                                         int need_mana;
438
439                                         prt("", y + i + 1, x);
440                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
441
442                                         /* Access the spell */
443                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
444
445                                         chance = spell.fail;
446
447                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
448                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
449                                         else chance += (spell.level - plev);
450
451                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
452                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
453
454                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
455
456                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
457
458                                         /* Not enough mana to cast */
459                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
460                                         {
461                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
462                                         }
463
464                                         /* Extract the minimum failure rate */
465                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
466
467                                         /* Minimum failure rate */
468                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
469
470                                         /* Stunning makes spells harder */
471                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
472                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
473
474                                         /* Always a 5 percent chance of working */
475                                         if (chance > 95) chance = 95;
476
477                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
478
479                                         /* Get info */
480                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
481
482                                         if (use_menu)
483                                         {
484                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
485                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
486                                         }
487                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
488
489                                         /* Dump the spell --(-- */
490                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
491                                                 spell.name, need_mana,
492                                                 chance, comment));
493                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
494                                 }
495
496                                 /* Clear the bottom line */
497                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
498                         }
499
500                         /* Hide the list */
501                         else
502                         {
503                                 /* Hide list */
504                                 redraw = FALSE;
505                                 screen_load();
506                         }
507
508                         /* Redo asking */
509                         continue;
510                 }
511
512                 if (!use_menu)
513                 {
514                         /* Note verify */
515                         ask = isupper(choice);
516
517                         /* Lowercase */
518                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
519
520                         /* Extract request */
521                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
522                 }
523
524                 /* Totally Illegal */
525                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
526                 {
527                         bell();
528                         continue;
529                 }
530
531                 /* Save the spell index */
532                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
533
534                 /* Verify it */
535                 if (ask)
536                 {
537                         char tmp_val[160];
538
539                         /* Prompt */
540                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
541
542                         /* Belay that order */
543                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
544                 }
545
546                 /* Stop the loop */
547                 flag = TRUE;
548         }
549         if (redraw) screen_load();
550
551         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
552         handle_stuff();
553
554         /* Abort if needed */
555         if (!flag) return (FALSE);
556
557         /* Save the choice */
558         (*sn) = spellnum[i];
559
560         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
561
562         /* Success */
563         return (TRUE);
564 }
565
566
567 /*!
568  * @brief 青魔法の発動 /
569  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
570  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
571  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
572  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
573  */
574 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
575 {
576         DIRECTION dir;
577         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
578         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
579         HIT_POINT damage = 0;
580         bool pet = success;
581         bool no_trump = FALSE;
582         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
583
584         if (pet)
585         {
586                 p_mode = PM_FORCE_PET;
587                 g_mode = 0;
588         }
589         else
590         {
591                 p_mode = PM_NO_PET;
592                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
593         }
594
595         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
596
597         /* spell code */
598         switch (spell)
599         {
600         case MS_SHRIEK:
601         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
602                 aggravate_monsters(0);
603                 break;
604         case MS_XXX1:
605                 break;
606         case MS_DISPEL:
607         {
608                 MONSTER_IDX m_idx;
609
610                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
611                 m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
612                 if (!m_idx) break;
613                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
614                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
615                 dispel_monster_status(m_idx);
616                 break;
617         }
618         case MS_ROCKET:
619                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
620                 
621         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
622         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
623                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
624                 break;
625         case MS_SHOOT:
626         {
627                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
628                 
629         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
630         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
631                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
632                 break;
633         }
634         case MS_XXX2:
635                 break;
636         case MS_XXX3:
637                 break;
638         case MS_XXX4:
639                 break;
640         case MS_BR_ACID:
641                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
642
643         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
644         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
645                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
646                 break;
647         case MS_BR_ELEC:
648                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
649
650         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
651         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
652                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
653                 break;
654         case MS_BR_FIRE:
655                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
656
657         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
658         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
659                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
660                 break;
661         case MS_BR_COLD:
662         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
663
664         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
665         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
666                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
667                 break;
668         case MS_BR_POIS:
669         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
670
671         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
672         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
673                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
674                 break;
675         case MS_BR_NETHER:
676         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
677
678         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
679         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
680                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
681                 break;
682         case MS_BR_LITE:
683                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
684
685         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
686         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
687                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
688                 break;
689         case MS_BR_DARK:
690                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
691
692         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
693         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
694                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
695                 break;
696         case MS_BR_CONF:
697                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
698
699         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
700         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
701                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
702                 break;
703         case MS_BR_SOUND:
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705
706         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
707         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
708                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
709                 break;
710         case MS_BR_CHAOS:
711                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
712
713         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
714         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
715                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
716                 break;
717         case MS_BR_DISEN:
718                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
719
720         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
721         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
722                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
723                 break;
724         case MS_BR_NEXUS:
725                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
726
727         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
728         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
729                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
730                 break;
731         case MS_BR_TIME:
732                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
733
734         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
735         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
736                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
737                 break;
738         case MS_BR_INERTIA:
739                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
740
741         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
742         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
743                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
744                 break;
745         case MS_BR_GRAVITY:
746                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
747
748         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
749         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
750                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
751                 break;
752         case MS_BR_SHARDS:
753         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
754
755         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
756         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
757                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
758                 break;
759         case MS_BR_PLASMA:
760         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
761
762         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
763         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
764                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
765                 break;
766         case MS_BR_FORCE:
767         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
768
769         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
770         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
771                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
772                 break;
773         case MS_BR_MANA:
774                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
775
776         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
777         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
778                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
779                 break;
780         case MS_BALL_NUKE:
781                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
782
783         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
784         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
785                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
786                 break;
787         case MS_BR_NUKE:
788                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
789
790         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
791         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
792                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
793                 break;
794         case MS_BALL_CHAOS:
795                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
796
797         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
798         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
799                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
800                 break;
801         case MS_BR_DISI:
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803
804         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
805         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
806                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
807                 break;
808         case MS_BALL_ACID:
809                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
810
811         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
812         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
813                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
814                 break;
815         case MS_BALL_ELEC:
816         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
817
818         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
819         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
820                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
821                 break;
822         case MS_BALL_FIRE:
823                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
824
825         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
826         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
827                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
828                 break;
829         case MS_BALL_COLD:
830         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
831
832         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
833         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
834                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
835                 break;
836         case MS_BALL_POIS:
837                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
838
839         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
840         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
841                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
842                 break;
843         case MS_BALL_NETHER:
844         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
845
846         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
847         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
848                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
849                 break;
850         case MS_BALL_WATER:
851                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
852
853         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
854         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
855                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
856                 break;
857         case MS_BALL_MANA:
858         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
859
860         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
861         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
862                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
863                 break;
864         case MS_BALL_DARK:
865                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
866
867         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
868         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
869                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
870                 break;
871         case MS_DRAIN_MANA:
872                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
873
874         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
875         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
876                 break;
877         case MS_MIND_BLAST:
878                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
879
880         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
881                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
882                 break;
883         case MS_BRAIN_SMASH:
884         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
885
886         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
887                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
888                 break;
889         case MS_CAUSE_1:
890                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
891
892         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
893                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
894                 break;
895         case MS_CAUSE_2:
896                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
897
898         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
899                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
900                 break;
901         case MS_CAUSE_3:
902                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
903
904         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
905                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
906                 break;
907         case MS_CAUSE_4:
908                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
909
910         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
911                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
912                 break;
913         case MS_BOLT_ACID:
914                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
915
916         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
917         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
918         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
919                 break;
920         case MS_BOLT_ELEC:
921                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
922
923         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
924         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
925                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
926                 break;
927         case MS_BOLT_FIRE:
928                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
929
930         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
931         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
932                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
933                 break;
934         case MS_BOLT_COLD:
935                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
936
937         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
938         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
939                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
940                 break;
941         case MS_STARBURST:
942                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
943
944         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
945         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
946                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
947                 break;
948         case MS_BOLT_NETHER:
949                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
950
951         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
952         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
953                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
954                 break;
955         case MS_BOLT_WATER:
956                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
957
958         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
959         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
960                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
961                 break;
962         case MS_BOLT_MANA:
963                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
964
965         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
966         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
967                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
968                 break;
969         case MS_BOLT_PLASMA:
970                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
971
972         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
973         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
974                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
975                 break;
976         case MS_BOLT_ICE:
977                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
978
979         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
980         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
981                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
982                 break;
983         case MS_MAGIC_MISSILE:
984                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
985
986         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
987         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
988                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
989                 break;
990         case MS_SCARE:
991                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
992
993         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
994                 fear_monster(dir, plev+10);
995                 break;
996         case MS_BLIND:
997                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
998                 confuse_monster(dir, plev * 2);
999                 break;
1000         case MS_CONF:
1001                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1002
1003         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1004                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1005                 break;
1006         case MS_SLOW:
1007                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1008                 slow_monster(dir, plev);
1009                 break;
1010         case MS_SLEEP:
1011                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1012                 sleep_monster(dir, plev);
1013                 break;
1014         case MS_SPEED:
1015                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1016                 break;
1017         case MS_HAND_DOOM:
1018         {
1019                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1020
1021         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1022                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1023                 break;
1024         }
1025         case MS_HEAL:
1026         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1027                 (void)hp_player(plev*4);
1028                 (void)set_stun(0);
1029                 (void)set_cut(0);
1030                 break;
1031         case MS_INVULNER:
1032         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1033                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1034                 break;
1035         case MS_BLINK:
1036                 teleport_player(10, 0L);
1037                 break;
1038         case MS_TELEPORT:
1039                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1040                 break;
1041         case MS_WORLD:
1042                 (void)time_walk(p_ptr);
1043                 break;
1044         case MS_SPECIAL:
1045                 break;
1046         case MS_TELE_TO:
1047         {
1048                 monster_type *m_ptr;
1049                 monster_race *r_ptr;
1050                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1051
1052                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1053                 if (!current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx) break;
1054                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1055                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1056                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx];
1057                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1058                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1059                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1060                 {
1061                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1062                         {
1063                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1064                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1065                                 break;
1066                         }
1067                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1068                         {
1069                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1070                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1071                                 break;
1072                         }
1073                 }
1074         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1075                 teleport_monster_to(current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1076                 break;
1077         }
1078         case MS_TELE_AWAY:
1079                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1080
1081                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1082                 break;
1083
1084         case MS_TELE_LEVEL:
1085                 return teleport_level_other(p_ptr);
1086                 break;
1087
1088         case MS_PSY_SPEAR:
1089                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1090
1091         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1092         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1093                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1094                 break;
1095         case MS_DARKNESS:
1096
1097         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1098                 (void)unlite_area(10, 3);
1099                 break;
1100         case MS_MAKE_TRAP:
1101                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1102
1103         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1104                 trap_creation(target_row, target_col);
1105                 break;
1106         case MS_FORGET:
1107         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1108                 break;
1109     case MS_RAISE_DEAD:
1110         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1111                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1112                 break;
1113         case MS_S_KIN:
1114         {
1115                 int k;
1116
1117         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1118                 for (k = 0;k < 1; k++)
1119                 {
1120                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1121                         {
1122                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1123                         }
1124                         else
1125                         {
1126                                 no_trump = TRUE;
1127                         }
1128                 }
1129                 break;
1130         }
1131         case MS_S_CYBER:
1132         {
1133                 int k;
1134
1135         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1136                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1137                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode, '\0'))
1138                         {
1139                 if (!pet)
1140                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1141                         }
1142                         else
1143                         {
1144                                 no_trump = TRUE;
1145                         }
1146                 break;
1147         }
1148         case MS_S_MONSTER:
1149         {
1150                 int k;
1151         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1152                 for (k = 0;k < 1; k++)
1153                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode, '\0'))
1154                         {
1155                 if (!pet)
1156                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1157                         }
1158                         else
1159                         {
1160                                 no_trump = TRUE;
1161                         }
1162                 break;
1163         }
1164         case MS_S_MONSTERS:
1165         {
1166                 int k;
1167         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1168                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1169                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode), '\0'))
1170                         {
1171                 if (!pet)
1172                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1173                         }
1174                         else
1175                         {
1176                                 no_trump = TRUE;
1177                         }
1178                 break;
1179         }
1180         case MS_S_ANT:
1181         {
1182                 int k;
1183         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1184                 for (k = 0; k < 1; k++)
1185                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1186                         {
1187                 if (!pet)
1188                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1189                         }
1190                         else
1191                         {
1192                                 no_trump = TRUE;
1193                         }
1194                 break;
1195         }
1196         case MS_S_SPIDER:
1197         {
1198                 int k;
1199         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1200                 for (k = 0;k < 1; k++)
1201                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1202                         {
1203                 if (!pet)
1204                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1205                         }
1206                         else
1207                         {
1208                                 no_trump = TRUE;
1209                         }
1210                 break;
1211         }
1212         case MS_S_HOUND:
1213         {
1214                 int k;
1215         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1216                 for (k = 0;k < 1; k++)
1217                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode), '\0'))
1218                         {
1219                 if (!pet)
1220                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1221                         }
1222                         else
1223                         {
1224                                 no_trump = TRUE;
1225                         }
1226                 break;
1227         }
1228         case MS_S_HYDRA:
1229         {
1230                 int k;
1231         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1232                 for (k = 0;k < 1; k++)
1233                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode), '\0'))
1234                         {
1235                 if (!pet)
1236                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1237                         }
1238                         else
1239                         {
1240                                 no_trump = TRUE;
1241                         }
1242                 break;
1243         }
1244         case MS_S_ANGEL:
1245         {
1246                 int k;
1247         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1248                 for (k = 0;k < 1; k++)
1249                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode), '\0'))
1250                         {
1251                 if (!pet)
1252                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1253                         }
1254                         else
1255                         {
1256                                 no_trump = TRUE;
1257                         }
1258                 break;
1259         }
1260         case MS_S_DEMON:
1261         {
1262                 int k;
1263         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1264                 for (k = 0;k < 1; k++)
1265                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1266                         {
1267                 if (!pet)
1268                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1269                         }
1270                         else
1271                         {
1272                                 no_trump = TRUE;
1273                         }
1274                 break;
1275         }
1276         case MS_S_UNDEAD:
1277         {
1278                 int k;
1279         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1280                 for (k = 0;k < 1; k++)
1281                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode), '\0'))
1282                         {
1283                 if (!pet)
1284                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1285                         }
1286                         else
1287                         {
1288                                 no_trump = TRUE;
1289                         }
1290                 break;
1291         }
1292         case MS_S_DRAGON:
1293         {
1294                 int k;
1295         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1296                 for (k = 0;k < 1; k++)
1297                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode), '\0'))
1298                         {
1299                 if (!pet)
1300                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1301                         }
1302                         else
1303                         {
1304                                 no_trump = TRUE;
1305                         }
1306                 break;
1307         }
1308         case MS_S_HI_UNDEAD:
1309         {
1310                 int k;
1311         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1312                 for (k = 0;k < 1; k++)
1313                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1314                         {
1315                 if (!pet)
1316                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1317                         }
1318                         else
1319                         {
1320                                 no_trump = TRUE;
1321                         }
1322                 break;
1323         }
1324         case MS_S_HI_DRAGON:
1325         {
1326                 int k;
1327         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1328                 for (k = 0;k < 1; k++)
1329                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1330                         {
1331                 if (!pet)
1332                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1333                         }
1334                         else
1335                         {
1336                                 no_trump = TRUE;
1337                         }
1338                 break;
1339         }
1340         case MS_S_AMBERITE:
1341         {
1342                 int k;
1343         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1344                 for (k = 0;k < 1; k++)
1345                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode), '\0'))
1346                         {
1347                 if (!pet)
1348                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1349                         }
1350                         else
1351                         {
1352                                 no_trump = TRUE;
1353                         }
1354                 break;
1355         }
1356         case MS_S_UNIQUE:
1357         {
1358                 int k, count = 0;
1359                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1360                 for (k = 0;k < 1; k++)
1361                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1362                         {
1363                                 count++;
1364                                 if (!pet)
1365                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1366                         }
1367                 for (k = count;k < 1; k++)
1368                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0'))
1369                         {
1370                                 count++;
1371                                 if (!pet)
1372                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1373                         }
1374                 if (!count)
1375                 {
1376                         no_trump = TRUE;
1377                 }
1378                 break;
1379         }
1380         default:
1381                 msg_print("hoge?");
1382         }
1383         if (no_trump)
1384     {
1385         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1386         }
1387
1388         return TRUE;
1389 }
1390
1391 /*!
1392  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1393  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1394  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1395  */
1396 bool do_cmd_cast_learned(void)
1397 {
1398         SPELL_IDX n = 0;
1399         PERCENTAGE chance;
1400         PERCENTAGE minfail = 0;
1401         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1402         monster_power spell;
1403         bool cast;
1404         MANA_POINT need_mana;
1405
1406         if (cmd_limit_confused(p_ptr)) return FALSE;
1407
1408         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1409
1410         spell = monster_powers[n];
1411
1412         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1413
1414         /* Verify "dangerous" spells */
1415         if (need_mana > p_ptr->csp)
1416         {
1417                 /* Warning */
1418                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1419
1420                 if (!over_exert) return FALSE;
1421
1422                 /* Verify */
1423                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1424         }
1425
1426         /* Spell failure chance */
1427         chance = spell.fail;
1428
1429         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1430         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1431         else chance += (spell.level - plev);
1432
1433         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1434         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1435
1436         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1437
1438         /* Not enough mana to cast */
1439         if (need_mana > p_ptr->csp)
1440         {
1441                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1442         }
1443
1444         /* Extract the minimum failure rate */
1445         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1446
1447         /* Minimum failure rate */
1448         if (chance < minfail) chance = minfail;
1449
1450         /* Stunning makes spells harder */
1451         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1452         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1453
1454         /* Always a 5 percent chance of working */
1455         if (chance > 95) chance = 95;
1456
1457         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1458
1459         /* Failed spell */
1460         if (randint0(100) < chance)
1461         {
1462                 if (flush_failure) flush();
1463                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1464
1465                 sound(SOUND_FAIL);
1466
1467                 if (n >= MS_S_KIN)
1468                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1469         }
1470         else
1471         {
1472                 sound(SOUND_ZAP);
1473                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1474                 if (!cast) return FALSE;
1475         }
1476
1477         /* Sufficient mana */
1478         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1479         {
1480                 /* Use some mana */
1481                 p_ptr->csp -= need_mana;
1482         }
1483         else
1484         {
1485                 int oops = need_mana;
1486
1487                 /* No mana left */
1488                 p_ptr->csp = 0;
1489                 p_ptr->csp_frac = 0;
1490
1491                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1492
1493                 /* Hack -- Bypass free action */
1494                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1495
1496                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1497
1498                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1499                 if (randint0(100) < 50)
1500                 {
1501                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1502
1503                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1504
1505                         /* Reduce constitution */
1506                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1507                 }
1508         }
1509
1510         take_turn(p_ptr, 100);
1511
1512         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1513         p_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
1514
1515         return TRUE;
1516 }
1517
1518 /*!
1519  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1520  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1521  * @return なし
1522  */
1523 void learn_spell(int monspell)
1524 {
1525         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1526         if (monspell < 0) return;
1527         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1528         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1529         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1530         {
1531                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1532                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1533                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1534
1535                 sound(SOUND_STUDY);
1536
1537                 new_mane = TRUE;
1538                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1539         }
1540 }
1541
1542
1543 /*!
1544  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1545  * Extract monster spells mask for the given mode
1546  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1547  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1548  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1549  * @param mode 抜き出したい条件
1550  * @return なし
1551  */
1552 /*
1553  */
1554 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1555 {
1556         switch (mode)
1557         {
1558                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1559                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1560                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1561                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1562                         break;
1563
1564                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1565                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1566                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1567                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1568                         break;
1569
1570                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1571                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1572                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1573                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1574                         break;
1575
1576                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1577                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1578                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1579                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1580                         break;
1581
1582                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1583                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1584                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1585                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1586                         break;
1587         }
1588
1589         return;
1590 }