OSDN Git Service

BCC++ 5.5.1で警告封じオプション -w- を外した場合のコンパイル警告の除去.
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mane code */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         if (mode == 1)
389         {
390                 f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
391                 f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
392                 f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
393         }
394         else if (mode == 2)
395         {
396                 f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
397                 f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
398                 f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
399         }
400         else if (mode == 3)
401         {
402                 f4 = RF4_BREATH_MASK;
403                 f5 = RF5_BREATH_MASK;
404                 f6 = RF6_BREATH_MASK;
405         }
406         else if (mode == 4)
407         {
408                 f4 = RF4_SUMMON_MASK;
409                 f5 = RF5_SUMMON_MASK;
410                 f6 = RF6_SUMMON_MASK;
411         }
412         else if (mode == 5)
413         {
414                 f4 = ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_SUMMON_MASK | RF4_INDIRECT_MASK | RF4_RIDING_MASK);
415                 f5 = ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_SUMMON_MASK | RF5_INDIRECT_MASK | RF5_RIDING_MASK);
416                 f6 = (~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_SUMMON_MASK | RF6_INDIRECT_MASK | RF6_RIDING_MASK)) | (RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS);
417         }
418
419         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
420         {
421                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
422         }
423         for (; i < 64; i++)
424         {
425                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
426         }
427         for (; i < 96; i++)
428         {
429                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
430         }
431         for (i = 0; i < num; i++)
432         {
433                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
434                 {
435                         if (use_menu) menu_line = i+1;
436                         break;
437                 }
438         }
439         if (i == num)
440         {
441 #ifdef JP
442                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
443 #else
444                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
445 #endif
446                 return (FALSE);
447         }
448
449         /* Build a prompt (accept all spells) */
450 #ifdef JP
451 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
452 #else
453         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
454 #endif
455
456                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
457
458         if (use_menu) screen_save();
459
460         /* Get a spell from the user */
461
462         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
463         while (!flag)
464         {
465                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
466                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
467
468                 if (use_menu && choice != ' ')
469                 {
470                         switch(choice)
471                         {
472                                 case '0':
473                                 {
474                                         screen_load();
475                                         return (FALSE);
476                                 }
477
478                                 case '8':
479                                 case 'k':
480                                 case 'K':
481                                 {
482                                         do
483                                         {
484                                                 menu_line += (num-1);
485                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
486                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
487                                         break;
488                                 }
489
490                                 case '2':
491                                 case 'j':
492                                 case 'J':
493                                 {
494                                         do
495                                         {
496                                                 menu_line++;
497                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
498                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
499                                         break;
500                                 }
501
502                                 case '6':
503                                 case 'l':
504                                 case 'L':
505                                 {
506                                         menu_line=num;
507                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
508                                         break;
509                                 }
510
511                                 case '4':
512                                 case 'h':
513                                 case 'H':
514                                 {
515                                         menu_line=1;
516                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
517                                         break;
518                                 }
519
520                                 case 'x':
521                                 case 'X':
522                                 case '\r':
523                                 {
524                                         i = menu_line - 1;
525                                         ask = FALSE;
526                                         break;
527                                 }
528                         }
529                 }
530                 /* Request redraw */
531                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
532                 {
533                         /* Show the list */
534                         if (!redraw || use_menu)
535                         {
536                                 char psi_desc[80];
537
538                                 /* Show list */
539                                 redraw = TRUE;
540
541                                 /* Save the screen */
542                                 if (!use_menu) screen_save();
543
544                                 /* Display a list of spells */
545                                 prt("", y, x);
546 #ifdef JP
547 put_str("̾Á°", y, x + 5);
548 #else
549                                 put_str("Name", y, x + 5);
550 #endif
551
552 #ifdef JP
553 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
554 #else
555                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
556 #endif
557
558
559                                 /* Dump the spells */
560                                 for (i = 0; i < num; i++)
561                                 {
562                                         int need_mana;
563
564                                         prt("", y + i + 1, x);
565                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
566
567                                         /* Access the spell */
568                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
569
570                                         chance = spell.fail;
571
572                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
573                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
574                                         else chance += (spell.level - plev);
575
576                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
577
578                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
579                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
580
581                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
582                                         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
583                                         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
584                                         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
585
586                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
587
588                                         /* Not enough mana to cast */
589                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
590                                         {
591                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
592                                         }
593
594                                         /* Extract the minimum failure rate */
595                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
596
597                                         /* Minimum failure rate */
598                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
599
600                                         /* Stunning makes spells harder */
601                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
602                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
603
604                                         /* Always a 5 percent chance of working */
605                                         if (chance > 95) chance = 95;
606
607                                         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
608                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
609                                         chance = MAX(chance,0);
610
611                                         /* Get info */
612                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
613
614                                         if (use_menu)
615                                         {
616 #ifdef JP
617                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
618 #else
619                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
620 #endif
621                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
622                                         }
623                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
624
625                                         /* Dump the spell --(-- */
626                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
627                                                 spell.name, need_mana,
628                                                 chance, comment));
629                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
630                                 }
631
632                                 /* Clear the bottom line */
633                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
634                         }
635
636                         /* Hide the list */
637                         else
638                         {
639                                 /* Hide list */
640                                 redraw = FALSE;
641
642                                 /* Restore the screen */
643                                 screen_load();
644                         }
645
646                         /* Redo asking */
647                         continue;
648                 }
649
650                 if (!use_menu)
651                 {
652                         /* Note verify */
653                         ask = isupper(choice);
654
655                         /* Lowercase */
656                         if (ask) choice = tolower(choice);
657
658                         /* Extract request */
659                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
660                 }
661
662                 /* Totally Illegal */
663                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
664                 {
665                         bell();
666                         continue;
667                 }
668
669                 /* Save the spell index */
670                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
671
672                 /* Verify it */
673                 if (ask)
674                 {
675                         char tmp_val[160];
676
677                         /* Prompt */
678 #ifdef JP
679 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
680 #else
681                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
682 #endif
683
684
685                         /* Belay that order */
686                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
687                 }
688
689                 /* Stop the loop */
690                 flag = TRUE;
691         }
692
693         /* Restore the screen */
694         if (redraw) screen_load();
695
696         /* Show choices */
697         if (show_choices)
698         {
699                 /* Update */
700                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
701
702                 /* Window stuff */
703                 window_stuff();
704         }
705
706         /* Abort if needed */
707         if (!flag) return (FALSE);
708
709         /* Save the choice */
710         (*sn) = spellnum[i];
711
712 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
713
714         repeat_push(*sn);
715
716 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
717
718         /* Success */
719         return (TRUE);
720 }
721
722
723 /*
724  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
725  * is 'imitator'.
726  */
727 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
728 {
729         int             dir;
730         int             plev = pseudo_plev();
731         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
732         int             hp = p_ptr->chp;
733         int             damage = 0;
734         bool   pet = success;
735         bool   no_trump = FALSE;
736         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
737
738         if (pet)
739         {
740                 p_mode = PM_FORCE_PET;
741                 g_mode = 0;
742         }
743         else
744         {
745                 p_mode = PM_NO_PET;
746                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
747         }
748
749         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
750
751         /* spell code */
752         switch (spell)
753         {
754         case MS_SHRIEK:
755 #ifdef JP
756 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
757 #else
758                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
759 #endif
760
761                 aggravate_monsters(0);
762                 break;
763         case MS_XXX1:
764                 break;
765         case MS_DISPEL:
766         {
767                 monster_type *m_ptr;
768                 char m_name[80];
769
770                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
771                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
772                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
773                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
774                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
775                 if (m_ptr->invulner)
776                 {
777                         m_ptr->invulner = 0;
778 #ifdef JP
779 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
780 #else
781                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
782 #endif
783                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
784                 }
785                 if (m_ptr->fast)
786                 {
787                         m_ptr->fast = 0;
788 #ifdef JP
789 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
790 #else
791                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
792 #endif
793                 }
794                 if (m_ptr->slow)
795                 {
796                         m_ptr->slow = 0;
797 #ifdef JP
798 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
799 #else
800                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
801 #endif
802                 }
803                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
804                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
805
806                 break;
807         }
808         case MS_ROCKET:
809                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
810                 else
811 #ifdef JP
812 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
813 #else
814                         msg_print("You fire a rocket.");
815 #endif
816                 damage = hp / 4;
817                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
818                 break;
819         case MS_SHOOT:
820         {
821                 object_type *o_ptr = NULL;
822
823                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
824                 else
825                 {
826 #ifdef JP
827 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
828 #else
829                         msg_print("You fire an arrow.");
830 #endif
831                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
832                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
833                         else
834                         damage = 1;
835                         if (o_ptr)
836                         {
837                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
838                                 if (damage < 1) damage = 1;
839                         }
840                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
841                 }
842                 break;
843         }
844         case MS_XXX2:
845                 break;
846         case MS_XXX3:
847                 break;
848         case MS_XXX4:
849                 break;
850         case MS_BR_ACID:
851                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
852 #ifdef JP
853 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
854 #else
855                         else msg_print("You breathe acid.");
856 #endif
857                 damage = hp / 3;
858                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
859                 break;
860         case MS_BR_ELEC:
861                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
862 #ifdef JP
863 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
864 #else
865                         else msg_print("You breathe lightning.");
866 #endif
867                 damage = hp / 3;
868                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
869                 break;
870         case MS_BR_FIRE:
871                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
872 #ifdef JP
873 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
874 #else
875                         else msg_print("You breathe fire.");
876 #endif
877                 damage = hp / 3;
878                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
879                 break;
880         case MS_BR_COLD:
881                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
882 #ifdef JP
883 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
884 #else
885                         else msg_print("You breathe frost.");
886 #endif
887                 damage = hp / 3;
888                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
889                 break;
890         case MS_BR_POIS:
891                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
892 #ifdef JP
893 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
894 #else
895                         else msg_print("You breathe gas.");
896 #endif
897                 damage = hp / 3;
898                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
899                 break;
900         case MS_BR_NETHER:
901                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
902 #ifdef JP
903 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
904 #else
905                         else msg_print("You breathe nether.");
906 #endif
907                 damage = hp / 6;
908                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
909                 break;
910         case MS_BR_LITE:
911                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
912 #ifdef JP
913 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
914 #else
915                         else msg_print("You breathe light.");
916 #endif
917                 damage = hp / 6;
918                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
919                 break;
920         case MS_BR_DARK:
921                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
922 #ifdef JP
923 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
924 #else
925                         else msg_print("You breathe darkness.");
926 #endif
927                 damage = hp / 6;
928                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
929                 break;
930         case MS_BR_CONF:
931                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
932 #ifdef JP
933 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
934 #else
935                         else msg_print("You breathe confusion.");
936 #endif
937                 damage = hp / 6;
938                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
939                 break;
940         case MS_BR_SOUND:
941                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
942 #ifdef JP
943 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
944 #else
945                         else msg_print("You breathe sound.");
946 #endif
947                 damage = hp / 6;
948                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
949                 break;
950         case MS_BR_CHAOS:
951                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
952 #ifdef JP
953 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
954 #else
955                         else msg_print("You breathe chaos.");
956 #endif
957                 damage = hp / 6;
958                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
959                 break;
960         case MS_BR_DISEN:
961                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
962 #ifdef JP
963 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
964 #else
965                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
966 #endif
967                 damage = hp / 6;
968                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
969                 break;
970         case MS_BR_NEXUS:
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972 #ifdef JP
973 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
974 #else
975                         else msg_print("You breathe nexus.");
976 #endif
977                 damage = MIN(hp / 3, 250);
978                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
979                 break;
980         case MS_BR_TIME:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982 #ifdef JP
983 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
984 #else
985                         else msg_print("You breathe time.");
986 #endif
987                 damage = MIN(hp / 3, 150);
988                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
989                 break;
990         case MS_BR_INERTIA:
991                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
992 #ifdef JP
993 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
994 #else
995                         else msg_print("You breathe inertia.");
996 #endif
997                 damage = MIN(hp / 6, 200);
998                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
999                 break;
1000         case MS_BR_GRAVITY:
1001                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1002 #ifdef JP
1003 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1004 #else
1005                         else msg_print("You breathe gravity.");
1006 #endif
1007                 damage = MIN(hp / 3, 200);
1008                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1009                 break;
1010         case MS_BR_SHARDS:
1011                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1012 #ifdef JP
1013 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1014 #else
1015                         else msg_print("You breathe shards.");
1016 #endif
1017                 damage = hp / 6;
1018                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1019                 break;
1020         case MS_BR_PLASMA:
1021                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1022 #ifdef JP
1023 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1024 #else
1025                         else msg_print("You breathe plasma.");
1026 #endif
1027                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1028                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1029                 break;
1030         case MS_BR_FORCE:
1031                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1032 #ifdef JP
1033 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1034 #else
1035                         else msg_print("You breathe force.");
1036 #endif
1037                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1038                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1039                 break;
1040         case MS_BR_MANA:
1041                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1042 #ifdef JP
1043 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1044 #else
1045                         else msg_print("You breathe mana.");
1046 #endif
1047                 
1048                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1049                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1050                 break;
1051         case MS_BALL_NUKE:
1052                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1053 #ifdef JP
1054 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1055 #else
1056                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1057 #endif
1058                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1059                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1060                 break;
1061         case MS_BR_NUKE:
1062                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1063 #ifdef JP
1064 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1065 #else
1066                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1067 #endif
1068                 damage = hp / 3;
1069                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1070                 break;
1071         case MS_BALL_CHAOS:
1072                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1073 #ifdef JP
1074 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1075 #else
1076                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1077 #endif
1078                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1079                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1080                 break;
1081         case MS_BR_DISI:
1082                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1083 #ifdef JP
1084 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1085 #else
1086                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1087 #endif
1088                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1089                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1090                 break;
1091         case MS_BALL_ACID:
1092                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1093 #ifdef JP
1094 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1095 #else
1096                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1097 #endif
1098                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1099                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1100                 break;
1101         case MS_BALL_ELEC:
1102                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1103 #ifdef JP
1104 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1105 #else
1106                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1107 #endif
1108                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1109                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1110                 break;
1111         case MS_BALL_FIRE:
1112                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1113 #ifdef JP
1114 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1115 #else
1116                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1117 #endif
1118                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1119                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1120                 break;
1121         case MS_BALL_COLD:
1122                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1123 #ifdef JP
1124 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1125 #else
1126                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1127 #endif
1128                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1129                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1130                 break;
1131         case MS_BALL_POIS:
1132                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1133 #ifdef JP
1134 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1135 #else
1136                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1137 #endif
1138                 damage = damroll(12,2);
1139                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1140                 break;
1141         case MS_BALL_NETHER:
1142                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1143 #ifdef JP
1144 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1145 #else
1146                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1147 #endif
1148                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1149                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1150                 break;
1151         case MS_BALL_WATER:
1152                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1153 #ifdef JP
1154 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1155 #else
1156                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1157 #endif
1158                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1159                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1160                 break;
1161         case MS_BALL_MANA:
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163 #ifdef JP
1164 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1165 #else
1166                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1167 #endif
1168                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1169                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1170                 break;
1171         case MS_BALL_DARK:
1172                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1173 #ifdef JP
1174 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1175 #else
1176                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1177 #endif
1178                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1179                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1180                 break;
1181         case MS_DRAIN_MANA:
1182                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1183                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1184                 break;
1185         case MS_MIND_BLAST:
1186                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1187                 damage = damroll(7, 7);
1188                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1189                 break;
1190         case MS_BRAIN_SMASH:
1191                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1192                 damage = damroll(12, 12);
1193                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1194                 break;
1195         case MS_CAUSE_1:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197                 damage = damroll(3, 8);
1198                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1199                 break;
1200         case MS_CAUSE_2:
1201                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1202                 damage = damroll(8, 8);
1203                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1204                 break;
1205         case MS_CAUSE_3:
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207                 damage = damroll(10, 15);
1208                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1209                 break;
1210         case MS_CAUSE_4:
1211                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1212                 damage = damroll(15, 15);
1213                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1214                 break;
1215         case MS_BOLT_ACID:
1216                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1217 #ifdef JP
1218 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1219 #else
1220                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1221 #endif
1222                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1223                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1224                 break;
1225         case MS_BOLT_ELEC:
1226                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1227 #ifdef JP
1228 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1229 #else
1230                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1231 #endif
1232                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1233                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1234                 break;
1235         case MS_BOLT_FIRE:
1236                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1237 #ifdef JP
1238 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1239 #else
1240                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1241 #endif
1242                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1243                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1244                 break;
1245         case MS_BOLT_COLD:
1246                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1247 #ifdef JP
1248 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1249 #else
1250                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1251 #endif
1252                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1253                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1254                 break;
1255         case MS_STARBURST:
1256                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1257                 else
1258 #ifdef JP
1259 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1260 #else
1261                         msg_print("You invoke a starburst.");
1262 #endif
1263                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1264                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1265                 break;
1266         case MS_BOLT_NETHER:
1267                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1268 #ifdef JP
1269 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1270 #else
1271                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1272 #endif
1273                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1274                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1275                 break;
1276         case MS_BOLT_WATER:
1277                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1278 #ifdef JP
1279 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1280 #else
1281                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1282 #endif
1283                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1284                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1285                 break;
1286         case MS_BOLT_MANA:
1287                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1288 #ifdef JP
1289 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1290 #else
1291                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1292 #endif
1293                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1294                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1295                 break;
1296         case MS_BOLT_PLASMA:
1297                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1298 #ifdef JP
1299 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1300 #else
1301                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1302 #endif
1303                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1304                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1305                 break;
1306         case MS_BOLT_ICE:
1307                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1308 #ifdef JP
1309 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1310 #else
1311                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1312 #endif
1313                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1314                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1315                 break;
1316         case MS_MAGIC_MISSILE:
1317                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1318 #ifdef JP
1319 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1320 #else
1321                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1322 #endif
1323                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1324                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1325                 break;
1326         case MS_SCARE:
1327                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1328 #ifdef JP
1329 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1330 #else
1331                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1332 #endif
1333                 fear_monster(dir, plev+10);
1334                 break;
1335         case MS_BLIND:
1336                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1337                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1338                 break;
1339         case MS_CONF:
1340                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1341 #ifdef JP
1342 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1343 #else
1344                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1345 #endif
1346                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1347                 break;
1348         case MS_SLOW:
1349                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1350                 slow_monster(dir);
1351                 break;
1352         case MS_SLEEP:
1353                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1354                 sleep_monster(dir);
1355                 break;
1356         case MS_SPEED:
1357                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1358                 break;
1359         case MS_HAND_DOOM:
1360         {
1361                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1362 #ifdef JP
1363 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1364 #else
1365                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1366 #endif
1367
1368                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1369                 break;
1370         }
1371         case MS_HEAL:
1372 #ifdef JP
1373 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1374 #else
1375                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1376 #endif
1377                 (void)hp_player(plev*4);
1378                 (void)set_stun(0);
1379                 (void)set_cut(0);
1380                 break;
1381         case MS_INVULNER:
1382 #ifdef JP
1383 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1384 #else
1385                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1386 #endif
1387                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1388                 break;
1389         case MS_BLINK:
1390                 teleport_player(10);
1391                 break;
1392         case MS_TELEPORT:
1393                 teleport_player(plev * 5);
1394                 break;
1395         case MS_WORLD:
1396                 world_player = TRUE;
1397 #ifdef JP
1398                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1399 #else
1400                 msg_print("'Time!'");
1401 #endif
1402                 msg_print(NULL);
1403
1404                 /* Hack */
1405                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1406
1407                 /* Redraw map */
1408                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1409
1410                 /* Update monsters */
1411                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1412
1413                 /* Window stuff */
1414                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1415
1416                 handle_stuff();
1417                 break;
1418         case MS_SPECIAL:
1419                 break;
1420         case MS_TELE_TO:
1421         {
1422                 monster_type *m_ptr;
1423                 monster_race *r_ptr;
1424                 char m_name[80];
1425
1426                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1427                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1428                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1429                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1430                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1431                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1432                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_TELE))
1433                 {
1434                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_ALL)))
1435                         {
1436                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1437 #ifdef JP
1438 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1439 #else
1440                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1441 #endif
1442
1443                                 break;
1444                         }
1445                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1446                         {
1447                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1448 #ifdef JP
1449 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1450 #else
1451                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1452 #endif
1453
1454                                 break;
1455                         }
1456                 }
1457 #ifdef JP
1458 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1459 #else
1460                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1461 #endif
1462
1463                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
1464                 break;
1465         }
1466         case MS_TELE_AWAY:
1467                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1468
1469                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1470                 break;
1471         case MS_TELE_LEVEL:
1472         {
1473                 monster_type *m_ptr;
1474                 monster_race *r_ptr;
1475                 char m_name[80];
1476
1477                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1478                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1479                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1480                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1481                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1482                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1483 #ifdef JP
1484                         msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1485 #else
1486                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
1487 #endif
1488
1489                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_RES_NEXU) || (r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE) ||
1490                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1491                 {
1492 #ifdef JP
1493                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1494 #else
1495                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1496 #endif
1497                 }
1498                 else if (!dun_level || one_in_(2))
1499                 {
1500 #ifdef JP
1501                         msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1502 #else
1503                         msg_format("%s sinks through the floor.", m_name);
1504 #endif
1505                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1506                 }
1507                 else
1508                 {
1509 #ifdef JP
1510                         msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1511 #else
1512                         msg_format("%s rises up through the ceiling.", m_name);
1513 #endif
1514                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1515                 }
1516                 break;
1517         }
1518         case MS_PSY_SPEAR:
1519                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1520
1521 #ifdef JP
1522 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1523 #else
1524                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1525 #endif
1526                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1527                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1528                 break;
1529         case MS_DARKNESS:
1530 #ifdef JP
1531 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1532 #else
1533                         msg_print("You gesture in shadow.");
1534 #endif
1535                 (void)unlite_area(10, 3);
1536                 break;
1537         case MS_MAKE_TRAP:
1538                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1539 #ifdef JP
1540 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1541 #else
1542                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1543 #endif
1544                 trap_creation(target_row, target_col);
1545                 break;
1546         case MS_FORGET:
1547 #ifdef JP
1548 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1549 #else
1550                         msg_print("Nothing happen.");
1551 #endif
1552                 break;
1553         case MS_RAISE_DEAD:
1554 #ifdef JP
1555 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1556 #else
1557                 msg_print("You cast a animate dead.");
1558 #endif
1559                 (void)animate_dead(0, py, px);
1560                 break;
1561         case MS_S_KIN:
1562         {
1563                 int k;
1564 #ifdef JP
1565 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1566 #else
1567                         msg_print("You summon minions.");
1568 #endif
1569                 for (k = 0;k < 1; k++)
1570                 {
1571                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1572                         {
1573                                 if (!pet)
1574 #ifdef JP
1575 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1576 #else
1577 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1578 #endif
1579                         }
1580                         else
1581                         {
1582                                 no_trump = TRUE;
1583                         }
1584                 }
1585                 break;
1586         }
1587         case MS_S_CYBER:
1588         {
1589                 int k;
1590 #ifdef JP
1591 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1592 #else
1593                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1594 #endif
1595                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1596                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1597                         {
1598                                 if (!pet)
1599 #ifdef JP
1600 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1601 #else
1602 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1603 #endif
1604                         }
1605                         else
1606                         {
1607                                 no_trump = TRUE;
1608                         }
1609                 break;
1610         }
1611         case MS_S_MONSTER:
1612         {
1613                 int k;
1614 #ifdef JP
1615 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1616 #else
1617                         msg_print("You summon help.");
1618 #endif
1619                 for (k = 0;k < 1; k++)
1620                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1621                         {
1622                                 if (!pet)
1623 #ifdef JP
1624 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1625 #else
1626 msg_print("The summoned monster is angry!");
1627 #endif
1628                         }
1629                         else
1630                         {
1631                                 no_trump = TRUE;
1632                         }
1633                 break;
1634         }
1635         case MS_S_MONSTERS:
1636         {
1637                 int k;
1638 #ifdef JP
1639 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1640 #else
1641                         msg_print("You summon monsters!");
1642 #endif
1643                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1644                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1645                         {
1646                                 if (!pet)
1647 #ifdef JP
1648 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1649 #else
1650 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1651 #endif
1652                         }
1653                         else
1654                         {
1655                                 no_trump = TRUE;
1656                         }
1657                 break;
1658         }
1659         case MS_S_ANT:
1660         {
1661                 int k;
1662 #ifdef JP
1663 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1664 #else
1665                         msg_print("You summon ants.");
1666 #endif
1667                 for (k = 0;k < 1; k++)
1668                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1669                         {
1670                                 if (!pet)
1671 #ifdef JP
1672 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1673 #else
1674 msg_print("Summoned ants are angry!");
1675 #endif
1676                         }
1677                         else
1678                         {
1679                                 no_trump = TRUE;
1680                         }
1681                 break;
1682         }
1683         case MS_S_SPIDER:
1684         {
1685                 int k;
1686 #ifdef JP
1687 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1688 #else
1689                         msg_print("You summon spiders.");
1690 #endif
1691                 for (k = 0;k < 1; k++)
1692                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1693                         {
1694                                 if (!pet)
1695 #ifdef JP
1696 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1697 #else
1698 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1699 #endif
1700                         }
1701                         else
1702                         {
1703                                 no_trump = TRUE;
1704                         }
1705                 break;
1706         }
1707         case MS_S_HOUND:
1708         {
1709                 int k;
1710 #ifdef JP
1711 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1712 #else
1713                         msg_print("You summon hounds.");
1714 #endif
1715                 for (k = 0;k < 1; k++)
1716                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1717                         {
1718                                 if (!pet)
1719 #ifdef JP
1720 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1721 #else
1722 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1723 #endif
1724                         }
1725                         else
1726                         {
1727                                 no_trump = TRUE;
1728                         }
1729                 break;
1730         }
1731         case MS_S_HYDRA:
1732         {
1733                 int k;
1734 #ifdef JP
1735 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1736 #else
1737                         msg_print("You summon a hydras.");
1738 #endif
1739                 for (k = 0;k < 1; k++)
1740                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1741                         {
1742                                 if (!pet)
1743 #ifdef JP
1744 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1745 #else
1746 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1747 #endif
1748                         }
1749                         else
1750                         {
1751                                 no_trump = TRUE;
1752                         }
1753                 break;
1754         }
1755         case MS_S_ANGEL:
1756         {
1757                 int k;
1758 #ifdef JP
1759 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1760 #else
1761                         msg_print("You summon an angel!");
1762 #endif
1763                 for (k = 0;k < 1; k++)
1764                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1765                         {
1766                                 if (!pet)
1767 #ifdef JP
1768 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1769 #else
1770 msg_print("Summoned angels are angry!");
1771 #endif
1772                         }
1773                         else
1774                         {
1775                                 no_trump = TRUE;
1776                         }
1777                 break;
1778         }
1779         case MS_S_DEMON:
1780         {
1781                 int k;
1782 #ifdef JP
1783 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1784 #else
1785                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1786 #endif
1787                 for (k = 0;k < 1; k++)
1788                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1789                         {
1790                                 if (!pet)
1791 #ifdef JP
1792 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1793 #else
1794 msg_print("Summoned demons are angry!");
1795 #endif
1796                         }
1797                         else
1798                         {
1799                                 no_trump = TRUE;
1800                         }
1801                 break;
1802         }
1803         case MS_S_UNDEAD:
1804         {
1805                 int k;
1806 #ifdef JP
1807 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1808 #else
1809                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1810 #endif
1811                 for (k = 0;k < 1; k++)
1812                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1813                         {
1814                                 if (!pet)
1815 #ifdef JP
1816 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1817 #else
1818 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1819 #endif
1820                         }
1821                         else
1822                         {
1823                                 no_trump = TRUE;
1824                         }
1825                 break;
1826         }
1827         case MS_S_DRAGON:
1828         {
1829                 int k;
1830 #ifdef JP
1831 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1832 #else
1833                         msg_print("You summon a dragon!");
1834 #endif
1835                 for (k = 0;k < 1; k++)
1836                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1837                         {
1838                                 if (!pet)
1839 #ifdef JP
1840 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1841 #else
1842 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1843 #endif
1844                         }
1845                         else
1846                         {
1847                                 no_trump = TRUE;
1848                         }
1849                 break;
1850         }
1851         case MS_S_HI_UNDEAD:
1852         {
1853                 int k;
1854 #ifdef JP
1855 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1856 #else
1857                         msg_print("You summon a greater undead!");
1858 #endif
1859                 for (k = 0;k < 1; k++)
1860                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1861                         {
1862                                 if (!pet)
1863 #ifdef JP
1864 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1865 #else
1866 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1867 #endif
1868                         }
1869                         else
1870                         {
1871                                 no_trump = TRUE;
1872                         }
1873                 break;
1874         }
1875         case MS_S_HI_DRAGON:
1876         {
1877                 int k;
1878 #ifdef JP
1879 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1880 #else
1881                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1882 #endif
1883                 for (k = 0;k < 1; k++)
1884                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1885                         {
1886                                 if (!pet)
1887 #ifdef JP
1888 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1889 #else
1890 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1891 #endif
1892                         }
1893                         else
1894                         {
1895                                 no_trump = TRUE;
1896                         }
1897                 break;
1898         }
1899         case MS_S_AMBERITE:
1900         {
1901                 int k;
1902 #ifdef JP
1903 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1904 #else
1905                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1906 #endif
1907                 for (k = 0;k < 1; k++)
1908                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1909                         {
1910                                 if (!pet)
1911 #ifdef JP
1912 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1913 #else
1914 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1915 #endif
1916                         }
1917                         else
1918                         {
1919                                 no_trump = TRUE;
1920                         }
1921                 break;
1922         }
1923         case MS_S_UNIQUE:
1924         {
1925                 int k, count = 0;
1926 #ifdef JP
1927 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1928 #else
1929                         msg_print("You summon a special opponent!");
1930 #endif
1931                 for (k = 0;k < 1; k++)
1932                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1933                         {
1934                                 count++;
1935                                 if (!pet)
1936 #ifdef JP
1937 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1938 #else
1939 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1940 #endif
1941                         }
1942                 for (k = count;k < 1; k++)
1943                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1944                         {
1945                                 count++;
1946                                 if (!pet)
1947 #ifdef JP
1948 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1949 #else
1950 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1951 #endif
1952                         }
1953                 if (!count)
1954                 {
1955                         no_trump = TRUE;
1956                 }
1957                 break;
1958         }
1959         default:
1960                 msg_print("hoge?");
1961         }
1962         if (no_trump)
1963         {
1964 #ifdef JP
1965 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1966 #else
1967 msg_print("No one have appeared.");
1968 #endif
1969         }
1970
1971         return TRUE;
1972 }
1973
1974
1975 /*
1976  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1977  * is 'Blue-Mage'.
1978  */
1979 bool do_cmd_cast_learned(void)
1980 {
1981         int             n = 0;
1982         int             chance;
1983         int             minfail = 0;
1984         int             plev = p_ptr->lev;
1985         monster_power   spell;
1986         bool            cast;
1987         int             need_mana;
1988
1989
1990         /* not if confused */
1991         if (p_ptr->confused)
1992         {
1993 #ifdef JP
1994 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1995 #else
1996                 msg_print("You are too confused!");
1997 #endif
1998
1999                 return TRUE;
2000         }
2001
2002         /* get power */
2003         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
2004
2005         spell = monster_powers[n];
2006
2007         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
2008
2009         /* Verify "dangerous" spells */
2010         if (need_mana > p_ptr->csp)
2011         {
2012                 /* Warning */
2013 #ifdef JP
2014 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
2015 #else
2016                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
2017 #endif
2018
2019
2020                 if (!over_exert) return FALSE;
2021
2022                 /* Verify */
2023 #ifdef JP
2024 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
2025 #else
2026                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
2027 #endif
2028
2029         }
2030
2031         /* Spell failure chance */
2032         chance = spell.fail;
2033
2034         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2035         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
2036         else chance += (spell.level - plev);
2037
2038         chance += p_ptr->to_m_chance;
2039
2040         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2041         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
2042
2043         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2044         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
2045         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
2046         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
2047
2048         /* Not enough mana to cast */
2049         if (need_mana > p_ptr->csp)
2050         {
2051                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
2052         }
2053
2054         /* Extract the minimum failure rate */
2055         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2056
2057         /* Minimum failure rate */
2058         if (chance < minfail) chance = minfail;
2059
2060         /* Stunning makes spells harder */
2061         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2062         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2063
2064         /* Always a 5 percent chance of working */
2065         if (chance > 95) chance = 95;
2066
2067         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
2068         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2069         chance = MAX(chance,0);
2070
2071         /* Failed spell */
2072         if (randint0(100) < chance)
2073         {
2074                 if (flush_failure) flush();
2075 #ifdef JP
2076 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2077 #else
2078                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2079 #endif
2080
2081                 sound(SOUND_FAIL);
2082
2083                 if (n >= MS_S_KIN)
2084                         /* Cast the spell */
2085                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2086         }
2087         else
2088         {
2089                 sound(SOUND_ZAP);
2090
2091                 /* Cast the spell */
2092                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2093
2094                 if (!cast) return FALSE;
2095         }
2096
2097         /* Sufficient mana */
2098         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2099         {
2100                 /* Use some mana */
2101                 p_ptr->csp -= need_mana;
2102         }
2103         else
2104         {
2105                 int oops = need_mana;
2106
2107                 /* No mana left */
2108                 p_ptr->csp = 0;
2109                 p_ptr->csp_frac = 0;
2110
2111                 /* Message */
2112 #ifdef JP
2113 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2114 #else
2115                 msg_print("You faint from the effort!");
2116 #endif
2117
2118
2119                 /* Hack -- Bypass free action */
2120                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2121
2122                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2123
2124                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2125                 if (randint0(100) < 50)
2126                 {
2127                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2128
2129                         /* Message */
2130 #ifdef JP
2131 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2132 #else
2133                         msg_print("You have damaged your health!");
2134 #endif
2135
2136
2137                         /* Reduce constitution */
2138                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2139                 }
2140         }
2141
2142         /* Take a turn */
2143         energy_use = 100;
2144
2145         /* Window stuff */
2146         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2147         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2148         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2149
2150         return TRUE;
2151 }
2152
2153 void learn_spell(int monspell)
2154 {
2155         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2156         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2157         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2158         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2159         {
2160                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2161 #ifdef JP
2162                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2163 #else
2164                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2165 #endif
2166                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2167
2168                 /* Sound */
2169                 sound(SOUND_STUDY);
2170
2171                 new_mane = TRUE;
2172                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2173         }
2174 }