OSDN Git Service

テレポート関数群のbool引数が増えているため, 今後のモード追加を行いや
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mane code */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
389
390         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
391         {
392                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
393         }
394         for (; i < 64; i++)
395         {
396                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
397         }
398         for (; i < 96; i++)
399         {
400                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
401         }
402         for (i = 0; i < num; i++)
403         {
404                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
405                 {
406                         if (use_menu) menu_line = i+1;
407                         break;
408                 }
409         }
410         if (i == num)
411         {
412 #ifdef JP
413                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
414 #else
415                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
416 #endif
417                 return (FALSE);
418         }
419
420         /* Build a prompt (accept all spells) */
421         (void)strnfmt(out_val, 78, 
422 #ifdef JP
423                       "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
424 #else
425                       "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
426 #endif
427                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
428
429         if (use_menu) screen_save();
430
431         /* Get a spell from the user */
432
433         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
434         while (!flag)
435         {
436                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
437                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
438
439                 if (use_menu && choice != ' ')
440                 {
441                         switch(choice)
442                         {
443                                 case '0':
444                                 {
445                                         screen_load();
446                                         return (FALSE);
447                                 }
448
449                                 case '8':
450                                 case 'k':
451                                 case 'K':
452                                 {
453                                         do
454                                         {
455                                                 menu_line += (num-1);
456                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
457                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
458                                         break;
459                                 }
460
461                                 case '2':
462                                 case 'j':
463                                 case 'J':
464                                 {
465                                         do
466                                         {
467                                                 menu_line++;
468                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
469                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
470                                         break;
471                                 }
472
473                                 case '6':
474                                 case 'l':
475                                 case 'L':
476                                 {
477                                         menu_line=num;
478                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
479                                         break;
480                                 }
481
482                                 case '4':
483                                 case 'h':
484                                 case 'H':
485                                 {
486                                         menu_line=1;
487                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case 'x':
492                                 case 'X':
493                                 case '\r':
494                                 {
495                                         i = menu_line - 1;
496                                         ask = FALSE;
497                                         break;
498                                 }
499                         }
500                 }
501                 /* Request redraw */
502                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
503                 {
504                         /* Show the list */
505                         if (!redraw || use_menu)
506                         {
507                                 char psi_desc[80];
508
509                                 /* Show list */
510                                 redraw = TRUE;
511
512                                 /* Save the screen */
513                                 if (!use_menu) screen_save();
514
515                                 /* Display a list of spells */
516                                 prt("", y, x);
517 #ifdef JP
518 put_str("̾Á°", y, x + 5);
519 #else
520                                 put_str("Name", y, x + 5);
521 #endif
522
523 #ifdef JP
524 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
525 #else
526                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
527 #endif
528
529
530                                 /* Dump the spells */
531                                 for (i = 0; i < num; i++)
532                                 {
533                                         int need_mana;
534
535                                         prt("", y + i + 1, x);
536                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
537
538                                         /* Access the spell */
539                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
540
541                                         chance = spell.fail;
542
543                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
544                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
545                                         else chance += (spell.level - plev);
546
547                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
548                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
549
550                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
551
552                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
553
554                                         /* Not enough mana to cast */
555                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
556                                         {
557                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
558                                         }
559
560                                         /* Extract the minimum failure rate */
561                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
562
563                                         /* Minimum failure rate */
564                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
565
566                                         /* Stunning makes spells harder */
567                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
568                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
569
570                                         /* Always a 5 percent chance of working */
571                                         if (chance > 95) chance = 95;
572
573                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
574
575                                         /* Get info */
576                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
577
578                                         if (use_menu)
579                                         {
580 #ifdef JP
581                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
582 #else
583                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
584 #endif
585                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
586                                         }
587                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
588
589                                         /* Dump the spell --(-- */
590                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
591                                                 spell.name, need_mana,
592                                                 chance, comment));
593                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
594                                 }
595
596                                 /* Clear the bottom line */
597                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
598                         }
599
600                         /* Hide the list */
601                         else
602                         {
603                                 /* Hide list */
604                                 redraw = FALSE;
605
606                                 /* Restore the screen */
607                                 screen_load();
608                         }
609
610                         /* Redo asking */
611                         continue;
612                 }
613
614                 if (!use_menu)
615                 {
616                         /* Note verify */
617                         ask = isupper(choice);
618
619                         /* Lowercase */
620                         if (ask) choice = tolower(choice);
621
622                         /* Extract request */
623                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
624                 }
625
626                 /* Totally Illegal */
627                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
628                 {
629                         bell();
630                         continue;
631                 }
632
633                 /* Save the spell index */
634                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
635
636                 /* Verify it */
637                 if (ask)
638                 {
639                         char tmp_val[160];
640
641                         /* Prompt */
642 #ifdef JP
643                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
644 #else
645                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
646 #endif
647
648
649                         /* Belay that order */
650                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
651                 }
652
653                 /* Stop the loop */
654                 flag = TRUE;
655         }
656
657         /* Restore the screen */
658         if (redraw) screen_load();
659
660         /* Show choices */
661         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
662
663         /* Window stuff */
664         window_stuff();
665
666         /* Abort if needed */
667         if (!flag) return (FALSE);
668
669         /* Save the choice */
670         (*sn) = spellnum[i];
671
672 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
673
674         repeat_push(*sn);
675
676 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
677
678         /* Success */
679         return (TRUE);
680 }
681
682
683 /*
684  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
685  * is 'imitator'.
686  */
687 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
688 {
689         int             dir;
690         int             plev = pseudo_plev();
691         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
692         int             hp = p_ptr->chp;
693         int             damage = 0;
694         bool   pet = success;
695         bool   no_trump = FALSE;
696         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
697
698         if (pet)
699         {
700                 p_mode = PM_FORCE_PET;
701                 g_mode = 0;
702         }
703         else
704         {
705                 p_mode = PM_NO_PET;
706                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
707         }
708
709         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
710
711         /* spell code */
712         switch (spell)
713         {
714         case MS_SHRIEK:
715 #ifdef JP
716 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
717 #else
718                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
719 #endif
720
721                 aggravate_monsters(0);
722                 break;
723         case MS_XXX1:
724                 break;
725         case MS_DISPEL:
726         {
727                 int m_idx;
728
729                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
730                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
731                 if (!m_idx) break;
732                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
733                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
734                 dispel_monster_status(m_idx);
735                 break;
736         }
737         case MS_ROCKET:
738                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
739                 else
740 #ifdef JP
741 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
742 #else
743                         msg_print("You fire a rocket.");
744 #endif
745                 damage = hp / 4;
746                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
747                 break;
748         case MS_SHOOT:
749         {
750                 object_type *o_ptr = NULL;
751
752                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
753                 else
754                 {
755 #ifdef JP
756 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
757 #else
758                         msg_print("You fire an arrow.");
759 #endif
760                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
761                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
762                         else
763                         damage = 1;
764                         if (o_ptr)
765                         {
766                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
767                                 if (damage < 1) damage = 1;
768                         }
769                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
770                 }
771                 break;
772         }
773         case MS_XXX2:
774                 break;
775         case MS_XXX3:
776                 break;
777         case MS_XXX4:
778                 break;
779         case MS_BR_ACID:
780                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
781 #ifdef JP
782 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
783 #else
784                         else msg_print("You breathe acid.");
785 #endif
786                 damage = hp / 3;
787                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
788                 break;
789         case MS_BR_ELEC:
790                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
791 #ifdef JP
792 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
793 #else
794                         else msg_print("You breathe lightning.");
795 #endif
796                 damage = hp / 3;
797                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
798                 break;
799         case MS_BR_FIRE:
800                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
801 #ifdef JP
802 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
803 #else
804                         else msg_print("You breathe fire.");
805 #endif
806                 damage = hp / 3;
807                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
808                 break;
809         case MS_BR_COLD:
810                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
811 #ifdef JP
812 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
813 #else
814                         else msg_print("You breathe frost.");
815 #endif
816                 damage = hp / 3;
817                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
818                 break;
819         case MS_BR_POIS:
820                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
821 #ifdef JP
822 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
823 #else
824                         else msg_print("You breathe gas.");
825 #endif
826                 damage = hp / 3;
827                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
828                 break;
829         case MS_BR_NETHER:
830                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
831 #ifdef JP
832 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
833 #else
834                         else msg_print("You breathe nether.");
835 #endif
836                 damage = hp / 6;
837                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
838                 break;
839         case MS_BR_LITE:
840                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
841 #ifdef JP
842 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
843 #else
844                         else msg_print("You breathe light.");
845 #endif
846                 damage = hp / 6;
847                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
848                 break;
849         case MS_BR_DARK:
850                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
851 #ifdef JP
852 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
853 #else
854                         else msg_print("You breathe darkness.");
855 #endif
856                 damage = hp / 6;
857                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
858                 break;
859         case MS_BR_CONF:
860                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
861 #ifdef JP
862 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
863 #else
864                         else msg_print("You breathe confusion.");
865 #endif
866                 damage = hp / 6;
867                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
868                 break;
869         case MS_BR_SOUND:
870                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
871 #ifdef JP
872 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
873 #else
874                         else msg_print("You breathe sound.");
875 #endif
876                 damage = hp / 6;
877                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
878                 break;
879         case MS_BR_CHAOS:
880                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
881 #ifdef JP
882 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
883 #else
884                         else msg_print("You breathe chaos.");
885 #endif
886                 damage = hp / 6;
887                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
888                 break;
889         case MS_BR_DISEN:
890                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
891 #ifdef JP
892 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
893 #else
894                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
895 #endif
896                 damage = hp / 6;
897                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
898                 break;
899         case MS_BR_NEXUS:
900                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
901 #ifdef JP
902 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
903 #else
904                         else msg_print("You breathe nexus.");
905 #endif
906                 damage = MIN(hp / 3, 250);
907                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
908                 break;
909         case MS_BR_TIME:
910                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
911 #ifdef JP
912 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
913 #else
914                         else msg_print("You breathe time.");
915 #endif
916                 damage = MIN(hp / 3, 150);
917                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
918                 break;
919         case MS_BR_INERTIA:
920                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
921 #ifdef JP
922 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
923 #else
924                         else msg_print("You breathe inertia.");
925 #endif
926                 damage = MIN(hp / 6, 200);
927                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
928                 break;
929         case MS_BR_GRAVITY:
930                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
931 #ifdef JP
932 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
933 #else
934                         else msg_print("You breathe gravity.");
935 #endif
936                 damage = MIN(hp / 3, 200);
937                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
938                 break;
939         case MS_BR_SHARDS:
940                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
941 #ifdef JP
942 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
943 #else
944                         else msg_print("You breathe shards.");
945 #endif
946                 damage = hp / 6;
947                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
948                 break;
949         case MS_BR_PLASMA:
950                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
951 #ifdef JP
952 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
953 #else
954                         else msg_print("You breathe plasma.");
955 #endif
956                 damage = MIN(hp / 6, 150);
957                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
958                 break;
959         case MS_BR_FORCE:
960                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
961 #ifdef JP
962 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
963 #else
964                         else msg_print("You breathe force.");
965 #endif
966                 damage = MIN(hp / 6, 200);
967                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
968                 break;
969         case MS_BR_MANA:
970                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
971 #ifdef JP
972 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
973 #else
974                         else msg_print("You breathe mana.");
975 #endif
976                 
977                 damage = MIN(hp / 3, 250);
978                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
979                 break;
980         case MS_BALL_NUKE:
981                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
982 #ifdef JP
983 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
984 #else
985                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
986 #endif
987                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
988                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
989                 break;
990         case MS_BR_NUKE:
991                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
992 #ifdef JP
993 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
994 #else
995                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
996 #endif
997                 damage = hp / 3;
998                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
999                 break;
1000         case MS_BALL_CHAOS:
1001                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1002 #ifdef JP
1003 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1004 #else
1005                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1006 #endif
1007                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1008                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1009                 break;
1010         case MS_BR_DISI:
1011                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1012 #ifdef JP
1013 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1014 #else
1015                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1016 #endif
1017                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1018                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1019                 break;
1020         case MS_BALL_ACID:
1021                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1022 #ifdef JP
1023 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1024 #else
1025                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1026 #endif
1027                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1028                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1029                 break;
1030         case MS_BALL_ELEC:
1031                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1032 #ifdef JP
1033 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1034 #else
1035                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1036 #endif
1037                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1038                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1039                 break;
1040         case MS_BALL_FIRE:
1041                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1042 #ifdef JP
1043 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1044 #else
1045                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1046 #endif
1047                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1048                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1049                 break;
1050         case MS_BALL_COLD:
1051                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1052 #ifdef JP
1053 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1054 #else
1055                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1056 #endif
1057                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1058                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1059                 break;
1060         case MS_BALL_POIS:
1061                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1062 #ifdef JP
1063 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1064 #else
1065                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1066 #endif
1067                 damage = damroll(12,2);
1068                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1069                 break;
1070         case MS_BALL_NETHER:
1071                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1072 #ifdef JP
1073 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1074 #else
1075                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1076 #endif
1077                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1078                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1079                 break;
1080         case MS_BALL_WATER:
1081                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1082 #ifdef JP
1083 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1084 #else
1085                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1086 #endif
1087                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1088                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1089                 break;
1090         case MS_BALL_MANA:
1091                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1092 #ifdef JP
1093 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1094 #else
1095                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1096 #endif
1097                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1098                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1099                 break;
1100         case MS_BALL_DARK:
1101                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1102 #ifdef JP
1103 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1104 #else
1105                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1106 #endif
1107                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1108                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1109                 break;
1110         case MS_DRAIN_MANA:
1111                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1112                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1113                 break;
1114         case MS_MIND_BLAST:
1115                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1116                 damage = damroll(7, 7);
1117                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1118                 break;
1119         case MS_BRAIN_SMASH:
1120                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1121                 damage = damroll(12, 12);
1122                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1123                 break;
1124         case MS_CAUSE_1:
1125                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1126                 damage = damroll(3, 8);
1127                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1128                 break;
1129         case MS_CAUSE_2:
1130                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1131                 damage = damroll(8, 8);
1132                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1133                 break;
1134         case MS_CAUSE_3:
1135                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1136                 damage = damroll(10, 15);
1137                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1138                 break;
1139         case MS_CAUSE_4:
1140                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1141                 damage = damroll(15, 15);
1142                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1143                 break;
1144         case MS_BOLT_ACID:
1145                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1146 #ifdef JP
1147 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1148 #else
1149                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1150 #endif
1151                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1152                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1153                 break;
1154         case MS_BOLT_ELEC:
1155                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1156 #ifdef JP
1157 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1158 #else
1159                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1160 #endif
1161                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1162                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1163                 break;
1164         case MS_BOLT_FIRE:
1165                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1166 #ifdef JP
1167 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1168 #else
1169                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1170 #endif
1171                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1172                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1173                 break;
1174         case MS_BOLT_COLD:
1175                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1176 #ifdef JP
1177 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1178 #else
1179                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1180 #endif
1181                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1182                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1183                 break;
1184         case MS_STARBURST:
1185                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1186                 else
1187 #ifdef JP
1188 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1189 #else
1190                         msg_print("You invoke a starburst.");
1191 #endif
1192                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1193                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1194                 break;
1195         case MS_BOLT_NETHER:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197 #ifdef JP
1198 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1199 #else
1200                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1201 #endif
1202                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1203                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1204                 break;
1205         case MS_BOLT_WATER:
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207 #ifdef JP
1208 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1209 #else
1210                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1211 #endif
1212                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1213                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1214                 break;
1215         case MS_BOLT_MANA:
1216                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1217 #ifdef JP
1218 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1219 #else
1220                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1221 #endif
1222                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1223                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1224                 break;
1225         case MS_BOLT_PLASMA:
1226                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1227 #ifdef JP
1228 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1229 #else
1230                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1231 #endif
1232                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1233                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1234                 break;
1235         case MS_BOLT_ICE:
1236                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1237 #ifdef JP
1238 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1239 #else
1240                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1241 #endif
1242                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1243                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1244                 break;
1245         case MS_MAGIC_MISSILE:
1246                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1247 #ifdef JP
1248 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1249 #else
1250                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1251 #endif
1252                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1253                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1254                 break;
1255         case MS_SCARE:
1256                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1257 #ifdef JP
1258 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1259 #else
1260                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1261 #endif
1262                 fear_monster(dir, plev+10);
1263                 break;
1264         case MS_BLIND:
1265                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1266                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1267                 break;
1268         case MS_CONF:
1269                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1270 #ifdef JP
1271 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1272 #else
1273                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1274 #endif
1275                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1276                 break;
1277         case MS_SLOW:
1278                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1279                 slow_monster(dir);
1280                 break;
1281         case MS_SLEEP:
1282                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1283                 sleep_monster(dir);
1284                 break;
1285         case MS_SPEED:
1286                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1287                 break;
1288         case MS_HAND_DOOM:
1289         {
1290                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1291 #ifdef JP
1292 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1293 #else
1294                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1295 #endif
1296
1297                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1298                 break;
1299         }
1300         case MS_HEAL:
1301 #ifdef JP
1302 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1303 #else
1304                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1305 #endif
1306                 (void)hp_player(plev*4);
1307                 (void)set_stun(0);
1308                 (void)set_cut(0);
1309                 break;
1310         case MS_INVULNER:
1311 #ifdef JP
1312 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1313 #else
1314                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1315 #endif
1316                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1317                 break;
1318         case MS_BLINK:
1319                 teleport_player(10, 0L);
1320                 break;
1321         case MS_TELEPORT:
1322                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1323                 break;
1324         case MS_WORLD:
1325                 world_player = TRUE;
1326 #ifdef JP
1327                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1328 #else
1329                 msg_print("'Time!'");
1330 #endif
1331                 msg_print(NULL);
1332
1333                 /* Hack */
1334                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1335
1336                 /* Redraw map */
1337                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1338
1339                 /* Update monsters */
1340                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1341
1342                 /* Window stuff */
1343                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1344
1345                 handle_stuff();
1346                 break;
1347         case MS_SPECIAL:
1348                 break;
1349         case MS_TELE_TO:
1350         {
1351                 monster_type *m_ptr;
1352                 monster_race *r_ptr;
1353                 char m_name[80];
1354
1355                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1356                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1357                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1358                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
1359                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1360                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1362                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1363                 {
1364                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1365                         {
1366                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1367 #ifdef JP
1368                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1369 #else
1370                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1371 #endif
1372
1373                                 break;
1374                         }
1375                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1376                         {
1377                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1378 #ifdef JP
1379                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1380 #else
1381                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1382 #endif
1383
1384                                 break;
1385                         }
1386                 }
1387 #ifdef JP
1388 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1389 #else
1390                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1391 #endif
1392
1393                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1394                 break;
1395         }
1396         case MS_TELE_AWAY:
1397                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1398
1399                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1400                 break;
1401         case MS_TELE_LEVEL:
1402         {
1403                 int target_m_idx;
1404                 monster_type *m_ptr;
1405                 monster_race *r_ptr;
1406                 char m_name[80];
1407
1408                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1409                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1410                 if (!target_m_idx) break;
1411                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1412                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
1413                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1414                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1415                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1416 #ifdef JP
1417                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1418 #else
1419                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
1420 #endif
1421
1422                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1423                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1424                 {
1425 #ifdef JP
1426                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1427 #else
1428                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1429 #endif
1430                 }
1431                 else teleport_level(target_m_idx);
1432                 break;
1433         }
1434         case MS_PSY_SPEAR:
1435                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1436
1437 #ifdef JP
1438 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1439 #else
1440                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1441 #endif
1442                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1443                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1444                 break;
1445         case MS_DARKNESS:
1446 #ifdef JP
1447 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1448 #else
1449                         msg_print("You gesture in shadow.");
1450 #endif
1451                 (void)unlite_area(10, 3);
1452                 break;
1453         case MS_MAKE_TRAP:
1454                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1455 #ifdef JP
1456 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1457 #else
1458                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1459 #endif
1460                 trap_creation(target_row, target_col);
1461                 break;
1462         case MS_FORGET:
1463 #ifdef JP
1464 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1465 #else
1466                         msg_print("Nothing happen.");
1467 #endif
1468                 break;
1469         case MS_RAISE_DEAD:
1470 #ifdef JP
1471 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1472 #else
1473                 msg_print("You cast a animate dead.");
1474 #endif
1475                 (void)animate_dead(0, py, px);
1476                 break;
1477         case MS_S_KIN:
1478         {
1479                 int k;
1480 #ifdef JP
1481 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1482 #else
1483                         msg_print("You summon minions.");
1484 #endif
1485                 for (k = 0;k < 1; k++)
1486                 {
1487                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1488                         {
1489                                 if (!pet)
1490 #ifdef JP
1491 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1492 #else
1493 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1494 #endif
1495                         }
1496                         else
1497                         {
1498                                 no_trump = TRUE;
1499                         }
1500                 }
1501                 break;
1502         }
1503         case MS_S_CYBER:
1504         {
1505                 int k;
1506 #ifdef JP
1507 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1508 #else
1509                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1510 #endif
1511                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1512                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1513                         {
1514                                 if (!pet)
1515 #ifdef JP
1516 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1517 #else
1518 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1519 #endif
1520                         }
1521                         else
1522                         {
1523                                 no_trump = TRUE;
1524                         }
1525                 break;
1526         }
1527         case MS_S_MONSTER:
1528         {
1529                 int k;
1530 #ifdef JP
1531 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1532 #else
1533                         msg_print("You summon help.");
1534 #endif
1535                 for (k = 0;k < 1; k++)
1536                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1537                         {
1538                                 if (!pet)
1539 #ifdef JP
1540 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1541 #else
1542 msg_print("The summoned monster is angry!");
1543 #endif
1544                         }
1545                         else
1546                         {
1547                                 no_trump = TRUE;
1548                         }
1549                 break;
1550         }
1551         case MS_S_MONSTERS:
1552         {
1553                 int k;
1554 #ifdef JP
1555 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1556 #else
1557                         msg_print("You summon monsters!");
1558 #endif
1559                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1560                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1561                         {
1562                                 if (!pet)
1563 #ifdef JP
1564 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1565 #else
1566 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1567 #endif
1568                         }
1569                         else
1570                         {
1571                                 no_trump = TRUE;
1572                         }
1573                 break;
1574         }
1575         case MS_S_ANT:
1576         {
1577                 int k;
1578 #ifdef JP
1579 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1580 #else
1581                         msg_print("You summon ants.");
1582 #endif
1583                 for (k = 0;k < 1; k++)
1584                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1585                         {
1586                                 if (!pet)
1587 #ifdef JP
1588 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1589 #else
1590 msg_print("Summoned ants are angry!");
1591 #endif
1592                         }
1593                         else
1594                         {
1595                                 no_trump = TRUE;
1596                         }
1597                 break;
1598         }
1599         case MS_S_SPIDER:
1600         {
1601                 int k;
1602 #ifdef JP
1603 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1604 #else
1605                         msg_print("You summon spiders.");
1606 #endif
1607                 for (k = 0;k < 1; k++)
1608                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1609                         {
1610                                 if (!pet)
1611 #ifdef JP
1612 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1613 #else
1614 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1615 #endif
1616                         }
1617                         else
1618                         {
1619                                 no_trump = TRUE;
1620                         }
1621                 break;
1622         }
1623         case MS_S_HOUND:
1624         {
1625                 int k;
1626 #ifdef JP
1627 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1628 #else
1629                         msg_print("You summon hounds.");
1630 #endif
1631                 for (k = 0;k < 1; k++)
1632                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1633                         {
1634                                 if (!pet)
1635 #ifdef JP
1636 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1637 #else
1638 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1639 #endif
1640                         }
1641                         else
1642                         {
1643                                 no_trump = TRUE;
1644                         }
1645                 break;
1646         }
1647         case MS_S_HYDRA:
1648         {
1649                 int k;
1650 #ifdef JP
1651 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1652 #else
1653                         msg_print("You summon a hydras.");
1654 #endif
1655                 for (k = 0;k < 1; k++)
1656                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1657                         {
1658                                 if (!pet)
1659 #ifdef JP
1660 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1661 #else
1662 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1663 #endif
1664                         }
1665                         else
1666                         {
1667                                 no_trump = TRUE;
1668                         }
1669                 break;
1670         }
1671         case MS_S_ANGEL:
1672         {
1673                 int k;
1674 #ifdef JP
1675 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1676 #else
1677                         msg_print("You summon an angel!");
1678 #endif
1679                 for (k = 0;k < 1; k++)
1680                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1681                         {
1682                                 if (!pet)
1683 #ifdef JP
1684 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1685 #else
1686 msg_print("Summoned angels are angry!");
1687 #endif
1688                         }
1689                         else
1690                         {
1691                                 no_trump = TRUE;
1692                         }
1693                 break;
1694         }
1695         case MS_S_DEMON:
1696         {
1697                 int k;
1698 #ifdef JP
1699 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1700 #else
1701                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1702 #endif
1703                 for (k = 0;k < 1; k++)
1704                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1705                         {
1706                                 if (!pet)
1707 #ifdef JP
1708 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1709 #else
1710 msg_print("Summoned demons are angry!");
1711 #endif
1712                         }
1713                         else
1714                         {
1715                                 no_trump = TRUE;
1716                         }
1717                 break;
1718         }
1719         case MS_S_UNDEAD:
1720         {
1721                 int k;
1722 #ifdef JP
1723 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1724 #else
1725                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1726 #endif
1727                 for (k = 0;k < 1; k++)
1728                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1729                         {
1730                                 if (!pet)
1731 #ifdef JP
1732 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1733 #else
1734 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1735 #endif
1736                         }
1737                         else
1738                         {
1739                                 no_trump = TRUE;
1740                         }
1741                 break;
1742         }
1743         case MS_S_DRAGON:
1744         {
1745                 int k;
1746 #ifdef JP
1747 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1748 #else
1749                         msg_print("You summon a dragon!");
1750 #endif
1751                 for (k = 0;k < 1; k++)
1752                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1753                         {
1754                                 if (!pet)
1755 #ifdef JP
1756 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1757 #else
1758 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1759 #endif
1760                         }
1761                         else
1762                         {
1763                                 no_trump = TRUE;
1764                         }
1765                 break;
1766         }
1767         case MS_S_HI_UNDEAD:
1768         {
1769                 int k;
1770 #ifdef JP
1771 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1772 #else
1773                         msg_print("You summon a greater undead!");
1774 #endif
1775                 for (k = 0;k < 1; k++)
1776                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1777                         {
1778                                 if (!pet)
1779 #ifdef JP
1780 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1781 #else
1782 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1783 #endif
1784                         }
1785                         else
1786                         {
1787                                 no_trump = TRUE;
1788                         }
1789                 break;
1790         }
1791         case MS_S_HI_DRAGON:
1792         {
1793                 int k;
1794 #ifdef JP
1795 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1796 #else
1797                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1798 #endif
1799                 for (k = 0;k < 1; k++)
1800                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1801                         {
1802                                 if (!pet)
1803 #ifdef JP
1804 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1805 #else
1806 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1807 #endif
1808                         }
1809                         else
1810                         {
1811                                 no_trump = TRUE;
1812                         }
1813                 break;
1814         }
1815         case MS_S_AMBERITE:
1816         {
1817                 int k;
1818 #ifdef JP
1819 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1820 #else
1821                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1822 #endif
1823                 for (k = 0;k < 1; k++)
1824                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1825                         {
1826                                 if (!pet)
1827 #ifdef JP
1828 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1829 #else
1830 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1831 #endif
1832                         }
1833                         else
1834                         {
1835                                 no_trump = TRUE;
1836                         }
1837                 break;
1838         }
1839         case MS_S_UNIQUE:
1840         {
1841                 int k, count = 0;
1842 #ifdef JP
1843 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1844 #else
1845                         msg_print("You summon a special opponent!");
1846 #endif
1847                 for (k = 0;k < 1; k++)
1848                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1849                         {
1850                                 count++;
1851                                 if (!pet)
1852 #ifdef JP
1853 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1854 #else
1855 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1856 #endif
1857                         }
1858                 for (k = count;k < 1; k++)
1859                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1860                         {
1861                                 count++;
1862                                 if (!pet)
1863 #ifdef JP
1864 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1865 #else
1866 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1867 #endif
1868                         }
1869                 if (!count)
1870                 {
1871                         no_trump = TRUE;
1872                 }
1873                 break;
1874         }
1875         default:
1876                 msg_print("hoge?");
1877         }
1878         if (no_trump)
1879         {
1880 #ifdef JP
1881 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1882 #else
1883 msg_print("No one have appeared.");
1884 #endif
1885         }
1886
1887         return TRUE;
1888 }
1889
1890
1891 /*
1892  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1893  * is 'Blue-Mage'.
1894  */
1895 bool do_cmd_cast_learned(void)
1896 {
1897         int             n = 0;
1898         int             chance;
1899         int             minfail = 0;
1900         int             plev = p_ptr->lev;
1901         monster_power   spell;
1902         bool            cast;
1903         int             need_mana;
1904
1905
1906         /* not if confused */
1907         if (p_ptr->confused)
1908         {
1909 #ifdef JP
1910 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1911 #else
1912                 msg_print("You are too confused!");
1913 #endif
1914
1915                 return TRUE;
1916         }
1917
1918         /* get power */
1919         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1920
1921         spell = monster_powers[n];
1922
1923         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1924
1925         /* Verify "dangerous" spells */
1926         if (need_mana > p_ptr->csp)
1927         {
1928                 /* Warning */
1929 #ifdef JP
1930 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1931 #else
1932                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1933 #endif
1934
1935
1936                 if (!over_exert) return FALSE;
1937
1938                 /* Verify */
1939 #ifdef JP
1940 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
1941 #else
1942                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
1943 #endif
1944
1945         }
1946
1947         /* Spell failure chance */
1948         chance = spell.fail;
1949
1950         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1951         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1952         else chance += (spell.level - plev);
1953
1954         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1955         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1956
1957         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1958
1959         /* Not enough mana to cast */
1960         if (need_mana > p_ptr->csp)
1961         {
1962                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1963         }
1964
1965         /* Extract the minimum failure rate */
1966         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1967
1968         /* Minimum failure rate */
1969         if (chance < minfail) chance = minfail;
1970
1971         /* Stunning makes spells harder */
1972         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1973         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1974
1975         /* Always a 5 percent chance of working */
1976         if (chance > 95) chance = 95;
1977
1978         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1979
1980         /* Failed spell */
1981         if (randint0(100) < chance)
1982         {
1983                 if (flush_failure) flush();
1984 #ifdef JP
1985 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1986 #else
1987                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
1988 #endif
1989
1990                 sound(SOUND_FAIL);
1991
1992                 if (n >= MS_S_KIN)
1993                         /* Cast the spell */
1994                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1995         }
1996         else
1997         {
1998                 sound(SOUND_ZAP);
1999
2000                 /* Cast the spell */
2001                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2002
2003                 if (!cast) return FALSE;
2004         }
2005
2006         /* Sufficient mana */
2007         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2008         {
2009                 /* Use some mana */
2010                 p_ptr->csp -= need_mana;
2011         }
2012         else
2013         {
2014                 int oops = need_mana;
2015
2016                 /* No mana left */
2017                 p_ptr->csp = 0;
2018                 p_ptr->csp_frac = 0;
2019
2020                 /* Message */
2021 #ifdef JP
2022 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2023 #else
2024                 msg_print("You faint from the effort!");
2025 #endif
2026
2027
2028                 /* Hack -- Bypass free action */
2029                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2030
2031                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2032
2033                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2034                 if (randint0(100) < 50)
2035                 {
2036                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2037
2038                         /* Message */
2039 #ifdef JP
2040 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2041 #else
2042                         msg_print("You have damaged your health!");
2043 #endif
2044
2045
2046                         /* Reduce constitution */
2047                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2048                 }
2049         }
2050
2051         /* Take a turn */
2052         energy_use = 100;
2053
2054         /* Window stuff */
2055         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2056         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2057         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2058
2059         return TRUE;
2060 }
2061
2062 void learn_spell(int monspell)
2063 {
2064         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2065         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
2066         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2067         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2068         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2069         {
2070                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2071 #ifdef JP
2072                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2073 #else
2074                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2075 #endif
2076                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2077
2078                 /* Sound */
2079                 sound(SOUND_STUDY);
2080
2081                 new_mane = TRUE;
2082                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2083         }
2084 }
2085
2086
2087 /*
2088  * Extract monster spells mask for the given mode
2089  */
2090 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
2091 {
2092         switch (mode)
2093         {
2094                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
2095                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
2096                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
2097                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
2098                         break;
2099
2100                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
2101                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
2102                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
2103                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
2104                         break;
2105
2106                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
2107                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
2108                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
2109                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
2110                         break;
2111
2112                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
2113                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
2114                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
2115                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
2116                         break;
2117
2118                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
2119                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
2120                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
2121                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
2122                         break;
2123         }
2124
2125         return;
2126 }