OSDN Git Service

[Refactor] #37353 summon_kin_player() を spells-summon.c へ移動。 / Separate summon_kin_pl...
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "spells-summon.h"
15
16 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
17
18
19 /*!
20 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
21 * @param SPELL_NUM 呪文番号
22 * @param plev プレイヤーレベル
23 * @param msg 表示する文字列
24 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
25 * @return なし
26 */
27 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, cptr msg, char* tmp)
28 {
29     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
30     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
31     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
32     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
33     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
34     char dmg_str[80];
35     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
36     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
37 }
38
39 /*!
40  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
41  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
42  * @param power モンスター魔法のID
43  * @return なし
44  */
45 static void learned_info(char *p, int power)
46 {
47         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
48
49 #ifdef JP
50         cptr s_dam = " 損傷:%s";
51         cptr s_dur = "期間:";
52         cptr s_range = "範囲:";
53         cptr s_heal = " 回復:%s";
54 #else
55         cptr s_dam = " dam %s";
56         cptr s_dur = "dur ";
57         cptr s_range = "range ";
58         cptr s_heal = " heal %s";
59 #endif
60
61         strcpy(p, "");
62
63         switch (power)
64         {
65                 case MS_SHRIEK:
66                 case MS_XXX1:
67                 case MS_XXX2:
68                 case MS_XXX3:
69                 case MS_XXX4:
70                 case MS_SCARE:
71                 case MS_BLIND:
72                 case MS_CONF:
73                 case MS_SLOW:
74                 case MS_SLEEP:
75                 case MS_HAND_DOOM:
76                 case MS_WORLD:
77                 case MS_SPECIAL:
78                 case MS_TELE_TO:
79                 case MS_TELE_AWAY:
80                 case MS_TELE_LEVEL:
81                 case MS_DARKNESS:
82                 case MS_MAKE_TRAP:
83                 case MS_FORGET:
84                 case MS_S_KIN:
85                 case MS_S_CYBER:
86                 case MS_S_MONSTER:
87                 case MS_S_MONSTERS:
88                 case MS_S_ANT:
89                 case MS_S_SPIDER:
90                 case MS_S_HOUND:
91                 case MS_S_HYDRA:
92                 case MS_S_ANGEL:
93                 case MS_S_DEMON:
94                 case MS_S_UNDEAD:
95                 case MS_S_DRAGON:
96                 case MS_S_HI_UNDEAD:
97                 case MS_S_HI_DRAGON:
98                 case MS_S_AMBERITE:
99                 case MS_S_UNIQUE:
100                         break;
101         case MS_BALL_MANA:
102         case MS_BALL_DARK:
103         case MS_STARBURST: 
104             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
105                 case MS_DISPEL:
106                         break;
107         case MS_ROCKET:
108         case MS_SHOOT:
109         case MS_BR_ACID:
110         case MS_BR_ELEC:
111         case MS_BR_FIRE:
112         case MS_BR_COLD:
113         case MS_BR_POIS:
114         case MS_BR_NUKE: 
115         case MS_BR_NEXUS:
116         case MS_BR_TIME:
117         case MS_BR_GRAVITY:
118         case MS_BR_MANA:
119         case MS_BR_NETHER:
120         case MS_BR_LITE:
121         case MS_BR_DARK:
122         case MS_BR_CONF:
123         case MS_BR_SOUND:
124         case MS_BR_CHAOS:
125         case MS_BR_DISEN:
126         case MS_BR_SHARDS:
127         case MS_BR_PLASMA:
128         case MS_BR_INERTIA:
129         case MS_BR_FORCE:
130         case MS_BR_DISI:
131         case MS_BALL_NUKE:
132         case MS_BALL_CHAOS:
133         case MS_BALL_ACID:
134         case MS_BALL_ELEC:
135         case MS_BALL_FIRE:
136         case MS_BALL_COLD:
137         case MS_BALL_POIS:
138         case MS_BALL_NETHER:
139         case MS_BALL_WATER:
140             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
141         case MS_DRAIN_MANA:
142             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
143         case MS_MIND_BLAST:
144         case MS_BRAIN_SMASH:
145         case MS_CAUSE_1:
146         case MS_CAUSE_2:
147         case MS_CAUSE_3:
148         case MS_CAUSE_4:
149         case MS_BOLT_ACID:
150         case MS_BOLT_ELEC:
151         case MS_BOLT_FIRE:
152         case MS_BOLT_COLD:
153         case MS_BOLT_NETHER:
154         case MS_BOLT_WATER:
155         case MS_BOLT_MANA:
156         case MS_BOLT_PLASMA:
157         case MS_BOLT_ICE: 
158         case MS_MAGIC_MISSILE: 
159             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
160                 case MS_SPEED:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
162                         break;
163         case MS_HEAL:
164             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
165                 case MS_INVULNER:
166                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
167                         break;
168                 case MS_BLINK:
169                         sprintf(p, " %s10", s_range);
170                         break;
171                 case MS_TELEPORT:
172                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
173                         break;
174         case MS_PSY_SPEAR:
175             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
176                         break;
177                 case MS_RAISE_DEAD:
178                         sprintf(p, " %s5", s_range);
179                         break;
180                 default:
181                         break;
182         }
183 }
184
185
186 /*!
187  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
188  * Allow user to choose a imitation.
189  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
190  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
191  * @details
192  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
193  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
194  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
195  *\n
196  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
197  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
198  *\n
199  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
200  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
201  * sorry.\n
202  */
203 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
204 {
205         int             i = 0;
206         int             num = 0;
207         TERM_LEN y = 1;
208         TERM_LEN x = 18;
209         PERCENTAGE minfail = 0;
210         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
211         PERCENTAGE chance = 0;
212         int             ask = TRUE, mode = 0;
213         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
214         char            ch;
215         char            choice;
216         char            out_val[160];
217         char            comment[80];
218         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
219         cptr p = _("魔法", "magic");
220         COMMAND_CODE code;
221         monster_power   spell;
222         bool            flag, redraw;
223         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
224
225         /* Assume cancelled */
226         *sn = (-1);
227
228         /* Nothing chosen yet */
229         flag = FALSE;
230
231         /* No redraw yet */
232         redraw = FALSE;
233
234         /* Get the spell, if available */
235         
236         if (repeat_pull(&code))
237         {
238                 *sn = (SPELL_IDX)code;
239                 return (TRUE);
240         }
241
242         if (use_menu)
243         {
244                 screen_save();
245
246                 while(!mode)
247                 {
248                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
249                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
250                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
251                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
252                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
253                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
254
255                         choice = inkey();
256                         switch(choice)
257                         {
258                         case ESCAPE:
259                         case 'z':
260                         case 'Z':
261                                 screen_load();
262                                 return FALSE;
263                         case '2':
264                         case 'j':
265                         case 'J':
266                                 menu_line++;
267                                 break;
268                         case '8':
269                         case 'k':
270                         case 'K':
271                                 menu_line+= 4;
272                                 break;
273                         case '\r':
274                         case 'x':
275                         case 'X':
276                                 mode = menu_line;
277                                 break;
278                         }
279                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
280                 }
281                 screen_load();
282         }
283         else
284         {
285         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
286         while (TRUE)
287         {
288                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
289                 {
290                         return FALSE;
291                 }
292                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
293                 {
294                         mode = 1;
295                         break;
296                 }
297                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
298                 {
299                         mode = 2;
300                         break;
301                 }
302                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
303                 {
304                         mode = 3;
305                         break;
306                 }
307                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
308                 {
309                         mode = 4;
310                         break;
311                 }
312                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
313                 {
314                         mode = 5;
315                         break;
316                 }
317         }
318         }
319
320         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
321
322         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
323         {
324                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
325         }
326         for (; i < 64; i++)
327         {
328                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
329         }
330         for (; i < 96; i++)
331         {
332                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
333         }
334         for (i = 0; i < num; i++)
335         {
336                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
337                 {
338                         if (use_menu) menu_line = i+1;
339                         break;
340                 }
341         }
342         if (i == num)
343         {
344                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
345                 return (FALSE);
346         }
347
348         /* Build a prompt (accept all spells) */
349         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
350                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
351
352         if (use_menu) screen_save();
353
354         /* Get a spell from the user */
355
356         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
357         while (!flag)
358         {
359                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
360                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
361
362                 if (use_menu && choice != ' ')
363                 {
364                         switch(choice)
365                         {
366                                 case '0':
367                                 {
368                                         screen_load();
369                                         return (FALSE);
370                                 }
371
372                                 case '8':
373                                 case 'k':
374                                 case 'K':
375                                 {
376                                         do
377                                         {
378                                                 menu_line += (num-1);
379                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
380                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
381                                         break;
382                                 }
383
384                                 case '2':
385                                 case 'j':
386                                 case 'J':
387                                 {
388                                         do
389                                         {
390                                                 menu_line++;
391                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
392                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
393                                         break;
394                                 }
395
396                                 case '6':
397                                 case 'l':
398                                 case 'L':
399                                 {
400                                         menu_line=num;
401                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
402                                         break;
403                                 }
404
405                                 case '4':
406                                 case 'h':
407                                 case 'H':
408                                 {
409                                         menu_line=1;
410                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
411                                         break;
412                                 }
413
414                                 case 'x':
415                                 case 'X':
416                                 case '\r':
417                                 {
418                                         i = menu_line - 1;
419                                         ask = FALSE;
420                                         break;
421                                 }
422                         }
423                 }
424                 /* Request redraw */
425                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
426                 {
427                         /* Show the list */
428                         if (!redraw || use_menu)
429                         {
430                                 char psi_desc[80];
431
432                                 /* Show list */
433                                 redraw = TRUE;
434                                 if (!use_menu) screen_save();
435
436                                 /* Display a list of spells */
437                                 prt("", y, x);
438                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
439                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
440
441
442                                 /* Dump the spells */
443                                 for (i = 0; i < num; i++)
444                                 {
445                                         int need_mana;
446
447                                         prt("", y + i + 1, x);
448                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
449
450                                         /* Access the spell */
451                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
452
453                                         chance = spell.fail;
454
455                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
456                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
457                                         else chance += (spell.level - plev);
458
459                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
460                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
461
462                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
463
464                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
465
466                                         /* Not enough mana to cast */
467                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
468                                         {
469                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
470                                         }
471
472                                         /* Extract the minimum failure rate */
473                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
474
475                                         /* Minimum failure rate */
476                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
477
478                                         /* Stunning makes spells harder */
479                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
480                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
481
482                                         /* Always a 5 percent chance of working */
483                                         if (chance > 95) chance = 95;
484
485                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
486
487                                         /* Get info */
488                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
489
490                                         if (use_menu)
491                                         {
492                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
493                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
494                                         }
495                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
496
497                                         /* Dump the spell --(-- */
498                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
499                                                 spell.name, need_mana,
500                                                 chance, comment));
501                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
502                                 }
503
504                                 /* Clear the bottom line */
505                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
506                         }
507
508                         /* Hide the list */
509                         else
510                         {
511                                 /* Hide list */
512                                 redraw = FALSE;
513                                 screen_load();
514                         }
515
516                         /* Redo asking */
517                         continue;
518                 }
519
520                 if (!use_menu)
521                 {
522                         /* Note verify */
523                         ask = isupper(choice);
524
525                         /* Lowercase */
526                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
527
528                         /* Extract request */
529                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
530                 }
531
532                 /* Totally Illegal */
533                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
534                 {
535                         bell();
536                         continue;
537                 }
538
539                 /* Save the spell index */
540                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
541
542                 /* Verify it */
543                 if (ask)
544                 {
545                         char tmp_val[160];
546
547                         /* Prompt */
548                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
549
550                         /* Belay that order */
551                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
552                 }
553
554                 /* Stop the loop */
555                 flag = TRUE;
556         }
557         if (redraw) screen_load();
558
559         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
560         handle_stuff();
561
562         /* Abort if needed */
563         if (!flag) return (FALSE);
564
565         /* Save the choice */
566         (*sn) = spellnum[i];
567
568         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
569
570         /* Success */
571         return (TRUE);
572 }
573
574
575 /*!
576  * @brief 青魔法の発動 /
577  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
578  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
579  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
580  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
581  */
582 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
583 {
584         DIRECTION dir;
585         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
586         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
587         HIT_POINT damage = 0;
588         bool pet = success;
589         bool no_trump = FALSE;
590         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
591
592         if (pet)
593         {
594                 p_mode = PM_FORCE_PET;
595                 g_mode = 0;
596         }
597         else
598         {
599                 p_mode = PM_NO_PET;
600                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
601         }
602
603         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
604
605         /* spell code */
606         switch (spell)
607         {
608         case MS_SHRIEK:
609         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
610                 aggravate_monsters(0);
611                 break;
612         case MS_XXX1:
613                 break;
614         case MS_DISPEL:
615         {
616                 MONSTER_IDX m_idx;
617
618                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
619                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
620                 if (!m_idx) break;
621                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
622                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
623                 dispel_monster_status(m_idx);
624                 break;
625         }
626         case MS_ROCKET:
627                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
628                 
629         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
630         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
631                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
632                 break;
633         case MS_SHOOT:
634         {
635                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
636                 
637         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
638         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
639                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
640                 break;
641         }
642         case MS_XXX2:
643                 break;
644         case MS_XXX3:
645                 break;
646         case MS_XXX4:
647                 break;
648         case MS_BR_ACID:
649                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
650
651         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
652         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
653                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
654                 break;
655         case MS_BR_ELEC:
656                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
657
658         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
659         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
660                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
661                 break;
662         case MS_BR_FIRE:
663                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
664
665         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
666         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
667                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
668                 break;
669         case MS_BR_COLD:
670         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
671
672         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
673         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
674                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
675                 break;
676         case MS_BR_POIS:
677         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
678
679         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
680         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
681                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
682                 break;
683         case MS_BR_NETHER:
684         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
685
686         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
687         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
688                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
689                 break;
690         case MS_BR_LITE:
691                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
692
693         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
694         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
695                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
696                 break;
697         case MS_BR_DARK:
698                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
699
700         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
701         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
702                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
703                 break;
704         case MS_BR_CONF:
705                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
706
707         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
708         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
709                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
710                 break;
711         case MS_BR_SOUND:
712                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
713
714         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
715         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
716                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
717                 break;
718         case MS_BR_CHAOS:
719                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
720
721         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
722         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
723                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
724                 break;
725         case MS_BR_DISEN:
726                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
727
728         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
729         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
730                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
731                 break;
732         case MS_BR_NEXUS:
733                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
734
735         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
736         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
737                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
738                 break;
739         case MS_BR_TIME:
740                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
741
742         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
743         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
744                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
745                 break;
746         case MS_BR_INERTIA:
747                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
748
749         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
750         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
751                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
752                 break;
753         case MS_BR_GRAVITY:
754                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
755
756         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
757         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
758                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
759                 break;
760         case MS_BR_SHARDS:
761         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
762
763         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
764         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
765                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
766                 break;
767         case MS_BR_PLASMA:
768         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
769
770         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
771         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
772                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
773                 break;
774         case MS_BR_FORCE:
775         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
776
777         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
778         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
779                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
780                 break;
781         case MS_BR_MANA:
782                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
783
784         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
785         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
786                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
787                 break;
788         case MS_BALL_NUKE:
789                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
790
791         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
792         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
793                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
794                 break;
795         case MS_BR_NUKE:
796                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
797
798         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
799         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
800                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
801                 break;
802         case MS_BALL_CHAOS:
803                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
804
805         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
806         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
807                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
808                 break;
809         case MS_BR_DISI:
810                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
811
812         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
813         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
814                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
815                 break;
816         case MS_BALL_ACID:
817                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
818
819         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
820         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
821                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
822                 break;
823         case MS_BALL_ELEC:
824         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
825
826         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
827         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
828                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
829                 break;
830         case MS_BALL_FIRE:
831                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
832
833         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
834         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
835                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
836                 break;
837         case MS_BALL_COLD:
838         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
839
840         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
841         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
842                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
843                 break;
844         case MS_BALL_POIS:
845                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
846
847         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
848         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
849                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
850                 break;
851         case MS_BALL_NETHER:
852         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
853
854         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
855         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
856                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
857                 break;
858         case MS_BALL_WATER:
859                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
860
861         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
862         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
863                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
864                 break;
865         case MS_BALL_MANA:
866         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867
868         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
869         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
870                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
871                 break;
872         case MS_BALL_DARK:
873                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
874
875         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
876         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
877                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
878                 break;
879         case MS_DRAIN_MANA:
880                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
881
882         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
883         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
884                 break;
885         case MS_MIND_BLAST:
886                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
887
888         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
889                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
890                 break;
891         case MS_BRAIN_SMASH:
892         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
893
894         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
895                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
896                 break;
897         case MS_CAUSE_1:
898                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
899
900         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
901                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
902                 break;
903         case MS_CAUSE_2:
904                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
905
906         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
907                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
908                 break;
909         case MS_CAUSE_3:
910                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
911
912         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
913                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
914                 break;
915         case MS_CAUSE_4:
916                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
917
918         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
919                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
920                 break;
921         case MS_BOLT_ACID:
922                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
923
924         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
925         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
926         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
927                 break;
928         case MS_BOLT_ELEC:
929                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
930
931         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
932         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
933                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
934                 break;
935         case MS_BOLT_FIRE:
936                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
937
938         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
939         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
940                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
941                 break;
942         case MS_BOLT_COLD:
943                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
944
945         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
946         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
947                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
948                 break;
949         case MS_STARBURST:
950                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
951
952         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
953         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
954                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
955                 break;
956         case MS_BOLT_NETHER:
957                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
958
959         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
960         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
961                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
962                 break;
963         case MS_BOLT_WATER:
964                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
965
966         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
967         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
968                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
969                 break;
970         case MS_BOLT_MANA:
971                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
972
973         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
974         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
975                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
976                 break;
977         case MS_BOLT_PLASMA:
978                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
979
980         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
981         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
982                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
983                 break;
984         case MS_BOLT_ICE:
985                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
986
987         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
988         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
989                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
990                 break;
991         case MS_MAGIC_MISSILE:
992                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
993
994         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
995         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
996                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
997                 break;
998         case MS_SCARE:
999                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1000
1001         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1002                 fear_monster(dir, plev+10);
1003                 break;
1004         case MS_BLIND:
1005                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1006                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1007                 break;
1008         case MS_CONF:
1009                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1010
1011         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1012                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1013                 break;
1014         case MS_SLOW:
1015                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1016                 slow_monster(dir, plev);
1017                 break;
1018         case MS_SLEEP:
1019                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1020                 sleep_monster(dir, plev);
1021                 break;
1022         case MS_SPEED:
1023                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1024                 break;
1025         case MS_HAND_DOOM:
1026         {
1027                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1028
1029         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1030                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1031                 break;
1032         }
1033         case MS_HEAL:
1034         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1035                 (void)hp_player(plev*4);
1036                 (void)set_stun(0);
1037                 (void)set_cut(0);
1038                 break;
1039         case MS_INVULNER:
1040         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1041                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1042                 break;
1043         case MS_BLINK:
1044                 teleport_player(10, 0L);
1045                 break;
1046         case MS_TELEPORT:
1047                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1048                 break;
1049         case MS_WORLD:
1050         world_player = TRUE;
1051         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1052                 msg_print(NULL);
1053
1054                 /* Hack */
1055                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1056
1057                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1058                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1059
1060                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1061
1062                 handle_stuff();
1063                 break;
1064         case MS_SPECIAL:
1065                 break;
1066         case MS_TELE_TO:
1067         {
1068                 monster_type *m_ptr;
1069                 monster_race *r_ptr;
1070                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1071
1072                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1073                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1074                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1075                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1076                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1077                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1078                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1079                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1080                 {
1081                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1082                         {
1083                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1084                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1085                                 break;
1086                         }
1087                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1088                         {
1089                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1090                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1091                                 break;
1092                         }
1093                 }
1094         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1095                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1096                 break;
1097         }
1098         case MS_TELE_AWAY:
1099                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1100
1101                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1102                 break;
1103         case MS_TELE_LEVEL:
1104         {
1105                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1106                 monster_type *m_ptr;
1107                 monster_race *r_ptr;
1108                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1109
1110                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1111                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1112                 if (!target_m_idx) break;
1113                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1114                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1115                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1116                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1117                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1118         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1119
1120                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1121                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1122                 {
1123             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1124                 }
1125                 else teleport_level(target_m_idx);
1126                 break;
1127         }
1128         case MS_PSY_SPEAR:
1129                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1130
1131         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1132         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1133                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1134                 break;
1135         case MS_DARKNESS:
1136
1137         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1138                 (void)unlite_area(10, 3);
1139                 break;
1140         case MS_MAKE_TRAP:
1141                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1142
1143         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1144                 trap_creation(target_row, target_col);
1145                 break;
1146         case MS_FORGET:
1147         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1148                 break;
1149     case MS_RAISE_DEAD:
1150         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1151                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1152                 break;
1153         case MS_S_KIN:
1154         {
1155                 int k;
1156
1157         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1158                 for (k = 0;k < 1; k++)
1159                 {
1160                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1161                         {
1162                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1163                         }
1164                         else
1165                         {
1166                                 no_trump = TRUE;
1167                         }
1168                 }
1169                 break;
1170         }
1171         case MS_S_CYBER:
1172         {
1173                 int k;
1174
1175         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1176                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1177                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1178                         {
1179                 if (!pet)
1180                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1181                         }
1182                         else
1183                         {
1184                                 no_trump = TRUE;
1185                         }
1186                 break;
1187         }
1188         case MS_S_MONSTER:
1189         {
1190                 int k;
1191         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1192                 for (k = 0;k < 1; k++)
1193                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode))
1194                         {
1195                 if (!pet)
1196                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1197                         }
1198                         else
1199                         {
1200                                 no_trump = TRUE;
1201                         }
1202                 break;
1203         }
1204         case MS_S_MONSTERS:
1205         {
1206                 int k;
1207         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1208                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1209                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1210                         {
1211                 if (!pet)
1212                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1213                         }
1214                         else
1215                         {
1216                                 no_trump = TRUE;
1217                         }
1218                 break;
1219         }
1220         case MS_S_ANT:
1221         {
1222                 int k;
1223         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1224                 for (k = 0;k < 1; k++)
1225                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1226                         {
1227                 if (!pet)
1228                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1229                         }
1230                         else
1231                         {
1232                                 no_trump = TRUE;
1233                         }
1234                 break;
1235         }
1236         case MS_S_SPIDER:
1237         {
1238                 int k;
1239         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1240                 for (k = 0;k < 1; k++)
1241                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1242                         {
1243                 if (!pet)
1244                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1245                         }
1246                         else
1247                         {
1248                                 no_trump = TRUE;
1249                         }
1250                 break;
1251         }
1252         case MS_S_HOUND:
1253         {
1254                 int k;
1255         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1256                 for (k = 0;k < 1; k++)
1257                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1258                         {
1259                 if (!pet)
1260                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1261                         }
1262                         else
1263                         {
1264                                 no_trump = TRUE;
1265                         }
1266                 break;
1267         }
1268         case MS_S_HYDRA:
1269         {
1270                 int k;
1271         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1272                 for (k = 0;k < 1; k++)
1273                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1274                         {
1275                 if (!pet)
1276                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1277                         }
1278                         else
1279                         {
1280                                 no_trump = TRUE;
1281                         }
1282                 break;
1283         }
1284         case MS_S_ANGEL:
1285         {
1286                 int k;
1287         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1288                 for (k = 0;k < 1; k++)
1289                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1290                         {
1291                 if (!pet)
1292                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1293                         }
1294                         else
1295                         {
1296                                 no_trump = TRUE;
1297                         }
1298                 break;
1299         }
1300         case MS_S_DEMON:
1301         {
1302                 int k;
1303         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1304                 for (k = 0;k < 1; k++)
1305                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1306                         {
1307                 if (!pet)
1308                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1309                         }
1310                         else
1311                         {
1312                                 no_trump = TRUE;
1313                         }
1314                 break;
1315         }
1316         case MS_S_UNDEAD:
1317         {
1318                 int k;
1319         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1320                 for (k = 0;k < 1; k++)
1321                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1322                         {
1323                 if (!pet)
1324                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1325                         }
1326                         else
1327                         {
1328                                 no_trump = TRUE;
1329                         }
1330                 break;
1331         }
1332         case MS_S_DRAGON:
1333         {
1334                 int k;
1335         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1336                 for (k = 0;k < 1; k++)
1337                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1338                         {
1339                 if (!pet)
1340                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1341                         }
1342                         else
1343                         {
1344                                 no_trump = TRUE;
1345                         }
1346                 break;
1347         }
1348         case MS_S_HI_UNDEAD:
1349         {
1350                 int k;
1351         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1352                 for (k = 0;k < 1; k++)
1353                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1354                         {
1355                 if (!pet)
1356                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1357                         }
1358                         else
1359                         {
1360                                 no_trump = TRUE;
1361                         }
1362                 break;
1363         }
1364         case MS_S_HI_DRAGON:
1365         {
1366                 int k;
1367         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1368                 for (k = 0;k < 1; k++)
1369                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1370                         {
1371                 if (!pet)
1372                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1373                         }
1374                         else
1375                         {
1376                                 no_trump = TRUE;
1377                         }
1378                 break;
1379         }
1380         case MS_S_AMBERITE:
1381         {
1382                 int k;
1383         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1384                 for (k = 0;k < 1; k++)
1385                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1386                         {
1387                 if (!pet)
1388                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1389                         }
1390                         else
1391                         {
1392                                 no_trump = TRUE;
1393                         }
1394                 break;
1395         }
1396         case MS_S_UNIQUE:
1397         {
1398                 int k, count = 0;
1399                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1400                 for (k = 0;k < 1; k++)
1401                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1402                         {
1403                                 count++;
1404                                 if (!pet)
1405                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1406                         }
1407                 for (k = count;k < 1; k++)
1408                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1409                         {
1410                                 count++;
1411                                 if (!pet)
1412                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1413                         }
1414                 if (!count)
1415                 {
1416                         no_trump = TRUE;
1417                 }
1418                 break;
1419         }
1420         default:
1421                 msg_print("hoge?");
1422         }
1423         if (no_trump)
1424     {
1425         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1426         }
1427
1428         return TRUE;
1429 }
1430
1431 /*!
1432  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1433  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1434  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1435  */
1436 bool do_cmd_cast_learned(void)
1437 {
1438         SPELL_IDX n = 0;
1439         PERCENTAGE chance;
1440         PERCENTAGE minfail = 0;
1441         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1442         monster_power spell;
1443         bool cast;
1444         MANA_POINT need_mana;
1445
1446
1447         /* not if confused */
1448         if (p_ptr->confused)
1449         {
1450                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1451                 return TRUE;
1452         }
1453
1454         /* get power */
1455         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1456
1457         spell = monster_powers[n];
1458
1459         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1460
1461         /* Verify "dangerous" spells */
1462         if (need_mana > p_ptr->csp)
1463         {
1464                 /* Warning */
1465                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1466
1467                 if (!over_exert) return FALSE;
1468
1469                 /* Verify */
1470                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1471         }
1472
1473         /* Spell failure chance */
1474         chance = spell.fail;
1475
1476         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1477         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1478         else chance += (spell.level - plev);
1479
1480         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1481         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1482
1483         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1484
1485         /* Not enough mana to cast */
1486         if (need_mana > p_ptr->csp)
1487         {
1488                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1489         }
1490
1491         /* Extract the minimum failure rate */
1492         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1493
1494         /* Minimum failure rate */
1495         if (chance < minfail) chance = minfail;
1496
1497         /* Stunning makes spells harder */
1498         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1499         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1500
1501         /* Always a 5 percent chance of working */
1502         if (chance > 95) chance = 95;
1503
1504         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1505
1506         /* Failed spell */
1507         if (randint0(100) < chance)
1508         {
1509                 if (flush_failure) flush();
1510                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1511
1512                 sound(SOUND_FAIL);
1513
1514                 if (n >= MS_S_KIN)
1515                         /* Cast the spell */
1516                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1517         }
1518         else
1519         {
1520                 sound(SOUND_ZAP);
1521
1522                 /* Cast the spell */
1523                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1524
1525                 if (!cast) return FALSE;
1526         }
1527
1528         /* Sufficient mana */
1529         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1530         {
1531                 /* Use some mana */
1532                 p_ptr->csp -= need_mana;
1533         }
1534         else
1535         {
1536                 int oops = need_mana;
1537
1538                 /* No mana left */
1539                 p_ptr->csp = 0;
1540                 p_ptr->csp_frac = 0;
1541
1542                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1543
1544                 /* Hack -- Bypass free action */
1545                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1546
1547                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1548
1549                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1550                 if (randint0(100) < 50)
1551                 {
1552                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1553
1554                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1555
1556                         /* Reduce constitution */
1557                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1558                 }
1559         }
1560
1561         p_ptr->energy_use = 100;
1562
1563         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1564         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1565         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1566
1567         return TRUE;
1568 }
1569
1570 /*!
1571  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1572  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1573  * @return なし
1574  */
1575 void learn_spell(int monspell)
1576 {
1577         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1578         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1579         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1580         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1581         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1582         {
1583                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1584                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1585                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1586
1587                 sound(SOUND_STUDY);
1588
1589                 new_mane = TRUE;
1590                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1591         }
1592 }
1593
1594
1595 /*!
1596  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1597  * Extract monster spells mask for the given mode
1598  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1599  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1600  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1601  * @param mode 抜き出したい条件
1602  * @return なし
1603  */
1604 /*
1605  */
1606 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1607 {
1608         switch (mode)
1609         {
1610                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1611                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1612                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1613                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1614                         break;
1615
1616                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1617                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1618                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1619                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1620                         break;
1621
1622                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1623                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1624                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1625                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1626                         break;
1627
1628                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1629                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1630                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1631                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1632                         break;
1633
1634                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1635                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1636                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1637                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1638                         break;
1639         }
1640
1641         return;
1642 }