OSDN Git Service

既に忘れた何かの理由によって、長い事tabをスペース8文字にする設定で
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /* Purpose: Mane code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         if (mode == 1)
389         {
390                 f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
391                 f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
392                 f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
393         }
394         else if (mode == 2)
395         {
396                 f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
397                 f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
398                 f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
399         }
400         else if (mode == 3)
401         {
402                 f4 = RF4_BREATH_MASK;
403                 f5 = RF5_BREATH_MASK;
404                 f6 = RF6_BREATH_MASK;
405         }
406         else if (mode == 4)
407         {
408                 f4 = RF4_SUMMON_MASK;
409                 f5 = RF5_SUMMON_MASK;
410                 f6 = RF6_SUMMON_MASK;
411         }
412         else if (mode == 5)
413         {
414                 f4 = ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_SUMMON_MASK | RF4_INDIRECT_MASK | RF4_RIDING_MASK);
415                 f5 = ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_SUMMON_MASK | RF5_INDIRECT_MASK | RF5_RIDING_MASK);
416                 f6 = (~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_SUMMON_MASK | RF6_INDIRECT_MASK | RF6_RIDING_MASK)) | (RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS);
417         }
418
419         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
420         {
421                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
422         }
423         for (; i < 64; i++)
424         {
425                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
426         }
427         for (; i < 96; i++)
428         {
429                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
430         }
431         for (i = 0; i < num; i++)
432         {
433                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
434                 {
435                         if (use_menu) menu_line = i+1;
436                         break;
437                 }
438         }
439         if (i == num)
440         {
441 #ifdef JP
442                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
443 #else
444                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
445 #endif
446                 return (FALSE);
447         }
448
449         /* Build a prompt (accept all spells) */
450 #ifdef JP
451 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
452 #else
453         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
454 #endif
455
456                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
457
458         if (use_menu) screen_save();
459
460         /* Get a spell from the user */
461
462         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
463         while (!flag)
464         {
465                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
466                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
467
468                 if (use_menu && choice != ' ')
469                 {
470                         switch(choice)
471                         {
472                                 case '0':
473                                 {
474                                         screen_load();
475                                         return (FALSE);
476                                         break;
477                                 }
478
479                                 case '8':
480                                 case 'k':
481                                 case 'K':
482                                 {
483                                         do
484                                         {
485                                                 menu_line += (num-1);
486                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
487                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case '2':
492                                 case 'j':
493                                 case 'J':
494                                 {
495                                         do
496                                         {
497                                                 menu_line++;
498                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
499                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
500                                         break;
501                                 }
502
503                                 case '6':
504                                 case 'l':
505                                 case 'L':
506                                 {
507                                         menu_line=num;
508                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
509                                         break;
510                                 }
511
512                                 case '4':
513                                 case 'h':
514                                 case 'H':
515                                 {
516                                         menu_line=1;
517                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
518                                         break;
519                                 }
520
521                                 case 'x':
522                                 case 'X':
523                                 case '\r':
524                                 {
525                                         i = menu_line - 1;
526                                         ask = FALSE;
527                                         break;
528                                 }
529                         }
530                 }
531                 /* Request redraw */
532                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
533                 {
534                         /* Show the list */
535                         if (!redraw || use_menu)
536                         {
537                                 char psi_desc[80];
538
539                                 /* Show list */
540                                 redraw = TRUE;
541
542                                 /* Save the screen */
543                                 if (!use_menu) screen_save();
544
545                                 /* Display a list of spells */
546                                 prt("", y, x);
547 #ifdef JP
548 put_str("̾Á°", y, x + 5);
549 #else
550                                 put_str("Name", y, x + 5);
551 #endif
552
553 #ifdef JP
554 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
555 #else
556                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
557 #endif
558
559
560                                 /* Dump the spells */
561                                 for (i = 0; i < num; i++)
562                                 {
563                                         int shouhimana;
564
565                                         prt("", y + i + 1, x);
566                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
567
568                                         /* Access the spell */
569                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
570
571                                         chance = spell.fail;
572
573                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
574                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
575                                         else chance += (spell.level - plev);
576
577                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
578
579                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
580                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
581
582                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
583                                         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
584                                         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
585                                         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
586
587                                         shouhimana = monster_powers[spellnum[i]].smana;
588                                         if (p_ptr->dec_mana)
589                                         {
590                                                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
591                                         }
592
593                                         /* Not enough mana to cast */
594                                         if (shouhimana > p_ptr->csp)
595                                         {
596                                                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
597                                         }
598
599                                         /* Extract the minimum failure rate */
600                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
601
602                                         /* Minimum failure rate */
603                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
604
605                                         /* Stunning makes spells harder */
606                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
607                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
608
609                                         /* Always a 5 percent chance of working */
610                                         if (chance > 95) chance = 95;
611
612                                         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
613                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
614                                         chance = MAX(chance,0);
615
616                                         /* Get info */
617                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
618
619                                         if (use_menu)
620                                         {
621 #ifdef JP
622                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
623 #else
624                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
625 #endif
626                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
627                                         }
628                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
629
630                                         /* Dump the spell --(-- */
631                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
632                                                 spell.name, shouhimana,
633                                                 chance, comment));
634                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
635                                 }
636
637                                 /* Clear the bottom line */
638                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
639                         }
640
641                         /* Hide the list */
642                         else
643                         {
644                                 /* Hide list */
645                                 redraw = FALSE;
646
647                                 /* Restore the screen */
648                                 screen_load();
649                         }
650
651                         /* Redo asking */
652                         continue;
653                 }
654
655                 if (!use_menu)
656                 {
657                         /* Note verify */
658                         ask = isupper(choice);
659
660                         /* Lowercase */
661                         if (ask) choice = tolower(choice);
662
663                         /* Extract request */
664                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
665                 }
666
667                 /* Totally Illegal */
668                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
669                 {
670                         bell();
671                         continue;
672                 }
673
674                 /* Save the spell index */
675                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
676
677                 /* Verify it */
678                 if (ask)
679                 {
680                         char tmp_val[160];
681
682                         /* Prompt */
683 #ifdef JP
684 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
685 #else
686                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
687 #endif
688
689
690                         /* Belay that order */
691                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
692                 }
693
694                 /* Stop the loop */
695                 flag = TRUE;
696         }
697
698         /* Restore the screen */
699         if (redraw) screen_load();
700
701         /* Show choices */
702         if (show_choices)
703         {
704                 /* Update */
705                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
706
707                 /* Window stuff */
708                 window_stuff();
709         }
710
711         /* Abort if needed */
712         if (!flag) return (FALSE);
713
714         /* Save the choice */
715         (*sn) = spellnum[i];
716
717 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
718
719         repeat_push(*sn);
720
721 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
722
723         /* Success */
724         return (TRUE);
725 }
726
727
728 /*
729  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
730  * is 'imitator'.
731  */
732 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
733 {
734         int             dir;
735         int             plev = pseudo_plev();
736         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
737         int             hp = p_ptr->chp;
738         int             damage = 0;
739         bool    unique_okay = FALSE;
740         bool   pet = success;
741         bool   no_trump = FALSE;
742         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
743
744         if (pet)
745         {
746                 p_mode = PM_FORCE_PET;
747         }
748         else
749         {
750                 p_mode = PM_NO_PET;
751                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
752         }
753
754         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
755
756         /* spell code */
757         switch (spell)
758         {
759         case MS_SHRIEK:
760 #ifdef JP
761 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
762 #else
763                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
764 #endif
765
766                 aggravate_monsters(0);
767                 break;
768         case MS_XXX1:
769                 break;
770         case MS_DISPEL:
771         {
772                 monster_type *m_ptr;
773                 char m_name[80];
774
775                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
776                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
777                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
778                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
779                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
780                 if (m_ptr->invulner)
781                 {
782                         m_ptr->invulner = 0;
783 #ifdef JP
784 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
785 #else
786                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
787 #endif
788                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
789                 }
790                 if (m_ptr->fast)
791                 {
792                         m_ptr->fast = 0;
793 #ifdef JP
794 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
795 #else
796                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
797 #endif
798                 }
799                 if (m_ptr->slow)
800                 {
801                         m_ptr->slow = 0;
802 #ifdef JP
803 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
804 #else
805                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
806 #endif
807                 }
808                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
809                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
810
811                 break;
812         }
813         case MS_ROCKET:
814                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
815                 else
816 #ifdef JP
817 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
818 #else
819                         msg_print("You fire a rocket.");
820 #endif
821                 damage = hp / 4;
822                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
823                 break;
824         case MS_SHOOT:
825         {
826                 object_type *o_ptr = NULL;
827
828                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
829                 else
830                 {
831 #ifdef JP
832 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
833 #else
834                         msg_print("You fire an arrow.");
835 #endif
836                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
837                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
838                         else
839                         damage = 1;
840                         if (o_ptr)
841                         {
842                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
843                                 if (damage < 1) damage = 1;
844                         }
845                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
846                 }
847                 break;
848         }
849         case MS_XXX2:
850                 break;
851         case MS_XXX3:
852                 break;
853         case MS_XXX4:
854                 break;
855         case MS_BR_ACID:
856                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
857 #ifdef JP
858 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
859 #else
860                         else msg_print("You breathe acid.");
861 #endif
862                 damage = hp / 3;
863                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
864                 break;
865         case MS_BR_ELEC:
866                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867 #ifdef JP
868 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
869 #else
870                         else msg_print("You breathe lightning.");
871 #endif
872                 damage = hp / 3;
873                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
874                 break;
875         case MS_BR_FIRE:
876                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877 #ifdef JP
878 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
879 #else
880                         else msg_print("You breathe fire.");
881 #endif
882                 damage = hp / 3;
883                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
884                 break;
885         case MS_BR_COLD:
886                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
887 #ifdef JP
888 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
889 #else
890                         else msg_print("You breathe frost.");
891 #endif
892                 damage = hp / 3;
893                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
894                 break;
895         case MS_BR_POIS:
896                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
897 #ifdef JP
898 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
899 #else
900                         else msg_print("You breathe gas.");
901 #endif
902                 damage = hp / 3;
903                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
904                 break;
905         case MS_BR_NETHER:
906                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
907 #ifdef JP
908 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
909 #else
910                         else msg_print("You breathe nether.");
911 #endif
912                 damage = hp / 6;
913                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
914                 break;
915         case MS_BR_LITE:
916                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
917 #ifdef JP
918 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
919 #else
920                         else msg_print("You breathe light.");
921 #endif
922                 damage = hp / 6;
923                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
924                 break;
925         case MS_BR_DARK:
926                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
927 #ifdef JP
928 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
929 #else
930                         else msg_print("You breathe darkness.");
931 #endif
932                 damage = hp / 6;
933                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
934                 break;
935         case MS_BR_CONF:
936                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
937 #ifdef JP
938 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
939 #else
940                         else msg_print("You breathe confusion.");
941 #endif
942                 damage = hp / 6;
943                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
944                 break;
945         case MS_BR_SOUND:
946                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
947 #ifdef JP
948 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
949 #else
950                         else msg_print("You breathe sound.");
951 #endif
952                 damage = hp / 6;
953                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
954                 break;
955         case MS_BR_CHAOS:
956                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
957 #ifdef JP
958 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
959 #else
960                         else msg_print("You breathe chaos.");
961 #endif
962                 damage = hp / 6;
963                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
964                 break;
965         case MS_BR_DISEN:
966                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
967 #ifdef JP
968 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
969 #else
970                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
971 #endif
972                 damage = hp / 6;
973                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
974                 break;
975         case MS_BR_NEXUS:
976                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
977 #ifdef JP
978 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
979 #else
980                         else msg_print("You breathe nexus.");
981 #endif
982                 damage = MIN(hp / 3, 250);
983                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
984                 break;
985         case MS_BR_TIME:
986                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
987 #ifdef JP
988 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
989 #else
990                         else msg_print("You breathe time.");
991 #endif
992                 damage = MIN(hp / 3, 150);
993                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
994                 break;
995         case MS_BR_INERTIA:
996                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
997 #ifdef JP
998 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
999 #else
1000                         else msg_print("You breathe inertia.");
1001 #endif
1002                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1003                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1004                 break;
1005         case MS_BR_GRAVITY:
1006                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1007 #ifdef JP
1008 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1009 #else
1010                         else msg_print("You breathe gravity.");
1011 #endif
1012                 damage = MIN(hp / 3, 200);
1013                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1014                 break;
1015         case MS_BR_SHARDS:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017 #ifdef JP
1018 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1019 #else
1020                         else msg_print("You breathe shards.");
1021 #endif
1022                 damage = hp / 6;
1023                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1024                 break;
1025         case MS_BR_PLASMA:
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027 #ifdef JP
1028 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1029 #else
1030                         else msg_print("You breathe plasma.");
1031 #endif
1032                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1033                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1034                 break;
1035         case MS_BR_FORCE:
1036                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1037 #ifdef JP
1038 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1039 #else
1040                         else msg_print("You breathe force.");
1041 #endif
1042                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1043                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1044                 break;
1045         case MS_BR_MANA:
1046                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1047 #ifdef JP
1048 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1049 #else
1050                         else msg_print("You breathe mana.");
1051 #endif
1052                 
1053                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1054                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1055                 break;
1056         case MS_BALL_NUKE:
1057                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1058 #ifdef JP
1059 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1060 #else
1061                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1062 #endif
1063                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1064                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1065                 break;
1066         case MS_BR_NUKE:
1067                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1068 #ifdef JP
1069 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1070 #else
1071                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1072 #endif
1073                 damage = hp / 3;
1074                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1075                 break;
1076         case MS_BALL_CHAOS:
1077                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1078 #ifdef JP
1079 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1080 #else
1081                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1082 #endif
1083                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1084                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1085                 break;
1086         case MS_BR_DISI:
1087                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1088 #ifdef JP
1089 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1090 #else
1091                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1092 #endif
1093                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1094                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1095                 break;
1096         case MS_BALL_ACID:
1097                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1098 #ifdef JP
1099 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1100 #else
1101                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1102 #endif
1103                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1104                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1105                 break;
1106         case MS_BALL_ELEC:
1107                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1108 #ifdef JP
1109 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1110 #else
1111                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1112 #endif
1113                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1114                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1115                 break;
1116         case MS_BALL_FIRE:
1117                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1118 #ifdef JP
1119 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1120 #else
1121                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1122 #endif
1123                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1124                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1125                 break;
1126         case MS_BALL_COLD:
1127                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1128 #ifdef JP
1129 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1130 #else
1131                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1132 #endif
1133                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1134                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1135                 break;
1136         case MS_BALL_POIS:
1137                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1138 #ifdef JP
1139 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1140 #else
1141                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1142 #endif
1143                 damage = damroll(12,2);
1144                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1145                 break;
1146         case MS_BALL_NETHER:
1147                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1148 #ifdef JP
1149 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1150 #else
1151                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1152 #endif
1153                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1154                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1155                 break;
1156         case MS_BALL_WATER:
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158 #ifdef JP
1159 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1160 #else
1161                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1162 #endif
1163                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1164                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1165                 break;
1166         case MS_BALL_MANA:
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168 #ifdef JP
1169 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1170 #else
1171                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1172 #endif
1173                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1174                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1175                 break;
1176         case MS_BALL_DARK:
1177                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1178 #ifdef JP
1179 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1180 #else
1181                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1182 #endif
1183                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1184                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1185                 break;
1186         case MS_DRAIN_MANA:
1187                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1188                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1189                 break;
1190         case MS_MIND_BLAST:
1191                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1192                 damage = damroll(7, 7);
1193                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1194                 break;
1195         case MS_BRAIN_SMASH:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197                 damage = damroll(12, 12);
1198                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1199                 break;
1200         case MS_CAUSE_1:
1201                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1202                 damage = damroll(3, 8);
1203                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1204                 break;
1205         case MS_CAUSE_2:
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207                 damage = damroll(8, 8);
1208                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1209                 break;
1210         case MS_CAUSE_3:
1211                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1212                 damage = damroll(10, 15);
1213                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1214                 break;
1215         case MS_CAUSE_4:
1216                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1217                 damage = damroll(15, 15);
1218                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1219                 break;
1220         case MS_BOLT_ACID:
1221                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1222 #ifdef JP
1223 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1224 #else
1225                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1226 #endif
1227                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1228                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1229                 break;
1230         case MS_BOLT_ELEC:
1231                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1232 #ifdef JP
1233 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1234 #else
1235                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1236 #endif
1237                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1238                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1239                 break;
1240         case MS_BOLT_FIRE:
1241                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1242 #ifdef JP
1243 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1244 #else
1245                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1246 #endif
1247                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1248                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1249                 break;
1250         case MS_BOLT_COLD:
1251                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1252 #ifdef JP
1253 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1254 #else
1255                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1256 #endif
1257                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1258                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1259                 break;
1260         case MS_STARBURST:
1261                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1262                 else
1263 #ifdef JP
1264 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1265 #else
1266                         msg_print("You invoke a starburst.");
1267 #endif
1268                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1269                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1270                 break;
1271         case MS_BOLT_NETHER:
1272                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1273 #ifdef JP
1274 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1275 #else
1276                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1277 #endif
1278                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1279                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1280                 break;
1281         case MS_BOLT_WATER:
1282                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1283 #ifdef JP
1284 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1285 #else
1286                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1287 #endif
1288                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1289                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1290                 break;
1291         case MS_BOLT_MANA:
1292                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1293 #ifdef JP
1294 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1295 #else
1296                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1297 #endif
1298                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1299                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1300                 break;
1301         case MS_BOLT_PLASMA:
1302                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1303 #ifdef JP
1304 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1305 #else
1306                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1307 #endif
1308                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1309                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1310                 break;
1311         case MS_BOLT_ICE:
1312                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1313 #ifdef JP
1314 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1315 #else
1316                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1317 #endif
1318                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1319                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1320                 break;
1321         case MS_MAGIC_MISSILE:
1322                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1323 #ifdef JP
1324 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1325 #else
1326                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1327 #endif
1328                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1329                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1330                 break;
1331         case MS_SCARE:
1332                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1333 #ifdef JP
1334 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1335 #else
1336                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1337 #endif
1338                 fear_monster(dir, plev+10);
1339                 break;
1340         case MS_BLIND:
1341                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1342                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1343                 break;
1344         case MS_CONF:
1345                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1346 #ifdef JP
1347 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1348 #else
1349                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1350 #endif
1351                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1352                 break;
1353         case MS_SLOW:
1354                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1355                 slow_monster(dir);
1356                 break;
1357         case MS_SLEEP:
1358                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1359                 sleep_monster(dir);
1360                 break;
1361         case MS_SPEED:
1362                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1363                 break;
1364         case MS_HAND_DOOM:
1365         {
1366                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1367 #ifdef JP
1368 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1369 #else
1370                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1371 #endif
1372
1373                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1374                 break;
1375         }
1376         case MS_HEAL:
1377 #ifdef JP
1378 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1379 #else
1380                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1381 #endif
1382                 (void)hp_player(plev*4);
1383                 (void)set_stun(0);
1384                 (void)set_cut(0);
1385                 break;
1386         case MS_INVULNER:
1387 #ifdef JP
1388 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1389 #else
1390                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1391 #endif
1392                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1393                 break;
1394         case MS_BLINK:
1395                 teleport_player(10);
1396                 break;
1397         case MS_TELEPORT:
1398                 teleport_player(plev * 5);
1399                 break;
1400         case MS_WORLD:
1401                 world_player = TRUE;
1402 #ifdef JP
1403                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1404 #else
1405                 msg_print("'Time!'");
1406 #endif
1407                 msg_print(NULL);
1408
1409                 /* Hack */
1410                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1411
1412                 /* Redraw map */
1413                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1414
1415                 /* Update monsters */
1416                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1417
1418                 /* Window stuff */
1419                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1420
1421                 handle_stuff();
1422                 break;
1423         case MS_SPECIAL:
1424                 break;
1425         case MS_TELE_TO:
1426         {
1427                 monster_type *m_ptr;
1428                 monster_race *r_ptr;
1429                 char m_name[80];
1430
1431                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1432                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1433                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1434                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1435                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1436                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1437                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_TELE))
1438                 {
1439                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_ALL)))
1440                         {
1441                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1442 #ifdef JP
1443 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1444 #else
1445                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1446 #endif
1447
1448                                 break;
1449                         }
1450                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1451                         {
1452                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1453 #ifdef JP
1454 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1455 #else
1456                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1457 #endif
1458
1459                                 break;
1460                         }
1461                 }
1462 #ifdef JP
1463 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1464 #else
1465                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1466 #endif
1467
1468                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
1469                 break;
1470         }
1471         case MS_TELE_AWAY:
1472                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1473
1474                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1475                 break;
1476         case MS_TELE_LEVEL:
1477         {
1478                 monster_type *m_ptr;
1479                 monster_race *r_ptr;
1480                 char m_name[80];
1481
1482                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1483                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1484                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1485                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1486                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1487                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1488 #ifdef JP
1489 msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1490 #else
1491                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
1492 #endif
1493
1494                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1495                 {
1496 #ifdef JP
1497 msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1498 #else
1499                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1500 #endif
1501
1502                 }
1503                 else if (one_in_(2))
1504                 {
1505 #ifdef JP
1506 msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1507 #else
1508                         msg_format("%s sinks through the floor.", m_name);
1509 #endif
1510                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1511                 }
1512                 else
1513                 {
1514 #ifdef JP
1515 msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1516 #else
1517                         msg_format("%s rises up through the ceiling.", m_name);
1518 #endif
1519                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1520                 }
1521                 break;
1522         }
1523         case MS_PSY_SPEAR:
1524                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1525
1526 #ifdef JP
1527 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1528 #else
1529                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1530 #endif
1531                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1532                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1533                 break;
1534         case MS_DARKNESS:
1535 #ifdef JP
1536 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1537 #else
1538                         msg_print("You gesture in shadow.");
1539 #endif
1540                 (void)unlite_area(10, 3);
1541                 break;
1542         case MS_MAKE_TRAP:
1543                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1544 #ifdef JP
1545 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1546 #else
1547                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1548 #endif
1549                 trap_creation(target_row, target_col);
1550                 break;
1551         case MS_FORGET:
1552 #ifdef JP
1553 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1554 #else
1555                         msg_print("Nothing happen.");
1556 #endif
1557                 break;
1558         case MS_RAISE_DEAD:
1559 #ifdef JP
1560 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1561 #else
1562                 msg_print("You cast a animate dead.");
1563 #endif
1564                 (void)animate_dead(0, py, px);
1565                 break;
1566         case MS_S_KIN:
1567         {
1568                 int k;
1569 #ifdef JP
1570 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1571 #else
1572                         msg_print("You summon minions.");
1573 #endif
1574                 for (k = 0;k < 1; k++)
1575                 {
1576                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1577                         {
1578                                 if (!pet)
1579 #ifdef JP
1580 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1581 #else
1582 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1583 #endif
1584                         }
1585                         else
1586                         {
1587                                 no_trump = TRUE;
1588                         }
1589                 }
1590                 break;
1591         }
1592         case MS_S_CYBER:
1593         {
1594                 int k;
1595 #ifdef JP
1596 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1597 #else
1598                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1599 #endif
1600                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1601                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1602                         {
1603                                 if (!pet)
1604 #ifdef JP
1605 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1606 #else
1607 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1608 #endif
1609                         }
1610                         else
1611                         {
1612                                 no_trump = TRUE;
1613                         }
1614                 break;
1615         }
1616         case MS_S_MONSTER:
1617         {
1618                 int k;
1619 #ifdef JP
1620 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1621 #else
1622                         msg_print("You summon help.");
1623 #endif
1624                 for (k = 0;k < 1; k++)
1625                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1626                         {
1627                                 if (!pet)
1628 #ifdef JP
1629 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1630 #else
1631 msg_print("The summoned monster is angry!");
1632 #endif
1633                         }
1634                         else
1635                         {
1636                                 no_trump = TRUE;
1637                         }
1638                 break;
1639         }
1640         case MS_S_MONSTERS:
1641         {
1642                 int k;
1643 #ifdef JP
1644 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1645 #else
1646                         msg_print("You summon monsters!");
1647 #endif
1648                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1649                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1650                         {
1651                                 if (!pet)
1652 #ifdef JP
1653 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1654 #else
1655 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1656 #endif
1657                         }
1658                         else
1659                         {
1660                                 no_trump = TRUE;
1661                         }
1662                 break;
1663         }
1664         case MS_S_ANT:
1665         {
1666                 int k;
1667 #ifdef JP
1668 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1669 #else
1670                         msg_print("You summon ants.");
1671 #endif
1672                 for (k = 0;k < 1; k++)
1673                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1674                         {
1675                                 if (!pet)
1676 #ifdef JP
1677 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1678 #else
1679 msg_print("Summoned ants are angry!");
1680 #endif
1681                         }
1682                         else
1683                         {
1684                                 no_trump = TRUE;
1685                         }
1686                 break;
1687         }
1688         case MS_S_SPIDER:
1689         {
1690                 int k;
1691 #ifdef JP
1692 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1693 #else
1694                         msg_print("You summon spiders.");
1695 #endif
1696                 for (k = 0;k < 1; k++)
1697                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1698                         {
1699                                 if (!pet)
1700 #ifdef JP
1701 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1702 #else
1703 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1704 #endif
1705                         }
1706                         else
1707                         {
1708                                 no_trump = TRUE;
1709                         }
1710                 break;
1711         }
1712         case MS_S_HOUND:
1713         {
1714                 int k;
1715 #ifdef JP
1716 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1717 #else
1718                         msg_print("You summon hounds.");
1719 #endif
1720                 for (k = 0;k < 1; k++)
1721                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1722                         {
1723                                 if (!pet)
1724 #ifdef JP
1725 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1726 #else
1727 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1728 #endif
1729                         }
1730                         else
1731                         {
1732                                 no_trump = TRUE;
1733                         }
1734                 break;
1735         }
1736         case MS_S_HYDRA:
1737         {
1738                 int k;
1739 #ifdef JP
1740 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1741 #else
1742                         msg_print("You summon a hydras.");
1743 #endif
1744                 for (k = 0;k < 1; k++)
1745                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1746                         {
1747                                 if (!pet)
1748 #ifdef JP
1749 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1750 #else
1751 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1752 #endif
1753                         }
1754                         else
1755                         {
1756                                 no_trump = TRUE;
1757                         }
1758                 break;
1759         }
1760         case MS_S_ANGEL:
1761         {
1762                 int k;
1763 #ifdef JP
1764 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1765 #else
1766                         msg_print("You summon an angel!");
1767 #endif
1768                 for (k = 0;k < 1; k++)
1769                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1770                         {
1771                                 if (!pet)
1772 #ifdef JP
1773 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1774 #else
1775 msg_print("Summoned angels are angry!");
1776 #endif
1777                         }
1778                         else
1779                         {
1780                                 no_trump = TRUE;
1781                         }
1782                 break;
1783         }
1784         case MS_S_DEMON:
1785         {
1786                 int k;
1787 #ifdef JP
1788 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1789 #else
1790                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1791 #endif
1792                 for (k = 0;k < 1; k++)
1793                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1794                         {
1795                                 if (!pet)
1796 #ifdef JP
1797 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1798 #else
1799 msg_print("Summoned demons are angry!");
1800 #endif
1801                         }
1802                         else
1803                         {
1804                                 no_trump = TRUE;
1805                         }
1806                 break;
1807         }
1808         case MS_S_UNDEAD:
1809         {
1810                 int k;
1811 #ifdef JP
1812 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1813 #else
1814                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1815 #endif
1816                 for (k = 0;k < 1; k++)
1817                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1818                         {
1819                                 if (!pet)
1820 #ifdef JP
1821 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1822 #else
1823 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1824 #endif
1825                         }
1826                         else
1827                         {
1828                                 no_trump = TRUE;
1829                         }
1830                 break;
1831         }
1832         case MS_S_DRAGON:
1833         {
1834                 int k;
1835 #ifdef JP
1836 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1837 #else
1838                         msg_print("You summon a dragon!");
1839 #endif
1840                 for (k = 0;k < 1; k++)
1841                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1842                         {
1843                                 if (!pet)
1844 #ifdef JP
1845 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1846 #else
1847 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1848 #endif
1849                         }
1850                         else
1851                         {
1852                                 no_trump = TRUE;
1853                         }
1854                 break;
1855         }
1856         case MS_S_HI_UNDEAD:
1857         {
1858                 int k;
1859 #ifdef JP
1860 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1861 #else
1862                         msg_print("You summon a greater undead!");
1863 #endif
1864                 for (k = 0;k < 1; k++)
1865                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1866                         {
1867                                 if (!pet)
1868 #ifdef JP
1869 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1870 #else
1871 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1872 #endif
1873                         }
1874                         else
1875                         {
1876                                 no_trump = TRUE;
1877                         }
1878                 break;
1879         }
1880         case MS_S_HI_DRAGON:
1881         {
1882                 int k;
1883 #ifdef JP
1884 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1885 #else
1886                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1887 #endif
1888                 for (k = 0;k < 1; k++)
1889                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1890                         {
1891                                 if (!pet)
1892 #ifdef JP
1893 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1894 #else
1895 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1896 #endif
1897                         }
1898                         else
1899                         {
1900                                 no_trump = TRUE;
1901                         }
1902                 break;
1903         }
1904         case MS_S_AMBERITE:
1905         {
1906                 int k;
1907 #ifdef JP
1908 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1909 #else
1910                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1911 #endif
1912                 for (k = 0;k < 1; k++)
1913                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1914                         {
1915                                 if (!pet)
1916 #ifdef JP
1917 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1918 #else
1919 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1920 #endif
1921                         }
1922                         else
1923                         {
1924                                 no_trump = TRUE;
1925                         }
1926                 break;
1927         }
1928         case MS_S_UNIQUE:
1929         {
1930                 int k, count = 0;
1931 #ifdef JP
1932 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1933 #else
1934                         msg_print("You summon a special opponent!");
1935 #endif
1936                 for (k = 0;k < 1; k++)
1937                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1938                         {
1939                                 count++;
1940                                 if (!pet)
1941 #ifdef JP
1942 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1943 #else
1944 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1945 #endif
1946                         }
1947                 for (k = count;k < 1; k++)
1948                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1949                         {
1950                                 count++;
1951                                 if (!pet)
1952 #ifdef JP
1953 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1954 #else
1955 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1956 #endif
1957                         }
1958                 if (!count)
1959                 {
1960                         no_trump = TRUE;
1961                 }
1962                 break;
1963         }
1964         default:
1965                 msg_print("hoge?");
1966         }
1967         if (no_trump)
1968         {
1969 #ifdef JP
1970 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1971 #else
1972 msg_print("No one have appeared.");
1973 #endif
1974         }
1975
1976         return TRUE;
1977 }
1978
1979
1980 /*
1981  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1982  * is 'Blue-Mage'.
1983  */
1984 bool do_cmd_cast_learned(void)
1985 {
1986         int             n = 0;
1987         int             chance;
1988         int             minfail = 0;
1989         int             plev = p_ptr->lev;
1990         monster_power   spell;
1991         bool            cast;
1992         int             shouhimana;
1993
1994
1995         /* not if confused */
1996         if (p_ptr->confused)
1997         {
1998 #ifdef JP
1999 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
2000 #else
2001                 msg_print("You are too confused!");
2002 #endif
2003
2004                 return TRUE;
2005         }
2006
2007         /* get power */
2008         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
2009
2010         spell = monster_powers[n];
2011
2012         shouhimana = spell.smana;
2013
2014         if (p_ptr->dec_mana)
2015         {
2016                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
2017         }
2018
2019         /* Verify "dangerous" spells */
2020         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2021         {
2022                 /* Warning */
2023 #ifdef JP
2024 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
2025 #else
2026                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
2027 #endif
2028
2029
2030                 if (!over_exert) return FALSE;
2031
2032                 /* Verify */
2033 #ifdef JP
2034 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
2035 #else
2036                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
2037 #endif
2038
2039         }
2040
2041         /* Spell failure chance */
2042         chance = spell.fail;
2043
2044         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2045         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
2046         else chance += (spell.level - plev);
2047
2048         chance += p_ptr->to_m_chance;
2049
2050         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2051         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
2052
2053         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2054         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
2055         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
2056         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
2057
2058         /* Not enough mana to cast */
2059         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2060         {
2061                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
2062         }
2063
2064         /* Extract the minimum failure rate */
2065         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2066
2067         /* Minimum failure rate */
2068         if (chance < minfail) chance = minfail;
2069
2070         /* Stunning makes spells harder */
2071         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2072         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2073
2074         /* Always a 5 percent chance of working */
2075         if (chance > 95) chance = 95;
2076
2077         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
2078         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2079         chance = MAX(chance,0);
2080
2081         /* Failed spell */
2082         if (randint0(100) < chance)
2083         {
2084                 if (flush_failure) flush();
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2087 #else
2088                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2089 #endif
2090
2091                 sound(SOUND_FAIL);
2092
2093                 if (n >= MS_S_KIN)
2094                         /* Cast the spell */
2095                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2096         }
2097         else
2098         {
2099                 sound(SOUND_ZAP);
2100
2101                 /* Cast the spell */
2102                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2103
2104                 if (!cast) return FALSE;
2105         }
2106
2107         /* Sufficient mana */
2108         if (shouhimana <= p_ptr->csp)
2109         {
2110                 /* Use some mana */
2111                 p_ptr->csp -= shouhimana;
2112         }
2113         else
2114         {
2115                 int oops = shouhimana;
2116
2117                 /* No mana left */
2118                 p_ptr->csp = 0;
2119                 p_ptr->csp_frac = 0;
2120
2121                 /* Message */
2122 #ifdef JP
2123 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2124 #else
2125                 msg_print("You faint from the effort!");
2126 #endif
2127
2128
2129                 /* Hack -- Bypass free action */
2130                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2131
2132                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2133
2134                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2135                 if (randint0(100) < 50)
2136                 {
2137                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2138
2139                         /* Message */
2140 #ifdef JP
2141 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2142 #else
2143                         msg_print("You have damaged your health!");
2144 #endif
2145
2146
2147                         /* Reduce constitution */
2148                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2149                 }
2150         }
2151
2152         /* Take a turn */
2153         energy_use = 100;
2154
2155         /* Window stuff */
2156         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2157         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2158         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2159
2160         return TRUE;
2161 }
2162
2163 void learn_spell(int monspell)
2164 {
2165         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2166         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2167         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2168         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2169         {
2170                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2171 #ifdef JP
2172                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2173 #else
2174                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2175 #endif
2176                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2177
2178                 /* Sound */
2179                 sound(SOUND_STUDY);
2180
2181                 new_mane = TRUE;
2182                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2183         }
2184 }