3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
63 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64 /* Extract the "see-able-ness" */
65 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
67 bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
78 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80 bool pet = is_pet(m_ptr);
81 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
98 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103 monster_name(m_idx, m_name);
104 monster_name(t_idx, t_name);
106 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
112 msg_format(msg1, m_name);
113 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114 msg_format(msg2, m_name);
120 msg_format(msg3, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
124 msg_format(msg4, m_name, t_name);
128 if (mon_to_mon && known && !see_either)
129 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
143 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
156 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
160 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
170 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
175 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
177 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
179 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
181 set_monster_csleep(t_idx, 0);
186 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
193 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194 monster_name(m_idx, m_name);
195 monster_name(t_idx, t_name);
197 monspell_message(m_idx, t_idx,
198 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
203 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
205 dispel_player(target_ptr);
206 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
208 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
212 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
216 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
218 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
220 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221 dispel_monster_status(t_idx);
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
227 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
235 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
239 monspell_message(m_idx, t_idx,
240 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
241 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
242 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
245 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
246 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
247 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
248 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
253 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
254 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
262 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
266 monspell_message(m_idx, t_idx,
267 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
268 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
269 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
272 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
273 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
280 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
281 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
282 * @param GF_TYPE ブレスの属性
285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
290 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
292 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
294 bool smart_learn_aux = TRUE;
295 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
296 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
297 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
298 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
299 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
300 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
301 monster_name(m_idx, m_name);
302 monster_name(t_idx, t_name);
307 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
308 type_s = _("酸", "acid");
309 ms_type = MS_BR_ACID;
313 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
314 type_s = _("稲妻", "lightning");
315 ms_type = MS_BR_ELEC;
319 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
320 type_s = _("火炎", "fire");
321 ms_type = MS_BR_FIRE;
325 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
326 type_s = _("冷気", "frost");
327 ms_type = MS_BR_COLD;
331 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
332 type_s = _("ガス", "gas");
333 ms_type = MS_BR_POIS;
337 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
338 type_s = _("地獄", "nether");
339 ms_type = MS_BR_NETHER;
343 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
344 type_s = _("閃光", "light");
345 ms_type = MS_BR_LITE;
349 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
350 type_s = _("暗黒", "darkness");
351 ms_type = MS_BR_DARK;
355 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
356 type_s = _("混乱", "confusion");
357 ms_type = MS_BR_CONF;
361 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
362 type_s = _("轟音", "sound");
363 ms_type = MS_BR_SOUND;
364 drs_type = DRS_SOUND;
367 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
368 type_s = _("カオス", "chaos");
369 ms_type = MS_BR_CHAOS;
370 drs_type = DRS_CHAOS;
373 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
374 type_s = _("劣化", "disenchantment");
375 ms_type = MS_BR_DISEN;
376 drs_type = DRS_DISEN;
379 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
380 type_s = _("因果混乱", "nexus");
381 ms_type = MS_BR_NEXUS;
382 drs_type = DRS_NEXUS;
385 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
386 type_s = _("時間逆転", "time");
387 ms_type = MS_BR_TIME;
388 smart_learn_aux = FALSE;
391 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
392 type_s = _("遅鈍", "inertia");
393 ms_type = MS_BR_INERTIA;
394 smart_learn_aux = FALSE;
397 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
398 type_s = _("重力", "gravity");
399 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
400 smart_learn_aux = FALSE;
403 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
404 type_s = _("破片", "shards");
405 ms_type = MS_BR_SHARDS;
406 drs_type = DRS_SHARD;
409 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
410 type_s = _("プラズマ", "plasma");
411 ms_type = MS_BR_PLASMA;
412 smart_learn_aux = FALSE;
415 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
416 type_s = _("フォース", "force");
417 ms_type = MS_BR_FORCE;
418 smart_learn_aux = FALSE;
421 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
422 type_s = _("魔力", "mana");
423 ms_type = MS_BR_MANA;
424 smart_learn_aux = FALSE;
427 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
428 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
429 ms_type = MS_BR_NUKE;
432 case GF_DISINTEGRATE:
433 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
434 type_s = _("分解", "disintegration");
435 ms_type = MS_BR_DISI;
436 smart_learn_aux = FALSE;
439 /* Do not reach here */
441 type_s = _("不明", "Unknown");
442 ms_type = MS_BR_ACID;
443 smart_learn_aux = FALSE;
447 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
448 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
450 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
452 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
454 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
456 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
458 else if (p_ptr->blind)
460 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
461 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
467 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
469 else if (mon_to_mon && known && see_either)
471 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
472 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
476 if (mon_to_mon && known && !see_either)
477 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
480 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
481 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
482 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
488 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
489 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
492 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
493 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
494 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
497 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
501 monspell_message(m_idx, t_idx,
502 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
503 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
504 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
507 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
508 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
509 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
510 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
516 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
517 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
520 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
521 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
522 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
525 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
529 monspell_message(m_idx, t_idx,
530 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
531 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
532 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
535 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
536 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
537 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
538 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
544 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
545 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
548 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
549 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
550 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
553 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
557 monspell_message(m_idx, t_idx,
558 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
559 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
560 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
561 "%^s casts an acid ball at %s."),
564 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
565 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
566 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
567 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
568 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
574 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
575 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
578 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
579 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
580 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
583 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
587 monspell_message(m_idx, t_idx,
588 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
589 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
590 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
591 "%^s casts a lightning ball at %s."),
594 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
595 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
596 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
597 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
598 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
604 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
605 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
608 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
609 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
610 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
613 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
616 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
618 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
620 monspell_message(m_idx, t_idx,
621 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
622 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
623 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
628 monspell_message(m_idx, t_idx,
629 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
630 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
631 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
632 "%^s casts a fire ball at %s."),
635 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
636 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
637 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
638 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
639 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
645 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
646 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
650 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
651 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
654 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
658 monspell_message(m_idx, t_idx,
659 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
660 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
661 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
662 "%^s casts a frost ball at %s."),
665 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
666 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
667 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
668 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
669 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
675 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
676 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
679 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
680 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
681 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
684 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
688 monspell_message(m_idx, t_idx,
689 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
690 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
691 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
694 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
695 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
696 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
703 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
708 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
709 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
716 monspell_message(m_idx, t_idx,
717 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
718 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
719 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
722 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
723 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
724 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
725 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
731 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
732 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
737 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
740 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
743 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
744 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
745 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
746 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
747 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
748 monster_name(t_idx, t_name);
751 monspell_message(m_idx, t_idx,
752 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
753 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
754 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
759 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
761 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
763 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
766 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
767 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
772 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
773 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
776 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
777 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
778 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
781 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
785 monspell_message(m_idx, t_idx,
786 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
787 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
788 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
791 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
792 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
797 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
798 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
801 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
802 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
803 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
806 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
810 monspell_message(m_idx, t_idx,
811 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
812 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
813 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
816 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
817 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
818 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
819 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
825 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
826 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
830 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
831 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
834 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
837 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
838 monster_name(m_idx, m_name);
839 monster_name(t_idx, t_name);
842 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
844 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
846 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
849 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
852 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
853 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
854 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
855 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
861 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
862 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
865 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
866 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
867 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
870 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
872 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
873 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
875 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
876 monster_name(m_idx, m_name);
877 monster_name(t_idx, t_name);
880 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
882 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
884 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
886 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
888 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
890 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
893 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
894 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
899 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
900 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
903 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
904 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
905 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
908 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
910 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
911 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
913 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
914 monster_name(m_idx, m_name);
915 monster_name(t_idx, t_name);
918 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
920 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
922 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
924 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
926 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
928 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
931 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
932 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
937 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
940 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
943 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
944 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
945 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
946 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
947 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
948 * @param MS_TYPE 呪文の番号
949 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
952 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
954 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
955 monster_name(m_idx, m_name);
956 monster_name(t_idx, t_name);
958 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
960 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
962 msg_format(msg1, m_name);
964 msg_format(msg2, m_name);
966 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
968 if (see_monster(m_idx))
970 msg_format(msg3, m_name, t_name);
974 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
978 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
982 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
983 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
991 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
993 concptr msg1, msg2, msg3;
995 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
997 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
998 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
999 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1001 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1006 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1008 * @param y 対象の地点のy座標
1009 * @param x 対象の地点のx座標
1010 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1011 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1012 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1015 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1017 concptr msg1, msg2, msg3;
1019 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1021 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1022 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1023 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1025 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1030 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1032 * @param y 対象の地点のy座標
1033 * @param x 対象の地点のx座標
1034 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1035 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1036 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1039 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1041 concptr msg1, msg2, msg3;
1043 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1045 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1046 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1047 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1049 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1054 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1056 * @param y 対象の地点のy座標
1057 * @param x 対象の地点のx座標
1058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1063 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1065 concptr msg1, msg2, msg3;
1067 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1069 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1070 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1071 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1073 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1078 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1079 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1080 * @param y 対象の地点のy座標
1081 * @param x 対象の地点のx座標
1082 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1083 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1084 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1087 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1091 monspell_message(m_idx, t_idx,
1092 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1093 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1094 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1097 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1098 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1099 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1101 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1102 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1109 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1110 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1111 * @param y 対象の地点のy座標
1112 * @param x 対象の地点のx座標
1113 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1114 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1115 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1118 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1122 monspell_message(m_idx, t_idx,
1123 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1124 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1125 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1128 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1129 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1130 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1132 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1133 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1140 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1141 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1142 * @param y 対象の地点のy座標
1143 * @param x 対象の地点のx座標
1144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1146 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1149 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1153 monspell_message(m_idx, t_idx,
1154 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1155 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1156 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1159 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1160 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1161 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1163 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1164 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1171 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1172 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1173 * @param y 対象の地点のy座標
1174 * @param x 対象の地点のx座標
1175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1176 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1180 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1184 monspell_message(m_idx, t_idx,
1185 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1186 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1187 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1190 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1191 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1192 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1194 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1195 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1202 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1203 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1204 * @param y 対象の地点のy座標
1205 * @param x 対象の地点のx座標
1206 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1207 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1208 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1211 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1215 monspell_message(m_idx, t_idx,
1216 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1217 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1218 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1221 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1222 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1223 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1224 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1230 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1231 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1232 * @param y 対象の地点のy座標
1233 * @param x 対象の地点のx座標
1234 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1235 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1236 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1239 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1243 monspell_message(m_idx, t_idx,
1244 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1245 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1246 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1249 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1250 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1251 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1253 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1254 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1261 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1262 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1263 * @param y 対象の地点のy座標
1264 * @param x 対象の地点のx座標
1265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1270 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1274 monspell_message(m_idx, t_idx,
1275 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1276 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1277 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1280 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1281 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1282 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1284 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1291 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1292 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1293 * @param y 対象の地点のy座標
1294 * @param x 対象の地点のx座標
1295 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1296 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1297 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1300 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1304 monspell_message(m_idx, t_idx,
1305 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1306 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1307 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1310 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1311 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1312 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1314 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1321 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1322 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1323 * @param y 対象の地点のy座標
1324 * @param x 対象の地点のx座標
1325 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1326 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1327 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1330 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1334 monspell_message(m_idx, t_idx,
1335 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1336 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1337 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1340 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1341 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1342 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1344 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1351 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1352 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1353 * @param y 対象の地点のy座標
1354 * @param x 対象の地点のx座標
1355 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1356 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1357 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1360 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1364 monspell_message(m_idx, t_idx,
1365 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1366 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1367 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1370 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1371 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1372 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1374 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1375 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1382 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1383 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1384 * @param y 対象の地点のy座標
1385 * @param x 対象の地点のx座標
1386 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1387 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1388 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1391 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1395 monspell_message(m_idx, t_idx,
1396 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1397 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1398 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1401 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1402 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1403 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1405 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1412 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1413 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1414 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1415 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1416 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1417 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1418 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1419 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1420 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1421 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1423 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1425 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1426 bool see_t = see_monster(t_idx);
1427 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1428 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1429 monster_name(m_idx, m_name);
1430 monster_name(t_idx, t_name);
1432 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1434 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1436 msg_format(msg1, m_name);
1438 msg_format(msg2, m_name);
1444 else if (saving_throw)
1449 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1455 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1459 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1465 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1467 else if (saving_throw)
1469 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1473 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1475 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1480 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1482 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1483 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1485 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1487 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1488 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1489 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1490 bool resist, saving_throw;
1492 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494 resist = target_ptr->resist_fear;
1495 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1496 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1497 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1498 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1499 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1500 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1501 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1503 if (!resist && !saving_throw)
1505 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1507 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1508 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1510 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1512 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1513 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1515 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1516 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1517 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1518 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1519 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1520 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1522 if (!resist && !saving_throw)
1524 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1530 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1533 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1535 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1537 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1538 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1539 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1540 bool resist, saving_throw;
1542 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1544 resist = target_ptr->resist_blind;
1545 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1546 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1547 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1548 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1549 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1550 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1551 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1553 if (!resist && !saving_throw)
1555 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1557 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1558 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1560 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1563 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1564 monster_name(t_idx, t_name);
1566 if (streq(t_name, "it"))
1568 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1572 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1575 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1576 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1578 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1580 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1581 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1582 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1583 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1585 if (!resist && !saving_throw)
1587 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1593 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1594 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1595 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1596 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1598 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1600 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1601 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1602 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1603 bool resist, saving_throw;
1605 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1607 resist = target_ptr->resist_conf;
1608 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1609 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1610 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1611 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1612 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1613 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1614 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1616 if (!resist && !saving_throw)
1618 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1620 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1621 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1623 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1625 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1626 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1628 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1629 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1630 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1631 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1632 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1633 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1635 if (!resist && !saving_throw)
1637 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1643 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1644 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1645 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1646 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1648 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1650 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1651 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1652 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1653 bool resist, saving_throw;
1655 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1657 resist = target_ptr->resist_conf;
1658 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1659 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1660 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1661 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1662 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1663 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1664 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1666 if (!resist && !saving_throw)
1668 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1670 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1671 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1673 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1676 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1677 monster_name(t_idx, t_name);
1679 if (streq(t_name, "it"))
1681 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1685 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1688 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1689 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1691 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1693 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1694 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1695 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1696 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1698 if (!resist && !saving_throw)
1700 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1706 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1707 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1708 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1709 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1711 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1713 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1714 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1715 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1716 bool resist, saving_throw;
1718 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1720 resist = target_ptr->free_act;
1721 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1722 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1723 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1724 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1725 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1726 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1727 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1729 if (!resist && !saving_throw)
1731 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1733 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1734 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1736 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1738 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1739 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1741 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1742 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1743 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1744 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1745 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1746 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1748 if (!resist && !saving_throw)
1750 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1756 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1757 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1758 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1759 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1761 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1763 bool see_m = see_monster(m_idx);
1764 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1765 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1766 monster_name(m_idx, m_name);
1768 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1769 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1770 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1771 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1772 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1773 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1775 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1776 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1778 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1779 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1780 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1785 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1786 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1787 * @param y 対象の地点のy座標
1788 * @param x 対象の地点のx座標
1789 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1790 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1791 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1794 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1798 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1799 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1800 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1803 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1805 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1806 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1808 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1810 dam = 20; /* Dummy power */
1811 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1817 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1818 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1819 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1820 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1822 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1824 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1825 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1826 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1827 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1828 monster_name(m_idx, m_name);
1830 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1832 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1833 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1834 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1835 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1836 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1837 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1840 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1843 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1846 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1848 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1849 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1850 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1851 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1852 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1853 !seen, TARGET_TYPE);
1856 /* Partially healed */
1859 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1860 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1861 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1862 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1863 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1864 !seen, TARGET_TYPE);
1867 /* Redraw (later) if needed */
1868 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1869 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1872 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1875 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1877 if (see_monster(m_idx))
1878 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1883 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1886 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1888 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1890 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1891 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1893 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1894 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1895 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1896 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1897 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1898 !seen, TARGET_TYPE);
1900 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1904 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1906 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1908 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1910 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1911 monster_name(m_idx, m_name);
1913 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1914 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1916 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1918 if(see_monster(m_idx))
1919 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1920 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1924 if(see_monster(m_idx))
1925 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1927 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1929 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1930 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1935 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1936 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1939 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1941 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1942 monster_name(m_idx, m_name);
1944 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1945 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1946 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1948 if(see_monster(m_idx))
1949 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1950 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1954 if(see_monster(m_idx))
1955 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1957 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1962 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1963 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1964 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1966 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1968 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1969 MONSTER_IDX who = 0;
1970 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1971 monster_name(m_idx, m_name);
1973 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1974 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1975 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1976 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
1981 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1982 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1985 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1987 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1988 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1989 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1991 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1992 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1993 BIT_FLAGS mode = 0L;
1995 switch(m_ptr->r_idx)
1997 case MON_BANORLUPART:
1998 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1999 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2001 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2004 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2005 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2006 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2007 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2008 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2009 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2010 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2012 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2020 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2023 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2025 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2027 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2028 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2029 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2031 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2032 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2034 delete_monster_idx(k);
2037 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2038 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2039 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2041 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2049 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2050 * @param y 対象の地点のy座標
2051 * @param x 対象の地点のx座標
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2054 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2057 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2060 int num = 1 + randint1(3);
2061 BIT_FLAGS mode = 0L;
2063 monspell_message(m_idx, t_idx,
2064 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2065 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2066 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2069 for (k = 0; k < num; k++)
2071 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2074 if (p_ptr->blind && count)
2075 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2081 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2082 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2083 * @param y 対象の地点のy座標
2084 * @param x 対象の地点のx座標
2085 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2086 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2087 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2090 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2093 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2094 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2095 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2096 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2097 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2098 bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2099 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2100 monster_name(m_idx, m_name);
2102 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2103 if (one_in_(3) || !direct)
2105 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2106 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2107 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2110 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2111 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2116 bool fear, dead; /* dummy */
2118 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2119 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2120 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2123 dam = damroll(4, 8);
2125 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2126 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2128 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2132 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2133 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2135 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2136 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2137 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2142 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2143 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2144 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2146 dam += damroll(6, 8);
2149 if(monster_to_player ||
2150 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2152 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2155 get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2156 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2158 GAME_TEXT m_name_self[80];
2160 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2162 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2164 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2165 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2169 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2170 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2172 if(monster_to_monster)
2173 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2179 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2180 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2181 * @param y 対象の地点のy座標
2182 * @param x 対象の地点のx座標
2183 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2184 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2185 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2188 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2190 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2191 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2192 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2194 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2195 switch (m_ptr->r_idx)
2198 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2201 case MON_BANORLUPART:
2204 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2207 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2211 if (r_ptr->d_char == 'B')
2213 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2217 /* Something is wrong */
2223 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2224 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2230 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2232 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2233 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2234 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2236 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2237 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2238 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2241 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2243 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2244 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_TO);
2246 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2248 bool resists_tele = FALSE;
2249 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2250 monster_name(t_idx, t_name);
2252 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2254 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2256 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2257 if (see_monster(t_idx))
2259 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2261 resists_tele = TRUE;
2263 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2265 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2266 if (see_monster(t_idx))
2268 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2270 resists_tele = TRUE;
2276 if (t_idx == p_ptr->riding)
2277 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2279 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2282 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2287 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2288 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2289 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2290 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2293 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2295 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2296 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2298 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2299 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2300 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2303 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2305 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2306 msg_print(_("くっそ~", ""));
2307 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2309 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2310 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2313 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_AWAY);
2314 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
2316 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2318 bool resists_tele = FALSE;
2319 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2320 monster_name(t_idx, t_name);
2322 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2324 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2326 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2327 if (see_monster(t_idx))
2329 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2331 resists_tele = TRUE;
2333 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2335 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2336 if (see_monster(t_idx))
2338 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2340 resists_tele = TRUE;
2346 if (t_idx == p_ptr->riding)
2347 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2349 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2352 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2357 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2358 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2359 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2360 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2363 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2365 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2366 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2367 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2368 bool resist, saving_throw;
2370 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2372 resist = p_ptr->resist_nexus;
2373 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2374 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2375 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2376 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2377 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2378 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2379 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2381 if (!resist && !saving_throw)
2383 teleport_level(p_ptr, 0);
2385 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2386 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2388 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2390 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2391 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2392 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2394 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2395 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2396 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2397 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2399 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2401 if (!resist && !saving_throw)
2403 teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2409 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2410 * @param y 対象の地点のy座標
2411 * @param x 対象の地点のx座標
2412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2417 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2421 monspell_message(m_idx, t_idx,
2422 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2423 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2424 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2427 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2428 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2433 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2434 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2435 * @param y 対象の地点のy座標
2436 * @param x 対象の地点のx座標
2437 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2438 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2439 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2441 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2443 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2444 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2445 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2446 bool can_use_lite_area = FALSE;
2447 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2448 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2449 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2450 monster_name(t_idx, t_name);
2452 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2453 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2454 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2455 can_use_lite_area = TRUE;
2457 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2458 can_use_lite_area = FALSE;
2461 if (can_use_lite_area)
2463 monspell_message(m_idx, t_idx,
2464 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2465 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2466 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2469 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2471 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2476 monspell_message(m_idx, t_idx,
2477 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2478 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2479 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2482 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2484 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2488 if(monster_to_player)
2490 if (can_use_lite_area)
2492 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2496 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2497 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2503 if (!monster_to_monster) return;
2505 if (can_use_lite_area)
2507 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2508 lite_room(target_ptr, y, x);
2512 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2513 unlite_room(target_ptr, y, x);
2518 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2519 * @param y 対象の地点のy座標
2520 * @param x 対象の地点のx座標
2521 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2523 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2525 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2526 monster_name(m_idx, m_name);
2527 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2530 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2531 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2533 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2534 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2536 learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2537 (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2541 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2544 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2546 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2547 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2548 monster_name(m_idx, m_name);
2550 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2552 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2553 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2555 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2557 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2559 else if (lose_all_info(p_ptr))
2561 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2563 learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2568 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2569 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2571 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2572 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2574 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2576 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2578 monspell_message(m_idx, t_idx,
2579 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2580 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2581 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2584 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2590 * @param y 対象の地点のy座標
2591 * @param x 対象の地点のx座標
2592 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2594 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2596 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2599 int num = 4 + randint1(3);
2600 for (k = 0; k < num; k++)
2602 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2608 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2609 * @param y 対象の地点のy座標
2610 * @param x 対象の地点のx座標
2611 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2612 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2613 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2615 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2617 BIT_FLAGS mode = 0L;
2619 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2620 for (k = 0; k < num; k++)
2622 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2628 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2629 * @param y 対象の地点のy座標
2630 * @param x 対象の地点のx座標
2631 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2632 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2633 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2634 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2635 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2637 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2640 int num = 2 + randint1(3);
2641 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2642 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2644 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2646 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2647 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2648 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2652 fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2654 project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2657 for (k = 0; k < num; k++)
2659 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2665 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2666 * @param y 対象の地点のy座標
2667 * @param x 対象の地点のx座標
2668 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2669 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2670 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2672 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2674 BIT_FLAGS mode = 0L;
2676 int num = randint1(3);
2678 for (k = 0; k < num; k++)
2680 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2686 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2687 * @param y 対象の地点のy座標
2688 * @param x 対象の地点のx座標
2689 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2690 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2691 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2693 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2696 int num = 2 + randint1(3);
2697 for (k = 0; k < num; k++)
2699 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2705 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2706 * @param y 対象の地点のy座標
2707 * @param x 対象の地点のx座標
2708 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2710 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2712 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2716 for (k = 0; k < 4; k++)
2718 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2724 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2725 * @param y 対象の地点のy座標
2726 * @param x 対象の地点のx座標
2727 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2728 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2729 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2730 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2732 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2734 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2735 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2736 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2737 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2738 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2739 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2740 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2742 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2743 monster_name(m_idx, m_name);
2744 monster_name(t_idx, t_name);
2745 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2747 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2748 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2750 monspell_message(m_idx, t_idx,
2751 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2752 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2753 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2758 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2759 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2764 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2768 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2770 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2771 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2775 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2776 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2779 switch (m_ptr->r_idx)
2784 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2788 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2792 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2793 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2797 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2801 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2805 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2809 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2810 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2812 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2813 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2817 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2818 * @param y 対象の地点のy座標
2819 * @param x 対象の地点のx座標
2820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2821 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2822 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2823 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2825 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2828 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2829 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2830 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2831 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2833 monspell_message(m_idx, t_idx,
2834 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2835 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2836 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2839 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2841 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2845 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2848 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2849 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2851 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2852 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2856 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2857 * @param y 対象の地点のy座標
2858 * @param x 対象の地点のx座標
2859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2862 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2864 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2867 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2868 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2869 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2871 monspell_message(m_idx, t_idx,
2872 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2873 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2874 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2877 for (k = 0; k < 1; k++)
2880 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2883 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2886 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2887 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2889 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2890 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2894 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2895 * @param y 対象の地点のy座標
2896 * @param x 対象の地点のx座標
2897 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2898 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2899 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2900 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2902 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2905 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2906 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2907 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2909 monspell_message(m_idx, t_idx,
2910 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2911 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2912 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2915 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2918 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2921 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2924 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2925 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2927 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2928 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2932 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2933 * @param y 対象の地点のy座標
2934 * @param x 対象の地点のx座標
2935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2938 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2940 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2943 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2944 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2945 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2947 monspell_message(m_idx, t_idx,
2948 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2949 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2950 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2953 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2955 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2958 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2959 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2961 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2962 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2966 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2967 * @param y 対象の地点のy座標
2968 * @param x 対象の地点のx座標
2969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2972 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2974 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2977 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2978 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2979 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2981 monspell_message(m_idx, t_idx,
2982 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2983 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2984 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2987 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2989 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2992 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2993 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2995 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2996 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3000 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3001 * @param y 対象の地点のy座標
3002 * @param x 対象の地点のx座標
3003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3004 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3005 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3006 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3008 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3011 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3012 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3013 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3015 monspell_message(m_idx, t_idx,
3016 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3017 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3018 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3021 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3023 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3026 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3027 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3029 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3030 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3034 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3035 * @param y 対象の地点のy座標
3036 * @param x 対象の地点のx座標
3037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3038 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3039 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3040 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3042 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3045 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3046 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3047 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3049 monspell_message(m_idx, t_idx,
3050 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3051 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3052 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3055 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3057 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3060 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3061 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3063 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3064 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3068 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3069 * @param y 対象の地点のy座標
3070 * @param x 対象の地点のx座標
3071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3072 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3073 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3074 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3076 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3080 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3081 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3082 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3083 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3085 monspell_message(m_idx, t_idx,
3086 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3087 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3088 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3091 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3093 num += r_ptr->level / 40;
3096 for (k = 0; k < num; k++)
3098 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3103 if (p_ptr->blind && count)
3104 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3109 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3112 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3113 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3117 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3118 * @param y 対象の地点のy座標
3119 * @param x 対象の地点のx座標
3120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3123 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3125 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3128 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3129 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3131 monspell_message(m_idx, t_idx,
3132 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3133 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3134 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3137 for (k = 0; k < 1; k++)
3139 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3142 if (p_ptr->blind && count)
3143 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3145 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3146 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3150 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3151 * @param y 対象の地点のy座標
3152 * @param x 対象の地点のx座標
3153 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3154 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3155 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3156 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3158 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3161 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3162 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3164 monspell_message(m_idx, t_idx,
3165 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3166 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3167 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3170 for (k = 0; k < 1; k++)
3172 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3175 if (p_ptr->blind && count)
3176 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3178 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3179 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3183 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3184 * @param y 対象の地点のy座標
3185 * @param x 対象の地点のx座標
3186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3189 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3191 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3194 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3195 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3197 monspell_message(m_idx, t_idx,
3198 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3199 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3200 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3203 for (k = 0; k < 1; k++)
3205 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3208 if (p_ptr->blind && count)
3209 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3211 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3212 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3216 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3217 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3218 * @param y 対象の地点のy座標
3219 * @param x 対象の地点のx座標
3220 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3221 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3223 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3225 BIT_FLAGS mode = 0L;
3229 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3230 monster_name(m_idx, m_name);
3232 if (target_ptr->blind)
3233 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3235 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3239 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3240 for (k = 0; k < 30; k++)
3242 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3245 for (j = 100; j > 0; j--)
3247 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3248 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3252 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3254 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3260 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3261 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3263 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3264 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3269 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3270 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3276 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3277 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3278 * @param y 対象の地点のy座標
3279 * @param x 対象の地点のx座標
3280 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3281 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3282 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3283 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3285 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3287 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3288 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3289 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3290 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3291 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3293 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3294 monster_name(m_idx, m_name);
3296 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3298 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3299 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3302 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3306 monspell_message(m_idx, t_idx,
3307 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3308 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3309 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3312 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3315 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3318 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3321 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3323 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3326 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3327 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3331 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3332 * @param y 対象の地点のy座標
3333 * @param x 対象の地点のx座標
3334 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3335 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3336 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3337 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3339 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3342 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3343 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3344 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3346 monspell_message(m_idx, t_idx,
3347 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3348 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3349 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3352 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3355 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3358 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3361 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3363 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3366 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3367 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3371 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3372 * @param y 対象の地点のy座標
3373 * @param x 対象の地点のx座標
3374 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3375 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3376 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3377 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3379 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3382 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3383 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3384 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3386 monspell_message(m_idx, t_idx,
3387 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3388 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3389 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3392 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3394 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3397 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3399 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3402 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3403 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3407 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3408 * @param y 対象の地点のy座標
3409 * @param x 対象の地点のx座標
3410 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3411 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3412 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3413 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3415 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3418 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3419 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3420 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3421 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3422 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3423 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3425 monspell_message(m_idx, t_idx,
3426 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3427 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3428 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3431 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3433 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3436 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3438 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3439 non_unique_type = 0;
3440 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3441 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3443 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3445 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3448 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3450 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3451 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3454 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3455 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3461 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3462 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3463 * @param y 対象の地点のy座標
3464 * @param x 対象の地点のx座標
3465 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3466 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3468 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3472 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3473 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3474 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3475 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3476 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3477 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3478 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3479 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3480 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3481 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3482 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3483 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3484 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3485 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3486 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3487 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3488 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3489 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3490 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3491 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3492 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3493 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3494 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3495 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3496 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3497 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3498 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3499 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3500 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3501 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3502 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3503 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3504 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3505 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3506 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3507 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3508 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3509 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3510 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3511 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3512 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3513 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3514 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3515 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3516 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3517 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3518 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3519 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3520 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3521 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3522 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3523 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3524 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3525 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3526 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3527 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3528 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3529 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3530 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3531 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3532 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3533 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3534 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3535 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3536 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3537 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3538 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3539 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3540 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3541 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3542 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3543 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3544 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3545 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3546 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3547 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3548 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3549 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3550 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3551 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3552 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3553 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3554 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3555 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3556 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3557 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3558 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3559 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3560 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3561 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3562 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3563 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3564 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3565 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3566 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3567 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3573 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3574 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3575 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3576 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3577 * @param y 対象の地点のy座標
3578 * @param x 対象の地点のx座標
3579 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3580 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3581 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3583 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3587 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3588 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3589 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3590 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3591 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3592 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3593 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3594 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3595 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3596 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3597 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3598 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3599 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3600 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3601 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3602 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3603 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3604 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3605 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3606 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3607 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3608 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3609 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3610 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3611 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3612 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3613 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3614 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3615 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3616 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3617 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3618 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3619 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3620 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3621 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3622 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3623 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3624 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3625 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3626 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3627 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3628 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3629 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3630 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3631 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3632 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3633 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3634 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3635 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3636 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3637 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3638 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3639 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3640 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3641 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3642 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3643 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3644 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3645 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3646 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3647 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3648 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3649 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3650 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3651 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3652 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3653 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3654 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3655 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3656 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3657 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3658 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3659 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3660 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3661 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3662 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3663 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3664 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3665 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3666 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3667 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3668 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3669 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3670 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3671 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3672 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3673 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3674 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3675 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3676 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3677 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3678 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3679 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3680 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3681 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3682 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3689 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3691 * @param dice_num ダイス数
3692 * @param dice_side ダイス面
3695 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3696 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3698 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3702 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3703 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3704 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3705 case DICE_NUM: return dice_num;
3706 case DICE_SIDE: return dice_side;
3707 case DICE_MULT: return mult;
3708 case DICE_DIV: return div;
3709 case BASE_DAM: return dam;
3711 if (dam < 1) dam = 1;
3716 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3717 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3718 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3719 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3720 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3721 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3722 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3723 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3724 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3725 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3727 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3729 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3733 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3734 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3735 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3739 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3744 dice_num = shoot_dd;
3745 dice_side = shoot_ds;
3748 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3749 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3750 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3760 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3765 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3770 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3777 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3784 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3789 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3794 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3799 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3804 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3811 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3816 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3821 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3826 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3831 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3836 mult = powerful ? 2 : 1;
3837 dam = rlev * (mult / div);
3844 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3849 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3856 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3863 dam = (rlev * 4) + 50;
3871 dice_side = rlev * 3;
3879 dam = (rlev * 4) + 50;
3887 dice_side = rlev * 3 / 2;
3895 dam = (rlev * 4) + 50;
3903 dice_side = rlev * 7 / 2;
3911 dam = (rlev * 4) + 50;
3919 dice_side = rlev * 3 / 2;
3925 mult = powerful ? 2 : 1;
3931 case MS_BALL_NETHER:
3932 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3941 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3948 dam = (rlev * 4) + 50;
3953 /* RF5_DRAIN_MANA */
3961 /* RF5_MIND_BLAST */
3967 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3968 case MS_BRAIN_SMASH:
3999 mult = powerful ? 2 : 1;
4000 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4007 mult = powerful ? 2 : 1;
4008 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4015 mult = powerful ? 2 : 1;
4016 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4023 mult = powerful ? 2 : 1;
4024 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4031 dam = (rlev * 4) + 50;
4037 case MS_BOLT_NETHER:
4038 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4045 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4054 dice_side = rlev * 7 / 2;
4058 case MS_BOLT_PLASMA:
4059 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4066 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4072 case MS_MAGIC_MISSILE:
4078 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4079 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4080 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4081 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4082 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4083 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4089 dam = 40 * (mult / div);
4094 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4095 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4096 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4097 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4098 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4099 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4100 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4101 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4102 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4106 dam = powerful ? 150 : 100;
4108 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4111 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4112 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4113 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4114 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4115 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4116 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4117 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4118 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4119 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4120 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4121 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4122 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4123 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4124 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4125 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4126 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4127 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4128 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4129 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4130 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4133 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4138 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4139 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4140 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4141 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4142 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4144 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4146 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4147 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4149 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4150 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4151 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4153 if (TYPE == DAM_ROLL)
4159 hp = m_ptr->max_maxhp;
4161 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4165 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4166 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4167 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4168 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4169 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4171 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4173 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4174 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4175 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4176 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4177 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4178 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4180 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4184 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4185 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4186 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4187 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4188 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4190 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4192 int hp = p_ptr->chp;
4193 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4194 object_type *o_ptr = NULL;
4196 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4197 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4201 shoot_dd = o_ptr->dd;
4202 shoot_ds = o_ptr->ds;
4203 shoot_base = o_ptr->to_d;
4205 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);