OSDN Git Service

27336e53b2f0aecc2095392c8003ea7633a3e351
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31
32 /*!
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45 /*!
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56 /*!
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
60 */
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
62 {
63         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64         /* Extract the "see-able-ness" */
65         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
66
67         bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
69 }
70
71 /*!
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
75 */
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80         bool pet = is_pet(m_ptr);
81         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
82         return u_mode;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
95  */
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
97 {
98         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103         monster_name(m_idx, m_name);
104         monster_name(t_idx, t_name);
105
106         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
108
109         if (msg_flag_aux)
110         {
111                 if (mon_to_player)
112                         msg_format(msg1, m_name);
113                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114                         msg_format(msg2, m_name);
115         }
116         else
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                 {
120                         msg_format(msg3, m_name);
121                 }
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                 {
124                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
125                 }
126         }
127
128         if (mon_to_mon && known && !see_either)
129                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
130 }
131
132 /*!
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
140 */
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
142 {
143         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
144 }
145
146 /*!
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164  */
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
166 {
167         // temporary unused
168         (target_ptr);
169
170         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
173                 TARGET_TYPE);
174
175         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
176         {
177                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
178         }
179         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
180         {
181                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
182         }
183 }
184
185 /*!
186  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
190  */
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
192 {
193         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194         monster_name(m_idx, m_name);
195         monster_name(t_idx, t_name);
196
197         monspell_message(m_idx, t_idx,
198                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
201                 TARGET_TYPE);
202
203         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
204         {
205                 dispel_player(target_ptr);
206                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
207
208                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
211                 {
212                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
214                 }
215
216                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
217         }
218         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
219         {
220                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221                 dispel_monster_status(t_idx);
222         }
223 }
224
225 /*!
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
227 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
228 * @param y 対象の地点のy座標
229 * @param x 対象の地点のx座標
230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
233 * @return ダメージ量を返す。
234 */
235 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
236 {
237         HIT_POINT dam;
238
239         monspell_message(m_idx, t_idx,
240                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
241                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
242                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
243                 TARGET_TYPE);
244
245         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
246         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
247         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
248                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
249         return dam;
250 }
251
252 /*!
253 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
254 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
255 * @param y 対象の地点のy座標
256 * @param x 対象の地点のx座標
257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
260 * @return ダメージ量を返す。
261 */
262 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
263 {
264         HIT_POINT dam;
265
266         monspell_message(m_idx, t_idx,
267                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
268                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
269                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
270                 TARGET_TYPE);
271
272         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
273         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
274         sound(SOUND_SHOOT);
275
276         return dam;
277 }
278
279 /*!
280 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
281 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
282 * @param GF_TYPE ブレスの属性
283 * @param y 対象の地点のy座標
284 * @param x 対象の地点のx座標
285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
288 * @return ダメージ量を返す。
289 */
290 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
291 {
292         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
293         concptr type_s;
294         bool smart_learn_aux = TRUE;
295         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
296         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
297         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
298         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
299         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
300         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
301         monster_name(m_idx, m_name);
302         monster_name(t_idx, t_name);
303
304         switch (GF_TYPE)
305         {
306         case GF_ACID:
307                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
308                 type_s = _("酸", "acid");
309                 ms_type = MS_BR_ACID;
310                 drs_type = DRS_ACID;
311                 break;
312         case GF_ELEC:
313                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
314                 type_s = _("稲妻", "lightning");
315                 ms_type = MS_BR_ELEC;
316                 drs_type = DRS_ELEC;
317                 break;
318         case GF_FIRE:
319                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
320                 type_s = _("火炎", "fire");
321                 ms_type = MS_BR_FIRE;
322                 drs_type = DRS_FIRE;
323                 break;
324         case GF_COLD:
325                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
326                 type_s = _("冷気", "frost");
327                 ms_type = MS_BR_COLD;
328                 drs_type = DRS_COLD;
329                 break;
330         case GF_POIS:
331                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
332                 type_s = _("ガス", "gas");
333                 ms_type = MS_BR_POIS;
334                 drs_type = DRS_POIS;
335                 break;
336         case GF_NETHER:
337                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
338                 type_s = _("地獄", "nether");
339                 ms_type = MS_BR_NETHER;
340                 drs_type = DRS_NETH;
341                 break;
342         case GF_LITE:
343                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
344                 type_s = _("閃光", "light");
345                 ms_type = MS_BR_LITE;
346                 drs_type = DRS_LITE;
347                 break;
348         case GF_DARK:
349                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
350                 type_s = _("暗黒", "darkness");
351                 ms_type = MS_BR_DARK;
352                 drs_type = DRS_DARK;
353                 break;
354         case GF_CONFUSION:
355                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
356                 type_s = _("混乱", "confusion");
357                 ms_type = MS_BR_CONF;
358                 drs_type = DRS_CONF;
359                 break;
360         case GF_SOUND:
361                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
362                 type_s = _("轟音", "sound");
363                 ms_type = MS_BR_SOUND;
364                 drs_type = DRS_SOUND;
365                 break;
366         case GF_CHAOS:
367                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
368                 type_s = _("カオス", "chaos");
369                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
370                 drs_type = DRS_CHAOS;
371                 break;
372         case GF_DISENCHANT:
373                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
374                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
375                 ms_type = MS_BR_DISEN;
376                 drs_type = DRS_DISEN;
377                 break;
378         case GF_NEXUS:
379                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
380                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
381                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
382                 drs_type = DRS_NEXUS;
383                 break;
384         case GF_TIME:
385                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
386                 type_s = _("時間逆転", "time");
387                 ms_type = MS_BR_TIME;
388                 smart_learn_aux = FALSE;
389                 break;
390         case GF_INERTIAL:
391                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
392                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
393                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
394                 smart_learn_aux = FALSE;
395                 break;
396         case GF_GRAVITY:
397                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
398                 type_s = _("重力", "gravity");
399                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
400                 smart_learn_aux = FALSE;
401                 break;
402         case GF_SHARDS:
403                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
404                 type_s = _("破片", "shards");
405                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
406                 drs_type = DRS_SHARD;
407                 break;
408         case GF_PLASMA:
409                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
410                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
411                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
412                 smart_learn_aux = FALSE;
413                 break;
414         case GF_FORCE:
415                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
416                 type_s = _("フォース", "force");
417                 ms_type = MS_BR_FORCE;
418                 smart_learn_aux = FALSE;
419                 break;
420         case GF_MANA:
421                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
422                 type_s = _("魔力", "mana");
423                 ms_type = MS_BR_MANA;
424                 smart_learn_aux = FALSE;
425                 break;
426         case GF_NUKE:
427                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
428                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
429                 ms_type = MS_BR_NUKE;
430                 drs_type = DRS_POIS;
431                 break;
432         case GF_DISINTEGRATE:
433                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
434                 type_s = _("分解", "disintegration");
435                 ms_type = MS_BR_DISI;
436                 smart_learn_aux = FALSE;
437                 break;
438         default:
439                 /* Do not reach here */
440                 dam = 0;
441                 type_s = _("不明", "Unknown");
442                 ms_type = MS_BR_ACID;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         }
446
447         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
448                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
449
450         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
451         {
452                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
453         }
454         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
455         {
456                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
457         }
458         else if (p_ptr->blind)
459         {
460                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
461                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
462         }
463         else
464         {
465                 if (mon_to_player)
466                 {
467                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
468                 }
469                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
470                 {
471                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
472                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
473                 }
474         }
475
476         if (mon_to_mon && known && !see_either)
477                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
478
479         sound(SOUND_BREATH);
480         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
481         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
482                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
483
484         return dam;
485 }
486
487 /*!
488 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
489 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
490 * @param y 対象の地点のy座標
491 * @param x 対象の地点のx座標
492 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
493 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
494 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
495 * @return ダメージ量を返す。
496 */
497 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
498 {
499         HIT_POINT dam;
500
501         monspell_message(m_idx, t_idx,
502                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
503                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
504                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
505                 TARGET_TYPE);
506
507         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
508         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
509         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
510                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
511
512         return dam;
513 }
514
515 /*!
516 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
517 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
518 * @param y 対象の地点のy座標
519 * @param x 対象の地点のx座標
520 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
521 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
522 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
523 * @return ダメージ量を返す。
524 */
525 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
526 {
527         HIT_POINT dam;
528
529         monspell_message(m_idx, t_idx,
530                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
531                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
532                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
533                 TARGET_TYPE);
534
535         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
536         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
537         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
538                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
539
540         return dam;
541 }
542
543 /*!
544 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
545 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
546 * @param y 対象の地点のy座標
547 * @param x 対象の地点のx座標
548 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
549 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
550 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
551 * @return ダメージ量を返す。
552 */
553 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
554 {
555         HIT_POINT dam, rad;
556
557         monspell_message(m_idx, t_idx,
558                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
559                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
560                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
561                   "%^s casts an acid ball at %s."),
562                 TARGET_TYPE);
563
564         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
565         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
566         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
567         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
568                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
569
570         return dam;
571 }
572
573 /*!
574 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
575 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
576 * @param y 対象の地点のy座標
577 * @param x 対象の地点のx座標
578 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
579 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
580 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
581 * @return ダメージ量を返す。
582 */
583 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
584 {
585         HIT_POINT dam, rad;
586
587         monspell_message(m_idx, t_idx,
588                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
589                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
590                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
591                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
592                 TARGET_TYPE);
593
594         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
595         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
596         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
597         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
598                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
599
600         return dam;
601 }
602
603 /*!
604 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
605 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
606 * @param y 対象の地点のy座標
607 * @param x 対象の地点のx座標
608 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
609 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
610 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
611 * @return ダメージ量を返す。
612 */
613 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
614 {
615         HIT_POINT dam, rad;
616         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
617
618         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
619         {
620                 monspell_message(m_idx, t_idx,
621                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
622                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
623                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
624                         TARGET_TYPE);
625         }
626         else
627         {
628                 monspell_message(m_idx, t_idx,
629                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
630                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
631                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
632                         "%^s casts a fire ball at %s."),
633                         TARGET_TYPE);
634         }
635         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
636         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
637         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
638         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
639                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
640
641         return dam;
642 }
643
644 /*!
645 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
646 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
647 * @param y 対象の地点のy座標
648 * @param x 対象の地点のx座標
649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
650 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
651 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
652 * @return ダメージ量を返す。
653 */
654 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
655 {
656         HIT_POINT dam, rad;
657
658         monspell_message(m_idx, t_idx,
659                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
660                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
661                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
662                 "%^s casts a frost ball at %s."),
663                 TARGET_TYPE);
664
665         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
666         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
667         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
668         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
669                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
670
671         return dam;
672 }
673
674 /*!
675 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
676 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
677 * @param y 対象の地点のy座標
678 * @param x 対象の地点のx座標
679 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
680 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
681 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
682 * @return ダメージ量を返す。
683 */
684 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
685 {
686         HIT_POINT dam;
687
688         monspell_message(m_idx, t_idx,
689                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
690                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
691                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
695         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
696         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
698
699         return dam;
700 }
701
702 /*!
703 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
705 * @param y 対象の地点のy座標
706 * @param x 対象の地点のx座標
707 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
708 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
709 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
710 * @return ダメージ量を返す。
711 */
712 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
713 {
714         HIT_POINT dam;
715
716         monspell_message(m_idx, t_idx,
717                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
718                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
719                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
720                 TARGET_TYPE);
721
722         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
723         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
724         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
725                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
726
727         return dam;
728 }
729
730 /*!
731 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
732 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
733 * @param y 対象の地点のy座標
734 * @param x 対象の地点のx座標
735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
737 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
738 * @return ダメージ量を返す。
739 */
740 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
741 {
742         HIT_POINT dam;
743         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
744         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
745         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
746         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
747         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
748         monster_name(t_idx, t_name);
749
750
751         monspell_message(m_idx, t_idx,
752                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
753                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
754                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
755                 TARGET_TYPE);
756
757         if (mon_to_player)
758         {
759                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
760         }
761         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
762         {
763                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
764         }
765
766         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
767         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
768         return dam;
769 }
770
771 /*!
772 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
773 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
774 * @param y 対象の地点のy座標
775 * @param x 対象の地点のx座標
776 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
777 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
778 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
779 * @return ダメージ量を返す。
780 */
781 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
782 {
783         HIT_POINT dam;
784
785         monspell_message(m_idx, t_idx,
786                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
787                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
788                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
789                 TARGET_TYPE);
790
791         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
792         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
793         return dam;
794 }
795
796 /*!
797 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
798 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
799 * @param y 対象の地点のy座標
800 * @param x 対象の地点のx座標
801 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
802 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
803 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
804 * @return ダメージ量を返す。
805 */
806 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
807 {
808         HIT_POINT dam;
809
810         monspell_message(m_idx, t_idx,
811                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
812                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
813                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
814                 TARGET_TYPE);
815
816         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
817         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
818         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
819                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
820
821         return dam;
822 }
823
824 /*!
825 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
826 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
827 * @param y 対象の地点のy座標
828 * @param x 対象の地点のx座標
829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
830 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
831 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
832 * @return ダメージ量を返す。
833 */
834 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
835 {
836         HIT_POINT dam;
837         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
838         monster_name(m_idx, m_name);
839         monster_name(t_idx, t_name);
840
841
842         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
843         {
844                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
845         }
846         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
847         { 
848                 /* Basic message */
849                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
850         }
851
852         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
853         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
854         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
855                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
856         
857         return dam;
858 }
859
860 /*!
861 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
862 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
863 * @param y 対象の地点のy座標
864 * @param x 対象の地点のx座標
865 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
866 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
867 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
868 * @return ダメージ量を返す。
869 */
870 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
871 {
872         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
873         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
874         HIT_POINT dam;
875         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
876         monster_name(m_idx, m_name);
877         monster_name(t_idx, t_name);
878
879
880         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
881         {
882                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
883                 if (!seen)
884                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
885                 else
886                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
887         }
888         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
889         {
890                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
891         }
892
893         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
894         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
895         return dam;
896 }
897
898 /*!
899 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
900 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
901 * @param y 対象の地点のy座標
902 * @param x 対象の地点のx座標
903 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
904 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
905 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
906 * @return ダメージ量を返す。
907 */
908 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
909 {
910         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
911         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
912         HIT_POINT dam;
913         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
914         monster_name(m_idx, m_name);
915         monster_name(t_idx, t_name);
916
917
918         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
919         {
920                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
921                 if (!seen)
922                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
923                 else
924                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
925         }
926         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
927         {
928                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
929         }
930
931         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
932         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
933         return dam;
934 }
935
936 /*!
937 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
940 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
941 * @param y 対象の地点のy座標
942 * @param x 対象の地点のx座標
943 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
944 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
945 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
946 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
947 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
948 * @param MS_TYPE 呪文の番号
949 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
950 * @return ダメージ量を返す。
951 */
952 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
953 {
954         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
955         monster_name(m_idx, m_name);
956         monster_name(t_idx, t_name);
957
958         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
959         {
960                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
961                 if (p_ptr->blind)
962                         msg_format(msg1, m_name);
963                 else
964                         msg_format(msg2, m_name);
965         }
966         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
967         {
968                 if (see_monster(m_idx))
969                 {
970                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
971                 }
972                 else
973                 {
974                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
975                 }
976         }
977
978         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
979 }
980
981 /*!
982 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
983 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
984 * @param y 対象の地点のy座標
985 * @param x 対象の地点のx座標
986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
989 * @return ダメージ量を返す。
990 */
991 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
992 {
993         concptr msg1, msg2, msg3;
994         HIT_POINT dam;
995         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
996
997         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
998         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
999         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1000         
1001         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1002         return dam;
1003 }
1004
1005 /*!
1006 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1008 * @param y 対象の地点のy座標
1009 * @param x 対象の地点のx座標
1010 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1011 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1012 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1013 * @return ダメージ量を返す。
1014 */
1015 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1016 {
1017         concptr msg1, msg2, msg3;
1018         HIT_POINT dam;
1019         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1020
1021         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1022         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1023         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1024
1025         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1026         return dam;
1027 }
1028
1029 /*!
1030 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1032 * @param y 対象の地点のy座標
1033 * @param x 対象の地点のx座標
1034 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1035 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1036 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1037 * @return ダメージ量を返す。
1038 */
1039 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1040 {
1041         concptr msg1, msg2, msg3;
1042         HIT_POINT dam;
1043         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1044
1045         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1046         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1047         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1048
1049         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1050         return dam;
1051 }
1052
1053 /*!
1054 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1055 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1056 * @param y 対象の地点のy座標
1057 * @param x 対象の地点のx座標
1058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1061 * @return ダメージ量を返す。
1062 */
1063 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1064 {
1065         concptr msg1, msg2, msg3;
1066         HIT_POINT dam;
1067         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1068
1069         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1070         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1071         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1072
1073         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1074         return dam;
1075 }
1076
1077 /*!
1078 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1079 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1080 * @param y 対象の地点のy座標
1081 * @param x 対象の地点のx座標
1082 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1083 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1084 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1085 * @return ダメージ量を返す。
1086 */
1087 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1088 {
1089         HIT_POINT dam;
1090
1091         monspell_message(m_idx, t_idx,
1092                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1093                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1094                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1095                 TARGET_TYPE);
1096
1097         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1098         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1099         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1100         {
1101                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1102                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1103         }
1104
1105         return dam;
1106 }
1107
1108 /*!
1109 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1110 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1111 * @param y 対象の地点のy座標
1112 * @param x 対象の地点のx座標
1113 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1114 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1115 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1116 * @return ダメージ量を返す。
1117 */
1118 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1119 {
1120         HIT_POINT dam;
1121
1122         monspell_message(m_idx, t_idx,
1123                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1124                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1125                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1126                 TARGET_TYPE);
1127
1128         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1129         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1130         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1131         {
1132                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1133                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1134         }
1135
1136         return dam;
1137 }
1138
1139 /*!
1140 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1141 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1142 * @param y 対象の地点のy座標
1143 * @param x 対象の地点のx座標
1144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1146 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1147 * @return ダメージ量を返す。
1148 */
1149 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1150 {
1151         HIT_POINT dam;
1152
1153         monspell_message(m_idx, t_idx,
1154                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1155                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1156                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1157                 TARGET_TYPE);
1158
1159         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1160         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1161         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1162         {
1163                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1164                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1165         }
1166
1167         return dam;
1168 }
1169
1170 /*!
1171 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1172 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1173 * @param y 対象の地点のy座標
1174 * @param x 対象の地点のx座標
1175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1176 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1178 * @return ダメージ量を返す。
1179 */
1180 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1181 {
1182         HIT_POINT dam;
1183
1184         monspell_message(m_idx, t_idx,
1185                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1186                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1187                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1188                 TARGET_TYPE);
1189
1190         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1191         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1192         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1193         {
1194                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1195                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1196         }
1197
1198         return dam;
1199 }
1200
1201 /*!
1202 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1203 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1204 * @param y 対象の地点のy座標
1205 * @param x 対象の地点のx座標
1206 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1207 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1208 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1209 * @return ダメージ量を返す。
1210 */
1211 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1212 {
1213         HIT_POINT dam;
1214
1215         monspell_message(m_idx, t_idx,
1216                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1217                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1218                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1219                 TARGET_TYPE);
1220
1221         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1222         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1223         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1224                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1225
1226         return dam;
1227 }
1228
1229 /*!
1230 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1231 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1232 * @param y 対象の地点のy座標
1233 * @param x 対象の地点のx座標
1234 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1235 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1236 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1237 * @return ダメージ量を返す。
1238 */
1239 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1240 {
1241         HIT_POINT dam;
1242
1243         monspell_message(m_idx, t_idx,
1244                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1245                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1246                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1247                 TARGET_TYPE);
1248
1249         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1250         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1251         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1252         {
1253                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1254                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1255         }
1256
1257         return dam;
1258 }
1259
1260 /*!
1261 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1262 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1263 * @param y 対象の地点のy座標
1264 * @param x 対象の地点のx座標
1265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1268 * @return ダメージ量を返す。
1269 */
1270 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1271 {
1272         HIT_POINT dam;
1273
1274         monspell_message(m_idx, t_idx,
1275                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1276                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1277                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1278                 TARGET_TYPE);
1279
1280         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1281         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1282         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1283         {
1284                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1285         }
1286
1287         return dam;
1288 }
1289
1290 /*!
1291 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1292 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1293 * @param y 対象の地点のy座標
1294 * @param x 対象の地点のx座標
1295 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1296 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1297 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1298 * @return ダメージ量を返す。
1299 */
1300 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1301 {
1302         HIT_POINT dam;
1303
1304         monspell_message(m_idx, t_idx,
1305                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1306                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1307                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1308                 TARGET_TYPE);
1309
1310         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1311         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1312         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1313         {
1314                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1315         }
1316
1317         return dam;
1318 }
1319
1320 /*!
1321 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1322 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1323 * @param y 対象の地点のy座標
1324 * @param x 対象の地点のx座標
1325 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1326 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1327 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1328 * @return ダメージ量を返す。
1329 */
1330 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1331 {
1332         HIT_POINT dam;
1333
1334         monspell_message(m_idx, t_idx,
1335                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1336                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1337                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1338                 TARGET_TYPE);
1339
1340         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1341         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1342         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1343         {
1344                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1345         }
1346
1347         return dam;
1348 }
1349
1350 /*!
1351 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1352 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1353 * @param y 対象の地点のy座標
1354 * @param x 対象の地点のx座標
1355 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1356 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1357 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1358 * @return ダメージ量を返す。
1359 */
1360 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1361 {
1362         HIT_POINT dam;
1363
1364         monspell_message(m_idx, t_idx,
1365                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1366                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1367                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1368                 TARGET_TYPE);
1369
1370         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1371         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1372         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1373         {
1374                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1375                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1376         }
1377
1378         return dam;
1379 }
1380
1381 /*!
1382 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1383 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1384 * @param y 対象の地点のy座標
1385 * @param x 対象の地点のx座標
1386 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1387 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1388 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1389 * @return ダメージ量を返す。
1390 */
1391 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1392 {
1393         HIT_POINT dam;
1394
1395         monspell_message(m_idx, t_idx,
1396                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1397                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1398                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1399                 TARGET_TYPE);
1400
1401         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1402         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1403         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1404         {
1405                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1406         }
1407
1408         return dam;
1409 }
1410
1411 /*!
1412 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1413 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1414 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1415 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1416 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1417 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1418 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1419 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1420 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1421 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1422 */
1423 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1424 {
1425         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1426         bool see_t = see_monster(t_idx);
1427         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1428         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1429         monster_name(m_idx, m_name);
1430         monster_name(t_idx, t_name);
1431
1432         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1433         {
1434                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1435                 if (p_ptr->blind)
1436                         msg_format(msg1, m_name);
1437                 else
1438                         msg_format(msg2, m_name);
1439
1440                 if (resist)
1441                 {
1442                         msg_print(msg3);
1443                 }
1444                 else if (saving_throw)
1445                 {
1446                         msg_print(msg4);
1447                 }
1448         }
1449         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1450         {
1451                 if (known)
1452                 {
1453                         if (see_either)
1454                         {
1455                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1456                         }
1457                         else
1458                         {
1459                                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1460                         }
1461                 }
1462
1463                 if (resist)
1464                 {
1465                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1466                 }
1467                 else if (saving_throw)
1468                 {
1469                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1470                 }
1471                 else
1472                 {
1473                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1474                 }
1475                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1476         }
1477 }
1478
1479 /*!
1480  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1481  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1482  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1483  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1484  */
1485 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1486 {
1487         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1488         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1489         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1490         bool resist, saving_throw;
1491
1492         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1493         {
1494                 resist = target_ptr->resist_fear;
1495                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1496                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1497                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1498                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1499                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1500                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1501                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1502
1503                 if (!resist && !saving_throw)
1504                 {
1505                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1506                 }
1507                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1508                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1509         }
1510         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1511         {
1512                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1513                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1514
1515                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1516                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1517                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1518                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1519                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1520                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1521
1522                 if (!resist && !saving_throw)
1523                 {
1524                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1525                 }
1526         }
1527 }
1528
1529 /*!
1530  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1531  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1532  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1533  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1534  */
1535 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1536 {
1537         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1538         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1539         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1540         bool resist, saving_throw;
1541
1542         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1543         {
1544                 resist = target_ptr->resist_blind;
1545                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1546                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1547                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1548                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1549                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1550                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1551                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1552
1553                 if (!resist && !saving_throw)
1554                 {
1555                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1556                 }
1557                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1558                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1559         }
1560         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1561         {
1562                 concptr msg1;
1563                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1564                 monster_name(t_idx, t_name);
1565                 
1566                 if (streq(t_name, "it"))
1567                 {
1568                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1569                 }
1570                 else
1571                 {
1572                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1573                 }
1574
1575                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1576                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1577
1578                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1579                         msg1,
1580                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1581                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1582                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1583                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1584
1585                 if (!resist && !saving_throw)
1586                 {
1587                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1588                 }
1589         }
1590 }
1591
1592 /*!
1593  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1594  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1595  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1596  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1597  */
1598 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1599 {
1600         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1601         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1602         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1603         bool resist, saving_throw;
1604
1605         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1606         {
1607                 resist = target_ptr->resist_conf;
1608                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1609                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1610                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1611                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1612                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1613                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1614                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1615
1616                 if (!resist && !saving_throw)
1617                 {
1618                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1619                 }
1620                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1621                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1622         }
1623         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1624         {
1625                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1626                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1627
1628                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1629                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1630                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1631                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1632                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1633                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1634
1635                 if (!resist && !saving_throw)
1636                 {
1637                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642 /*!
1643  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1644  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1645  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1646  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1647  */
1648 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1649 {
1650         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1651         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1652         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1653         bool resist, saving_throw;
1654
1655         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1656         {
1657                 resist = target_ptr->resist_conf;
1658                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1659                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1660                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1661                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1662                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1663                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1664                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1665
1666                 if (!resist && !saving_throw)
1667                 {
1668                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1669                 }
1670                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1671                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1672         }
1673         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1674         {
1675                 concptr msg1;
1676                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1677                 monster_name(t_idx, t_name);
1678
1679                 if (streq(t_name, "it"))
1680                 {
1681                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1682                 }
1683                 else
1684                 {
1685                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1686                 }
1687
1688                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1689                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1690
1691                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1692                         msg1,
1693                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1694                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1695                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1696                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1697
1698                 if (!resist && !saving_throw)
1699                 {
1700                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1701                 }
1702         }
1703 }
1704
1705 /*!
1706  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1707  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1708  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1709  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1710  */
1711 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1712 {
1713         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1714         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1715         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1716         bool resist, saving_throw;
1717
1718         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1719         {
1720                 resist = target_ptr->free_act;
1721                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1722                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1723                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1724                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1725                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1726                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1727                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1728
1729                 if (!resist && !saving_throw)
1730                 {
1731                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1732                 }
1733                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1734                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1735         }
1736         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1737         {
1738                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1739                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1740
1741                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1742                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1743                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1744                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1745                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1746                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1747
1748                 if (!resist && !saving_throw)
1749                 {
1750                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1751                 }
1752         }
1753 }
1754
1755 /*!
1756 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1757 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1758 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1759 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1760 */
1761 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1762 {
1763         bool see_m = see_monster(m_idx);
1764         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1765         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1766         monster_name(m_idx, m_name);
1767
1768         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1769                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1770                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1771                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1772                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1773                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1774
1775         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1776         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1777         {
1778                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1779                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1780                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1781         }
1782 }
1783
1784 /*!
1785 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1786 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1787 * @param y 対象の地点のy座標
1788 * @param x 対象の地点のx座標
1789 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1790 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1791 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1792 * @return ダメージ量を返す。
1793 */
1794 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1795 {
1796         HIT_POINT dam = 0;
1797
1798         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1799                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1800                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1801                 TARGET_TYPE);
1802
1803         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1804         {
1805                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1806                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1807         }
1808         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1809         {
1810                 dam = 20; /* Dummy power */
1811                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1812         }
1813         return dam;
1814 }
1815
1816 /*!
1817 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1818 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1819 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1820 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1821 */
1822 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1823 {
1824         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1825         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1826         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1827         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1828         monster_name(m_idx, m_name);
1829
1830         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1831
1832         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1833                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1834                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1835                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1836                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1837                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1838
1839         /* Heal some */
1840         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1841
1842         /* Fully healed */
1843         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1844         {
1845                 /* Fully healed */
1846                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1847
1848                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1849                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1850                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1851                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1852                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1853                         !seen, TARGET_TYPE);
1854         }
1855
1856         /* Partially healed */
1857         else
1858         {
1859                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1860                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1861                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1862                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1863                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1864                         !seen, TARGET_TYPE);
1865         }
1866
1867         /* Redraw (later) if needed */
1868         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1869         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1870
1871         /* Cancel fear */
1872         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1873         {
1874                 /* Cancel fear */
1875                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1876
1877                 if (see_monster(m_idx))
1878                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1879         }
1880 }
1881
1882 /*!
1883 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1886 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1887 */
1888 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1889 {
1890         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1891         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1892
1893         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1894                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1895                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1896                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1897                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1898                         !seen, TARGET_TYPE);
1899
1900         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1901 }
1902
1903 /*!
1904 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1906 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1907 */
1908 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1909 {
1910         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1911         monster_name(m_idx, m_name);
1912         
1913         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1914                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1915
1916         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1917         {
1918                 if(see_monster(m_idx))
1919                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1920                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1921         }
1922         else
1923         {
1924                 if(see_monster(m_idx))
1925                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1926
1927                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1928
1929                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1930                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1931         }
1932 }
1933
1934 /*!
1935 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1936 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1938 */
1939 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1940 {       
1941         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1942         monster_name(m_idx, m_name);
1943         
1944         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1945                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1946         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1947         {
1948                 if(see_monster(m_idx))
1949                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1950                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1951         }
1952         else
1953         {
1954                 if(see_monster(m_idx))
1955                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1956
1957                 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1958         }
1959 }
1960
1961 /*!
1962 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1963 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1964 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1965 */
1966 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1967 {
1968         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1969         MONSTER_IDX who = 0;
1970         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1971         monster_name(m_idx, m_name);
1972
1973         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1974         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1975         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1976         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
1977         return who;
1978 }
1979
1980 /*!
1981 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1982 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1984 */
1985 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1986 {
1987         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1988         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1989         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1990         MONSTER_IDX k;
1991         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1992         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1993         BIT_FLAGS mode = 0L;
1994
1995         switch(m_ptr->r_idx)
1996         {
1997                 case MON_BANORLUPART:
1998                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1999                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2000                         
2001                         if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
2002                                 return -1;
2003
2004                         delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2005                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2006                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2007                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2008                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2009                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2010                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2011
2012                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2013                         break;
2014                 
2015                 case MON_BANOR:
2016                 case MON_LUPART:
2017                         dummy_hp = 0;
2018                         dummy_maxhp = 0;
2019
2020                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2021                                 return -1;
2022
2023                         for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2024                         {
2025                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2026                                 {
2027                                         dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2028                                         dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2029                                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2030                                         {
2031                                                 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2032                                                 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2033                                         }
2034                                         delete_monster_idx(k);
2035                                 }
2036                         }
2037                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2038                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2039                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2040
2041                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2042                         break;
2043         }
2044
2045         return 0;
2046 }
2047
2048 /*!
2049 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2050 * @param y 対象の地点のy座標
2051 * @param x 対象の地点のx座標
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2054 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2055 * @return ダメージ量を返す。
2056 */
2057 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2058 {
2059         int count = 0, k;
2060         int num = 1 + randint1(3);
2061         BIT_FLAGS mode = 0L;
2062         
2063         monspell_message(m_idx, t_idx,
2064                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2065                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2066                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2067                 TARGET_TYPE);
2068
2069         for (k = 0; k < num; k++)
2070         {
2071                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2072         }
2073         
2074         if (p_ptr->blind && count)
2075                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2076         
2077         return 0;
2078 }
2079
2080 /*!
2081 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2082 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2083 * @param y 対象の地点のy座標
2084 * @param x 対象の地点のx座標
2085 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2086 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2087 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2088 * @return ダメージ量を返す。
2089 */
2090 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2091 {
2092         HIT_POINT dam = -1;
2093         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2094         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2095         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2096         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2097         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2098         bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2099         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2100         monster_name(m_idx, m_name);
2101
2102         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2103         if (one_in_(3) || !direct)
2104         {               
2105                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2106                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2107                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2108                         TARGET_TYPE);
2109                                 
2110                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2111                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2112         }
2113         else
2114         {
2115                 int get_damage = 0;
2116                 bool fear, dead; /* dummy */
2117         
2118                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2119                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2120                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2121                         TARGET_TYPE);
2122
2123                 dam = damroll(4, 8);
2124
2125                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2126                         teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2127                 else 
2128                         teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2129
2130                 sound(SOUND_FALL);
2131
2132                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2133                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2134                 {
2135                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2136                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2137                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2138                                 TARGET_TYPE);
2139                 }
2140                 else
2141                 {
2142                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2143                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2144                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2145                                 TARGET_TYPE);
2146                         dam += damroll(6, 8);
2147                 }
2148
2149                 if(monster_to_player ||
2150                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2151                 {
2152                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2153                         -- henkma
2154                         */
2155                         get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2156                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2157                         {
2158                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2159                                 /* hisself */
2160                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2161
2162                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2163
2164                                 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2165                                 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2166                         }
2167                 }
2168
2169                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2170                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2171
2172                 if(monster_to_monster)
2173                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2174         }
2175         return dam;
2176 }
2177
2178 /*!
2179 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2180 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2181 * @param y 対象の地点のy座標
2182 * @param x 対象の地点のx座標
2183 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2184 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2185 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2186 * @return ダメージ量を返す。
2187 */
2188 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2189 {
2190         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2191         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2192         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2193
2194         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2195         switch (m_ptr->r_idx)
2196         {
2197                 case MON_OHMU:
2198                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2199                         return -1;
2200
2201                 case MON_BANORLUPART:
2202                 case MON_BANOR:
2203                 case MON_LUPART:
2204                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2205
2206                 case MON_ROLENTO:
2207                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2208                         break;
2209
2210                 default:
2211                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2212                 {
2213                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2214                         break;
2215                 }
2216
2217                 /* Something is wrong */
2218                 else return -1;
2219         }
2220 }
2221
2222 /*!
2223 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2224 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2228 * @return ダメージ量を返す。
2229 */
2230 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2231 {
2232         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2233         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2234         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2235
2236         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2237                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2238                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2239                 TARGET_TYPE);
2240         
2241         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2242         {
2243                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2244                 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_TO);
2245         }
2246         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2247         {
2248                 bool resists_tele = FALSE;
2249                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2250                 monster_name(t_idx, t_name);
2251
2252                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2253                 {
2254                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2255                         {
2256                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2257                                 if (see_monster(t_idx))
2258                                 {
2259                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2260                                 }
2261                                 resists_tele = TRUE;
2262                         }
2263                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2264                         {
2265                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2266                                 if (see_monster(t_idx))
2267                                 {
2268                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2269                                 }
2270                                 resists_tele = TRUE;
2271                         }
2272                 }
2273
2274                 if (!resists_tele)
2275                 {
2276                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2277                                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2278                         else 
2279                                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2280                 }
2281
2282                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2283         }
2284 }
2285
2286 /*!
2287 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2288 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2289 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2290 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2291 * @return ダメージ量を返す。
2292 */
2293 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2294 {
2295         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2296         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2297
2298         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2299                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2300                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2301                 TARGET_TYPE);
2302         
2303         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2304         {
2305                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2306                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2307                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2308                 {
2309                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2310                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2311                 }
2312
2313                 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_AWAY);
2314                 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
2315         }
2316         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2317         {
2318                 bool resists_tele = FALSE;
2319                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2320                 monster_name(t_idx, t_name);
2321
2322                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2323                 {
2324                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2325                         {
2326                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2327                                 if (see_monster(t_idx))
2328                                 {
2329                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2330                                 }
2331                                 resists_tele = TRUE;
2332                         }
2333                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2334                         {
2335                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2336                                 if (see_monster(t_idx))
2337                                 {
2338                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2339                                 }
2340                                 resists_tele = TRUE;
2341                         }
2342                 }
2343
2344                 if (!resists_tele)
2345                 {
2346                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2347                                 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2348                         else 
2349                                 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2350                 }
2351
2352                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2353         }
2354 }
2355
2356 /*!
2357 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2358 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2359 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2360 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2361 * @return ダメージ量を返す。
2362 */
2363 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2364 {
2365         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2366         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2367         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2368         bool resist, saving_throw;
2369
2370         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2371         {
2372                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2373                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2374                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2375                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2376                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2377                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2378                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2379                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2380
2381                 if (!resist && !saving_throw)
2382                 {
2383                         teleport_level(p_ptr, 0);
2384                 }
2385                 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2386                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2387         }
2388         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2389         {
2390                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2391                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2392                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2393
2394                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2395                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2396                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2397                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2398                         "",
2399                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2400
2401                 if (!resist && !saving_throw)
2402                 {
2403                         teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2404                 }
2405         }
2406 }
2407
2408 /*!
2409 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2410 * @param y 対象の地点のy座標
2411 * @param x 対象の地点のx座標
2412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2415 * @return ダメージ量を返す。
2416 */
2417 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2418 {
2419         HIT_POINT dam;
2420
2421         monspell_message(m_idx, t_idx,
2422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2423                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2424                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2425                 TARGET_TYPE);
2426
2427         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2428         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2429         return dam;
2430 }
2431
2432 /*!
2433 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2434 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2435 * @param y 対象の地点のy座標
2436 * @param x 対象の地点のx座標
2437 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2438 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2439 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2440 */
2441 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2442 {
2443         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2444         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2445         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2446         bool can_use_lite_area = FALSE;
2447         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2448         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2449         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2450         monster_name(t_idx, t_name);
2451
2452         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2453                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2454                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2455                 can_use_lite_area = TRUE;
2456
2457         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2458                 can_use_lite_area = FALSE;
2459
2460         
2461         if (can_use_lite_area)
2462         {
2463                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2464                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2465                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2466                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2467                         TARGET_TYPE);
2468
2469                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2470                 {
2471                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2472                 }
2473         }
2474         else
2475         {
2476                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2477                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2478                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2479                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2480                         TARGET_TYPE);
2481
2482                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2483                 {
2484                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2485                 }
2486         }
2487
2488         if(monster_to_player)
2489         {
2490                 if (can_use_lite_area)
2491                 {
2492                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2493                 }
2494                 else
2495                 {
2496                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2497                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2498                 }
2499
2500                 return;
2501         }
2502
2503         if (!monster_to_monster) return;
2504         
2505         if (can_use_lite_area)
2506         {
2507                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2508                 lite_room(target_ptr, y, x);
2509         }
2510         else
2511         {
2512                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2513                 unlite_room(target_ptr, y, x);
2514         }
2515 }
2516
2517 /*!
2518 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2519 * @param y 対象の地点のy座標
2520 * @param x 対象の地点のx座標
2521 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2522 */
2523 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2524 {
2525         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2526         monster_name(m_idx, m_name);
2527         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2528
2529         if (p_ptr->blind)
2530                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2531                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2532         else
2533                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2534                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2535
2536         learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2537         (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2538 }
2539
2540 /*!
2541 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2543 */
2544 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2545 {
2546         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2547         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2548         monster_name(m_idx, m_name);
2549
2550         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2551
2552         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2553                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2554
2555         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2556         {
2557                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2558         }
2559         else if (lose_all_info(p_ptr))
2560         {
2561                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2562         }
2563         learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2564 }
2565
2566
2567 /*!
2568 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2569 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2571 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2572 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2573 */
2574 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2575 {
2576         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2577
2578         monspell_message(m_idx, t_idx,
2579                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2580                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2581                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2582                 TARGET_TYPE);
2583
2584         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2585 }
2586
2587
2588 /*!
2589 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2590 * @param y 対象の地点のy座標
2591 * @param x 対象の地点のx座標
2592 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2594 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2595 */
2596 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2597 {
2598         int k, count = 0;       
2599         int num = 4 + randint1(3);
2600         for (k = 0; k < num; k++)
2601         {
2602                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2603         }
2604         return count;
2605 }
2606
2607 /*!
2608  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2609  * @param y 対象の地点のy座標
2610  * @param x 対象の地点のx座標
2611  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2612  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2613  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2614  */
2615 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2616 {
2617         BIT_FLAGS mode = 0L;
2618         int k, count = 0;       
2619         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2620         for (k = 0; k < num; k++)
2621         {
2622                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2623         }
2624         return count;
2625 }
2626
2627 /*!
2628  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2629  * @param y 対象の地点のy座標
2630  * @param x 対象の地点のx座標
2631  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2632  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2633  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2634  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2635  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2636  */
2637 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2638 {
2639         int k, count = 0;       
2640         int num = 2 + randint1(3);
2641         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2642         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2643
2644         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2645         {
2646                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2647                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2648                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2649                         TARGET_TYPE);
2650
2651                 if(mon_to_player)
2652                         fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2653                 else if(mon_to_mon)
2654                         project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2655         }
2656
2657         for (k = 0; k < num; k++)
2658         {
2659                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2660         }
2661         return count;
2662 }
2663
2664 /*!
2665 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2666 * @param y 対象の地点のy座標
2667 * @param x 対象の地点のx座標
2668 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2669 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2670 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2671 */
2672 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2673 {
2674         BIT_FLAGS mode = 0L;
2675         int k, count = 0;
2676         int num = randint1(3);
2677         rlev = rlev;
2678         for (k = 0; k < num; k++)
2679         {
2680                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2681         }
2682         return count;
2683 }
2684
2685 /*!
2686 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2687 * @param y 対象の地点のy座標
2688 * @param x 対象の地点のx座標
2689 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2690 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2691 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2692 */
2693 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2694 {
2695         int k, count = 0;       
2696         int num = 2 + randint1(3);
2697         for (k = 0; k < num; k++)
2698         {
2699                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2700         }
2701         return count;
2702 }
2703
2704 /*!
2705 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2706 * @param y 対象の地点のy座標
2707 * @param x 対象の地点のx座標
2708 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2710 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2711 */
2712 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2713 {
2714         int k, count = 0;
2715
2716         for (k = 0; k < 4; k++)
2717         {
2718                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2719         }
2720         return count;
2721 }
2722
2723 /*!
2724 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2725 * @param y 対象の地点のy座標
2726 * @param x 対象の地点のx座標
2727 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2728 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2729 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2730 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2731 */
2732 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2733 {
2734         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2735         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2736         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2737         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2738         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2739         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2740         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2741         int count = 0;
2742         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2743         monster_name(m_idx, m_name);
2744         monster_name(t_idx, t_name);
2745         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2746
2747         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2748         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2749         {
2750                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2751                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2752                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2753                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2754                         TARGET_TYPE);
2755         }
2756         else
2757         {
2758                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2759                         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2760
2761                 if (p_ptr->blind)
2762                 {
2763                         if (mon_to_player)
2764                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2765                 }
2766                 else
2767                 {
2768                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2769                         {
2770                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2771                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2772                         }
2773                 }
2774
2775                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2776                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2777         }
2778
2779         switch (m_ptr->r_idx)
2780         {
2781                 case MON_MENELDOR:
2782                 case MON_GWAIHIR:
2783                 case MON_THORONDOR:
2784                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2785                         break;
2786
2787                 case MON_BULLGATES:
2788                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2789                         break;
2790
2791                 case MON_SERPENT:
2792                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2793                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2794                         break;
2795                         
2796                 case MON_CALDARM:
2797                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2798                         break;
2799
2800                 case MON_LOUSY:
2801                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2802                         break;
2803
2804                 default:
2805                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2806                         break;
2807         }
2808         
2809         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2810                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2811
2812         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2813                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2814 }
2815
2816 /*!
2817 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2818 * @param y 対象の地点のy座標
2819 * @param x 対象の地点のx座標
2820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2821 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2822 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2823 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2824 */
2825 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2826 {
2827         int count = 0;
2828         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2829         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2830         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2831         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2832         
2833         monspell_message(m_idx, t_idx,
2834                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2835                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2836                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2837                 TARGET_TYPE);
2838
2839         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2840         {
2841                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2842         }
2843         else
2844         {
2845                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2846         }
2847
2848         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2849                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2850         
2851         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2852                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2853 }
2854
2855 /*!
2856 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2857 * @param y 対象の地点のy座標
2858 * @param x 対象の地点のx座標
2859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2862 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2863 */
2864 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2865 {
2866         int count = 0, k;
2867         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2868         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2869         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2870         
2871         monspell_message(m_idx, t_idx,
2872                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2873                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2874                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2875                 TARGET_TYPE);
2876
2877         for (k = 0; k < 1; k++)
2878         {
2879                 if(mon_to_player)
2880                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2881
2882                 if(mon_to_mon)
2883                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2884         }
2885
2886         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2887                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2888         
2889         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2890                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2891 }
2892
2893 /*!
2894 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2895 * @param y 対象の地点のy座標
2896 * @param x 対象の地点のx座標
2897 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2898 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2899 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2900 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2901 */
2902 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2903 {
2904         int count = 0, k;
2905         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2906         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2907         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2908         
2909         monspell_message(m_idx, t_idx,
2910                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2911                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2912                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2913                 TARGET_TYPE);
2914         
2915         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2916         {
2917                 if(mon_to_player)
2918                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2919
2920                 if(mon_to_mon)
2921                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2922         }
2923
2924         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2925                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2926         
2927         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2928                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2929 }
2930
2931 /*!
2932 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2933 * @param y 対象の地点のy座標
2934 * @param x 対象の地点のx座標
2935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2938 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2939 */
2940 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2941 {
2942         int count = 0, k;
2943         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2944         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2945         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2946         
2947         monspell_message(m_idx, t_idx,
2948                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2949                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2950                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2951                 TARGET_TYPE);
2952         
2953         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2954         {
2955                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2956         }
2957
2958         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2959                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2960         
2961         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2962                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2963 }
2964
2965 /*!
2966 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2967 * @param y 対象の地点のy座標
2968 * @param x 対象の地点のx座標
2969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2972 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2973 */
2974 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2975 {
2976         int count = 0, k;
2977         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2978         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2979         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2980         
2981         monspell_message(m_idx, t_idx,
2982                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2983                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2984                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2985                 TARGET_TYPE);
2986         
2987         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2988         {
2989                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2990         }
2991
2992         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2993                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2994         
2995         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2996                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2997 }
2998
2999 /*!
3000 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3001 * @param y 対象の地点のy座標
3002 * @param x 対象の地点のx座標
3003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3004 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3005 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3006 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3007 */
3008 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3009 {
3010         int count = 0, k;
3011         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3012         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3013         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3014         
3015         monspell_message(m_idx, t_idx,
3016                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3017                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3018                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3019                 TARGET_TYPE);
3020         
3021         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3022         {
3023                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3024         }
3025
3026         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3027                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3028         
3029         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3030                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3031 }
3032
3033 /*!
3034 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3035 * @param y 対象の地点のy座標
3036 * @param x 対象の地点のx座標
3037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3038 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3039 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3040 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3041 */
3042 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3043 {
3044         int count = 0, k;
3045         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3046         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3047         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3048         
3049         monspell_message(m_idx, t_idx,
3050                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3051                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3052                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3053                 TARGET_TYPE);
3054         
3055         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3056         {
3057                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3058         }
3059
3060         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3061                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3062         
3063         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3064                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3065 }
3066
3067 /*!
3068 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3069 * @param y 対象の地点のy座標
3070 * @param x 対象の地点のx座標
3071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3072 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3073 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3074 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3075 */
3076 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3077 {
3078         int count = 0, k;
3079         int num = 1;
3080         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3081         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3082         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3083         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3084         
3085         monspell_message(m_idx, t_idx,
3086                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3087                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3088                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3089                 TARGET_TYPE);
3090         
3091         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3092         {
3093                 num += r_ptr->level / 40;
3094         }
3095         
3096         for (k = 0; k < num; k++)
3097         {
3098                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3099         }
3100         
3101         if (count < 2)
3102         {
3103                 if (p_ptr->blind && count)
3104                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3105         }
3106         else
3107         {
3108                 if (p_ptr->blind)
3109                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3110         }
3111         
3112         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3113                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3114 }
3115
3116 /*!
3117 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3118 * @param y 対象の地点のy座標
3119 * @param x 対象の地点のx座標
3120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3123 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3124 */
3125 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3126 {
3127         int count = 0, k;
3128         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3129         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3130         
3131         monspell_message(m_idx, t_idx,
3132                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3133                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3134                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3135                 TARGET_TYPE);
3136         
3137         for (k = 0; k < 1; k++)
3138         {
3139                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3140         }
3141         
3142         if (p_ptr->blind && count)
3143                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3144         
3145         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3146                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3147 }
3148
3149 /*!
3150 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3151 * @param y 対象の地点のy座標
3152 * @param x 対象の地点のx座標
3153 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3154 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3155 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3156 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3157 */
3158 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3159 {
3160         int count = 0, k;
3161         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3162         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3163         
3164         monspell_message(m_idx, t_idx,
3165                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3166                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3167                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3168                 TARGET_TYPE);
3169         
3170         for (k = 0; k < 1; k++)
3171         {
3172                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3173         }
3174         
3175         if (p_ptr->blind && count)
3176                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3177         
3178         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3179                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3180 }
3181
3182 /*!
3183 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3184 * @param y 対象の地点のy座標
3185 * @param x 対象の地点のx座標
3186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3189 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3190 */
3191 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3192 {
3193         int count = 0, k;
3194         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3195         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3196         
3197         monspell_message(m_idx, t_idx,
3198                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3199                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3200                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3201                 TARGET_TYPE);
3202         
3203         for (k = 0; k < 1; k++)
3204         {
3205                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3206         }
3207         
3208         if (p_ptr->blind && count)
3209                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3210         
3211         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3212                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3213 }
3214
3215 /*!
3216 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3217 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3218 * @param y 対象の地点のy座標
3219 * @param x 対象の地点のx座標
3220 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3221 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3222 */
3223 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3224 {
3225         BIT_FLAGS mode = 0L;
3226         int count = 0, k;
3227         POSITION cy = y;
3228         POSITION cx = x;
3229         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3230         monster_name(m_idx, m_name);
3231
3232         if (target_ptr->blind)
3233                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3234         else
3235                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3236
3237         msg_print(NULL);
3238
3239         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3240         for (k = 0; k < 30; k++)
3241         {
3242                 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3243                 {
3244                         int j;
3245                         for (j = 100; j > 0; j--)
3246                         {
3247                                 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3248                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3249                         }
3250                         if (!j) break;
3251                 }
3252                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3253
3254                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3255                 {
3256                         y = cy;
3257                         x = cx;
3258                         count++;
3259                         if (count == 1)
3260                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3261                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3262                         else
3263                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3264                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3265
3266                         msg_print(NULL);
3267                 }
3268         }
3269         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3270                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3271         msg_print(NULL);
3272         return count;
3273 }
3274
3275 /*!
3276 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3277 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3278 * @param y 対象の地点のy座標
3279 * @param x 対象の地点のx座標
3280 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3281 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3282 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3283 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3284 */
3285 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3286 {
3287         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3288         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3289         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3290         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3291         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3292         int k, count = 0;
3293         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3294         monster_name(m_idx, m_name);
3295
3296         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3297
3298         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3299                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3300                 mon_to_player)
3301         {
3302                 count +=  summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3303         }
3304         else
3305         {       
3306                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3307                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3308                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3309                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3310                         TARGET_TYPE);
3311
3312                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3313                 {
3314                         if(mon_to_player)
3315                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3316
3317                         if(mon_to_mon)
3318                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3319                 }
3320         }
3321         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3322         {
3323                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3324         }
3325         
3326         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3327                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3328 }
3329
3330 /*!
3331 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3332 * @param y 対象の地点のy座標
3333 * @param x 対象の地点のx座標
3334 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3335 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3336 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3337 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3338 */
3339 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3340 {
3341         int count = 0, k;
3342         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3343         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3344         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3345         
3346         monspell_message(m_idx, t_idx,
3347                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3348                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3349                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3350                 TARGET_TYPE);
3351         
3352         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3353         {       
3354                 if(mon_to_player)
3355                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3356
3357                 if(mon_to_mon)
3358                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3359         }
3360         
3361         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3362         {
3363                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3364         }
3365         
3366         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3367                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3368 }
3369
3370 /*!
3371 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3372 * @param y 対象の地点のy座標
3373 * @param x 対象の地点のx座標
3374 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3375 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3376 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3377 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3378 */
3379 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3380 {
3381         int count = 0, k;
3382         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3383         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3384         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3385         
3386         monspell_message(m_idx, t_idx,
3387                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3388                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3389                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3390                 TARGET_TYPE);
3391         
3392         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3393         {       
3394                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3395         }
3396         
3397         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3398         {
3399                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3400         }
3401         
3402         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3403                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3404 }
3405
3406 /*!
3407 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3408 * @param y 対象の地点のy座標
3409 * @param x 対象の地点のx座標
3410 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3411 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3412 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3413 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3414 */
3415 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3416 {
3417         int count = 0, k;
3418         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3419         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3420         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3421         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3422         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3423         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3424         
3425         monspell_message(m_idx, t_idx,
3426                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3427                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3428                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3429                 TARGET_TYPE);
3430         
3431         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3432         {       
3433                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3434         }
3435         
3436         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3437
3438         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3439                 non_unique_type = 0;
3440         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3441                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3442
3443         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3444         {
3445                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3446         }
3447
3448         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3449         {
3450                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3451                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3452         }
3453         
3454         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3455                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3456 }
3457
3458
3459
3460 /*!
3461 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3462 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3463 * @param y 対象の地点のy座標
3464 * @param x 対象の地点のx座標
3465 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3466 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3467 */
3468 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3469 {
3470         switch (SPELL_NUM)
3471         {
3472         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3473         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3474         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3475         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3476         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3477         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3478         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3479         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3480         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3481         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3482         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3483         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3484         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3485         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3486         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3487         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3488         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3489         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3490         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3491         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3492         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3493         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3494         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3495         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3496         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3497         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3498         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3499         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3500         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3501         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3502         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3503         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3504         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3505         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3506         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3507         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3508         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3509         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3510         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3511         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3512         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3513         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3514         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3515         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3516         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3517         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3518         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3519         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3520         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3521         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3522         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3523         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3524         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3525         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3526         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3527         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3528         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3529         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3530         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3531         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3532         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3533         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3534         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3535         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3536         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3537         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3538         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3539         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3540         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3541         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3542         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3543         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3544         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3545         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3546         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3547         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3548         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3549         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3550         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3551         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3552         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3553         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3554         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3555         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3556         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3557         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3558         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3559         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3560         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3561         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3562         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3563         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3564         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3565         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3566         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3567         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3568         }
3569         return 0;
3570 }
3571
3572 /*!
3573 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3574 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3575 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3576 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3577 * @param y 対象の地点のy座標
3578 * @param x 対象の地点のx座標
3579 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3580 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3581 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3582 */
3583 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3584 {
3585         switch (SPELL_NUM)
3586         {
3587         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3588         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3589         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3590         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3591         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3592         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3593         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3594         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3595         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3596         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3597         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3598         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3599         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3600         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3601         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3602         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3603         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3604         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3605         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3606         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3607         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3608         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3609         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3610         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3611         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3612         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3613         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3614         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3615         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3616         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3617         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3618         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3619         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3620         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3621         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3622         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3623         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3624         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3625         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3626         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3627         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3628         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3629         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3630         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3631         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3632         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3633         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3634         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3635         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3636         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3637         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3638         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3639         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3640         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3641         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3642         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3643         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3644         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3645         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3646         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3647         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3648         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3649         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3650         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3651         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3652         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3653         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3654         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3655         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3656         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3657         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3658         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3659         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3660         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3661         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3662         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3663         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3664         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3665         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3666         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3667         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3668         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3669         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3670         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3671         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3672         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3673         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3674         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3675         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3676         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3677         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3678         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3679         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3680         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3681         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3682         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3683         }
3684
3685         return 0;
3686 }
3687
3688 /*!
3689 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3690 * @param dam 定数値
3691 * @param dice_num ダイス数
3692 * @param dice_side ダイス面
3693 * @param mult ダイス倍率
3694 * @param div ダイス倍率
3695 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3696 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3697 */
3698 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3699 {
3700         switch (TYPE)
3701         {
3702                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3703                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3704                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3705                 case DICE_NUM: return dice_num;
3706                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3707                 case DICE_MULT: return mult;
3708                 case DICE_DIV: return div;
3709                 case BASE_DAM: return dam;
3710         }
3711         if (dam < 1) dam = 1;
3712         return dam;
3713 }
3714
3715 /*!
3716 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3717 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3718 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3719 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3720 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3721 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3722 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3723 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3724 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3725 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3726 */
3727 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3728 {
3729         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3730
3731         switch (SPELL_NUM)
3732         {
3733         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3734         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3735         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3736
3737                 /* RF4_ROCKET */
3738         case MS_ROCKET:
3739                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3740                 break;
3741
3742                 /* RF4_SHOOT */
3743         case MS_SHOOT:
3744                 dice_num = shoot_dd;
3745                 dice_side = shoot_ds;
3746                 dam = shoot_base;
3747                 break;
3748         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3749         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3750         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3751
3752                 /* RF4_BR_ACID */
3753                 /* RF4_BR_ELEC */
3754                 /* RF4_BR_FIRE */
3755                 /* RF4_BR_COLD */
3756         case MS_BR_ACID:
3757         case MS_BR_ELEC:
3758         case MS_BR_FIRE:
3759         case MS_BR_COLD:
3760                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BR_POIS */
3764         case MS_BR_POIS:
3765                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3766                 break;
3767
3768                 /* RF4_BR_NETH */
3769         case MS_BR_NETHER:
3770                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_LITE */
3774                 /* RF4_BR_DARK */
3775         case MS_BR_LITE:
3776         case MS_BR_DARK:
3777                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3778                 break;
3779
3780                 /* RF4_BR_CONF */
3781                 /* RF4_BR_SOUN */
3782         case MS_BR_CONF:
3783         case MS_BR_SOUND:
3784                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3785                 break;
3786
3787                 /* RF4_BR_CHAO */
3788         case MS_BR_CHAOS:
3789                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3790                 break;
3791
3792                 /* RF4_BR_DISE */
3793         case MS_BR_DISEN:
3794                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3795                 break;
3796
3797                 /* RF4_BR_NEXU */
3798         case MS_BR_NEXUS:
3799                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3800                 break;
3801
3802                 /* RF4_BR_TIME */
3803         case MS_BR_TIME:
3804                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3805                 break;
3806
3807                 /* RF4_BR_INER */
3808                 /* RF4_BR_GRAV */
3809         case MS_BR_INERTIA:
3810         case MS_BR_GRAVITY:
3811                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3812                 break;
3813
3814                 /* RF4_BR_SHAR */
3815         case MS_BR_SHARDS:
3816                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3817                 break;
3818
3819                 /* RF4_BR_PLAS */
3820         case MS_BR_PLASMA:
3821                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3822                 break;
3823
3824                 /* RF4_BR_WALL */
3825         case MS_BR_FORCE:
3826                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3827                 break;
3828
3829                 /* RF4_BR_MANA */
3830         case MS_BR_MANA:
3831                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3832                 break;
3833
3834                 /* RF4_BA_NUKE */
3835         case MS_BALL_NUKE:
3836                 mult = powerful ? 2 : 1;
3837                 dam = rlev * (mult / div);
3838                 dice_num = 10;
3839                 dice_side = 6;
3840                 break;
3841
3842                 /* RF4_BR_NUKE */
3843         case MS_BR_NUKE:
3844                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3845                 break;
3846
3847                 /* RF4_BA_CHAO */
3848         case MS_BALL_CHAOS:
3849                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3850                 dice_num = 10;
3851                 dice_side = 10;
3852                 break;
3853
3854                 /* RF4_BR_DISI */
3855         case MS_BR_DISI:
3856                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3857                 break;
3858
3859                 /* RF5_BA_ACID */
3860         case MS_BALL_ACID:
3861                 if (powerful)
3862                 {
3863                         dam = (rlev * 4) + 50;
3864                         dice_num = 10;
3865                         dice_side = 10;
3866                 }
3867                 else
3868                 {
3869                         dam = 15;
3870                         dice_num = 1;
3871                         dice_side = rlev * 3;
3872                 }
3873                 break;
3874
3875                 /* RF5_BA_ELEC */
3876         case MS_BALL_ELEC:
3877                 if (powerful)
3878                 {
3879                         dam = (rlev * 4) + 50;
3880                         dice_num = 10;
3881                         dice_side = 10;
3882                 }
3883                 else
3884                 {
3885                         dam = 8;
3886                         dice_num = 1;
3887                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3888                 }
3889                 break;
3890
3891                 /* RF5_BA_FIRE */
3892         case MS_BALL_FIRE:
3893                 if (powerful)
3894                 {
3895                         dam = (rlev * 4) + 50;
3896                         dice_num = 10;
3897                         dice_side = 10;
3898                 }
3899                 else
3900                 {
3901                         dam = 10;
3902                         dice_num = 1;
3903                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3904                 }
3905                 break;
3906
3907                 /* RF5_BA_COLD */
3908         case MS_BALL_COLD:
3909                 if (powerful)
3910                 {
3911                         dam = (rlev * 4) + 50;
3912                         dice_num = 10;
3913                         dice_side = 10;
3914                 }
3915                 else
3916                 {
3917                         dam = 10;
3918                         dice_num = 1;
3919                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3920                 }
3921                 break;
3922
3923                 /* RF5_BA_POIS */
3924         case MS_BALL_POIS:
3925                 mult = powerful ? 2 : 1;
3926                 dice_num = 12;
3927                 dice_side = 2;
3928                 break;
3929
3930                 /* RF5_BA_NETH */
3931         case MS_BALL_NETHER:
3932                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3933                 dice_num = 10;
3934                 dice_side = 10;
3935                 break;
3936
3937                 /* RF5_BA_WATE */
3938         case MS_BALL_WATER:
3939                 dam = 50;
3940                 dice_num = 1;
3941                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3942                 break;
3943
3944                 /* RF5_BA_MANA */
3945                 /* RF5_BA_DARK */
3946         case MS_BALL_MANA:
3947         case MS_BALL_DARK:
3948                 dam = (rlev * 4) + 50;
3949                 dice_num = 10;
3950                 dice_side = 10;
3951                 break;
3952
3953                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3954         case MS_DRAIN_MANA:
3955                 dam = rlev;
3956                 div = 1;
3957                 dice_num = 1;
3958                 dice_side = rlev;
3959                 break;
3960
3961                 /* RF5_MIND_BLAST */
3962         case MS_MIND_BLAST:
3963                 dice_num = 7;
3964                 dice_side = 7;
3965                 break;
3966
3967                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3968         case MS_BRAIN_SMASH:
3969                 dice_num = 12;
3970                 dice_side = 12;
3971                 break;
3972
3973                 /* RF5_CAUSE_1 */
3974         case MS_CAUSE_1:
3975                 dice_num = 3;
3976                 dice_side = 8;
3977                 break;
3978
3979                 /* RF5_CAUSE_2 */
3980         case MS_CAUSE_2:
3981                 dice_num = 8;
3982                 dice_side = 8;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF5_CAUSE_3 */
3986         case MS_CAUSE_3:
3987                 dice_num = 10;
3988                 dice_side = 15;
3989                 break;
3990
3991                 /* RF5_CAUSE_4 */
3992         case MS_CAUSE_4:
3993                 dice_num = 15;
3994                 dice_side = 15;
3995                 break;
3996
3997                 /* RF5_BO_ACID */
3998         case MS_BOLT_ACID:
3999                 mult = powerful ? 2 : 1;
4000                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4001                 dice_num = 7;
4002                 dice_side = 8;
4003                 break;
4004
4005                 /* RF5_BO_ELEC */
4006         case MS_BOLT_ELEC:
4007                 mult = powerful ? 2 : 1;
4008                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4009                 dice_num = 4;
4010                 dice_side = 8;
4011                 break;
4012
4013                 /* RF5_BO_FIRE */
4014         case MS_BOLT_FIRE:
4015                 mult = powerful ? 2 : 1;
4016                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4017                 dice_num = 9;
4018                 dice_side = 8;
4019                 break;
4020
4021                 /* RF5_BO_COLD */
4022         case MS_BOLT_COLD:
4023                 mult = powerful ? 2 : 1;
4024                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4025                 dice_num = 6;
4026                 dice_side = 8;
4027                 break;
4028
4029                 /* RF5_BA_LITE */
4030         case MS_STARBURST:
4031                 dam = (rlev * 4) + 50;
4032                 dice_num = 10;
4033                 dice_side = 10;
4034                 break;
4035
4036                 /* RF5_BO_NETH */
4037         case MS_BOLT_NETHER:
4038                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4039                 dice_num = 5;
4040                 dice_side = 5;
4041                 break;
4042
4043                 /* RF5_BO_WATE */
4044         case MS_BOLT_WATER:
4045                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4046                 dice_num = 10;
4047                 dice_side = 10;
4048                 break;
4049
4050                 /* RF5_BO_MANA */
4051         case MS_BOLT_MANA:
4052                 dam = 50;
4053                 dice_num = 1;
4054                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4055                 break;
4056
4057                 /* RF5_BO_PLAS */
4058         case MS_BOLT_PLASMA:
4059                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4060                 dice_num = 8;
4061                 dice_side = 7;
4062                 break;
4063
4064                 /* RF5_BO_ICEE */
4065         case MS_BOLT_ICE:
4066                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4067                 dice_num = 6;
4068                 dice_side = 6;
4069                 break;
4070
4071                 /* RF5_MISSILE */
4072         case MS_MAGIC_MISSILE:
4073                 dam = (rlev / 3);
4074                 dice_num = 2;
4075                 dice_side = 6;
4076                 break;
4077
4078         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4079         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4080         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4081         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4082         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4083         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4084
4085                 /* RF6_HAND_DOOM */
4086         case MS_HAND_DOOM:
4087                 mult = p_ptr->chp;
4088                 div = 100;
4089                 dam = 40 * (mult / div);
4090                 dice_num = 1;
4091                 dice_side = 20;
4092                 break;
4093
4094         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4095         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4096         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4097         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4098         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4099         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4100         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4101         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4102         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4103
4104                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4105         case MS_PSY_SPEAR:
4106                 dam = powerful ? 150 : 100;
4107                 dice_num = 1;
4108                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4109                 break;
4110
4111         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4112         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4113         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4114         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4115         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4116         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4117         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4118         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4119         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4120         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4121         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4122         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4123         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4124         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4125         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4126         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4127         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4128         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4129         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4130         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4131         }
4132
4133         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4134 }
4135
4136
4137 /*!
4138 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4139 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4140 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4141 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4142 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4143 */
4144 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4145 {
4146         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4147         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4148         int hp;
4149         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4150         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4151         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4152
4153         if (TYPE == DAM_ROLL)
4154         {
4155                 hp = m_ptr->hp;
4156         }
4157         else
4158         {
4159                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4160         } 
4161         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4162 }
4163
4164 /*!
4165 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4166 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4167 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4168 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4169 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4170 */
4171 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4172 {
4173         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4174         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4175         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4176         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4177         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4178         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4179
4180         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4181 }
4182
4183 /*!
4184 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4185 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4186 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4187 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4188 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4189 */
4190 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4191 {
4192         int hp = p_ptr->chp;
4193         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4194         object_type *o_ptr = NULL;
4195
4196         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4197         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4198
4199         if (o_ptr)
4200         {
4201                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4202                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4203                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4204         }
4205         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4206 }