OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "realm-hex.h"
15
16 /*!
17 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
18 * @param m_idx モンスターID
19 * @param m_name モンスター名を入力する配列
20 */
21 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
22 {
23         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
24         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
25 }
26
27 /*!
28 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
29 * @param m_idx モンスターID一体目
30 * @param t_idx モンスターID二体目
31 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
32 */
33 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
34 {
35         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
36         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
37         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
38 }
39
40 /*!
41 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
42 * @param m_idx モンスターID
43 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
44 */
45 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
46 {
47         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
48         return is_seen(m_ptr);
49 }
50
51 /*!
52 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
53 * @param m_idx モンスターID
54 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
55 */
56 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
57 {
58         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
59         /* Extract the "see-able-ness" */
60         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
61
62         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
63         return (seen && maneable && !world_monster);
64 }
65
66 /*!
67 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
68 * @param m_idx モンスターID
69 * @return モンスターのレベル
70 */
71 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
72 {
73         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
74         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
75         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
76         return rlev;
77 }
78
79 /*!
80 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
81 * @param m_idx モンスターID
82 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
83 */
84 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
85 {
86         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
87         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
88         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
89         return powerful;
90 }
91
92 /*!
93 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
94 * @param m_idx モンスターID
95 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
96 */
97 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
98 {
99         u32b u_mode = 0L;
100         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
101         bool pet = is_pet(m_ptr);
102         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
103         return u_mode;
104 }
105
106 /*!
107 * @brief モンスターを起こす /
108 * @param t_idx モンスターID
109 */
110 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
111 {
112         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
113 }
114
115 /*!
116  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
117  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
118  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
119  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
120  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
121  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
122  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
123  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
124  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
125  */
126 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
127 {
128         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
129         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
130         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
131         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
132         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
133         monster_name(m_idx, m_name);
134         monster_name(t_idx, t_name);
135
136         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
137                 disturb(TRUE, TRUE);
138
139         if (msg_flag_aux)
140         {
141                 if (mon_to_player)
142                         msg_format(msg1, m_name);
143                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
144                         msg_format(msg2, m_name);
145         }
146         else
147         {
148                 if (mon_to_player)
149                 {
150                         msg_format(msg3, m_name);
151                 }
152                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
153                 {
154                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
155                 }
156         }
157
158         if (mon_to_mon && known && !see_either)
159                 mon_fight = TRUE;
160 }
161
162 /*!
163 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
164 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
165 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
166 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
167 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
168 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
170 */
171 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
172 {
173         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
174 }
175
176 /*!
177 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
178 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
179 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
180 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
181 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
182 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
183 */
184 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
185 {
186         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
187 }
188
189 /*!
190  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
191  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
192  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
193  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
194  */
195 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
196 {
197         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
198                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
199                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
200                 TARGET_TYPE);
201
202         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
203         {
204                 aggravate_monsters(m_idx);
205         }
206         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
207         {
208                 monster_wakeup(t_idx);
209         }
210 }
211
212 /*!
213  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
214  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
215  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
216  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
217  */
218 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
219 {
220         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
221         monster_name(m_idx, m_name);
222         monster_name(t_idx, t_name);
223
224         monspell_message(m_idx, t_idx,
225                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
226                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
227                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
228                 TARGET_TYPE);
229
230         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
231         {
232                 dispel_player();
233                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
234
235                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
236                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
237                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
238                 {
239                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
240                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
241                 }
242
243                 learn_spell(MS_DISPEL);
244         }
245         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
246         {
247                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
248                 dispel_monster_status(t_idx);
249         }
250 }
251
252 /*!
253 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
254 * @param y 対象の地点のy座標
255 * @param x 対象の地点のx座標
256 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
257 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
258 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
259 * @return ダメージ量を返す。
260 */
261 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
262 {
263         HIT_POINT dam;
264
265         monspell_message(m_idx, t_idx,
266                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
267                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
268                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
269                 TARGET_TYPE);
270
271         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
272         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
273         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
274                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
275         return dam;
276 }
277
278 /*!
279 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
280 * @param y 対象の地点のy座標
281 * @param x 対象の地点のx座標
282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
285 * @return ダメージ量を返す。
286 */
287 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
288 {
289         HIT_POINT dam;
290
291         monspell_message(m_idx, t_idx,
292                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
293                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
294                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
295                 TARGET_TYPE);
296
297         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
298         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
299         sound(SOUND_SHOOT);
300
301         return dam;
302 }
303
304 /*!
305 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
306 * @param GF_TYPE ブレスの属性
307 * @param y 対象の地点のy座標
308 * @param x 対象の地点のx座標
309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
312 * @return ダメージ量を返す。
313 */
314 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
315 {
316         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
317         concptr type_s;
318         bool smart_learn_aux = TRUE;
319         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
320         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
321         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
322         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
323         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
324         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
325         monster_name(m_idx, m_name);
326         monster_name(t_idx, t_name);
327
328         switch (GF_TYPE)
329         {
330         case GF_ACID:
331                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
332                 type_s = _("酸", "acid");
333                 ms_type = MS_BR_ACID;
334                 drs_type = DRS_ACID;
335                 break;
336         case GF_ELEC:
337                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
338                 type_s = _("稲妻", "lightning");
339                 ms_type = MS_BR_ELEC;
340                 drs_type = DRS_ELEC;
341                 break;
342         case GF_FIRE:
343                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
344                 type_s = _("火炎", "fire");
345                 ms_type = MS_BR_FIRE;
346                 drs_type = DRS_FIRE;
347                 break;
348         case GF_COLD:
349                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
350                 type_s = _("冷気", "frost");
351                 ms_type = MS_BR_COLD;
352                 drs_type = DRS_COLD;
353                 break;
354         case GF_POIS:
355                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
356                 type_s = _("ガス", "gas");
357                 ms_type = MS_BR_POIS;
358                 drs_type = DRS_POIS;
359                 break;
360         case GF_NETHER:
361                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
362                 type_s = _("地獄", "nether");
363                 ms_type = MS_BR_NETHER;
364                 drs_type = DRS_NETH;
365                 break;
366         case GF_LITE:
367                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
368                 type_s = _("閃光", "light");
369                 ms_type = MS_BR_LITE;
370                 drs_type = DRS_LITE;
371                 break;
372         case GF_DARK:
373                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
374                 type_s = _("暗黒", "darkness");
375                 ms_type = MS_BR_DARK;
376                 drs_type = DRS_DARK;
377                 break;
378         case GF_CONFUSION:
379                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
380                 type_s = _("混乱", "confusion");
381                 ms_type = MS_BR_CONF;
382                 drs_type = DRS_CONF;
383                 break;
384         case GF_SOUND:
385                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
386                 type_s = _("轟音", "sound");
387                 ms_type = MS_BR_SOUND;
388                 drs_type = DRS_SOUND;
389                 break;
390         case GF_CHAOS:
391                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
392                 type_s = _("カオス", "chaos");
393                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
394                 drs_type = DRS_CHAOS;
395                 break;
396         case GF_DISENCHANT:
397                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
398                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
399                 ms_type = MS_BR_DISEN;
400                 drs_type = DRS_DISEN;
401                 break;
402         case GF_NEXUS:
403                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
404                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
405                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
406                 drs_type = DRS_NEXUS;
407                 break;
408         case GF_TIME:
409                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
410                 type_s = _("時間逆転", "time");
411                 ms_type = MS_BR_TIME;
412                 smart_learn_aux = FALSE;
413                 break;
414         case GF_INERTIAL:
415                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
416                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
417                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
418                 smart_learn_aux = FALSE;
419                 break;
420         case GF_GRAVITY:
421                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
422                 type_s = _("重力", "gravity");
423                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
424                 smart_learn_aux = FALSE;
425                 break;
426         case GF_SHARDS:
427                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
428                 type_s = _("破片", "shards");
429                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
430                 drs_type = DRS_SHARD;
431                 break;
432         case GF_PLASMA:
433                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
434                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
435                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
436                 smart_learn_aux = FALSE;
437                 break;
438         case GF_FORCE:
439                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
440                 type_s = _("フォース", "force");
441                 ms_type = MS_BR_FORCE;
442                 smart_learn_aux = FALSE;
443                 break;
444         case GF_MANA:
445                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
446                 type_s = _("魔力", "mana");
447                 ms_type = MS_BR_MANA;
448                 smart_learn_aux = FALSE;
449                 break;
450         case GF_NUKE:
451                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
452                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
453                 ms_type = MS_BR_NUKE;
454                 drs_type = DRS_POIS;
455                 break;
456         case GF_DISINTEGRATE:
457                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
458                 type_s = _("分解", "disintegration");
459                 ms_type = MS_BR_DISI;
460                 smart_learn_aux = FALSE;
461                 break;
462         default:
463                 /* Do not reach here */
464                 dam = 0;
465                 type_s = _("不明", "Unknown");
466                 ms_type = MS_BR_ACID;
467                 smart_learn_aux = FALSE;
468                 break;
469         }
470
471         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
472                 disturb(TRUE, TRUE);
473
474         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
475         {
476                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
477         }
478         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
479         {
480                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
481         }
482         else if (p_ptr->blind)
483         {
484                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
485                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
486         }
487         else
488         {
489                 if (mon_to_player)
490                 {
491                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
492                 }
493                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
494                 {
495                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
496                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
497                 }
498         }
499
500         if (mon_to_mon && known && !see_either)
501                 mon_fight = TRUE;
502
503         sound(SOUND_BREATH);
504         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
505         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
506                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
507
508         return dam;
509 }
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param y 対象の地点のy座標
514 * @param x 対象の地点のx座標
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
518 * @return ダメージ量を返す。
519 */
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
521 {
522         HIT_POINT dam;
523
524         monspell_message(m_idx, t_idx,
525                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
526                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
527                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
528                 TARGET_TYPE);
529
530         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
531         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
532         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
534
535         return dam;
536 }
537
538 /*!
539 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
540 * @param y 対象の地点のy座標
541 * @param x 対象の地点のx座標
542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
545 * @return ダメージ量を返す。
546 */
547 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
548 {
549         HIT_POINT dam;
550
551         monspell_message(m_idx, t_idx,
552                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
553                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
554                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
555                 TARGET_TYPE);
556
557         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
558         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
559         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
560                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
561
562         return dam;
563 }
564
565 /*!
566 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
567 * @param y 対象の地点のy座標
568 * @param x 対象の地点のx座標
569 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
570 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
571 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
572 * @return ダメージ量を返す。
573 */
574 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
575 {
576         HIT_POINT dam, rad;
577
578         monspell_message(m_idx, t_idx,
579                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
580                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
581                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
582                   "%^s casts an acid ball at %s."),
583                 TARGET_TYPE);
584
585         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
586         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
587         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
588         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
589                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
590
591         return dam;
592 }
593
594 /*!
595 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
596 * @param y 対象の地点のy座標
597 * @param x 対象の地点のx座標
598 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
599 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
600 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
601 * @return ダメージ量を返す。
602 */
603 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
604 {
605         HIT_POINT dam, rad;
606
607         monspell_message(m_idx, t_idx,
608                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
609                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
610                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
611                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
612                 TARGET_TYPE);
613
614         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
615         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
616         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
617         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
618                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
619
620         return dam;
621 }
622
623 /*!
624 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
625 * @param y 対象の地点のy座標
626 * @param x 対象の地点のx座標
627 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
628 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
629 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
630 * @return ダメージ量を返す。
631 */
632 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
633 {
634         HIT_POINT dam, rad;
635         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
636
637         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
638         {
639                 monspell_message(m_idx, t_idx,
640                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
641                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
642                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
643                         TARGET_TYPE);
644         }
645         else
646         {
647                 monspell_message(m_idx, t_idx,
648                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
649                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
650                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
651                         "%^s casts a fire ball at %s."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
655         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
656         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
657         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
658                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
659
660         return dam;
661 }
662
663 /*!
664 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
665 * @param y 対象の地点のy座標
666 * @param x 対象の地点のx座標
667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
668 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
669 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
670 * @return ダメージ量を返す。
671 */
672 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
673 {
674         HIT_POINT dam, rad;
675
676         monspell_message(m_idx, t_idx,
677                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
678                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
679                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
680                 "%^s casts a frost ball at %s."),
681                 TARGET_TYPE);
682
683         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
684         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
685         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
686         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
687                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
688
689         return dam;
690 }
691
692 /*!
693 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
694 * @param y 対象の地点のy座標
695 * @param x 対象の地点のx座標
696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
697 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
698 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
699 * @return ダメージ量を返す。
700 */
701 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
702 {
703         HIT_POINT dam;
704
705         monspell_message(m_idx, t_idx,
706                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
707                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
708                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
709                 TARGET_TYPE);
710
711         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
712         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
713         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
714                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
715
716         return dam;
717 }
718
719 /*!
720 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
721 * @param y 対象の地点のy座標
722 * @param x 対象の地点のx座標
723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
726 * @return ダメージ量を返す。
727 */
728 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
729 {
730         HIT_POINT dam;
731
732         monspell_message(m_idx, t_idx,
733                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
734                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
735                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
736                 TARGET_TYPE);
737
738         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
739         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
740         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
741                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
742
743         return dam;
744 }
745
746 /*!
747 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
748 * @param y 対象の地点のy座標
749 * @param x 対象の地点のx座標
750 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
751 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
752 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
753 * @return ダメージ量を返す。
754 */
755 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
756 {
757         HIT_POINT dam;
758         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
759         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
760         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
761         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
762         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
763         monster_name(t_idx, t_name);
764
765
766         monspell_message(m_idx, t_idx,
767                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
768                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
769                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
770                 TARGET_TYPE);
771
772         if (mon_to_player)
773         {
774                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
775         }
776         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
777         {
778                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
779         }
780
781         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
782         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
783         return dam;
784 }
785
786 /*!
787 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
788 * @param y 対象の地点のy座標
789 * @param x 対象の地点のx座標
790 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
791 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
792 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
793 * @return ダメージ量を返す。
794 */
795 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
796 {
797         HIT_POINT dam;
798
799         monspell_message(m_idx, t_idx,
800                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
801                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
802                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
803                 TARGET_TYPE);
804
805         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
806         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
807         return dam;
808 }
809
810 /*!
811 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
812 * @param y 対象の地点のy座標
813 * @param x 対象の地点のx座標
814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
817 * @return ダメージ量を返す。
818 */
819 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
820 {
821         HIT_POINT dam;
822
823         monspell_message(m_idx, t_idx,
824                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
825                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
826                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
827                 TARGET_TYPE);
828
829         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
830         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
831         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
832                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
833
834         return dam;
835 }
836
837 /*!
838 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
839 * @param y 対象の地点のy座標
840 * @param x 対象の地点のx座標
841 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
842 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
843 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
844 * @return ダメージ量を返す。
845 */
846 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
847 {
848         HIT_POINT dam;
849         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
850         monster_name(m_idx, m_name);
851         monster_name(t_idx, t_name);
852
853
854         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
855         {
856                 disturb(TRUE, TRUE);
857         }
858         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
859         { 
860                 /* Basic message */
861                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
862         }
863
864         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
865         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
866         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
867                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
868         
869         return dam;
870 }
871
872 /*!
873 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
874 * @param y 対象の地点のy座標
875 * @param x 対象の地点のx座標
876 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
877 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
878 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
879 * @return ダメージ量を返す。
880 */
881 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
882 {
883         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
884         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
885         HIT_POINT dam;
886         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
887         monster_name(m_idx, m_name);
888         monster_name(t_idx, t_name);
889
890
891         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
892         {
893                 disturb(TRUE, TRUE);
894                 if (!seen)
895                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
896                 else
897                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
898         }
899         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
900         {
901                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
902         }
903
904         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
905         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
906         return dam;
907 }
908
909 /*!
910 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
911 * @param y 対象の地点のy座標
912 * @param x 対象の地点のx座標
913 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
914 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
915 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
916 * @return ダメージ量を返す。
917 */
918 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
919 {
920         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
921         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
922         HIT_POINT dam;
923         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
924         monster_name(m_idx, m_name);
925         monster_name(t_idx, t_name);
926
927
928         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
929         {
930                 disturb(TRUE, TRUE);
931                 if (!seen)
932                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
933                 else
934                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
935         }
936         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
937         {
938                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
939         }
940
941         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
942         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
943         return dam;
944 }
945
946 /*!
947 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
948 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
949 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
950 * @param y 対象の地点のy座標
951 * @param x 対象の地点のx座標
952 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
953 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
954 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
955 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
956 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
957 * @param MS_TYPE 呪文の番号
958 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
959 * @return ダメージ量を返す。
960 */
961 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
962 {
963         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
964         monster_name(m_idx, m_name);
965         monster_name(t_idx, t_name);
966
967         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
968         {
969                 disturb(TRUE, TRUE);
970                 if (p_ptr->blind)
971                         msg_format(msg1, m_name);
972                 else
973                         msg_format(msg2, m_name);
974         }
975         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
976         {
977                 if (see_monster(m_idx))
978                 {
979                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
980                 }
981                 else
982                 {
983                         mon_fight = TRUE;
984                 }
985         }
986         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
987 }
988
989 /*!
990 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
991 * @param y 対象の地点のy座標
992 * @param x 対象の地点のx座標
993 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
994 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
996 * @return ダメージ量を返す。
997 */
998 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
999 {
1000         concptr msg1, msg2, msg3;
1001         HIT_POINT dam;
1002         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1003
1004         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1005         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1006         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1007         
1008         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1009         return dam;
1010 }
1011
1012 /*!
1013 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1014 * @param y 対象の地点のy座標
1015 * @param x 対象の地点のx座標
1016 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1017 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1018 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1019 * @return ダメージ量を返す。
1020 */
1021 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1022 {
1023         concptr msg1, msg2, msg3;
1024         HIT_POINT dam;
1025         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1026
1027         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1028         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1029         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1030
1031         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1032         return dam;
1033 }
1034
1035 /*!
1036 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1037 * @param y 対象の地点のy座標
1038 * @param x 対象の地点のx座標
1039 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1040 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1041 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1042 * @return ダメージ量を返す。
1043 */
1044 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1045 {
1046         concptr msg1, msg2, msg3;
1047         HIT_POINT dam;
1048         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1049
1050         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1051         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1052         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1053
1054         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1055         return dam;
1056 }
1057
1058 /*!
1059 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1060 * @param y 対象の地点のy座標
1061 * @param x 対象の地点のx座標
1062 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1063 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1064 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1065 * @return ダメージ量を返す。
1066 */
1067 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1068 {
1069         concptr msg1, msg2, msg3;
1070         HIT_POINT dam;
1071         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1072
1073         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1074         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1075         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1076
1077         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1078         return dam;
1079 }
1080
1081 /*!
1082 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1083 * @param y 対象の地点のy座標
1084 * @param x 対象の地点のx座標
1085 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1086 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1087 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1088 * @return ダメージ量を返す。
1089 */
1090 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1091 {
1092         HIT_POINT dam;
1093
1094         monspell_message(m_idx, t_idx,
1095                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1096                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1097                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1098                 TARGET_TYPE);
1099
1100         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1101         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1102         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1103         {
1104                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1105                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1106         }
1107         return dam;
1108 }
1109
1110 /*!
1111 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1112 * @param y 対象の地点のy座標
1113 * @param x 対象の地点のx座標
1114 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1115 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1116 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1117 * @return ダメージ量を返す。
1118 */
1119 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1120 {
1121         HIT_POINT dam;
1122
1123         monspell_message(m_idx, t_idx,
1124                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1125                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1126                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1127                 TARGET_TYPE);
1128
1129         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1130         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1131         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1132         {
1133                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1134                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1135         }
1136         return dam;
1137 }
1138
1139 /*!
1140 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1141 * @param y 対象の地点のy座標
1142 * @param x 対象の地点のx座標
1143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1145 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1146 * @return ダメージ量を返す。
1147 */
1148 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1149 {
1150         HIT_POINT dam;
1151
1152         monspell_message(m_idx, t_idx,
1153                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1154                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1155                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1156                 TARGET_TYPE);
1157
1158         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1159         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1160         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1161         {
1162                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1163                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1164         }
1165         return dam;
1166 }
1167
1168 /*!
1169 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1170 * @param y 対象の地点のy座標
1171 * @param x 対象の地点のx座標
1172 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1173 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1174 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1175 * @return ダメージ量を返す。
1176 */
1177 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1178 {
1179         HIT_POINT dam;
1180
1181         monspell_message(m_idx, t_idx,
1182                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1183                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1184                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1185                 TARGET_TYPE);
1186
1187         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1188         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1189         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1190         {
1191                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1192                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1193         }
1194         return dam;
1195 }
1196
1197 /*!
1198 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1199 * @param y 対象の地点のy座標
1200 * @param x 対象の地点のx座標
1201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1204 * @return ダメージ量を返す。
1205 */
1206 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1207 {
1208         HIT_POINT dam;
1209
1210         monspell_message(m_idx, t_idx,
1211                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1212                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1213                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1214                 TARGET_TYPE);
1215
1216         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1217         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1218         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1219                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1220
1221         return dam;
1222 }
1223
1224 /*!
1225 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1226 * @param y 対象の地点のy座標
1227 * @param x 対象の地点のx座標
1228 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1229 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1230 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1231 * @return ダメージ量を返す。
1232 */
1233 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1234 {
1235         HIT_POINT dam;
1236
1237         monspell_message(m_idx, t_idx,
1238                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1239                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1240                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1241                 TARGET_TYPE);
1242
1243         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1244         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1245         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1246         {
1247                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1248                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1249         }
1250         return dam;
1251 }
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1255 * @param y 対象の地点のy座標
1256 * @param x 対象の地点のx座標
1257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1260 * @return ダメージ量を返す。
1261 */
1262 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1263 {
1264         HIT_POINT dam;
1265
1266         monspell_message(m_idx, t_idx,
1267                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1268                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1269                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1270                 TARGET_TYPE);
1271
1272         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1273         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1274         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1275         {
1276                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1277         }
1278         return dam;
1279 }
1280
1281 /*!
1282 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1283 * @param y 対象の地点のy座標
1284 * @param x 対象の地点のx座標
1285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1288 * @return ダメージ量を返す。
1289 */
1290 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1291 {
1292         HIT_POINT dam;
1293
1294         monspell_message(m_idx, t_idx,
1295                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1296                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1297                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1298                 TARGET_TYPE);
1299
1300         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1301         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1302         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1303         {
1304                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1305         }
1306         return dam;
1307 }
1308
1309 /*!
1310 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1311 * @param y 対象の地点のy座標
1312 * @param x 対象の地点のx座標
1313 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1314 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1315 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1316 * @return ダメージ量を返す。
1317 */
1318 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1319 {
1320         HIT_POINT dam;
1321
1322         monspell_message(m_idx, t_idx,
1323                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1324                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1325                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1326                 TARGET_TYPE);
1327
1328         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1329         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1330         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1331         {
1332                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1333         }
1334         return dam;
1335 }
1336
1337 /*!
1338 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1339 * @param y 対象の地点のy座標
1340 * @param x 対象の地点のx座標
1341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1342 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1343 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1344 * @return ダメージ量を返す。
1345 */
1346 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1347 {
1348         HIT_POINT dam;
1349
1350         monspell_message(m_idx, t_idx,
1351                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1352                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1353                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1354                 TARGET_TYPE);
1355
1356         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1357         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1358         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1359         {
1360                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1361                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1362         }
1363         return dam;
1364 }
1365
1366 /*!
1367 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1368 * @param y 対象の地点のy座標
1369 * @param x 対象の地点のx座標
1370 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1371 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1372 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1373 * @return ダメージ量を返す。
1374 */
1375 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1376 {
1377         HIT_POINT dam;
1378
1379         monspell_message(m_idx, t_idx,
1380                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1381                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1382                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1383                 TARGET_TYPE);
1384
1385         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1386         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1387         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1388         {
1389                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1390         }
1391         return dam;
1392 }
1393
1394 /*!
1395 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1396 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1397 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1398 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1399 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1400 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1401 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1402 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1403 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1404 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1405 */
1406 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1407 {
1408         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1409         bool see_t = see_monster(t_idx);
1410         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1411         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1412         monster_name(m_idx, m_name);
1413         monster_name(t_idx, t_name);
1414
1415         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1416         {
1417                 disturb(TRUE, TRUE);
1418                 if (p_ptr->blind)
1419                         msg_format(msg1, m_name);
1420                 else
1421                         msg_format(msg2, m_name);
1422
1423                 if (resist)
1424                 {
1425                         msg_print(msg3);
1426                 }
1427                 else if (saving_throw)
1428                 {
1429                         msg_print(msg4);
1430                 }
1431         }
1432         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1433         {
1434                 if (known)
1435                 {
1436                         if (see_either)
1437                         {
1438                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1439                         }
1440                         else
1441                         {
1442                                 mon_fight = TRUE;
1443                         }
1444                 }
1445
1446                 if (resist)
1447                 {
1448                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1449                 }
1450                 else if (saving_throw)
1451                 {
1452                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1453                 }
1454                 else
1455                 {
1456                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1457                 }
1458                 monster_wakeup(t_idx);
1459         }
1460 }
1461
1462 /*!
1463  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1464  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1465  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1466  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1467  */
1468 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1469 {
1470         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1471         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1472         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1473         bool resist, saving_throw;
1474
1475         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1476         {
1477                 resist = p_ptr->resist_fear;
1478                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1479                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1480                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1481                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1482                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1483                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1484                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1485
1486                 if (!resist && !saving_throw)
1487                 {
1488                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1489                 }
1490                 learn_spell(MS_SCARE);
1491                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1492         }
1493         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1494         {
1495                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1496                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1497
1498                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1499                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1500                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1501                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1502                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1503                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1504
1505                 if (!resist && !saving_throw)
1506                 {
1507                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1508                 }
1509         }
1510 }
1511
1512 /*!
1513  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1514  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1515  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1516  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1517  */
1518 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1519 {
1520         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1521         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1522         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1523         bool resist, saving_throw;
1524
1525         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1526         {
1527                 resist = p_ptr->resist_blind;
1528                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1529                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1530                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1531                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1532                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1533                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1534                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1535
1536                 if (!resist && !saving_throw)
1537                 {
1538                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1539                 }
1540                 learn_spell(MS_BLIND);
1541                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1542         }
1543         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1544         {
1545                 concptr msg1;
1546                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1547                 monster_name(t_idx, t_name);
1548                 
1549                 if (streq(t_name, "it"))
1550                 {
1551                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1552                 }
1553                 else
1554                 {
1555                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1556                 }
1557
1558                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1559                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1560
1561                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1562                         msg1,
1563                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1564                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1565                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1566                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1567
1568                 if (!resist && !saving_throw)
1569                 {
1570                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1571                 }
1572         }
1573 }
1574
1575 /*!
1576  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1577  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1578  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1579  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1580  */
1581 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1582 {
1583         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1584         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1585         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1586         bool resist, saving_throw;
1587
1588         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1589         {
1590                 resist = p_ptr->resist_conf;
1591                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1592                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1593                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1594                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1595                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1596                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1597                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1598
1599                 if (!resist && !saving_throw)
1600                 {
1601                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1602                 }
1603                 learn_spell(MS_CONF);
1604                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1605         }
1606         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1607         {
1608                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1609                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1610
1611                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1612                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1613                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1614                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1615                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1616                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1617
1618                 if (!resist && !saving_throw)
1619                 {
1620                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1621                 }
1622         }
1623 }
1624
1625 /*!
1626  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1627  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1628  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1629  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1630  */
1631 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1632 {
1633         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1634         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1635         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1636         bool resist, saving_throw;
1637
1638         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1639         {
1640                 resist = p_ptr->resist_conf;
1641                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1642                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1643                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1644                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1645                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1646                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1647                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1648
1649                 if (!resist && !saving_throw)
1650                 {
1651                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1652                 }
1653                 learn_spell(MS_SLOW);
1654                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1655         }
1656         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1657         {
1658                 concptr msg1;
1659                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1660                 monster_name(t_idx, t_name);
1661
1662                 if (streq(t_name, "it"))
1663                 {
1664                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1665                 }
1666                 else
1667                 {
1668                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1669                 }
1670
1671                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1672                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1673
1674                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1675                         msg1,
1676                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1677                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1678                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1679                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1680
1681                 if (!resist && !saving_throw)
1682                 {
1683                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1684                 }
1685         }
1686 }
1687
1688 /*!
1689  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1690  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1691  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1692  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1693  */
1694 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1695 {
1696         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1697         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1698         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1699         bool resist, saving_throw;
1700
1701         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1702         {
1703                 resist = p_ptr->free_act;
1704                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1705                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1706                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1707                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1708                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1709                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1710                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711
1712                 if (!resist && !saving_throw)
1713                 {
1714                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1715                 }
1716                 learn_spell(MS_SLEEP);
1717                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1718         }
1719         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1720         {
1721                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1722                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1723
1724                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1725                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1726                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1727                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1728                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1729                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1730
1731                 if (!resist && !saving_throw)
1732                 {
1733                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1734                 }
1735         }
1736 }
1737
1738 /*!
1739 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1740 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1741 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1742 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1743 */
1744 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1745 {
1746         bool see_m = see_monster(m_idx);
1747         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1748         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1749         monster_name(m_idx, m_name);
1750
1751         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1752                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1753                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1754                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1755                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1756                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1757
1758         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1759         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1760         {
1761                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1762                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1763                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1764         }
1765 }
1766
1767 /*!
1768 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1769 * @param y 対象の地点のy座標
1770 * @param x 対象の地点のx座標
1771 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1772 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1773 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1774 * @return ダメージ量を返す。
1775 */
1776 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1777 {
1778         HIT_POINT dam = 0;
1779
1780         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1781                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1782                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1783                 TARGET_TYPE);
1784
1785         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1786         {
1787                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1788                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1789         }
1790         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1791         {
1792                 dam = 20; /* Dummy power */
1793                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1794         }
1795         return dam;
1796 }
1797
1798 /*!
1799 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1800 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1801 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1802 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1803 */
1804 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1805 {
1806         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1807         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1808         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1809         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1810         monster_name(m_idx, m_name);
1811
1812         disturb(TRUE, TRUE);
1813
1814         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1815                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1816                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1817                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1818                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1819                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1820
1821         /* Heal some */
1822         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1823
1824         /* Fully healed */
1825         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1826         {
1827                 /* Fully healed */
1828                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1829
1830                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1831                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1832                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1833                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1834                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1835                         !seen, TARGET_TYPE);
1836         }
1837
1838         /* Partially healed */
1839         else
1840         {
1841                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1842                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1843                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1844                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1845                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1846                         !seen, TARGET_TYPE);
1847         }
1848
1849         /* Redraw (later) if needed */
1850         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1851         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1852
1853         /* Cancel fear */
1854         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1855         {
1856                 /* Cancel fear */
1857                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1858
1859                 if (see_monster(m_idx))
1860                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1861         }
1862 }
1863
1864 /*!
1865 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1866 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1867 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1868 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1869 */
1870 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1871 {
1872         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1873         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1874
1875         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1876                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1877                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1878                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1879                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1880                         !seen, TARGET_TYPE);
1881
1882         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1883 }
1884
1885 /*!
1886 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1887 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1888 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1889 */
1890 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1891 {
1892         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1893         monster_name(m_idx, m_name);
1894         
1895         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1896                 disturb(TRUE, TRUE);
1897
1898         if (teleport_barrier(m_idx))
1899         {
1900                 if(see_monster(m_idx))
1901                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1902                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1903         }
1904         else
1905         {
1906                 if(see_monster(m_idx))
1907                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1908
1909                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1910
1911                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1912                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1913         }
1914 }
1915
1916 /*!
1917 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1918 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1919 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1920 */
1921 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1922 {       
1923         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1924         monster_name(m_idx, m_name);
1925         
1926         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1927                 disturb(TRUE, TRUE);
1928         if (teleport_barrier(m_idx))
1929         {
1930                 if(see_monster(m_idx))
1931                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1932                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1933         }
1934         else
1935         {
1936                 if(see_monster(m_idx))
1937                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1938
1939                 teleport_away_followable(m_idx);
1940         }
1941 }
1942
1943 /*!
1944 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1945 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1946 */
1947 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1948 {
1949         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1950         MONSTER_IDX who = 0;
1951         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1952         monster_name(m_idx, m_name);
1953
1954         disturb(TRUE, TRUE);
1955         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1956         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1957         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1958         return who;
1959 }
1960
1961 /*!
1962 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1963 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1964 */
1965 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1966 {
1967         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1968         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1969         MONSTER_IDX k;
1970         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1971         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1972         BIT_FLAGS mode = 0L;
1973
1974         switch(m_ptr->r_idx)
1975         {
1976                 case MON_BANORLUPART:
1977                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1978                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1979                         
1980                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1981                                 return -1;
1982
1983                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1984                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1985                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1986                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1987                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1988                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1989                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1990
1991                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1992                         break;
1993                 
1994                 case MON_BANOR:
1995                 case MON_LUPART:
1996                         dummy_hp = 0;
1997                         dummy_maxhp = 0;
1998
1999                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2000                                 return -1;
2001
2002                         for (k = 1; k < m_max; k++)
2003                         {
2004                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2005                                 {
2006                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
2007                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2008                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2009                                         {
2010                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2011                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2012                                         }
2013                                         delete_monster_idx(k);
2014                                 }
2015                         }
2016                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2017                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2018                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2019
2020                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2021                         break;
2022         }
2023         return 0;
2024 }
2025
2026 /*!
2027 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2028 * @param y 対象の地点のy座標
2029 * @param x 対象の地点のx座標
2030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2033 * @return ダメージ量を返す。
2034 */
2035 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2036 {
2037         int count = 0, k;
2038         int num = 1 + randint1(3);
2039         BIT_FLAGS mode = 0L;
2040         
2041         monspell_message(m_idx, t_idx,
2042                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2043                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2044                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2045                 TARGET_TYPE);
2046
2047         for (k = 0; k < num; k++)
2048         {
2049                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2050         }
2051         
2052         if (p_ptr->blind && count)
2053                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2054         
2055         return 0;
2056 }
2057
2058 /*!
2059 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2060 * @param y 対象の地点のy座標
2061 * @param x 対象の地点のx座標
2062 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2063 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2064 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2065 * @return ダメージ量を返す。
2066 */
2067 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2068 {
2069         HIT_POINT dam = -1;
2070         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2071         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2072         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2073         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2074         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2075         bool direct = player_bold(y, x);
2076         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2077         monster_name(m_idx, m_name);
2078
2079         disturb(TRUE, TRUE);
2080         if (one_in_(3) || !direct)
2081         {               
2082                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2083                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2084                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2085                         TARGET_TYPE);
2086                                 
2087                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2088                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2089         }
2090         else
2091         {
2092                 int get_damage = 0;
2093                 bool fear, dead; /* dummy */
2094         
2095                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2096                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2097                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2098                         TARGET_TYPE);
2099
2100                 dam = damroll(4, 8);
2101
2102                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2103                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2104                 else 
2105                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2106
2107                 sound(SOUND_FALL);
2108
2109                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2110                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2111                 {
2112                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2113                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2114                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2115                                 TARGET_TYPE);
2116                 }
2117                 else
2118                 {
2119                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2120                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2121                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2122                                 TARGET_TYPE);
2123                         dam += damroll(6, 8);
2124                 }
2125
2126                 if(monster_to_player ||
2127                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2128                 {
2129                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2130                         -- henkma
2131                         */
2132                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2133                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2134                         {
2135                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2136                                 /* hisself */
2137                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2138
2139                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2140
2141                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2142                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2143                         }
2144                 }
2145
2146                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2147                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2148
2149                 if(monster_to_monster)
2150                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2151         }
2152         return dam;
2153 }
2154
2155 /*!
2156 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2157 * @param y 対象の地点のy座標
2158 * @param x 対象の地点のx座標
2159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2161 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2162 * @return ダメージ量を返す。
2163 */
2164 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2165 {
2166         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2167         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2168
2169         disturb(TRUE, TRUE);
2170         switch (m_ptr->r_idx)
2171         {
2172                 case MON_OHMU:
2173                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2174                         return -1;
2175
2176                 case MON_BANORLUPART:
2177                 case MON_BANOR:
2178                 case MON_LUPART:
2179                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2180
2181                 case MON_ROLENTO:
2182                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2183                         break;
2184
2185                 default:
2186                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2187                 {
2188                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2189                         break;
2190                 }
2191
2192                 /* Something is wrong */
2193                 else return -1;
2194         }
2195 }
2196
2197 /*!
2198 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2199 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2200 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2201 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2202 * @return ダメージ量を返す。
2203 */
2204 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2205 {
2206         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2207         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2208         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2209
2210         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2211                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2212                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2213                 TARGET_TYPE);
2214         
2215         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2216         {
2217                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2218                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2219         }
2220         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2221         {
2222                 bool resists_tele = FALSE;
2223                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2224                 monster_name(t_idx, t_name);
2225
2226                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2227                 {
2228                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2229                         {
2230                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2231                                 if (see_monster(t_idx))
2232                                 {
2233                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2234                                 }
2235                                 resists_tele = TRUE;
2236                         }
2237                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2238                         {
2239                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2240                                 if (see_monster(t_idx))
2241                                 {
2242                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2243                                 }
2244                                 resists_tele = TRUE;
2245                         }
2246                 }
2247
2248                 if (!resists_tele)
2249                 {
2250                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2251                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2252                         else 
2253                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2254                 }
2255                 monster_wakeup(t_idx);
2256         }
2257 }
2258
2259 /*!
2260 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2261 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2262 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2263 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2264 * @return ダメージ量を返す。
2265 */
2266 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2267 {
2268         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2269         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2270
2271         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2272                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2273                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2274                 TARGET_TYPE);
2275         
2276         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2277         {
2278                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2279                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2280                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2281                 {
2282                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2283                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2284                 }
2285
2286                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2287                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2288         }
2289         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2290         {
2291                 bool resists_tele = FALSE;
2292                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2293                 monster_name(t_idx, t_name);
2294
2295                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2296                 {
2297                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2298                         {
2299                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2300                                 if (see_monster(t_idx))
2301                                 {
2302                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2303                                 }
2304                                 resists_tele = TRUE;
2305                         }
2306                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2307                         {
2308                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2309                                 if (see_monster(t_idx))
2310                                 {
2311                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2312                                 }
2313                                 resists_tele = TRUE;
2314                         }
2315                 }
2316
2317                 if (!resists_tele)
2318                 {
2319                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2320                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2321                         else 
2322                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2323                 }
2324                 monster_wakeup(t_idx);
2325         }
2326 }
2327
2328 /*!
2329 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2330 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2331 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2332 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2333 * @return ダメージ量を返す。
2334 */
2335 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2336 {
2337         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2338         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2339         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2340         bool resist, saving_throw;
2341
2342         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2343         {
2344                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2345                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2346                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2347                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2348                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2349                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2350                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2351                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2352
2353                 if (!resist && !saving_throw)
2354                 {
2355                         teleport_level(0);
2356                 }
2357                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2358                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2359         }
2360         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2361         {
2362                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2363                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2364                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2365
2366                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2367                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2368                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2369                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2370                         "",
2371                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2372
2373                 if (!resist && !saving_throw)
2374                 {
2375                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2376                 }
2377         }
2378 }
2379
2380 /*!
2381 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2382 * @param y 対象の地点のy座標
2383 * @param x 対象の地点のx座標
2384 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2385 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2386 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2387 * @return ダメージ量を返す。
2388 */
2389 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2390 {
2391         HIT_POINT dam;
2392
2393         monspell_message(m_idx, t_idx,
2394                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2395                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2396                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2397                 TARGET_TYPE);
2398
2399         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2400         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2401         return dam;
2402 }
2403
2404 /*!
2405 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2406 * @param y 対象の地点のy座標
2407 * @param x 対象の地点のx座標
2408 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2409 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2410 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2411 */
2412 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2413 {
2414         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2415         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2416         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2417         bool can_use_lite_area = FALSE;
2418         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2419         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2420         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2421         monster_name(t_idx, t_name);
2422
2423         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2424                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2425                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2426                 can_use_lite_area = TRUE;
2427
2428         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2429                 can_use_lite_area = FALSE;
2430
2431         
2432         if (can_use_lite_area)
2433         {
2434                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2435                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2436                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2437                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2438                         TARGET_TYPE);
2439
2440                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2441                 {
2442                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2443                 }
2444         }
2445         else
2446         {
2447                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2448                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2449                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2450                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2451                         TARGET_TYPE);
2452
2453                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2454                 {
2455                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2456                 }
2457         }
2458
2459         if(monster_to_player)
2460         {
2461                 if (can_use_lite_area)
2462                 {
2463                         (void)lite_area(0, 3);
2464                 }
2465                 else
2466                 {
2467                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2468                         (void)unlite_area(0, 3);
2469                 }
2470         }
2471         else if(monster_to_monster)
2472         {
2473                 if (can_use_lite_area)
2474                 {
2475                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2476                         lite_room(y, x);
2477                 }
2478                 else
2479                 {
2480                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2481                         unlite_room(y, x);
2482                 }
2483         }
2484 }
2485
2486 /*!
2487 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2488 * @param y 対象の地点のy座標
2489 * @param x 対象の地点のx座標
2490 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2491 */
2492 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2493 {
2494         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2495         monster_name(m_idx, m_name);
2496         disturb(TRUE, TRUE);
2497
2498         if (p_ptr->blind)
2499                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2500                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2501         else
2502                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2503                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2504
2505         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2506         (void)trap_creation(y, x);
2507 }
2508
2509 /*!
2510 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2512 */
2513 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2514 {
2515         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2516         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2517         monster_name(m_idx, m_name);
2518
2519         disturb(TRUE, TRUE);
2520
2521         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2522                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2523
2524         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2525         {
2526                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2527         }
2528         else if (lose_all_info())
2529         {
2530                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2531         }
2532         learn_spell(MS_FORGET);
2533 }
2534
2535
2536 /*!
2537 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2538 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2539 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2540 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2541 */
2542 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2543 {
2544         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2545
2546         monspell_message(m_idx, t_idx,
2547                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2548                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2549                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2550                 TARGET_TYPE);
2551
2552         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2553 }
2554
2555
2556 /*!
2557 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2558 * @param y 対象の地点のy座標
2559 * @param x 対象の地点のx座標
2560 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2561 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2562 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2563 */
2564 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2565 {
2566         int k, count = 0;       
2567         int num = 4 + randint1(3);
2568         for (k = 0; k < num; k++)
2569         {
2570                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2571         }
2572         return count;
2573 }
2574
2575 /*!
2576  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2577  * @param y 対象の地点のy座標
2578  * @param x 対象の地点のx座標
2579  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2580  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2581  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2582  */
2583 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2584 {
2585         BIT_FLAGS mode = 0L;
2586         int k, count = 0;       
2587         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2588         for (k = 0; k < num; k++)
2589         {
2590                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2591         }
2592         return count;
2593 }
2594
2595 /*!
2596  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2597  * @param y 対象の地点のy座標
2598  * @param x 対象の地点のx座標
2599  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2603  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2604  */
2605 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2606 {
2607         int k, count = 0;       
2608         int num = 2 + randint1(3);
2609         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2610         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2611
2612         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2613         {
2614                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2615                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2616                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2617                         TARGET_TYPE);
2618
2619                 if(mon_to_player)
2620                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2621                 else if(mon_to_mon)
2622                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2623         }
2624
2625         for (k = 0; k < num; k++)
2626         {
2627                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2628         }
2629         return count;
2630 }
2631
2632 /*!
2633 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2634 * @param y 対象の地点のy座標
2635 * @param x 対象の地点のx座標
2636 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2637 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2638 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2639 */
2640 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2641 {
2642         BIT_FLAGS mode = 0L;
2643         int k, count = 0;
2644         int num = randint1(3);
2645         rlev = rlev;
2646         for (k = 0; k < num; k++)
2647         {
2648                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2649         }
2650         return count;
2651 }
2652
2653 /*!
2654 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2655 * @param y 対象の地点のy座標
2656 * @param x 対象の地点のx座標
2657 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2658 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2659 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2660 */
2661 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2662 {
2663         int k, count = 0;       
2664         int num = 2 + randint1(3);
2665         for (k = 0; k < num; k++)
2666         {
2667                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2668         }
2669         return count;
2670 }
2671
2672 /*!
2673 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2674 * @param y 対象の地点のy座標
2675 * @param x 対象の地点のx座標
2676 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2677 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2678 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2679 */
2680 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2681 {
2682         int k, count = 0;
2683         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2684         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2685
2686         for (k = 0; k < 4; k++)
2687         {
2688                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2689         }
2690         return count;
2691 }
2692
2693 /*!
2694 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2695 * @param y 対象の地点のy座標
2696 * @param x 対象の地点のx座標
2697 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2698 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2699 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2700 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2701 */
2702 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2703 {
2704         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2705         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2706         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2707         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2708         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2709         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2710         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2711         int count = 0;
2712         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2713         monster_name(m_idx, m_name);
2714         monster_name(t_idx, t_name);
2715         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2716
2717         disturb(TRUE, TRUE);
2718         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2719         {
2720                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2721                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2722                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2723                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2724                         TARGET_TYPE);
2725         }
2726         else
2727         {
2728                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2729                         disturb(TRUE, TRUE);
2730
2731                 if (p_ptr->blind)
2732                 {
2733                         if (mon_to_player)
2734                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2735                 }
2736                 else
2737                 {
2738                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2739                         {
2740                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2741                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2742                         }
2743                 }
2744
2745                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2746                         mon_fight = TRUE;
2747         }
2748
2749         switch (m_ptr->r_idx)
2750         {
2751                 case MON_MENELDOR:
2752                 case MON_GWAIHIR:
2753                 case MON_THORONDOR:
2754                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2755                         break;
2756
2757                 case MON_BULLGATES:
2758                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2759                         break;
2760
2761                 case MON_SERPENT:
2762                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2763                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2764                         break;
2765                         
2766                 case MON_CALDARM:
2767                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2768                         break;
2769
2770                 case MON_LOUSY:
2771                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2772                         break;
2773
2774                 default:
2775                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2776                         break;
2777         }
2778         
2779         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2780                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2781
2782         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2783                 mon_fight = TRUE;
2784 }
2785
2786 /*!
2787 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2788 * @param y 対象の地点のy座標
2789 * @param x 対象の地点のx座標
2790 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2791 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2792 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2793 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2794 */
2795 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2796 {
2797         int count = 0;
2798         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2799         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2800         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2801         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2802         
2803         monspell_message(m_idx, t_idx,
2804                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2805                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2806                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2807                 TARGET_TYPE);
2808
2809         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2810         {
2811                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2812         }
2813         else
2814         {
2815                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2816         }
2817
2818         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2819                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2820         
2821         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2822                 mon_fight = TRUE;
2823 }
2824
2825 /*!
2826 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2827 * @param y 対象の地点のy座標
2828 * @param x 対象の地点のx座標
2829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2830 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2831 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2832 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2833 */
2834 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2835 {
2836         int count = 0, k;
2837         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2838         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2839         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2840         
2841         monspell_message(m_idx, t_idx,
2842                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2843                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2844                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2845                 TARGET_TYPE);
2846
2847         for (k = 0; k < 1; k++)
2848         {
2849                 if(mon_to_player)
2850                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2851
2852                 if(mon_to_mon)
2853                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2854         }
2855
2856         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2857                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2858         
2859         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2860                 mon_fight = TRUE;
2861 }
2862
2863 /*!
2864 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2865 * @param y 対象の地点のy座標
2866 * @param x 対象の地点のx座標
2867 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2868 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2869 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2870 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2871 */
2872 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2873 {
2874         int count = 0, k;
2875         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2876         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2877         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2878         
2879         monspell_message(m_idx, t_idx,
2880                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2881                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2882                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2883                 TARGET_TYPE);
2884         
2885         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2886         {
2887                 if(mon_to_player)
2888                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2889
2890                 if(mon_to_mon)
2891                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2892         }
2893
2894         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2895                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2896         
2897         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2898                 mon_fight = TRUE;
2899 }
2900
2901 /*!
2902 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2903 * @param y 対象の地点のy座標
2904 * @param x 対象の地点のx座標
2905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2906 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2907 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2908 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2909 */
2910 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2911 {
2912         int count = 0, k;
2913         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2914         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2915         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2916         
2917         monspell_message(m_idx, t_idx,
2918                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2919                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2920                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2921                 TARGET_TYPE);
2922         
2923         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2924         {
2925                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2926         }
2927
2928         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2929                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2930         
2931         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2932                 mon_fight = TRUE;
2933 }
2934
2935 /*!
2936 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2937 * @param y 対象の地点のy座標
2938 * @param x 対象の地点のx座標
2939 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2940 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2942 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2943 */
2944 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2945 {
2946         int count = 0, k;
2947         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2948         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2949         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2950         
2951         monspell_message(m_idx, t_idx,
2952                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2953                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2954                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2955                 TARGET_TYPE);
2956         
2957         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2958         {
2959                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2960         }
2961
2962         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2963                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2964         
2965         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2966                 mon_fight = TRUE;
2967 }
2968
2969 /*!
2970 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2971 * @param y 対象の地点のy座標
2972 * @param x 対象の地点のx座標
2973 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2974 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2975 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2976 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2977 */
2978 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2979 {
2980         int count = 0, k;
2981         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2982         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2983         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2984         
2985         monspell_message(m_idx, t_idx,
2986                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2987                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2988                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2989                 TARGET_TYPE);
2990         
2991         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2992         {
2993                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2994         }
2995
2996         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2997                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2998         
2999         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3000                 mon_fight = TRUE;
3001 }
3002
3003 /*!
3004 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3005 * @param y 対象の地点のy座標
3006 * @param x 対象の地点のx座標
3007 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3008 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3010 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3011 */
3012 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3013 {
3014         int count = 0, k;
3015         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3016         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3017         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3018         
3019         monspell_message(m_idx, t_idx,
3020                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3021                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3022                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3023                 TARGET_TYPE);
3024         
3025         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3026         {
3027                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3028         }
3029
3030         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3031                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3032         
3033         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3034                 mon_fight = TRUE;
3035 }
3036
3037 /*!
3038 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3039 * @param y 対象の地点のy座標
3040 * @param x 対象の地点のx座標
3041 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3042 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3043 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3044 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3045 */
3046 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3047 {
3048         int count = 0, k;
3049         int num = 1;
3050         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3051         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3052         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3053         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3054         
3055         monspell_message(m_idx, t_idx,
3056                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3057                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3058                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3059                 TARGET_TYPE);
3060         
3061         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3062         {
3063                 num += r_ptr->level / 40;
3064         }
3065         
3066         for (k = 0; k < num; k++)
3067         {
3068                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3069         }
3070         
3071         if (count < 2)
3072         {
3073                 if (p_ptr->blind && count)
3074                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3075         }
3076         else
3077         {
3078                 if (p_ptr->blind)
3079                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3080         }
3081         
3082         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3083                 mon_fight = TRUE;
3084 }
3085
3086 /*!
3087 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3088 * @param y 対象の地点のy座標
3089 * @param x 対象の地点のx座標
3090 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3091 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3092 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3093 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3094 */
3095 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3096 {
3097         int count = 0, k;
3098         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3099         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3100         
3101         monspell_message(m_idx, t_idx,
3102                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3103                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3104                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3105                 TARGET_TYPE);
3106         
3107         for (k = 0; k < 1; k++)
3108         {
3109                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3110         }
3111         
3112         if (p_ptr->blind && count)
3113                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3114         
3115         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3116                 mon_fight = TRUE;
3117 }
3118
3119 /*!
3120 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3121 * @param y 対象の地点のy座標
3122 * @param x 対象の地点のx座標
3123 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3124 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3125 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3126 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3127 */
3128 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3129 {
3130         int count = 0, k;
3131         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3132         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3133         
3134         monspell_message(m_idx, t_idx,
3135                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3136                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3137                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3138                 TARGET_TYPE);
3139         
3140         for (k = 0; k < 1; k++)
3141         {
3142                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3143         }
3144         
3145         if (p_ptr->blind && count)
3146                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3147         
3148         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3149                 mon_fight = TRUE;
3150 }
3151
3152 /*!
3153 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3154 * @param y 対象の地点のy座標
3155 * @param x 対象の地点のx座標
3156 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3157 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3158 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3159 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3160 */
3161 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3162 {
3163         int count = 0, k;
3164         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3165         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3166         
3167         monspell_message(m_idx, t_idx,
3168                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3169                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3170                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3171                 TARGET_TYPE);
3172         
3173         for (k = 0; k < 1; k++)
3174         {
3175                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3176         }
3177         
3178         if (p_ptr->blind && count)
3179                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3180         
3181         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3182                 mon_fight = TRUE;
3183 }
3184
3185 /*!
3186 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3187 * @param y 対象の地点のy座標
3188 * @param x 対象の地点のx座標
3189 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3190 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3191 */
3192 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3193 {
3194         BIT_FLAGS mode = 0L;
3195         int count = 0, k;
3196         POSITION cy = y;
3197         POSITION cx = x;
3198         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3199         monster_name(m_idx, m_name);
3200
3201         if (p_ptr->blind)
3202                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3203         else
3204                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3205
3206         msg_print(NULL);
3207
3208         for (k = 0; k < 30; k++)
3209         {
3210                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3211                 {
3212                         int j;
3213                         for (j = 100; j > 0; j--)
3214                         {
3215                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3216                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3217                         }
3218                         if (!j) break;
3219                 }
3220                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3221
3222                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3223                 {
3224                         y = cy;
3225                         x = cx;
3226                         count++;
3227                         if (count == 1)
3228                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3229                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3230                         else
3231                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3232                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3233
3234                         msg_print(NULL);
3235                 }
3236         }
3237         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3238                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3239         msg_print(NULL);
3240         return count;
3241 }
3242
3243 /*!
3244 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3245 * @param y 対象の地点のy座標
3246 * @param x 対象の地点のx座標
3247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3249 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3250 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3251 */
3252 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3253 {
3254         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3255         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3256         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3257         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3258         int k, count = 0;
3259         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3260         monster_name(m_idx, m_name);
3261
3262         disturb(TRUE, TRUE);
3263
3264         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3265                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3266                 mon_to_player)
3267         {
3268                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3269         }
3270         else
3271         {       
3272                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3273                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3274                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3275                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3276                         TARGET_TYPE);
3277
3278                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3279                 {
3280                         if(mon_to_player)
3281                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3282
3283                         if(mon_to_mon)
3284                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3285                 }
3286         }
3287         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3288         {
3289                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3290         }
3291         
3292         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3293                 mon_fight = TRUE;
3294 }
3295
3296 /*!
3297 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3298 * @param y 対象の地点のy座標
3299 * @param x 対象の地点のx座標
3300 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3301 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3302 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3303 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3304 */
3305 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3306 {
3307         int count = 0, k;
3308         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3309         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3310         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3311         
3312         monspell_message(m_idx, t_idx,
3313                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3314                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3315                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3316                 TARGET_TYPE);
3317         
3318         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3319         {       
3320                 if(mon_to_player)
3321                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3322
3323                 if(mon_to_mon)
3324                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3325         }
3326         
3327         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3328         {
3329                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3330         }
3331         
3332         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3333                 mon_fight = TRUE;
3334 }
3335
3336 /*!
3337 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3338 * @param y 対象の地点のy座標
3339 * @param x 対象の地点のx座標
3340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3343 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3344 */
3345 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3346 {
3347         int count = 0, k;
3348         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3349         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3350         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3351         
3352         monspell_message(m_idx, t_idx,
3353                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3354                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3355                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3356                 TARGET_TYPE);
3357         
3358         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3359         {       
3360                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3361         }
3362         
3363         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3364         {
3365                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3366         }
3367         
3368         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3369                 mon_fight = TRUE;
3370 }
3371
3372 /*!
3373 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3374 * @param y 対象の地点のy座標
3375 * @param x 対象の地点のx座標
3376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3379 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3380 */
3381 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3382 {
3383         int count = 0, k;
3384         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3385         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3386         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3387         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3388         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3389         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3390         
3391         monspell_message(m_idx, t_idx,
3392                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3393                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3394                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3395                 TARGET_TYPE);
3396         
3397         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3398         {       
3399                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3400         }
3401         
3402         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3403
3404         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3405                 non_unique_type = 0;
3406         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3407                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3408
3409         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3410         {
3411                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3412         }
3413
3414         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3415         {
3416                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3417                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3418         }
3419         
3420         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3421                 mon_fight = TRUE;
3422 }
3423
3424
3425
3426 /*!
3427 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3428 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3429 * @param y 対象の地点のy座標
3430 * @param x 対象の地点のx座標
3431 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3432 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3433 */
3434 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3435 {
3436         switch (SPELL_NUM)
3437         {
3438         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3439         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3440         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3441         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3442         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3443         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3444         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3445         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3446         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3447         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3448         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3449         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3450         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3451         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3452         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3453         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3454         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3455         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3456         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3457         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3458         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3459         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3460         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3461         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3462         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3463         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3464         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3465         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3466         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3467         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3468         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3469         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3470         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3471         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3472         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3473         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3474         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3475         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3476         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3477         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3478         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3479         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3480         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3481         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3482         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3483         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3484         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3485         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3486         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3487         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3488         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3489         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3490         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3491         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3492         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3493         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3494         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3495         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3496         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3497         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3498         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3499         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3500         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3501         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3502         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3503         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3504         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3505         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3506         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3507         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3508         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3509         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3510         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3511         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3512         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3513         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3514         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3515         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3516         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3517         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3518         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3519         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3520         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3521         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3522         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3523         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3524         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3525         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3526         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3527         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3528         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3529         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3530         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3531         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3532         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3533         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3534         }
3535         return 0;
3536 }
3537
3538 /*!
3539 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3540 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3541 * @param y 対象の地点のy座標
3542 * @param x 対象の地点のx座標
3543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3545 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3546 */
3547 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3548 {
3549         switch (SPELL_NUM)
3550         {
3551         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3552         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3553         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3554         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3555         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3556         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3557         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3558         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3559         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3560         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3561         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3562         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3563         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3564         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3565         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3566         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3567         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3568         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3569         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3570         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3571         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3572         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3573         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3574         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3575         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3576         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3577         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3578         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3579         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3580         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3581         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3582         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3583         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3584         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3585         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3586         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3587         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3588         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3589         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3590         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3591         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3592         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3593         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3594         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3595         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3596         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3597         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3598         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3599         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3600         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3601         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3602         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3603         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3604         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3605         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3606         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3607         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3608         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3609         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3610         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3611         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3612         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3613         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3614         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3615         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3616         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3617         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3618         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3619         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3620         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3621         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3622         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3623         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3624         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3625         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3626         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3627         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3628         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3629         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3630         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3631         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3632         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3633         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3634         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3635         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3636         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3637         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3638         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3639         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3640         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3641         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3642         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3643         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3644         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3645         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3646         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3647         }
3648         return 0;
3649 }
3650
3651 /*!
3652 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3653 * @param dam 定数値
3654 * @param dice_num ダイス数
3655 * @param dice_side ダイス面
3656 * @param mult ダイス倍率
3657 * @param div ダイス倍率
3658 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3659 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3660 */
3661 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3662 {
3663         switch (TYPE)
3664         {
3665                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3666                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3667                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3668                 case DICE_NUM: return dice_num;
3669                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3670                 case DICE_MULT: return mult;
3671                 case DICE_DIV: return div;
3672                 case BASE_DAM: return dam;
3673         }
3674         if (dam < 1) dam = 1;
3675         return dam;
3676 }
3677
3678 /*!
3679 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3680 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3681 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3682 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3683 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3684 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3685 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3686 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3687 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3688 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3689 */
3690 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3691 {
3692         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3693
3694         switch (SPELL_NUM)
3695         {
3696         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3697         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3698         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3699
3700                 /* RF4_ROCKET */
3701         case MS_ROCKET:
3702                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3703                 break;
3704
3705                 /* RF4_SHOOT */
3706         case MS_SHOOT:
3707                 dice_num = shoot_dd;
3708                 dice_side = shoot_ds;
3709                 dam = shoot_base;
3710                 break;
3711         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3712         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3713         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3714
3715                 /* RF4_BR_ACID */
3716                 /* RF4_BR_ELEC */
3717                 /* RF4_BR_FIRE */
3718                 /* RF4_BR_COLD */
3719         case MS_BR_ACID:
3720         case MS_BR_ELEC:
3721         case MS_BR_FIRE:
3722         case MS_BR_COLD:
3723                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3724                 break;
3725
3726                 /* RF4_BR_POIS */
3727         case MS_BR_POIS:
3728                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3729                 break;
3730
3731                 /* RF4_BR_NETH */
3732         case MS_BR_NETHER:
3733                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3734                 break;
3735
3736                 /* RF4_BR_LITE */
3737                 /* RF4_BR_DARK */
3738         case MS_BR_LITE:
3739         case MS_BR_DARK:
3740                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3741                 break;
3742
3743                 /* RF4_BR_CONF */
3744                 /* RF4_BR_SOUN */
3745         case MS_BR_CONF:
3746         case MS_BR_SOUND:
3747                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3748                 break;
3749
3750                 /* RF4_BR_CHAO */
3751         case MS_BR_CHAOS:
3752                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3753                 break;
3754
3755                 /* RF4_BR_DISE */
3756         case MS_BR_DISEN:
3757                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3758                 break;
3759
3760                 /* RF4_BR_NEXU */
3761         case MS_BR_NEXUS:
3762                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3763                 break;
3764
3765                 /* RF4_BR_TIME */
3766         case MS_BR_TIME:
3767                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3768                 break;
3769
3770                 /* RF4_BR_INER */
3771                 /* RF4_BR_GRAV */
3772         case MS_BR_INERTIA:
3773         case MS_BR_GRAVITY:
3774                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3775                 break;
3776
3777                 /* RF4_BR_SHAR */
3778         case MS_BR_SHARDS:
3779                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3780                 break;
3781
3782                 /* RF4_BR_PLAS */
3783         case MS_BR_PLASMA:
3784                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3785                 break;
3786
3787                 /* RF4_BR_WALL */
3788         case MS_BR_FORCE:
3789                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3790                 break;
3791
3792                 /* RF4_BR_MANA */
3793         case MS_BR_MANA:
3794                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3795                 break;
3796
3797                 /* RF4_BA_NUKE */
3798         case MS_BALL_NUKE:
3799                 mult = powerful ? 2 : 1;
3800                 dam = rlev * (mult / div);
3801                 dice_num = 10;
3802                 dice_side = 6;
3803                 break;
3804
3805                 /* RF4_BR_NUKE */
3806         case MS_BR_NUKE:
3807                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3808                 break;
3809
3810                 /* RF4_BA_CHAO */
3811         case MS_BALL_CHAOS:
3812                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3813                 dice_num = 10;
3814                 dice_side = 10;
3815                 break;
3816
3817                 /* RF4_BR_DISI */
3818         case MS_BR_DISI:
3819                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3820                 break;
3821
3822                 /* RF5_BA_ACID */
3823         case MS_BALL_ACID:
3824                 if (powerful)
3825                 {
3826                         dam = (rlev * 4) + 50;
3827                         dice_num = 10;
3828                         dice_side = 10;
3829                 }
3830                 else
3831                 {
3832                         dam = 15;
3833                         dice_num = 1;
3834                         dice_side = rlev * 3;
3835                 }
3836                 break;
3837
3838                 /* RF5_BA_ELEC */
3839         case MS_BALL_ELEC:
3840                 if (powerful)
3841                 {
3842                         dam = (rlev * 4) + 50;
3843                         dice_num = 10;
3844                         dice_side = 10;
3845                 }
3846                 else
3847                 {
3848                         dam = 8;
3849                         dice_num = 1;
3850                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3851                 }
3852                 break;
3853
3854                 /* RF5_BA_FIRE */
3855         case MS_BALL_FIRE:
3856                 if (powerful)
3857                 {
3858                         dam = (rlev * 4) + 50;
3859                         dice_num = 10;
3860                         dice_side = 10;
3861                 }
3862                 else
3863                 {
3864                         dam = 10;
3865                         dice_num = 1;
3866                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3867                 }
3868                 break;
3869
3870                 /* RF5_BA_COLD */
3871         case MS_BALL_COLD:
3872                 if (powerful)
3873                 {
3874                         dam = (rlev * 4) + 50;
3875                         dice_num = 10;
3876                         dice_side = 10;
3877                 }
3878                 else
3879                 {
3880                         dam = 10;
3881                         dice_num = 1;
3882                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3883                 }
3884                 break;
3885
3886                 /* RF5_BA_POIS */
3887         case MS_BALL_POIS:
3888                 mult = powerful ? 2 : 1;
3889                 dice_num = 12;
3890                 dice_side = 2;
3891                 break;
3892
3893                 /* RF5_BA_NETH */
3894         case MS_BALL_NETHER:
3895                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3896                 dice_num = 10;
3897                 dice_side = 10;
3898                 break;
3899
3900                 /* RF5_BA_WATE */
3901         case MS_BALL_WATER:
3902                 dam = 50;
3903                 dice_num = 1;
3904                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3905                 break;
3906
3907                 /* RF5_BA_MANA */
3908                 /* RF5_BA_DARK */
3909         case MS_BALL_MANA:
3910         case MS_BALL_DARK:
3911                 dam = (rlev * 4) + 50;
3912                 dice_num = 10;
3913                 dice_side = 10;
3914                 break;
3915
3916                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3917         case MS_DRAIN_MANA:
3918                 dam = rlev;
3919                 div = 1;
3920                 dice_num = 1;
3921                 dice_side = rlev;
3922                 break;
3923
3924                 /* RF5_MIND_BLAST */
3925         case MS_MIND_BLAST:
3926                 dice_num = 7;
3927                 dice_side = 7;
3928                 break;
3929
3930                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3931         case MS_BRAIN_SMASH:
3932                 dice_num = 12;
3933                 dice_side = 12;
3934                 break;
3935
3936                 /* RF5_CAUSE_1 */
3937         case MS_CAUSE_1:
3938                 dice_num = 3;
3939                 dice_side = 8;
3940                 break;
3941
3942                 /* RF5_CAUSE_2 */
3943         case MS_CAUSE_2:
3944                 dice_num = 8;
3945                 dice_side = 8;
3946                 break;
3947
3948                 /* RF5_CAUSE_3 */
3949         case MS_CAUSE_3:
3950                 dice_num = 10;
3951                 dice_side = 15;
3952                 break;
3953
3954                 /* RF5_CAUSE_4 */
3955         case MS_CAUSE_4:
3956                 dice_num = 15;
3957                 dice_side = 15;
3958                 break;
3959
3960                 /* RF5_BO_ACID */
3961         case MS_BOLT_ACID:
3962                 mult = powerful ? 2 : 1;
3963                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3964                 dice_num = 7;
3965                 dice_side = 8;
3966                 break;
3967
3968                 /* RF5_BO_ELEC */
3969         case MS_BOLT_ELEC:
3970                 mult = powerful ? 2 : 1;
3971                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3972                 dice_num = 4;
3973                 dice_side = 8;
3974                 break;
3975
3976                 /* RF5_BO_FIRE */
3977         case MS_BOLT_FIRE:
3978                 mult = powerful ? 2 : 1;
3979                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3980                 dice_num = 9;
3981                 dice_side = 8;
3982                 break;
3983
3984                 /* RF5_BO_COLD */
3985         case MS_BOLT_COLD:
3986                 mult = powerful ? 2 : 1;
3987                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3988                 dice_num = 6;
3989                 dice_side = 8;
3990                 break;
3991
3992                 /* RF5_BA_LITE */
3993         case MS_STARBURST:
3994                 dam = (rlev * 4) + 50;
3995                 dice_num = 10;
3996                 dice_side = 10;
3997                 break;
3998
3999                 /* RF5_BO_NETH */
4000         case MS_BOLT_NETHER:
4001                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4002                 dice_num = 5;
4003                 dice_side = 5;
4004                 break;
4005
4006                 /* RF5_BO_WATE */
4007         case MS_BOLT_WATER:
4008                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4009                 dice_num = 10;
4010                 dice_side = 10;
4011                 break;
4012
4013                 /* RF5_BO_MANA */
4014         case MS_BOLT_MANA:
4015                 dam = 50;
4016                 dice_num = 1;
4017                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4018                 break;
4019
4020                 /* RF5_BO_PLAS */
4021         case MS_BOLT_PLASMA:
4022                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4023                 dice_num = 8;
4024                 dice_side = 7;
4025                 break;
4026
4027                 /* RF5_BO_ICEE */
4028         case MS_BOLT_ICE:
4029                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4030                 dice_num = 6;
4031                 dice_side = 6;
4032                 break;
4033
4034                 /* RF5_MISSILE */
4035         case MS_MAGIC_MISSILE:
4036                 dam = (rlev / 3);
4037                 dice_num = 2;
4038                 dice_side = 6;
4039                 break;
4040
4041         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4042         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4043         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4044         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4045         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4046         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4047
4048                 /* RF6_HAND_DOOM */
4049         case MS_HAND_DOOM:
4050                 mult = p_ptr->chp;
4051                 div = 100;
4052                 dam = 40 * (mult / div);
4053                 dice_num = 1;
4054                 dice_side = 20;
4055                 break;
4056
4057         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4058         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4059         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4060         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4061         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4062         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4063         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4064         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4065         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4066
4067                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4068         case MS_PSY_SPEAR:
4069                 dam = powerful ? 150 : 100;
4070                 dice_num = 1;
4071                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4072                 break;
4073
4074         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4075         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4076         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4077         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4078         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4079         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4080         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4081         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4082         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4083         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4084         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4085         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4086         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4087         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4088         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4089         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4090         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4091         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4092         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4093         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4094         }
4095
4096         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4097 }
4098
4099
4100 /*!
4101 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4102 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4103 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4104 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4105 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4106 */
4107 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4108 {
4109         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4110         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4111         int hp;
4112         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4113         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4114         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4115
4116         if (TYPE == DAM_ROLL)
4117         {
4118                 hp = m_ptr->hp;
4119         }
4120         else
4121         {
4122                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4123         } 
4124         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4125 }
4126
4127 /*!
4128 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4129 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4130 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4131 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4132 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4133 */
4134 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4135 {
4136         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4137         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4138         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4139         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4140         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4141         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4142
4143         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4144 }
4145
4146 /*!
4147 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4148 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4149 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4150 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4151 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4152 */
4153 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4154 {
4155         int hp = p_ptr->chp;
4156         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4157         object_type *o_ptr = NULL;
4158
4159         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4160         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4161
4162         if (o_ptr)
4163         {
4164                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4165                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4166                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4167         }
4168         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4169 }