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[Refactor] #37353 externs.h から util.h への宣言移動。
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "realm-hex.h"
18 #include "player-move.h"
19 #include "monster-spell.h"
20 #include "monster-status.h"
21 #include "spells.h"
22 #include "melee.h"
23 #include "player-effects.h"
24
25
26
27 /*!
28 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
29 * @param m_idx モンスターID一体目
30 * @param t_idx モンスターID二体目
31 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
32 */
33 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
34 {
35         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
36         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
37         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
38 }
39
40 /*!
41 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
42 * @param m_idx モンスターID
43 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
44 */
45 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
46 {
47         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
48         return is_seen(m_ptr);
49 }
50
51 /*!
52 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
53 * @param m_idx モンスターID
54 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
55 */
56 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
57 {
58         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
59         /* Extract the "see-able-ness" */
60         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
61
62         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
63         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
64 }
65
66 /*!
67 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
68 * @param m_idx モンスターID
69 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
70 */
71 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
72 {
73         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
74         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
75         bool pet = is_pet(m_ptr);
76         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
77         return u_mode;
78 }
79
80 /*!
81  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
82  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
83  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
84  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
85  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
86  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
87  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
88  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
89  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
90  */
91 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
92 {
93         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
94         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
95         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
96         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
97         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
98         monster_name(m_idx, m_name);
99         monster_name(t_idx, t_name);
100
101         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
102                 disturb(TRUE, TRUE);
103
104         if (msg_flag_aux)
105         {
106                 if (mon_to_player)
107                         msg_format(msg1, m_name);
108                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
109                         msg_format(msg2, m_name);
110         }
111         else
112         {
113                 if (mon_to_player)
114                 {
115                         msg_format(msg3, m_name);
116                 }
117                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
118                 {
119                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
120                 }
121         }
122
123         if (mon_to_mon && known && !see_either)
124                 mon_fight = TRUE;
125 }
126
127 /*!
128 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
131 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
132 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
133 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
134 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
135 */
136 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
137 {
138         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
139 }
140
141 /*!
142 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
146 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
148 */
149 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
150 {
151         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
152 }
153
154 /*!
155  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
156  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
157  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
158  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
159  */
160 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
161 {
162         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
163                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
164                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
165                 TARGET_TYPE);
166
167         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
168         {
169                 aggravate_monsters(m_idx);
170         }
171         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
172         {
173                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
174         }
175 }
176
177 /*!
178  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
179  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
180  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
181  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
182  */
183 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
184 {
185         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
186         monster_name(m_idx, m_name);
187         monster_name(t_idx, t_name);
188
189         monspell_message(m_idx, t_idx,
190                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
191                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
192                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
193                 TARGET_TYPE);
194
195         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
196         {
197                 dispel_player();
198                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
199
200                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
201                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
202                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
203                 {
204                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
205                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
206                 }
207
208                 learn_spell(MS_DISPEL);
209         }
210         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
211         {
212                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
213                 dispel_monster_status(t_idx);
214         }
215 }
216
217 /*!
218 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
219 * @param y 対象の地点のy座標
220 * @param x 対象の地点のx座標
221 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
222 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
223 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
224 * @return ダメージ量を返す。
225 */
226 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
227 {
228         HIT_POINT dam;
229
230         monspell_message(m_idx, t_idx,
231                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
232                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
233                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
234                 TARGET_TYPE);
235
236         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
237         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
238         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
239                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
240         return dam;
241 }
242
243 /*!
244 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
245 * @param y 対象の地点のy座標
246 * @param x 対象の地点のx座標
247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
249 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
250 * @return ダメージ量を返す。
251 */
252 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
253 {
254         HIT_POINT dam;
255
256         monspell_message(m_idx, t_idx,
257                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
258                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
259                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
260                 TARGET_TYPE);
261
262         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
263         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
264         sound(SOUND_SHOOT);
265
266         return dam;
267 }
268
269 /*!
270 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
271 * @param GF_TYPE ブレスの属性
272 * @param y 対象の地点のy座標
273 * @param x 対象の地点のx座標
274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
275 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
276 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
277 * @return ダメージ量を返す。
278 */
279 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
280 {
281         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
282         concptr type_s;
283         bool smart_learn_aux = TRUE;
284         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
285         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
286         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
287         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
288         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
289         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
290         monster_name(m_idx, m_name);
291         monster_name(t_idx, t_name);
292
293         switch (GF_TYPE)
294         {
295         case GF_ACID:
296                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
297                 type_s = _("酸", "acid");
298                 ms_type = MS_BR_ACID;
299                 drs_type = DRS_ACID;
300                 break;
301         case GF_ELEC:
302                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
303                 type_s = _("稲妻", "lightning");
304                 ms_type = MS_BR_ELEC;
305                 drs_type = DRS_ELEC;
306                 break;
307         case GF_FIRE:
308                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
309                 type_s = _("火炎", "fire");
310                 ms_type = MS_BR_FIRE;
311                 drs_type = DRS_FIRE;
312                 break;
313         case GF_COLD:
314                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
315                 type_s = _("冷気", "frost");
316                 ms_type = MS_BR_COLD;
317                 drs_type = DRS_COLD;
318                 break;
319         case GF_POIS:
320                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
321                 type_s = _("ガス", "gas");
322                 ms_type = MS_BR_POIS;
323                 drs_type = DRS_POIS;
324                 break;
325         case GF_NETHER:
326                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
327                 type_s = _("地獄", "nether");
328                 ms_type = MS_BR_NETHER;
329                 drs_type = DRS_NETH;
330                 break;
331         case GF_LITE:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("閃光", "light");
334                 ms_type = MS_BR_LITE;
335                 drs_type = DRS_LITE;
336                 break;
337         case GF_DARK:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("暗黒", "darkness");
340                 ms_type = MS_BR_DARK;
341                 drs_type = DRS_DARK;
342                 break;
343         case GF_CONFUSION:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("混乱", "confusion");
346                 ms_type = MS_BR_CONF;
347                 drs_type = DRS_CONF;
348                 break;
349         case GF_SOUND:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("轟音", "sound");
352                 ms_type = MS_BR_SOUND;
353                 drs_type = DRS_SOUND;
354                 break;
355         case GF_CHAOS:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("カオス", "chaos");
358                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
359                 drs_type = DRS_CHAOS;
360                 break;
361         case GF_DISENCHANT:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
364                 ms_type = MS_BR_DISEN;
365                 drs_type = DRS_DISEN;
366                 break;
367         case GF_NEXUS:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
370                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
371                 drs_type = DRS_NEXUS;
372                 break;
373         case GF_TIME:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("時間逆転", "time");
376                 ms_type = MS_BR_TIME;
377                 smart_learn_aux = FALSE;
378                 break;
379         case GF_INERTIAL:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
382                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
383                 smart_learn_aux = FALSE;
384                 break;
385         case GF_GRAVITY:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("重力", "gravity");
388                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
389                 smart_learn_aux = FALSE;
390                 break;
391         case GF_SHARDS:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("破片", "shards");
394                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
395                 drs_type = DRS_SHARD;
396                 break;
397         case GF_PLASMA:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
400                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
401                 smart_learn_aux = FALSE;
402                 break;
403         case GF_FORCE:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("フォース", "force");
406                 ms_type = MS_BR_FORCE;
407                 smart_learn_aux = FALSE;
408                 break;
409         case GF_MANA:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("魔力", "mana");
412                 ms_type = MS_BR_MANA;
413                 smart_learn_aux = FALSE;
414                 break;
415         case GF_NUKE:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
418                 ms_type = MS_BR_NUKE;
419                 drs_type = DRS_POIS;
420                 break;
421         case GF_DISINTEGRATE:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("分解", "disintegration");
424                 ms_type = MS_BR_DISI;
425                 smart_learn_aux = FALSE;
426                 break;
427         default:
428                 /* Do not reach here */
429                 dam = 0;
430                 type_s = _("不明", "Unknown");
431                 ms_type = MS_BR_ACID;
432                 smart_learn_aux = FALSE;
433                 break;
434         }
435
436         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
437                 disturb(TRUE, TRUE);
438
439         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
440         {
441                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
442         }
443         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
444         {
445                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
446         }
447         else if (p_ptr->blind)
448         {
449                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
450                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
451         }
452         else
453         {
454                 if (mon_to_player)
455                 {
456                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
457                 }
458                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
459                 {
460                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
461                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
462                 }
463         }
464
465         if (mon_to_mon && known && !see_either)
466                 mon_fight = TRUE;
467
468         sound(SOUND_BREATH);
469         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
470         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
471                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
472
473         return dam;
474 }
475
476 /*!
477 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
478 * @param y 対象の地点のy座標
479 * @param x 対象の地点のx座標
480 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
481 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
482 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
483 * @return ダメージ量を返す。
484 */
485 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
486 {
487         HIT_POINT dam;
488
489         monspell_message(m_idx, t_idx,
490                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
491                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
492                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
493                 TARGET_TYPE);
494
495         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
496         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
497         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
498                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
499
500         return dam;
501 }
502
503 /*!
504 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
505 * @param y 対象の地点のy座標
506 * @param x 対象の地点のx座標
507 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
508 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
509 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
510 * @return ダメージ量を返す。
511 */
512 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
513 {
514         HIT_POINT dam;
515
516         monspell_message(m_idx, t_idx,
517                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
518                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
519                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
520                 TARGET_TYPE);
521
522         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
523         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
524         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
525                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
526
527         return dam;
528 }
529
530 /*!
531 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
532 * @param y 対象の地点のy座標
533 * @param x 対象の地点のx座標
534 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
535 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
536 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
537 * @return ダメージ量を返す。
538 */
539 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
540 {
541         HIT_POINT dam, rad;
542
543         monspell_message(m_idx, t_idx,
544                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
545                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
546                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
547                   "%^s casts an acid ball at %s."),
548                 TARGET_TYPE);
549
550         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
551         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
552         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
553         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
554                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
555
556         return dam;
557 }
558
559 /*!
560 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
561 * @param y 対象の地点のy座標
562 * @param x 対象の地点のx座標
563 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
564 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
565 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
566 * @return ダメージ量を返す。
567 */
568 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
569 {
570         HIT_POINT dam, rad;
571
572         monspell_message(m_idx, t_idx,
573                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
574                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
575                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
576                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
577                 TARGET_TYPE);
578
579         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
580         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
581         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
582         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
583                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
584
585         return dam;
586 }
587
588 /*!
589 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
590 * @param y 対象の地点のy座標
591 * @param x 対象の地点のx座標
592 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
593 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
594 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
595 * @return ダメージ量を返す。
596 */
597 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
598 {
599         HIT_POINT dam, rad;
600         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
601
602         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
603         {
604                 monspell_message(m_idx, t_idx,
605                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
606                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
607                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
608                         TARGET_TYPE);
609         }
610         else
611         {
612                 monspell_message(m_idx, t_idx,
613                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
614                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
615                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
616                         "%^s casts a fire ball at %s."),
617                         TARGET_TYPE);
618         }
619         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
620         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
621         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
622         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
623                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
624
625         return dam;
626 }
627
628 /*!
629 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
630 * @param y 対象の地点のy座標
631 * @param x 対象の地点のx座標
632 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
633 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
634 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
635 * @return ダメージ量を返す。
636 */
637 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
638 {
639         HIT_POINT dam, rad;
640
641         monspell_message(m_idx, t_idx,
642                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
643                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
644                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
645                 "%^s casts a frost ball at %s."),
646                 TARGET_TYPE);
647
648         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
649         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
650         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
651         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
652                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
653
654         return dam;
655 }
656
657 /*!
658 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
659 * @param y 対象の地点のy座標
660 * @param x 対象の地点のx座標
661 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
662 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
663 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
664 * @return ダメージ量を返す。
665 */
666 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
667 {
668         HIT_POINT dam;
669
670         monspell_message(m_idx, t_idx,
671                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
672                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
673                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
674                 TARGET_TYPE);
675
676         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
677         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
678         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
679                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
680
681         return dam;
682 }
683
684 /*!
685 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
686 * @param y 対象の地点のy座標
687 * @param x 対象の地点のx座標
688 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
689 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
690 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
691 * @return ダメージ量を返す。
692 */
693 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
694 {
695         HIT_POINT dam;
696
697         monspell_message(m_idx, t_idx,
698                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
699                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
700                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
701                 TARGET_TYPE);
702
703         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
704         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
705         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
706                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
707
708         return dam;
709 }
710
711 /*!
712 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
713 * @param y 対象の地点のy座標
714 * @param x 対象の地点のx座標
715 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
716 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
717 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
718 * @return ダメージ量を返す。
719 */
720 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
721 {
722         HIT_POINT dam;
723         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
724         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
725         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
726         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
727         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
728         monster_name(t_idx, t_name);
729
730
731         monspell_message(m_idx, t_idx,
732                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
733                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
734                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
735                 TARGET_TYPE);
736
737         if (mon_to_player)
738         {
739                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
740         }
741         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
742         {
743                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
744         }
745
746         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
747         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
748         return dam;
749 }
750
751 /*!
752 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
753 * @param y 対象の地点のy座標
754 * @param x 対象の地点のx座標
755 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
756 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
757 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
758 * @return ダメージ量を返す。
759 */
760 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
761 {
762         HIT_POINT dam;
763
764         monspell_message(m_idx, t_idx,
765                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
766                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
767                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
768                 TARGET_TYPE);
769
770         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
771         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
772         return dam;
773 }
774
775 /*!
776 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
777 * @param y 対象の地点のy座標
778 * @param x 対象の地点のx座標
779 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
780 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
781 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
782 * @return ダメージ量を返す。
783 */
784 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
785 {
786         HIT_POINT dam;
787
788         monspell_message(m_idx, t_idx,
789                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
790                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
791                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
792                 TARGET_TYPE);
793
794         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
795         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
796         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
797                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
798
799         return dam;
800 }
801
802 /*!
803 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
804 * @param y 対象の地点のy座標
805 * @param x 対象の地点のx座標
806 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
807 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
808 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
809 * @return ダメージ量を返す。
810 */
811 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
812 {
813         HIT_POINT dam;
814         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
815         monster_name(m_idx, m_name);
816         monster_name(t_idx, t_name);
817
818
819         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
820         {
821                 disturb(TRUE, TRUE);
822         }
823         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
824         { 
825                 /* Basic message */
826                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
827         }
828
829         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
830         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
831         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
832                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
833         
834         return dam;
835 }
836
837 /*!
838 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
839 * @param y 対象の地点のy座標
840 * @param x 対象の地点のx座標
841 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
842 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
843 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
844 * @return ダメージ量を返す。
845 */
846 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
847 {
848         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
849         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
850         HIT_POINT dam;
851         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
852         monster_name(m_idx, m_name);
853         monster_name(t_idx, t_name);
854
855
856         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
857         {
858                 disturb(TRUE, TRUE);
859                 if (!seen)
860                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
861                 else
862                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
863         }
864         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
865         {
866                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
867         }
868
869         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
870         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
871         return dam;
872 }
873
874 /*!
875 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
876 * @param y 対象の地点のy座標
877 * @param x 対象の地点のx座標
878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
881 * @return ダメージ量を返す。
882 */
883 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
884 {
885         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
886         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
887         HIT_POINT dam;
888         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
889         monster_name(m_idx, m_name);
890         monster_name(t_idx, t_name);
891
892
893         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
894         {
895                 disturb(TRUE, TRUE);
896                 if (!seen)
897                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
898                 else
899                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
900         }
901         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
902         {
903                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
904         }
905
906         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
907         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
908         return dam;
909 }
910
911 /*!
912 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
913 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
914 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
915 * @param y 対象の地点のy座標
916 * @param x 対象の地点のx座標
917 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
918 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
919 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
920 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
921 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
922 * @param MS_TYPE 呪文の番号
923 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
924 * @return ダメージ量を返す。
925 */
926 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
927 {
928         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
929         monster_name(m_idx, m_name);
930         monster_name(t_idx, t_name);
931
932         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
933         {
934                 disturb(TRUE, TRUE);
935                 if (p_ptr->blind)
936                         msg_format(msg1, m_name);
937                 else
938                         msg_format(msg2, m_name);
939         }
940         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
941         {
942                 if (see_monster(m_idx))
943                 {
944                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
945                 }
946                 else
947                 {
948                         mon_fight = TRUE;
949                 }
950         }
951         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
952 }
953
954 /*!
955 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
956 * @param y 対象の地点のy座標
957 * @param x 対象の地点のx座標
958 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
959 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
960 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
961 * @return ダメージ量を返す。
962 */
963 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
964 {
965         concptr msg1, msg2, msg3;
966         HIT_POINT dam;
967         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
968
969         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
970         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
971         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
972         
973         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
974         return dam;
975 }
976
977 /*!
978 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
979 * @param y 対象の地点のy座標
980 * @param x 対象の地点のx座標
981 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
982 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
983 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
984 * @return ダメージ量を返す。
985 */
986 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
987 {
988         concptr msg1, msg2, msg3;
989         HIT_POINT dam;
990         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
991
992         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
993         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
994         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
995
996         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
997         return dam;
998 }
999
1000 /*!
1001 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1002 * @param y 対象の地点のy座標
1003 * @param x 対象の地点のx座標
1004 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1005 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1006 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1007 * @return ダメージ量を返す。
1008 */
1009 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1010 {
1011         concptr msg1, msg2, msg3;
1012         HIT_POINT dam;
1013         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1014
1015         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1016         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1017         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1018
1019         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1020         return dam;
1021 }
1022
1023 /*!
1024 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1025 * @param y 対象の地点のy座標
1026 * @param x 対象の地点のx座標
1027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1028 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1029 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1030 * @return ダメージ量を返す。
1031 */
1032 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1033 {
1034         concptr msg1, msg2, msg3;
1035         HIT_POINT dam;
1036         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1037
1038         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1039         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1040         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1041
1042         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1043         return dam;
1044 }
1045
1046 /*!
1047 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1048 * @param y 対象の地点のy座標
1049 * @param x 対象の地点のx座標
1050 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1051 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1052 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1053 * @return ダメージ量を返す。
1054 */
1055 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1056 {
1057         HIT_POINT dam;
1058
1059         monspell_message(m_idx, t_idx,
1060                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1061                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1062                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1063                 TARGET_TYPE);
1064
1065         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1066         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1067         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1068         {
1069                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1070                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1071         }
1072         return dam;
1073 }
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1077 * @param y 対象の地点のy座標
1078 * @param x 対象の地点のx座標
1079 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1080 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1081 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1082 * @return ダメージ量を返す。
1083 */
1084 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1085 {
1086         HIT_POINT dam;
1087
1088         monspell_message(m_idx, t_idx,
1089                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1090                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1091                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1092                 TARGET_TYPE);
1093
1094         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1095         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1096         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1097         {
1098                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1099                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1100         }
1101         return dam;
1102 }
1103
1104 /*!
1105 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1106 * @param y 対象の地点のy座標
1107 * @param x 対象の地点のx座標
1108 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1109 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1110 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1111 * @return ダメージ量を返す。
1112 */
1113 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1114 {
1115         HIT_POINT dam;
1116
1117         monspell_message(m_idx, t_idx,
1118                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1119                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1120                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1121                 TARGET_TYPE);
1122
1123         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1124         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1125         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1126         {
1127                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1128                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1129         }
1130         return dam;
1131 }
1132
1133 /*!
1134 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1135 * @param y 対象の地点のy座標
1136 * @param x 対象の地点のx座標
1137 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1138 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1140 * @return ダメージ量を返す。
1141 */
1142 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1143 {
1144         HIT_POINT dam;
1145
1146         monspell_message(m_idx, t_idx,
1147                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1148                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1149                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1150                 TARGET_TYPE);
1151
1152         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1153         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1154         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1155         {
1156                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1157                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1158         }
1159         return dam;
1160 }
1161
1162 /*!
1163 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1164 * @param y 対象の地点のy座標
1165 * @param x 対象の地点のx座標
1166 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1167 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1168 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1169 * @return ダメージ量を返す。
1170 */
1171 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1172 {
1173         HIT_POINT dam;
1174
1175         monspell_message(m_idx, t_idx,
1176                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1177                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1178                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1179                 TARGET_TYPE);
1180
1181         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1182         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1183         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1184                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1185
1186         return dam;
1187 }
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1191 * @param y 対象の地点のy座標
1192 * @param x 対象の地点のx座標
1193 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1194 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1195 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1196 * @return ダメージ量を返す。
1197 */
1198 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1199 {
1200         HIT_POINT dam;
1201
1202         monspell_message(m_idx, t_idx,
1203                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1204                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1205                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1206                 TARGET_TYPE);
1207
1208         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1209         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1210         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1211         {
1212                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1214         }
1215         return dam;
1216 }
1217
1218 /*!
1219 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1220 * @param y 対象の地点のy座標
1221 * @param x 対象の地点のx座標
1222 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1223 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1224 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1225 * @return ダメージ量を返す。
1226 */
1227 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1228 {
1229         HIT_POINT dam;
1230
1231         monspell_message(m_idx, t_idx,
1232                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1233                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1234                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1235                 TARGET_TYPE);
1236
1237         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1238         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1239         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1240         {
1241                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1242         }
1243         return dam;
1244 }
1245
1246 /*!
1247 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1248 * @param y 対象の地点のy座標
1249 * @param x 対象の地点のx座標
1250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1253 * @return ダメージ量を返す。
1254 */
1255 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1256 {
1257         HIT_POINT dam;
1258
1259         monspell_message(m_idx, t_idx,
1260                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1261                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1262                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1263                 TARGET_TYPE);
1264
1265         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1266         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1268         {
1269                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1270         }
1271         return dam;
1272 }
1273
1274 /*!
1275 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1276 * @param y 対象の地点のy座標
1277 * @param x 対象の地点のx座標
1278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1281 * @return ダメージ量を返す。
1282 */
1283 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1284 {
1285         HIT_POINT dam;
1286
1287         monspell_message(m_idx, t_idx,
1288                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1289                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1290                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1291                 TARGET_TYPE);
1292
1293         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1294         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1295         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1296         {
1297                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1298         }
1299         return dam;
1300 }
1301
1302 /*!
1303 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1304 * @param y 対象の地点のy座標
1305 * @param x 対象の地点のx座標
1306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1309 * @return ダメージ量を返す。
1310 */
1311 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1312 {
1313         HIT_POINT dam;
1314
1315         monspell_message(m_idx, t_idx,
1316                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1317                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1318                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1319                 TARGET_TYPE);
1320
1321         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1322         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1323         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1324         {
1325                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1326                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1327         }
1328         return dam;
1329 }
1330
1331 /*!
1332 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1333 * @param y 対象の地点のy座標
1334 * @param x 対象の地点のx座標
1335 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1336 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1337 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1338 * @return ダメージ量を返す。
1339 */
1340 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1341 {
1342         HIT_POINT dam;
1343
1344         monspell_message(m_idx, t_idx,
1345                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1346                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1347                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1348                 TARGET_TYPE);
1349
1350         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1351         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1352         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1353         {
1354                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1355         }
1356         return dam;
1357 }
1358
1359 /*!
1360 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1361 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1362 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1363 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1364 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1365 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1366 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1367 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1368 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1369 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1370 */
1371 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1372 {
1373         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1374         bool see_t = see_monster(t_idx);
1375         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1376         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1377         monster_name(m_idx, m_name);
1378         monster_name(t_idx, t_name);
1379
1380         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1381         {
1382                 disturb(TRUE, TRUE);
1383                 if (p_ptr->blind)
1384                         msg_format(msg1, m_name);
1385                 else
1386                         msg_format(msg2, m_name);
1387
1388                 if (resist)
1389                 {
1390                         msg_print(msg3);
1391                 }
1392                 else if (saving_throw)
1393                 {
1394                         msg_print(msg4);
1395                 }
1396         }
1397         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1398         {
1399                 if (known)
1400                 {
1401                         if (see_either)
1402                         {
1403                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1404                         }
1405                         else
1406                         {
1407                                 mon_fight = TRUE;
1408                         }
1409                 }
1410
1411                 if (resist)
1412                 {
1413                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1414                 }
1415                 else if (saving_throw)
1416                 {
1417                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1418                 }
1419                 else
1420                 {
1421                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1422                 }
1423                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1424         }
1425 }
1426
1427 /*!
1428  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1429  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1430  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1431  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1432  */
1433 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1434 {
1435         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1436         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1437         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1438         bool resist, saving_throw;
1439
1440         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1441         {
1442                 resist = p_ptr->resist_fear;
1443                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1444                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1445                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1446                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1447                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1448                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1449                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1450
1451                 if (!resist && !saving_throw)
1452                 {
1453                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1454                 }
1455                 learn_spell(MS_SCARE);
1456                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1457         }
1458         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1459         {
1460                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1461                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1462
1463                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1464                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1465                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1466                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1467                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1468                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1469
1470                 if (!resist && !saving_throw)
1471                 {
1472                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1473                 }
1474         }
1475 }
1476
1477 /*!
1478  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1479  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1480  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1481  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482  */
1483 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1486         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1487         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1488         bool resist, saving_throw;
1489
1490         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1491         {
1492                 resist = p_ptr->resist_blind;
1493                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1494                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1495                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1496                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1497                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1498                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1499                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1500
1501                 if (!resist && !saving_throw)
1502                 {
1503                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1504                 }
1505                 learn_spell(MS_BLIND);
1506                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1507         }
1508         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1509         {
1510                 concptr msg1;
1511                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1512                 monster_name(t_idx, t_name);
1513                 
1514                 if (streq(t_name, "it"))
1515                 {
1516                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1517                 }
1518                 else
1519                 {
1520                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1521                 }
1522
1523                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1524                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1525
1526                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1527                         msg1,
1528                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1529                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1530                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1531                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1532
1533                 if (!resist && !saving_throw)
1534                 {
1535                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1536                 }
1537         }
1538 }
1539
1540 /*!
1541  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1542  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1543  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1544  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1545  */
1546 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1547 {
1548         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1549         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1550         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1551         bool resist, saving_throw;
1552
1553         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1554         {
1555                 resist = p_ptr->resist_conf;
1556                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1557                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1558                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1559                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1560                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1561                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1562                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1563
1564                 if (!resist && !saving_throw)
1565                 {
1566                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1567                 }
1568                 learn_spell(MS_CONF);
1569                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1570         }
1571         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1572         {
1573                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1574                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1575
1576                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1577                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1578                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1579                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1580                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1581                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1582
1583                 if (!resist && !saving_throw)
1584                 {
1585                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1586                 }
1587         }
1588 }
1589
1590 /*!
1591  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1592  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1593  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1594  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1595  */
1596 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1597 {
1598         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1599         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1600         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1601         bool resist, saving_throw;
1602
1603         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1604         {
1605                 resist = p_ptr->resist_conf;
1606                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1607                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1608                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1609                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1610                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1611                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1612                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1613
1614                 if (!resist && !saving_throw)
1615                 {
1616                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1617                 }
1618                 learn_spell(MS_SLOW);
1619                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1620         }
1621         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1622         {
1623                 concptr msg1;
1624                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1625                 monster_name(t_idx, t_name);
1626
1627                 if (streq(t_name, "it"))
1628                 {
1629                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1630                 }
1631                 else
1632                 {
1633                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1634                 }
1635
1636                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1637                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1638
1639                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1640                         msg1,
1641                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1642                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1643                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1644                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1645
1646                 if (!resist && !saving_throw)
1647                 {
1648                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1649                 }
1650         }
1651 }
1652
1653 /*!
1654  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1655  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1656  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1657  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1658  */
1659 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1660 {
1661         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1662         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1663         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1664         bool resist, saving_throw;
1665
1666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1667         {
1668                 resist = p_ptr->free_act;
1669                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1670                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1671                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1672                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1673                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1674                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1675                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1676
1677                 if (!resist && !saving_throw)
1678                 {
1679                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1680                 }
1681                 learn_spell(MS_SLEEP);
1682                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1683         }
1684         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1685         {
1686                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1687                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1688
1689                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1690                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1691                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1692                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1693                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1694                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1695
1696                 if (!resist && !saving_throw)
1697                 {
1698                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1699                 }
1700         }
1701 }
1702
1703 /*!
1704 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1705 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1706 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1707 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1708 */
1709 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1710 {
1711         bool see_m = see_monster(m_idx);
1712         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1713         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1714         monster_name(m_idx, m_name);
1715
1716         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1717                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1718                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1719                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1720                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1721                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1722
1723         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1724         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1725         {
1726                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1727                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1728                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1729         }
1730 }
1731
1732 /*!
1733 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1734 * @param y 対象の地点のy座標
1735 * @param x 対象の地点のx座標
1736 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1737 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1738 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1739 * @return ダメージ量を返す。
1740 */
1741 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1742 {
1743         HIT_POINT dam = 0;
1744
1745         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1746                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1747                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1748                 TARGET_TYPE);
1749
1750         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1751         {
1752                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1753                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1754         }
1755         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1756         {
1757                 dam = 20; /* Dummy power */
1758                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1759         }
1760         return dam;
1761 }
1762
1763 /*!
1764 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1765 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1766 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1767 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1768 */
1769 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1770 {
1771         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1772         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1773         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1774         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1775         monster_name(m_idx, m_name);
1776
1777         disturb(TRUE, TRUE);
1778
1779         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1780                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1781                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1782                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1783                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1784                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1785
1786         /* Heal some */
1787         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1788
1789         /* Fully healed */
1790         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1791         {
1792                 /* Fully healed */
1793                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1794
1795                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1796                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1797                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1798                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1799                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1800                         !seen, TARGET_TYPE);
1801         }
1802
1803         /* Partially healed */
1804         else
1805         {
1806                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1807                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1808                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1809                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1810                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1811                         !seen, TARGET_TYPE);
1812         }
1813
1814         /* Redraw (later) if needed */
1815         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1816         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1817
1818         /* Cancel fear */
1819         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1820         {
1821                 /* Cancel fear */
1822                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1823
1824                 if (see_monster(m_idx))
1825                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1826         }
1827 }
1828
1829 /*!
1830 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1831 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1832 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1833 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1834 */
1835 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1836 {
1837         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1838         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1839
1840         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1841                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1842                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1843                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1844                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1845                         !seen, TARGET_TYPE);
1846
1847         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1848 }
1849
1850 /*!
1851 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1852 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1853 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1854 */
1855 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1856 {
1857         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1858         monster_name(m_idx, m_name);
1859         
1860         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1861                 disturb(TRUE, TRUE);
1862
1863         if (teleport_barrier(m_idx))
1864         {
1865                 if(see_monster(m_idx))
1866                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1867                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1868         }
1869         else
1870         {
1871                 if(see_monster(m_idx))
1872                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1873
1874                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1875
1876                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1877                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1878         }
1879 }
1880
1881 /*!
1882 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1883 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1884 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1885 */
1886 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1887 {       
1888         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1889         monster_name(m_idx, m_name);
1890         
1891         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1892                 disturb(TRUE, TRUE);
1893         if (teleport_barrier(m_idx))
1894         {
1895                 if(see_monster(m_idx))
1896                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1897                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1898         }
1899         else
1900         {
1901                 if(see_monster(m_idx))
1902                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1903
1904                 teleport_away_followable(m_idx);
1905         }
1906 }
1907
1908 /*!
1909 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1910 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1911 */
1912 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1913 {
1914         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1915         MONSTER_IDX who = 0;
1916         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1917         monster_name(m_idx, m_name);
1918
1919         disturb(TRUE, TRUE);
1920         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1921         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1922         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1923         return who;
1924 }
1925
1926 /*!
1927 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1928 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1929 */
1930 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1931 {
1932         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1933         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1934         MONSTER_IDX k;
1935         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1936         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1937         BIT_FLAGS mode = 0L;
1938
1939         switch(m_ptr->r_idx)
1940         {
1941                 case MON_BANORLUPART:
1942                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1943                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1944                         
1945                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1946                                 return -1;
1947
1948                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1949                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1950                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1951                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1952                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1953                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1954                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1955
1956                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1957                         break;
1958                 
1959                 case MON_BANOR:
1960                 case MON_LUPART:
1961                         dummy_hp = 0;
1962                         dummy_maxhp = 0;
1963
1964                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1965                                 return -1;
1966
1967                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1968                         {
1969                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1970                                 {
1971                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1972                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1973                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1974                                         {
1975                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1976                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1977                                         }
1978                                         delete_monster_idx(k);
1979                                 }
1980                         }
1981                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1982                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1983                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1984
1985                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1986                         break;
1987         }
1988         return 0;
1989 }
1990
1991 /*!
1992 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1993 * @param y 対象の地点のy座標
1994 * @param x 対象の地点のx座標
1995 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1996 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1997 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1998 * @return ダメージ量を返す。
1999 */
2000 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2001 {
2002         int count = 0, k;
2003         int num = 1 + randint1(3);
2004         BIT_FLAGS mode = 0L;
2005         
2006         monspell_message(m_idx, t_idx,
2007                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2008                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2009                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2010                 TARGET_TYPE);
2011
2012         for (k = 0; k < num; k++)
2013         {
2014                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2015         }
2016         
2017         if (p_ptr->blind && count)
2018                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2019         
2020         return 0;
2021 }
2022
2023 /*!
2024 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2025 * @param y 対象の地点のy座標
2026 * @param x 対象の地点のx座標
2027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2028 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2029 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2030 * @return ダメージ量を返す。
2031 */
2032 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2033 {
2034         HIT_POINT dam = -1;
2035         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2036         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2037         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2038         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2039         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2040         bool direct = player_bold(y, x);
2041         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2042         monster_name(m_idx, m_name);
2043
2044         disturb(TRUE, TRUE);
2045         if (one_in_(3) || !direct)
2046         {               
2047                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2048                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2049                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2050                         TARGET_TYPE);
2051                                 
2052                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2053                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2054         }
2055         else
2056         {
2057                 int get_damage = 0;
2058                 bool fear, dead; /* dummy */
2059         
2060                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2061                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2062                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2063                         TARGET_TYPE);
2064
2065                 dam = damroll(4, 8);
2066
2067                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2068                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2069                 else 
2070                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2071
2072                 sound(SOUND_FALL);
2073
2074                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2075                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2076                 {
2077                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2078                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2079                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2080                                 TARGET_TYPE);
2081                 }
2082                 else
2083                 {
2084                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2085                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2086                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2087                                 TARGET_TYPE);
2088                         dam += damroll(6, 8);
2089                 }
2090
2091                 if(monster_to_player ||
2092                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2093                 {
2094                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2095                         -- henkma
2096                         */
2097                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2098                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2099                         {
2100                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2101                                 /* hisself */
2102                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2103
2104                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2105
2106                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2107                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2108                         }
2109                 }
2110
2111                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2112                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2113
2114                 if(monster_to_monster)
2115                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2116         }
2117         return dam;
2118 }
2119
2120 /*!
2121 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2122 * @param y 対象の地点のy座標
2123 * @param x 対象の地点のx座標
2124 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2125 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2126 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2127 * @return ダメージ量を返す。
2128 */
2129 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2130 {
2131         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2132         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2133
2134         disturb(TRUE, TRUE);
2135         switch (m_ptr->r_idx)
2136         {
2137                 case MON_OHMU:
2138                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2139                         return -1;
2140
2141                 case MON_BANORLUPART:
2142                 case MON_BANOR:
2143                 case MON_LUPART:
2144                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2145
2146                 case MON_ROLENTO:
2147                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2148                         break;
2149
2150                 default:
2151                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2152                 {
2153                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2154                         break;
2155                 }
2156
2157                 /* Something is wrong */
2158                 else return -1;
2159         }
2160 }
2161
2162 /*!
2163 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2164 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2165 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2166 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2167 * @return ダメージ量を返す。
2168 */
2169 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2170 {
2171         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2172         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2173         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2174
2175         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2176                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2177                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2178                 TARGET_TYPE);
2179         
2180         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2181         {
2182                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2183                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2184         }
2185         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2186         {
2187                 bool resists_tele = FALSE;
2188                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2189                 monster_name(t_idx, t_name);
2190
2191                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2192                 {
2193                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2194                         {
2195                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2196                                 if (see_monster(t_idx))
2197                                 {
2198                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2199                                 }
2200                                 resists_tele = TRUE;
2201                         }
2202                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2203                         {
2204                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2205                                 if (see_monster(t_idx))
2206                                 {
2207                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2208                                 }
2209                                 resists_tele = TRUE;
2210                         }
2211                 }
2212
2213                 if (!resists_tele)
2214                 {
2215                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2216                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2217                         else 
2218                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2219                 }
2220
2221                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2222         }
2223 }
2224
2225 /*!
2226 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2227 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2228 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2229 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2230 * @return ダメージ量を返す。
2231 */
2232 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2233 {
2234         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2235         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2236
2237         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2238                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2239                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2240                 TARGET_TYPE);
2241         
2242         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2243         {
2244                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2245                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2246                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2247                 {
2248                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2249                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2250                 }
2251
2252                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2253                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2254         }
2255         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2256         {
2257                 bool resists_tele = FALSE;
2258                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2259                 monster_name(t_idx, t_name);
2260
2261                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2262                 {
2263                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2264                         {
2265                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2266                                 if (see_monster(t_idx))
2267                                 {
2268                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2269                                 }
2270                                 resists_tele = TRUE;
2271                         }
2272                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2273                         {
2274                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2275                                 if (see_monster(t_idx))
2276                                 {
2277                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2278                                 }
2279                                 resists_tele = TRUE;
2280                         }
2281                 }
2282
2283                 if (!resists_tele)
2284                 {
2285                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2286                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2287                         else 
2288                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2289                 }
2290
2291                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2292         }
2293 }
2294
2295 /*!
2296 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2297 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2298 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2299 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2300 * @return ダメージ量を返す。
2301 */
2302 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2303 {
2304         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2305         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2306         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2307         bool resist, saving_throw;
2308
2309         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2310         {
2311                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2312                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2313                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2314                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2315                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2316                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2317                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2318                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2319
2320                 if (!resist && !saving_throw)
2321                 {
2322                         teleport_level(0);
2323                 }
2324                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2325                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2326         }
2327         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2328         {
2329                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2330                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2331                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2332
2333                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2334                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2335                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2336                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2337                         "",
2338                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2339
2340                 if (!resist && !saving_throw)
2341                 {
2342                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2343                 }
2344         }
2345 }
2346
2347 /*!
2348 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2349 * @param y 対象の地点のy座標
2350 * @param x 対象の地点のx座標
2351 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2352 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2353 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2354 * @return ダメージ量を返す。
2355 */
2356 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2357 {
2358         HIT_POINT dam;
2359
2360         monspell_message(m_idx, t_idx,
2361                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2362                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2363                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2364                 TARGET_TYPE);
2365
2366         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2367         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2368         return dam;
2369 }
2370
2371 /*!
2372 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2373 * @param y 対象の地点のy座標
2374 * @param x 対象の地点のx座標
2375 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2376 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2378 */
2379 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2380 {
2381         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2382         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2383         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2384         bool can_use_lite_area = FALSE;
2385         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2386         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2387         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2388         monster_name(t_idx, t_name);
2389
2390         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2391                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2392                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2393                 can_use_lite_area = TRUE;
2394
2395         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2396                 can_use_lite_area = FALSE;
2397
2398         
2399         if (can_use_lite_area)
2400         {
2401                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2402                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2403                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2404                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2405                         TARGET_TYPE);
2406
2407                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2408                 {
2409                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2410                 }
2411         }
2412         else
2413         {
2414                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2415                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2416                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2417                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2418                         TARGET_TYPE);
2419
2420                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2421                 {
2422                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2423                 }
2424         }
2425
2426         if(monster_to_player)
2427         {
2428                 if (can_use_lite_area)
2429                 {
2430                         (void)lite_area(0, 3);
2431                 }
2432                 else
2433                 {
2434                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2435                         (void)unlite_area(0, 3);
2436                 }
2437         }
2438         else if(monster_to_monster)
2439         {
2440                 if (can_use_lite_area)
2441                 {
2442                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2443                         lite_room(y, x);
2444                 }
2445                 else
2446                 {
2447                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2448                         unlite_room(y, x);
2449                 }
2450         }
2451 }
2452
2453 /*!
2454 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2455 * @param y 対象の地点のy座標
2456 * @param x 対象の地点のx座標
2457 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2458 */
2459 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2460 {
2461         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2462         monster_name(m_idx, m_name);
2463         disturb(TRUE, TRUE);
2464
2465         if (p_ptr->blind)
2466                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2467                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2468         else
2469                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2470                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2471
2472         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2473         (void)trap_creation(y, x);
2474 }
2475
2476 /*!
2477 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2478 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2479 */
2480 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2481 {
2482         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2483         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2484         monster_name(m_idx, m_name);
2485
2486         disturb(TRUE, TRUE);
2487
2488         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2489                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2490
2491         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2492         {
2493                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2494         }
2495         else if (lose_all_info())
2496         {
2497                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2498         }
2499         learn_spell(MS_FORGET);
2500 }
2501
2502
2503 /*!
2504 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2505 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2506 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2507 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2508 */
2509 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2510 {
2511         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2512
2513         monspell_message(m_idx, t_idx,
2514                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2515                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2516                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2517                 TARGET_TYPE);
2518
2519         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2520 }
2521
2522
2523 /*!
2524 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2525 * @param y 対象の地点のy座標
2526 * @param x 対象の地点のx座標
2527 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2528 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2529 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2530 */
2531 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2532 {
2533         int k, count = 0;       
2534         int num = 4 + randint1(3);
2535         for (k = 0; k < num; k++)
2536         {
2537                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2538         }
2539         return count;
2540 }
2541
2542 /*!
2543  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2544  * @param y 対象の地点のy座標
2545  * @param x 対象の地点のx座標
2546  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2547  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2548  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2549  */
2550 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2551 {
2552         BIT_FLAGS mode = 0L;
2553         int k, count = 0;       
2554         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2555         for (k = 0; k < num; k++)
2556         {
2557                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2558         }
2559         return count;
2560 }
2561
2562 /*!
2563  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2564  * @param y 対象の地点のy座標
2565  * @param x 対象の地点のx座標
2566  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2567  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2568  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2569  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2570  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2571  */
2572 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2573 {
2574         int k, count = 0;       
2575         int num = 2 + randint1(3);
2576         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2577         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2578
2579         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2580         {
2581                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2582                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2583                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2584                         TARGET_TYPE);
2585
2586                 if(mon_to_player)
2587                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2588                 else if(mon_to_mon)
2589                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2590         }
2591
2592         for (k = 0; k < num; k++)
2593         {
2594                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2595         }
2596         return count;
2597 }
2598
2599 /*!
2600 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2601 * @param y 対象の地点のy座標
2602 * @param x 対象の地点のx座標
2603 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2604 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2605 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2606 */
2607 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2608 {
2609         BIT_FLAGS mode = 0L;
2610         int k, count = 0;
2611         int num = randint1(3);
2612         rlev = rlev;
2613         for (k = 0; k < num; k++)
2614         {
2615                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2616         }
2617         return count;
2618 }
2619
2620 /*!
2621 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2622 * @param y 対象の地点のy座標
2623 * @param x 対象の地点のx座標
2624 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2625 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2626 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2627 */
2628 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2629 {
2630         int k, count = 0;       
2631         int num = 2 + randint1(3);
2632         for (k = 0; k < num; k++)
2633         {
2634                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2635         }
2636         return count;
2637 }
2638
2639 /*!
2640 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2641 * @param y 対象の地点のy座標
2642 * @param x 対象の地点のx座標
2643 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2644 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2645 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2646 */
2647 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2648 {
2649         int k, count = 0;
2650         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2651         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2652
2653         for (k = 0; k < 4; k++)
2654         {
2655                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2656         }
2657         return count;
2658 }
2659
2660 /*!
2661 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2662 * @param y 対象の地点のy座標
2663 * @param x 対象の地点のx座標
2664 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2665 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2666 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2667 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2668 */
2669 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2670 {
2671         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2672         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2673         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2674         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2675         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2676         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2677         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2678         int count = 0;
2679         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2680         monster_name(m_idx, m_name);
2681         monster_name(t_idx, t_name);
2682         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2683
2684         disturb(TRUE, TRUE);
2685         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2686         {
2687                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2688                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2689                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2690                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2691                         TARGET_TYPE);
2692         }
2693         else
2694         {
2695                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2696                         disturb(TRUE, TRUE);
2697
2698                 if (p_ptr->blind)
2699                 {
2700                         if (mon_to_player)
2701                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2702                 }
2703                 else
2704                 {
2705                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2706                         {
2707                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2708                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2709                         }
2710                 }
2711
2712                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2713                         mon_fight = TRUE;
2714         }
2715
2716         switch (m_ptr->r_idx)
2717         {
2718                 case MON_MENELDOR:
2719                 case MON_GWAIHIR:
2720                 case MON_THORONDOR:
2721                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2722                         break;
2723
2724                 case MON_BULLGATES:
2725                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2726                         break;
2727
2728                 case MON_SERPENT:
2729                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2730                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2731                         break;
2732                         
2733                 case MON_CALDARM:
2734                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2735                         break;
2736
2737                 case MON_LOUSY:
2738                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2739                         break;
2740
2741                 default:
2742                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2743                         break;
2744         }
2745         
2746         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2747                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2748
2749         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2750                 mon_fight = TRUE;
2751 }
2752
2753 /*!
2754 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2755 * @param y 対象の地点のy座標
2756 * @param x 対象の地点のx座標
2757 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2758 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2759 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2760 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2761 */
2762 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2763 {
2764         int count = 0;
2765         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2766         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2767         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2768         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2769         
2770         monspell_message(m_idx, t_idx,
2771                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2772                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2773                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2774                 TARGET_TYPE);
2775
2776         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2777         {
2778                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2779         }
2780         else
2781         {
2782                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2783         }
2784
2785         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2786                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2787         
2788         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2789                 mon_fight = TRUE;
2790 }
2791
2792 /*!
2793 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2794 * @param y 対象の地点のy座標
2795 * @param x 対象の地点のx座標
2796 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2797 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2798 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2799 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2800 */
2801 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2802 {
2803         int count = 0, k;
2804         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2805         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2806         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2807         
2808         monspell_message(m_idx, t_idx,
2809                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2810                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2811                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2812                 TARGET_TYPE);
2813
2814         for (k = 0; k < 1; k++)
2815         {
2816                 if(mon_to_player)
2817                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2818
2819                 if(mon_to_mon)
2820                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2821         }
2822
2823         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2824                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2825         
2826         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2827                 mon_fight = TRUE;
2828 }
2829
2830 /*!
2831 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2832 * @param y 対象の地点のy座標
2833 * @param x 対象の地点のx座標
2834 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2835 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2836 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2837 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2838 */
2839 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2840 {
2841         int count = 0, k;
2842         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2843         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2844         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2845         
2846         monspell_message(m_idx, t_idx,
2847                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2848                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2849                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2850                 TARGET_TYPE);
2851         
2852         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2853         {
2854                 if(mon_to_player)
2855                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2856
2857                 if(mon_to_mon)
2858                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2859         }
2860
2861         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2862                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2863         
2864         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2865                 mon_fight = TRUE;
2866 }
2867
2868 /*!
2869 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2870 * @param y 対象の地点のy座標
2871 * @param x 対象の地点のx座標
2872 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2873 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2874 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2875 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2876 */
2877 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2878 {
2879         int count = 0, k;
2880         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2881         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2882         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2883         
2884         monspell_message(m_idx, t_idx,
2885                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2886                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2887                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2888                 TARGET_TYPE);
2889         
2890         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2891         {
2892                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2893         }
2894
2895         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2896                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2897         
2898         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2899                 mon_fight = TRUE;
2900 }
2901
2902 /*!
2903 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2904 * @param y 対象の地点のy座標
2905 * @param x 対象の地点のx座標
2906 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2907 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2908 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2909 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2910 */
2911 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2912 {
2913         int count = 0, k;
2914         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2915         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2916         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2917         
2918         monspell_message(m_idx, t_idx,
2919                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2920                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2921                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2922                 TARGET_TYPE);
2923         
2924         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2925         {
2926                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2927         }
2928
2929         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2930                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2931         
2932         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2933                 mon_fight = TRUE;
2934 }
2935
2936 /*!
2937 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2938 * @param y 対象の地点のy座標
2939 * @param x 対象の地点のx座標
2940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2941 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2942 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2943 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2944 */
2945 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2946 {
2947         int count = 0, k;
2948         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2949         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2950         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2951         
2952         monspell_message(m_idx, t_idx,
2953                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2954                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2955                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2956                 TARGET_TYPE);
2957         
2958         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2959         {
2960                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2961         }
2962
2963         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2964                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2965         
2966         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2967                 mon_fight = TRUE;
2968 }
2969
2970 /*!
2971 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2972 * @param y 対象の地点のy座標
2973 * @param x 対象の地点のx座標
2974 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2975 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2976 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2977 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2978 */
2979 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2980 {
2981         int count = 0, k;
2982         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2983         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2984         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2985         
2986         monspell_message(m_idx, t_idx,
2987                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2988                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2989                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2990                 TARGET_TYPE);
2991         
2992         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2993         {
2994                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2995         }
2996
2997         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2998                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2999         
3000         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3001                 mon_fight = TRUE;
3002 }
3003
3004 /*!
3005 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3006 * @param y 対象の地点のy座標
3007 * @param x 対象の地点のx座標
3008 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3009 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3010 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3011 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3012 */
3013 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3014 {
3015         int count = 0, k;
3016         int num = 1;
3017         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3018         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3019         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3020         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3021         
3022         monspell_message(m_idx, t_idx,
3023                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3024                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3025                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3026                 TARGET_TYPE);
3027         
3028         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3029         {
3030                 num += r_ptr->level / 40;
3031         }
3032         
3033         for (k = 0; k < num; k++)
3034         {
3035                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3036         }
3037         
3038         if (count < 2)
3039         {
3040                 if (p_ptr->blind && count)
3041                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3042         }
3043         else
3044         {
3045                 if (p_ptr->blind)
3046                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3047         }
3048         
3049         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3050                 mon_fight = TRUE;
3051 }
3052
3053 /*!
3054 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3055 * @param y 対象の地点のy座標
3056 * @param x 対象の地点のx座標
3057 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3058 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3059 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3060 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3061 */
3062 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3063 {
3064         int count = 0, k;
3065         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3066         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3067         
3068         monspell_message(m_idx, t_idx,
3069                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3070                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3071                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3072                 TARGET_TYPE);
3073         
3074         for (k = 0; k < 1; k++)
3075         {
3076                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3077         }
3078         
3079         if (p_ptr->blind && count)
3080                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3081         
3082         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3083                 mon_fight = TRUE;
3084 }
3085
3086 /*!
3087 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3088 * @param y 対象の地点のy座標
3089 * @param x 対象の地点のx座標
3090 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3091 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3092 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3093 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3094 */
3095 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3096 {
3097         int count = 0, k;
3098         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3099         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3100         
3101         monspell_message(m_idx, t_idx,
3102                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3103                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3104                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3105                 TARGET_TYPE);
3106         
3107         for (k = 0; k < 1; k++)
3108         {
3109                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3110         }
3111         
3112         if (p_ptr->blind && count)
3113                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3114         
3115         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3116                 mon_fight = TRUE;
3117 }
3118
3119 /*!
3120 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3121 * @param y 対象の地点のy座標
3122 * @param x 対象の地点のx座標
3123 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3124 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3125 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3126 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3127 */
3128 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3129 {
3130         int count = 0, k;
3131         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3132         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3133         
3134         monspell_message(m_idx, t_idx,
3135                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3136                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3137                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3138                 TARGET_TYPE);
3139         
3140         for (k = 0; k < 1; k++)
3141         {
3142                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3143         }
3144         
3145         if (p_ptr->blind && count)
3146                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3147         
3148         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3149                 mon_fight = TRUE;
3150 }
3151
3152 /*!
3153 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3154 * @param y 対象の地点のy座標
3155 * @param x 対象の地点のx座標
3156 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3157 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3158 */
3159 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3160 {
3161         BIT_FLAGS mode = 0L;
3162         int count = 0, k;
3163         POSITION cy = y;
3164         POSITION cx = x;
3165         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3166         monster_name(m_idx, m_name);
3167
3168         if (p_ptr->blind)
3169                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3170         else
3171                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3172
3173         msg_print(NULL);
3174
3175         for (k = 0; k < 30; k++)
3176         {
3177                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3178                 {
3179                         int j;
3180                         for (j = 100; j > 0; j--)
3181                         {
3182                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3183                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3184                         }
3185                         if (!j) break;
3186                 }
3187                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3188
3189                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3190                 {
3191                         y = cy;
3192                         x = cx;
3193                         count++;
3194                         if (count == 1)
3195                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3196                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3197                         else
3198                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3199                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3200
3201                         msg_print(NULL);
3202                 }
3203         }
3204         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3205                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3206         msg_print(NULL);
3207         return count;
3208 }
3209
3210 /*!
3211 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3212 * @param y 対象の地点のy座標
3213 * @param x 対象の地点のx座標
3214 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3215 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3216 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3217 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3218 */
3219 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3220 {
3221         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3222         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3223         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3224         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3225         int k, count = 0;
3226         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3227         monster_name(m_idx, m_name);
3228
3229         disturb(TRUE, TRUE);
3230
3231         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3232                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3233                 mon_to_player)
3234         {
3235                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3236         }
3237         else
3238         {       
3239                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3240                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3241                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3242                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3243                         TARGET_TYPE);
3244
3245                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3246                 {
3247                         if(mon_to_player)
3248                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3249
3250                         if(mon_to_mon)
3251                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3252                 }
3253         }
3254         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3255         {
3256                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3257         }
3258         
3259         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3260                 mon_fight = TRUE;
3261 }
3262
3263 /*!
3264 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3265 * @param y 対象の地点のy座標
3266 * @param x 対象の地点のx座標
3267 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3268 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3269 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3270 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3271 */
3272 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3273 {
3274         int count = 0, k;
3275         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3276         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3277         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3278         
3279         monspell_message(m_idx, t_idx,
3280                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3281                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3282                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3283                 TARGET_TYPE);
3284         
3285         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3286         {       
3287                 if(mon_to_player)
3288                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3289
3290                 if(mon_to_mon)
3291                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3292         }
3293         
3294         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3295         {
3296                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3297         }
3298         
3299         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3300                 mon_fight = TRUE;
3301 }
3302
3303 /*!
3304 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3305 * @param y 対象の地点のy座標
3306 * @param x 対象の地点のx座標
3307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3310 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3311 */
3312 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3313 {
3314         int count = 0, k;
3315         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3316         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3317         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3318         
3319         monspell_message(m_idx, t_idx,
3320                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3321                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3322                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3323                 TARGET_TYPE);
3324         
3325         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3326         {       
3327                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3328         }
3329         
3330         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3331         {
3332                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3333         }
3334         
3335         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3336                 mon_fight = TRUE;
3337 }
3338
3339 /*!
3340 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3341 * @param y 対象の地点のy座標
3342 * @param x 対象の地点のx座標
3343 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3344 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3345 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3346 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3347 */
3348 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3349 {
3350         int count = 0, k;
3351         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3352         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3353         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3354         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3355         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3356         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3357         
3358         monspell_message(m_idx, t_idx,
3359                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3360                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3361                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3362                 TARGET_TYPE);
3363         
3364         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3365         {       
3366                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3367         }
3368         
3369         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3370
3371         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3372                 non_unique_type = 0;
3373         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3374                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3375
3376         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3377         {
3378                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3379         }
3380
3381         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3382         {
3383                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3384                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3385         }
3386         
3387         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3388                 mon_fight = TRUE;
3389 }
3390
3391
3392
3393 /*!
3394 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3395 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3396 * @param y 対象の地点のy座標
3397 * @param x 対象の地点のx座標
3398 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3399 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3400 */
3401 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3402 {
3403         switch (SPELL_NUM)
3404         {
3405         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3406         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3407         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3408         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3409         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3410         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3411         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3412         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3413         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3414         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3415         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3416         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3417         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3418         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3419         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3420         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3421         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3422         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3423         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3424         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3425         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3426         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3427         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3428         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3429         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3430         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3431         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3432         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3433         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3434         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3435         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3436         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3437         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3438         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3439         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3440         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3441         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3442         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3443         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3444         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3445         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3446         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3447         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3448         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3449         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3450         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3451         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3452         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3453         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3454         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3455         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3456         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3457         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3458         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3459         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3460         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3461         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3462         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3463         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3464         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3465         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3466         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3467         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3468         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3469         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3470         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3471         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3472         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3473         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3474         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3475         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3476         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3477         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3478         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3479         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3480         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3481         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3482         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3483         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3484         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3485         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3486         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3487         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3488         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3489         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3490         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3491         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3492         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3493         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3494         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3495         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3496         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3497         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3498         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3499         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3500         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3501         }
3502         return 0;
3503 }
3504
3505 /*!
3506 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3507 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3508 * @param y 対象の地点のy座標
3509 * @param x 対象の地点のx座標
3510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3512 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3513 */
3514 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3515 {
3516         switch (SPELL_NUM)
3517         {
3518         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3519         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3520         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3521         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3522         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3523         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3524         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3525         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3526         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3527         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3528         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3529         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3530         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3531         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3532         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3533         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3534         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3535         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3536         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3537         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3538         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3539         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3540         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3541         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3542         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3543         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3544         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3545         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3546         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3547         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3548         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3549         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3550         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3551         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3552         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3553         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3554         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3555         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3556         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3557         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3558         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3559         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3560         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3561         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3562         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3563         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3564         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3565         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3566         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3567         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3568         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3569         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3570         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3571         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3572         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3573         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3574         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3575         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3576         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3577         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3578         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3579         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3580         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3581         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3582         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3583         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3584         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3585         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3586         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3587         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3588         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3589         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3590         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3591         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3592         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3593         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3594         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3595         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3596         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3597         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3598         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3599         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3600         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3601         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3602         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3603         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3604         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3605         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3606         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3607         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3608         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3609         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3610         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3611         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3612         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3613         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3614         }
3615         return 0;
3616 }
3617
3618 /*!
3619 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3620 * @param dam 定数値
3621 * @param dice_num ダイス数
3622 * @param dice_side ダイス面
3623 * @param mult ダイス倍率
3624 * @param div ダイス倍率
3625 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3626 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3627 */
3628 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3629 {
3630         switch (TYPE)
3631         {
3632                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3633                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3634                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3635                 case DICE_NUM: return dice_num;
3636                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3637                 case DICE_MULT: return mult;
3638                 case DICE_DIV: return div;
3639                 case BASE_DAM: return dam;
3640         }
3641         if (dam < 1) dam = 1;
3642         return dam;
3643 }
3644
3645 /*!
3646 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3647 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3648 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3649 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3650 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3651 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3652 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3653 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3654 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3655 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3656 */
3657 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3658 {
3659         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3660
3661         switch (SPELL_NUM)
3662         {
3663         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3664         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3665         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3666
3667                 /* RF4_ROCKET */
3668         case MS_ROCKET:
3669                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3670                 break;
3671
3672                 /* RF4_SHOOT */
3673         case MS_SHOOT:
3674                 dice_num = shoot_dd;
3675                 dice_side = shoot_ds;
3676                 dam = shoot_base;
3677                 break;
3678         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3679         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3680         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3681
3682                 /* RF4_BR_ACID */
3683                 /* RF4_BR_ELEC */
3684                 /* RF4_BR_FIRE */
3685                 /* RF4_BR_COLD */
3686         case MS_BR_ACID:
3687         case MS_BR_ELEC:
3688         case MS_BR_FIRE:
3689         case MS_BR_COLD:
3690                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3691                 break;
3692
3693                 /* RF4_BR_POIS */
3694         case MS_BR_POIS:
3695                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3696                 break;
3697
3698                 /* RF4_BR_NETH */
3699         case MS_BR_NETHER:
3700                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3701                 break;
3702
3703                 /* RF4_BR_LITE */
3704                 /* RF4_BR_DARK */
3705         case MS_BR_LITE:
3706         case MS_BR_DARK:
3707                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3708                 break;
3709
3710                 /* RF4_BR_CONF */
3711                 /* RF4_BR_SOUN */
3712         case MS_BR_CONF:
3713         case MS_BR_SOUND:
3714                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3715                 break;
3716
3717                 /* RF4_BR_CHAO */
3718         case MS_BR_CHAOS:
3719                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3720                 break;
3721
3722                 /* RF4_BR_DISE */
3723         case MS_BR_DISEN:
3724                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3725                 break;
3726
3727                 /* RF4_BR_NEXU */
3728         case MS_BR_NEXUS:
3729                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3730                 break;
3731
3732                 /* RF4_BR_TIME */
3733         case MS_BR_TIME:
3734                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3735                 break;
3736
3737                 /* RF4_BR_INER */
3738                 /* RF4_BR_GRAV */
3739         case MS_BR_INERTIA:
3740         case MS_BR_GRAVITY:
3741                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3742                 break;
3743
3744                 /* RF4_BR_SHAR */
3745         case MS_BR_SHARDS:
3746                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3747                 break;
3748
3749                 /* RF4_BR_PLAS */
3750         case MS_BR_PLASMA:
3751                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3752                 break;
3753
3754                 /* RF4_BR_WALL */
3755         case MS_BR_FORCE:
3756                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3757                 break;
3758
3759                 /* RF4_BR_MANA */
3760         case MS_BR_MANA:
3761                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3762                 break;
3763
3764                 /* RF4_BA_NUKE */
3765         case MS_BALL_NUKE:
3766                 mult = powerful ? 2 : 1;
3767                 dam = rlev * (mult / div);
3768                 dice_num = 10;
3769                 dice_side = 6;
3770                 break;
3771
3772                 /* RF4_BR_NUKE */
3773         case MS_BR_NUKE:
3774                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3775                 break;
3776
3777                 /* RF4_BA_CHAO */
3778         case MS_BALL_CHAOS:
3779                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3780                 dice_num = 10;
3781                 dice_side = 10;
3782                 break;
3783
3784                 /* RF4_BR_DISI */
3785         case MS_BR_DISI:
3786                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3787                 break;
3788
3789                 /* RF5_BA_ACID */
3790         case MS_BALL_ACID:
3791                 if (powerful)
3792                 {
3793                         dam = (rlev * 4) + 50;
3794                         dice_num = 10;
3795                         dice_side = 10;
3796                 }
3797                 else
3798                 {
3799                         dam = 15;
3800                         dice_num = 1;
3801                         dice_side = rlev * 3;
3802                 }
3803                 break;
3804
3805                 /* RF5_BA_ELEC */
3806         case MS_BALL_ELEC:
3807                 if (powerful)
3808                 {
3809                         dam = (rlev * 4) + 50;
3810                         dice_num = 10;
3811                         dice_side = 10;
3812                 }
3813                 else
3814                 {
3815                         dam = 8;
3816                         dice_num = 1;
3817                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3818                 }
3819                 break;
3820
3821                 /* RF5_BA_FIRE */
3822         case MS_BALL_FIRE:
3823                 if (powerful)
3824                 {
3825                         dam = (rlev * 4) + 50;
3826                         dice_num = 10;
3827                         dice_side = 10;
3828                 }
3829                 else
3830                 {
3831                         dam = 10;
3832                         dice_num = 1;
3833                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3834                 }
3835                 break;
3836
3837                 /* RF5_BA_COLD */
3838         case MS_BALL_COLD:
3839                 if (powerful)
3840                 {
3841                         dam = (rlev * 4) + 50;
3842                         dice_num = 10;
3843                         dice_side = 10;
3844                 }
3845                 else
3846                 {
3847                         dam = 10;
3848                         dice_num = 1;
3849                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3850                 }
3851                 break;
3852
3853                 /* RF5_BA_POIS */
3854         case MS_BALL_POIS:
3855                 mult = powerful ? 2 : 1;
3856                 dice_num = 12;
3857                 dice_side = 2;
3858                 break;
3859
3860                 /* RF5_BA_NETH */
3861         case MS_BALL_NETHER:
3862                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3863                 dice_num = 10;
3864                 dice_side = 10;
3865                 break;
3866
3867                 /* RF5_BA_WATE */
3868         case MS_BALL_WATER:
3869                 dam = 50;
3870                 dice_num = 1;
3871                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3872                 break;
3873
3874                 /* RF5_BA_MANA */
3875                 /* RF5_BA_DARK */
3876         case MS_BALL_MANA:
3877         case MS_BALL_DARK:
3878                 dam = (rlev * 4) + 50;
3879                 dice_num = 10;
3880                 dice_side = 10;
3881                 break;
3882
3883                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3884         case MS_DRAIN_MANA:
3885                 dam = rlev;
3886                 div = 1;
3887                 dice_num = 1;
3888                 dice_side = rlev;
3889                 break;
3890
3891                 /* RF5_MIND_BLAST */
3892         case MS_MIND_BLAST:
3893                 dice_num = 7;
3894                 dice_side = 7;
3895                 break;
3896
3897                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3898         case MS_BRAIN_SMASH:
3899                 dice_num = 12;
3900                 dice_side = 12;
3901                 break;
3902
3903                 /* RF5_CAUSE_1 */
3904         case MS_CAUSE_1:
3905                 dice_num = 3;
3906                 dice_side = 8;
3907                 break;
3908
3909                 /* RF5_CAUSE_2 */
3910         case MS_CAUSE_2:
3911                 dice_num = 8;
3912                 dice_side = 8;
3913                 break;
3914
3915                 /* RF5_CAUSE_3 */
3916         case MS_CAUSE_3:
3917                 dice_num = 10;
3918                 dice_side = 15;
3919                 break;
3920
3921                 /* RF5_CAUSE_4 */
3922         case MS_CAUSE_4:
3923                 dice_num = 15;
3924                 dice_side = 15;
3925                 break;
3926
3927                 /* RF5_BO_ACID */
3928         case MS_BOLT_ACID:
3929                 mult = powerful ? 2 : 1;
3930                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3931                 dice_num = 7;
3932                 dice_side = 8;
3933                 break;
3934
3935                 /* RF5_BO_ELEC */
3936         case MS_BOLT_ELEC:
3937                 mult = powerful ? 2 : 1;
3938                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3939                 dice_num = 4;
3940                 dice_side = 8;
3941                 break;
3942
3943                 /* RF5_BO_FIRE */
3944         case MS_BOLT_FIRE:
3945                 mult = powerful ? 2 : 1;
3946                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3947                 dice_num = 9;
3948                 dice_side = 8;
3949                 break;
3950
3951                 /* RF5_BO_COLD */
3952         case MS_BOLT_COLD:
3953                 mult = powerful ? 2 : 1;
3954                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3955                 dice_num = 6;
3956                 dice_side = 8;
3957                 break;
3958
3959                 /* RF5_BA_LITE */
3960         case MS_STARBURST:
3961                 dam = (rlev * 4) + 50;
3962                 dice_num = 10;
3963                 dice_side = 10;
3964                 break;
3965
3966                 /* RF5_BO_NETH */
3967         case MS_BOLT_NETHER:
3968                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3969                 dice_num = 5;
3970                 dice_side = 5;
3971                 break;
3972
3973                 /* RF5_BO_WATE */
3974         case MS_BOLT_WATER:
3975                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3976                 dice_num = 10;
3977                 dice_side = 10;
3978                 break;
3979
3980                 /* RF5_BO_MANA */
3981         case MS_BOLT_MANA:
3982                 dam = 50;
3983                 dice_num = 1;
3984                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3985                 break;
3986
3987                 /* RF5_BO_PLAS */
3988         case MS_BOLT_PLASMA:
3989                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3990                 dice_num = 8;
3991                 dice_side = 7;
3992                 break;
3993
3994                 /* RF5_BO_ICEE */
3995         case MS_BOLT_ICE:
3996                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3997                 dice_num = 6;
3998                 dice_side = 6;
3999                 break;
4000
4001                 /* RF5_MISSILE */
4002         case MS_MAGIC_MISSILE:
4003                 dam = (rlev / 3);
4004                 dice_num = 2;
4005                 dice_side = 6;
4006                 break;
4007
4008         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4009         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4010         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4011         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4012         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4013         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4014
4015                 /* RF6_HAND_DOOM */
4016         case MS_HAND_DOOM:
4017                 mult = p_ptr->chp;
4018                 div = 100;
4019                 dam = 40 * (mult / div);
4020                 dice_num = 1;
4021                 dice_side = 20;
4022                 break;
4023
4024         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4025         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4026         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4027         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4028         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4029         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4030         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4031         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4032         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4033
4034                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4035         case MS_PSY_SPEAR:
4036                 dam = powerful ? 150 : 100;
4037                 dice_num = 1;
4038                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4039                 break;
4040
4041         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4042         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4043         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4044         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4045         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4046         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4047         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4048         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4049         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4050         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4051         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4052         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4053         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4054         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4055         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4056         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4057         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4058         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4059         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4060         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4061         }
4062
4063         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4064 }
4065
4066
4067 /*!
4068 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4069 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4070 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4071 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4072 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4073 */
4074 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4075 {
4076         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4077         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4078         int hp;
4079         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4080         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4081         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4082
4083         if (TYPE == DAM_ROLL)
4084         {
4085                 hp = m_ptr->hp;
4086         }
4087         else
4088         {
4089                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4090         } 
4091         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4092 }
4093
4094 /*!
4095 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4096 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4097 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4098 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4099 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4100 */
4101 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4102 {
4103         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4104         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4105         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4106         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4107         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4108         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4109
4110         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4111 }
4112
4113 /*!
4114 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4115 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4116 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4117 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4118 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4119 */
4120 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4121 {
4122         int hp = p_ptr->chp;
4123         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4124         object_type *o_ptr = NULL;
4125
4126         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4127         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4128
4129         if (o_ptr)
4130         {
4131                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4132                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4133                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4134         }
4135         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4136 }