3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "realm-hex.h"
19 #include "player-move.h"
20 #include "monster-spell.h"
21 #include "monster-status.h"
24 #include "player-effects.h"
26 #include "view-mainwindow.h"
31 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
32 * @param m_idx モンスターID一体目
33 * @param t_idx モンスターID二体目
34 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
36 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
38 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
39 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
40 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
44 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
45 * @param m_idx モンスターID
46 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
48 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
50 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
51 return is_seen(m_ptr);
55 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
56 * @param m_idx モンスターID
57 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
59 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
61 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
62 /* Extract the "see-able-ness" */
63 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
65 bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
66 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
70 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
71 * @param m_idx モンスターID
72 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
74 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
76 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
77 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
78 bool pet = is_pet(m_ptr);
79 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
84 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
85 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
86 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
87 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
88 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
89 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
92 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
94 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
96 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
97 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
98 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
99 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
100 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
101 monster_name(m_idx, m_name);
102 monster_name(t_idx, t_name);
104 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
110 msg_format(msg1, m_name);
111 else if (mon_to_mon && known && see_either)
112 msg_format(msg2, m_name);
118 msg_format(msg3, m_name);
120 else if (mon_to_mon && known && see_either)
122 msg_format(msg4, m_name, t_name);
126 if (mon_to_mon && known && !see_either)
127 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
131 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
132 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
133 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
134 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
135 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
136 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
137 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
139 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
141 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
145 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
148 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
152 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
154 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
158 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
163 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
165 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
166 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
167 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
170 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
172 aggravate_monsters(m_idx);
174 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
176 set_monster_csleep(t_idx, 0);
181 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
182 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
183 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
184 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
186 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
188 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
189 monster_name(m_idx, m_name);
190 monster_name(t_idx, t_name);
192 monspell_message(m_idx, t_idx,
193 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
194 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
195 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
198 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
201 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
203 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
204 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
205 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
207 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
208 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
211 learn_spell(MS_DISPEL);
213 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
215 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
216 dispel_monster_status(t_idx);
221 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
224 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
225 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
226 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
229 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
233 monspell_message(m_idx, t_idx,
234 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
235 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
236 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
239 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
240 breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
241 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
242 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
247 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
255 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
259 monspell_message(m_idx, t_idx,
260 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
261 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
262 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
265 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
266 bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
273 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
274 * @param GF_TYPE ブレスの属性
277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
282 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
286 bool smart_learn_aux = TRUE;
287 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
288 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
289 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
290 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
291 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
292 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
293 monster_name(m_idx, m_name);
294 monster_name(t_idx, t_name);
299 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
300 type_s = _("酸", "acid");
301 ms_type = MS_BR_ACID;
305 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
306 type_s = _("稲妻", "lightning");
307 ms_type = MS_BR_ELEC;
311 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
312 type_s = _("火炎", "fire");
313 ms_type = MS_BR_FIRE;
317 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
318 type_s = _("冷気", "frost");
319 ms_type = MS_BR_COLD;
323 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
324 type_s = _("ガス", "gas");
325 ms_type = MS_BR_POIS;
329 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
330 type_s = _("地獄", "nether");
331 ms_type = MS_BR_NETHER;
335 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
336 type_s = _("閃光", "light");
337 ms_type = MS_BR_LITE;
341 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
342 type_s = _("暗黒", "darkness");
343 ms_type = MS_BR_DARK;
347 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
348 type_s = _("混乱", "confusion");
349 ms_type = MS_BR_CONF;
353 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
354 type_s = _("轟音", "sound");
355 ms_type = MS_BR_SOUND;
356 drs_type = DRS_SOUND;
359 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
360 type_s = _("カオス", "chaos");
361 ms_type = MS_BR_CHAOS;
362 drs_type = DRS_CHAOS;
365 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
366 type_s = _("劣化", "disenchantment");
367 ms_type = MS_BR_DISEN;
368 drs_type = DRS_DISEN;
371 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
372 type_s = _("因果混乱", "nexus");
373 ms_type = MS_BR_NEXUS;
374 drs_type = DRS_NEXUS;
377 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
378 type_s = _("時間逆転", "time");
379 ms_type = MS_BR_TIME;
380 smart_learn_aux = FALSE;
383 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
384 type_s = _("遅鈍", "inertia");
385 ms_type = MS_BR_INERTIA;
386 smart_learn_aux = FALSE;
389 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
390 type_s = _("重力", "gravity");
391 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
392 smart_learn_aux = FALSE;
395 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
396 type_s = _("破片", "shards");
397 ms_type = MS_BR_SHARDS;
398 drs_type = DRS_SHARD;
401 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
402 type_s = _("プラズマ", "plasma");
403 ms_type = MS_BR_PLASMA;
404 smart_learn_aux = FALSE;
407 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
408 type_s = _("フォース", "force");
409 ms_type = MS_BR_FORCE;
410 smart_learn_aux = FALSE;
413 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
414 type_s = _("魔力", "mana");
415 ms_type = MS_BR_MANA;
416 smart_learn_aux = FALSE;
419 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
420 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
421 ms_type = MS_BR_NUKE;
424 case GF_DISINTEGRATE:
425 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
426 type_s = _("分解", "disintegration");
427 ms_type = MS_BR_DISI;
428 smart_learn_aux = FALSE;
431 /* Do not reach here */
433 type_s = _("不明", "Unknown");
434 ms_type = MS_BR_ACID;
435 smart_learn_aux = FALSE;
439 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
442 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
444 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
446 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
448 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
450 else if (p_ptr->blind)
452 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
453 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
459 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
461 else if (mon_to_mon && known && see_either)
463 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
464 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
468 if (mon_to_mon && known && !see_either)
469 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
472 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
473 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
474 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
480 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
483 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
484 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
485 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
488 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
492 monspell_message(m_idx, t_idx,
493 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
494 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
495 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
498 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
499 breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
500 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
501 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
507 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
512 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
515 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
519 monspell_message(m_idx, t_idx,
520 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
521 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
522 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
525 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
526 breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
527 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
528 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
534 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
542 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
546 monspell_message(m_idx, t_idx,
547 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
548 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
549 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
550 "%^s casts an acid ball at %s."),
553 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
554 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
555 breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
556 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
557 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
563 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
566 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
567 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
568 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
571 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
575 monspell_message(m_idx, t_idx,
576 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
577 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
578 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
579 "%^s casts a lightning ball at %s."),
582 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
583 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
584 breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
585 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
586 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
592 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
595 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
596 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
597 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
600 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
603 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
605 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
607 monspell_message(m_idx, t_idx,
608 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
609 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
610 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
615 monspell_message(m_idx, t_idx,
616 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
617 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
618 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
619 "%^s casts a fire ball at %s."),
622 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
623 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
624 breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
625 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
626 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
632 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
636 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
637 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
640 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
644 monspell_message(m_idx, t_idx,
645 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
646 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
647 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
648 "%^s casts a frost ball at %s."),
651 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
652 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
653 breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
654 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
655 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
661 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
664 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
665 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
666 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
669 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
673 monspell_message(m_idx, t_idx,
674 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
675 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
676 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
679 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
680 breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
681 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
682 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
688 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
691 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
692 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
693 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
696 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
700 monspell_message(m_idx, t_idx,
701 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
702 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
703 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
706 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
707 breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
708 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
709 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
715 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
718 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
719 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
720 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
723 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
726 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
727 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
728 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
729 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
730 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
731 monster_name(t_idx, t_name);
734 monspell_message(m_idx, t_idx,
735 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
736 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
737 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
742 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
744 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
746 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
749 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
750 breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
755 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
763 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
767 monspell_message(m_idx, t_idx,
768 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
769 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
770 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
773 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
774 breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
779 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
782 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
783 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
784 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
787 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
791 monspell_message(m_idx, t_idx,
792 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
793 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
794 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
797 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
798 breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
799 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
800 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
806 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
814 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
817 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
818 monster_name(m_idx, m_name);
819 monster_name(t_idx, t_name);
822 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
826 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
829 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
832 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
833 breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
834 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
835 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
841 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
844 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
845 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
846 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
849 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
851 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
852 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
854 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
855 monster_name(m_idx, m_name);
856 monster_name(t_idx, t_name);
859 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
863 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
865 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
867 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
869 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
872 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
873 breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
878 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
881 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
882 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
883 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
886 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
888 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
889 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
891 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
892 monster_name(m_idx, m_name);
893 monster_name(t_idx, t_name);
896 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
900 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
902 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
904 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
906 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
909 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
910 breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
915 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
916 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
917 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
920 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
921 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
922 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
923 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
924 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
925 * @param MS_TYPE 呪文の番号
926 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
929 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
931 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
932 monster_name(m_idx, m_name);
933 monster_name(t_idx, t_name);
935 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
939 msg_format(msg1, m_name);
941 msg_format(msg2, m_name);
943 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
945 if (see_monster(m_idx))
947 msg_format(msg3, m_name, t_name);
951 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
954 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
958 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
961 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
962 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
963 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
966 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
968 concptr msg1, msg2, msg3;
970 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
972 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
973 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
974 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
976 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
981 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
984 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
985 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
986 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
989 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
991 concptr msg1, msg2, msg3;
993 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
995 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
996 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
997 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
999 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1004 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1005 * @param y 対象の地点のy座標
1006 * @param x 対象の地点のx座標
1007 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1008 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1012 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1014 concptr msg1, msg2, msg3;
1016 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1018 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1019 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1020 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1022 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1027 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1037 concptr msg1, msg2, msg3;
1039 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1041 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1042 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1043 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1045 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1050 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1051 * @param y 対象の地点のy座標
1052 * @param x 対象の地点のx座標
1053 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1054 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1055 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1062 monspell_message(m_idx, t_idx,
1063 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1064 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1065 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1068 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1069 bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1070 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1072 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1073 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1079 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1080 * @param y 対象の地点のy座標
1081 * @param x 対象の地点のx座標
1082 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1083 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1084 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1087 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1091 monspell_message(m_idx, t_idx,
1092 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1093 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1094 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1097 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1098 bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1099 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1101 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1102 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1108 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1109 * @param y 対象の地点のy座標
1110 * @param x 対象の地点のx座標
1111 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1112 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1113 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1116 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1120 monspell_message(m_idx, t_idx,
1121 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1122 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1123 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1126 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1127 bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1128 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1130 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1131 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1137 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1138 * @param y 対象の地点のy座標
1139 * @param x 対象の地点のx座標
1140 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1141 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1142 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1145 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1149 monspell_message(m_idx, t_idx,
1150 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1151 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1152 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1155 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1156 bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1157 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1159 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1160 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1166 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1167 * @param y 対象の地点のy座標
1168 * @param x 対象の地点のx座標
1169 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1170 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1171 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1174 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1178 monspell_message(m_idx, t_idx,
1179 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1180 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1181 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1184 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1185 breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1186 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1187 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1193 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1194 * @param y 対象の地点のy座標
1195 * @param x 対象の地点のx座標
1196 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1197 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1198 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1201 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1205 monspell_message(m_idx, t_idx,
1206 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1207 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1208 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1211 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1212 bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1213 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1215 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1216 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1222 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1223 * @param y 対象の地点のy座標
1224 * @param x 対象の地点のx座標
1225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1230 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1234 monspell_message(m_idx, t_idx,
1235 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1236 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1237 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1240 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1241 bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1242 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1250 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1251 * @param y 対象の地点のy座標
1252 * @param x 対象の地点のx座標
1253 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1254 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1255 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1258 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1262 monspell_message(m_idx, t_idx,
1263 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1264 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1265 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1268 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1269 bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1270 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1272 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1278 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1279 * @param y 対象の地点のy座標
1280 * @param x 対象の地点のx座標
1281 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1282 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1283 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1286 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1290 monspell_message(m_idx, t_idx,
1291 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1292 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1293 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1296 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1297 bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1298 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1300 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1306 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1307 * @param y 対象の地点のy座標
1308 * @param x 対象の地点のx座標
1309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1314 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1318 monspell_message(m_idx, t_idx,
1319 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1320 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1321 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1324 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1325 bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1326 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1328 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1329 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1335 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1336 * @param y 対象の地点のy座標
1337 * @param x 対象の地点のx座標
1338 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1339 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1340 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1343 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1347 monspell_message(m_idx, t_idx,
1348 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1349 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1350 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1353 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1354 bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1355 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1357 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1363 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1366 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1367 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1368 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1369 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1370 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1371 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1372 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1374 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1376 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1377 bool see_t = see_monster(t_idx);
1378 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1379 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1380 monster_name(m_idx, m_name);
1381 monster_name(t_idx, t_name);
1383 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1385 disturb(TRUE, TRUE);
1387 msg_format(msg1, m_name);
1389 msg_format(msg2, m_name);
1395 else if (saving_throw)
1400 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1406 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1410 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1416 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1418 else if (saving_throw)
1420 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1424 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1426 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1431 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1432 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1433 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1434 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1436 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1438 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1439 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1440 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1441 bool resist, saving_throw;
1443 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1445 resist = p_ptr->resist_fear;
1446 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1447 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1448 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1449 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1450 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1451 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1452 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1454 if (!resist && !saving_throw)
1456 (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1458 learn_spell(MS_SCARE);
1459 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1461 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1463 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1464 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1466 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1467 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1468 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1469 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1470 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1471 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1473 if (!resist && !saving_throw)
1475 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1481 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1482 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1483 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1484 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1486 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1488 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1489 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1490 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1491 bool resist, saving_throw;
1493 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1495 resist = p_ptr->resist_blind;
1496 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1497 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1498 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1499 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1500 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1501 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1502 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1504 if (!resist && !saving_throw)
1506 (void)set_blind(12 + randint0(4));
1508 learn_spell(MS_BLIND);
1509 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1511 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1514 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1515 monster_name(t_idx, t_name);
1517 if (streq(t_name, "it"))
1519 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1523 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1526 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1527 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1529 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1531 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1532 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1533 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1534 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1536 if (!resist && !saving_throw)
1538 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1544 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1552 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1553 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1554 bool resist, saving_throw;
1556 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1558 resist = p_ptr->resist_conf;
1559 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1560 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1561 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1562 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1563 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1564 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1565 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1567 if (!resist && !saving_throw)
1569 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1571 learn_spell(MS_CONF);
1572 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1574 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1576 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1577 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1579 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1580 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1581 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1582 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1583 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1584 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1586 if (!resist && !saving_throw)
1588 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1594 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1595 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1596 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1597 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1599 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1601 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1602 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1603 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1604 bool resist, saving_throw;
1606 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1608 resist = p_ptr->resist_conf;
1609 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1610 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1611 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1612 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1613 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1614 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1615 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1617 if (!resist && !saving_throw)
1619 (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1621 learn_spell(MS_SLOW);
1622 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1624 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1627 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1628 monster_name(t_idx, t_name);
1630 if (streq(t_name, "it"))
1632 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1636 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1639 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1640 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1642 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1644 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1645 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1646 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1647 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1649 if (!resist && !saving_throw)
1651 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1657 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1658 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1659 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1660 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1662 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1664 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1665 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1666 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1667 bool resist, saving_throw;
1669 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1671 resist = p_ptr->free_act;
1672 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1673 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1674 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1675 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1676 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1677 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1678 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1680 if (!resist && !saving_throw)
1682 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1684 learn_spell(MS_SLEEP);
1685 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1687 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1689 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1690 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1692 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1693 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1694 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1695 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1696 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1697 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1699 if (!resist && !saving_throw)
1701 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1707 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1710 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1712 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1714 bool see_m = see_monster(m_idx);
1715 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1716 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1717 monster_name(m_idx, m_name);
1719 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1720 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1721 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1722 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1723 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1724 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1726 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1727 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1729 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1730 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1731 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1736 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1737 * @param y 対象の地点のy座標
1738 * @param x 対象の地点のx座標
1739 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1740 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1741 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1744 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1748 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1749 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1750 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1753 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1755 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1756 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1758 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1760 dam = 20; /* Dummy power */
1761 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1767 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1768 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1769 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1770 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1772 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1774 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1775 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1776 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1777 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1778 monster_name(m_idx, m_name);
1780 disturb(TRUE, TRUE);
1782 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1783 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1784 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1785 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1786 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1787 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1790 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1793 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1796 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1798 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1799 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1800 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1801 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1802 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1803 !seen, TARGET_TYPE);
1806 /* Partially healed */
1809 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1810 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1811 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1812 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1813 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1814 !seen, TARGET_TYPE);
1817 /* Redraw (later) if needed */
1818 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1819 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1822 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1825 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1827 if (see_monster(m_idx))
1828 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1833 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1834 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1835 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1836 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1838 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1840 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1841 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1843 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1844 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1845 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1846 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1847 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1848 !seen, TARGET_TYPE);
1850 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1854 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1856 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1858 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1860 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1861 monster_name(m_idx, m_name);
1863 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1864 disturb(TRUE, TRUE);
1866 if (teleport_barrier(m_idx))
1868 if(see_monster(m_idx))
1869 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1870 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1874 if(see_monster(m_idx))
1875 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1877 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1879 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1880 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1885 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1887 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1889 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1891 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1892 monster_name(m_idx, m_name);
1894 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1895 disturb(TRUE, TRUE);
1896 if (teleport_barrier(m_idx))
1898 if(see_monster(m_idx))
1899 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1900 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1904 if(see_monster(m_idx))
1905 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1907 teleport_away_followable(m_idx);
1912 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1913 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1915 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1917 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1918 MONSTER_IDX who = 0;
1919 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1920 monster_name(m_idx, m_name);
1922 disturb(TRUE, TRUE);
1923 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1924 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1925 if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1930 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1931 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1933 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1935 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1936 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1938 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1939 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1940 BIT_FLAGS mode = 0L;
1942 switch(m_ptr->r_idx)
1944 case MON_BANORLUPART:
1945 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1946 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1948 if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1951 delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1952 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1953 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1954 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1955 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1956 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1957 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1959 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1967 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
1970 for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1972 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1974 dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1975 dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1976 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1978 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1979 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1981 delete_monster_idx(k);
1984 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1985 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1986 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1988 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1995 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1996 * @param y 対象の地点のy座標
1997 * @param x 対象の地点のx座標
1998 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1999 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2003 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2006 int num = 1 + randint1(3);
2007 BIT_FLAGS mode = 0L;
2009 monspell_message(m_idx, t_idx,
2010 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2011 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2012 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2015 for (k = 0; k < num; k++)
2017 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2020 if (p_ptr->blind && count)
2021 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2027 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2028 * @param y 対象の地点のy座標
2029 * @param x 対象の地点のx座標
2030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2035 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2038 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2039 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2040 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2041 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2042 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2043 bool direct = player_bold(y, x);
2044 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2045 monster_name(m_idx, m_name);
2047 disturb(TRUE, TRUE);
2048 if (one_in_(3) || !direct)
2050 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2051 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2052 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2055 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2056 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2061 bool fear, dead; /* dummy */
2063 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2064 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2065 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2068 dam = damroll(4, 8);
2070 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2071 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2073 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2077 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2078 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2080 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2081 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2082 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2087 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2088 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2089 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2091 dam += damroll(6, 8);
2094 if(monster_to_player ||
2095 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2097 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2100 get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2101 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2103 GAME_TEXT m_name_self[80];
2105 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2107 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2109 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2110 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2114 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2115 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(¤t_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2117 if(monster_to_monster)
2118 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2124 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2125 * @param y 対象の地点のy座標
2126 * @param x 対象の地点のx座標
2127 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2128 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2129 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2132 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2134 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2135 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2137 disturb(TRUE, TRUE);
2138 switch (m_ptr->r_idx)
2141 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2144 case MON_BANORLUPART:
2147 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2150 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2154 if (r_ptr->d_char == 'B')
2156 return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2160 /* Something is wrong */
2166 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2172 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2174 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2175 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2176 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2178 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2179 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2180 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2183 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2185 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2186 learn_spell(MS_TELE_TO);
2188 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2190 bool resists_tele = FALSE;
2191 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2192 monster_name(t_idx, t_name);
2194 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2196 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2198 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2199 if (see_monster(t_idx))
2201 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2203 resists_tele = TRUE;
2205 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2207 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2208 if (see_monster(t_idx))
2210 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2212 resists_tele = TRUE;
2218 if (t_idx == p_ptr->riding)
2219 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2221 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2224 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2229 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2235 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2237 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2238 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2240 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2241 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2242 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2245 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2247 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2248 msg_print(_("くっそ~", ""));
2249 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2251 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2252 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2255 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2256 teleport_player_away(m_idx, 100);
2258 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2260 bool resists_tele = FALSE;
2261 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2262 monster_name(t_idx, t_name);
2264 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2266 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2268 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2269 if (see_monster(t_idx))
2271 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2273 resists_tele = TRUE;
2275 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2277 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2278 if (see_monster(t_idx))
2280 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2282 resists_tele = TRUE;
2288 if (t_idx == p_ptr->riding)
2289 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2291 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2294 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2299 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2300 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2301 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2302 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2305 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2307 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2308 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2309 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2310 bool resist, saving_throw;
2312 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2314 resist = p_ptr->resist_nexus;
2315 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2316 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2317 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2318 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2319 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2320 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2321 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2323 if (!resist && !saving_throw)
2327 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2328 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2330 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2332 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2333 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2334 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2336 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2337 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2338 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2339 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2341 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2343 if (!resist && !saving_throw)
2345 teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2351 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2352 * @param y 対象の地点のy座標
2353 * @param x 対象の地点のx座標
2354 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2355 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2356 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2359 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2363 monspell_message(m_idx, t_idx,
2364 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2365 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2366 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2369 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2370 beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2375 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2376 * @param y 対象の地点のy座標
2377 * @param x 対象の地点のx座標
2378 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2379 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2380 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2382 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2384 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2385 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2386 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2387 bool can_use_lite_area = FALSE;
2388 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2389 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2390 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2391 monster_name(t_idx, t_name);
2393 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2394 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2395 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2396 can_use_lite_area = TRUE;
2398 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2399 can_use_lite_area = FALSE;
2402 if (can_use_lite_area)
2404 monspell_message(m_idx, t_idx,
2405 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2406 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2407 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2410 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2412 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2417 monspell_message(m_idx, t_idx,
2418 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2419 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2420 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2423 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2425 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2429 if(monster_to_player)
2431 if (can_use_lite_area)
2433 (void)lite_area(0, 3);
2437 learn_spell(MS_DARKNESS);
2438 (void)unlite_area(0, 3);
2441 else if(monster_to_monster)
2443 if (can_use_lite_area)
2445 (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2450 (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2457 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2458 * @param y 対象の地点のy座標
2459 * @param x 対象の地点のx座標
2460 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2462 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2464 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2465 monster_name(m_idx, m_name);
2466 disturb(TRUE, TRUE);
2469 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2470 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2472 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2473 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2475 learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2476 (void)trap_creation(y, x);
2480 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2483 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2485 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2486 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2487 monster_name(m_idx, m_name);
2489 disturb(TRUE, TRUE);
2491 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2492 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2494 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2496 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2498 else if (lose_all_info())
2500 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2502 learn_spell(MS_FORGET);
2507 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2510 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2512 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2514 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2516 monspell_message(m_idx, t_idx,
2517 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2518 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2519 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2522 animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2528 * @param y 対象の地点のy座標
2529 * @param x 対象の地点のx座標
2530 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2534 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2537 int num = 4 + randint1(3);
2538 for (k = 0; k < num; k++)
2540 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2546 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2547 * @param y 対象の地点のy座標
2548 * @param x 対象の地点のx座標
2549 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2550 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2551 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2553 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2555 BIT_FLAGS mode = 0L;
2557 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2558 for (k = 0; k < num; k++)
2560 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2566 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2567 * @param y 対象の地点のy座標
2568 * @param x 対象の地点のx座標
2569 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2571 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2572 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2573 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2575 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2578 int num = 2 + randint1(3);
2579 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2580 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2582 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2584 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2585 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2586 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2590 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2592 project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2595 for (k = 0; k < num; k++)
2597 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2603 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2604 * @param y 対象の地点のy座標
2605 * @param x 対象の地点のx座標
2606 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2607 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2608 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2610 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2612 BIT_FLAGS mode = 0L;
2614 int num = randint1(3);
2616 for (k = 0; k < num; k++)
2618 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2624 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2625 * @param y 対象の地点のy座標
2626 * @param x 対象の地点のx座標
2627 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2628 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2629 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2631 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2634 int num = 2 + randint1(3);
2635 for (k = 0; k < num; k++)
2637 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2643 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2644 * @param y 対象の地点のy座標
2645 * @param x 対象の地点のx座標
2646 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2647 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2648 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2650 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2654 for (k = 0; k < 4; k++)
2656 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2662 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2663 * @param y 対象の地点のy座標
2664 * @param x 対象の地点のx座標
2665 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2666 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2667 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2668 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2670 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2672 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2673 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2674 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2675 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2676 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2677 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2678 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2680 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2681 monster_name(m_idx, m_name);
2682 monster_name(t_idx, t_name);
2683 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2685 disturb(TRUE, TRUE);
2686 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2688 monspell_message(m_idx, t_idx,
2689 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2690 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2691 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2696 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2697 disturb(TRUE, TRUE);
2702 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2706 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2708 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2709 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2713 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2714 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2717 switch (m_ptr->r_idx)
2722 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2726 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2730 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2731 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2735 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2739 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2743 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2747 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2748 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2750 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2751 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2755 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2756 * @param y 対象の地点のy座標
2757 * @param x 対象の地点のx座標
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2761 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2763 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2766 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2767 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2768 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2769 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2771 monspell_message(m_idx, t_idx,
2772 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2773 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2774 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2777 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2779 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2783 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2786 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2787 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2789 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2790 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2794 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2800 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2802 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2805 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2806 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2807 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2809 monspell_message(m_idx, t_idx,
2810 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2811 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2812 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2815 for (k = 0; k < 1; k++)
2818 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2821 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2824 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2825 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2827 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2828 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2832 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2833 * @param y 対象の地点のy座標
2834 * @param x 対象の地点のx座標
2835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2838 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2840 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2843 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2844 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2845 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2847 monspell_message(m_idx, t_idx,
2848 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2849 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2850 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2853 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2856 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2859 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2862 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2863 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2865 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2866 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2870 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2871 * @param y 対象の地点のy座標
2872 * @param x 対象の地点のx座標
2873 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2874 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2875 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2876 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2878 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2881 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2882 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2883 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2885 monspell_message(m_idx, t_idx,
2886 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2887 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2888 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2891 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2893 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2896 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2897 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2899 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2900 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2904 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2905 * @param y 対象の地点のy座標
2906 * @param x 対象の地点のx座標
2907 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2908 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2909 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2910 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2912 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2915 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2916 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2917 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2919 monspell_message(m_idx, t_idx,
2920 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2921 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2922 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2925 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2927 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2930 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2931 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2933 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2934 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2938 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2939 * @param y 対象の地点のy座標
2940 * @param x 対象の地点のx座標
2941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2944 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2946 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2949 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2950 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2951 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2953 monspell_message(m_idx, t_idx,
2954 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2955 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2956 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2959 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2961 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2964 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2965 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2967 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2968 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2972 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2973 * @param y 対象の地点のy座標
2974 * @param x 対象の地点のx座標
2975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2976 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2977 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2978 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2980 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2983 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2984 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2985 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2987 monspell_message(m_idx, t_idx,
2988 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2989 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2990 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2993 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2995 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
2998 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2999 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3001 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3002 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3006 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3007 * @param y 対象の地点のy座標
3008 * @param x 対象の地点のx座標
3009 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3010 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3011 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3012 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3014 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3018 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3019 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3020 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3021 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3023 monspell_message(m_idx, t_idx,
3024 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3025 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3026 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3029 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3031 num += r_ptr->level / 40;
3034 for (k = 0; k < num; k++)
3036 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3041 if (p_ptr->blind && count)
3042 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3047 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3050 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3051 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3055 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3056 * @param y 対象の地点のy座標
3057 * @param x 対象の地点のx座標
3058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3061 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3063 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3066 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3067 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3069 monspell_message(m_idx, t_idx,
3070 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3071 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3072 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3075 for (k = 0; k < 1; k++)
3077 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3080 if (p_ptr->blind && count)
3081 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3083 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3084 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3088 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3089 * @param y 対象の地点のy座標
3090 * @param x 対象の地点のx座標
3091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3092 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3093 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3094 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3096 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3099 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3100 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3102 monspell_message(m_idx, t_idx,
3103 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3104 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3105 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3108 for (k = 0; k < 1; k++)
3110 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3113 if (p_ptr->blind && count)
3114 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3116 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3117 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3121 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3122 * @param y 対象の地点のy座標
3123 * @param x 対象の地点のx座標
3124 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3125 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3126 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3127 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3129 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3132 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3133 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3135 monspell_message(m_idx, t_idx,
3136 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3138 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3141 for (k = 0; k < 1; k++)
3143 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3146 if (p_ptr->blind && count)
3147 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3149 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3150 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3154 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3155 * @param y 対象の地点のy座標
3156 * @param x 対象の地点のx座標
3157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3158 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3160 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3162 BIT_FLAGS mode = 0L;
3166 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3167 monster_name(m_idx, m_name);
3170 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3172 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3176 for (k = 0; k < 30; k++)
3178 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3181 for (j = 100; j > 0; j--)
3183 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3184 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3188 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3190 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3196 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3197 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3199 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3200 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3205 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3206 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3212 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3213 * @param y 対象の地点のy座標
3214 * @param x 対象の地点のx座標
3215 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3216 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3217 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3218 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3220 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3222 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3223 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3224 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3225 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3227 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3228 monster_name(m_idx, m_name);
3230 disturb(TRUE, TRUE);
3232 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3233 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3236 count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3240 monspell_message(m_idx, t_idx,
3241 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3242 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3243 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3246 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3249 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3252 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3255 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3257 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3260 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3261 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3265 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3266 * @param y 対象の地点のy座標
3267 * @param x 対象の地点のx座標
3268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3271 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3273 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3276 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3277 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3278 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3280 monspell_message(m_idx, t_idx,
3281 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3282 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3283 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3286 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3289 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3292 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3295 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3297 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3300 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3301 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3305 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3306 * @param y 対象の地点のy座標
3307 * @param x 対象の地点のx座標
3308 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3309 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3310 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3311 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3313 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3316 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3317 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3318 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3320 monspell_message(m_idx, t_idx,
3321 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3322 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3323 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3326 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3328 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3331 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3333 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3336 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3337 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3341 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3342 * @param y 対象の地点のy座標
3343 * @param x 対象の地点のx座標
3344 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3345 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3346 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3347 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3349 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3352 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3353 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3354 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3355 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3356 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3357 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3359 monspell_message(m_idx, t_idx,
3360 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3361 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3362 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3365 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3367 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3370 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3372 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3373 non_unique_type = 0;
3374 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3375 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3377 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3379 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3382 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3384 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3385 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3388 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3389 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3395 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3396 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3397 * @param y 対象の地点のy座標
3398 * @param x 対象の地点のx座標
3399 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3400 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3402 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3406 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3407 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3408 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3409 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3410 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3411 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3412 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3413 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3414 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3415 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3416 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3417 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3418 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3419 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3420 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3421 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3422 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3423 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3424 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3425 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3426 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3427 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3428 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3429 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3430 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3431 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3432 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3433 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3434 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3435 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3436 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3437 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3438 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3439 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3440 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3441 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3442 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3443 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3444 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3445 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3446 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3447 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3448 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3449 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3450 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3451 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3452 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3453 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3454 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3455 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3456 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3457 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3458 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3459 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3460 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3461 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3462 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3463 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3464 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3465 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3466 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3467 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3468 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3469 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3470 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3471 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3472 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3473 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3474 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3475 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3476 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3477 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3478 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3479 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3480 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3481 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3482 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3483 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3484 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3485 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3486 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3487 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3488 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3489 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3490 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3491 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3492 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3493 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3494 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3495 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3496 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3497 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3498 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3499 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3500 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3501 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3507 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3508 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3509 * @param y 対象の地点のy座標
3510 * @param x 対象の地点のx座標
3511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3512 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3513 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3515 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3519 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3520 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3521 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3522 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3523 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3524 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3525 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3526 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3527 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3528 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3529 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3530 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3531 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3532 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3533 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3534 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3535 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3536 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3537 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3538 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3539 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3540 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3541 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3542 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3543 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3544 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3545 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3546 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3547 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3548 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3549 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3550 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3551 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3552 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3553 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3554 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3555 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3556 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3557 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3558 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3559 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3560 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3561 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3562 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3563 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3564 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3565 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3566 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3567 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3568 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3569 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3570 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3571 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3572 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3573 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3574 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3575 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3576 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3577 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3578 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3579 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3580 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3581 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3582 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3583 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3584 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3585 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3586 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3587 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3588 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3589 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3590 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3591 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3592 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3593 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3594 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3595 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3596 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3597 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3598 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3599 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3600 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3601 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3602 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3603 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3604 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3605 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3606 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3607 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3608 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3609 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3610 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3611 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3612 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3613 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3614 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3620 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3622 * @param dice_num ダイス数
3623 * @param dice_side ダイス面
3626 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3627 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3629 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3633 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3634 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3635 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3636 case DICE_NUM: return dice_num;
3637 case DICE_SIDE: return dice_side;
3638 case DICE_MULT: return mult;
3639 case DICE_DIV: return div;
3640 case BASE_DAM: return dam;
3642 if (dam < 1) dam = 1;
3647 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3648 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3649 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3650 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3651 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3652 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3653 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3654 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3655 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3656 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3658 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3660 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3664 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3665 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3666 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3670 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3675 dice_num = shoot_dd;
3676 dice_side = shoot_ds;
3679 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3680 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3681 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3691 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3696 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3701 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3708 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3715 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3720 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3725 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3730 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3735 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3742 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3747 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3752 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3757 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3762 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3767 mult = powerful ? 2 : 1;
3768 dam = rlev * (mult / div);
3775 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3780 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3787 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3794 dam = (rlev * 4) + 50;
3802 dice_side = rlev * 3;
3810 dam = (rlev * 4) + 50;
3818 dice_side = rlev * 3 / 2;
3826 dam = (rlev * 4) + 50;
3834 dice_side = rlev * 7 / 2;
3842 dam = (rlev * 4) + 50;
3850 dice_side = rlev * 3 / 2;
3856 mult = powerful ? 2 : 1;
3862 case MS_BALL_NETHER:
3863 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3872 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3879 dam = (rlev * 4) + 50;
3884 /* RF5_DRAIN_MANA */
3892 /* RF5_MIND_BLAST */
3898 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3899 case MS_BRAIN_SMASH:
3930 mult = powerful ? 2 : 1;
3931 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3938 mult = powerful ? 2 : 1;
3939 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3946 mult = powerful ? 2 : 1;
3947 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3954 mult = powerful ? 2 : 1;
3955 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3962 dam = (rlev * 4) + 50;
3968 case MS_BOLT_NETHER:
3969 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3976 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3985 dice_side = rlev * 7 / 2;
3989 case MS_BOLT_PLASMA:
3990 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3997 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4003 case MS_MAGIC_MISSILE:
4009 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4010 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4011 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4012 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4013 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4014 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4020 dam = 40 * (mult / div);
4025 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4026 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4027 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4028 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4029 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4030 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4031 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4032 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4033 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4037 dam = powerful ? 150 : 100;
4039 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4042 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4043 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4044 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4045 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4046 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4047 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4048 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4049 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4050 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4051 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4052 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4053 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4054 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4055 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4056 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4057 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4058 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4059 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4060 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4061 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4064 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4069 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4070 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4072 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4073 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4075 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4077 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
4078 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4080 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4081 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4082 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4084 if (TYPE == DAM_ROLL)
4090 hp = m_ptr->max_maxhp;
4092 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4096 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4097 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4098 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4099 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4100 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4102 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4104 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4105 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4106 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4107 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4108 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4109 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4111 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4115 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4116 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4117 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4118 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4119 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4121 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4123 int hp = p_ptr->chp;
4124 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4125 object_type *o_ptr = NULL;
4127 if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4128 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4132 shoot_dd = o_ptr->dd;
4133 shoot_ds = o_ptr->ds;
4134 shoot_base = o_ptr->to_d;
4136 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);