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[Refactor] #37353 職業ID定義を player-class.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "realm-hex.h"
19 #include "player-move.h"
20 #include "monster-spell.h"
21 #include "monster-status.h"
22 #include "spells.h"
23 #include "melee.h"
24 #include "player-effects.h"
25 #include "world.h"
26 #include "view-mainwindow.h"
27
28
29
30 /*!
31 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
32 * @param m_idx モンスターID一体目
33 * @param t_idx モンスターID二体目
34 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35 */
36 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43 /*!
44 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
45 * @param m_idx モンスターID
46 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
47 */
48 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
49 {
50         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
51         return is_seen(m_ptr);
52 }
53
54 /*!
55 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
56 * @param m_idx モンスターID
57 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
58 */
59 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
60 {
61         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
62         /* Extract the "see-able-ness" */
63         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
64
65         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
66         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
67 }
68
69 /*!
70 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
71 * @param m_idx モンスターID
72 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
73 */
74 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
75 {
76         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
77         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
78         bool pet = is_pet(m_ptr);
79         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
80         return u_mode;
81 }
82
83 /*!
84  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
85  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
86  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
87  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
88  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
89  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
92  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
93  */
94 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
95 {
96         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
97         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
98         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
99         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
100         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
101         monster_name(m_idx, m_name);
102         monster_name(t_idx, t_name);
103
104         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
105                 disturb(TRUE, TRUE);
106
107         if (msg_flag_aux)
108         {
109                 if (mon_to_player)
110                         msg_format(msg1, m_name);
111                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
112                         msg_format(msg2, m_name);
113         }
114         else
115         {
116                 if (mon_to_player)
117                 {
118                         msg_format(msg3, m_name);
119                 }
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                 {
122                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
123                 }
124         }
125
126         if (mon_to_mon && known && !see_either)
127                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
128 }
129
130 /*!
131 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
132 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
133 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
134 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
135 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
136 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
137 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
138 */
139 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
140 {
141         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
142 }
143
144 /*!
145 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
148 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
151 */
152 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
153 {
154         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
155 }
156
157 /*!
158  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
159  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
162  */
163 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
164 {
165         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
166                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
167                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
168                 TARGET_TYPE);
169
170         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
171         {
172                 aggravate_monsters(m_idx);
173         }
174         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
175         {
176                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
177         }
178 }
179
180 /*!
181  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
182  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
183  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
184  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
185  */
186 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
187 {
188         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
189         monster_name(m_idx, m_name);
190         monster_name(t_idx, t_name);
191
192         monspell_message(m_idx, t_idx,
193                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
194                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
195                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
196                 TARGET_TYPE);
197
198         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
199         {
200                 dispel_player();
201                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
202
203                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
204                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
205                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
206                 {
207                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
208                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
209                 }
210
211                 learn_spell(MS_DISPEL);
212         }
213         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
214         {
215                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
216                 dispel_monster_status(t_idx);
217         }
218 }
219
220 /*!
221 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
222 * @param y 対象の地点のy座標
223 * @param x 対象の地点のx座標
224 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
225 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
226 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
227 * @return ダメージ量を返す。
228 */
229 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
230 {
231         HIT_POINT dam;
232
233         monspell_message(m_idx, t_idx,
234                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
235                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
236                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
237                 TARGET_TYPE);
238
239         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
240         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
241         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
242                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
243         return dam;
244 }
245
246 /*!
247 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
261                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
262                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
266         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
267         sound(SOUND_SHOOT);
268
269         return dam;
270 }
271
272 /*!
273 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
274 * @param GF_TYPE ブレスの属性
275 * @param y 対象の地点のy座標
276 * @param x 対象の地点のx座標
277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
280 * @return ダメージ量を返す。
281 */
282 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
283 {
284         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
285         concptr type_s;
286         bool smart_learn_aux = TRUE;
287         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
288         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
289         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
290         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
291         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
292         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
293         monster_name(m_idx, m_name);
294         monster_name(t_idx, t_name);
295
296         switch (GF_TYPE)
297         {
298         case GF_ACID:
299                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
300                 type_s = _("酸", "acid");
301                 ms_type = MS_BR_ACID;
302                 drs_type = DRS_ACID;
303                 break;
304         case GF_ELEC:
305                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
306                 type_s = _("稲妻", "lightning");
307                 ms_type = MS_BR_ELEC;
308                 drs_type = DRS_ELEC;
309                 break;
310         case GF_FIRE:
311                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
312                 type_s = _("火炎", "fire");
313                 ms_type = MS_BR_FIRE;
314                 drs_type = DRS_FIRE;
315                 break;
316         case GF_COLD:
317                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
318                 type_s = _("冷気", "frost");
319                 ms_type = MS_BR_COLD;
320                 drs_type = DRS_COLD;
321                 break;
322         case GF_POIS:
323                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
324                 type_s = _("ガス", "gas");
325                 ms_type = MS_BR_POIS;
326                 drs_type = DRS_POIS;
327                 break;
328         case GF_NETHER:
329                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
330                 type_s = _("地獄", "nether");
331                 ms_type = MS_BR_NETHER;
332                 drs_type = DRS_NETH;
333                 break;
334         case GF_LITE:
335                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
336                 type_s = _("閃光", "light");
337                 ms_type = MS_BR_LITE;
338                 drs_type = DRS_LITE;
339                 break;
340         case GF_DARK:
341                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
342                 type_s = _("暗黒", "darkness");
343                 ms_type = MS_BR_DARK;
344                 drs_type = DRS_DARK;
345                 break;
346         case GF_CONFUSION:
347                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
348                 type_s = _("混乱", "confusion");
349                 ms_type = MS_BR_CONF;
350                 drs_type = DRS_CONF;
351                 break;
352         case GF_SOUND:
353                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
354                 type_s = _("轟音", "sound");
355                 ms_type = MS_BR_SOUND;
356                 drs_type = DRS_SOUND;
357                 break;
358         case GF_CHAOS:
359                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
360                 type_s = _("カオス", "chaos");
361                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
362                 drs_type = DRS_CHAOS;
363                 break;
364         case GF_DISENCHANT:
365                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
366                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
367                 ms_type = MS_BR_DISEN;
368                 drs_type = DRS_DISEN;
369                 break;
370         case GF_NEXUS:
371                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
372                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
373                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
374                 drs_type = DRS_NEXUS;
375                 break;
376         case GF_TIME:
377                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
378                 type_s = _("時間逆転", "time");
379                 ms_type = MS_BR_TIME;
380                 smart_learn_aux = FALSE;
381                 break;
382         case GF_INERTIAL:
383                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
384                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
385                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
386                 smart_learn_aux = FALSE;
387                 break;
388         case GF_GRAVITY:
389                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
390                 type_s = _("重力", "gravity");
391                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
392                 smart_learn_aux = FALSE;
393                 break;
394         case GF_SHARDS:
395                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
396                 type_s = _("破片", "shards");
397                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
398                 drs_type = DRS_SHARD;
399                 break;
400         case GF_PLASMA:
401                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
402                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
403                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
404                 smart_learn_aux = FALSE;
405                 break;
406         case GF_FORCE:
407                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
408                 type_s = _("フォース", "force");
409                 ms_type = MS_BR_FORCE;
410                 smart_learn_aux = FALSE;
411                 break;
412         case GF_MANA:
413                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
414                 type_s = _("魔力", "mana");
415                 ms_type = MS_BR_MANA;
416                 smart_learn_aux = FALSE;
417                 break;
418         case GF_NUKE:
419                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
420                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
421                 ms_type = MS_BR_NUKE;
422                 drs_type = DRS_POIS;
423                 break;
424         case GF_DISINTEGRATE:
425                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
426                 type_s = _("分解", "disintegration");
427                 ms_type = MS_BR_DISI;
428                 smart_learn_aux = FALSE;
429                 break;
430         default:
431                 /* Do not reach here */
432                 dam = 0;
433                 type_s = _("不明", "Unknown");
434                 ms_type = MS_BR_ACID;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         }
438
439         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
440                 disturb(TRUE, TRUE);
441
442         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
443         {
444                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
445         }
446         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
447         {
448                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
449         }
450         else if (p_ptr->blind)
451         {
452                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
453                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
454         }
455         else
456         {
457                 if (mon_to_player)
458                 {
459                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
460                 }
461                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
462                 {
463                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
464                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
465                 }
466         }
467
468         if (mon_to_mon && known && !see_either)
469                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
470
471         sound(SOUND_BREATH);
472         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
473         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
474                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
475
476         return dam;
477 }
478
479 /*!
480 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
481 * @param y 対象の地点のy座標
482 * @param x 対象の地点のx座標
483 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
484 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
485 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
486 * @return ダメージ量を返す。
487 */
488 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
489 {
490         HIT_POINT dam;
491
492         monspell_message(m_idx, t_idx,
493                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
494                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
495                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
496                 TARGET_TYPE);
497
498         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
499         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
500         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
501                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
502
503         return dam;
504 }
505
506 /*!
507 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
508 * @param y 対象の地点のy座標
509 * @param x 対象の地点のx座標
510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
512 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
513 * @return ダメージ量を返す。
514 */
515 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
516 {
517         HIT_POINT dam;
518
519         monspell_message(m_idx, t_idx,
520                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
521                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
522                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
523                 TARGET_TYPE);
524
525         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
526         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
527         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
528                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
529
530         return dam;
531 }
532
533 /*!
534 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
535 * @param y 対象の地点のy座標
536 * @param x 対象の地点のx座標
537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
540 * @return ダメージ量を返す。
541 */
542 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
543 {
544         HIT_POINT dam, rad;
545
546         monspell_message(m_idx, t_idx,
547                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
548                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
549                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
550                   "%^s casts an acid ball at %s."),
551                 TARGET_TYPE);
552
553         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
554         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
555         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
556         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
557                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
558
559         return dam;
560 }
561
562 /*!
563 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
564 * @param y 対象の地点のy座標
565 * @param x 対象の地点のx座標
566 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
567 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
568 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
569 * @return ダメージ量を返す。
570 */
571 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
572 {
573         HIT_POINT dam, rad;
574
575         monspell_message(m_idx, t_idx,
576                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
577                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
578                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
579                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
580                 TARGET_TYPE);
581
582         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
583         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
584         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
585         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
586                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
587
588         return dam;
589 }
590
591 /*!
592 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
593 * @param y 対象の地点のy座標
594 * @param x 対象の地点のx座標
595 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
596 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
597 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
598 * @return ダメージ量を返す。
599 */
600 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
601 {
602         HIT_POINT dam, rad;
603         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
604
605         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
606         {
607                 monspell_message(m_idx, t_idx,
608                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
609                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
610                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
611                         TARGET_TYPE);
612         }
613         else
614         {
615                 monspell_message(m_idx, t_idx,
616                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
617                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
618                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
619                         "%^s casts a fire ball at %s."),
620                         TARGET_TYPE);
621         }
622         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
623         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
624         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
625         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
626                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
627
628         return dam;
629 }
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
633 * @param y 対象の地点のy座標
634 * @param x 対象の地点のx座標
635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
636 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
637 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
638 * @return ダメージ量を返す。
639 */
640 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
641 {
642         HIT_POINT dam, rad;
643
644         monspell_message(m_idx, t_idx,
645                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
646                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
647                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
648                 "%^s casts a frost ball at %s."),
649                 TARGET_TYPE);
650
651         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
652         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
653         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
654         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
655                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
656
657         return dam;
658 }
659
660 /*!
661 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
662 * @param y 対象の地点のy座標
663 * @param x 対象の地点のx座標
664 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
665 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
666 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
667 * @return ダメージ量を返す。
668 */
669 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
670 {
671         HIT_POINT dam;
672
673         monspell_message(m_idx, t_idx,
674                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
675                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
676                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
677                 TARGET_TYPE);
678
679         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
680         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
681         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
682                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
683
684         return dam;
685 }
686
687 /*!
688 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
689 * @param y 対象の地点のy座標
690 * @param x 対象の地点のx座標
691 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
692 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
693 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
694 * @return ダメージ量を返す。
695 */
696 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
697 {
698         HIT_POINT dam;
699
700         monspell_message(m_idx, t_idx,
701                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
702                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
703                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
704                 TARGET_TYPE);
705
706         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
707         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
708         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
709                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
710
711         return dam;
712 }
713
714 /*!
715 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
716 * @param y 対象の地点のy座標
717 * @param x 対象の地点のx座標
718 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
719 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
720 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
721 * @return ダメージ量を返す。
722 */
723 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
724 {
725         HIT_POINT dam;
726         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
727         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
728         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
729         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
730         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
731         monster_name(t_idx, t_name);
732
733
734         monspell_message(m_idx, t_idx,
735                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
736                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
737                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
738                 TARGET_TYPE);
739
740         if (mon_to_player)
741         {
742                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
743         }
744         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
745         {
746                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
747         }
748
749         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
750         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
751         return dam;
752 }
753
754 /*!
755 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
756 * @param y 対象の地点のy座標
757 * @param x 対象の地点のx座標
758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
761 * @return ダメージ量を返す。
762 */
763 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
764 {
765         HIT_POINT dam;
766
767         monspell_message(m_idx, t_idx,
768                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
769                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
770                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
771                 TARGET_TYPE);
772
773         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
774         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
775         return dam;
776 }
777
778 /*!
779 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
780 * @param y 対象の地点のy座標
781 * @param x 対象の地点のx座標
782 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
783 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
784 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
785 * @return ダメージ量を返す。
786 */
787 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
788 {
789         HIT_POINT dam;
790
791         monspell_message(m_idx, t_idx,
792                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
793                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
794                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
795                 TARGET_TYPE);
796
797         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
798         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
799         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
800                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
801
802         return dam;
803 }
804
805 /*!
806 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
818         monster_name(m_idx, m_name);
819         monster_name(t_idx, t_name);
820
821
822         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
823         {
824                 disturb(TRUE, TRUE);
825         }
826         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
827         { 
828                 /* Basic message */
829                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
830         }
831
832         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
833         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
834         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
835                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
836         
837         return dam;
838 }
839
840 /*!
841 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
842 * @param y 対象の地点のy座標
843 * @param x 対象の地点のx座標
844 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
845 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
846 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
847 * @return ダメージ量を返す。
848 */
849 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
850 {
851         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
852         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
853         HIT_POINT dam;
854         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
855         monster_name(m_idx, m_name);
856         monster_name(t_idx, t_name);
857
858
859         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
860         {
861                 disturb(TRUE, TRUE);
862                 if (!seen)
863                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
864                 else
865                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
866         }
867         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
868         {
869                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
870         }
871
872         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
873         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
874         return dam;
875 }
876
877 /*!
878 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
879 * @param y 対象の地点のy座標
880 * @param x 対象の地点のx座標
881 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
882 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
883 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
884 * @return ダメージ量を返す。
885 */
886 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
887 {
888         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
889         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
890         HIT_POINT dam;
891         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
892         monster_name(m_idx, m_name);
893         monster_name(t_idx, t_name);
894
895
896         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
897         {
898                 disturb(TRUE, TRUE);
899                 if (!seen)
900                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
901                 else
902                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
903         }
904         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
905         {
906                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
907         }
908
909         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
910         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
911         return dam;
912 }
913
914 /*!
915 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
916 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
917 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
918 * @param y 対象の地点のy座標
919 * @param x 対象の地点のx座標
920 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
921 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
922 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
923 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
924 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
925 * @param MS_TYPE 呪文の番号
926 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
927 * @return ダメージ量を返す。
928 */
929 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
930 {
931         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
932         monster_name(m_idx, m_name);
933         monster_name(t_idx, t_name);
934
935         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
936         {
937                 disturb(TRUE, TRUE);
938                 if (p_ptr->blind)
939                         msg_format(msg1, m_name);
940                 else
941                         msg_format(msg2, m_name);
942         }
943         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
944         {
945                 if (see_monster(m_idx))
946                 {
947                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
948                 }
949                 else
950                 {
951                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
952                 }
953         }
954         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
955 }
956
957 /*!
958 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
959 * @param y 対象の地点のy座標
960 * @param x 対象の地点のx座標
961 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
962 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
963 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
964 * @return ダメージ量を返す。
965 */
966 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
967 {
968         concptr msg1, msg2, msg3;
969         HIT_POINT dam;
970         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
971
972         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
973         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
974         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
975         
976         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
977         return dam;
978 }
979
980 /*!
981 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
982 * @param y 対象の地点のy座標
983 * @param x 対象の地点のx座標
984 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
985 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
986 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
987 * @return ダメージ量を返す。
988 */
989 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
990 {
991         concptr msg1, msg2, msg3;
992         HIT_POINT dam;
993         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
994
995         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
996         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
997         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
998
999         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1000         return dam;
1001 }
1002
1003 /*!
1004 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1005 * @param y 対象の地点のy座標
1006 * @param x 対象の地点のx座標
1007 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1008 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1010 * @return ダメージ量を返す。
1011 */
1012 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1013 {
1014         concptr msg1, msg2, msg3;
1015         HIT_POINT dam;
1016         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1017
1018         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1019         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1020         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1021
1022         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1023         return dam;
1024 }
1025
1026 /*!
1027 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1042         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1043         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049 /*!
1050 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1051 * @param y 対象の地点のy座標
1052 * @param x 対象の地点のx座標
1053 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1054 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1055 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1056 * @return ダメージ量を返す。
1057 */
1058 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1059 {
1060         HIT_POINT dam;
1061
1062         monspell_message(m_idx, t_idx,
1063                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1064                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1065                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1066                 TARGET_TYPE);
1067
1068         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1069         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1070         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1071         {
1072                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1073                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1074         }
1075         return dam;
1076 }
1077
1078 /*!
1079 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1080 * @param y 対象の地点のy座標
1081 * @param x 対象の地点のx座標
1082 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1083 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1084 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1085 * @return ダメージ量を返す。
1086 */
1087 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1088 {
1089         HIT_POINT dam;
1090
1091         monspell_message(m_idx, t_idx,
1092                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1093                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1094                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1095                 TARGET_TYPE);
1096
1097         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1098         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1099         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1100         {
1101                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1102                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1103         }
1104         return dam;
1105 }
1106
1107 /*!
1108 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1109 * @param y 対象の地点のy座標
1110 * @param x 対象の地点のx座標
1111 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1112 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1113 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1114 * @return ダメージ量を返す。
1115 */
1116 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1117 {
1118         HIT_POINT dam;
1119
1120         monspell_message(m_idx, t_idx,
1121                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1122                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1123                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1124                 TARGET_TYPE);
1125
1126         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1127         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1128         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1129         {
1130                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1131                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1132         }
1133         return dam;
1134 }
1135
1136 /*!
1137 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1138 * @param y 対象の地点のy座標
1139 * @param x 対象の地点のx座標
1140 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1141 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1142 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1143 * @return ダメージ量を返す。
1144 */
1145 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1146 {
1147         HIT_POINT dam;
1148
1149         monspell_message(m_idx, t_idx,
1150                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1151                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1152                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1153                 TARGET_TYPE);
1154
1155         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1156         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1157         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1158         {
1159                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1160                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1161         }
1162         return dam;
1163 }
1164
1165 /*!
1166 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1167 * @param y 対象の地点のy座標
1168 * @param x 対象の地点のx座標
1169 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1170 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1171 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1172 * @return ダメージ量を返す。
1173 */
1174 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1175 {
1176         HIT_POINT dam;
1177
1178         monspell_message(m_idx, t_idx,
1179                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1180                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1181                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1182                 TARGET_TYPE);
1183
1184         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1185         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1186         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1187                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1188
1189         return dam;
1190 }
1191
1192 /*!
1193 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1194 * @param y 対象の地点のy座標
1195 * @param x 対象の地点のx座標
1196 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1197 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1198 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1199 * @return ダメージ量を返す。
1200 */
1201 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1202 {
1203         HIT_POINT dam;
1204
1205         monspell_message(m_idx, t_idx,
1206                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1207                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1208                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1209                 TARGET_TYPE);
1210
1211         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1212         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1213         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1214         {
1215                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1216                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1217         }
1218         return dam;
1219 }
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1223 * @param y 対象の地点のy座標
1224 * @param x 対象の地点のx座標
1225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1228 * @return ダメージ量を返す。
1229 */
1230 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1231 {
1232         HIT_POINT dam;
1233
1234         monspell_message(m_idx, t_idx,
1235                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1236                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1237                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1238                 TARGET_TYPE);
1239
1240         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1241         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1242         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1243         {
1244                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1245         }
1246         return dam;
1247 }
1248
1249 /*!
1250 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1251 * @param y 対象の地点のy座標
1252 * @param x 対象の地点のx座標
1253 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1254 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1255 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1256 * @return ダメージ量を返す。
1257 */
1258 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1259 {
1260         HIT_POINT dam;
1261
1262         monspell_message(m_idx, t_idx,
1263                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1264                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1265                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1266                 TARGET_TYPE);
1267
1268         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1269         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1270         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1271         {
1272                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1273         }
1274         return dam;
1275 }
1276
1277 /*!
1278 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1279 * @param y 対象の地点のy座標
1280 * @param x 対象の地点のx座標
1281 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1282 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1283 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1284 * @return ダメージ量を返す。
1285 */
1286 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1287 {
1288         HIT_POINT dam;
1289
1290         monspell_message(m_idx, t_idx,
1291                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1292                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1293                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1294                 TARGET_TYPE);
1295
1296         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1297         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1298         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1299         {
1300                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1301         }
1302         return dam;
1303 }
1304
1305 /*!
1306 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1307 * @param y 対象の地点のy座標
1308 * @param x 対象の地点のx座標
1309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1312 * @return ダメージ量を返す。
1313 */
1314 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1315 {
1316         HIT_POINT dam;
1317
1318         monspell_message(m_idx, t_idx,
1319                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1320                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1321                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1322                 TARGET_TYPE);
1323
1324         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1325         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1326         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1327         {
1328                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1329                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1330         }
1331         return dam;
1332 }
1333
1334 /*!
1335 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1336 * @param y 対象の地点のy座標
1337 * @param x 対象の地点のx座標
1338 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1339 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1340 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1341 * @return ダメージ量を返す。
1342 */
1343 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1344 {
1345         HIT_POINT dam;
1346
1347         monspell_message(m_idx, t_idx,
1348                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1349                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1350                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1351                 TARGET_TYPE);
1352
1353         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1354         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1355         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1356         {
1357                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1358         }
1359         return dam;
1360 }
1361
1362 /*!
1363 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1366 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1367 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1368 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1369 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1370 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1371 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1372 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1373 */
1374 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1375 {
1376         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1377         bool see_t = see_monster(t_idx);
1378         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1379         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1380         monster_name(m_idx, m_name);
1381         monster_name(t_idx, t_name);
1382
1383         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1384         {
1385                 disturb(TRUE, TRUE);
1386                 if (p_ptr->blind)
1387                         msg_format(msg1, m_name);
1388                 else
1389                         msg_format(msg2, m_name);
1390
1391                 if (resist)
1392                 {
1393                         msg_print(msg3);
1394                 }
1395                 else if (saving_throw)
1396                 {
1397                         msg_print(msg4);
1398                 }
1399         }
1400         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1401         {
1402                 if (known)
1403                 {
1404                         if (see_either)
1405                         {
1406                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1407                         }
1408                         else
1409                         {
1410                                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1411                         }
1412                 }
1413
1414                 if (resist)
1415                 {
1416                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1417                 }
1418                 else if (saving_throw)
1419                 {
1420                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1421                 }
1422                 else
1423                 {
1424                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1425                 }
1426                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1427         }
1428 }
1429
1430 /*!
1431  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1432  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1433  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1434  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1435  */
1436 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1437 {
1438         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1439         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1440         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1441         bool resist, saving_throw;
1442
1443         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1444         {
1445                 resist = p_ptr->resist_fear;
1446                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1447                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1448                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1449                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1450                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1451                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1452                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1453
1454                 if (!resist && !saving_throw)
1455                 {
1456                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1457                 }
1458                 learn_spell(MS_SCARE);
1459                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1460         }
1461         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1462         {
1463                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1464                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1465
1466                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1467                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1468                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1469                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1470                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1471                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1472
1473                 if (!resist && !saving_throw)
1474                 {
1475                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1476                 }
1477         }
1478 }
1479
1480 /*!
1481  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1482  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1483  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1484  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1485  */
1486 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1487 {
1488         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1489         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1490         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1491         bool resist, saving_throw;
1492
1493         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494         {
1495                 resist = p_ptr->resist_blind;
1496                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1497                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1498                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1499                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1500                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1501                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1502                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1503
1504                 if (!resist && !saving_throw)
1505                 {
1506                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1507                 }
1508                 learn_spell(MS_BLIND);
1509                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1510         }
1511         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1512         {
1513                 concptr msg1;
1514                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1515                 monster_name(t_idx, t_name);
1516                 
1517                 if (streq(t_name, "it"))
1518                 {
1519                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1524                 }
1525
1526                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1527                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1528
1529                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1530                         msg1,
1531                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1532                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1533                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1534                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1535
1536                 if (!resist && !saving_throw)
1537                 {
1538                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1539                 }
1540         }
1541 }
1542
1543 /*!
1544  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1545  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1546  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1547  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1548  */
1549 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1550 {
1551         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1552         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1553         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1554         bool resist, saving_throw;
1555
1556         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1557         {
1558                 resist = p_ptr->resist_conf;
1559                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1560                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1561                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1562                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1563                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1564                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1565                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1566
1567                 if (!resist && !saving_throw)
1568                 {
1569                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1570                 }
1571                 learn_spell(MS_CONF);
1572                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1573         }
1574         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1575         {
1576                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1577                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1578
1579                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1580                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1581                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1582                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1583                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1584                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1585
1586                 if (!resist && !saving_throw)
1587                 {
1588                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1589                 }
1590         }
1591 }
1592
1593 /*!
1594  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1595  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1596  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1597  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1598  */
1599 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1600 {
1601         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1602         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1603         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1604         bool resist, saving_throw;
1605
1606         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1607         {
1608                 resist = p_ptr->resist_conf;
1609                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1610                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1611                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1612                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1613                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1614                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1615                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1616
1617                 if (!resist && !saving_throw)
1618                 {
1619                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1620                 }
1621                 learn_spell(MS_SLOW);
1622                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1623         }
1624         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1625         {
1626                 concptr msg1;
1627                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1628                 monster_name(t_idx, t_name);
1629
1630                 if (streq(t_name, "it"))
1631                 {
1632                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1633                 }
1634                 else
1635                 {
1636                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1637                 }
1638
1639                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1640                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1641
1642                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1643                         msg1,
1644                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1645                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1646                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1647                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1648
1649                 if (!resist && !saving_throw)
1650                 {
1651                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1652                 }
1653         }
1654 }
1655
1656 /*!
1657  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1658  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1659  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1660  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1661  */
1662 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1663 {
1664         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1665         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1666         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1667         bool resist, saving_throw;
1668
1669         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1670         {
1671                 resist = p_ptr->free_act;
1672                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1673                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1674                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1675                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1676                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1677                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1678                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1679
1680                 if (!resist && !saving_throw)
1681                 {
1682                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1683                 }
1684                 learn_spell(MS_SLEEP);
1685                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1686         }
1687         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1688         {
1689                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1690                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1691
1692                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1693                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1694                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1695                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1696                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1697                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1698
1699                 if (!resist && !saving_throw)
1700                 {
1701                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1702                 }
1703         }
1704 }
1705
1706 /*!
1707 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1710 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1711 */
1712 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1713 {
1714         bool see_m = see_monster(m_idx);
1715         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1716         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1717         monster_name(m_idx, m_name);
1718
1719         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1720                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1721                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1722                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1723                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1724                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1725
1726         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1727         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1728         {
1729                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1730                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1731                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1732         }
1733 }
1734
1735 /*!
1736 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1737 * @param y 対象の地点のy座標
1738 * @param x 対象の地点のx座標
1739 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1740 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1741 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1742 * @return ダメージ量を返す。
1743 */
1744 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1745 {
1746         HIT_POINT dam = 0;
1747
1748         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1749                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1750                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1751                 TARGET_TYPE);
1752
1753         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1754         {
1755                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1756                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1757         }
1758         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1759         {
1760                 dam = 20; /* Dummy power */
1761                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1762         }
1763         return dam;
1764 }
1765
1766 /*!
1767 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1768 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1769 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1770 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1771 */
1772 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1773 {
1774         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1775         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1776         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1777         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1778         monster_name(m_idx, m_name);
1779
1780         disturb(TRUE, TRUE);
1781
1782         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1783                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1784                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1785                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1786                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1787                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1788
1789         /* Heal some */
1790         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1791
1792         /* Fully healed */
1793         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1794         {
1795                 /* Fully healed */
1796                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1797
1798                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1799                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1800                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1801                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1802                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1803                         !seen, TARGET_TYPE);
1804         }
1805
1806         /* Partially healed */
1807         else
1808         {
1809                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1810                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1811                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1812                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1813                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1814                         !seen, TARGET_TYPE);
1815         }
1816
1817         /* Redraw (later) if needed */
1818         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1819         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1820
1821         /* Cancel fear */
1822         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1823         {
1824                 /* Cancel fear */
1825                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1826
1827                 if (see_monster(m_idx))
1828                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1829         }
1830 }
1831
1832 /*!
1833 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1834 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1835 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1836 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1837 */
1838 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1839 {
1840         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1841         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1842
1843         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1844                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1845                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1846                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1847                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1848                         !seen, TARGET_TYPE);
1849
1850         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1851 }
1852
1853 /*!
1854 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1856 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1857 */
1858 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1859 {
1860         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1861         monster_name(m_idx, m_name);
1862         
1863         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1864                 disturb(TRUE, TRUE);
1865
1866         if (teleport_barrier(m_idx))
1867         {
1868                 if(see_monster(m_idx))
1869                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1870                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1871         }
1872         else
1873         {
1874                 if(see_monster(m_idx))
1875                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1876
1877                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1878
1879                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1880                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1881         }
1882 }
1883
1884 /*!
1885 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1887 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1888 */
1889 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1890 {       
1891         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1892         monster_name(m_idx, m_name);
1893         
1894         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1895                 disturb(TRUE, TRUE);
1896         if (teleport_barrier(m_idx))
1897         {
1898                 if(see_monster(m_idx))
1899                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1900                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1901         }
1902         else
1903         {
1904                 if(see_monster(m_idx))
1905                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1906
1907                 teleport_away_followable(m_idx);
1908         }
1909 }
1910
1911 /*!
1912 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1913 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1914 */
1915 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1916 {
1917         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1918         MONSTER_IDX who = 0;
1919         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1920         monster_name(m_idx, m_name);
1921
1922         disturb(TRUE, TRUE);
1923         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1924         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1925         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1926         return who;
1927 }
1928
1929 /*!
1930 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1931 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1932 */
1933 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1934 {
1935         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1936         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1937         MONSTER_IDX k;
1938         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1939         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1940         BIT_FLAGS mode = 0L;
1941
1942         switch(m_ptr->r_idx)
1943         {
1944                 case MON_BANORLUPART:
1945                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1946                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1947                         
1948                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1949                                 return -1;
1950
1951                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1952                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1953                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1954                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1955                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1956                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1957                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1958
1959                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1960                         break;
1961                 
1962                 case MON_BANOR:
1963                 case MON_LUPART:
1964                         dummy_hp = 0;
1965                         dummy_maxhp = 0;
1966
1967                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1968                                 return -1;
1969
1970                         for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1971                         {
1972                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1973                                 {
1974                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1975                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1976                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1977                                         {
1978                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1979                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1980                                         }
1981                                         delete_monster_idx(k);
1982                                 }
1983                         }
1984                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1985                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1986                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1987
1988                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1989                         break;
1990         }
1991         return 0;
1992 }
1993
1994 /*!
1995 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1996 * @param y 対象の地点のy座標
1997 * @param x 対象の地点のx座標
1998 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1999 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2001 * @return ダメージ量を返す。
2002 */
2003 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2004 {
2005         int count = 0, k;
2006         int num = 1 + randint1(3);
2007         BIT_FLAGS mode = 0L;
2008         
2009         monspell_message(m_idx, t_idx,
2010                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2011                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2012                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2013                 TARGET_TYPE);
2014
2015         for (k = 0; k < num; k++)
2016         {
2017                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2018         }
2019         
2020         if (p_ptr->blind && count)
2021                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2022         
2023         return 0;
2024 }
2025
2026 /*!
2027 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2028 * @param y 対象の地点のy座標
2029 * @param x 対象の地点のx座標
2030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2033 * @return ダメージ量を返す。
2034 */
2035 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2036 {
2037         HIT_POINT dam = -1;
2038         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2039         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2040         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2041         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2042         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2043         bool direct = player_bold(y, x);
2044         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2045         monster_name(m_idx, m_name);
2046
2047         disturb(TRUE, TRUE);
2048         if (one_in_(3) || !direct)
2049         {               
2050                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2051                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2052                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2053                         TARGET_TYPE);
2054                                 
2055                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2056                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2057         }
2058         else
2059         {
2060                 int get_damage = 0;
2061                 bool fear, dead; /* dummy */
2062         
2063                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2064                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2065                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2066                         TARGET_TYPE);
2067
2068                 dam = damroll(4, 8);
2069
2070                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2071                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2072                 else 
2073                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2074
2075                 sound(SOUND_FALL);
2076
2077                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2078                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2079                 {
2080                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2081                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2082                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2083                                 TARGET_TYPE);
2084                 }
2085                 else
2086                 {
2087                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2088                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2089                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2090                                 TARGET_TYPE);
2091                         dam += damroll(6, 8);
2092                 }
2093
2094                 if(monster_to_player ||
2095                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2096                 {
2097                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2098                         -- henkma
2099                         */
2100                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2101                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2102                         {
2103                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2104                                 /* hisself */
2105                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2106
2107                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2108
2109                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2110                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2111                         }
2112                 }
2113
2114                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2115                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2116
2117                 if(monster_to_monster)
2118                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2119         }
2120         return dam;
2121 }
2122
2123 /*!
2124 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2125 * @param y 対象の地点のy座標
2126 * @param x 対象の地点のx座標
2127 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2128 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2129 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2130 * @return ダメージ量を返す。
2131 */
2132 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2133 {
2134         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2135         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2136
2137         disturb(TRUE, TRUE);
2138         switch (m_ptr->r_idx)
2139         {
2140                 case MON_OHMU:
2141                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2142                         return -1;
2143
2144                 case MON_BANORLUPART:
2145                 case MON_BANOR:
2146                 case MON_LUPART:
2147                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2148
2149                 case MON_ROLENTO:
2150                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2151                         break;
2152
2153                 default:
2154                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2155                 {
2156                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2157                         break;
2158                 }
2159
2160                 /* Something is wrong */
2161                 else return -1;
2162         }
2163 }
2164
2165 /*!
2166 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2170 * @return ダメージ量を返す。
2171 */
2172 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2173 {
2174         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2175         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2176         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2177
2178         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2179                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2180                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2181                 TARGET_TYPE);
2182         
2183         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2184         {
2185                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2186                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2187         }
2188         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2189         {
2190                 bool resists_tele = FALSE;
2191                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2192                 monster_name(t_idx, t_name);
2193
2194                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2195                 {
2196                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2197                         {
2198                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2199                                 if (see_monster(t_idx))
2200                                 {
2201                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2202                                 }
2203                                 resists_tele = TRUE;
2204                         }
2205                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2206                         {
2207                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2208                                 if (see_monster(t_idx))
2209                                 {
2210                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2211                                 }
2212                                 resists_tele = TRUE;
2213                         }
2214                 }
2215
2216                 if (!resists_tele)
2217                 {
2218                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2219                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2220                         else 
2221                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2222                 }
2223
2224                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2225         }
2226 }
2227
2228 /*!
2229 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2233 * @return ダメージ量を返す。
2234 */
2235 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2236 {
2237         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2238         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2239
2240         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2241                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2242                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2243                 TARGET_TYPE);
2244         
2245         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2246         {
2247                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2248                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2249                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2250                 {
2251                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2252                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2253                 }
2254
2255                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2256                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2257         }
2258         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2259         {
2260                 bool resists_tele = FALSE;
2261                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2262                 monster_name(t_idx, t_name);
2263
2264                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2265                 {
2266                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2267                         {
2268                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2269                                 if (see_monster(t_idx))
2270                                 {
2271                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2272                                 }
2273                                 resists_tele = TRUE;
2274                         }
2275                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2276                         {
2277                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2278                                 if (see_monster(t_idx))
2279                                 {
2280                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2281                                 }
2282                                 resists_tele = TRUE;
2283                         }
2284                 }
2285
2286                 if (!resists_tele)
2287                 {
2288                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2289                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2290                         else 
2291                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2292                 }
2293
2294                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2295         }
2296 }
2297
2298 /*!
2299 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2300 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2301 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2302 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2303 * @return ダメージ量を返す。
2304 */
2305 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2306 {
2307         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2308         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2309         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2310         bool resist, saving_throw;
2311
2312         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2313         {
2314                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2315                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2316                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2317                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2318                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2319                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2320                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2321                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2322
2323                 if (!resist && !saving_throw)
2324                 {
2325                         teleport_level(0);
2326                 }
2327                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2328                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2329         }
2330         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2331         {
2332                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2333                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2334                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2335
2336                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2337                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2338                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2339                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2340                         "",
2341                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2342
2343                 if (!resist && !saving_throw)
2344                 {
2345                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2346                 }
2347         }
2348 }
2349
2350 /*!
2351 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2352 * @param y 対象の地点のy座標
2353 * @param x 対象の地点のx座標
2354 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2355 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2356 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2357 * @return ダメージ量を返す。
2358 */
2359 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2360 {
2361         HIT_POINT dam;
2362
2363         monspell_message(m_idx, t_idx,
2364                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2365                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2366                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2367                 TARGET_TYPE);
2368
2369         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2370         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2371         return dam;
2372 }
2373
2374 /*!
2375 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2376 * @param y 対象の地点のy座標
2377 * @param x 対象の地点のx座標
2378 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2379 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2380 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2381 */
2382 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2383 {
2384         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2385         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2386         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2387         bool can_use_lite_area = FALSE;
2388         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2389         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2390         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2391         monster_name(t_idx, t_name);
2392
2393         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2394                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2395                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2396                 can_use_lite_area = TRUE;
2397
2398         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2399                 can_use_lite_area = FALSE;
2400
2401         
2402         if (can_use_lite_area)
2403         {
2404                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2405                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2406                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2407                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2408                         TARGET_TYPE);
2409
2410                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2411                 {
2412                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2413                 }
2414         }
2415         else
2416         {
2417                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2418                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2419                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2420                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2421                         TARGET_TYPE);
2422
2423                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2424                 {
2425                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2426                 }
2427         }
2428
2429         if(monster_to_player)
2430         {
2431                 if (can_use_lite_area)
2432                 {
2433                         (void)lite_area(0, 3);
2434                 }
2435                 else
2436                 {
2437                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2438                         (void)unlite_area(0, 3);
2439                 }
2440         }
2441         else if(monster_to_monster)
2442         {
2443                 if (can_use_lite_area)
2444                 {
2445                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2446                         lite_room(y, x);
2447                 }
2448                 else
2449                 {
2450                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2451                         unlite_room(y, x);
2452                 }
2453         }
2454 }
2455
2456 /*!
2457 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2458 * @param y 対象の地点のy座標
2459 * @param x 対象の地点のx座標
2460 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2461 */
2462 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2463 {
2464         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2465         monster_name(m_idx, m_name);
2466         disturb(TRUE, TRUE);
2467
2468         if (p_ptr->blind)
2469                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2470                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2471         else
2472                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2473                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2474
2475         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2476         (void)trap_creation(y, x);
2477 }
2478
2479 /*!
2480 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2482 */
2483 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2484 {
2485         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2486         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2487         monster_name(m_idx, m_name);
2488
2489         disturb(TRUE, TRUE);
2490
2491         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2492                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2493
2494         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2495         {
2496                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2497         }
2498         else if (lose_all_info())
2499         {
2500                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2501         }
2502         learn_spell(MS_FORGET);
2503 }
2504
2505
2506 /*!
2507 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2510 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2511 */
2512 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2513 {
2514         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2515
2516         monspell_message(m_idx, t_idx,
2517                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2518                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2519                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2520                 TARGET_TYPE);
2521
2522         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2523 }
2524
2525
2526 /*!
2527 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2528 * @param y 対象の地点のy座標
2529 * @param x 対象の地点のx座標
2530 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2533 */
2534 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2535 {
2536         int k, count = 0;       
2537         int num = 4 + randint1(3);
2538         for (k = 0; k < num; k++)
2539         {
2540                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2541         }
2542         return count;
2543 }
2544
2545 /*!
2546  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2547  * @param y 対象の地点のy座標
2548  * @param x 対象の地点のx座標
2549  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2550  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2551  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2552  */
2553 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2554 {
2555         BIT_FLAGS mode = 0L;
2556         int k, count = 0;       
2557         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2558         for (k = 0; k < num; k++)
2559         {
2560                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2561         }
2562         return count;
2563 }
2564
2565 /*!
2566  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2567  * @param y 対象の地点のy座標
2568  * @param x 対象の地点のx座標
2569  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2570  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2571  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2572  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2573  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2574  */
2575 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2576 {
2577         int k, count = 0;       
2578         int num = 2 + randint1(3);
2579         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2580         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2581
2582         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2583         {
2584                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2585                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2586                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2587                         TARGET_TYPE);
2588
2589                 if(mon_to_player)
2590                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2591                 else if(mon_to_mon)
2592                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2593         }
2594
2595         for (k = 0; k < num; k++)
2596         {
2597                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2598         }
2599         return count;
2600 }
2601
2602 /*!
2603 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2604 * @param y 対象の地点のy座標
2605 * @param x 対象の地点のx座標
2606 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2607 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2608 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2609 */
2610 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2611 {
2612         BIT_FLAGS mode = 0L;
2613         int k, count = 0;
2614         int num = randint1(3);
2615         rlev = rlev;
2616         for (k = 0; k < num; k++)
2617         {
2618                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2619         }
2620         return count;
2621 }
2622
2623 /*!
2624 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2625 * @param y 対象の地点のy座標
2626 * @param x 対象の地点のx座標
2627 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2628 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2629 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2630 */
2631 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2632 {
2633         int k, count = 0;       
2634         int num = 2 + randint1(3);
2635         for (k = 0; k < num; k++)
2636         {
2637                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2638         }
2639         return count;
2640 }
2641
2642 /*!
2643 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2644 * @param y 対象の地点のy座標
2645 * @param x 対象の地点のx座標
2646 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2647 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2648 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2649 */
2650 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2651 {
2652         int k, count = 0;
2653
2654         for (k = 0; k < 4; k++)
2655         {
2656                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2657         }
2658         return count;
2659 }
2660
2661 /*!
2662 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2663 * @param y 対象の地点のy座標
2664 * @param x 対象の地点のx座標
2665 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2666 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2667 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2668 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2669 */
2670 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2671 {
2672         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2673         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2674         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2675         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2676         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2677         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2678         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2679         int count = 0;
2680         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2681         monster_name(m_idx, m_name);
2682         monster_name(t_idx, t_name);
2683         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2684
2685         disturb(TRUE, TRUE);
2686         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2687         {
2688                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2689                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2690                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2691                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2692                         TARGET_TYPE);
2693         }
2694         else
2695         {
2696                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2697                         disturb(TRUE, TRUE);
2698
2699                 if (p_ptr->blind)
2700                 {
2701                         if (mon_to_player)
2702                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2703                 }
2704                 else
2705                 {
2706                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2707                         {
2708                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2709                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2710                         }
2711                 }
2712
2713                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2714                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2715         }
2716
2717         switch (m_ptr->r_idx)
2718         {
2719                 case MON_MENELDOR:
2720                 case MON_GWAIHIR:
2721                 case MON_THORONDOR:
2722                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2723                         break;
2724
2725                 case MON_BULLGATES:
2726                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2727                         break;
2728
2729                 case MON_SERPENT:
2730                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2731                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2732                         break;
2733                         
2734                 case MON_CALDARM:
2735                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2736                         break;
2737
2738                 case MON_LOUSY:
2739                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2740                         break;
2741
2742                 default:
2743                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2744                         break;
2745         }
2746         
2747         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2748                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2749
2750         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2751                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2752 }
2753
2754 /*!
2755 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2756 * @param y 対象の地点のy座標
2757 * @param x 対象の地点のx座標
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2761 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2762 */
2763 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2764 {
2765         int count = 0;
2766         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2767         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2768         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2769         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2770         
2771         monspell_message(m_idx, t_idx,
2772                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2773                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2774                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2775                 TARGET_TYPE);
2776
2777         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2778         {
2779                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2780         }
2781         else
2782         {
2783                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2784         }
2785
2786         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2787                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2788         
2789         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2790                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2791 }
2792
2793 /*!
2794 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2800 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2801 */
2802 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2803 {
2804         int count = 0, k;
2805         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2806         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2807         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2808         
2809         monspell_message(m_idx, t_idx,
2810                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2811                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2812                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2813                 TARGET_TYPE);
2814
2815         for (k = 0; k < 1; k++)
2816         {
2817                 if(mon_to_player)
2818                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2819
2820                 if(mon_to_mon)
2821                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2822         }
2823
2824         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2825                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2826         
2827         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2828                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2829 }
2830
2831 /*!
2832 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2833 * @param y 対象の地点のy座標
2834 * @param x 対象の地点のx座標
2835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2838 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2839 */
2840 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2841 {
2842         int count = 0, k;
2843         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2844         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2845         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2846         
2847         monspell_message(m_idx, t_idx,
2848                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2849                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2850                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2851                 TARGET_TYPE);
2852         
2853         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2854         {
2855                 if(mon_to_player)
2856                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2857
2858                 if(mon_to_mon)
2859                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2860         }
2861
2862         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2863                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2864         
2865         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2866                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2867 }
2868
2869 /*!
2870 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2871 * @param y 対象の地点のy座標
2872 * @param x 対象の地点のx座標
2873 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2874 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2875 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2876 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2877 */
2878 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2879 {
2880         int count = 0, k;
2881         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2882         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2883         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2884         
2885         monspell_message(m_idx, t_idx,
2886                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2887                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2888                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2889                 TARGET_TYPE);
2890         
2891         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2892         {
2893                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2894         }
2895
2896         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2897                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2898         
2899         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2900                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2901 }
2902
2903 /*!
2904 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2905 * @param y 対象の地点のy座標
2906 * @param x 対象の地点のx座標
2907 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2908 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2909 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2910 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2911 */
2912 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2913 {
2914         int count = 0, k;
2915         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2916         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2917         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2918         
2919         monspell_message(m_idx, t_idx,
2920                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2921                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2922                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2923                 TARGET_TYPE);
2924         
2925         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2926         {
2927                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2928         }
2929
2930         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2931                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2932         
2933         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2934                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2935 }
2936
2937 /*!
2938 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2939 * @param y 対象の地点のy座標
2940 * @param x 対象の地点のx座標
2941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2944 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2945 */
2946 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2947 {
2948         int count = 0, k;
2949         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2950         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2951         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2952         
2953         monspell_message(m_idx, t_idx,
2954                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2955                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2956                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2957                 TARGET_TYPE);
2958         
2959         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2960         {
2961                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2962         }
2963
2964         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2965                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2966         
2967         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2968                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2969 }
2970
2971 /*!
2972 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2973 * @param y 対象の地点のy座標
2974 * @param x 対象の地点のx座標
2975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2976 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2977 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2978 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2979 */
2980 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2981 {
2982         int count = 0, k;
2983         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2984         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2985         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2986         
2987         monspell_message(m_idx, t_idx,
2988                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2989                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2990                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2991                 TARGET_TYPE);
2992         
2993         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2994         {
2995                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
2996         }
2997
2998         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2999                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3000         
3001         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3002                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3003 }
3004
3005 /*!
3006 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3007 * @param y 対象の地点のy座標
3008 * @param x 対象の地点のx座標
3009 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3010 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3011 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3012 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3013 */
3014 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3015 {
3016         int count = 0, k;
3017         int num = 1;
3018         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3019         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3020         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3021         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3022         
3023         monspell_message(m_idx, t_idx,
3024                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3025                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3026                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3027                 TARGET_TYPE);
3028         
3029         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3030         {
3031                 num += r_ptr->level / 40;
3032         }
3033         
3034         for (k = 0; k < num; k++)
3035         {
3036                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3037         }
3038         
3039         if (count < 2)
3040         {
3041                 if (p_ptr->blind && count)
3042                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3043         }
3044         else
3045         {
3046                 if (p_ptr->blind)
3047                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3048         }
3049         
3050         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3051                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3052 }
3053
3054 /*!
3055 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3056 * @param y 対象の地点のy座標
3057 * @param x 対象の地点のx座標
3058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3061 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3062 */
3063 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3064 {
3065         int count = 0, k;
3066         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3067         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3068         
3069         monspell_message(m_idx, t_idx,
3070                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3071                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3072                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3073                 TARGET_TYPE);
3074         
3075         for (k = 0; k < 1; k++)
3076         {
3077                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3078         }
3079         
3080         if (p_ptr->blind && count)
3081                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3082         
3083         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3084                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3085 }
3086
3087 /*!
3088 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3089 * @param y 対象の地点のy座標
3090 * @param x 対象の地点のx座標
3091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3092 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3093 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3094 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3095 */
3096 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3097 {
3098         int count = 0, k;
3099         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3101         
3102         monspell_message(m_idx, t_idx,
3103                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3104                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3105                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3106                 TARGET_TYPE);
3107         
3108         for (k = 0; k < 1; k++)
3109         {
3110                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3111         }
3112         
3113         if (p_ptr->blind && count)
3114                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3115         
3116         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3117                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3118 }
3119
3120 /*!
3121 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3122 * @param y 対象の地点のy座標
3123 * @param x 対象の地点のx座標
3124 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3125 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3126 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3127 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3128 */
3129 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3130 {
3131         int count = 0, k;
3132         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3133         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3134         
3135         monspell_message(m_idx, t_idx,
3136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3138                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3139                 TARGET_TYPE);
3140         
3141         for (k = 0; k < 1; k++)
3142         {
3143                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3144         }
3145         
3146         if (p_ptr->blind && count)
3147                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3148         
3149         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3150                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3151 }
3152
3153 /*!
3154 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3155 * @param y 対象の地点のy座標
3156 * @param x 対象の地点のx座標
3157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3158 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3159 */
3160 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3161 {
3162         BIT_FLAGS mode = 0L;
3163         int count = 0, k;
3164         POSITION cy = y;
3165         POSITION cx = x;
3166         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3167         monster_name(m_idx, m_name);
3168
3169         if (p_ptr->blind)
3170                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3171         else
3172                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3173
3174         msg_print(NULL);
3175
3176         for (k = 0; k < 30; k++)
3177         {
3178                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3179                 {
3180                         int j;
3181                         for (j = 100; j > 0; j--)
3182                         {
3183                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3184                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3185                         }
3186                         if (!j) break;
3187                 }
3188                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3189
3190                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3191                 {
3192                         y = cy;
3193                         x = cx;
3194                         count++;
3195                         if (count == 1)
3196                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3197                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3198                         else
3199                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3200                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3201
3202                         msg_print(NULL);
3203                 }
3204         }
3205         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3206                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3207         msg_print(NULL);
3208         return count;
3209 }
3210
3211 /*!
3212 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3213 * @param y 対象の地点のy座標
3214 * @param x 対象の地点のx座標
3215 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3216 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3217 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3218 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3219 */
3220 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3221 {
3222         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3223         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3224         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3225         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3226         int k, count = 0;
3227         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3228         monster_name(m_idx, m_name);
3229
3230         disturb(TRUE, TRUE);
3231
3232         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3233                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3234                 mon_to_player)
3235         {
3236                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3237         }
3238         else
3239         {       
3240                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3241                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3242                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3243                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3244                         TARGET_TYPE);
3245
3246                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3247                 {
3248                         if(mon_to_player)
3249                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3250
3251                         if(mon_to_mon)
3252                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3253                 }
3254         }
3255         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3256         {
3257                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3258         }
3259         
3260         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3261                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3262 }
3263
3264 /*!
3265 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3266 * @param y 対象の地点のy座標
3267 * @param x 対象の地点のx座標
3268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3271 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3272 */
3273 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3274 {
3275         int count = 0, k;
3276         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3277         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3278         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3279         
3280         monspell_message(m_idx, t_idx,
3281                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3282                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3283                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3284                 TARGET_TYPE);
3285         
3286         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3287         {       
3288                 if(mon_to_player)
3289                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3290
3291                 if(mon_to_mon)
3292                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3293         }
3294         
3295         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3296         {
3297                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3298         }
3299         
3300         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3301                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3302 }
3303
3304 /*!
3305 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3306 * @param y 対象の地点のy座標
3307 * @param x 対象の地点のx座標
3308 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3309 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3310 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3311 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3312 */
3313 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3314 {
3315         int count = 0, k;
3316         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3317         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3318         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3319         
3320         monspell_message(m_idx, t_idx,
3321                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3322                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3323                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3324                 TARGET_TYPE);
3325         
3326         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3327         {       
3328                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3329         }
3330         
3331         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3332         {
3333                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3334         }
3335         
3336         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3337                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3338 }
3339
3340 /*!
3341 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3342 * @param y 対象の地点のy座標
3343 * @param x 対象の地点のx座標
3344 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3345 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3346 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3347 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3348 */
3349 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3350 {
3351         int count = 0, k;
3352         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3353         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3354         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3355         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3356         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3357         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3358         
3359         monspell_message(m_idx, t_idx,
3360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3361                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3362                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3363                 TARGET_TYPE);
3364         
3365         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3366         {       
3367                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3368         }
3369         
3370         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3371
3372         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3373                 non_unique_type = 0;
3374         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3375                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3376
3377         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3378         {
3379                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3380         }
3381
3382         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3383         {
3384                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3385                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3386         }
3387         
3388         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3389                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3390 }
3391
3392
3393
3394 /*!
3395 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3396 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3397 * @param y 対象の地点のy座標
3398 * @param x 対象の地点のx座標
3399 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3400 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3401 */
3402 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3403 {
3404         switch (SPELL_NUM)
3405         {
3406         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3407         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3408         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3409         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3410         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3411         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3412         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3413         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3414         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3415         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3416         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3417         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3418         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3419         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3420         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3421         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3422         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3423         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3424         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3425         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3426         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3427         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3428         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3429         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3430         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3431         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3432         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3433         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3434         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3435         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3436         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3437         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3438         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3439         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3440         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3441         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3442         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3443         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3444         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3445         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3446         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3447         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3448         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3449         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3450         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3451         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3452         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3453         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3454         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3455         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3456         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3457         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3458         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3459         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3460         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3461         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3462         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3463         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3464         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3465         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3466         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3467         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3468         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3469         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3470         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3471         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3472         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3473         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3474         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3475         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3476         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3477         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3478         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3479         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3480         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3481         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3482         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3483         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3484         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3485         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3486         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3487         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3488         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3489         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3490         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3491         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3492         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3493         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3494         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3495         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3496         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3497         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3498         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3499         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3500         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3501         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3502         }
3503         return 0;
3504 }
3505
3506 /*!
3507 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3508 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3509 * @param y 対象の地点のy座標
3510 * @param x 対象の地点のx座標
3511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3512 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3513 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3514 */
3515 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3516 {
3517         switch (SPELL_NUM)
3518         {
3519         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3520         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3521         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3522         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3523         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3524         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3525         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3526         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3527         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3528         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3529         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3530         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3531         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3532         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3533         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3534         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3535         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3536         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3537         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3538         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3539         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3540         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3541         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3542         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3543         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3544         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3545         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3546         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3547         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3548         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3549         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3550         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3551         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3552         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3553         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3554         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3555         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3556         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3557         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3558         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3559         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3560         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3561         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3562         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3563         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3564         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3565         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3566         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3567         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3568         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3569         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3570         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3571         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3572         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3573         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3574         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3575         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3576         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3577         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3578         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3579         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3580         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3581         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3582         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3583         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3584         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3585         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3586         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3587         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3588         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3589         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3590         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3591         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3592         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3593         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3594         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3595         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3596         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3597         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3598         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3599         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3600         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3601         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3602         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3603         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3604         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3605         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3606         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3607         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3608         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3609         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3610         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3611         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3612         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3613         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3614         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3615         }
3616         return 0;
3617 }
3618
3619 /*!
3620 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3621 * @param dam 定数値
3622 * @param dice_num ダイス数
3623 * @param dice_side ダイス面
3624 * @param mult ダイス倍率
3625 * @param div ダイス倍率
3626 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3627 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3628 */
3629 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3630 {
3631         switch (TYPE)
3632         {
3633                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3634                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3635                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3636                 case DICE_NUM: return dice_num;
3637                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3638                 case DICE_MULT: return mult;
3639                 case DICE_DIV: return div;
3640                 case BASE_DAM: return dam;
3641         }
3642         if (dam < 1) dam = 1;
3643         return dam;
3644 }
3645
3646 /*!
3647 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3648 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3649 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3650 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3651 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3652 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3653 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3654 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3655 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3656 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3657 */
3658 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3659 {
3660         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3661
3662         switch (SPELL_NUM)
3663         {
3664         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3665         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3666         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3667
3668                 /* RF4_ROCKET */
3669         case MS_ROCKET:
3670                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3671                 break;
3672
3673                 /* RF4_SHOOT */
3674         case MS_SHOOT:
3675                 dice_num = shoot_dd;
3676                 dice_side = shoot_ds;
3677                 dam = shoot_base;
3678                 break;
3679         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3680         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3681         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3682
3683                 /* RF4_BR_ACID */
3684                 /* RF4_BR_ELEC */
3685                 /* RF4_BR_FIRE */
3686                 /* RF4_BR_COLD */
3687         case MS_BR_ACID:
3688         case MS_BR_ELEC:
3689         case MS_BR_FIRE:
3690         case MS_BR_COLD:
3691                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3692                 break;
3693
3694                 /* RF4_BR_POIS */
3695         case MS_BR_POIS:
3696                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3697                 break;
3698
3699                 /* RF4_BR_NETH */
3700         case MS_BR_NETHER:
3701                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3702                 break;
3703
3704                 /* RF4_BR_LITE */
3705                 /* RF4_BR_DARK */
3706         case MS_BR_LITE:
3707         case MS_BR_DARK:
3708                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3709                 break;
3710
3711                 /* RF4_BR_CONF */
3712                 /* RF4_BR_SOUN */
3713         case MS_BR_CONF:
3714         case MS_BR_SOUND:
3715                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3716                 break;
3717
3718                 /* RF4_BR_CHAO */
3719         case MS_BR_CHAOS:
3720                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3721                 break;
3722
3723                 /* RF4_BR_DISE */
3724         case MS_BR_DISEN:
3725                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3726                 break;
3727
3728                 /* RF4_BR_NEXU */
3729         case MS_BR_NEXUS:
3730                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3731                 break;
3732
3733                 /* RF4_BR_TIME */
3734         case MS_BR_TIME:
3735                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3736                 break;
3737
3738                 /* RF4_BR_INER */
3739                 /* RF4_BR_GRAV */
3740         case MS_BR_INERTIA:
3741         case MS_BR_GRAVITY:
3742                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3743                 break;
3744
3745                 /* RF4_BR_SHAR */
3746         case MS_BR_SHARDS:
3747                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3748                 break;
3749
3750                 /* RF4_BR_PLAS */
3751         case MS_BR_PLASMA:
3752                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3753                 break;
3754
3755                 /* RF4_BR_WALL */
3756         case MS_BR_FORCE:
3757                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3758                 break;
3759
3760                 /* RF4_BR_MANA */
3761         case MS_BR_MANA:
3762                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3763                 break;
3764
3765                 /* RF4_BA_NUKE */
3766         case MS_BALL_NUKE:
3767                 mult = powerful ? 2 : 1;
3768                 dam = rlev * (mult / div);
3769                 dice_num = 10;
3770                 dice_side = 6;
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_NUKE */
3774         case MS_BR_NUKE:
3775                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BA_CHAO */
3779         case MS_BALL_CHAOS:
3780                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3781                 dice_num = 10;
3782                 dice_side = 10;
3783                 break;
3784
3785                 /* RF4_BR_DISI */
3786         case MS_BR_DISI:
3787                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3788                 break;
3789
3790                 /* RF5_BA_ACID */
3791         case MS_BALL_ACID:
3792                 if (powerful)
3793                 {
3794                         dam = (rlev * 4) + 50;
3795                         dice_num = 10;
3796                         dice_side = 10;
3797                 }
3798                 else
3799                 {
3800                         dam = 15;
3801                         dice_num = 1;
3802                         dice_side = rlev * 3;
3803                 }
3804                 break;
3805
3806                 /* RF5_BA_ELEC */
3807         case MS_BALL_ELEC:
3808                 if (powerful)
3809                 {
3810                         dam = (rlev * 4) + 50;
3811                         dice_num = 10;
3812                         dice_side = 10;
3813                 }
3814                 else
3815                 {
3816                         dam = 8;
3817                         dice_num = 1;
3818                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3819                 }
3820                 break;
3821
3822                 /* RF5_BA_FIRE */
3823         case MS_BALL_FIRE:
3824                 if (powerful)
3825                 {
3826                         dam = (rlev * 4) + 50;
3827                         dice_num = 10;
3828                         dice_side = 10;
3829                 }
3830                 else
3831                 {
3832                         dam = 10;
3833                         dice_num = 1;
3834                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3835                 }
3836                 break;
3837
3838                 /* RF5_BA_COLD */
3839         case MS_BALL_COLD:
3840                 if (powerful)
3841                 {
3842                         dam = (rlev * 4) + 50;
3843                         dice_num = 10;
3844                         dice_side = 10;
3845                 }
3846                 else
3847                 {
3848                         dam = 10;
3849                         dice_num = 1;
3850                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3851                 }
3852                 break;
3853
3854                 /* RF5_BA_POIS */
3855         case MS_BALL_POIS:
3856                 mult = powerful ? 2 : 1;
3857                 dice_num = 12;
3858                 dice_side = 2;
3859                 break;
3860
3861                 /* RF5_BA_NETH */
3862         case MS_BALL_NETHER:
3863                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3864                 dice_num = 10;
3865                 dice_side = 10;
3866                 break;
3867
3868                 /* RF5_BA_WATE */
3869         case MS_BALL_WATER:
3870                 dam = 50;
3871                 dice_num = 1;
3872                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3873                 break;
3874
3875                 /* RF5_BA_MANA */
3876                 /* RF5_BA_DARK */
3877         case MS_BALL_MANA:
3878         case MS_BALL_DARK:
3879                 dam = (rlev * 4) + 50;
3880                 dice_num = 10;
3881                 dice_side = 10;
3882                 break;
3883
3884                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3885         case MS_DRAIN_MANA:
3886                 dam = rlev;
3887                 div = 1;
3888                 dice_num = 1;
3889                 dice_side = rlev;
3890                 break;
3891
3892                 /* RF5_MIND_BLAST */
3893         case MS_MIND_BLAST:
3894                 dice_num = 7;
3895                 dice_side = 7;
3896                 break;
3897
3898                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3899         case MS_BRAIN_SMASH:
3900                 dice_num = 12;
3901                 dice_side = 12;
3902                 break;
3903
3904                 /* RF5_CAUSE_1 */
3905         case MS_CAUSE_1:
3906                 dice_num = 3;
3907                 dice_side = 8;
3908                 break;
3909
3910                 /* RF5_CAUSE_2 */
3911         case MS_CAUSE_2:
3912                 dice_num = 8;
3913                 dice_side = 8;
3914                 break;
3915
3916                 /* RF5_CAUSE_3 */
3917         case MS_CAUSE_3:
3918                 dice_num = 10;
3919                 dice_side = 15;
3920                 break;
3921
3922                 /* RF5_CAUSE_4 */
3923         case MS_CAUSE_4:
3924                 dice_num = 15;
3925                 dice_side = 15;
3926                 break;
3927
3928                 /* RF5_BO_ACID */
3929         case MS_BOLT_ACID:
3930                 mult = powerful ? 2 : 1;
3931                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3932                 dice_num = 7;
3933                 dice_side = 8;
3934                 break;
3935
3936                 /* RF5_BO_ELEC */
3937         case MS_BOLT_ELEC:
3938                 mult = powerful ? 2 : 1;
3939                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3940                 dice_num = 4;
3941                 dice_side = 8;
3942                 break;
3943
3944                 /* RF5_BO_FIRE */
3945         case MS_BOLT_FIRE:
3946                 mult = powerful ? 2 : 1;
3947                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3948                 dice_num = 9;
3949                 dice_side = 8;
3950                 break;
3951
3952                 /* RF5_BO_COLD */
3953         case MS_BOLT_COLD:
3954                 mult = powerful ? 2 : 1;
3955                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3956                 dice_num = 6;
3957                 dice_side = 8;
3958                 break;
3959
3960                 /* RF5_BA_LITE */
3961         case MS_STARBURST:
3962                 dam = (rlev * 4) + 50;
3963                 dice_num = 10;
3964                 dice_side = 10;
3965                 break;
3966
3967                 /* RF5_BO_NETH */
3968         case MS_BOLT_NETHER:
3969                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3970                 dice_num = 5;
3971                 dice_side = 5;
3972                 break;
3973
3974                 /* RF5_BO_WATE */
3975         case MS_BOLT_WATER:
3976                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3977                 dice_num = 10;
3978                 dice_side = 10;
3979                 break;
3980
3981                 /* RF5_BO_MANA */
3982         case MS_BOLT_MANA:
3983                 dam = 50;
3984                 dice_num = 1;
3985                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3986                 break;
3987
3988                 /* RF5_BO_PLAS */
3989         case MS_BOLT_PLASMA:
3990                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3991                 dice_num = 8;
3992                 dice_side = 7;
3993                 break;
3994
3995                 /* RF5_BO_ICEE */
3996         case MS_BOLT_ICE:
3997                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3998                 dice_num = 6;
3999                 dice_side = 6;
4000                 break;
4001
4002                 /* RF5_MISSILE */
4003         case MS_MAGIC_MISSILE:
4004                 dam = (rlev / 3);
4005                 dice_num = 2;
4006                 dice_side = 6;
4007                 break;
4008
4009         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4010         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4011         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4012         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4013         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4014         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4015
4016                 /* RF6_HAND_DOOM */
4017         case MS_HAND_DOOM:
4018                 mult = p_ptr->chp;
4019                 div = 100;
4020                 dam = 40 * (mult / div);
4021                 dice_num = 1;
4022                 dice_side = 20;
4023                 break;
4024
4025         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4026         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4027         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4028         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4029         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4030         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4031         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4032         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4033         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4034
4035                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4036         case MS_PSY_SPEAR:
4037                 dam = powerful ? 150 : 100;
4038                 dice_num = 1;
4039                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4040                 break;
4041
4042         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4043         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4044         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4045         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4046         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4047         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4048         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4049         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4050         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4051         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4052         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4053         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4054         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4055         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4056         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4057         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4058         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4059         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4060         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4061         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4062         }
4063
4064         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4065 }
4066
4067
4068 /*!
4069 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4070 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4072 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4073 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4074 */
4075 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4076 {
4077         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4078         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4079         int hp;
4080         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4081         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4082         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4083
4084         if (TYPE == DAM_ROLL)
4085         {
4086                 hp = m_ptr->hp;
4087         }
4088         else
4089         {
4090                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4091         } 
4092         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4093 }
4094
4095 /*!
4096 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4097 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4098 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4099 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4100 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4101 */
4102 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4103 {
4104         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4105         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4106         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4107         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4108         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4109         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4110
4111         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4112 }
4113
4114 /*!
4115 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4116 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4117 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4118 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4119 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4120 */
4121 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4122 {
4123         int hp = p_ptr->chp;
4124         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4125         object_type *o_ptr = NULL;
4126
4127         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4128         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4129
4130         if (o_ptr)
4131         {
4132                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4133                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4134                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4135         }
4136         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4137 }