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[Refactor] #37353 buki_motteruka() を has_melee_weapon() に改名。 / Rename buki_motteruka...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "player-status.h"
14
15 /*!
16 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
17 * @param m_idx モンスターID
18 * @param m_name モンスター名を入力する配列
19 */
20 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
21 {
22         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
23         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
24 }
25
26 /*!
27 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
28 * @param m_idx モンスターID一体目
29 * @param t_idx モンスターID二体目
30 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
31 */
32 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
33 {
34         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
35         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
36         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
37 }
38
39 /*!
40 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
41 * @param m_idx モンスターID
42 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
43 */
44 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
45 {
46         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
47         return is_seen(m_ptr);
48 }
49
50 /*!
51 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
52 * @param m_idx モンスターID
53 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
54 */
55 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
56 {
57         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
58         /* Extract the "see-able-ness" */
59         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
60
61         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
62         return (seen && maneable && !world_monster);
63 }
64
65 /*!
66 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
67 * @param m_idx モンスターID
68 * @return モンスターのレベル
69 */
70 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
71 {
72         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
73         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
75         return rlev;
76 }
77
78 /*!
79 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
80 * @param m_idx モンスターID
81 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
82 */
83 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
84 {
85         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
86         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
87         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
88         return powerful;
89 }
90
91 /*!
92 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
93 * @param m_idx モンスターID
94 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
95 */
96 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
97 {
98         u32b u_mode = 0L;
99         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
100         bool pet = is_pet(m_ptr);
101         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
102         return u_mode;
103 }
104
105 /*!
106 * @brief モンスターを起こす /
107 * @param t_idx モンスターID
108 */
109 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
110 {
111         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
112 }
113
114 /*!
115  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
116  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
117  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
118  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
119  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
120  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
121  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
122  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
123  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
124  */
125 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
126 {
127         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
128         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
129         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
130         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
131         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
132         monster_name(m_idx, m_name);
133         monster_name(t_idx, t_name);
134
135         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
136                 disturb(TRUE, TRUE);
137
138         if (msg_flag_aux)
139         {
140                 if (mon_to_player)
141                         msg_format(msg1, m_name);
142                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
143                         msg_format(msg2, m_name);
144         }
145         else
146         {
147                 if (mon_to_player)
148                 {
149                         msg_format(msg3, m_name);
150                 }
151                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
152                 {
153                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
154                 }
155         }
156
157         if (mon_to_mon && known && !see_either)
158                 mon_fight = TRUE;
159 }
160
161 /*!
162 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
163 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
164 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
165 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
166 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
167 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
168 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
169 */
170 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
171 {
172         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
173 }
174
175 /*!
176 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
177 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
178 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
179 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
180 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
181 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
182 */
183 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
184 {
185         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
186 }
187
188 /*!
189  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
190  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
191  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
192  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
193  */
194 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
195 {
196         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
197                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
198                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
199                 TARGET_TYPE);
200
201         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
202         {
203                 aggravate_monsters(m_idx);
204         }
205         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
206         {
207                 monster_wakeup(t_idx);
208         }
209 }
210
211 /*!
212  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
213  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
214  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
215  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
216  */
217 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
218 {
219         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
220         monster_name(m_idx, m_name);
221         monster_name(t_idx, t_name);
222
223         monspell_message(m_idx, t_idx,
224                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
225                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
226                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
227                 TARGET_TYPE);
228
229         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
230         {
231                 dispel_player();
232                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
233
234                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
235                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
236                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
237                 {
238                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
239                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
240                 }
241
242                 learn_spell(MS_DISPEL);
243         }
244         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
245         {
246                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
247                 dispel_monster_status(t_idx);
248         }
249 }
250
251 /*!
252 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
253 * @param y 対象の地点のy座標
254 * @param x 対象の地点のx座標
255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
258 * @return ダメージ量を返す。
259 */
260 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
261 {
262         HIT_POINT dam;
263
264         monspell_message(m_idx, t_idx,
265                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
266                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
267                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
268                 TARGET_TYPE);
269
270         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
271         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
272         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
273                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
274         return dam;
275 }
276
277 /*!
278 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
279 * @param y 対象の地点のy座標
280 * @param x 対象の地点のx座標
281 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
282 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
283 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
284 * @return ダメージ量を返す。
285 */
286 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
287 {
288         HIT_POINT dam;
289
290         monspell_message(m_idx, t_idx,
291                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
292                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
293                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
294                 TARGET_TYPE);
295
296         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
297         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
298         sound(SOUND_SHOOT);
299
300         return dam;
301 }
302
303 /*!
304 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
305 * @param GF_TYPE ブレスの属性
306 * @param y 対象の地点のy座標
307 * @param x 対象の地点のx座標
308 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
309 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
310 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
311 * @return ダメージ量を返す。
312 */
313 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
314 {
315         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
316         concptr type_s;
317         bool smart_learn_aux = TRUE;
318         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(m_idx, m_name);
325         monster_name(t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (p_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 mon_fight = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510 /*!
511 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
512 * @param y 対象の地点のy座標
513 * @param x 対象の地点のx座標
514 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
515 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
516 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
517 * @return ダメージ量を返す。
518 */
519 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
520 {
521         HIT_POINT dam;
522
523         monspell_message(m_idx, t_idx,
524                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
525                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
526                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
527                 TARGET_TYPE);
528
529         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
530         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
531         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
532                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
533
534         return dam;
535 }
536
537 /*!
538 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
539 * @param y 対象の地点のy座標
540 * @param x 対象の地点のx座標
541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
544 * @return ダメージ量を返す。
545 */
546 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
547 {
548         HIT_POINT dam;
549
550         monspell_message(m_idx, t_idx,
551                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
552                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
553                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
554                 TARGET_TYPE);
555
556         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
557         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
559                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
560
561         return dam;
562 }
563
564 /*!
565 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
566 * @param y 対象の地点のy座標
567 * @param x 対象の地点のx座標
568 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
569 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
570 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
571 * @return ダメージ量を返す。
572 */
573 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
574 {
575         HIT_POINT dam, rad;
576
577         monspell_message(m_idx, t_idx,
578                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
579                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
580                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
581                   "%^s casts an acid ball at %s."),
582                 TARGET_TYPE);
583
584         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
585         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
586         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
587         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
588                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
589
590         return dam;
591 }
592
593 /*!
594 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
595 * @param y 対象の地点のy座標
596 * @param x 対象の地点のx座標
597 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
598 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
599 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
600 * @return ダメージ量を返す。
601 */
602 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
603 {
604         HIT_POINT dam, rad;
605
606         monspell_message(m_idx, t_idx,
607                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
608                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
609                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
610                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
611                 TARGET_TYPE);
612
613         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
614         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
615         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
616         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
617                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
618
619         return dam;
620 }
621
622 /*!
623 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
624 * @param y 対象の地点のy座標
625 * @param x 対象の地点のx座標
626 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
627 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
628 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
629 * @return ダメージ量を返す。
630 */
631 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
632 {
633         HIT_POINT dam, rad;
634         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
635
636         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
637         {
638                 monspell_message(m_idx, t_idx,
639                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
640                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
641                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
642                         TARGET_TYPE);
643         }
644         else
645         {
646                 monspell_message(m_idx, t_idx,
647                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
648                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
649                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
650                         "%^s casts a fire ball at %s."),
651                         TARGET_TYPE);
652         }
653         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
654         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
655         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
656         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
657                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
658
659         return dam;
660 }
661
662 /*!
663 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
664 * @param y 対象の地点のy座標
665 * @param x 対象の地点のx座標
666 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
667 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
668 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
669 * @return ダメージ量を返す。
670 */
671 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
672 {
673         HIT_POINT dam, rad;
674
675         monspell_message(m_idx, t_idx,
676                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
677                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
678                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
679                 "%^s casts a frost ball at %s."),
680                 TARGET_TYPE);
681
682         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
683         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
684         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
685         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
686                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
687
688         return dam;
689 }
690
691 /*!
692 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
693 * @param y 対象の地点のy座標
694 * @param x 対象の地点のx座標
695 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
696 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
697 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
698 * @return ダメージ量を返す。
699 */
700 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
701 {
702         HIT_POINT dam;
703
704         monspell_message(m_idx, t_idx,
705                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
706                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
707                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
708                 TARGET_TYPE);
709
710         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
711         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
712         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
713                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
714
715         return dam;
716 }
717
718 /*!
719 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
720 * @param y 対象の地点のy座標
721 * @param x 対象の地点のx座標
722 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
723 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
724 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
725 * @return ダメージ量を返す。
726 */
727 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
728 {
729         HIT_POINT dam;
730
731         monspell_message(m_idx, t_idx,
732                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
733                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
734                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
735                 TARGET_TYPE);
736
737         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
738         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
739         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
740                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
741
742         return dam;
743 }
744
745 /*!
746 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
747 * @param y 対象の地点のy座標
748 * @param x 対象の地点のx座標
749 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
750 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
751 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
752 * @return ダメージ量を返す。
753 */
754 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
755 {
756         HIT_POINT dam;
757         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
758         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
759         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
760         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
761         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
762         monster_name(t_idx, t_name);
763
764
765         monspell_message(m_idx, t_idx,
766                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
767                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
768                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
769                 TARGET_TYPE);
770
771         if (mon_to_player)
772         {
773                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
774         }
775         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
776         {
777                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
778         }
779
780         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
781         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
782         return dam;
783 }
784
785 /*!
786 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
787 * @param y 対象の地点のy座標
788 * @param x 対象の地点のx座標
789 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
790 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
791 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
792 * @return ダメージ量を返す。
793 */
794 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
795 {
796         HIT_POINT dam;
797
798         monspell_message(m_idx, t_idx,
799                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
800                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
801                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
802                 TARGET_TYPE);
803
804         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
805         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
806         return dam;
807 }
808
809 /*!
810 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
811 * @param y 対象の地点のy座標
812 * @param x 対象の地点のx座標
813 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
814 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
815 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
816 * @return ダメージ量を返す。
817 */
818 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
819 {
820         HIT_POINT dam;
821
822         monspell_message(m_idx, t_idx,
823                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
824                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
825                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
826                 TARGET_TYPE);
827
828         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
829         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
830         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
831                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
832
833         return dam;
834 }
835
836 /*!
837 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
838 * @param y 対象の地点のy座標
839 * @param x 対象の地点のx座標
840 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
841 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
842 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
843 * @return ダメージ量を返す。
844 */
845 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
846 {
847         HIT_POINT dam;
848         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
849         monster_name(m_idx, m_name);
850         monster_name(t_idx, t_name);
851
852
853         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
854         {
855                 disturb(TRUE, TRUE);
856         }
857         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
858         { 
859                 /* Basic message */
860                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
861         }
862
863         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
864         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
865         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
866                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
867         
868         return dam;
869 }
870
871 /*!
872 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
873 * @param y 対象の地点のy座標
874 * @param x 対象の地点のx座標
875 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
876 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
877 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
878 * @return ダメージ量を返す。
879 */
880 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
881 {
882         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
883         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
884         HIT_POINT dam;
885         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
886         monster_name(m_idx, m_name);
887         monster_name(t_idx, t_name);
888
889
890         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
891         {
892                 disturb(TRUE, TRUE);
893                 if (!seen)
894                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
895                 else
896                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
897         }
898         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
899         {
900                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
901         }
902
903         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
904         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
905         return dam;
906 }
907
908 /*!
909 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
910 * @param y 対象の地点のy座標
911 * @param x 対象の地点のx座標
912 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
913 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
914 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
915 * @return ダメージ量を返す。
916 */
917 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
918 {
919         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
920         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
921         HIT_POINT dam;
922         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
923         monster_name(m_idx, m_name);
924         monster_name(t_idx, t_name);
925
926
927         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
928         {
929                 disturb(TRUE, TRUE);
930                 if (!seen)
931                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
932                 else
933                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
934         }
935         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
936         {
937                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
938         }
939
940         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
941         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
942         return dam;
943 }
944
945 /*!
946 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
947 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
948 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
949 * @param y 対象の地点のy座標
950 * @param x 対象の地点のx座標
951 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
952 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
953 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
954 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
955 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
956 * @param MS_TYPE 呪文の番号
957 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
958 * @return ダメージ量を返す。
959 */
960 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
961 {
962         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
963         monster_name(m_idx, m_name);
964         monster_name(t_idx, t_name);
965
966         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
967         {
968                 disturb(TRUE, TRUE);
969                 if (p_ptr->blind)
970                         msg_format(msg1, m_name);
971                 else
972                         msg_format(msg2, m_name);
973         }
974         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
975         {
976                 if (see_monster(m_idx))
977                 {
978                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
979                 }
980                 else
981                 {
982                         mon_fight = TRUE;
983                 }
984         }
985         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
986 }
987
988 /*!
989 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
990 * @param y 対象の地点のy座標
991 * @param x 対象の地点のx座標
992 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
993 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
994 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
995 * @return ダメージ量を返す。
996 */
997 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
998 {
999         concptr msg1, msg2, msg3;
1000         HIT_POINT dam;
1001         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1002
1003         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1004         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1005         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1006         
1007         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1008         return dam;
1009 }
1010
1011 /*!
1012 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1013 * @param y 対象の地点のy座標
1014 * @param x 対象の地点のx座標
1015 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1016 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1017 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1018 * @return ダメージ量を返す。
1019 */
1020 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1021 {
1022         concptr msg1, msg2, msg3;
1023         HIT_POINT dam;
1024         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1025
1026         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1027         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1028         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1029
1030         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1031         return dam;
1032 }
1033
1034 /*!
1035 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1036 * @param y 対象の地点のy座標
1037 * @param x 対象の地点のx座標
1038 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1039 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1040 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1041 * @return ダメージ量を返す。
1042 */
1043 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1044 {
1045         concptr msg1, msg2, msg3;
1046         HIT_POINT dam;
1047         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1048
1049         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1050         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1051         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1052
1053         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1054         return dam;
1055 }
1056
1057 /*!
1058 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1059 * @param y 対象の地点のy座標
1060 * @param x 対象の地点のx座標
1061 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1062 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1063 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1064 * @return ダメージ量を返す。
1065 */
1066 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1067 {
1068         concptr msg1, msg2, msg3;
1069         HIT_POINT dam;
1070         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1071
1072         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1073         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1074         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1075
1076         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1077         return dam;
1078 }
1079
1080 /*!
1081 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1082 * @param y 対象の地点のy座標
1083 * @param x 対象の地点のx座標
1084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1085 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1086 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1087 * @return ダメージ量を返す。
1088 */
1089 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1090 {
1091         HIT_POINT dam;
1092
1093         monspell_message(m_idx, t_idx,
1094                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1095                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1096                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1097                 TARGET_TYPE);
1098
1099         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1100         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1101         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1102         {
1103                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1104                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1105         }
1106         return dam;
1107 }
1108
1109 /*!
1110 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1111 * @param y 対象の地点のy座標
1112 * @param x 対象の地点のx座標
1113 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1114 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1115 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1116 * @return ダメージ量を返す。
1117 */
1118 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1119 {
1120         HIT_POINT dam;
1121
1122         monspell_message(m_idx, t_idx,
1123                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1124                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1125                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1126                 TARGET_TYPE);
1127
1128         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1129         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1130         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1131         {
1132                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1133                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1134         }
1135         return dam;
1136 }
1137
1138 /*!
1139 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1140 * @param y 対象の地点のy座標
1141 * @param x 対象の地点のx座標
1142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1144 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1145 * @return ダメージ量を返す。
1146 */
1147 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1148 {
1149         HIT_POINT dam;
1150
1151         monspell_message(m_idx, t_idx,
1152                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1153                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1154                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1155                 TARGET_TYPE);
1156
1157         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1158         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1159         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1160         {
1161                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1162                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1163         }
1164         return dam;
1165 }
1166
1167 /*!
1168 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1169 * @param y 対象の地点のy座標
1170 * @param x 対象の地点のx座標
1171 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1172 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1173 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1174 * @return ダメージ量を返す。
1175 */
1176 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1177 {
1178         HIT_POINT dam;
1179
1180         monspell_message(m_idx, t_idx,
1181                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1182                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1183                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1184                 TARGET_TYPE);
1185
1186         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1187         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1189         {
1190                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1191                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1192         }
1193         return dam;
1194 }
1195
1196 /*!
1197 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1198 * @param y 対象の地点のy座標
1199 * @param x 対象の地点のx座標
1200 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1201 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1202 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1203 * @return ダメージ量を返す。
1204 */
1205 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1206 {
1207         HIT_POINT dam;
1208
1209         monspell_message(m_idx, t_idx,
1210                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1211                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1212                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1213                 TARGET_TYPE);
1214
1215         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1216         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1217         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1218                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1219
1220         return dam;
1221 }
1222
1223 /*!
1224 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1225 * @param y 対象の地点のy座標
1226 * @param x 対象の地点のx座標
1227 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1228 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1229 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1230 * @return ダメージ量を返す。
1231 */
1232 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1233 {
1234         HIT_POINT dam;
1235
1236         monspell_message(m_idx, t_idx,
1237                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1238                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1239                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1240                 TARGET_TYPE);
1241
1242         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1243         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1244         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1245         {
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1247                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1248         }
1249         return dam;
1250 }
1251
1252 /*!
1253 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1254 * @param y 対象の地点のy座標
1255 * @param x 対象の地点のx座標
1256 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1257 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1258 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1259 * @return ダメージ量を返す。
1260 */
1261 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1262 {
1263         HIT_POINT dam;
1264
1265         monspell_message(m_idx, t_idx,
1266                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1267                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1268                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1269                 TARGET_TYPE);
1270
1271         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1272         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1273         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1274         {
1275                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1276         }
1277         return dam;
1278 }
1279
1280 /*!
1281 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1282 * @param y 対象の地点のy座標
1283 * @param x 対象の地点のx座標
1284 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1285 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1286 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1287 * @return ダメージ量を返す。
1288 */
1289 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1290 {
1291         HIT_POINT dam;
1292
1293         monspell_message(m_idx, t_idx,
1294                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1295                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1296                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1297                 TARGET_TYPE);
1298
1299         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1300         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1301         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1302         {
1303                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1304         }
1305         return dam;
1306 }
1307
1308 /*!
1309 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1310 * @param y 対象の地点のy座標
1311 * @param x 対象の地点のx座標
1312 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1313 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1314 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1315 * @return ダメージ量を返す。
1316 */
1317 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1318 {
1319         HIT_POINT dam;
1320
1321         monspell_message(m_idx, t_idx,
1322                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1323                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1324                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1325                 TARGET_TYPE);
1326
1327         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1328         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1329         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1330         {
1331                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1332         }
1333         return dam;
1334 }
1335
1336 /*!
1337 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1338 * @param y 対象の地点のy座標
1339 * @param x 対象の地点のx座標
1340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1343 * @return ダメージ量を返す。
1344 */
1345 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1346 {
1347         HIT_POINT dam;
1348
1349         monspell_message(m_idx, t_idx,
1350                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1351                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1352                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1353                 TARGET_TYPE);
1354
1355         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1356         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1357         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1358         {
1359                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1360                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1361         }
1362         return dam;
1363 }
1364
1365 /*!
1366 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1367 * @param y 対象の地点のy座標
1368 * @param x 対象の地点のx座標
1369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1371 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1372 * @return ダメージ量を返す。
1373 */
1374 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1375 {
1376         HIT_POINT dam;
1377
1378         monspell_message(m_idx, t_idx,
1379                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1380                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1381                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1382                 TARGET_TYPE);
1383
1384         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1385         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1386         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1387         {
1388                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1389         }
1390         return dam;
1391 }
1392
1393 /*!
1394 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1395 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1396 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1397 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1398 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1399 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1400 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1401 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1402 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1403 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1404 */
1405 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1406 {
1407         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1408         bool see_t = see_monster(t_idx);
1409         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1410         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1411         monster_name(m_idx, m_name);
1412         monster_name(t_idx, t_name);
1413
1414         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1415         {
1416                 disturb(TRUE, TRUE);
1417                 if (p_ptr->blind)
1418                         msg_format(msg1, m_name);
1419                 else
1420                         msg_format(msg2, m_name);
1421
1422                 if (resist)
1423                 {
1424                         msg_print(msg3);
1425                 }
1426                 else if (saving_throw)
1427                 {
1428                         msg_print(msg4);
1429                 }
1430         }
1431         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1432         {
1433                 if (known)
1434                 {
1435                         if (see_either)
1436                         {
1437                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1438                         }
1439                         else
1440                         {
1441                                 mon_fight = TRUE;
1442                         }
1443                 }
1444
1445                 if (resist)
1446                 {
1447                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1448                 }
1449                 else if (saving_throw)
1450                 {
1451                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1452                 }
1453                 else
1454                 {
1455                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1456                 }
1457                 monster_wakeup(t_idx);
1458         }
1459 }
1460
1461 /*!
1462  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1463  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1464  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1465  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1466  */
1467 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1468 {
1469         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1470         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1471         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1472         bool resist, saving_throw;
1473
1474         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1475         {
1476                 resist = p_ptr->resist_fear;
1477                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1478                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1479                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1480                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1481                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1482                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1483                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1484
1485                 if (!resist && !saving_throw)
1486                 {
1487                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1488                 }
1489                 learn_spell(MS_SCARE);
1490                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1491         }
1492         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1493         {
1494                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1495                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1496
1497                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1498                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1499                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1500                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1501                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1502                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1503
1504                 if (!resist && !saving_throw)
1505                 {
1506                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1507                 }
1508         }
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1513  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1514  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1515  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1516  */
1517 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1518 {
1519         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1520         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1521         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1522         bool resist, saving_throw;
1523
1524         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1525         {
1526                 resist = p_ptr->resist_blind;
1527                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1528                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1529                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1530                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1531                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1532                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1533                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1534
1535                 if (!resist && !saving_throw)
1536                 {
1537                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1538                 }
1539                 learn_spell(MS_BLIND);
1540                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1541         }
1542         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1543         {
1544                 concptr msg1;
1545                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1546                 monster_name(t_idx, t_name);
1547                 
1548                 if (streq(t_name, "it"))
1549                 {
1550                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1551                 }
1552                 else
1553                 {
1554                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1555                 }
1556
1557                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1558                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1559
1560                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1561                         msg1,
1562                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1563                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1564                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1565                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1566
1567                 if (!resist && !saving_throw)
1568                 {
1569                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1570                 }
1571         }
1572 }
1573
1574 /*!
1575  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1576  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1577  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1578  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1579  */
1580 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1581 {
1582         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1583         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1584         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1585         bool resist, saving_throw;
1586
1587         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1588         {
1589                 resist = p_ptr->resist_conf;
1590                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1591                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1592                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1593                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1594                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1595                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1596                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1597
1598                 if (!resist && !saving_throw)
1599                 {
1600                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1601                 }
1602                 learn_spell(MS_CONF);
1603                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1604         }
1605         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1606         {
1607                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1608                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1609
1610                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1611                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1612                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1613                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1614                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1615                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1616
1617                 if (!resist && !saving_throw)
1618                 {
1619                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1620                 }
1621         }
1622 }
1623
1624 /*!
1625  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1626  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1627  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1628  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1629  */
1630 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1631 {
1632         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1633         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1634         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1635         bool resist, saving_throw;
1636
1637         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1638         {
1639                 resist = p_ptr->resist_conf;
1640                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1641                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1642                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1643                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1644                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1645                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1646                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1647
1648                 if (!resist && !saving_throw)
1649                 {
1650                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1651                 }
1652                 learn_spell(MS_SLOW);
1653                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1654         }
1655         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1656         {
1657                 concptr msg1;
1658                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1659                 monster_name(t_idx, t_name);
1660
1661                 if (streq(t_name, "it"))
1662                 {
1663                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1664                 }
1665                 else
1666                 {
1667                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1668                 }
1669
1670                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1671                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1672
1673                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1674                         msg1,
1675                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1676                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1677                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1678                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1679
1680                 if (!resist && !saving_throw)
1681                 {
1682                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1683                 }
1684         }
1685 }
1686
1687 /*!
1688  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1689  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1690  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1691  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1692  */
1693 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1694 {
1695         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1696         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1697         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1698         bool resist, saving_throw;
1699
1700         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1701         {
1702                 resist = p_ptr->free_act;
1703                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1704                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1705                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1706                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1707                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1708                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1709                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1710
1711                 if (!resist && !saving_throw)
1712                 {
1713                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1714                 }
1715                 learn_spell(MS_SLEEP);
1716                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1717         }
1718         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1719         {
1720                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1721                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1722
1723                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1724                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1725                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1726                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1727                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1728                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1729
1730                 if (!resist && !saving_throw)
1731                 {
1732                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1733                 }
1734         }
1735 }
1736
1737 /*!
1738 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1739 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1740 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1741 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1742 */
1743 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1744 {
1745         bool see_m = see_monster(m_idx);
1746         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1747         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1748         monster_name(m_idx, m_name);
1749
1750         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1751                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1752                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1753                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1754                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1755                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1756
1757         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1758         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1759         {
1760                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1761                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1762                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1763         }
1764 }
1765
1766 /*!
1767 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1768 * @param y 対象の地点のy座標
1769 * @param x 対象の地点のx座標
1770 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1771 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1772 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1773 * @return ダメージ量を返す。
1774 */
1775 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1776 {
1777         HIT_POINT dam = 0;
1778
1779         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1780                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1781                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1782                 TARGET_TYPE);
1783
1784         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1785         {
1786                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1787                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1788         }
1789         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1790         {
1791                 dam = 20; /* Dummy power */
1792                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1793         }
1794         return dam;
1795 }
1796
1797 /*!
1798 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1799 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1800 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1801 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1802 */
1803 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1804 {
1805         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1806         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1807         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1808         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1809         monster_name(m_idx, m_name);
1810
1811         disturb(TRUE, TRUE);
1812
1813         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1814                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1815                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1816                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1817                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1818                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1819
1820         /* Heal some */
1821         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1822
1823         /* Fully healed */
1824         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1825         {
1826                 /* Fully healed */
1827                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1828
1829                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1830                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1831                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1832                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1833                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1834                         !seen, TARGET_TYPE);
1835         }
1836
1837         /* Partially healed */
1838         else
1839         {
1840                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1841                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1842                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1843                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1844                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1845                         !seen, TARGET_TYPE);
1846         }
1847
1848         /* Redraw (later) if needed */
1849         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1850         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1851
1852         /* Cancel fear */
1853         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1854         {
1855                 /* Cancel fear */
1856                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1857
1858                 if (see_monster(m_idx))
1859                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1860         }
1861 }
1862
1863 /*!
1864 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1865 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1866 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1867 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1868 */
1869 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1870 {
1871         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1872         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1873
1874         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1875                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1876                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1877                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1878                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1879                         !seen, TARGET_TYPE);
1880
1881         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1882 }
1883
1884 /*!
1885 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1887 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1888 */
1889 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1890 {
1891         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1892         monster_name(m_idx, m_name);
1893         
1894         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1895                 disturb(TRUE, TRUE);
1896
1897         if (teleport_barrier(m_idx))
1898         {
1899                 if(see_monster(m_idx))
1900                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1901                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1902         }
1903         else
1904         {
1905                 if(see_monster(m_idx))
1906                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1907
1908                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1909
1910                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1911                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1912         }
1913 }
1914
1915 /*!
1916 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1917 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1918 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1919 */
1920 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1921 {       
1922         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1923         monster_name(m_idx, m_name);
1924         
1925         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1926                 disturb(TRUE, TRUE);
1927         if (teleport_barrier(m_idx))
1928         {
1929                 if(see_monster(m_idx))
1930                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1931                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1932         }
1933         else
1934         {
1935                 if(see_monster(m_idx))
1936                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1937
1938                 teleport_away_followable(m_idx);
1939         }
1940 }
1941
1942 /*!
1943 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1944 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1945 */
1946 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1947 {
1948         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1949         MONSTER_IDX who = 0;
1950         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1951         monster_name(m_idx, m_name);
1952
1953         disturb(TRUE, TRUE);
1954         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1955         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1956         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1957         return who;
1958 }
1959
1960 /*!
1961 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1962 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1963 */
1964 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1965 {
1966         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1967         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1968         MONSTER_IDX k;
1969         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1970         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1971         BIT_FLAGS mode = 0L;
1972
1973         switch(m_ptr->r_idx)
1974         {
1975                 case MON_BANORLUPART:
1976                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1977                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1978                         
1979                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1980                                 return -1;
1981
1982                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1983                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1984                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1985                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1986                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1987                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1988                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1989
1990                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1991                         break;
1992                 
1993                 case MON_BANOR:
1994                 case MON_LUPART:
1995                         dummy_hp = 0;
1996                         dummy_maxhp = 0;
1997
1998                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1999                                 return -1;
2000
2001                         for (k = 1; k < m_max; k++)
2002                         {
2003                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2004                                 {
2005                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
2006                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2007                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2008                                         {
2009                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2010                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2011                                         }
2012                                         delete_monster_idx(k);
2013                                 }
2014                         }
2015                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2016                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2017                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2018
2019                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2020                         break;
2021         }
2022         return 0;
2023 }
2024
2025 /*!
2026 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2027 * @param y 対象の地点のy座標
2028 * @param x 対象の地点のx座標
2029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2032 * @return ダメージ量を返す。
2033 */
2034 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2035 {
2036         int count = 0, k;
2037         int num = 1 + randint1(3);
2038         BIT_FLAGS mode = 0L;
2039         
2040         monspell_message(m_idx, t_idx,
2041                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2042                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2043                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2044                 TARGET_TYPE);
2045
2046         for (k = 0; k < num; k++)
2047         {
2048                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2049         }
2050         
2051         if (p_ptr->blind && count)
2052                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2053         
2054         return 0;
2055 }
2056
2057 /*!
2058 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2059 * @param y 対象の地点のy座標
2060 * @param x 対象の地点のx座標
2061 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2062 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2063 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2064 * @return ダメージ量を返す。
2065 */
2066 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2067 {
2068         HIT_POINT dam = -1;
2069         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2070         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2071         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2072         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2073         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2074         bool direct = player_bold(y, x);
2075         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2076         monster_name(m_idx, m_name);
2077
2078         disturb(TRUE, TRUE);
2079         if (one_in_(3) || !direct)
2080         {               
2081                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2082                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2083                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2084                         TARGET_TYPE);
2085                                 
2086                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2087                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2088         }
2089         else
2090         {
2091                 int get_damage = 0;
2092                 bool fear, dead; /* dummy */
2093         
2094                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2095                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2096                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2097                         TARGET_TYPE);
2098
2099                 dam = damroll(4, 8);
2100
2101                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2102                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2103                 else 
2104                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2105
2106                 sound(SOUND_FALL);
2107
2108                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2109                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2110                 {
2111                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2112                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2113                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2114                                 TARGET_TYPE);
2115                 }
2116                 else
2117                 {
2118                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2119                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2120                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2121                                 TARGET_TYPE);
2122                         dam += damroll(6, 8);
2123                 }
2124
2125                 if(monster_to_player ||
2126                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2127                 {
2128                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2129                         -- henkma
2130                         */
2131                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2132                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2133                         {
2134                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2135                                 /* hisself */
2136                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2137
2138                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2139
2140                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2141                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2142                         }
2143                 }
2144
2145                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2146                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2147
2148                 if(monster_to_monster)
2149                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2150         }
2151         return dam;
2152 }
2153
2154 /*!
2155 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2156 * @param y 対象の地点のy座標
2157 * @param x 対象の地点のx座標
2158 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2159 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2160 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2161 * @return ダメージ量を返す。
2162 */
2163 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2164 {
2165         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2166         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2167
2168         disturb(TRUE, TRUE);
2169         switch (m_ptr->r_idx)
2170         {
2171                 case MON_OHMU:
2172                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2173                         return -1;
2174
2175                 case MON_BANORLUPART:
2176                 case MON_BANOR:
2177                 case MON_LUPART:
2178                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2179
2180                 case MON_ROLENTO:
2181                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2182                         break;
2183
2184                 default:
2185                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2186                 {
2187                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2188                         break;
2189                 }
2190
2191                 /* Something is wrong */
2192                 else return -1;
2193         }
2194 }
2195
2196 /*!
2197 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2198 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2199 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2200 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2201 * @return ダメージ量を返す。
2202 */
2203 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2204 {
2205         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2206         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2207         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2208
2209         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2210                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2211                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2212                 TARGET_TYPE);
2213         
2214         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2215         {
2216                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2217                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2218         }
2219         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2220         {
2221                 bool resists_tele = FALSE;
2222                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2223                 monster_name(t_idx, t_name);
2224
2225                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2226                 {
2227                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2228                         {
2229                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2230                                 if (see_monster(t_idx))
2231                                 {
2232                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2233                                 }
2234                                 resists_tele = TRUE;
2235                         }
2236                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2237                         {
2238                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2239                                 if (see_monster(t_idx))
2240                                 {
2241                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2242                                 }
2243                                 resists_tele = TRUE;
2244                         }
2245                 }
2246
2247                 if (!resists_tele)
2248                 {
2249                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2250                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2251                         else 
2252                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2253                 }
2254                 monster_wakeup(t_idx);
2255         }
2256 }
2257
2258 /*!
2259 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2260 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2261 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2262 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2263 * @return ダメージ量を返す。
2264 */
2265 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2266 {
2267         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2268         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2269
2270         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2271                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2272                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2273                 TARGET_TYPE);
2274         
2275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2276         {
2277                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2278                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2279                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2280                 {
2281                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2282                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2283                 }
2284
2285                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2286                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2287         }
2288         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2289         {
2290                 bool resists_tele = FALSE;
2291                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2292                 monster_name(t_idx, t_name);
2293
2294                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2295                 {
2296                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2297                         {
2298                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2299                                 if (see_monster(t_idx))
2300                                 {
2301                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2302                                 }
2303                                 resists_tele = TRUE;
2304                         }
2305                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2306                         {
2307                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2308                                 if (see_monster(t_idx))
2309                                 {
2310                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2311                                 }
2312                                 resists_tele = TRUE;
2313                         }
2314                 }
2315
2316                 if (!resists_tele)
2317                 {
2318                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2319                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2320                         else 
2321                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2322                 }
2323                 monster_wakeup(t_idx);
2324         }
2325 }
2326
2327 /*!
2328 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2329 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2330 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2331 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2332 * @return ダメージ量を返す。
2333 */
2334 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2335 {
2336         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2337         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2338         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2339         bool resist, saving_throw;
2340
2341         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2342         {
2343                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2344                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2345                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2346                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2347                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2348                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2349                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2350                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2351
2352                 if (!resist && !saving_throw)
2353                 {
2354                         teleport_level(0);
2355                 }
2356                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2357                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2358         }
2359         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2360         {
2361                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2362                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2363                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2364
2365                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2366                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2367                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2368                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2369                         "",
2370                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2371
2372                 if (!resist && !saving_throw)
2373                 {
2374                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2375                 }
2376         }
2377 }
2378
2379 /*!
2380 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2381 * @param y 対象の地点のy座標
2382 * @param x 対象の地点のx座標
2383 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2384 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2385 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2386 * @return ダメージ量を返す。
2387 */
2388 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2389 {
2390         HIT_POINT dam;
2391
2392         monspell_message(m_idx, t_idx,
2393                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2394                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2395                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2396                 TARGET_TYPE);
2397
2398         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2399         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2400         return dam;
2401 }
2402
2403 /*!
2404 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2405 * @param y 対象の地点のy座標
2406 * @param x 対象の地点のx座標
2407 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2408 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2409 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2410 */
2411 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2412 {
2413         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2414         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2415         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2416         bool can_use_lite_area = FALSE;
2417         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2418         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2419         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2420         monster_name(t_idx, t_name);
2421
2422         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2423                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2424                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2425                 can_use_lite_area = TRUE;
2426
2427         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2428                 can_use_lite_area = FALSE;
2429
2430         
2431         if (can_use_lite_area)
2432         {
2433                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2434                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2435                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2436                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2437                         TARGET_TYPE);
2438
2439                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2440                 {
2441                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2442                 }
2443         }
2444         else
2445         {
2446                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2447                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2448                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2449                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2450                         TARGET_TYPE);
2451
2452                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2453                 {
2454                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2455                 }
2456         }
2457
2458         if(monster_to_player)
2459         {
2460                 if (can_use_lite_area)
2461                 {
2462                         (void)lite_area(0, 3);
2463                 }
2464                 else
2465                 {
2466                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2467                         (void)unlite_area(0, 3);
2468                 }
2469         }
2470         else if(monster_to_monster)
2471         {
2472                 if (can_use_lite_area)
2473                 {
2474                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2475                         lite_room(y, x);
2476                 }
2477                 else
2478                 {
2479                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2480                         unlite_room(y, x);
2481                 }
2482         }
2483 }
2484
2485 /*!
2486 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2487 * @param y 対象の地点のy座標
2488 * @param x 対象の地点のx座標
2489 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2490 */
2491 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2492 {
2493         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2494         monster_name(m_idx, m_name);
2495         disturb(TRUE, TRUE);
2496
2497         if (p_ptr->blind)
2498                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2499                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2500         else
2501                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2502                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2503
2504         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2505         (void)trap_creation(y, x);
2506 }
2507
2508 /*!
2509 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2511 */
2512 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2513 {
2514         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2515         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2516         monster_name(m_idx, m_name);
2517
2518         disturb(TRUE, TRUE);
2519
2520         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2521                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2522
2523         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2524         {
2525                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2526         }
2527         else if (lose_all_info())
2528         {
2529                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2530         }
2531         learn_spell(MS_FORGET);
2532 }
2533
2534
2535 /*!
2536 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2540 */
2541 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2542 {
2543         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2544
2545         monspell_message(m_idx, t_idx,
2546                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2547                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2548                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2549                 TARGET_TYPE);
2550
2551         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2552 }
2553
2554
2555 /*!
2556 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2557 * @param y 対象の地点のy座標
2558 * @param x 対象の地点のx座標
2559 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2560 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2561 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2562 */
2563 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2564 {
2565         int k, count = 0;       
2566         int num = 4 + randint1(3);
2567         for (k = 0; k < num; k++)
2568         {
2569                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2570         }
2571         return count;
2572 }
2573
2574 /*!
2575  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2576  * @param y 対象の地点のy座標
2577  * @param x 対象の地点のx座標
2578  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2579  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2580  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2581  */
2582 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2583 {
2584         BIT_FLAGS mode = 0L;
2585         int k, count = 0;       
2586         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2587         for (k = 0; k < num; k++)
2588         {
2589                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2590         }
2591         return count;
2592 }
2593
2594 /*!
2595  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2596  * @param y 対象の地点のy座標
2597  * @param x 対象の地点のx座標
2598  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2599  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2600  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2601  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2602  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2603  */
2604 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2605 {
2606         int k, count = 0;       
2607         int num = 2 + randint1(3);
2608         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2609         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2610
2611         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2612         {
2613                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2614                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2615                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2616                         TARGET_TYPE);
2617
2618                 if(mon_to_player)
2619                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2620                 else if(mon_to_mon)
2621                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2622         }
2623
2624         for (k = 0; k < num; k++)
2625         {
2626                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2627         }
2628         return count;
2629 }
2630
2631 /*!
2632 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2633 * @param y 対象の地点のy座標
2634 * @param x 対象の地点のx座標
2635 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2637 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2638 */
2639 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2640 {
2641         BIT_FLAGS mode = 0L;
2642         int k, count = 0;
2643         int num = randint1(3);
2644         rlev = rlev;
2645         for (k = 0; k < num; k++)
2646         {
2647                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2648         }
2649         return count;
2650 }
2651
2652 /*!
2653 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2654 * @param y 対象の地点のy座標
2655 * @param x 対象の地点のx座標
2656 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2657 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2658 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2659 */
2660 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2661 {
2662         int k, count = 0;       
2663         int num = 2 + randint1(3);
2664         for (k = 0; k < num; k++)
2665         {
2666                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2667         }
2668         return count;
2669 }
2670
2671 /*!
2672 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2673 * @param y 対象の地点のy座標
2674 * @param x 対象の地点のx座標
2675 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2676 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2677 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2678 */
2679 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2680 {
2681         int k, count = 0;
2682         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2683         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2684
2685         for (k = 0; k < 4; k++)
2686         {
2687                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2688         }
2689         return count;
2690 }
2691
2692 /*!
2693 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2694 * @param y 対象の地点のy座標
2695 * @param x 対象の地点のx座標
2696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2697 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2698 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2699 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2700 */
2701 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2702 {
2703         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2704         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2705         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2706         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2707         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2708         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2709         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2710         int count = 0;
2711         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2712         monster_name(m_idx, m_name);
2713         monster_name(t_idx, t_name);
2714         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2715
2716         disturb(TRUE, TRUE);
2717         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2718         {
2719                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2720                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2721                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2722                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2723                         TARGET_TYPE);
2724         }
2725         else
2726         {
2727                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2728                         disturb(TRUE, TRUE);
2729
2730                 if (p_ptr->blind)
2731                 {
2732                         if (mon_to_player)
2733                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2734                 }
2735                 else
2736                 {
2737                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2738                         {
2739                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2740                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2741                         }
2742                 }
2743
2744                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2745                         mon_fight = TRUE;
2746         }
2747
2748         switch (m_ptr->r_idx)
2749         {
2750                 case MON_MENELDOR:
2751                 case MON_GWAIHIR:
2752                 case MON_THORONDOR:
2753                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2754                         break;
2755
2756                 case MON_BULLGATES:
2757                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2758                         break;
2759
2760                 case MON_SERPENT:
2761                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2762                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2763                         break;
2764                         
2765                 case MON_CALDARM:
2766                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2767                         break;
2768
2769                 case MON_LOUSY:
2770                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2771                         break;
2772
2773                 default:
2774                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2775                         break;
2776         }
2777         
2778         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2779                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2780
2781         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2782                 mon_fight = TRUE;
2783 }
2784
2785 /*!
2786 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2787 * @param y 対象の地点のy座標
2788 * @param x 対象の地点のx座標
2789 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2790 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2791 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2792 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2793 */
2794 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2795 {
2796         int count = 0;
2797         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2798         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2799         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2800         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2801         
2802         monspell_message(m_idx, t_idx,
2803                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2804                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2805                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2806                 TARGET_TYPE);
2807
2808         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2809         {
2810                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2811         }
2812         else
2813         {
2814                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2815         }
2816
2817         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2818                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2819         
2820         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2821                 mon_fight = TRUE;
2822 }
2823
2824 /*!
2825 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2826 * @param y 対象の地点のy座標
2827 * @param x 対象の地点のx座標
2828 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2829 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2830 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2831 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2832 */
2833 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2834 {
2835         int count = 0, k;
2836         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2837         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2838         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2839         
2840         monspell_message(m_idx, t_idx,
2841                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2842                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2843                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2844                 TARGET_TYPE);
2845
2846         for (k = 0; k < 1; k++)
2847         {
2848                 if(mon_to_player)
2849                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2850
2851                 if(mon_to_mon)
2852                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2853         }
2854
2855         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2856                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2857         
2858         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2859                 mon_fight = TRUE;
2860 }
2861
2862 /*!
2863 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2864 * @param y 対象の地点のy座標
2865 * @param x 対象の地点のx座標
2866 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2867 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2868 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2869 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2870 */
2871 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2872 {
2873         int count = 0, k;
2874         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2875         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2876         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2877         
2878         monspell_message(m_idx, t_idx,
2879                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2880                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2881                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2882                 TARGET_TYPE);
2883         
2884         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2885         {
2886                 if(mon_to_player)
2887                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2888
2889                 if(mon_to_mon)
2890                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2891         }
2892
2893         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2894                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2895         
2896         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2897                 mon_fight = TRUE;
2898 }
2899
2900 /*!
2901 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2902 * @param y 対象の地点のy座標
2903 * @param x 対象の地点のx座標
2904 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2905 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2906 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2907 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2908 */
2909 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2910 {
2911         int count = 0, k;
2912         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2913         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2914         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2915         
2916         monspell_message(m_idx, t_idx,
2917                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2918                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2919                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2920                 TARGET_TYPE);
2921         
2922         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2923         {
2924                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2925         }
2926
2927         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2928                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2929         
2930         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2931                 mon_fight = TRUE;
2932 }
2933
2934 /*!
2935 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2936 * @param y 対象の地点のy座標
2937 * @param x 対象の地点のx座標
2938 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2939 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2940 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2941 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2942 */
2943 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2944 {
2945         int count = 0, k;
2946         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2947         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2948         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2949         
2950         monspell_message(m_idx, t_idx,
2951                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2952                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2953                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2954                 TARGET_TYPE);
2955         
2956         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2957         {
2958                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2959         }
2960
2961         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2962                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2963         
2964         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2965                 mon_fight = TRUE;
2966 }
2967
2968 /*!
2969 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2970 * @param y 対象の地点のy座標
2971 * @param x 対象の地点のx座標
2972 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2973 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2974 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2975 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2976 */
2977 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2978 {
2979         int count = 0, k;
2980         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2981         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2982         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2983         
2984         monspell_message(m_idx, t_idx,
2985                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2986                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2987                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2988                 TARGET_TYPE);
2989         
2990         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2991         {
2992                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2993         }
2994
2995         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2996                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2997         
2998         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2999                 mon_fight = TRUE;
3000 }
3001
3002 /*!
3003 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3004 * @param y 対象の地点のy座標
3005 * @param x 対象の地点のx座標
3006 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3007 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3008 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3009 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3010 */
3011 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3012 {
3013         int count = 0, k;
3014         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3015         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3016         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3017         
3018         monspell_message(m_idx, t_idx,
3019                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3020                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3021                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3022                 TARGET_TYPE);
3023         
3024         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3025         {
3026                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3027         }
3028
3029         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3030                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3031         
3032         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3033                 mon_fight = TRUE;
3034 }
3035
3036 /*!
3037 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3038 * @param y 対象の地点のy座標
3039 * @param x 対象の地点のx座標
3040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3043 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3044 */
3045 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3046 {
3047         int count = 0, k;
3048         int num = 1;
3049         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3050         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3051         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3052         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3053         
3054         monspell_message(m_idx, t_idx,
3055                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3056                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3057                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3058                 TARGET_TYPE);
3059         
3060         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3061         {
3062                 num += r_ptr->level / 40;
3063         }
3064         
3065         for (k = 0; k < num; k++)
3066         {
3067                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3068         }
3069         
3070         if (count < 2)
3071         {
3072                 if (p_ptr->blind && count)
3073                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3074         }
3075         else
3076         {
3077                 if (p_ptr->blind)
3078                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3079         }
3080         
3081         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3082                 mon_fight = TRUE;
3083 }
3084
3085 /*!
3086 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3087 * @param y 対象の地点のy座標
3088 * @param x 対象の地点のx座標
3089 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3090 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3091 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3092 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3093 */
3094 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3095 {
3096         int count = 0, k;
3097         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3098         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3099         
3100         monspell_message(m_idx, t_idx,
3101                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3102                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3103                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3104                 TARGET_TYPE);
3105         
3106         for (k = 0; k < 1; k++)
3107         {
3108                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3109         }
3110         
3111         if (p_ptr->blind && count)
3112                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3113         
3114         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3115                 mon_fight = TRUE;
3116 }
3117
3118 /*!
3119 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3120 * @param y 対象の地点のy座標
3121 * @param x 対象の地点のx座標
3122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3125 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3126 */
3127 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3128 {
3129         int count = 0, k;
3130         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3131         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3132         
3133         monspell_message(m_idx, t_idx,
3134                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3135                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3136                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3137                 TARGET_TYPE);
3138         
3139         for (k = 0; k < 1; k++)
3140         {
3141                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3142         }
3143         
3144         if (p_ptr->blind && count)
3145                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3146         
3147         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3148                 mon_fight = TRUE;
3149 }
3150
3151 /*!
3152 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3153 * @param y 対象の地点のy座標
3154 * @param x 対象の地点のx座標
3155 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3156 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3157 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3158 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3159 */
3160 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3161 {
3162         int count = 0, k;
3163         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3164         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3165         
3166         monspell_message(m_idx, t_idx,
3167                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3168                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3169                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3170                 TARGET_TYPE);
3171         
3172         for (k = 0; k < 1; k++)
3173         {
3174                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3175         }
3176         
3177         if (p_ptr->blind && count)
3178                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3179         
3180         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3181                 mon_fight = TRUE;
3182 }
3183
3184 /*!
3185 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3186 * @param y 対象の地点のy座標
3187 * @param x 対象の地点のx座標
3188 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3189 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3190 */
3191 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3192 {
3193         BIT_FLAGS mode = 0L;
3194         int count = 0, k;
3195         POSITION cy = y;
3196         POSITION cx = x;
3197         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3198         monster_name(m_idx, m_name);
3199
3200         if (p_ptr->blind)
3201                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3202         else
3203                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3204
3205         msg_print(NULL);
3206
3207         for (k = 0; k < 30; k++)
3208         {
3209                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3210                 {
3211                         int j;
3212                         for (j = 100; j > 0; j--)
3213                         {
3214                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3215                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3216                         }
3217                         if (!j) break;
3218                 }
3219                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3220
3221                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3222                 {
3223                         y = cy;
3224                         x = cx;
3225                         count++;
3226                         if (count == 1)
3227                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3228                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3229                         else
3230                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3231                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3232
3233                         msg_print(NULL);
3234                 }
3235         }
3236         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3237                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3238         msg_print(NULL);
3239         return count;
3240 }
3241
3242 /*!
3243 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3244 * @param y 対象の地点のy座標
3245 * @param x 対象の地点のx座標
3246 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3247 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3248 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3249 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3250 */
3251 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3252 {
3253         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3254         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3255         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3256         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3257         int k, count = 0;
3258         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3259         monster_name(m_idx, m_name);
3260
3261         disturb(TRUE, TRUE);
3262
3263         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3264                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3265                 mon_to_player)
3266         {
3267                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3268         }
3269         else
3270         {       
3271                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3272                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3273                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3274                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3275                         TARGET_TYPE);
3276
3277                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3278                 {
3279                         if(mon_to_player)
3280                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3281
3282                         if(mon_to_mon)
3283                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3284                 }
3285         }
3286         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3287         {
3288                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3289         }
3290         
3291         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3292                 mon_fight = TRUE;
3293 }
3294
3295 /*!
3296 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3297 * @param y 対象の地点のy座標
3298 * @param x 対象の地点のx座標
3299 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3300 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3301 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3302 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3303 */
3304 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3305 {
3306         int count = 0, k;
3307         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3308         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3309         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3310         
3311         monspell_message(m_idx, t_idx,
3312                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3313                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3314                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3315                 TARGET_TYPE);
3316         
3317         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3318         {       
3319                 if(mon_to_player)
3320                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3321
3322                 if(mon_to_mon)
3323                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3324         }
3325         
3326         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3327         {
3328                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3329         }
3330         
3331         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3332                 mon_fight = TRUE;
3333 }
3334
3335 /*!
3336 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3337 * @param y 対象の地点のy座標
3338 * @param x 対象の地点のx座標
3339 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3340 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3341 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3342 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3343 */
3344 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3345 {
3346         int count = 0, k;
3347         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3348         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3349         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3350         
3351         monspell_message(m_idx, t_idx,
3352                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3353                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3354                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3355                 TARGET_TYPE);
3356         
3357         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3358         {       
3359                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3360         }
3361         
3362         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3363         {
3364                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3365         }
3366         
3367         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3368                 mon_fight = TRUE;
3369 }
3370
3371 /*!
3372 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3373 * @param y 対象の地点のy座標
3374 * @param x 対象の地点のx座標
3375 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3376 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3378 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3379 */
3380 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3381 {
3382         int count = 0, k;
3383         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3384         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3385         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3386         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3387         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3388         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3389         
3390         monspell_message(m_idx, t_idx,
3391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3392                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3393                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3394                 TARGET_TYPE);
3395         
3396         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3397         {       
3398                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3399         }
3400         
3401         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3402
3403         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3404                 non_unique_type = 0;
3405         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3406                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3407
3408         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3409         {
3410                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3411         }
3412
3413         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3414         {
3415                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3416                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3417         }
3418         
3419         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3420                 mon_fight = TRUE;
3421 }
3422
3423
3424
3425 /*!
3426 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3427 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3428 * @param y 対象の地点のy座標
3429 * @param x 対象の地点のx座標
3430 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3431 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3432 */
3433 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3434 {
3435         switch (SPELL_NUM)
3436         {
3437         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3438         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3439         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3440         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3441         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3442         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3443         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3444         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3445         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3446         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3447         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3448         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3449         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3450         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3451         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3452         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3453         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3454         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3455         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3456         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3457         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3458         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3459         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3460         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3461         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3462         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3463         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3464         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3465         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3466         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3467         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3468         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3469         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3470         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3471         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3472         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3473         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3474         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3475         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3476         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3477         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3478         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3479         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3480         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3481         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3482         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3483         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3484         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3485         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3486         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3487         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3488         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3489         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3490         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3491         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3492         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3493         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3494         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3495         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3496         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3497         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3498         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3499         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3500         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3501         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3502         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3503         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3504         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3505         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3506         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3507         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3508         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3509         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3510         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3511         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3512         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3513         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3514         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3515         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3516         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3517         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3518         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3519         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3520         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3521         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3522         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3523         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3524         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3525         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3526         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3527         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3528         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3529         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3530         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3531         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3532         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3533         }
3534         return 0;
3535 }
3536
3537 /*!
3538 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3539 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3540 * @param y 対象の地点のy座標
3541 * @param x 対象の地点のx座標
3542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3544 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3545 */
3546 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3547 {
3548         switch (SPELL_NUM)
3549         {
3550         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3551         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3552         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3553         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3554         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3555         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3556         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3557         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3558         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3559         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3560         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3561         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3562         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3563         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3564         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3565         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3566         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3567         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3568         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3569         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3570         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3571         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3572         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3573         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3574         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3575         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3576         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3577         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3578         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3579         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3580         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3581         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3582         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3583         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3584         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3585         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3586         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3587         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3588         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3589         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3590         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3591         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3592         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3593         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3594         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3595         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3596         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3597         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3598         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3599         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3600         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3601         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3602         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3603         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3604         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3605         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3606         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3607         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3608         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3609         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3610         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3611         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3612         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3613         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3614         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3615         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3616         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3617         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3618         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3619         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3620         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3621         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3622         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3623         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3624         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3625         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3626         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3627         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3628         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3629         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3630         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3631         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3632         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3633         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3634         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3635         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3636         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3637         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3638         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3639         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3640         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3641         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3642         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3643         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3644         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3645         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3646         }
3647         return 0;
3648 }
3649
3650 /*!
3651 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3652 * @param dam 定数値
3653 * @param dice_num ダイス数
3654 * @param dice_side ダイス面
3655 * @param mult ダイス倍率
3656 * @param div ダイス倍率
3657 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3658 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3659 */
3660 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3661 {
3662         switch (TYPE)
3663         {
3664                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3665                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3666                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3667                 case DICE_NUM: return dice_num;
3668                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3669                 case DICE_MULT: return mult;
3670                 case DICE_DIV: return div;
3671                 case BASE_DAM: return dam;
3672         }
3673         if (dam < 1) dam = 1;
3674         return dam;
3675 }
3676
3677 /*!
3678 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3679 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3680 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3681 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3682 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3683 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3684 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3685 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3686 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3687 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3688 */
3689 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3690 {
3691         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3692
3693         switch (SPELL_NUM)
3694         {
3695         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3696         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3697         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3698
3699                 /* RF4_ROCKET */
3700         case MS_ROCKET:
3701                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3702                 break;
3703
3704                 /* RF4_SHOOT */
3705         case MS_SHOOT:
3706                 dice_num = shoot_dd;
3707                 dice_side = shoot_ds;
3708                 dam = shoot_base;
3709                 break;
3710         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3711         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3712         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3713
3714                 /* RF4_BR_ACID */
3715                 /* RF4_BR_ELEC */
3716                 /* RF4_BR_FIRE */
3717                 /* RF4_BR_COLD */
3718         case MS_BR_ACID:
3719         case MS_BR_ELEC:
3720         case MS_BR_FIRE:
3721         case MS_BR_COLD:
3722                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3723                 break;
3724
3725                 /* RF4_BR_POIS */
3726         case MS_BR_POIS:
3727                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3728                 break;
3729
3730                 /* RF4_BR_NETH */
3731         case MS_BR_NETHER:
3732                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3733                 break;
3734
3735                 /* RF4_BR_LITE */
3736                 /* RF4_BR_DARK */
3737         case MS_BR_LITE:
3738         case MS_BR_DARK:
3739                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3740                 break;
3741
3742                 /* RF4_BR_CONF */
3743                 /* RF4_BR_SOUN */
3744         case MS_BR_CONF:
3745         case MS_BR_SOUND:
3746                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3747                 break;
3748
3749                 /* RF4_BR_CHAO */
3750         case MS_BR_CHAOS:
3751                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3752                 break;
3753
3754                 /* RF4_BR_DISE */
3755         case MS_BR_DISEN:
3756                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3757                 break;
3758
3759                 /* RF4_BR_NEXU */
3760         case MS_BR_NEXUS:
3761                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3762                 break;
3763
3764                 /* RF4_BR_TIME */
3765         case MS_BR_TIME:
3766                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3767                 break;
3768
3769                 /* RF4_BR_INER */
3770                 /* RF4_BR_GRAV */
3771         case MS_BR_INERTIA:
3772         case MS_BR_GRAVITY:
3773                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3774                 break;
3775
3776                 /* RF4_BR_SHAR */
3777         case MS_BR_SHARDS:
3778                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3779                 break;
3780
3781                 /* RF4_BR_PLAS */
3782         case MS_BR_PLASMA:
3783                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3784                 break;
3785
3786                 /* RF4_BR_WALL */
3787         case MS_BR_FORCE:
3788                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3789                 break;
3790
3791                 /* RF4_BR_MANA */
3792         case MS_BR_MANA:
3793                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3794                 break;
3795
3796                 /* RF4_BA_NUKE */
3797         case MS_BALL_NUKE:
3798                 mult = powerful ? 2 : 1;
3799                 dam = rlev * (mult / div);
3800                 dice_num = 10;
3801                 dice_side = 6;
3802                 break;
3803
3804                 /* RF4_BR_NUKE */
3805         case MS_BR_NUKE:
3806                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3807                 break;
3808
3809                 /* RF4_BA_CHAO */
3810         case MS_BALL_CHAOS:
3811                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3812                 dice_num = 10;
3813                 dice_side = 10;
3814                 break;
3815
3816                 /* RF4_BR_DISI */
3817         case MS_BR_DISI:
3818                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3819                 break;
3820
3821                 /* RF5_BA_ACID */
3822         case MS_BALL_ACID:
3823                 if (powerful)
3824                 {
3825                         dam = (rlev * 4) + 50;
3826                         dice_num = 10;
3827                         dice_side = 10;
3828                 }
3829                 else
3830                 {
3831                         dam = 15;
3832                         dice_num = 1;
3833                         dice_side = rlev * 3;
3834                 }
3835                 break;
3836
3837                 /* RF5_BA_ELEC */
3838         case MS_BALL_ELEC:
3839                 if (powerful)
3840                 {
3841                         dam = (rlev * 4) + 50;
3842                         dice_num = 10;
3843                         dice_side = 10;
3844                 }
3845                 else
3846                 {
3847                         dam = 8;
3848                         dice_num = 1;
3849                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3850                 }
3851                 break;
3852
3853                 /* RF5_BA_FIRE */
3854         case MS_BALL_FIRE:
3855                 if (powerful)
3856                 {
3857                         dam = (rlev * 4) + 50;
3858                         dice_num = 10;
3859                         dice_side = 10;
3860                 }
3861                 else
3862                 {
3863                         dam = 10;
3864                         dice_num = 1;
3865                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3866                 }
3867                 break;
3868
3869                 /* RF5_BA_COLD */
3870         case MS_BALL_COLD:
3871                 if (powerful)
3872                 {
3873                         dam = (rlev * 4) + 50;
3874                         dice_num = 10;
3875                         dice_side = 10;
3876                 }
3877                 else
3878                 {
3879                         dam = 10;
3880                         dice_num = 1;
3881                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3882                 }
3883                 break;
3884
3885                 /* RF5_BA_POIS */
3886         case MS_BALL_POIS:
3887                 mult = powerful ? 2 : 1;
3888                 dice_num = 12;
3889                 dice_side = 2;
3890                 break;
3891
3892                 /* RF5_BA_NETH */
3893         case MS_BALL_NETHER:
3894                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3895                 dice_num = 10;
3896                 dice_side = 10;
3897                 break;
3898
3899                 /* RF5_BA_WATE */
3900         case MS_BALL_WATER:
3901                 dam = 50;
3902                 dice_num = 1;
3903                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3904                 break;
3905
3906                 /* RF5_BA_MANA */
3907                 /* RF5_BA_DARK */
3908         case MS_BALL_MANA:
3909         case MS_BALL_DARK:
3910                 dam = (rlev * 4) + 50;
3911                 dice_num = 10;
3912                 dice_side = 10;
3913                 break;
3914
3915                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3916         case MS_DRAIN_MANA:
3917                 dam = rlev;
3918                 div = 1;
3919                 dice_num = 1;
3920                 dice_side = rlev;
3921                 break;
3922
3923                 /* RF5_MIND_BLAST */
3924         case MS_MIND_BLAST:
3925                 dice_num = 7;
3926                 dice_side = 7;
3927                 break;
3928
3929                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3930         case MS_BRAIN_SMASH:
3931                 dice_num = 12;
3932                 dice_side = 12;
3933                 break;
3934
3935                 /* RF5_CAUSE_1 */
3936         case MS_CAUSE_1:
3937                 dice_num = 3;
3938                 dice_side = 8;
3939                 break;
3940
3941                 /* RF5_CAUSE_2 */
3942         case MS_CAUSE_2:
3943                 dice_num = 8;
3944                 dice_side = 8;
3945                 break;
3946
3947                 /* RF5_CAUSE_3 */
3948         case MS_CAUSE_3:
3949                 dice_num = 10;
3950                 dice_side = 15;
3951                 break;
3952
3953                 /* RF5_CAUSE_4 */
3954         case MS_CAUSE_4:
3955                 dice_num = 15;
3956                 dice_side = 15;
3957                 break;
3958
3959                 /* RF5_BO_ACID */
3960         case MS_BOLT_ACID:
3961                 mult = powerful ? 2 : 1;
3962                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3963                 dice_num = 7;
3964                 dice_side = 8;
3965                 break;
3966
3967                 /* RF5_BO_ELEC */
3968         case MS_BOLT_ELEC:
3969                 mult = powerful ? 2 : 1;
3970                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3971                 dice_num = 4;
3972                 dice_side = 8;
3973                 break;
3974
3975                 /* RF5_BO_FIRE */
3976         case MS_BOLT_FIRE:
3977                 mult = powerful ? 2 : 1;
3978                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3979                 dice_num = 9;
3980                 dice_side = 8;
3981                 break;
3982
3983                 /* RF5_BO_COLD */
3984         case MS_BOLT_COLD:
3985                 mult = powerful ? 2 : 1;
3986                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3987                 dice_num = 6;
3988                 dice_side = 8;
3989                 break;
3990
3991                 /* RF5_BA_LITE */
3992         case MS_STARBURST:
3993                 dam = (rlev * 4) + 50;
3994                 dice_num = 10;
3995                 dice_side = 10;
3996                 break;
3997
3998                 /* RF5_BO_NETH */
3999         case MS_BOLT_NETHER:
4000                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4001                 dice_num = 5;
4002                 dice_side = 5;
4003                 break;
4004
4005                 /* RF5_BO_WATE */
4006         case MS_BOLT_WATER:
4007                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4008                 dice_num = 10;
4009                 dice_side = 10;
4010                 break;
4011
4012                 /* RF5_BO_MANA */
4013         case MS_BOLT_MANA:
4014                 dam = 50;
4015                 dice_num = 1;
4016                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4017                 break;
4018
4019                 /* RF5_BO_PLAS */
4020         case MS_BOLT_PLASMA:
4021                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4022                 dice_num = 8;
4023                 dice_side = 7;
4024                 break;
4025
4026                 /* RF5_BO_ICEE */
4027         case MS_BOLT_ICE:
4028                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4029                 dice_num = 6;
4030                 dice_side = 6;
4031                 break;
4032
4033                 /* RF5_MISSILE */
4034         case MS_MAGIC_MISSILE:
4035                 dam = (rlev / 3);
4036                 dice_num = 2;
4037                 dice_side = 6;
4038                 break;
4039
4040         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4041         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4042         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4043         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4044         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4045         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4046
4047                 /* RF6_HAND_DOOM */
4048         case MS_HAND_DOOM:
4049                 mult = p_ptr->chp;
4050                 div = 100;
4051                 dam = 40 * (mult / div);
4052                 dice_num = 1;
4053                 dice_side = 20;
4054                 break;
4055
4056         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4057         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4058         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4059         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4060         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4061         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4062         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4063         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4064         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4065
4066                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4067         case MS_PSY_SPEAR:
4068                 dam = powerful ? 150 : 100;
4069                 dice_num = 1;
4070                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4071                 break;
4072
4073         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4074         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4075         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4076         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4077         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4078         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4079         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4080         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4081         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4082         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4083         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4084         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4085         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4086         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4087         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4088         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4089         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4090         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4091         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4092         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4093         }
4094
4095         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4096 }
4097
4098
4099 /*!
4100 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4101 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4102 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4103 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4104 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4105 */
4106 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4107 {
4108         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4109         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4110         int hp;
4111         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4112         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4113         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4114
4115         if (TYPE == DAM_ROLL)
4116         {
4117                 hp = m_ptr->hp;
4118         }
4119         else
4120         {
4121                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4122         } 
4123         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4124 }
4125
4126 /*!
4127 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4128 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4129 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4130 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4131 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4132 */
4133 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4134 {
4135         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4136         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4137         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4138         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4139         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4140         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4141
4142         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4143 }
4144
4145 /*!
4146 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4147 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4148 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4149 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4150 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4151 */
4152 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4153 {
4154         int hp = p_ptr->chp;
4155         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4156         object_type *o_ptr = NULL;
4157
4158         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4159         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4160
4161         if (o_ptr)
4162         {
4163                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4164                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4165                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4166         }
4167         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4168 }