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b19a5ea26352e05d70108762505a04058ee83515
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "realm-hex.h"
18 #include "player-move.h"
19 #include "monster-spell.h"
20 #include "monster-status.h"
21 #include "spells.h"
22 #include "melee.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "world.h"
25
26
27
28 /*!
29 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
30 * @param m_idx モンスターID一体目
31 * @param t_idx モンスターID二体目
32 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
33 */
34 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
35 {
36         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
37         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
38         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
39 }
40
41 /*!
42 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
43 * @param m_idx モンスターID
44 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
45 */
46 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
47 {
48         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
49         return is_seen(m_ptr);
50 }
51
52 /*!
53 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
54 * @param m_idx モンスターID
55 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
56 */
57 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
58 {
59         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
60         /* Extract the "see-able-ness" */
61         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
62
63         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
64         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
65 }
66
67 /*!
68 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
69 * @param m_idx モンスターID
70 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
71 */
72 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
73 {
74         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
75         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
76         bool pet = is_pet(m_ptr);
77         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
78         return u_mode;
79 }
80
81 /*!
82  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
83  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
84  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
85  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
86  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
87  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
88  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
89  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
90  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
91  */
92 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
93 {
94         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
95         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
96         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
97         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
98         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
99         monster_name(m_idx, m_name);
100         monster_name(t_idx, t_name);
101
102         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
103                 disturb(TRUE, TRUE);
104
105         if (msg_flag_aux)
106         {
107                 if (mon_to_player)
108                         msg_format(msg1, m_name);
109                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
110                         msg_format(msg2, m_name);
111         }
112         else
113         {
114                 if (mon_to_player)
115                 {
116                         msg_format(msg3, m_name);
117                 }
118                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
119                 {
120                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
121                 }
122         }
123
124         if (mon_to_mon && known && !see_either)
125                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
126 }
127
128 /*!
129 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
132 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
133 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
134 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
136 */
137 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
138 {
139         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
140 }
141
142 /*!
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
146 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155 /*!
156  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
157  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
158  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
159  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
160  */
161 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
162 {
163         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
164                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
165                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
166                 TARGET_TYPE);
167
168         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
169         {
170                 aggravate_monsters(m_idx);
171         }
172         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
173         {
174                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
175         }
176 }
177
178 /*!
179  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
180  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
181  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
182  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
183  */
184 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
185 {
186         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
187         monster_name(m_idx, m_name);
188         monster_name(t_idx, t_name);
189
190         monspell_message(m_idx, t_idx,
191                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
192                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
193                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
194                 TARGET_TYPE);
195
196         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
197         {
198                 dispel_player();
199                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
200
201                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
202                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
203                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
204                 {
205                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
206                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
207                 }
208
209                 learn_spell(MS_DISPEL);
210         }
211         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
212         {
213                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
214                 dispel_monster_status(t_idx);
215         }
216 }
217
218 /*!
219 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
220 * @param y 対象の地点のy座標
221 * @param x 対象の地点のx座標
222 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
223 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
224 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
225 * @return ダメージ量を返す。
226 */
227 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
228 {
229         HIT_POINT dam;
230
231         monspell_message(m_idx, t_idx,
232                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
233                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
234                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
235                 TARGET_TYPE);
236
237         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
238         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
239         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
240                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
241         return dam;
242 }
243
244 /*!
245 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
246 * @param y 対象の地点のy座標
247 * @param x 対象の地点のx座標
248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
251 * @return ダメージ量を返す。
252 */
253 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
254 {
255         HIT_POINT dam;
256
257         monspell_message(m_idx, t_idx,
258                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
259                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
260                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
261                 TARGET_TYPE);
262
263         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
264         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
265         sound(SOUND_SHOOT);
266
267         return dam;
268 }
269
270 /*!
271 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
272 * @param GF_TYPE ブレスの属性
273 * @param y 対象の地点のy座標
274 * @param x 対象の地点のx座標
275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
278 * @return ダメージ量を返す。
279 */
280 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
281 {
282         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
283         concptr type_s;
284         bool smart_learn_aux = TRUE;
285         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
286         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
287         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
288         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
289         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
290         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
291         monster_name(m_idx, m_name);
292         monster_name(t_idx, t_name);
293
294         switch (GF_TYPE)
295         {
296         case GF_ACID:
297                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
298                 type_s = _("酸", "acid");
299                 ms_type = MS_BR_ACID;
300                 drs_type = DRS_ACID;
301                 break;
302         case GF_ELEC:
303                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
304                 type_s = _("稲妻", "lightning");
305                 ms_type = MS_BR_ELEC;
306                 drs_type = DRS_ELEC;
307                 break;
308         case GF_FIRE:
309                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
310                 type_s = _("火炎", "fire");
311                 ms_type = MS_BR_FIRE;
312                 drs_type = DRS_FIRE;
313                 break;
314         case GF_COLD:
315                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
316                 type_s = _("冷気", "frost");
317                 ms_type = MS_BR_COLD;
318                 drs_type = DRS_COLD;
319                 break;
320         case GF_POIS:
321                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
322                 type_s = _("ガス", "gas");
323                 ms_type = MS_BR_POIS;
324                 drs_type = DRS_POIS;
325                 break;
326         case GF_NETHER:
327                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
328                 type_s = _("地獄", "nether");
329                 ms_type = MS_BR_NETHER;
330                 drs_type = DRS_NETH;
331                 break;
332         case GF_LITE:
333                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
334                 type_s = _("閃光", "light");
335                 ms_type = MS_BR_LITE;
336                 drs_type = DRS_LITE;
337                 break;
338         case GF_DARK:
339                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
340                 type_s = _("暗黒", "darkness");
341                 ms_type = MS_BR_DARK;
342                 drs_type = DRS_DARK;
343                 break;
344         case GF_CONFUSION:
345                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
346                 type_s = _("混乱", "confusion");
347                 ms_type = MS_BR_CONF;
348                 drs_type = DRS_CONF;
349                 break;
350         case GF_SOUND:
351                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
352                 type_s = _("轟音", "sound");
353                 ms_type = MS_BR_SOUND;
354                 drs_type = DRS_SOUND;
355                 break;
356         case GF_CHAOS:
357                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
358                 type_s = _("カオス", "chaos");
359                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
360                 drs_type = DRS_CHAOS;
361                 break;
362         case GF_DISENCHANT:
363                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
364                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
365                 ms_type = MS_BR_DISEN;
366                 drs_type = DRS_DISEN;
367                 break;
368         case GF_NEXUS:
369                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
370                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
371                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
372                 drs_type = DRS_NEXUS;
373                 break;
374         case GF_TIME:
375                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
376                 type_s = _("時間逆転", "time");
377                 ms_type = MS_BR_TIME;
378                 smart_learn_aux = FALSE;
379                 break;
380         case GF_INERTIAL:
381                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
382                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
383                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
384                 smart_learn_aux = FALSE;
385                 break;
386         case GF_GRAVITY:
387                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
388                 type_s = _("重力", "gravity");
389                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
390                 smart_learn_aux = FALSE;
391                 break;
392         case GF_SHARDS:
393                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
394                 type_s = _("破片", "shards");
395                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
396                 drs_type = DRS_SHARD;
397                 break;
398         case GF_PLASMA:
399                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
400                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
401                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
402                 smart_learn_aux = FALSE;
403                 break;
404         case GF_FORCE:
405                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
406                 type_s = _("フォース", "force");
407                 ms_type = MS_BR_FORCE;
408                 smart_learn_aux = FALSE;
409                 break;
410         case GF_MANA:
411                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
412                 type_s = _("魔力", "mana");
413                 ms_type = MS_BR_MANA;
414                 smart_learn_aux = FALSE;
415                 break;
416         case GF_NUKE:
417                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
418                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
419                 ms_type = MS_BR_NUKE;
420                 drs_type = DRS_POIS;
421                 break;
422         case GF_DISINTEGRATE:
423                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
424                 type_s = _("分解", "disintegration");
425                 ms_type = MS_BR_DISI;
426                 smart_learn_aux = FALSE;
427                 break;
428         default:
429                 /* Do not reach here */
430                 dam = 0;
431                 type_s = _("不明", "Unknown");
432                 ms_type = MS_BR_ACID;
433                 smart_learn_aux = FALSE;
434                 break;
435         }
436
437         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
438                 disturb(TRUE, TRUE);
439
440         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
441         {
442                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
443         }
444         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
445         {
446                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
447         }
448         else if (p_ptr->blind)
449         {
450                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
451                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
452         }
453         else
454         {
455                 if (mon_to_player)
456                 {
457                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
458                 }
459                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
460                 {
461                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
462                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
463                 }
464         }
465
466         if (mon_to_mon && known && !see_either)
467                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
468
469         sound(SOUND_BREATH);
470         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
471         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
472                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
473
474         return dam;
475 }
476
477 /*!
478 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
479 * @param y 対象の地点のy座標
480 * @param x 対象の地点のx座標
481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
482 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
483 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
484 * @return ダメージ量を返す。
485 */
486 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
487 {
488         HIT_POINT dam;
489
490         monspell_message(m_idx, t_idx,
491                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
492                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
493                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
494                 TARGET_TYPE);
495
496         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
497         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
498         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
499                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
500
501         return dam;
502 }
503
504 /*!
505 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
506 * @param y 対象の地点のy座標
507 * @param x 対象の地点のx座標
508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
510 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
511 * @return ダメージ量を返す。
512 */
513 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
514 {
515         HIT_POINT dam;
516
517         monspell_message(m_idx, t_idx,
518                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
519                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
520                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
521                 TARGET_TYPE);
522
523         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
524         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
525         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
526                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
527
528         return dam;
529 }
530
531 /*!
532 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
533 * @param y 対象の地点のy座標
534 * @param x 対象の地点のx座標
535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
538 * @return ダメージ量を返す。
539 */
540 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
541 {
542         HIT_POINT dam, rad;
543
544         monspell_message(m_idx, t_idx,
545                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
546                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
547                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
548                   "%^s casts an acid ball at %s."),
549                 TARGET_TYPE);
550
551         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
552         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
553         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
554         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
555                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
556
557         return dam;
558 }
559
560 /*!
561 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
562 * @param y 対象の地点のy座標
563 * @param x 対象の地点のx座標
564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
567 * @return ダメージ量を返す。
568 */
569 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
570 {
571         HIT_POINT dam, rad;
572
573         monspell_message(m_idx, t_idx,
574                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
575                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
576                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
577                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
578                 TARGET_TYPE);
579
580         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
581         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
582         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
583         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
584                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
585
586         return dam;
587 }
588
589 /*!
590 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
591 * @param y 対象の地点のy座標
592 * @param x 対象の地点のx座標
593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
594 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
595 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
596 * @return ダメージ量を返す。
597 */
598 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
599 {
600         HIT_POINT dam, rad;
601         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
602
603         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
604         {
605                 monspell_message(m_idx, t_idx,
606                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
607                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
608                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
609                         TARGET_TYPE);
610         }
611         else
612         {
613                 monspell_message(m_idx, t_idx,
614                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
615                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
616                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
617                         "%^s casts a fire ball at %s."),
618                         TARGET_TYPE);
619         }
620         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
621         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
622         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
623         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
624                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
625
626         return dam;
627 }
628
629 /*!
630 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
631 * @param y 対象の地点のy座標
632 * @param x 対象の地点のx座標
633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
634 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
635 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
636 * @return ダメージ量を返す。
637 */
638 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
639 {
640         HIT_POINT dam, rad;
641
642         monspell_message(m_idx, t_idx,
643                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
644                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
645                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
646                 "%^s casts a frost ball at %s."),
647                 TARGET_TYPE);
648
649         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
650         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
651         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
652         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
653                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
654
655         return dam;
656 }
657
658 /*!
659 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
660 * @param y 対象の地点のy座標
661 * @param x 対象の地点のx座標
662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
663 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
664 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
665 * @return ダメージ量を返す。
666 */
667 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
668 {
669         HIT_POINT dam;
670
671         monspell_message(m_idx, t_idx,
672                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
673                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
674                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
675                 TARGET_TYPE);
676
677         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
678         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
680                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
681
682         return dam;
683 }
684
685 /*!
686 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
687 * @param y 対象の地点のy座標
688 * @param x 対象の地点のx座標
689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
692 * @return ダメージ量を返す。
693 */
694 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
695 {
696         HIT_POINT dam;
697
698         monspell_message(m_idx, t_idx,
699                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
700                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
701                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
702                 TARGET_TYPE);
703
704         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
705         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
706         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
707                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
708
709         return dam;
710 }
711
712 /*!
713 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
714 * @param y 対象の地点のy座標
715 * @param x 対象の地点のx座標
716 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
717 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
718 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
719 * @return ダメージ量を返す。
720 */
721 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
722 {
723         HIT_POINT dam;
724         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
725         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
726         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
727         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
728         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
729         monster_name(t_idx, t_name);
730
731
732         monspell_message(m_idx, t_idx,
733                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
734                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
735                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
736                 TARGET_TYPE);
737
738         if (mon_to_player)
739         {
740                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
741         }
742         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
743         {
744                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
745         }
746
747         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
748         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
749         return dam;
750 }
751
752 /*!
753 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
754 * @param y 対象の地点のy座標
755 * @param x 対象の地点のx座標
756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
759 * @return ダメージ量を返す。
760 */
761 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
762 {
763         HIT_POINT dam;
764
765         monspell_message(m_idx, t_idx,
766                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
767                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
768                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
769                 TARGET_TYPE);
770
771         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
772         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
773         return dam;
774 }
775
776 /*!
777 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
778 * @param y 対象の地点のy座標
779 * @param x 対象の地点のx座標
780 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
781 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
782 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
783 * @return ダメージ量を返す。
784 */
785 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
786 {
787         HIT_POINT dam;
788
789         monspell_message(m_idx, t_idx,
790                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
791                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
792                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
793                 TARGET_TYPE);
794
795         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
796         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
797         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
798                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
799
800         return dam;
801 }
802
803 /*!
804 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
805 * @param y 対象の地点のy座標
806 * @param x 対象の地点のx座標
807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
810 * @return ダメージ量を返す。
811 */
812 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
813 {
814         HIT_POINT dam;
815         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
816         monster_name(m_idx, m_name);
817         monster_name(t_idx, t_name);
818
819
820         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
821         {
822                 disturb(TRUE, TRUE);
823         }
824         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
825         { 
826                 /* Basic message */
827                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
828         }
829
830         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
831         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
832         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
833                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
834         
835         return dam;
836 }
837
838 /*!
839 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
840 * @param y 対象の地点のy座標
841 * @param x 対象の地点のx座標
842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
845 * @return ダメージ量を返す。
846 */
847 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
848 {
849         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
850         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
851         HIT_POINT dam;
852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
853         monster_name(m_idx, m_name);
854         monster_name(t_idx, t_name);
855
856
857         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
858         {
859                 disturb(TRUE, TRUE);
860                 if (!seen)
861                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
862                 else
863                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
864         }
865         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
866         {
867                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
868         }
869
870         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
871         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
872         return dam;
873 }
874
875 /*!
876 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
877 * @param y 対象の地点のy座標
878 * @param x 対象の地点のx座標
879 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
880 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
881 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
882 * @return ダメージ量を返す。
883 */
884 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
885 {
886         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
887         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
888         HIT_POINT dam;
889         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
890         monster_name(m_idx, m_name);
891         monster_name(t_idx, t_name);
892
893
894         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
895         {
896                 disturb(TRUE, TRUE);
897                 if (!seen)
898                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
899                 else
900                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
901         }
902         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
903         {
904                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
905         }
906
907         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
908         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
909         return dam;
910 }
911
912 /*!
913 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
914 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
915 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
916 * @param y 対象の地点のy座標
917 * @param x 対象の地点のx座標
918 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
919 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
920 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
921 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
922 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
923 * @param MS_TYPE 呪文の番号
924 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
925 * @return ダメージ量を返す。
926 */
927 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
928 {
929         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
930         monster_name(m_idx, m_name);
931         monster_name(t_idx, t_name);
932
933         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
934         {
935                 disturb(TRUE, TRUE);
936                 if (p_ptr->blind)
937                         msg_format(msg1, m_name);
938                 else
939                         msg_format(msg2, m_name);
940         }
941         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
942         {
943                 if (see_monster(m_idx))
944                 {
945                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
946                 }
947                 else
948                 {
949                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
950                 }
951         }
952         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
953 }
954
955 /*!
956 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
957 * @param y 対象の地点のy座標
958 * @param x 対象の地点のx座標
959 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
960 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
961 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
962 * @return ダメージ量を返す。
963 */
964 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
965 {
966         concptr msg1, msg2, msg3;
967         HIT_POINT dam;
968         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
969
970         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
971         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
972         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
973         
974         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
975         return dam;
976 }
977
978 /*!
979 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
980 * @param y 対象の地点のy座標
981 * @param x 対象の地点のx座標
982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
984 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
985 * @return ダメージ量を返す。
986 */
987 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
988 {
989         concptr msg1, msg2, msg3;
990         HIT_POINT dam;
991         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
992
993         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
994         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
995         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
996
997         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
998         return dam;
999 }
1000
1001 /*!
1002 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1003 * @param y 対象の地点のy座標
1004 * @param x 対象の地点のx座標
1005 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1006 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1007 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1008 * @return ダメージ量を返す。
1009 */
1010 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1011 {
1012         concptr msg1, msg2, msg3;
1013         HIT_POINT dam;
1014         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1015
1016         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1017         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1018         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1019
1020         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1021         return dam;
1022 }
1023
1024 /*!
1025 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1026 * @param y 対象の地点のy座標
1027 * @param x 対象の地点のx座標
1028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1031 * @return ダメージ量を返す。
1032 */
1033 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1034 {
1035         concptr msg1, msg2, msg3;
1036         HIT_POINT dam;
1037         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1038
1039         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1040         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1041         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1042
1043         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1044         return dam;
1045 }
1046
1047 /*!
1048 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1049 * @param y 対象の地点のy座標
1050 * @param x 対象の地点のx座標
1051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1054 * @return ダメージ量を返す。
1055 */
1056 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1057 {
1058         HIT_POINT dam;
1059
1060         monspell_message(m_idx, t_idx,
1061                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1062                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1063                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1064                 TARGET_TYPE);
1065
1066         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1067         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1068         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1069         {
1070                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1071                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1072         }
1073         return dam;
1074 }
1075
1076 /*!
1077 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         HIT_POINT dam;
1088
1089         monspell_message(m_idx, t_idx,
1090                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1091                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1092                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1093                 TARGET_TYPE);
1094
1095         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1096         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1097         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1098         {
1099                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1100                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1101         }
1102         return dam;
1103 }
1104
1105 /*!
1106 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1107 * @param y 対象の地点のy座標
1108 * @param x 対象の地点のx座標
1109 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1110 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1111 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1112 * @return ダメージ量を返す。
1113 */
1114 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1115 {
1116         HIT_POINT dam;
1117
1118         monspell_message(m_idx, t_idx,
1119                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1120                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1121                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1122                 TARGET_TYPE);
1123
1124         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1125         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1126         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1127         {
1128                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1129                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1130         }
1131         return dam;
1132 }
1133
1134 /*!
1135 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1136 * @param y 対象の地点のy座標
1137 * @param x 対象の地点のx座標
1138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1141 * @return ダメージ量を返す。
1142 */
1143 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1144 {
1145         HIT_POINT dam;
1146
1147         monspell_message(m_idx, t_idx,
1148                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1149                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1150                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1151                 TARGET_TYPE);
1152
1153         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1154         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1155         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1156         {
1157                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1158                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1159         }
1160         return dam;
1161 }
1162
1163 /*!
1164 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1165 * @param y 対象の地点のy座標
1166 * @param x 対象の地点のx座標
1167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1170 * @return ダメージ量を返す。
1171 */
1172 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1173 {
1174         HIT_POINT dam;
1175
1176         monspell_message(m_idx, t_idx,
1177                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1178                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1179                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1180                 TARGET_TYPE);
1181
1182         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1183         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1184         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1185                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1186
1187         return dam;
1188 }
1189
1190 /*!
1191 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216         return dam;
1217 }
1218
1219 /*!
1220 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1221 * @param y 対象の地点のy座標
1222 * @param x 対象の地点のx座標
1223 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1224 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1225 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1226 * @return ダメージ量を返す。
1227 */
1228 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1229 {
1230         HIT_POINT dam;
1231
1232         monspell_message(m_idx, t_idx,
1233                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1234                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1235                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1236                 TARGET_TYPE);
1237
1238         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1239         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1240         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1241         {
1242                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1243         }
1244         return dam;
1245 }
1246
1247 /*!
1248 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1249 * @param y 対象の地点のy座標
1250 * @param x 対象の地点のx座標
1251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1254 * @return ダメージ量を返す。
1255 */
1256 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1257 {
1258         HIT_POINT dam;
1259
1260         monspell_message(m_idx, t_idx,
1261                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1262                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1263                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1264                 TARGET_TYPE);
1265
1266         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1267         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1268         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1269         {
1270                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1271         }
1272         return dam;
1273 }
1274
1275 /*!
1276 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1277 * @param y 対象の地点のy座標
1278 * @param x 対象の地点のx座標
1279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1282 * @return ダメージ量を返す。
1283 */
1284 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1285 {
1286         HIT_POINT dam;
1287
1288         monspell_message(m_idx, t_idx,
1289                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1290                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1291                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1292                 TARGET_TYPE);
1293
1294         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1295         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1296         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1297         {
1298                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1299         }
1300         return dam;
1301 }
1302
1303 /*!
1304 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1305 * @param y 対象の地点のy座標
1306 * @param x 対象の地点のx座標
1307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1310 * @return ダメージ量を返す。
1311 */
1312 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1313 {
1314         HIT_POINT dam;
1315
1316         monspell_message(m_idx, t_idx,
1317                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1318                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1319                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1320                 TARGET_TYPE);
1321
1322         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1323         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1324         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1325         {
1326                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1327                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1328         }
1329         return dam;
1330 }
1331
1332 /*!
1333 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1334 * @param y 対象の地点のy座標
1335 * @param x 対象の地点のx座標
1336 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1337 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1338 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1339 * @return ダメージ量を返す。
1340 */
1341 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1342 {
1343         HIT_POINT dam;
1344
1345         monspell_message(m_idx, t_idx,
1346                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1347                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1348                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1349                 TARGET_TYPE);
1350
1351         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1352         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1353         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1354         {
1355                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1356         }
1357         return dam;
1358 }
1359
1360 /*!
1361 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1362 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1363 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1364 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1365 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1366 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1367 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1368 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1369 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1370 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1371 */
1372 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1373 {
1374         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1375         bool see_t = see_monster(t_idx);
1376         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1377         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1378         monster_name(m_idx, m_name);
1379         monster_name(t_idx, t_name);
1380
1381         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1382         {
1383                 disturb(TRUE, TRUE);
1384                 if (p_ptr->blind)
1385                         msg_format(msg1, m_name);
1386                 else
1387                         msg_format(msg2, m_name);
1388
1389                 if (resist)
1390                 {
1391                         msg_print(msg3);
1392                 }
1393                 else if (saving_throw)
1394                 {
1395                         msg_print(msg4);
1396                 }
1397         }
1398         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1399         {
1400                 if (known)
1401                 {
1402                         if (see_either)
1403                         {
1404                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1405                         }
1406                         else
1407                         {
1408                                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1409                         }
1410                 }
1411
1412                 if (resist)
1413                 {
1414                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1415                 }
1416                 else if (saving_throw)
1417                 {
1418                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1419                 }
1420                 else
1421                 {
1422                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1423                 }
1424                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1425         }
1426 }
1427
1428 /*!
1429  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1430  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1431  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1432  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1433  */
1434 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1435 {
1436         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1437         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1438         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1439         bool resist, saving_throw;
1440
1441         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1442         {
1443                 resist = p_ptr->resist_fear;
1444                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1445                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1446                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1447                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1448                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1449                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1450                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1451
1452                 if (!resist && !saving_throw)
1453                 {
1454                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1455                 }
1456                 learn_spell(MS_SCARE);
1457                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1458         }
1459         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1460         {
1461                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1462                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1463
1464                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1465                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1466                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1467                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1468                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1469                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1470
1471                 if (!resist && !saving_throw)
1472                 {
1473                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1474                 }
1475         }
1476 }
1477
1478 /*!
1479  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1480  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1481  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1482  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1483  */
1484 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1485 {
1486         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1487         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1488         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1489         bool resist, saving_throw;
1490
1491         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1492         {
1493                 resist = p_ptr->resist_blind;
1494                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1495                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1496                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1497                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1498                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1499                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1500                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1501
1502                 if (!resist && !saving_throw)
1503                 {
1504                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1505                 }
1506                 learn_spell(MS_BLIND);
1507                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1508         }
1509         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1510         {
1511                 concptr msg1;
1512                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1513                 monster_name(t_idx, t_name);
1514                 
1515                 if (streq(t_name, "it"))
1516                 {
1517                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1518                 }
1519                 else
1520                 {
1521                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1522                 }
1523
1524                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1525                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1526
1527                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1528                         msg1,
1529                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1530                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1531                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1532                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1533
1534                 if (!resist && !saving_throw)
1535                 {
1536                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1537                 }
1538         }
1539 }
1540
1541 /*!
1542  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1543  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1544  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1545  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1546  */
1547 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1548 {
1549         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1550         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1551         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1552         bool resist, saving_throw;
1553
1554         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1555         {
1556                 resist = p_ptr->resist_conf;
1557                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1558                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1559                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1560                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1561                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1562                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1563                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1564
1565                 if (!resist && !saving_throw)
1566                 {
1567                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1568                 }
1569                 learn_spell(MS_CONF);
1570                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1571         }
1572         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1573         {
1574                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1575                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1576
1577                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1578                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1579                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1580                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1581                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1582                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1583
1584                 if (!resist && !saving_throw)
1585                 {
1586                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1587                 }
1588         }
1589 }
1590
1591 /*!
1592  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1593  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1594  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1595  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1596  */
1597 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1598 {
1599         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1600         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1601         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1602         bool resist, saving_throw;
1603
1604         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1605         {
1606                 resist = p_ptr->resist_conf;
1607                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1608                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1609                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1610                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1611                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1612                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1613                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1614
1615                 if (!resist && !saving_throw)
1616                 {
1617                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1618                 }
1619                 learn_spell(MS_SLOW);
1620                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1621         }
1622         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1623         {
1624                 concptr msg1;
1625                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1626                 monster_name(t_idx, t_name);
1627
1628                 if (streq(t_name, "it"))
1629                 {
1630                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1631                 }
1632                 else
1633                 {
1634                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1635                 }
1636
1637                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1638                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1639
1640                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1641                         msg1,
1642                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1643                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1644                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1645                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1646
1647                 if (!resist && !saving_throw)
1648                 {
1649                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1650                 }
1651         }
1652 }
1653
1654 /*!
1655  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1656  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1657  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1658  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1659  */
1660 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1661 {
1662         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1663         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1664         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1665         bool resist, saving_throw;
1666
1667         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1668         {
1669                 resist = p_ptr->free_act;
1670                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1671                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1672                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1673                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1674                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1675                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1676                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1677
1678                 if (!resist && !saving_throw)
1679                 {
1680                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1681                 }
1682                 learn_spell(MS_SLEEP);
1683                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1684         }
1685         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1686         {
1687                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1688                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1689
1690                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1691                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1692                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1693                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1694                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1695                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1696
1697                 if (!resist && !saving_throw)
1698                 {
1699                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1700                 }
1701         }
1702 }
1703
1704 /*!
1705 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1706 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1707 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1708 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1709 */
1710 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1711 {
1712         bool see_m = see_monster(m_idx);
1713         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1714         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1715         monster_name(m_idx, m_name);
1716
1717         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1718                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1719                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1720                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1721                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1722                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1723
1724         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1725         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1726         {
1727                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1728                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1729                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1730         }
1731 }
1732
1733 /*!
1734 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1735 * @param y 対象の地点のy座標
1736 * @param x 対象の地点のx座標
1737 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1738 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1739 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1740 * @return ダメージ量を返す。
1741 */
1742 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1743 {
1744         HIT_POINT dam = 0;
1745
1746         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1747                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1748                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1749                 TARGET_TYPE);
1750
1751         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1752         {
1753                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1754                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1755         }
1756         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1757         {
1758                 dam = 20; /* Dummy power */
1759                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1760         }
1761         return dam;
1762 }
1763
1764 /*!
1765 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1769 */
1770 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1771 {
1772         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1773         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1774         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1775         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1776         monster_name(m_idx, m_name);
1777
1778         disturb(TRUE, TRUE);
1779
1780         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1781                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1782                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1783                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1784                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1785                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1786
1787         /* Heal some */
1788         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1789
1790         /* Fully healed */
1791         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1792         {
1793                 /* Fully healed */
1794                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1795
1796                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1797                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1798                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1799                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1800                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1801                         !seen, TARGET_TYPE);
1802         }
1803
1804         /* Partially healed */
1805         else
1806         {
1807                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1808                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1809                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1810                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1811                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1812                         !seen, TARGET_TYPE);
1813         }
1814
1815         /* Redraw (later) if needed */
1816         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1817         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1818
1819         /* Cancel fear */
1820         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1821         {
1822                 /* Cancel fear */
1823                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1824
1825                 if (see_monster(m_idx))
1826                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1827         }
1828 }
1829
1830 /*!
1831 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1835 */
1836 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1837 {
1838         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1839         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1840
1841         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1842                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1843                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1844                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1845                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1846                         !seen, TARGET_TYPE);
1847
1848         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1849 }
1850
1851 /*!
1852 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1854 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1855 */
1856 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1857 {
1858         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1859         monster_name(m_idx, m_name);
1860         
1861         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1862                 disturb(TRUE, TRUE);
1863
1864         if (teleport_barrier(m_idx))
1865         {
1866                 if(see_monster(m_idx))
1867                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1868                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1869         }
1870         else
1871         {
1872                 if(see_monster(m_idx))
1873                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1874
1875                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1876
1877                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1878                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1879         }
1880 }
1881
1882 /*!
1883 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1886 */
1887 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1888 {       
1889         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1890         monster_name(m_idx, m_name);
1891         
1892         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1893                 disturb(TRUE, TRUE);
1894         if (teleport_barrier(m_idx))
1895         {
1896                 if(see_monster(m_idx))
1897                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1898                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1899         }
1900         else
1901         {
1902                 if(see_monster(m_idx))
1903                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1904
1905                 teleport_away_followable(m_idx);
1906         }
1907 }
1908
1909 /*!
1910 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1911 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1912 */
1913 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1914 {
1915         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1916         MONSTER_IDX who = 0;
1917         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1918         monster_name(m_idx, m_name);
1919
1920         disturb(TRUE, TRUE);
1921         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1922         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1923         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1924         return who;
1925 }
1926
1927 /*!
1928 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1929 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1930 */
1931 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1932 {
1933         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1934         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1935         MONSTER_IDX k;
1936         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1937         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1938         BIT_FLAGS mode = 0L;
1939
1940         switch(m_ptr->r_idx)
1941         {
1942                 case MON_BANORLUPART:
1943                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1944                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1945                         
1946                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1947                                 return -1;
1948
1949                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1950                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1951                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1952                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1953                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1954                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1955                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1956
1957                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1958                         break;
1959                 
1960                 case MON_BANOR:
1961                 case MON_LUPART:
1962                         dummy_hp = 0;
1963                         dummy_maxhp = 0;
1964
1965                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1966                                 return -1;
1967
1968                         for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1969                         {
1970                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1971                                 {
1972                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1973                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1974                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1975                                         {
1976                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1977                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1978                                         }
1979                                         delete_monster_idx(k);
1980                                 }
1981                         }
1982                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1983                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985
1986                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1987                         break;
1988         }
1989         return 0;
1990 }
1991
1992 /*!
1993 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1994 * @param y 対象の地点のy座標
1995 * @param x 対象の地点のx座標
1996 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1997 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1998 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1999 * @return ダメージ量を返す。
2000 */
2001 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2002 {
2003         int count = 0, k;
2004         int num = 1 + randint1(3);
2005         BIT_FLAGS mode = 0L;
2006         
2007         monspell_message(m_idx, t_idx,
2008                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2009                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2010                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2011                 TARGET_TYPE);
2012
2013         for (k = 0; k < num; k++)
2014         {
2015                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2016         }
2017         
2018         if (p_ptr->blind && count)
2019                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2020         
2021         return 0;
2022 }
2023
2024 /*!
2025 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2026 * @param y 対象の地点のy座標
2027 * @param x 対象の地点のx座標
2028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2031 * @return ダメージ量を返す。
2032 */
2033 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2034 {
2035         HIT_POINT dam = -1;
2036         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2037         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2038         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2039         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2040         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2041         bool direct = player_bold(y, x);
2042         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2043         monster_name(m_idx, m_name);
2044
2045         disturb(TRUE, TRUE);
2046         if (one_in_(3) || !direct)
2047         {               
2048                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2049                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2050                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2051                         TARGET_TYPE);
2052                                 
2053                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2054                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2055         }
2056         else
2057         {
2058                 int get_damage = 0;
2059                 bool fear, dead; /* dummy */
2060         
2061                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2062                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2063                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2064                         TARGET_TYPE);
2065
2066                 dam = damroll(4, 8);
2067
2068                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2069                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2070                 else 
2071                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2072
2073                 sound(SOUND_FALL);
2074
2075                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2076                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2077                 {
2078                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2079                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2080                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2081                                 TARGET_TYPE);
2082                 }
2083                 else
2084                 {
2085                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2087                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2088                                 TARGET_TYPE);
2089                         dam += damroll(6, 8);
2090                 }
2091
2092                 if(monster_to_player ||
2093                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2094                 {
2095                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2096                         -- henkma
2097                         */
2098                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2099                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2100                         {
2101                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2102                                 /* hisself */
2103                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2104
2105                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2106
2107                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2108                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2109                         }
2110                 }
2111
2112                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2113                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2114
2115                 if(monster_to_monster)
2116                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2117         }
2118         return dam;
2119 }
2120
2121 /*!
2122 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2123 * @param y 対象の地点のy座標
2124 * @param x 対象の地点のx座標
2125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2128 * @return ダメージ量を返す。
2129 */
2130 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2131 {
2132         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2133         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2134
2135         disturb(TRUE, TRUE);
2136         switch (m_ptr->r_idx)
2137         {
2138                 case MON_OHMU:
2139                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2140                         return -1;
2141
2142                 case MON_BANORLUPART:
2143                 case MON_BANOR:
2144                 case MON_LUPART:
2145                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2146
2147                 case MON_ROLENTO:
2148                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2149                         break;
2150
2151                 default:
2152                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2153                 {
2154                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2155                         break;
2156                 }
2157
2158                 /* Something is wrong */
2159                 else return -1;
2160         }
2161 }
2162
2163 /*!
2164 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2166 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2167 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2168 * @return ダメージ量を返す。
2169 */
2170 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2171 {
2172         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2173         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2174         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2175
2176         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2177                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2178                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2179                 TARGET_TYPE);
2180         
2181         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2182         {
2183                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2184                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2185         }
2186         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2187         {
2188                 bool resists_tele = FALSE;
2189                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2190                 monster_name(t_idx, t_name);
2191
2192                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2193                 {
2194                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2195                         {
2196                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2197                                 if (see_monster(t_idx))
2198                                 {
2199                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2200                                 }
2201                                 resists_tele = TRUE;
2202                         }
2203                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2204                         {
2205                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2206                                 if (see_monster(t_idx))
2207                                 {
2208                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2209                                 }
2210                                 resists_tele = TRUE;
2211                         }
2212                 }
2213
2214                 if (!resists_tele)
2215                 {
2216                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2217                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2218                         else 
2219                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2220                 }
2221
2222                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2223         }
2224 }
2225
2226 /*!
2227 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2228 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2229 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2230 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2231 * @return ダメージ量を返す。
2232 */
2233 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2234 {
2235         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2236         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2237
2238         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2239                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2240                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2241                 TARGET_TYPE);
2242         
2243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2244         {
2245                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2246                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2247                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2248                 {
2249                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2250                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2251                 }
2252
2253                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2254                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2255         }
2256         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2257         {
2258                 bool resists_tele = FALSE;
2259                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2260                 monster_name(t_idx, t_name);
2261
2262                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2263                 {
2264                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2265                         {
2266                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2267                                 if (see_monster(t_idx))
2268                                 {
2269                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2270                                 }
2271                                 resists_tele = TRUE;
2272                         }
2273                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2274                         {
2275                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2276                                 if (see_monster(t_idx))
2277                                 {
2278                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2279                                 }
2280                                 resists_tele = TRUE;
2281                         }
2282                 }
2283
2284                 if (!resists_tele)
2285                 {
2286                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2287                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2288                         else 
2289                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2290                 }
2291
2292                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2293         }
2294 }
2295
2296 /*!
2297 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2301 * @return ダメージ量を返す。
2302 */
2303 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2304 {
2305         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2306         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2307         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2308         bool resist, saving_throw;
2309
2310         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2311         {
2312                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2313                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2314                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2315                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2316                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2317                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2318                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2319                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2320
2321                 if (!resist && !saving_throw)
2322                 {
2323                         teleport_level(0);
2324                 }
2325                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2326                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2327         }
2328         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2329         {
2330                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2331                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2332                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2333
2334                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2335                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2336                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2337                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2338                         "",
2339                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2340
2341                 if (!resist && !saving_throw)
2342                 {
2343                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2344                 }
2345         }
2346 }
2347
2348 /*!
2349 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2350 * @param y 対象の地点のy座標
2351 * @param x 対象の地点のx座標
2352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2353 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2354 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2355 * @return ダメージ量を返す。
2356 */
2357 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2358 {
2359         HIT_POINT dam;
2360
2361         monspell_message(m_idx, t_idx,
2362                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2363                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2364                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2365                 TARGET_TYPE);
2366
2367         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2368         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2369         return dam;
2370 }
2371
2372 /*!
2373 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2374 * @param y 対象の地点のy座標
2375 * @param x 対象の地点のx座標
2376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2379 */
2380 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2381 {
2382         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2383         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2384         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2385         bool can_use_lite_area = FALSE;
2386         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2387         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2388         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2389         monster_name(t_idx, t_name);
2390
2391         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2392                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2393                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2394                 can_use_lite_area = TRUE;
2395
2396         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2397                 can_use_lite_area = FALSE;
2398
2399         
2400         if (can_use_lite_area)
2401         {
2402                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2403                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2404                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2405                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2406                         TARGET_TYPE);
2407
2408                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2409                 {
2410                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2411                 }
2412         }
2413         else
2414         {
2415                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2416                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2417                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2418                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2419                         TARGET_TYPE);
2420
2421                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2422                 {
2423                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2424                 }
2425         }
2426
2427         if(monster_to_player)
2428         {
2429                 if (can_use_lite_area)
2430                 {
2431                         (void)lite_area(0, 3);
2432                 }
2433                 else
2434                 {
2435                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2436                         (void)unlite_area(0, 3);
2437                 }
2438         }
2439         else if(monster_to_monster)
2440         {
2441                 if (can_use_lite_area)
2442                 {
2443                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2444                         lite_room(y, x);
2445                 }
2446                 else
2447                 {
2448                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2449                         unlite_room(y, x);
2450                 }
2451         }
2452 }
2453
2454 /*!
2455 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2456 * @param y 対象の地点のy座標
2457 * @param x 対象の地点のx座標
2458 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2459 */
2460 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2461 {
2462         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2463         monster_name(m_idx, m_name);
2464         disturb(TRUE, TRUE);
2465
2466         if (p_ptr->blind)
2467                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2468                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2469         else
2470                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2471                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2472
2473         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2474         (void)trap_creation(y, x);
2475 }
2476
2477 /*!
2478 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2479 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2480 */
2481 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2482 {
2483         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2484         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2485         monster_name(m_idx, m_name);
2486
2487         disturb(TRUE, TRUE);
2488
2489         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2490                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2491
2492         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2493         {
2494                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2495         }
2496         else if (lose_all_info())
2497         {
2498                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2499         }
2500         learn_spell(MS_FORGET);
2501 }
2502
2503
2504 /*!
2505 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2506 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2507 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2508 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2509 */
2510 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2511 {
2512         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2513
2514         monspell_message(m_idx, t_idx,
2515                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2516                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2517                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2518                 TARGET_TYPE);
2519
2520         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2521 }
2522
2523
2524 /*!
2525 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2526 * @param y 対象の地点のy座標
2527 * @param x 対象の地点のx座標
2528 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2529 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2530 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2531 */
2532 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2533 {
2534         int k, count = 0;       
2535         int num = 4 + randint1(3);
2536         for (k = 0; k < num; k++)
2537         {
2538                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2539         }
2540         return count;
2541 }
2542
2543 /*!
2544  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2545  * @param y 対象の地点のy座標
2546  * @param x 対象の地点のx座標
2547  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2548  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2549  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2550  */
2551 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2552 {
2553         BIT_FLAGS mode = 0L;
2554         int k, count = 0;       
2555         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2556         for (k = 0; k < num; k++)
2557         {
2558                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2559         }
2560         return count;
2561 }
2562
2563 /*!
2564  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2565  * @param y 対象の地点のy座標
2566  * @param x 対象の地点のx座標
2567  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2568  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2569  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2570  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2571  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2572  */
2573 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2574 {
2575         int k, count = 0;       
2576         int num = 2 + randint1(3);
2577         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2578         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2579
2580         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2581         {
2582                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2583                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2584                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2585                         TARGET_TYPE);
2586
2587                 if(mon_to_player)
2588                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2589                 else if(mon_to_mon)
2590                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2591         }
2592
2593         for (k = 0; k < num; k++)
2594         {
2595                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2596         }
2597         return count;
2598 }
2599
2600 /*!
2601 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2602 * @param y 対象の地点のy座標
2603 * @param x 対象の地点のx座標
2604 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2606 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2607 */
2608 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2609 {
2610         BIT_FLAGS mode = 0L;
2611         int k, count = 0;
2612         int num = randint1(3);
2613         rlev = rlev;
2614         for (k = 0; k < num; k++)
2615         {
2616                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2617         }
2618         return count;
2619 }
2620
2621 /*!
2622 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2623 * @param y 対象の地点のy座標
2624 * @param x 対象の地点のx座標
2625 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2626 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2627 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2628 */
2629 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2630 {
2631         int k, count = 0;       
2632         int num = 2 + randint1(3);
2633         for (k = 0; k < num; k++)
2634         {
2635                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2636         }
2637         return count;
2638 }
2639
2640 /*!
2641 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2642 * @param y 対象の地点のy座標
2643 * @param x 対象の地点のx座標
2644 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2645 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2646 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2647 */
2648 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2649 {
2650         int k, count = 0;
2651
2652         for (k = 0; k < 4; k++)
2653         {
2654                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2655         }
2656         return count;
2657 }
2658
2659 /*!
2660 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2661 * @param y 対象の地点のy座標
2662 * @param x 対象の地点のx座標
2663 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2664 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2665 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2666 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2667 */
2668 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2669 {
2670         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2671         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2672         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2673         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2674         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2675         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2676         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2677         int count = 0;
2678         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2679         monster_name(m_idx, m_name);
2680         monster_name(t_idx, t_name);
2681         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2682
2683         disturb(TRUE, TRUE);
2684         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2685         {
2686                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2687                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2688                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2689                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2690                         TARGET_TYPE);
2691         }
2692         else
2693         {
2694                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2695                         disturb(TRUE, TRUE);
2696
2697                 if (p_ptr->blind)
2698                 {
2699                         if (mon_to_player)
2700                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2701                 }
2702                 else
2703                 {
2704                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2705                         {
2706                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2707                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2708                         }
2709                 }
2710
2711                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2712                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2713         }
2714
2715         switch (m_ptr->r_idx)
2716         {
2717                 case MON_MENELDOR:
2718                 case MON_GWAIHIR:
2719                 case MON_THORONDOR:
2720                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2721                         break;
2722
2723                 case MON_BULLGATES:
2724                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2725                         break;
2726
2727                 case MON_SERPENT:
2728                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2729                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2730                         break;
2731                         
2732                 case MON_CALDARM:
2733                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2734                         break;
2735
2736                 case MON_LOUSY:
2737                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2738                         break;
2739
2740                 default:
2741                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2742                         break;
2743         }
2744         
2745         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2746                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2747
2748         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2749                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2750 }
2751
2752 /*!
2753 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2754 * @param y 対象の地点のy座標
2755 * @param x 対象の地点のx座標
2756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2759 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2760 */
2761 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2762 {
2763         int count = 0;
2764         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2765         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2766         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2767         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2768         
2769         monspell_message(m_idx, t_idx,
2770                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2771                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2772                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2773                 TARGET_TYPE);
2774
2775         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2776         {
2777                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2778         }
2779         else
2780         {
2781                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2782         }
2783
2784         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2785                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2786         
2787         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2788                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2789 }
2790
2791 /*!
2792 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2793 * @param y 対象の地点のy座標
2794 * @param x 対象の地点のx座標
2795 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2796 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2797 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2798 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2799 */
2800 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2801 {
2802         int count = 0, k;
2803         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2804         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2805         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2806         
2807         monspell_message(m_idx, t_idx,
2808                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2809                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2810                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2811                 TARGET_TYPE);
2812
2813         for (k = 0; k < 1; k++)
2814         {
2815                 if(mon_to_player)
2816                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2817
2818                 if(mon_to_mon)
2819                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2820         }
2821
2822         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2823                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2824         
2825         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2826                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2827 }
2828
2829 /*!
2830 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2831 * @param y 対象の地点のy座標
2832 * @param x 対象の地点のx座標
2833 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2834 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2835 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2836 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2837 */
2838 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2839 {
2840         int count = 0, k;
2841         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2842         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2843         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2844         
2845         monspell_message(m_idx, t_idx,
2846                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2847                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2848                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2849                 TARGET_TYPE);
2850         
2851         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2852         {
2853                 if(mon_to_player)
2854                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2855
2856                 if(mon_to_mon)
2857                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2858         }
2859
2860         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2861                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2862         
2863         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2864                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2865 }
2866
2867 /*!
2868 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2869 * @param y 対象の地点のy座標
2870 * @param x 対象の地点のx座標
2871 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2872 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2873 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2874 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2875 */
2876 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2877 {
2878         int count = 0, k;
2879         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2880         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2881         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2882         
2883         monspell_message(m_idx, t_idx,
2884                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2885                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2886                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2887                 TARGET_TYPE);
2888         
2889         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2890         {
2891                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2892         }
2893
2894         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2895                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2896         
2897         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2898                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2899 }
2900
2901 /*!
2902 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2903 * @param y 対象の地点のy座標
2904 * @param x 対象の地点のx座標
2905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2906 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2907 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2908 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2909 */
2910 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2911 {
2912         int count = 0, k;
2913         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2914         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2915         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2916         
2917         monspell_message(m_idx, t_idx,
2918                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2919                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2920                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2921                 TARGET_TYPE);
2922         
2923         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2924         {
2925                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2926         }
2927
2928         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2929                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2930         
2931         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2932                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2933 }
2934
2935 /*!
2936 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2937 * @param y 対象の地点のy座標
2938 * @param x 対象の地点のx座標
2939 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2940 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2942 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2943 */
2944 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2945 {
2946         int count = 0, k;
2947         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2948         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2949         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2950         
2951         monspell_message(m_idx, t_idx,
2952                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2953                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2954                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2955                 TARGET_TYPE);
2956         
2957         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2958         {
2959                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2960         }
2961
2962         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2963                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2964         
2965         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2966                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2967 }
2968
2969 /*!
2970 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2971 * @param y 対象の地点のy座標
2972 * @param x 対象の地点のx座標
2973 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2974 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2975 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2976 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2977 */
2978 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2979 {
2980         int count = 0, k;
2981         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2982         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2983         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2984         
2985         monspell_message(m_idx, t_idx,
2986                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2987                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2988                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2989                 TARGET_TYPE);
2990         
2991         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2992         {
2993                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
2994         }
2995
2996         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2997                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2998         
2999         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3000                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3001 }
3002
3003 /*!
3004 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3005 * @param y 対象の地点のy座標
3006 * @param x 対象の地点のx座標
3007 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3008 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3010 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3011 */
3012 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3013 {
3014         int count = 0, k;
3015         int num = 1;
3016         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3017         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3018         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3019         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3020         
3021         monspell_message(m_idx, t_idx,
3022                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3023                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3024                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3025                 TARGET_TYPE);
3026         
3027         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3028         {
3029                 num += r_ptr->level / 40;
3030         }
3031         
3032         for (k = 0; k < num; k++)
3033         {
3034                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3035         }
3036         
3037         if (count < 2)
3038         {
3039                 if (p_ptr->blind && count)
3040                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3041         }
3042         else
3043         {
3044                 if (p_ptr->blind)
3045                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3046         }
3047         
3048         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3049                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3050 }
3051
3052 /*!
3053 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3054 * @param y 対象の地点のy座標
3055 * @param x 対象の地点のx座標
3056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3057 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3058 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3059 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3060 */
3061 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3062 {
3063         int count = 0, k;
3064         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3065         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3066         
3067         monspell_message(m_idx, t_idx,
3068                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3069                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3070                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3071                 TARGET_TYPE);
3072         
3073         for (k = 0; k < 1; k++)
3074         {
3075                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3076         }
3077         
3078         if (p_ptr->blind && count)
3079                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3080         
3081         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3082                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3083 }
3084
3085 /*!
3086 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3087 * @param y 対象の地点のy座標
3088 * @param x 対象の地点のx座標
3089 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3090 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3091 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3092 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3093 */
3094 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3095 {
3096         int count = 0, k;
3097         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3098         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3099         
3100         monspell_message(m_idx, t_idx,
3101                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3102                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3103                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3104                 TARGET_TYPE);
3105         
3106         for (k = 0; k < 1; k++)
3107         {
3108                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3109         }
3110         
3111         if (p_ptr->blind && count)
3112                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3113         
3114         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3115                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3116 }
3117
3118 /*!
3119 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3120 * @param y 対象の地点のy座標
3121 * @param x 対象の地点のx座標
3122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3125 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3126 */
3127 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3128 {
3129         int count = 0, k;
3130         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3131         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3132         
3133         monspell_message(m_idx, t_idx,
3134                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3135                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3136                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3137                 TARGET_TYPE);
3138         
3139         for (k = 0; k < 1; k++)
3140         {
3141                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3142         }
3143         
3144         if (p_ptr->blind && count)
3145                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3146         
3147         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3148                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3149 }
3150
3151 /*!
3152 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3153 * @param y 対象の地点のy座標
3154 * @param x 対象の地点のx座標
3155 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3156 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3157 */
3158 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3159 {
3160         BIT_FLAGS mode = 0L;
3161         int count = 0, k;
3162         POSITION cy = y;
3163         POSITION cx = x;
3164         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3165         monster_name(m_idx, m_name);
3166
3167         if (p_ptr->blind)
3168                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3169         else
3170                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3171
3172         msg_print(NULL);
3173
3174         for (k = 0; k < 30; k++)
3175         {
3176                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3177                 {
3178                         int j;
3179                         for (j = 100; j > 0; j--)
3180                         {
3181                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3182                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3183                         }
3184                         if (!j) break;
3185                 }
3186                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3187
3188                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3189                 {
3190                         y = cy;
3191                         x = cx;
3192                         count++;
3193                         if (count == 1)
3194                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3195                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3196                         else
3197                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3198                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3199
3200                         msg_print(NULL);
3201                 }
3202         }
3203         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3204                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3205         msg_print(NULL);
3206         return count;
3207 }
3208
3209 /*!
3210 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3211 * @param y 対象の地点のy座標
3212 * @param x 対象の地点のx座標
3213 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3214 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3215 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3216 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3217 */
3218 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3219 {
3220         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3221         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3222         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3223         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3224         int k, count = 0;
3225         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3226         monster_name(m_idx, m_name);
3227
3228         disturb(TRUE, TRUE);
3229
3230         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3231                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3232                 mon_to_player)
3233         {
3234                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3235         }
3236         else
3237         {       
3238                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3239                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3240                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3241                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3242                         TARGET_TYPE);
3243
3244                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3245                 {
3246                         if(mon_to_player)
3247                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3248
3249                         if(mon_to_mon)
3250                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3251                 }
3252         }
3253         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3254         {
3255                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3256         }
3257         
3258         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3259                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3260 }
3261
3262 /*!
3263 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3264 * @param y 対象の地点のy座標
3265 * @param x 対象の地点のx座標
3266 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3267 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3268 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3269 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3270 */
3271 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3272 {
3273         int count = 0, k;
3274         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3275         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3276         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3277         
3278         monspell_message(m_idx, t_idx,
3279                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3280                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3281                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3282                 TARGET_TYPE);
3283         
3284         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3285         {       
3286                 if(mon_to_player)
3287                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3288
3289                 if(mon_to_mon)
3290                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3291         }
3292         
3293         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3294         {
3295                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3296         }
3297         
3298         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3299                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3300 }
3301
3302 /*!
3303 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3304 * @param y 対象の地点のy座標
3305 * @param x 対象の地点のx座標
3306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3309 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3310 */
3311 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3312 {
3313         int count = 0, k;
3314         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3315         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3316         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3317         
3318         monspell_message(m_idx, t_idx,
3319                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3320                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3321                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3322                 TARGET_TYPE);
3323         
3324         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3325         {       
3326                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3327         }
3328         
3329         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3330         {
3331                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3332         }
3333         
3334         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3335                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3336 }
3337
3338 /*!
3339 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3340 * @param y 対象の地点のy座標
3341 * @param x 対象の地点のx座標
3342 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3343 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3344 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3345 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3346 */
3347 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3348 {
3349         int count = 0, k;
3350         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3351         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3352         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3353         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3354         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3355         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3356         
3357         monspell_message(m_idx, t_idx,
3358                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3359                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3360                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3361                 TARGET_TYPE);
3362         
3363         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3364         {       
3365                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3366         }
3367         
3368         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3369
3370         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3371                 non_unique_type = 0;
3372         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3373                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3374
3375         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3376         {
3377                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3378         }
3379
3380         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3381         {
3382                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3383                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3384         }
3385         
3386         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3387                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3388 }
3389
3390
3391
3392 /*!
3393 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3394 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3395 * @param y 対象の地点のy座標
3396 * @param x 対象の地点のx座標
3397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3398 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3399 */
3400 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3401 {
3402         switch (SPELL_NUM)
3403         {
3404         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3405         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3406         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3407         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3408         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3409         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3410         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3411         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3412         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3413         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3414         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3415         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3416         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3417         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3418         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3419         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3420         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3421         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3422         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3423         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3424         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3425         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3426         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3427         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3428         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3429         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3430         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3431         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3432         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3433         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3434         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3435         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3436         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3437         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3438         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3439         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3440         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3441         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3442         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3443         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3444         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3445         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3446         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3447         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3448         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3449         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3450         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3451         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3452         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3453         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3454         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3455         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3456         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3457         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3458         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3459         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3460         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3461         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3462         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3463         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3464         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3465         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3466         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3467         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3468         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3469         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3470         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3471         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3472         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3473         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3474         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3475         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3476         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3477         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3478         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3479         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3480         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3481         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3482         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3483         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3484         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3485         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3486         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3487         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3488         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3489         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3490         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3491         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3492         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3493         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3494         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3495         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3496         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3497         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3498         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3499         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3500         }
3501         return 0;
3502 }
3503
3504 /*!
3505 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3506 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3507 * @param y 対象の地点のy座標
3508 * @param x 対象の地点のx座標
3509 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3510 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3511 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3512 */
3513 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3514 {
3515         switch (SPELL_NUM)
3516         {
3517         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3518         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3519         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3520         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3521         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3522         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3523         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3524         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3525         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3526         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3527         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3528         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3529         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3530         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3531         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3532         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3533         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3534         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3535         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3536         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3537         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3538         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3539         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3540         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3541         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3542         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3543         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3544         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3545         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3546         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3547         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3548         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3549         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3550         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3551         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3552         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3553         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3554         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3555         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3556         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3557         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3558         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3559         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3560         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3561         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3562         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3563         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3564         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3565         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3566         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3567         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3568         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3569         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3570         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3571         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3572         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3573         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3574         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3575         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3576         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3577         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3578         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3579         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3580         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3581         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3582         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3583         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3584         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3585         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3586         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3587         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3588         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3589         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3590         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3591         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3592         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3593         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3594         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3595         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3596         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3597         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3598         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3599         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3600         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3601         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3602         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3603         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3604         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3605         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3606         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3607         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3608         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3609         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3610         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3611         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3612         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3613         }
3614         return 0;
3615 }
3616
3617 /*!
3618 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3619 * @param dam 定数値
3620 * @param dice_num ダイス数
3621 * @param dice_side ダイス面
3622 * @param mult ダイス倍率
3623 * @param div ダイス倍率
3624 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3625 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3626 */
3627 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3628 {
3629         switch (TYPE)
3630         {
3631                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3632                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3633                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3634                 case DICE_NUM: return dice_num;
3635                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3636                 case DICE_MULT: return mult;
3637                 case DICE_DIV: return div;
3638                 case BASE_DAM: return dam;
3639         }
3640         if (dam < 1) dam = 1;
3641         return dam;
3642 }
3643
3644 /*!
3645 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3646 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3647 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3648 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3649 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3650 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3651 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3652 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3653 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3654 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3655 */
3656 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3657 {
3658         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3659
3660         switch (SPELL_NUM)
3661         {
3662         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3663         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3664         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3665
3666                 /* RF4_ROCKET */
3667         case MS_ROCKET:
3668                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3669                 break;
3670
3671                 /* RF4_SHOOT */
3672         case MS_SHOOT:
3673                 dice_num = shoot_dd;
3674                 dice_side = shoot_ds;
3675                 dam = shoot_base;
3676                 break;
3677         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3678         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3679         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3680
3681                 /* RF4_BR_ACID */
3682                 /* RF4_BR_ELEC */
3683                 /* RF4_BR_FIRE */
3684                 /* RF4_BR_COLD */
3685         case MS_BR_ACID:
3686         case MS_BR_ELEC:
3687         case MS_BR_FIRE:
3688         case MS_BR_COLD:
3689                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3690                 break;
3691
3692                 /* RF4_BR_POIS */
3693         case MS_BR_POIS:
3694                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3695                 break;
3696
3697                 /* RF4_BR_NETH */
3698         case MS_BR_NETHER:
3699                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3700                 break;
3701
3702                 /* RF4_BR_LITE */
3703                 /* RF4_BR_DARK */
3704         case MS_BR_LITE:
3705         case MS_BR_DARK:
3706                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3707                 break;
3708
3709                 /* RF4_BR_CONF */
3710                 /* RF4_BR_SOUN */
3711         case MS_BR_CONF:
3712         case MS_BR_SOUND:
3713                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3714                 break;
3715
3716                 /* RF4_BR_CHAO */
3717         case MS_BR_CHAOS:
3718                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3719                 break;
3720
3721                 /* RF4_BR_DISE */
3722         case MS_BR_DISEN:
3723                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3724                 break;
3725
3726                 /* RF4_BR_NEXU */
3727         case MS_BR_NEXUS:
3728                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3729                 break;
3730
3731                 /* RF4_BR_TIME */
3732         case MS_BR_TIME:
3733                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3734                 break;
3735
3736                 /* RF4_BR_INER */
3737                 /* RF4_BR_GRAV */
3738         case MS_BR_INERTIA:
3739         case MS_BR_GRAVITY:
3740                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3741                 break;
3742
3743                 /* RF4_BR_SHAR */
3744         case MS_BR_SHARDS:
3745                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3746                 break;
3747
3748                 /* RF4_BR_PLAS */
3749         case MS_BR_PLASMA:
3750                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3751                 break;
3752
3753                 /* RF4_BR_WALL */
3754         case MS_BR_FORCE:
3755                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3756                 break;
3757
3758                 /* RF4_BR_MANA */
3759         case MS_BR_MANA:
3760                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BA_NUKE */
3764         case MS_BALL_NUKE:
3765                 mult = powerful ? 2 : 1;
3766                 dam = rlev * (mult / div);
3767                 dice_num = 10;
3768                 dice_side = 6;
3769                 break;
3770
3771                 /* RF4_BR_NUKE */
3772         case MS_BR_NUKE:
3773                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3774                 break;
3775
3776                 /* RF4_BA_CHAO */
3777         case MS_BALL_CHAOS:
3778                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3779                 dice_num = 10;
3780                 dice_side = 10;
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BR_DISI */
3784         case MS_BR_DISI:
3785                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3786                 break;
3787
3788                 /* RF5_BA_ACID */
3789         case MS_BALL_ACID:
3790                 if (powerful)
3791                 {
3792                         dam = (rlev * 4) + 50;
3793                         dice_num = 10;
3794                         dice_side = 10;
3795                 }
3796                 else
3797                 {
3798                         dam = 15;
3799                         dice_num = 1;
3800                         dice_side = rlev * 3;
3801                 }
3802                 break;
3803
3804                 /* RF5_BA_ELEC */
3805         case MS_BALL_ELEC:
3806                 if (powerful)
3807                 {
3808                         dam = (rlev * 4) + 50;
3809                         dice_num = 10;
3810                         dice_side = 10;
3811                 }
3812                 else
3813                 {
3814                         dam = 8;
3815                         dice_num = 1;
3816                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3817                 }
3818                 break;
3819
3820                 /* RF5_BA_FIRE */
3821         case MS_BALL_FIRE:
3822                 if (powerful)
3823                 {
3824                         dam = (rlev * 4) + 50;
3825                         dice_num = 10;
3826                         dice_side = 10;
3827                 }
3828                 else
3829                 {
3830                         dam = 10;
3831                         dice_num = 1;
3832                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3833                 }
3834                 break;
3835
3836                 /* RF5_BA_COLD */
3837         case MS_BALL_COLD:
3838                 if (powerful)
3839                 {
3840                         dam = (rlev * 4) + 50;
3841                         dice_num = 10;
3842                         dice_side = 10;
3843                 }
3844                 else
3845                 {
3846                         dam = 10;
3847                         dice_num = 1;
3848                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3849                 }
3850                 break;
3851
3852                 /* RF5_BA_POIS */
3853         case MS_BALL_POIS:
3854                 mult = powerful ? 2 : 1;
3855                 dice_num = 12;
3856                 dice_side = 2;
3857                 break;
3858
3859                 /* RF5_BA_NETH */
3860         case MS_BALL_NETHER:
3861                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3862                 dice_num = 10;
3863                 dice_side = 10;
3864                 break;
3865
3866                 /* RF5_BA_WATE */
3867         case MS_BALL_WATER:
3868                 dam = 50;
3869                 dice_num = 1;
3870                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3871                 break;
3872
3873                 /* RF5_BA_MANA */
3874                 /* RF5_BA_DARK */
3875         case MS_BALL_MANA:
3876         case MS_BALL_DARK:
3877                 dam = (rlev * 4) + 50;
3878                 dice_num = 10;
3879                 dice_side = 10;
3880                 break;
3881
3882                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3883         case MS_DRAIN_MANA:
3884                 dam = rlev;
3885                 div = 1;
3886                 dice_num = 1;
3887                 dice_side = rlev;
3888                 break;
3889
3890                 /* RF5_MIND_BLAST */
3891         case MS_MIND_BLAST:
3892                 dice_num = 7;
3893                 dice_side = 7;
3894                 break;
3895
3896                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3897         case MS_BRAIN_SMASH:
3898                 dice_num = 12;
3899                 dice_side = 12;
3900                 break;
3901
3902                 /* RF5_CAUSE_1 */
3903         case MS_CAUSE_1:
3904                 dice_num = 3;
3905                 dice_side = 8;
3906                 break;
3907
3908                 /* RF5_CAUSE_2 */
3909         case MS_CAUSE_2:
3910                 dice_num = 8;
3911                 dice_side = 8;
3912                 break;
3913
3914                 /* RF5_CAUSE_3 */
3915         case MS_CAUSE_3:
3916                 dice_num = 10;
3917                 dice_side = 15;
3918                 break;
3919
3920                 /* RF5_CAUSE_4 */
3921         case MS_CAUSE_4:
3922                 dice_num = 15;
3923                 dice_side = 15;
3924                 break;
3925
3926                 /* RF5_BO_ACID */
3927         case MS_BOLT_ACID:
3928                 mult = powerful ? 2 : 1;
3929                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3930                 dice_num = 7;
3931                 dice_side = 8;
3932                 break;
3933
3934                 /* RF5_BO_ELEC */
3935         case MS_BOLT_ELEC:
3936                 mult = powerful ? 2 : 1;
3937                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3938                 dice_num = 4;
3939                 dice_side = 8;
3940                 break;
3941
3942                 /* RF5_BO_FIRE */
3943         case MS_BOLT_FIRE:
3944                 mult = powerful ? 2 : 1;
3945                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3946                 dice_num = 9;
3947                 dice_side = 8;
3948                 break;
3949
3950                 /* RF5_BO_COLD */
3951         case MS_BOLT_COLD:
3952                 mult = powerful ? 2 : 1;
3953                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3954                 dice_num = 6;
3955                 dice_side = 8;
3956                 break;
3957
3958                 /* RF5_BA_LITE */
3959         case MS_STARBURST:
3960                 dam = (rlev * 4) + 50;
3961                 dice_num = 10;
3962                 dice_side = 10;
3963                 break;
3964
3965                 /* RF5_BO_NETH */
3966         case MS_BOLT_NETHER:
3967                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3968                 dice_num = 5;
3969                 dice_side = 5;
3970                 break;
3971
3972                 /* RF5_BO_WATE */
3973         case MS_BOLT_WATER:
3974                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3975                 dice_num = 10;
3976                 dice_side = 10;
3977                 break;
3978
3979                 /* RF5_BO_MANA */
3980         case MS_BOLT_MANA:
3981                 dam = 50;
3982                 dice_num = 1;
3983                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3984                 break;
3985
3986                 /* RF5_BO_PLAS */
3987         case MS_BOLT_PLASMA:
3988                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3989                 dice_num = 8;
3990                 dice_side = 7;
3991                 break;
3992
3993                 /* RF5_BO_ICEE */
3994         case MS_BOLT_ICE:
3995                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3996                 dice_num = 6;
3997                 dice_side = 6;
3998                 break;
3999
4000                 /* RF5_MISSILE */
4001         case MS_MAGIC_MISSILE:
4002                 dam = (rlev / 3);
4003                 dice_num = 2;
4004                 dice_side = 6;
4005                 break;
4006
4007         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4008         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4009         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4010         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4011         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4012         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4013
4014                 /* RF6_HAND_DOOM */
4015         case MS_HAND_DOOM:
4016                 mult = p_ptr->chp;
4017                 div = 100;
4018                 dam = 40 * (mult / div);
4019                 dice_num = 1;
4020                 dice_side = 20;
4021                 break;
4022
4023         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4024         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4025         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4026         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4027         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4028         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4029         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4030         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4031         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4032
4033                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4034         case MS_PSY_SPEAR:
4035                 dam = powerful ? 150 : 100;
4036                 dice_num = 1;
4037                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4038                 break;
4039
4040         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4041         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4042         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4043         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4044         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4045         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4046         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4047         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4048         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4049         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4050         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4051         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4052         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4053         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4054         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4055         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4056         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4057         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4058         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4059         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4060         }
4061
4062         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4063 }
4064
4065
4066 /*!
4067 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4068 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4069 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4070 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4071 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4072 */
4073 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4074 {
4075         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4076         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4077         int hp;
4078         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4079         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4080         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4081
4082         if (TYPE == DAM_ROLL)
4083         {
4084                 hp = m_ptr->hp;
4085         }
4086         else
4087         {
4088                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4089         } 
4090         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4091 }
4092
4093 /*!
4094 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4095 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4096 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4097 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4098 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4099 */
4100 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4101 {
4102         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4103         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4104         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4105         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4106         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4107         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4108
4109         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4110 }
4111
4112 /*!
4113 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4114 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4115 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4116 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4117 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4118 */
4119 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4120 {
4121         int hp = p_ptr->chp;
4122         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4123         object_type *o_ptr = NULL;
4124
4125         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4126         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4127
4128         if (o_ptr)
4129         {
4130                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4131                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4132                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4133         }
4134         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4135 }