3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "realm-hex.h"
18 #include "player-move.h"
19 #include "monster-spell.h"
20 #include "monster-status.h"
23 #include "player-effects.h"
29 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
30 * @param m_idx モンスターID一体目
31 * @param t_idx モンスターID二体目
32 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
34 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
36 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
37 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
38 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
42 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
43 * @param m_idx モンスターID
44 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
46 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
48 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
49 return is_seen(m_ptr);
53 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
54 * @param m_idx モンスターID
55 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
57 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
59 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
60 /* Extract the "see-able-ness" */
61 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
63 bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
64 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
68 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
69 * @param m_idx モンスターID
70 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
72 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
74 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
75 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
76 bool pet = is_pet(m_ptr);
77 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
82 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
83 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
84 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
85 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
86 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
87 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
88 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
89 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
90 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
92 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
94 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
95 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
96 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
97 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
98 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
99 monster_name(m_idx, m_name);
100 monster_name(t_idx, t_name);
102 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
108 msg_format(msg1, m_name);
109 else if (mon_to_mon && known && see_either)
110 msg_format(msg2, m_name);
116 msg_format(msg3, m_name);
118 else if (mon_to_mon && known && see_either)
120 msg_format(msg4, m_name, t_name);
124 if (mon_to_mon && known && !see_either)
125 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
129 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
132 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
133 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
134 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
137 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
139 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
146 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
150 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
152 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
156 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
161 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
163 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
164 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
165 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
168 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
170 aggravate_monsters(m_idx);
172 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
174 set_monster_csleep(t_idx, 0);
179 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
180 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
181 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
182 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
184 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
186 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
187 monster_name(m_idx, m_name);
188 monster_name(t_idx, t_name);
190 monspell_message(m_idx, t_idx,
191 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
192 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
193 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
196 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
199 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
201 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
202 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
203 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
205 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
206 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
209 learn_spell(MS_DISPEL);
211 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
213 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
214 dispel_monster_status(t_idx);
219 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
222 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
223 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
224 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
227 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
231 monspell_message(m_idx, t_idx,
232 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
233 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
234 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
237 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
238 breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
239 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
240 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
245 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
257 monspell_message(m_idx, t_idx,
258 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
259 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
260 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
263 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
264 bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
271 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
272 * @param GF_TYPE ブレスの属性
275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
280 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
282 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
284 bool smart_learn_aux = TRUE;
285 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
286 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
287 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
288 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
289 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
290 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
291 monster_name(m_idx, m_name);
292 monster_name(t_idx, t_name);
297 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
298 type_s = _("酸", "acid");
299 ms_type = MS_BR_ACID;
303 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
304 type_s = _("稲妻", "lightning");
305 ms_type = MS_BR_ELEC;
309 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
310 type_s = _("火炎", "fire");
311 ms_type = MS_BR_FIRE;
315 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
316 type_s = _("冷気", "frost");
317 ms_type = MS_BR_COLD;
321 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
322 type_s = _("ガス", "gas");
323 ms_type = MS_BR_POIS;
327 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
328 type_s = _("地獄", "nether");
329 ms_type = MS_BR_NETHER;
333 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
334 type_s = _("閃光", "light");
335 ms_type = MS_BR_LITE;
339 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
340 type_s = _("暗黒", "darkness");
341 ms_type = MS_BR_DARK;
345 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
346 type_s = _("混乱", "confusion");
347 ms_type = MS_BR_CONF;
351 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
352 type_s = _("轟音", "sound");
353 ms_type = MS_BR_SOUND;
354 drs_type = DRS_SOUND;
357 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
358 type_s = _("カオス", "chaos");
359 ms_type = MS_BR_CHAOS;
360 drs_type = DRS_CHAOS;
363 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
364 type_s = _("劣化", "disenchantment");
365 ms_type = MS_BR_DISEN;
366 drs_type = DRS_DISEN;
369 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
370 type_s = _("因果混乱", "nexus");
371 ms_type = MS_BR_NEXUS;
372 drs_type = DRS_NEXUS;
375 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
376 type_s = _("時間逆転", "time");
377 ms_type = MS_BR_TIME;
378 smart_learn_aux = FALSE;
381 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
382 type_s = _("遅鈍", "inertia");
383 ms_type = MS_BR_INERTIA;
384 smart_learn_aux = FALSE;
387 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
388 type_s = _("重力", "gravity");
389 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
390 smart_learn_aux = FALSE;
393 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
394 type_s = _("破片", "shards");
395 ms_type = MS_BR_SHARDS;
396 drs_type = DRS_SHARD;
399 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
400 type_s = _("プラズマ", "plasma");
401 ms_type = MS_BR_PLASMA;
402 smart_learn_aux = FALSE;
405 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
406 type_s = _("フォース", "force");
407 ms_type = MS_BR_FORCE;
408 smart_learn_aux = FALSE;
411 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
412 type_s = _("魔力", "mana");
413 ms_type = MS_BR_MANA;
414 smart_learn_aux = FALSE;
417 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
418 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
419 ms_type = MS_BR_NUKE;
422 case GF_DISINTEGRATE:
423 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
424 type_s = _("分解", "disintegration");
425 ms_type = MS_BR_DISI;
426 smart_learn_aux = FALSE;
429 /* Do not reach here */
431 type_s = _("不明", "Unknown");
432 ms_type = MS_BR_ACID;
433 smart_learn_aux = FALSE;
437 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
440 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
442 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
444 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
446 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
448 else if (p_ptr->blind)
450 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
451 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
457 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
459 else if (mon_to_mon && known && see_either)
461 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
462 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
466 if (mon_to_mon && known && !see_either)
467 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
470 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
471 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
472 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
478 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
482 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
483 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
486 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
490 monspell_message(m_idx, t_idx,
491 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
492 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
493 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
496 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
497 breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
498 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
499 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
505 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
510 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
513 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
517 monspell_message(m_idx, t_idx,
518 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
519 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
520 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
523 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
524 breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
525 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
526 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
532 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
540 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
544 monspell_message(m_idx, t_idx,
545 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
546 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
547 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
548 "%^s casts an acid ball at %s."),
551 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
552 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
553 breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
554 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
555 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
561 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
569 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
573 monspell_message(m_idx, t_idx,
574 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
575 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
576 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
577 "%^s casts a lightning ball at %s."),
580 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
581 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
582 breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
583 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
584 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
590 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
594 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
595 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
598 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
601 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
603 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
605 monspell_message(m_idx, t_idx,
606 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
607 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
608 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
613 monspell_message(m_idx, t_idx,
614 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
615 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
616 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
617 "%^s casts a fire ball at %s."),
620 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
621 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
622 breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
623 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
624 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
630 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
634 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
635 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
638 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 monspell_message(m_idx, t_idx,
643 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
644 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
645 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
646 "%^s casts a frost ball at %s."),
649 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
650 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
651 breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
652 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
653 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
659 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
663 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
664 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
667 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
671 monspell_message(m_idx, t_idx,
672 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
673 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
674 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
677 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
678 breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
679 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
680 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
686 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
694 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
698 monspell_message(m_idx, t_idx,
699 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
700 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
701 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
704 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
705 breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
706 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
707 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
713 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
716 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
717 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
718 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
721 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
724 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
725 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
726 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
727 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
728 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
729 monster_name(t_idx, t_name);
732 monspell_message(m_idx, t_idx,
733 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
734 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
735 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
740 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
742 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
744 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
747 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
748 breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
753 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
761 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
765 monspell_message(m_idx, t_idx,
766 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
767 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
768 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
771 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
772 breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
777 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
780 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
781 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
782 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
785 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
789 monspell_message(m_idx, t_idx,
790 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
791 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
792 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
795 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
796 breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
797 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
798 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
804 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
816 monster_name(m_idx, m_name);
817 monster_name(t_idx, t_name);
820 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
824 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
827 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
830 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
831 breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
832 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
833 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
839 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
847 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
849 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
850 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
852 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
853 monster_name(m_idx, m_name);
854 monster_name(t_idx, t_name);
857 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
861 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
863 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
865 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
867 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
870 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
871 breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
876 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
879 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
880 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
881 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
884 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
886 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
887 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
889 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
890 monster_name(m_idx, m_name);
891 monster_name(t_idx, t_name);
894 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
898 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
900 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
902 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
904 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
907 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
908 breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
913 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
914 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
915 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
918 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
919 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
920 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
921 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
922 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
923 * @param MS_TYPE 呪文の番号
924 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
927 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
929 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
930 monster_name(m_idx, m_name);
931 monster_name(t_idx, t_name);
933 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
937 msg_format(msg1, m_name);
939 msg_format(msg2, m_name);
941 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
943 if (see_monster(m_idx))
945 msg_format(msg3, m_name, t_name);
949 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
952 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
956 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
959 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
960 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
961 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
964 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
966 concptr msg1, msg2, msg3;
968 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
970 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
971 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
972 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
974 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
979 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
984 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
987 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
989 concptr msg1, msg2, msg3;
991 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
993 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
994 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
995 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
997 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1002 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1003 * @param y 対象の地点のy座標
1004 * @param x 対象の地点のx座標
1005 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1006 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1007 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1010 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1012 concptr msg1, msg2, msg3;
1014 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1016 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1017 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1018 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1020 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1025 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1026 * @param y 対象の地点のy座標
1027 * @param x 対象の地点のx座標
1028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1035 concptr msg1, msg2, msg3;
1037 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1039 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1040 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1041 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1043 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1048 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1049 * @param y 対象の地点のy座標
1050 * @param x 対象の地点のx座標
1051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1056 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1060 monspell_message(m_idx, t_idx,
1061 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1062 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1063 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1066 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1067 bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1068 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1070 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1071 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1077 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1085 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1089 monspell_message(m_idx, t_idx,
1090 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1091 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1092 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1095 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1096 bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1097 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1099 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1100 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1106 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1107 * @param y 対象の地点のy座標
1108 * @param x 対象の地点のx座標
1109 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1110 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1111 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1114 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1118 monspell_message(m_idx, t_idx,
1119 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1120 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1121 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1124 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1125 bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1126 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1128 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1129 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1135 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1136 * @param y 対象の地点のy座標
1137 * @param x 対象の地点のx座標
1138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1143 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1147 monspell_message(m_idx, t_idx,
1148 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1149 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1150 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1153 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1154 bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1155 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1157 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1158 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1164 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1165 * @param y 対象の地点のy座標
1166 * @param x 対象の地点のx座標
1167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1172 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1176 monspell_message(m_idx, t_idx,
1177 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1178 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1179 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1182 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1183 breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1184 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1185 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1191 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1203 monspell_message(m_idx, t_idx,
1204 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1206 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1209 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1210 bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1211 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1213 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1214 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1220 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1221 * @param y 対象の地点のy座標
1222 * @param x 対象の地点のx座標
1223 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1224 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1225 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1228 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 monspell_message(m_idx, t_idx,
1233 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1234 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1235 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1238 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1239 bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1240 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1242 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1248 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1249 * @param y 対象の地点のy座標
1250 * @param x 対象の地点のx座標
1251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1256 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1260 monspell_message(m_idx, t_idx,
1261 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1262 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1263 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1266 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1267 bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1268 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1270 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1276 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1277 * @param y 対象の地点のy座標
1278 * @param x 対象の地点のx座標
1279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1284 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1288 monspell_message(m_idx, t_idx,
1289 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1290 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1291 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1294 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1295 bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1296 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1298 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1304 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1305 * @param y 対象の地点のy座標
1306 * @param x 対象の地点のx座標
1307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1312 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1316 monspell_message(m_idx, t_idx,
1317 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1318 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1319 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1322 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1323 bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1324 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1326 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1327 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1333 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1334 * @param y 対象の地点のy座標
1335 * @param x 対象の地点のx座標
1336 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1337 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1338 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1341 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1345 monspell_message(m_idx, t_idx,
1346 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1347 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1348 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1351 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1352 bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1353 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1355 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1361 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1362 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1363 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1364 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1365 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1366 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1367 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1368 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1369 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1370 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1372 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1374 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1375 bool see_t = see_monster(t_idx);
1376 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1377 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1378 monster_name(m_idx, m_name);
1379 monster_name(t_idx, t_name);
1381 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1383 disturb(TRUE, TRUE);
1385 msg_format(msg1, m_name);
1387 msg_format(msg2, m_name);
1393 else if (saving_throw)
1398 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1404 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1408 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1414 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1416 else if (saving_throw)
1418 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1422 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1424 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1429 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1430 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1431 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1432 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1434 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1436 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1437 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1438 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1439 bool resist, saving_throw;
1441 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1443 resist = p_ptr->resist_fear;
1444 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1445 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1446 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1447 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1448 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1449 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1450 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1452 if (!resist && !saving_throw)
1454 (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1456 learn_spell(MS_SCARE);
1457 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1459 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1461 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1462 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1464 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1465 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1466 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1467 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1468 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1469 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1471 if (!resist && !saving_throw)
1473 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1479 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1480 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1481 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1482 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1484 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1486 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1487 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1488 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1489 bool resist, saving_throw;
1491 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1493 resist = p_ptr->resist_blind;
1494 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1495 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1496 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1497 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1498 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1499 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1500 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1502 if (!resist && !saving_throw)
1504 (void)set_blind(12 + randint0(4));
1506 learn_spell(MS_BLIND);
1507 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1509 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1512 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1513 monster_name(t_idx, t_name);
1515 if (streq(t_name, "it"))
1517 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1521 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1524 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1525 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1527 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1529 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1530 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1531 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1532 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1534 if (!resist && !saving_throw)
1536 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1542 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1545 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1547 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1549 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1550 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1551 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1552 bool resist, saving_throw;
1554 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1556 resist = p_ptr->resist_conf;
1557 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1558 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1559 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1560 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1561 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1562 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1563 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1565 if (!resist && !saving_throw)
1567 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1569 learn_spell(MS_CONF);
1570 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1572 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1574 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1575 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1577 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1578 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1579 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1580 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1581 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1582 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1584 if (!resist && !saving_throw)
1586 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1592 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1594 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1595 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1597 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1599 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1600 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1601 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1602 bool resist, saving_throw;
1604 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1606 resist = p_ptr->resist_conf;
1607 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1608 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1609 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1610 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1611 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1612 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1613 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1615 if (!resist && !saving_throw)
1617 (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1619 learn_spell(MS_SLOW);
1620 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1622 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1625 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1626 monster_name(t_idx, t_name);
1628 if (streq(t_name, "it"))
1630 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1634 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1637 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1638 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1640 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1642 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1643 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1644 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1645 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1647 if (!resist && !saving_throw)
1649 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1655 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1656 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1657 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1658 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1660 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1662 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
1663 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1664 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1665 bool resist, saving_throw;
1667 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1669 resist = p_ptr->free_act;
1670 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1671 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1672 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1673 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1674 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1675 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1676 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1678 if (!resist && !saving_throw)
1680 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1682 learn_spell(MS_SLEEP);
1683 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1685 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1687 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1688 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1690 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1691 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1692 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1693 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1694 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1695 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1697 if (!resist && !saving_throw)
1699 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1705 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1706 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1707 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1708 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1710 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1712 bool see_m = see_monster(m_idx);
1713 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1714 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1715 monster_name(m_idx, m_name);
1717 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1718 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1719 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1720 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1721 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1722 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1724 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1725 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1727 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1728 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1729 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1734 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1735 * @param y 対象の地点のy座標
1736 * @param x 対象の地点のx座標
1737 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1738 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1739 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1742 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1746 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1747 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1748 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1751 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1753 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1754 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1756 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1758 dam = 20; /* Dummy power */
1759 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1765 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1770 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1772 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1773 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1774 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1775 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1776 monster_name(m_idx, m_name);
1778 disturb(TRUE, TRUE);
1780 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1781 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1782 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1783 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1784 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1785 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1788 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1791 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1794 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1796 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1797 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1798 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1799 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1800 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1801 !seen, TARGET_TYPE);
1804 /* Partially healed */
1807 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1808 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1809 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1810 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1811 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1812 !seen, TARGET_TYPE);
1815 /* Redraw (later) if needed */
1816 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1817 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1820 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1823 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1825 if (see_monster(m_idx))
1826 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1831 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1836 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1838 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1839 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1841 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1842 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1843 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1844 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1845 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1846 !seen, TARGET_TYPE);
1848 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1852 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1854 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1856 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1858 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1859 monster_name(m_idx, m_name);
1861 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1862 disturb(TRUE, TRUE);
1864 if (teleport_barrier(m_idx))
1866 if(see_monster(m_idx))
1867 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1868 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1872 if(see_monster(m_idx))
1873 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1875 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1877 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1878 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1883 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1887 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1889 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1890 monster_name(m_idx, m_name);
1892 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1893 disturb(TRUE, TRUE);
1894 if (teleport_barrier(m_idx))
1896 if(see_monster(m_idx))
1897 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1898 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1902 if(see_monster(m_idx))
1903 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1905 teleport_away_followable(m_idx);
1910 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1911 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1913 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1915 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1916 MONSTER_IDX who = 0;
1917 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1918 monster_name(m_idx, m_name);
1920 disturb(TRUE, TRUE);
1921 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1922 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1923 if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1928 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1929 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1931 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1933 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
1934 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1936 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1937 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1938 BIT_FLAGS mode = 0L;
1940 switch(m_ptr->r_idx)
1942 case MON_BANORLUPART:
1943 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1944 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1946 if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1949 delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1950 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1951 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1952 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1953 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1954 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1955 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1957 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1965 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
1968 for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1970 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1972 dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1973 dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1974 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1976 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1977 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1979 delete_monster_idx(k);
1982 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1983 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1986 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1993 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1994 * @param y 対象の地点のy座標
1995 * @param x 対象の地点のx座標
1996 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1997 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1998 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2001 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2004 int num = 1 + randint1(3);
2005 BIT_FLAGS mode = 0L;
2007 monspell_message(m_idx, t_idx,
2008 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2009 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2010 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2013 for (k = 0; k < num; k++)
2015 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2018 if (p_ptr->blind && count)
2019 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2025 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2026 * @param y 対象の地点のy座標
2027 * @param x 対象の地点のx座標
2028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2033 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2036 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2037 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2038 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2039 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2040 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2041 bool direct = player_bold(y, x);
2042 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2043 monster_name(m_idx, m_name);
2045 disturb(TRUE, TRUE);
2046 if (one_in_(3) || !direct)
2048 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2049 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2050 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2053 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2054 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2059 bool fear, dead; /* dummy */
2061 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2062 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2063 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2066 dam = damroll(4, 8);
2068 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2069 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2071 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2075 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2076 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2078 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2079 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2080 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2085 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2087 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2089 dam += damroll(6, 8);
2092 if(monster_to_player ||
2093 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2095 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2098 get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2099 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2101 GAME_TEXT m_name_self[80];
2103 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2105 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2107 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2108 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2112 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2113 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(¤t_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2115 if(monster_to_monster)
2116 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2122 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2123 * @param y 対象の地点のy座標
2124 * @param x 対象の地点のx座標
2125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2130 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2132 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2133 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2135 disturb(TRUE, TRUE);
2136 switch (m_ptr->r_idx)
2139 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2142 case MON_BANORLUPART:
2145 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2148 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2152 if (r_ptr->d_char == 'B')
2154 return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2158 /* Something is wrong */
2164 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2166 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2167 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2170 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2172 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2173 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2174 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2176 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2177 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2178 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2181 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2183 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2184 learn_spell(MS_TELE_TO);
2186 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2188 bool resists_tele = FALSE;
2189 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2190 monster_name(t_idx, t_name);
2192 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2194 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2196 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2197 if (see_monster(t_idx))
2199 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2201 resists_tele = TRUE;
2203 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2205 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2206 if (see_monster(t_idx))
2208 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2210 resists_tele = TRUE;
2216 if (t_idx == p_ptr->riding)
2217 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2219 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2222 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2227 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2228 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2229 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2230 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2233 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2235 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2236 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2238 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2239 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2240 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2243 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2245 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2246 msg_print(_("くっそ~", ""));
2247 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2249 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2250 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2253 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2254 teleport_player_away(m_idx, 100);
2256 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2258 bool resists_tele = FALSE;
2259 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2260 monster_name(t_idx, t_name);
2262 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2264 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2266 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2267 if (see_monster(t_idx))
2269 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2271 resists_tele = TRUE;
2273 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2275 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2276 if (see_monster(t_idx))
2278 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2280 resists_tele = TRUE;
2286 if (t_idx == p_ptr->riding)
2287 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2289 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2292 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2297 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2303 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2305 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2306 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2307 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2308 bool resist, saving_throw;
2310 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2312 resist = p_ptr->resist_nexus;
2313 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2314 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2315 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2316 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2317 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2318 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2319 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2321 if (!resist && !saving_throw)
2325 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2326 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2328 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2330 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2331 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2332 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2334 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2335 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2336 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2337 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2339 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2341 if (!resist && !saving_throw)
2343 teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2349 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2350 * @param y 対象の地点のy座標
2351 * @param x 対象の地点のx座標
2352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2353 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2354 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2357 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2361 monspell_message(m_idx, t_idx,
2362 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2363 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2364 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2367 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2368 beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2373 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2374 * @param y 対象の地点のy座標
2375 * @param x 対象の地点のx座標
2376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2380 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2382 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2383 monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
2384 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2385 bool can_use_lite_area = FALSE;
2386 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2387 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2388 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2389 monster_name(t_idx, t_name);
2391 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2392 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2393 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2394 can_use_lite_area = TRUE;
2396 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2397 can_use_lite_area = FALSE;
2400 if (can_use_lite_area)
2402 monspell_message(m_idx, t_idx,
2403 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2404 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2405 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2408 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2410 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2415 monspell_message(m_idx, t_idx,
2416 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2417 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2418 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2421 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2423 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2427 if(monster_to_player)
2429 if (can_use_lite_area)
2431 (void)lite_area(0, 3);
2435 learn_spell(MS_DARKNESS);
2436 (void)unlite_area(0, 3);
2439 else if(monster_to_monster)
2441 if (can_use_lite_area)
2443 (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2448 (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2455 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2456 * @param y 対象の地点のy座標
2457 * @param x 対象の地点のx座標
2458 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2460 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2462 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2463 monster_name(m_idx, m_name);
2464 disturb(TRUE, TRUE);
2467 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2468 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2470 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2471 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2473 learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2474 (void)trap_creation(y, x);
2478 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2479 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2481 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2483 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2484 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2485 monster_name(m_idx, m_name);
2487 disturb(TRUE, TRUE);
2489 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2490 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2492 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2494 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2496 else if (lose_all_info())
2498 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2500 learn_spell(MS_FORGET);
2505 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2506 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2507 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2508 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2510 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2512 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2514 monspell_message(m_idx, t_idx,
2515 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2516 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2517 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2520 animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2526 * @param y 対象の地点のy座標
2527 * @param x 対象の地点のx座標
2528 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2529 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2530 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2532 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2535 int num = 4 + randint1(3);
2536 for (k = 0; k < num; k++)
2538 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2544 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2545 * @param y 対象の地点のy座標
2546 * @param x 対象の地点のx座標
2547 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2548 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2549 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2551 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2553 BIT_FLAGS mode = 0L;
2555 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2556 for (k = 0; k < num; k++)
2558 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2564 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2565 * @param y 対象の地点のy座標
2566 * @param x 対象の地点のx座標
2567 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2568 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2569 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2570 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2571 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2573 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2576 int num = 2 + randint1(3);
2577 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2578 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2580 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2582 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2583 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2584 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2588 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2590 project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2593 for (k = 0; k < num; k++)
2595 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2601 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2602 * @param y 対象の地点のy座標
2603 * @param x 対象の地点のx座標
2604 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2606 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2608 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2610 BIT_FLAGS mode = 0L;
2612 int num = randint1(3);
2614 for (k = 0; k < num; k++)
2616 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2622 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2623 * @param y 対象の地点のy座標
2624 * @param x 対象の地点のx座標
2625 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2626 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2627 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2629 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2632 int num = 2 + randint1(3);
2633 for (k = 0; k < num; k++)
2635 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2641 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2642 * @param y 対象の地点のy座標
2643 * @param x 対象の地点のx座標
2644 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2645 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2646 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2648 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2652 for (k = 0; k < 4; k++)
2654 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2660 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2661 * @param y 対象の地点のy座標
2662 * @param x 対象の地点のx座標
2663 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2664 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2665 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2666 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2668 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2670 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2671 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2672 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2673 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2674 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2675 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2676 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2678 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2679 monster_name(m_idx, m_name);
2680 monster_name(t_idx, t_name);
2681 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2683 disturb(TRUE, TRUE);
2684 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2686 monspell_message(m_idx, t_idx,
2687 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2688 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2689 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2694 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2695 disturb(TRUE, TRUE);
2700 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2704 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2706 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2707 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2711 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2712 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2715 switch (m_ptr->r_idx)
2720 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2724 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2728 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2729 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2733 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2737 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2741 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2745 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2746 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2748 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2749 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2753 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2754 * @param y 対象の地点のy座標
2755 * @param x 対象の地点のx座標
2756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2759 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2761 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2764 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
2765 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2766 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2767 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2769 monspell_message(m_idx, t_idx,
2770 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2771 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2772 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2775 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2777 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2781 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2784 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2785 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2787 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2788 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2792 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2793 * @param y 対象の地点のy座標
2794 * @param x 対象の地点のx座標
2795 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2796 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2797 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2798 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2800 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2803 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2804 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2805 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2807 monspell_message(m_idx, t_idx,
2808 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2809 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2810 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2813 for (k = 0; k < 1; k++)
2816 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2819 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2822 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2823 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2825 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2826 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2830 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2831 * @param y 対象の地点のy座標
2832 * @param x 対象の地点のx座標
2833 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2834 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2835 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2836 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2838 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2841 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2842 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2843 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2845 monspell_message(m_idx, t_idx,
2846 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2847 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2848 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2851 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2854 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2857 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2860 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2861 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2863 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2864 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2868 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2869 * @param y 対象の地点のy座標
2870 * @param x 対象の地点のx座標
2871 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2872 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2873 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2874 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2876 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2879 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2880 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2881 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2883 monspell_message(m_idx, t_idx,
2884 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2885 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2886 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2889 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2891 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2894 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2895 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2897 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2898 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2902 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2903 * @param y 対象の地点のy座標
2904 * @param x 対象の地点のx座標
2905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2906 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2907 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2908 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2910 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2913 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2914 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2915 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2917 monspell_message(m_idx, t_idx,
2918 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2919 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2920 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2923 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2925 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2928 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2929 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2931 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2932 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2936 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2937 * @param y 対象の地点のy座標
2938 * @param x 対象の地点のx座標
2939 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2940 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2942 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2944 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2947 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2948 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2949 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2951 monspell_message(m_idx, t_idx,
2952 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2953 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2954 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2957 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2959 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2962 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2963 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2965 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2966 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2970 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2971 * @param y 対象の地点のy座標
2972 * @param x 対象の地点のx座標
2973 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2974 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2975 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2976 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2978 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2981 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2982 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2983 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2985 monspell_message(m_idx, t_idx,
2986 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2987 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2988 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2991 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2993 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
2996 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2997 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2999 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3000 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3004 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3005 * @param y 対象の地点のy座標
3006 * @param x 対象の地点のx座標
3007 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3008 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3010 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3012 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3016 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3017 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3018 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3019 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3021 monspell_message(m_idx, t_idx,
3022 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3023 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3024 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3027 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3029 num += r_ptr->level / 40;
3032 for (k = 0; k < num; k++)
3034 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3039 if (p_ptr->blind && count)
3040 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3045 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3048 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3049 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3053 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3054 * @param y 対象の地点のy座標
3055 * @param x 対象の地点のx座標
3056 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3057 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3058 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3059 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3061 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3064 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3065 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3067 monspell_message(m_idx, t_idx,
3068 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3069 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3070 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3073 for (k = 0; k < 1; k++)
3075 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3078 if (p_ptr->blind && count)
3079 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3081 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3082 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3086 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3087 * @param y 対象の地点のy座標
3088 * @param x 対象の地点のx座標
3089 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3090 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3091 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3092 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3094 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3097 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3098 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3100 monspell_message(m_idx, t_idx,
3101 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3102 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3103 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3106 for (k = 0; k < 1; k++)
3108 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3111 if (p_ptr->blind && count)
3112 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3114 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3115 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3119 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3120 * @param y 対象の地点のy座標
3121 * @param x 対象の地点のx座標
3122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3125 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3127 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3130 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3131 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3133 monspell_message(m_idx, t_idx,
3134 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3135 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3136 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3139 for (k = 0; k < 1; k++)
3141 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3144 if (p_ptr->blind && count)
3145 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3147 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3148 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3152 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3153 * @param y 対象の地点のy座標
3154 * @param x 対象の地点のx座標
3155 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3156 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3158 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3160 BIT_FLAGS mode = 0L;
3164 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3165 monster_name(m_idx, m_name);
3168 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3170 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3174 for (k = 0; k < 30; k++)
3176 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3179 for (j = 100; j > 0; j--)
3181 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3182 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3186 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3188 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3194 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3195 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3197 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3198 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3203 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3204 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3210 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3211 * @param y 対象の地点のy座標
3212 * @param x 対象の地点のx座標
3213 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3214 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3215 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3216 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3218 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3220 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3221 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3222 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3223 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3225 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3226 monster_name(m_idx, m_name);
3228 disturb(TRUE, TRUE);
3230 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3231 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3234 count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3238 monspell_message(m_idx, t_idx,
3239 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3240 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3241 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3244 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3247 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3250 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3253 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3255 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3258 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3259 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3263 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3264 * @param y 対象の地点のy座標
3265 * @param x 対象の地点のx座標
3266 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3267 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3268 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3269 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3271 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3274 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3275 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3276 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3278 monspell_message(m_idx, t_idx,
3279 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3280 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3281 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3284 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3287 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3290 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3293 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3295 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3298 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3299 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3303 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3304 * @param y 対象の地点のy座標
3305 * @param x 対象の地点のx座標
3306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3309 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3311 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3314 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3315 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3316 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3318 monspell_message(m_idx, t_idx,
3319 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3320 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3321 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3324 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3326 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3329 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3331 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3334 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3335 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3339 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3340 * @param y 対象の地点のy座標
3341 * @param x 対象の地点のx座標
3342 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3343 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3344 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3345 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3347 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3350 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
3351 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3352 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3353 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3354 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3355 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3357 monspell_message(m_idx, t_idx,
3358 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3359 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3360 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3363 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3365 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3368 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3370 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3371 non_unique_type = 0;
3372 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3373 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3375 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3377 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3380 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3382 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3383 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3386 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3387 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3393 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3394 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3395 * @param y 対象の地点のy座標
3396 * @param x 対象の地点のx座標
3397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3398 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3400 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3404 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3405 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3406 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3407 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3408 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3409 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3410 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3411 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3412 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3413 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3414 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3415 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3416 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3417 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3418 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3419 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3420 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3421 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3422 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3423 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3424 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3425 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3426 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3427 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3428 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3429 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3430 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3431 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3432 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3433 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3434 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3435 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3436 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3437 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3438 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3439 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3440 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3441 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3442 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3443 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3444 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3445 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3446 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3447 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3448 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3449 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3450 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3451 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3452 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3453 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3454 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3455 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3456 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3457 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3458 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3459 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3460 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3461 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3462 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3463 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3464 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3465 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3466 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3467 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3468 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3469 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3470 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3471 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3472 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3473 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3474 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3475 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3476 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3477 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3478 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3479 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3480 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3481 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3482 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3483 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3484 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3485 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3486 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3487 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3488 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3489 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3490 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3491 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3492 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3493 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3494 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3495 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3496 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3497 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3498 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3499 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3505 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3506 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3507 * @param y 対象の地点のy座標
3508 * @param x 対象の地点のx座標
3509 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3510 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3511 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3513 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3517 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3518 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3519 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3520 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3521 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3522 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3523 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3524 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3525 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3526 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3527 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3528 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3529 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3530 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3531 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3532 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3533 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3534 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3535 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3536 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3537 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3538 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3539 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3540 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3541 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3542 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3543 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3544 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3545 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3546 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3547 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3548 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3549 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3550 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3551 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3552 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3553 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3554 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3555 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3556 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3557 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3558 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3559 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3560 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3561 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3562 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3563 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3564 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3565 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3566 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3567 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3568 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3569 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3570 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3571 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3572 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3573 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3574 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3575 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3576 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3577 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3578 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3579 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3580 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3581 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3582 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3583 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3584 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3585 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3586 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3587 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3588 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3589 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3590 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3591 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3592 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3593 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3594 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3595 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3596 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3597 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3598 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3599 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3600 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3601 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3602 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3603 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3604 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3605 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3606 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3607 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3608 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3609 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3610 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3611 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3612 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3618 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3620 * @param dice_num ダイス数
3621 * @param dice_side ダイス面
3624 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3625 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3627 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3631 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3632 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3633 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3634 case DICE_NUM: return dice_num;
3635 case DICE_SIDE: return dice_side;
3636 case DICE_MULT: return mult;
3637 case DICE_DIV: return div;
3638 case BASE_DAM: return dam;
3640 if (dam < 1) dam = 1;
3645 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3646 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3647 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3648 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3649 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3650 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3651 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3652 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3653 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3654 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3656 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3658 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3662 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3663 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3664 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3668 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3673 dice_num = shoot_dd;
3674 dice_side = shoot_ds;
3677 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3678 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3679 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3689 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3694 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3699 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3706 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3713 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3718 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3723 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3728 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3733 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3740 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3745 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3750 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3755 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3760 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3765 mult = powerful ? 2 : 1;
3766 dam = rlev * (mult / div);
3773 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3778 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3785 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3792 dam = (rlev * 4) + 50;
3800 dice_side = rlev * 3;
3808 dam = (rlev * 4) + 50;
3816 dice_side = rlev * 3 / 2;
3824 dam = (rlev * 4) + 50;
3832 dice_side = rlev * 7 / 2;
3840 dam = (rlev * 4) + 50;
3848 dice_side = rlev * 3 / 2;
3854 mult = powerful ? 2 : 1;
3860 case MS_BALL_NETHER:
3861 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3870 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3877 dam = (rlev * 4) + 50;
3882 /* RF5_DRAIN_MANA */
3890 /* RF5_MIND_BLAST */
3896 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3897 case MS_BRAIN_SMASH:
3928 mult = powerful ? 2 : 1;
3929 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3936 mult = powerful ? 2 : 1;
3937 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3944 mult = powerful ? 2 : 1;
3945 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3952 mult = powerful ? 2 : 1;
3953 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3960 dam = (rlev * 4) + 50;
3966 case MS_BOLT_NETHER:
3967 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3974 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3983 dice_side = rlev * 7 / 2;
3987 case MS_BOLT_PLASMA:
3988 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3995 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4001 case MS_MAGIC_MISSILE:
4007 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4008 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4009 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4010 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4011 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4012 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4018 dam = 40 * (mult / div);
4023 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4024 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4025 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4026 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4027 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4028 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4029 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4030 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4031 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4035 dam = powerful ? 150 : 100;
4037 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4040 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4041 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4042 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4043 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4044 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4045 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4046 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4047 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4048 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4049 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4050 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4051 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4052 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4053 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4054 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4055 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4056 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4057 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4058 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4059 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4062 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4067 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4068 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4069 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4070 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4071 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4073 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4075 monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
4076 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4078 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4079 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4080 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4082 if (TYPE == DAM_ROLL)
4088 hp = m_ptr->max_maxhp;
4090 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4094 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4095 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4096 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4097 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4098 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4100 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4102 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4103 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4104 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4105 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4106 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4107 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4109 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4113 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4114 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4115 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4116 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4117 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4119 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4121 int hp = p_ptr->chp;
4122 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4123 object_type *o_ptr = NULL;
4125 if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4126 else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4130 shoot_dd = o_ptr->dd;
4131 shoot_ds = o_ptr->ds;
4132 shoot_base = o_ptr->to_d;
4134 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);