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[Refactor] #37353 CHECK_MULTISHADOW() と take_hit() を player-damage.c/h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31
32 /*!
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45 /*!
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56 /*!
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
60 */
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
62 {
63         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64         /* Extract the "see-able-ness" */
65         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
66
67         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
69 }
70
71 /*!
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
75 */
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80         bool pet = is_pet(m_ptr);
81         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
82         return u_mode;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
95  */
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
97 {
98         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103         monster_name(m_idx, m_name);
104         monster_name(t_idx, t_name);
105
106         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107                 disturb(TRUE, TRUE);
108
109         if (msg_flag_aux)
110         {
111                 if (mon_to_player)
112                         msg_format(msg1, m_name);
113                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114                         msg_format(msg2, m_name);
115         }
116         else
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                 {
120                         msg_format(msg3, m_name);
121                 }
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                 {
124                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
125                 }
126         }
127
128         if (mon_to_mon && known && !see_either)
129                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
130 }
131
132 /*!
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
140 */
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
142 {
143         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
144 }
145
146 /*!
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164  */
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
166 {
167         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
168                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
169                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
170                 TARGET_TYPE);
171
172         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
173         {
174                 aggravate_monsters(m_idx);
175         }
176         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
177         {
178                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
179         }
180 }
181
182 /*!
183  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
184  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
185  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
186  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
187  */
188 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
189 {
190         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
191         monster_name(m_idx, m_name);
192         monster_name(t_idx, t_name);
193
194         monspell_message(m_idx, t_idx,
195                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
196                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
197                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
198                 TARGET_TYPE);
199
200         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
201         {
202                 dispel_player();
203                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
204
205                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
206                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
207                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
208                 {
209                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
210                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
211                 }
212
213                 learn_spell(MS_DISPEL);
214         }
215         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
216         {
217                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
218                 dispel_monster_status(t_idx);
219         }
220 }
221
222 /*!
223 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
224 * @param y 対象の地点のy座標
225 * @param x 対象の地点のx座標
226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
229 * @return ダメージ量を返す。
230 */
231 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
232 {
233         HIT_POINT dam;
234
235         monspell_message(m_idx, t_idx,
236                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
237                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
238                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
239                 TARGET_TYPE);
240
241         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
242         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
244                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
245         return dam;
246 }
247
248 /*!
249 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
250 * @param y 対象の地点のy座標
251 * @param x 対象の地点のx座標
252 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
253 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
254 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
255 * @return ダメージ量を返す。
256 */
257 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
258 {
259         HIT_POINT dam;
260
261         monspell_message(m_idx, t_idx,
262                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
263                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
264                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
265                 TARGET_TYPE);
266
267         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
268         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
269         sound(SOUND_SHOOT);
270
271         return dam;
272 }
273
274 /*!
275 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
276 * @param GF_TYPE ブレスの属性
277 * @param y 対象の地点のy座標
278 * @param x 対象の地点のx座標
279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
282 * @return ダメージ量を返す。
283 */
284 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
285 {
286         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
287         concptr type_s;
288         bool smart_learn_aux = TRUE;
289         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
290         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
291         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
292         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
293         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
294         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
295         monster_name(m_idx, m_name);
296         monster_name(t_idx, t_name);
297
298         switch (GF_TYPE)
299         {
300         case GF_ACID:
301                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
302                 type_s = _("酸", "acid");
303                 ms_type = MS_BR_ACID;
304                 drs_type = DRS_ACID;
305                 break;
306         case GF_ELEC:
307                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
308                 type_s = _("稲妻", "lightning");
309                 ms_type = MS_BR_ELEC;
310                 drs_type = DRS_ELEC;
311                 break;
312         case GF_FIRE:
313                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
314                 type_s = _("火炎", "fire");
315                 ms_type = MS_BR_FIRE;
316                 drs_type = DRS_FIRE;
317                 break;
318         case GF_COLD:
319                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
320                 type_s = _("冷気", "frost");
321                 ms_type = MS_BR_COLD;
322                 drs_type = DRS_COLD;
323                 break;
324         case GF_POIS:
325                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
326                 type_s = _("ガス", "gas");
327                 ms_type = MS_BR_POIS;
328                 drs_type = DRS_POIS;
329                 break;
330         case GF_NETHER:
331                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
332                 type_s = _("地獄", "nether");
333                 ms_type = MS_BR_NETHER;
334                 drs_type = DRS_NETH;
335                 break;
336         case GF_LITE:
337                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
338                 type_s = _("閃光", "light");
339                 ms_type = MS_BR_LITE;
340                 drs_type = DRS_LITE;
341                 break;
342         case GF_DARK:
343                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
344                 type_s = _("暗黒", "darkness");
345                 ms_type = MS_BR_DARK;
346                 drs_type = DRS_DARK;
347                 break;
348         case GF_CONFUSION:
349                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
350                 type_s = _("混乱", "confusion");
351                 ms_type = MS_BR_CONF;
352                 drs_type = DRS_CONF;
353                 break;
354         case GF_SOUND:
355                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
356                 type_s = _("轟音", "sound");
357                 ms_type = MS_BR_SOUND;
358                 drs_type = DRS_SOUND;
359                 break;
360         case GF_CHAOS:
361                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
362                 type_s = _("カオス", "chaos");
363                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
364                 drs_type = DRS_CHAOS;
365                 break;
366         case GF_DISENCHANT:
367                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
368                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
369                 ms_type = MS_BR_DISEN;
370                 drs_type = DRS_DISEN;
371                 break;
372         case GF_NEXUS:
373                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
374                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
375                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
376                 drs_type = DRS_NEXUS;
377                 break;
378         case GF_TIME:
379                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
380                 type_s = _("時間逆転", "time");
381                 ms_type = MS_BR_TIME;
382                 smart_learn_aux = FALSE;
383                 break;
384         case GF_INERTIAL:
385                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
386                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
387                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
388                 smart_learn_aux = FALSE;
389                 break;
390         case GF_GRAVITY:
391                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
392                 type_s = _("重力", "gravity");
393                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
394                 smart_learn_aux = FALSE;
395                 break;
396         case GF_SHARDS:
397                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
398                 type_s = _("破片", "shards");
399                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
400                 drs_type = DRS_SHARD;
401                 break;
402         case GF_PLASMA:
403                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
404                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
405                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
406                 smart_learn_aux = FALSE;
407                 break;
408         case GF_FORCE:
409                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
410                 type_s = _("フォース", "force");
411                 ms_type = MS_BR_FORCE;
412                 smart_learn_aux = FALSE;
413                 break;
414         case GF_MANA:
415                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
416                 type_s = _("魔力", "mana");
417                 ms_type = MS_BR_MANA;
418                 smart_learn_aux = FALSE;
419                 break;
420         case GF_NUKE:
421                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
422                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
423                 ms_type = MS_BR_NUKE;
424                 drs_type = DRS_POIS;
425                 break;
426         case GF_DISINTEGRATE:
427                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
428                 type_s = _("分解", "disintegration");
429                 ms_type = MS_BR_DISI;
430                 smart_learn_aux = FALSE;
431                 break;
432         default:
433                 /* Do not reach here */
434                 dam = 0;
435                 type_s = _("不明", "Unknown");
436                 ms_type = MS_BR_ACID;
437                 smart_learn_aux = FALSE;
438                 break;
439         }
440
441         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
442                 disturb(TRUE, TRUE);
443
444         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
445         {
446                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
447         }
448         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
449         {
450                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
451         }
452         else if (p_ptr->blind)
453         {
454                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
455                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
456         }
457         else
458         {
459                 if (mon_to_player)
460                 {
461                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
462                 }
463                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
464                 {
465                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
466                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
467                 }
468         }
469
470         if (mon_to_mon && known && !see_either)
471                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
472
473         sound(SOUND_BREATH);
474         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
475         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
476                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
477
478         return dam;
479 }
480
481 /*!
482 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
483 * @param y 対象の地点のy座標
484 * @param x 対象の地点のx座標
485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
486 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
487 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
488 * @return ダメージ量を返す。
489 */
490 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
491 {
492         HIT_POINT dam;
493
494         monspell_message(m_idx, t_idx,
495                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
496                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
497                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
498                 TARGET_TYPE);
499
500         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
501         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
502         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
503                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
504
505         return dam;
506 }
507
508 /*!
509 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
510 * @param y 対象の地点のy座標
511 * @param x 対象の地点のx座標
512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
513 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
514 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
515 * @return ダメージ量を返す。
516 */
517 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
518 {
519         HIT_POINT dam;
520
521         monspell_message(m_idx, t_idx,
522                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
523                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
524                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
525                 TARGET_TYPE);
526
527         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
528         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
529         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
530                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
531
532         return dam;
533 }
534
535 /*!
536 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
537 * @param y 対象の地点のy座標
538 * @param x 対象の地点のx座標
539 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
540 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
541 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
542 * @return ダメージ量を返す。
543 */
544 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
545 {
546         HIT_POINT dam, rad;
547
548         monspell_message(m_idx, t_idx,
549                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
550                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
551                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
552                   "%^s casts an acid ball at %s."),
553                 TARGET_TYPE);
554
555         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
556         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
557         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
559                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
560
561         return dam;
562 }
563
564 /*!
565 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
566 * @param y 対象の地点のy座標
567 * @param x 対象の地点のx座標
568 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
569 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
570 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
571 * @return ダメージ量を返す。
572 */
573 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
574 {
575         HIT_POINT dam, rad;
576
577         monspell_message(m_idx, t_idx,
578                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
579                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
580                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
581                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
582                 TARGET_TYPE);
583
584         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
585         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
586         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
587         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
588                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
589
590         return dam;
591 }
592
593 /*!
594 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
595 * @param y 対象の地点のy座標
596 * @param x 対象の地点のx座標
597 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
598 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
599 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
600 * @return ダメージ量を返す。
601 */
602 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
603 {
604         HIT_POINT dam, rad;
605         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
606
607         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
608         {
609                 monspell_message(m_idx, t_idx,
610                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
611                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
612                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
613                         TARGET_TYPE);
614         }
615         else
616         {
617                 monspell_message(m_idx, t_idx,
618                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
619                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
620                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
621                         "%^s casts a fire ball at %s."),
622                         TARGET_TYPE);
623         }
624         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
625         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
626         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
627         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
628                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
629
630         return dam;
631 }
632
633 /*!
634 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
635 * @param y 対象の地点のy座標
636 * @param x 対象の地点のx座標
637 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
638 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
639 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
640 * @return ダメージ量を返す。
641 */
642 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
643 {
644         HIT_POINT dam, rad;
645
646         monspell_message(m_idx, t_idx,
647                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
648                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
649                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
650                 "%^s casts a frost ball at %s."),
651                 TARGET_TYPE);
652
653         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
654         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
655         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
656         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
657                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
658
659         return dam;
660 }
661
662 /*!
663 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
664 * @param y 対象の地点のy座標
665 * @param x 対象の地点のx座標
666 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
667 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
668 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
669 * @return ダメージ量を返す。
670 */
671 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
672 {
673         HIT_POINT dam;
674
675         monspell_message(m_idx, t_idx,
676                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
677                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
678                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
679                 TARGET_TYPE);
680
681         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
682         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
683         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
684                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
685
686         return dam;
687 }
688
689 /*!
690 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
691 * @param y 対象の地点のy座標
692 * @param x 対象の地点のx座標
693 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
694 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
695 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
696 * @return ダメージ量を返す。
697 */
698 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
699 {
700         HIT_POINT dam;
701
702         monspell_message(m_idx, t_idx,
703                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
704                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
705                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
706                 TARGET_TYPE);
707
708         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
709         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
710         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
711                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
712
713         return dam;
714 }
715
716 /*!
717 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
718 * @param y 対象の地点のy座標
719 * @param x 対象の地点のx座標
720 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
721 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
722 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
723 * @return ダメージ量を返す。
724 */
725 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
726 {
727         HIT_POINT dam;
728         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
729         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
730         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
731         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
732         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
733         monster_name(t_idx, t_name);
734
735
736         monspell_message(m_idx, t_idx,
737                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
738                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
739                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
740                 TARGET_TYPE);
741
742         if (mon_to_player)
743         {
744                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
745         }
746         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
747         {
748                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
749         }
750
751         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
752         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
753         return dam;
754 }
755
756 /*!
757 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
758 * @param y 対象の地点のy座標
759 * @param x 対象の地点のx座標
760 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
761 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
762 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
763 * @return ダメージ量を返す。
764 */
765 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
766 {
767         HIT_POINT dam;
768
769         monspell_message(m_idx, t_idx,
770                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
771                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
772                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
773                 TARGET_TYPE);
774
775         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
776         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
777         return dam;
778 }
779
780 /*!
781 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
782 * @param y 対象の地点のy座標
783 * @param x 対象の地点のx座標
784 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
785 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
786 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
787 * @return ダメージ量を返す。
788 */
789 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
790 {
791         HIT_POINT dam;
792
793         monspell_message(m_idx, t_idx,
794                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
795                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
796                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
797                 TARGET_TYPE);
798
799         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
800         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
801         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
802                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
803
804         return dam;
805 }
806
807 /*!
808 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
809 * @param y 対象の地点のy座標
810 * @param x 対象の地点のx座標
811 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
812 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
813 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
814 * @return ダメージ量を返す。
815 */
816 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
817 {
818         HIT_POINT dam;
819         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
820         monster_name(m_idx, m_name);
821         monster_name(t_idx, t_name);
822
823
824         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
825         {
826                 disturb(TRUE, TRUE);
827         }
828         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
829         { 
830                 /* Basic message */
831                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
832         }
833
834         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
835         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
836         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
837                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
838         
839         return dam;
840 }
841
842 /*!
843 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
844 * @param y 対象の地点のy座標
845 * @param x 対象の地点のx座標
846 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
847 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
848 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
849 * @return ダメージ量を返す。
850 */
851 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
852 {
853         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
854         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
855         HIT_POINT dam;
856         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
857         monster_name(m_idx, m_name);
858         monster_name(t_idx, t_name);
859
860
861         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
862         {
863                 disturb(TRUE, TRUE);
864                 if (!seen)
865                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
866                 else
867                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
868         }
869         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
870         {
871                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
872         }
873
874         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
875         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
876         return dam;
877 }
878
879 /*!
880 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
881 * @param y 対象の地点のy座標
882 * @param x 対象の地点のx座標
883 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
884 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
886 * @return ダメージ量を返す。
887 */
888 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
889 {
890         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
891         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
892         HIT_POINT dam;
893         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
894         monster_name(m_idx, m_name);
895         monster_name(t_idx, t_name);
896
897
898         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
899         {
900                 disturb(TRUE, TRUE);
901                 if (!seen)
902                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
903                 else
904                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
905         }
906         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
907         {
908                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
909         }
910
911         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
912         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
913         return dam;
914 }
915
916 /*!
917 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
918 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
919 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
920 * @param y 対象の地点のy座標
921 * @param x 対象の地点のx座標
922 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
923 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
924 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
925 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
926 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
927 * @param MS_TYPE 呪文の番号
928 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
929 * @return ダメージ量を返す。
930 */
931 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
932 {
933         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
934         monster_name(m_idx, m_name);
935         monster_name(t_idx, t_name);
936
937         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
938         {
939                 disturb(TRUE, TRUE);
940                 if (p_ptr->blind)
941                         msg_format(msg1, m_name);
942                 else
943                         msg_format(msg2, m_name);
944         }
945         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
946         {
947                 if (see_monster(m_idx))
948                 {
949                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
950                 }
951                 else
952                 {
953                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
954                 }
955         }
956         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
957 }
958
959 /*!
960 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
961 * @param y 対象の地点のy座標
962 * @param x 対象の地点のx座標
963 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
964 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
965 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
966 * @return ダメージ量を返す。
967 */
968 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
969 {
970         concptr msg1, msg2, msg3;
971         HIT_POINT dam;
972         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
973
974         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
975         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
976         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
977         
978         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
979         return dam;
980 }
981
982 /*!
983 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
984 * @param y 対象の地点のy座標
985 * @param x 対象の地点のx座標
986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
989 * @return ダメージ量を返す。
990 */
991 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
992 {
993         concptr msg1, msg2, msg3;
994         HIT_POINT dam;
995         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
996
997         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
998         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
999         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1000
1001         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1002         return dam;
1003 }
1004
1005 /*!
1006 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1007 * @param y 対象の地点のy座標
1008 * @param x 対象の地点のx座標
1009 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1010 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1011 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1012 * @return ダメージ量を返す。
1013 */
1014 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1015 {
1016         concptr msg1, msg2, msg3;
1017         HIT_POINT dam;
1018         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1019
1020         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1021         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1022         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1023
1024         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1025         return dam;
1026 }
1027
1028 /*!
1029 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1030 * @param y 対象の地点のy座標
1031 * @param x 対象の地点のx座標
1032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1033 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1034 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1035 * @return ダメージ量を返す。
1036 */
1037 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1038 {
1039         concptr msg1, msg2, msg3;
1040         HIT_POINT dam;
1041         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1042
1043         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1044         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1045         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1046
1047         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1048         return dam;
1049 }
1050
1051 /*!
1052 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         HIT_POINT dam;
1063
1064         monspell_message(m_idx, t_idx,
1065                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1066                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1067                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1068                 TARGET_TYPE);
1069
1070         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1071         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1072         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1073         {
1074                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1075                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1076         }
1077         return dam;
1078 }
1079
1080 /*!
1081 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1082 * @param y 対象の地点のy座標
1083 * @param x 対象の地点のx座標
1084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1085 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1086 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1087 * @return ダメージ量を返す。
1088 */
1089 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1090 {
1091         HIT_POINT dam;
1092
1093         monspell_message(m_idx, t_idx,
1094                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1095                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1096                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1097                 TARGET_TYPE);
1098
1099         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1100         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1101         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1102         {
1103                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1104                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1105         }
1106         return dam;
1107 }
1108
1109 /*!
1110 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1111 * @param y 対象の地点のy座標
1112 * @param x 対象の地点のx座標
1113 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1114 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1115 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1116 * @return ダメージ量を返す。
1117 */
1118 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1119 {
1120         HIT_POINT dam;
1121
1122         monspell_message(m_idx, t_idx,
1123                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1124                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1125                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1126                 TARGET_TYPE);
1127
1128         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1129         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1130         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1131         {
1132                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1133                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1134         }
1135         return dam;
1136 }
1137
1138 /*!
1139 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1140 * @param y 対象の地点のy座標
1141 * @param x 対象の地点のx座標
1142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1144 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1145 * @return ダメージ量を返す。
1146 */
1147 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1148 {
1149         HIT_POINT dam;
1150
1151         monspell_message(m_idx, t_idx,
1152                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1153                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1154                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1155                 TARGET_TYPE);
1156
1157         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1158         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1159         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1160         {
1161                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1162                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1163         }
1164         return dam;
1165 }
1166
1167 /*!
1168 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1169 * @param y 対象の地点のy座標
1170 * @param x 対象の地点のx座標
1171 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1172 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1173 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1174 * @return ダメージ量を返す。
1175 */
1176 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1177 {
1178         HIT_POINT dam;
1179
1180         monspell_message(m_idx, t_idx,
1181                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1182                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1183                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1184                 TARGET_TYPE);
1185
1186         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1187         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1189                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1190
1191         return dam;
1192 }
1193
1194 /*!
1195 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1196 * @param y 対象の地点のy座標
1197 * @param x 対象の地点のx座標
1198 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1199 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1200 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1201 * @return ダメージ量を返す。
1202 */
1203 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1204 {
1205         HIT_POINT dam;
1206
1207         monspell_message(m_idx, t_idx,
1208                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1209                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1210                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1211                 TARGET_TYPE);
1212
1213         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1214         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1215         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1216         {
1217                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1218                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1219         }
1220         return dam;
1221 }
1222
1223 /*!
1224 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1225 * @param y 対象の地点のy座標
1226 * @param x 対象の地点のx座標
1227 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1228 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1229 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1230 * @return ダメージ量を返す。
1231 */
1232 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1233 {
1234         HIT_POINT dam;
1235
1236         monspell_message(m_idx, t_idx,
1237                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1238                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1239                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1240                 TARGET_TYPE);
1241
1242         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1243         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1244         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1245         {
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248         return dam;
1249 }
1250
1251 /*!
1252 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1253 * @param y 対象の地点のy座標
1254 * @param x 対象の地点のx座標
1255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1258 * @return ダメージ量を返す。
1259 */
1260 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1261 {
1262         HIT_POINT dam;
1263
1264         monspell_message(m_idx, t_idx,
1265                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1266                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1267                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1268                 TARGET_TYPE);
1269
1270         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1271         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1272         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1273         {
1274                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1275         }
1276         return dam;
1277 }
1278
1279 /*!
1280 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1281 * @param y 対象の地点のy座標
1282 * @param x 対象の地点のx座標
1283 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1284 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1285 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1286 * @return ダメージ量を返す。
1287 */
1288 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1289 {
1290         HIT_POINT dam;
1291
1292         monspell_message(m_idx, t_idx,
1293                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1294                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1295                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1296                 TARGET_TYPE);
1297
1298         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1299         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1300         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1301         {
1302                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1303         }
1304         return dam;
1305 }
1306
1307 /*!
1308 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1309 * @param y 対象の地点のy座標
1310 * @param x 対象の地点のx座標
1311 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1312 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1313 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1314 * @return ダメージ量を返す。
1315 */
1316 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1317 {
1318         HIT_POINT dam;
1319
1320         monspell_message(m_idx, t_idx,
1321                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1322                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1323                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1324                 TARGET_TYPE);
1325
1326         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1327         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1328         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1329         {
1330                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1331                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1332         }
1333         return dam;
1334 }
1335
1336 /*!
1337 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1338 * @param y 対象の地点のy座標
1339 * @param x 対象の地点のx座標
1340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1343 * @return ダメージ量を返す。
1344 */
1345 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1346 {
1347         HIT_POINT dam;
1348
1349         monspell_message(m_idx, t_idx,
1350                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1351                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1352                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1353                 TARGET_TYPE);
1354
1355         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1356         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1357         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1358         {
1359                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1360         }
1361         return dam;
1362 }
1363
1364 /*!
1365 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1366 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1367 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1368 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1369 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1370 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1371 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1372 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1373 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1375 */
1376 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1377 {
1378         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1379         bool see_t = see_monster(t_idx);
1380         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1381         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1382         monster_name(m_idx, m_name);
1383         monster_name(t_idx, t_name);
1384
1385         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1386         {
1387                 disturb(TRUE, TRUE);
1388                 if (p_ptr->blind)
1389                         msg_format(msg1, m_name);
1390                 else
1391                         msg_format(msg2, m_name);
1392
1393                 if (resist)
1394                 {
1395                         msg_print(msg3);
1396                 }
1397                 else if (saving_throw)
1398                 {
1399                         msg_print(msg4);
1400                 }
1401         }
1402         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1403         {
1404                 if (known)
1405                 {
1406                         if (see_either)
1407                         {
1408                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1409                         }
1410                         else
1411                         {
1412                                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1413                         }
1414                 }
1415
1416                 if (resist)
1417                 {
1418                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1419                 }
1420                 else if (saving_throw)
1421                 {
1422                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1423                 }
1424                 else
1425                 {
1426                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1427                 }
1428                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1429         }
1430 }
1431
1432 /*!
1433  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1434  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1435  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1436  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1437  */
1438 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1439 {
1440         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1441         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1442         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1443         bool resist, saving_throw;
1444
1445         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1446         {
1447                 resist = p_ptr->resist_fear;
1448                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1449                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1450                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1451                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1452                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1453                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1454                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1455
1456                 if (!resist && !saving_throw)
1457                 {
1458                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1459                 }
1460                 learn_spell(MS_SCARE);
1461                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1462         }
1463         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1464         {
1465                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1466                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1467
1468                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1469                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1470                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1471                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1472                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1473                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1474
1475                 if (!resist && !saving_throw)
1476                 {
1477                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1478                 }
1479         }
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1484  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1485  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1486  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1487  */
1488 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1489 {
1490         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1491         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1492         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1493         bool resist, saving_throw;
1494
1495         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1496         {
1497                 resist = p_ptr->resist_blind;
1498                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1499                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1500                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1501                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1502                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1503                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1504                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1505
1506                 if (!resist && !saving_throw)
1507                 {
1508                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1509                 }
1510                 learn_spell(MS_BLIND);
1511                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1512         }
1513         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1514         {
1515                 concptr msg1;
1516                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1517                 monster_name(t_idx, t_name);
1518                 
1519                 if (streq(t_name, "it"))
1520                 {
1521                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1522                 }
1523                 else
1524                 {
1525                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1526                 }
1527
1528                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1529                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1530
1531                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1532                         msg1,
1533                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1534                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1535                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1536                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1537
1538                 if (!resist && !saving_throw)
1539                 {
1540                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1541                 }
1542         }
1543 }
1544
1545 /*!
1546  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1547  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1548  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1549  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1550  */
1551 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1552 {
1553         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1554         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1556         bool resist, saving_throw;
1557
1558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559         {
1560                 resist = p_ptr->resist_conf;
1561                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1562                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1563                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1564                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1565                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1566                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1572                 }
1573                 learn_spell(MS_CONF);
1574                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1575         }
1576         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1577         {
1578                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1579                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1580
1581                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1582                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1583                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1584                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1585                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1586                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1587
1588                 if (!resist && !saving_throw)
1589                 {
1590                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1591                 }
1592         }
1593 }
1594
1595 /*!
1596  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1597  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1598  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1599  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1600  */
1601 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1602 {
1603         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1604         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1605         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1606         bool resist, saving_throw;
1607
1608         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1609         {
1610                 resist = p_ptr->resist_conf;
1611                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1612                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1613                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1614                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1615                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1616                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1617                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1618
1619                 if (!resist && !saving_throw)
1620                 {
1621                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1622                 }
1623                 learn_spell(MS_SLOW);
1624                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1625         }
1626         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1627         {
1628                 concptr msg1;
1629                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1630                 monster_name(t_idx, t_name);
1631
1632                 if (streq(t_name, "it"))
1633                 {
1634                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1635                 }
1636                 else
1637                 {
1638                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1639                 }
1640
1641                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1642                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1643
1644                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1645                         msg1,
1646                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1647                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1648                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1649                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1650
1651                 if (!resist && !saving_throw)
1652                 {
1653                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1654                 }
1655         }
1656 }
1657
1658 /*!
1659  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1660  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1661  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1662  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1663  */
1664 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1665 {
1666         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1667         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1668         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1669         bool resist, saving_throw;
1670
1671         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1672         {
1673                 resist = p_ptr->free_act;
1674                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1675                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1676                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1677                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1678                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1679                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1680                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1681
1682                 if (!resist && !saving_throw)
1683                 {
1684                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1685                 }
1686                 learn_spell(MS_SLEEP);
1687                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1688         }
1689         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1690         {
1691                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1692                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1693
1694                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1695                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1696                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1697                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1698                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1699                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1700
1701                 if (!resist && !saving_throw)
1702                 {
1703                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1704                 }
1705         }
1706 }
1707
1708 /*!
1709 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1710 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1711 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1712 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1713 */
1714 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1715 {
1716         bool see_m = see_monster(m_idx);
1717         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1718         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1719         monster_name(m_idx, m_name);
1720
1721         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1722                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1723                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1724                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1725                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1726                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1727
1728         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1729         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1730         {
1731                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1732                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1733                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1734         }
1735 }
1736
1737 /*!
1738 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1739 * @param y 対象の地点のy座標
1740 * @param x 対象の地点のx座標
1741 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1742 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1743 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1744 * @return ダメージ量を返す。
1745 */
1746 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1747 {
1748         HIT_POINT dam = 0;
1749
1750         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1751                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1752                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1753                 TARGET_TYPE);
1754
1755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1756         {
1757                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1758                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1759         }
1760         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1761         {
1762                 dam = 20; /* Dummy power */
1763                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1764         }
1765         return dam;
1766 }
1767
1768 /*!
1769 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1770 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1771 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1772 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1773 */
1774 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1775 {
1776         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1777         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1778         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1779         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1780         monster_name(m_idx, m_name);
1781
1782         disturb(TRUE, TRUE);
1783
1784         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1785                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1786                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1787                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1788                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1789                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1790
1791         /* Heal some */
1792         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1793
1794         /* Fully healed */
1795         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1796         {
1797                 /* Fully healed */
1798                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1799
1800                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1801                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1802                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1803                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1804                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1805                         !seen, TARGET_TYPE);
1806         }
1807
1808         /* Partially healed */
1809         else
1810         {
1811                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1812                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1813                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1814                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1815                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1816                         !seen, TARGET_TYPE);
1817         }
1818
1819         /* Redraw (later) if needed */
1820         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1821         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1822
1823         /* Cancel fear */
1824         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1825         {
1826                 /* Cancel fear */
1827                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1828
1829                 if (see_monster(m_idx))
1830                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1831         }
1832 }
1833
1834 /*!
1835 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1836 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1837 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1838 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1839 */
1840 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1841 {
1842         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1843         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1844
1845         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1846                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1847                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1848                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1849                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1850                         !seen, TARGET_TYPE);
1851
1852         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1853 }
1854
1855 /*!
1856 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1857 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1858 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1859 */
1860 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1861 {
1862         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1863         monster_name(m_idx, m_name);
1864         
1865         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1866                 disturb(TRUE, TRUE);
1867
1868         if (teleport_barrier(m_idx))
1869         {
1870                 if(see_monster(m_idx))
1871                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1872                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1873         }
1874         else
1875         {
1876                 if(see_monster(m_idx))
1877                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1878
1879                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1880
1881                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1882                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1883         }
1884 }
1885
1886 /*!
1887 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1888 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1889 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1890 */
1891 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1892 {       
1893         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1894         monster_name(m_idx, m_name);
1895         
1896         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1897                 disturb(TRUE, TRUE);
1898         if (teleport_barrier(m_idx))
1899         {
1900                 if(see_monster(m_idx))
1901                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1902                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1903         }
1904         else
1905         {
1906                 if(see_monster(m_idx))
1907                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1908
1909                 teleport_away_followable(m_idx);
1910         }
1911 }
1912
1913 /*!
1914 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1915 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1916 */
1917 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1918 {
1919         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1920         MONSTER_IDX who = 0;
1921         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1922         monster_name(m_idx, m_name);
1923
1924         disturb(TRUE, TRUE);
1925         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1926         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1927         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1928         return who;
1929 }
1930
1931 /*!
1932 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1933 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1934 */
1935 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1936 {
1937         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1938         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1939         MONSTER_IDX k;
1940         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1941         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1942         BIT_FLAGS mode = 0L;
1943
1944         switch(m_ptr->r_idx)
1945         {
1946                 case MON_BANORLUPART:
1947                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1948                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1949                         
1950                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1951                                 return -1;
1952
1953                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1954                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1955                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1956                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1957                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1958                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1959                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1960
1961                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1962                         break;
1963                 
1964                 case MON_BANOR:
1965                 case MON_LUPART:
1966                         dummy_hp = 0;
1967                         dummy_maxhp = 0;
1968
1969                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1970                                 return -1;
1971
1972                         for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1973                         {
1974                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1975                                 {
1976                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1977                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1978                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1979                                         {
1980                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1981                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1982                                         }
1983                                         delete_monster_idx(k);
1984                                 }
1985                         }
1986                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1987                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1988                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1989
1990                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1991                         break;
1992         }
1993         return 0;
1994 }
1995
1996 /*!
1997 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1998 * @param y 対象の地点のy座標
1999 * @param x 対象の地点のx座標
2000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2003 * @return ダメージ量を返す。
2004 */
2005 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2006 {
2007         int count = 0, k;
2008         int num = 1 + randint1(3);
2009         BIT_FLAGS mode = 0L;
2010         
2011         monspell_message(m_idx, t_idx,
2012                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2013                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2014                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2015                 TARGET_TYPE);
2016
2017         for (k = 0; k < num; k++)
2018         {
2019                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2020         }
2021         
2022         if (p_ptr->blind && count)
2023                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2024         
2025         return 0;
2026 }
2027
2028 /*!
2029 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2030 * @param y 対象の地点のy座標
2031 * @param x 対象の地点のx座標
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2034 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2035 * @return ダメージ量を返す。
2036 */
2037 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2038 {
2039         HIT_POINT dam = -1;
2040         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2041         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2042         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2043         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2044         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2045         bool direct = player_bold(y, x);
2046         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2047         monster_name(m_idx, m_name);
2048
2049         disturb(TRUE, TRUE);
2050         if (one_in_(3) || !direct)
2051         {               
2052                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2053                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2054                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2055                         TARGET_TYPE);
2056                                 
2057                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2058                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2059         }
2060         else
2061         {
2062                 int get_damage = 0;
2063                 bool fear, dead; /* dummy */
2064         
2065                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2066                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2067                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2068                         TARGET_TYPE);
2069
2070                 dam = damroll(4, 8);
2071
2072                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2073                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2074                 else 
2075                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2076
2077                 sound(SOUND_FALL);
2078
2079                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2080                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2081                 {
2082                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2083                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2084                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2085                                 TARGET_TYPE);
2086                 }
2087                 else
2088                 {
2089                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2090                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2091                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2092                                 TARGET_TYPE);
2093                         dam += damroll(6, 8);
2094                 }
2095
2096                 if(monster_to_player ||
2097                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2098                 {
2099                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2100                         -- henkma
2101                         */
2102                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2103                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2104                         {
2105                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2106                                 /* hisself */
2107                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2108
2109                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2110
2111                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2112                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2113                         }
2114                 }
2115
2116                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2117                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2118
2119                 if(monster_to_monster)
2120                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2121         }
2122         return dam;
2123 }
2124
2125 /*!
2126 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2127 * @param y 対象の地点のy座標
2128 * @param x 対象の地点のx座標
2129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2132 * @return ダメージ量を返す。
2133 */
2134 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2135 {
2136         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2137         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2138
2139         disturb(TRUE, TRUE);
2140         switch (m_ptr->r_idx)
2141         {
2142                 case MON_OHMU:
2143                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2144                         return -1;
2145
2146                 case MON_BANORLUPART:
2147                 case MON_BANOR:
2148                 case MON_LUPART:
2149                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2150
2151                 case MON_ROLENTO:
2152                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2153                         break;
2154
2155                 default:
2156                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2157                 {
2158                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2159                         break;
2160                 }
2161
2162                 /* Something is wrong */
2163                 else return -1;
2164         }
2165 }
2166
2167 /*!
2168 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2169 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2170 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2171 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2172 * @return ダメージ量を返す。
2173 */
2174 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2175 {
2176         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2177         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2178         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2179
2180         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2181                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2182                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2183                 TARGET_TYPE);
2184         
2185         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2186         {
2187                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2188                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2189         }
2190         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2191         {
2192                 bool resists_tele = FALSE;
2193                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2194                 monster_name(t_idx, t_name);
2195
2196                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2197                 {
2198                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2199                         {
2200                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2201                                 if (see_monster(t_idx))
2202                                 {
2203                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2204                                 }
2205                                 resists_tele = TRUE;
2206                         }
2207                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2208                         {
2209                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2210                                 if (see_monster(t_idx))
2211                                 {
2212                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2213                                 }
2214                                 resists_tele = TRUE;
2215                         }
2216                 }
2217
2218                 if (!resists_tele)
2219                 {
2220                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2221                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2222                         else 
2223                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2224                 }
2225
2226                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2227         }
2228 }
2229
2230 /*!
2231 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2232 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2233 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2234 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2235 * @return ダメージ量を返す。
2236 */
2237 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2238 {
2239         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2240         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2241
2242         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2243                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2244                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2245                 TARGET_TYPE);
2246         
2247         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2248         {
2249                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2250                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2251                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2252                 {
2253                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2254                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2255                 }
2256
2257                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2258                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2259         }
2260         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2261         {
2262                 bool resists_tele = FALSE;
2263                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2264                 monster_name(t_idx, t_name);
2265
2266                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2267                 {
2268                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2269                         {
2270                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2271                                 if (see_monster(t_idx))
2272                                 {
2273                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2274                                 }
2275                                 resists_tele = TRUE;
2276                         }
2277                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2278                         {
2279                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2280                                 if (see_monster(t_idx))
2281                                 {
2282                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2283                                 }
2284                                 resists_tele = TRUE;
2285                         }
2286                 }
2287
2288                 if (!resists_tele)
2289                 {
2290                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2291                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2292                         else 
2293                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2294                 }
2295
2296                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2297         }
2298 }
2299
2300 /*!
2301 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2302 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2303 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2304 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2305 * @return ダメージ量を返す。
2306 */
2307 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2308 {
2309         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2310         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2311         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2312         bool resist, saving_throw;
2313
2314         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2315         {
2316                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2317                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2318                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2319                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2320                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2321                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2322                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2323                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2324
2325                 if (!resist && !saving_throw)
2326                 {
2327                         teleport_level(0);
2328                 }
2329                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2330                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2331         }
2332         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2333         {
2334                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2335                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2336                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2337
2338                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2339                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2340                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2341                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2342                         "",
2343                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2344
2345                 if (!resist && !saving_throw)
2346                 {
2347                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2348                 }
2349         }
2350 }
2351
2352 /*!
2353 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2354 * @param y 対象の地点のy座標
2355 * @param x 対象の地点のx座標
2356 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2357 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2358 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2359 * @return ダメージ量を返す。
2360 */
2361 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2362 {
2363         HIT_POINT dam;
2364
2365         monspell_message(m_idx, t_idx,
2366                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2367                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2368                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2369                 TARGET_TYPE);
2370
2371         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2372         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2373         return dam;
2374 }
2375
2376 /*!
2377 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2378 * @param y 対象の地点のy座標
2379 * @param x 対象の地点のx座標
2380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2382 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2383 */
2384 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2385 {
2386         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2387         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2388         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2389         bool can_use_lite_area = FALSE;
2390         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2391         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2392         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2393         monster_name(t_idx, t_name);
2394
2395         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2396                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2397                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2398                 can_use_lite_area = TRUE;
2399
2400         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2401                 can_use_lite_area = FALSE;
2402
2403         
2404         if (can_use_lite_area)
2405         {
2406                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2407                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2408                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2409                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2410                         TARGET_TYPE);
2411
2412                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2413                 {
2414                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2415                 }
2416         }
2417         else
2418         {
2419                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2420                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2421                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2422                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2423                         TARGET_TYPE);
2424
2425                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2426                 {
2427                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2428                 }
2429         }
2430
2431         if(monster_to_player)
2432         {
2433                 if (can_use_lite_area)
2434                 {
2435                         (void)lite_area(0, 3);
2436                 }
2437                 else
2438                 {
2439                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2440                         (void)unlite_area(0, 3);
2441                 }
2442         }
2443         else if(monster_to_monster)
2444         {
2445                 if (can_use_lite_area)
2446                 {
2447                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2448                         lite_room(y, x);
2449                 }
2450                 else
2451                 {
2452                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2453                         unlite_room(y, x);
2454                 }
2455         }
2456 }
2457
2458 /*!
2459 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2460 * @param y 対象の地点のy座標
2461 * @param x 対象の地点のx座標
2462 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2463 */
2464 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2465 {
2466         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2467         monster_name(m_idx, m_name);
2468         disturb(TRUE, TRUE);
2469
2470         if (p_ptr->blind)
2471                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2472                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2473         else
2474                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2475                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2476
2477         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2478         (void)trap_creation(y, x);
2479 }
2480
2481 /*!
2482 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2483 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2484 */
2485 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2486 {
2487         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2488         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2489         monster_name(m_idx, m_name);
2490
2491         disturb(TRUE, TRUE);
2492
2493         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2494                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2495
2496         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2497         {
2498                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2499         }
2500         else if (lose_all_info())
2501         {
2502                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2503         }
2504         learn_spell(MS_FORGET);
2505 }
2506
2507
2508 /*!
2509 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2512 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2513 */
2514 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2515 {
2516         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2517
2518         monspell_message(m_idx, t_idx,
2519                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2520                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2521                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2522                 TARGET_TYPE);
2523
2524         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2525 }
2526
2527
2528 /*!
2529 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2530 * @param y 対象の地点のy座標
2531 * @param x 対象の地点のx座標
2532 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2533 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2534 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2535 */
2536 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2537 {
2538         int k, count = 0;       
2539         int num = 4 + randint1(3);
2540         for (k = 0; k < num; k++)
2541         {
2542                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2543         }
2544         return count;
2545 }
2546
2547 /*!
2548  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2549  * @param y 対象の地点のy座標
2550  * @param x 対象の地点のx座標
2551  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2552  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2553  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2554  */
2555 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2556 {
2557         BIT_FLAGS mode = 0L;
2558         int k, count = 0;       
2559         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2560         for (k = 0; k < num; k++)
2561         {
2562                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2563         }
2564         return count;
2565 }
2566
2567 /*!
2568  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2569  * @param y 対象の地点のy座標
2570  * @param x 対象の地点のx座標
2571  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2572  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2573  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2574  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2575  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2576  */
2577 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2578 {
2579         int k, count = 0;       
2580         int num = 2 + randint1(3);
2581         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2582         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2583
2584         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2585         {
2586                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2587                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2588                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2589                         TARGET_TYPE);
2590
2591                 if(mon_to_player)
2592                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2593                 else if(mon_to_mon)
2594                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2595         }
2596
2597         for (k = 0; k < num; k++)
2598         {
2599                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2600         }
2601         return count;
2602 }
2603
2604 /*!
2605 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2606 * @param y 対象の地点のy座標
2607 * @param x 対象の地点のx座標
2608 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2609 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2610 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2611 */
2612 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2613 {
2614         BIT_FLAGS mode = 0L;
2615         int k, count = 0;
2616         int num = randint1(3);
2617         rlev = rlev;
2618         for (k = 0; k < num; k++)
2619         {
2620                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2621         }
2622         return count;
2623 }
2624
2625 /*!
2626 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2627 * @param y 対象の地点のy座標
2628 * @param x 対象の地点のx座標
2629 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2630 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2631 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2632 */
2633 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2634 {
2635         int k, count = 0;       
2636         int num = 2 + randint1(3);
2637         for (k = 0; k < num; k++)
2638         {
2639                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2640         }
2641         return count;
2642 }
2643
2644 /*!
2645 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2646 * @param y 対象の地点のy座標
2647 * @param x 対象の地点のx座標
2648 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2650 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2651 */
2652 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2653 {
2654         int k, count = 0;
2655
2656         for (k = 0; k < 4; k++)
2657         {
2658                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2659         }
2660         return count;
2661 }
2662
2663 /*!
2664 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2665 * @param y 対象の地点のy座標
2666 * @param x 対象の地点のx座標
2667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2668 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2669 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2670 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2671 */
2672 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2673 {
2674         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2675         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2676         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2677         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2678         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2679         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2680         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2681         int count = 0;
2682         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2683         monster_name(m_idx, m_name);
2684         monster_name(t_idx, t_name);
2685         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2686
2687         disturb(TRUE, TRUE);
2688         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2689         {
2690                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2691                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2692                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2693                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2694                         TARGET_TYPE);
2695         }
2696         else
2697         {
2698                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2699                         disturb(TRUE, TRUE);
2700
2701                 if (p_ptr->blind)
2702                 {
2703                         if (mon_to_player)
2704                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2705                 }
2706                 else
2707                 {
2708                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2709                         {
2710                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2711                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2712                         }
2713                 }
2714
2715                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2716                         current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2717         }
2718
2719         switch (m_ptr->r_idx)
2720         {
2721                 case MON_MENELDOR:
2722                 case MON_GWAIHIR:
2723                 case MON_THORONDOR:
2724                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2725                         break;
2726
2727                 case MON_BULLGATES:
2728                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2729                         break;
2730
2731                 case MON_SERPENT:
2732                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2733                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2734                         break;
2735                         
2736                 case MON_CALDARM:
2737                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2738                         break;
2739
2740                 case MON_LOUSY:
2741                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2742                         break;
2743
2744                 default:
2745                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2746                         break;
2747         }
2748         
2749         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2750                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2751
2752         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2753                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2754 }
2755
2756 /*!
2757 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2758 * @param y 対象の地点のy座標
2759 * @param x 対象の地点のx座標
2760 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2761 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2762 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2763 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2764 */
2765 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2766 {
2767         int count = 0;
2768         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2769         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2770         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2771         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2772         
2773         monspell_message(m_idx, t_idx,
2774                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2775                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2776                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2777                 TARGET_TYPE);
2778
2779         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2780         {
2781                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2782         }
2783         else
2784         {
2785                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2786         }
2787
2788         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2789                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2790         
2791         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2792                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2793 }
2794
2795 /*!
2796 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2797 * @param y 対象の地点のy座標
2798 * @param x 対象の地点のx座標
2799 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2800 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2801 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2802 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2803 */
2804 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2805 {
2806         int count = 0, k;
2807         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2808         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2809         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2810         
2811         monspell_message(m_idx, t_idx,
2812                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2813                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2814                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2815                 TARGET_TYPE);
2816
2817         for (k = 0; k < 1; k++)
2818         {
2819                 if(mon_to_player)
2820                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2821
2822                 if(mon_to_mon)
2823                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2824         }
2825
2826         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2827                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2828         
2829         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2830                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2831 }
2832
2833 /*!
2834 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2835 * @param y 対象の地点のy座標
2836 * @param x 対象の地点のx座標
2837 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2838 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2839 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2840 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2841 */
2842 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2843 {
2844         int count = 0, k;
2845         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2846         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2847         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2848         
2849         monspell_message(m_idx, t_idx,
2850                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2851                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2852                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2853                 TARGET_TYPE);
2854         
2855         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2856         {
2857                 if(mon_to_player)
2858                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2859
2860                 if(mon_to_mon)
2861                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2862         }
2863
2864         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2865                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2866         
2867         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2868                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2869 }
2870
2871 /*!
2872 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2873 * @param y 対象の地点のy座標
2874 * @param x 対象の地点のx座標
2875 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2876 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2877 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2878 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2879 */
2880 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2881 {
2882         int count = 0, k;
2883         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2884         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2885         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2886         
2887         monspell_message(m_idx, t_idx,
2888                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2889                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2890                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2891                 TARGET_TYPE);
2892         
2893         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2894         {
2895                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2896         }
2897
2898         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2899                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2900         
2901         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2902                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2903 }
2904
2905 /*!
2906 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2907 * @param y 対象の地点のy座標
2908 * @param x 対象の地点のx座標
2909 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2910 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2911 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2912 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2913 */
2914 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2915 {
2916         int count = 0, k;
2917         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2918         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2919         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2920         
2921         monspell_message(m_idx, t_idx,
2922                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2923                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2924                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2925                 TARGET_TYPE);
2926         
2927         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2928         {
2929                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2930         }
2931
2932         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2933                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2934         
2935         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2936                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2937 }
2938
2939 /*!
2940 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2941 * @param y 対象の地点のy座標
2942 * @param x 対象の地点のx座標
2943 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2944 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2945 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2946 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2947 */
2948 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2949 {
2950         int count = 0, k;
2951         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2952         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2953         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2954         
2955         monspell_message(m_idx, t_idx,
2956                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2957                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2958                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2959                 TARGET_TYPE);
2960         
2961         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2962         {
2963                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2964         }
2965
2966         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2967                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2968         
2969         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2970                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2971 }
2972
2973 /*!
2974 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2975 * @param y 対象の地点のy座標
2976 * @param x 対象の地点のx座標
2977 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2978 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2979 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2980 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2981 */
2982 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2983 {
2984         int count = 0, k;
2985         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2986         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2987         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2988         
2989         monspell_message(m_idx, t_idx,
2990                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2991                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2992                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2993                 TARGET_TYPE);
2994         
2995         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2996         {
2997                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
2998         }
2999
3000         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3001                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3002         
3003         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3004                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3005 }
3006
3007 /*!
3008 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3009 * @param y 対象の地点のy座標
3010 * @param x 対象の地点のx座標
3011 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3012 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3013 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3014 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3015 */
3016 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3017 {
3018         int count = 0, k;
3019         int num = 1;
3020         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3021         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3022         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3023         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3024         
3025         monspell_message(m_idx, t_idx,
3026                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3027                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3028                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3029                 TARGET_TYPE);
3030         
3031         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3032         {
3033                 num += r_ptr->level / 40;
3034         }
3035         
3036         for (k = 0; k < num; k++)
3037         {
3038                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3039         }
3040         
3041         if (count < 2)
3042         {
3043                 if (p_ptr->blind && count)
3044                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3045         }
3046         else
3047         {
3048                 if (p_ptr->blind)
3049                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3050         }
3051         
3052         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3053                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3054 }
3055
3056 /*!
3057 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3058 * @param y 対象の地点のy座標
3059 * @param x 対象の地点のx座標
3060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3063 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3064 */
3065 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3066 {
3067         int count = 0, k;
3068         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3069         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3070         
3071         monspell_message(m_idx, t_idx,
3072                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3073                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3074                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3075                 TARGET_TYPE);
3076         
3077         for (k = 0; k < 1; k++)
3078         {
3079                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3080         }
3081         
3082         if (p_ptr->blind && count)
3083                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3084         
3085         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3086                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3087 }
3088
3089 /*!
3090 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3091 * @param y 対象の地点のy座標
3092 * @param x 対象の地点のx座標
3093 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3094 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3095 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3096 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3097 */
3098 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3099 {
3100         int count = 0, k;
3101         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3102         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3103         
3104         monspell_message(m_idx, t_idx,
3105                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3106                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3107                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3108                 TARGET_TYPE);
3109         
3110         for (k = 0; k < 1; k++)
3111         {
3112                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3113         }
3114         
3115         if (p_ptr->blind && count)
3116                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3117         
3118         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3119                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3120 }
3121
3122 /*!
3123 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3124 * @param y 対象の地点のy座標
3125 * @param x 対象の地点のx座標
3126 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3127 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3128 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3129 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3130 */
3131 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3132 {
3133         int count = 0, k;
3134         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3135         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3136         
3137         monspell_message(m_idx, t_idx,
3138                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3139                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3140                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3141                 TARGET_TYPE);
3142         
3143         for (k = 0; k < 1; k++)
3144         {
3145                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3146         }
3147         
3148         if (p_ptr->blind && count)
3149                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3150         
3151         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3152                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3153 }
3154
3155 /*!
3156 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3157 * @param y 対象の地点のy座標
3158 * @param x 対象の地点のx座標
3159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3160 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3161 */
3162 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3163 {
3164         BIT_FLAGS mode = 0L;
3165         int count = 0, k;
3166         POSITION cy = y;
3167         POSITION cx = x;
3168         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3169         monster_name(m_idx, m_name);
3170
3171         if (p_ptr->blind)
3172                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3173         else
3174                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3175
3176         msg_print(NULL);
3177
3178         for (k = 0; k < 30; k++)
3179         {
3180                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3181                 {
3182                         int j;
3183                         for (j = 100; j > 0; j--)
3184                         {
3185                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3186                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3187                         }
3188                         if (!j) break;
3189                 }
3190                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3191
3192                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3193                 {
3194                         y = cy;
3195                         x = cx;
3196                         count++;
3197                         if (count == 1)
3198                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3199                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3200                         else
3201                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3202                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3203
3204                         msg_print(NULL);
3205                 }
3206         }
3207         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3208                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3209         msg_print(NULL);
3210         return count;
3211 }
3212
3213 /*!
3214 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3215 * @param y 対象の地点のy座標
3216 * @param x 対象の地点のx座標
3217 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3218 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3219 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3220 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3221 */
3222 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3223 {
3224         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3225         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3226         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3227         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3228         int k, count = 0;
3229         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3230         monster_name(m_idx, m_name);
3231
3232         disturb(TRUE, TRUE);
3233
3234         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3235                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3236                 mon_to_player)
3237         {
3238                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3239         }
3240         else
3241         {       
3242                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3243                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3244                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3245                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3246                         TARGET_TYPE);
3247
3248                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3249                 {
3250                         if(mon_to_player)
3251                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3252
3253                         if(mon_to_mon)
3254                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3255                 }
3256         }
3257         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3258         {
3259                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3260         }
3261         
3262         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3263                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3264 }
3265
3266 /*!
3267 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3268 * @param y 対象の地点のy座標
3269 * @param x 対象の地点のx座標
3270 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3271 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3272 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3273 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3274 */
3275 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3276 {
3277         int count = 0, k;
3278         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3279         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3280         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3281         
3282         monspell_message(m_idx, t_idx,
3283                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3285                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3286                 TARGET_TYPE);
3287         
3288         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3289         {       
3290                 if(mon_to_player)
3291                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3292
3293                 if(mon_to_mon)
3294                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3295         }
3296         
3297         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3298         {
3299                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3300         }
3301         
3302         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3303                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3304 }
3305
3306 /*!
3307 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3308 * @param y 対象の地点のy座標
3309 * @param x 対象の地点のx座標
3310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3313 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3314 */
3315 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3316 {
3317         int count = 0, k;
3318         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3319         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3320         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3321         
3322         monspell_message(m_idx, t_idx,
3323                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3324                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3325                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3326                 TARGET_TYPE);
3327         
3328         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3329         {       
3330                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3331         }
3332         
3333         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3334         {
3335                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3336         }
3337         
3338         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3339                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3340 }
3341
3342 /*!
3343 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3344 * @param y 対象の地点のy座標
3345 * @param x 対象の地点のx座標
3346 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3347 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3348 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3349 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3350 */
3351 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3352 {
3353         int count = 0, k;
3354         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3355         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3356         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3357         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3358         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3359         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3360         
3361         monspell_message(m_idx, t_idx,
3362                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3363                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3364                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3365                 TARGET_TYPE);
3366         
3367         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3368         {       
3369                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3370         }
3371         
3372         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3373
3374         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3375                 non_unique_type = 0;
3376         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3377                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3378
3379         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3380         {
3381                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3382         }
3383
3384         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3385         {
3386                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3387                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3388         }
3389         
3390         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3391                 current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3392 }
3393
3394
3395
3396 /*!
3397 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3398 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3399 * @param y 対象の地点のy座標
3400 * @param x 対象の地点のx座標
3401 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3402 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3403 */
3404 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3405 {
3406         switch (SPELL_NUM)
3407         {
3408         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3409         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3410         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3411         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3412         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3413         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3414         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3415         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3416         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3417         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3418         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3419         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3420         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3421         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3422         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3423         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3424         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3425         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3426         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3427         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3428         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3429         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3430         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3431         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3432         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3433         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3434         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3435         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3436         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3437         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3438         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3439         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3440         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3441         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3442         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3443         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3444         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3445         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3446         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3447         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3448         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3449         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3450         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3451         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3452         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3453         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3454         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3455         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3456         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3457         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3458         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3459         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3460         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3461         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3462         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3463         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3464         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3465         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3466         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3467         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3468         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3469         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3470         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3471         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3472         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3473         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3474         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3475         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3476         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3477         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3478         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3479         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3480         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3481         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3482         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3483         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3484         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3485         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3486         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3487         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3488         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3489         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3490         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3491         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3492         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3493         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3494         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3495         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3496         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3497         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3498         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3499         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3500         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3501         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3502         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3503         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3504         }
3505         return 0;
3506 }
3507
3508 /*!
3509 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3510 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3511 * @param y 対象の地点のy座標
3512 * @param x 対象の地点のx座標
3513 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3514 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3515 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3516 */
3517 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3518 {
3519         switch (SPELL_NUM)
3520         {
3521         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3522         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3523         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3524         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3525         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3526         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3527         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3528         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3529         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3530         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3531         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3532         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3533         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3534         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3535         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3536         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3537         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3538         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3539         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3540         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3541         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3542         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3543         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3544         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3545         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3546         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3547         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3548         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3549         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3550         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3551         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3552         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3553         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3554         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3555         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3556         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3557         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3558         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3559         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3560         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3561         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3562         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3563         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3564         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3565         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3566         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3567         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3568         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3569         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3570         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3571         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3572         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3573         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3574         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3575         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3576         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3577         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3578         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3579         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3580         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3581         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3582         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3583         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3584         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3585         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3586         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3587         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3588         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3589         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3590         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3591         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3592         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3593         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3594         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3595         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3596         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3597         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3598         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3599         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3600         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3601         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3602         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3603         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3604         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3605         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3606         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3607         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3608         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3609         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3610         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3611         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3612         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3613         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3614         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3615         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3616         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3617         }
3618         return 0;
3619 }
3620
3621 /*!
3622 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3623 * @param dam 定数値
3624 * @param dice_num ダイス数
3625 * @param dice_side ダイス面
3626 * @param mult ダイス倍率
3627 * @param div ダイス倍率
3628 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3629 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3630 */
3631 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3632 {
3633         switch (TYPE)
3634         {
3635                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3636                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3637                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3638                 case DICE_NUM: return dice_num;
3639                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3640                 case DICE_MULT: return mult;
3641                 case DICE_DIV: return div;
3642                 case BASE_DAM: return dam;
3643         }
3644         if (dam < 1) dam = 1;
3645         return dam;
3646 }
3647
3648 /*!
3649 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3650 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3651 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3652 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3653 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3654 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3655 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3656 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3657 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3658 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3659 */
3660 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3661 {
3662         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3663
3664         switch (SPELL_NUM)
3665         {
3666         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3667         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3668         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3669
3670                 /* RF4_ROCKET */
3671         case MS_ROCKET:
3672                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3673                 break;
3674
3675                 /* RF4_SHOOT */
3676         case MS_SHOOT:
3677                 dice_num = shoot_dd;
3678                 dice_side = shoot_ds;
3679                 dam = shoot_base;
3680                 break;
3681         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3682         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3683         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3684
3685                 /* RF4_BR_ACID */
3686                 /* RF4_BR_ELEC */
3687                 /* RF4_BR_FIRE */
3688                 /* RF4_BR_COLD */
3689         case MS_BR_ACID:
3690         case MS_BR_ELEC:
3691         case MS_BR_FIRE:
3692         case MS_BR_COLD:
3693                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3694                 break;
3695
3696                 /* RF4_BR_POIS */
3697         case MS_BR_POIS:
3698                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3699                 break;
3700
3701                 /* RF4_BR_NETH */
3702         case MS_BR_NETHER:
3703                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3704                 break;
3705
3706                 /* RF4_BR_LITE */
3707                 /* RF4_BR_DARK */
3708         case MS_BR_LITE:
3709         case MS_BR_DARK:
3710                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3711                 break;
3712
3713                 /* RF4_BR_CONF */
3714                 /* RF4_BR_SOUN */
3715         case MS_BR_CONF:
3716         case MS_BR_SOUND:
3717                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3718                 break;
3719
3720                 /* RF4_BR_CHAO */
3721         case MS_BR_CHAOS:
3722                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3723                 break;
3724
3725                 /* RF4_BR_DISE */
3726         case MS_BR_DISEN:
3727                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3728                 break;
3729
3730                 /* RF4_BR_NEXU */
3731         case MS_BR_NEXUS:
3732                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3733                 break;
3734
3735                 /* RF4_BR_TIME */
3736         case MS_BR_TIME:
3737                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3738                 break;
3739
3740                 /* RF4_BR_INER */
3741                 /* RF4_BR_GRAV */
3742         case MS_BR_INERTIA:
3743         case MS_BR_GRAVITY:
3744                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3745                 break;
3746
3747                 /* RF4_BR_SHAR */
3748         case MS_BR_SHARDS:
3749                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3750                 break;
3751
3752                 /* RF4_BR_PLAS */
3753         case MS_BR_PLASMA:
3754                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3755                 break;
3756
3757                 /* RF4_BR_WALL */
3758         case MS_BR_FORCE:
3759                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3760                 break;
3761
3762                 /* RF4_BR_MANA */
3763         case MS_BR_MANA:
3764                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3765                 break;
3766
3767                 /* RF4_BA_NUKE */
3768         case MS_BALL_NUKE:
3769                 mult = powerful ? 2 : 1;
3770                 dam = rlev * (mult / div);
3771                 dice_num = 10;
3772                 dice_side = 6;
3773                 break;
3774
3775                 /* RF4_BR_NUKE */
3776         case MS_BR_NUKE:
3777                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3778                 break;
3779
3780                 /* RF4_BA_CHAO */
3781         case MS_BALL_CHAOS:
3782                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3783                 dice_num = 10;
3784                 dice_side = 10;
3785                 break;
3786
3787                 /* RF4_BR_DISI */
3788         case MS_BR_DISI:
3789                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3790                 break;
3791
3792                 /* RF5_BA_ACID */
3793         case MS_BALL_ACID:
3794                 if (powerful)
3795                 {
3796                         dam = (rlev * 4) + 50;
3797                         dice_num = 10;
3798                         dice_side = 10;
3799                 }
3800                 else
3801                 {
3802                         dam = 15;
3803                         dice_num = 1;
3804                         dice_side = rlev * 3;
3805                 }
3806                 break;
3807
3808                 /* RF5_BA_ELEC */
3809         case MS_BALL_ELEC:
3810                 if (powerful)
3811                 {
3812                         dam = (rlev * 4) + 50;
3813                         dice_num = 10;
3814                         dice_side = 10;
3815                 }
3816                 else
3817                 {
3818                         dam = 8;
3819                         dice_num = 1;
3820                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3821                 }
3822                 break;
3823
3824                 /* RF5_BA_FIRE */
3825         case MS_BALL_FIRE:
3826                 if (powerful)
3827                 {
3828                         dam = (rlev * 4) + 50;
3829                         dice_num = 10;
3830                         dice_side = 10;
3831                 }
3832                 else
3833                 {
3834                         dam = 10;
3835                         dice_num = 1;
3836                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3837                 }
3838                 break;
3839
3840                 /* RF5_BA_COLD */
3841         case MS_BALL_COLD:
3842                 if (powerful)
3843                 {
3844                         dam = (rlev * 4) + 50;
3845                         dice_num = 10;
3846                         dice_side = 10;
3847                 }
3848                 else
3849                 {
3850                         dam = 10;
3851                         dice_num = 1;
3852                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3853                 }
3854                 break;
3855
3856                 /* RF5_BA_POIS */
3857         case MS_BALL_POIS:
3858                 mult = powerful ? 2 : 1;
3859                 dice_num = 12;
3860                 dice_side = 2;
3861                 break;
3862
3863                 /* RF5_BA_NETH */
3864         case MS_BALL_NETHER:
3865                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3866                 dice_num = 10;
3867                 dice_side = 10;
3868                 break;
3869
3870                 /* RF5_BA_WATE */
3871         case MS_BALL_WATER:
3872                 dam = 50;
3873                 dice_num = 1;
3874                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3875                 break;
3876
3877                 /* RF5_BA_MANA */
3878                 /* RF5_BA_DARK */
3879         case MS_BALL_MANA:
3880         case MS_BALL_DARK:
3881                 dam = (rlev * 4) + 50;
3882                 dice_num = 10;
3883                 dice_side = 10;
3884                 break;
3885
3886                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3887         case MS_DRAIN_MANA:
3888                 dam = rlev;
3889                 div = 1;
3890                 dice_num = 1;
3891                 dice_side = rlev;
3892                 break;
3893
3894                 /* RF5_MIND_BLAST */
3895         case MS_MIND_BLAST:
3896                 dice_num = 7;
3897                 dice_side = 7;
3898                 break;
3899
3900                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3901         case MS_BRAIN_SMASH:
3902                 dice_num = 12;
3903                 dice_side = 12;
3904                 break;
3905
3906                 /* RF5_CAUSE_1 */
3907         case MS_CAUSE_1:
3908                 dice_num = 3;
3909                 dice_side = 8;
3910                 break;
3911
3912                 /* RF5_CAUSE_2 */
3913         case MS_CAUSE_2:
3914                 dice_num = 8;
3915                 dice_side = 8;
3916                 break;
3917
3918                 /* RF5_CAUSE_3 */
3919         case MS_CAUSE_3:
3920                 dice_num = 10;
3921                 dice_side = 15;
3922                 break;
3923
3924                 /* RF5_CAUSE_4 */
3925         case MS_CAUSE_4:
3926                 dice_num = 15;
3927                 dice_side = 15;
3928                 break;
3929
3930                 /* RF5_BO_ACID */
3931         case MS_BOLT_ACID:
3932                 mult = powerful ? 2 : 1;
3933                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3934                 dice_num = 7;
3935                 dice_side = 8;
3936                 break;
3937
3938                 /* RF5_BO_ELEC */
3939         case MS_BOLT_ELEC:
3940                 mult = powerful ? 2 : 1;
3941                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3942                 dice_num = 4;
3943                 dice_side = 8;
3944                 break;
3945
3946                 /* RF5_BO_FIRE */
3947         case MS_BOLT_FIRE:
3948                 mult = powerful ? 2 : 1;
3949                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3950                 dice_num = 9;
3951                 dice_side = 8;
3952                 break;
3953
3954                 /* RF5_BO_COLD */
3955         case MS_BOLT_COLD:
3956                 mult = powerful ? 2 : 1;
3957                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3958                 dice_num = 6;
3959                 dice_side = 8;
3960                 break;
3961
3962                 /* RF5_BA_LITE */
3963         case MS_STARBURST:
3964                 dam = (rlev * 4) + 50;
3965                 dice_num = 10;
3966                 dice_side = 10;
3967                 break;
3968
3969                 /* RF5_BO_NETH */
3970         case MS_BOLT_NETHER:
3971                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3972                 dice_num = 5;
3973                 dice_side = 5;
3974                 break;
3975
3976                 /* RF5_BO_WATE */
3977         case MS_BOLT_WATER:
3978                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3979                 dice_num = 10;
3980                 dice_side = 10;
3981                 break;
3982
3983                 /* RF5_BO_MANA */
3984         case MS_BOLT_MANA:
3985                 dam = 50;
3986                 dice_num = 1;
3987                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3988                 break;
3989
3990                 /* RF5_BO_PLAS */
3991         case MS_BOLT_PLASMA:
3992                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3993                 dice_num = 8;
3994                 dice_side = 7;
3995                 break;
3996
3997                 /* RF5_BO_ICEE */
3998         case MS_BOLT_ICE:
3999                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4000                 dice_num = 6;
4001                 dice_side = 6;
4002                 break;
4003
4004                 /* RF5_MISSILE */
4005         case MS_MAGIC_MISSILE:
4006                 dam = (rlev / 3);
4007                 dice_num = 2;
4008                 dice_side = 6;
4009                 break;
4010
4011         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4012         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4013         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4014         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4015         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4016         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4017
4018                 /* RF6_HAND_DOOM */
4019         case MS_HAND_DOOM:
4020                 mult = p_ptr->chp;
4021                 div = 100;
4022                 dam = 40 * (mult / div);
4023                 dice_num = 1;
4024                 dice_side = 20;
4025                 break;
4026
4027         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4028         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4029         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4030         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4031         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4032         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4033         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4034         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4035         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4036
4037                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4038         case MS_PSY_SPEAR:
4039                 dam = powerful ? 150 : 100;
4040                 dice_num = 1;
4041                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4042                 break;
4043
4044         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4045         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4046         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4047         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4048         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4049         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4050         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4051         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4052         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4053         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4054         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4055         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4056         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4057         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4058         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4059         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4060         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4061         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4062         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4063         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4064         }
4065
4066         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4067 }
4068
4069
4070 /*!
4071 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4072 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4073 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4074 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4075 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4076 */
4077 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4078 {
4079         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4080         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4081         int hp;
4082         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4083         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4084         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4085
4086         if (TYPE == DAM_ROLL)
4087         {
4088                 hp = m_ptr->hp;
4089         }
4090         else
4091         {
4092                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4093         } 
4094         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4095 }
4096
4097 /*!
4098 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4099 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4100 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4101 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4102 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4103 */
4104 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4105 {
4106         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4107         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4108         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4109         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4110         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4111         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4112
4113         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4114 }
4115
4116 /*!
4117 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4118 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4119 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4120 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4121 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4122 */
4123 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4124 {
4125         int hp = p_ptr->chp;
4126         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4127         object_type *o_ptr = NULL;
4128
4129         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4130         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4131
4132         if (o_ptr)
4133         {
4134                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4135                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4136                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4137         }
4138         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4139 }