3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
13 #include "spells-summon.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
25 #include "player-effects.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
30 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32 * @param m_idx モンスターID一体目
33 * @param t_idx モンスターID二体目
34 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
38 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
65 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66 /* Extract the "see-able-ness" */
67 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
69 bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
82 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84 bool pet = is_pet(m_ptr);
85 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
91 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
104 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110 monster_name(m_idx, m_name);
111 monster_name(t_idx, t_name);
113 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
119 msg_format(msg1, m_name);
120 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121 msg_format(msg2, m_name);
127 msg_format(msg3, m_name);
129 else if (mon_to_mon && known && see_either)
131 msg_format(msg4, m_name, t_name);
135 if (mon_to_mon && known && !see_either)
136 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
152 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
167 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
172 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
183 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
188 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
190 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
194 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
196 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
202 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
210 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211 monster_name(m_idx, m_name);
212 monster_name(t_idx, t_name);
214 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
220 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
222 dispel_player(target_ptr);
223 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
225 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
229 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
233 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
237 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
239 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
259 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
265 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
287 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
293 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
314 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
316 bool smart_learn_aux = TRUE;
317 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324 monster_name(m_idx, m_name);
325 monster_name(t_idx, t_name);
330 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331 type_s = _("酸", "acid");
332 ms_type = MS_BR_ACID;
336 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337 type_s = _("稲妻", "lightning");
338 ms_type = MS_BR_ELEC;
342 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343 type_s = _("火炎", "fire");
344 ms_type = MS_BR_FIRE;
348 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349 type_s = _("冷気", "frost");
350 ms_type = MS_BR_COLD;
354 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355 type_s = _("ガス", "gas");
356 ms_type = MS_BR_POIS;
360 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361 type_s = _("地獄", "nether");
362 ms_type = MS_BR_NETHER;
366 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367 type_s = _("閃光", "light");
368 ms_type = MS_BR_LITE;
372 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373 type_s = _("暗黒", "darkness");
374 ms_type = MS_BR_DARK;
378 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379 type_s = _("混乱", "confusion");
380 ms_type = MS_BR_CONF;
384 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385 type_s = _("轟音", "sound");
386 ms_type = MS_BR_SOUND;
387 drs_type = DRS_SOUND;
390 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391 type_s = _("カオス", "chaos");
392 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393 drs_type = DRS_CHAOS;
396 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398 ms_type = MS_BR_DISEN;
399 drs_type = DRS_DISEN;
402 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405 drs_type = DRS_NEXUS;
408 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409 type_s = _("時間逆転", "time");
410 ms_type = MS_BR_TIME;
411 smart_learn_aux = FALSE;
414 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417 smart_learn_aux = FALSE;
420 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421 type_s = _("重力", "gravity");
422 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423 smart_learn_aux = FALSE;
426 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427 type_s = _("破片", "shards");
428 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429 drs_type = DRS_SHARD;
432 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435 smart_learn_aux = FALSE;
438 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439 type_s = _("フォース", "force");
440 ms_type = MS_BR_FORCE;
441 smart_learn_aux = FALSE;
444 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445 type_s = _("魔力", "mana");
446 ms_type = MS_BR_MANA;
447 smart_learn_aux = FALSE;
450 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452 ms_type = MS_BR_NUKE;
455 case GF_DISINTEGRATE:
456 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457 type_s = _("分解", "disintegration");
458 ms_type = MS_BR_DISI;
459 smart_learn_aux = FALSE;
462 /* Do not reach here */
464 type_s = _("不明", "Unknown");
465 ms_type = MS_BR_ACID;
466 smart_learn_aux = FALSE;
470 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
473 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
475 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
477 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
479 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
481 else if (target_ptr->blind)
483 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
490 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
492 else if (mon_to_mon && known && see_either)
494 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
499 if (mon_to_mon && known && !see_either)
500 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
503 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
525 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
531 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
554 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
560 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
583 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587 "%^s casts an acid ball at %s."),
590 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
614 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618 "%^s casts a lightning ball at %s."),
621 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
644 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
646 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
648 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
656 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660 "%^s casts a fire ball at %s."),
663 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
687 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691 "%^s casts a frost ball at %s."),
694 rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
718 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
724 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
747 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
753 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
775 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780 monster_name(t_idx, t_name);
783 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
791 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
793 else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
795 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
798 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
818 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
824 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
844 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
850 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
872 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873 monster_name(m_idx, m_name);
874 monster_name(t_idx, t_name);
877 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
879 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
881 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
884 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
887 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
908 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
912 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913 monster_name(m_idx, m_name);
914 monster_name(t_idx, t_name);
917 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
919 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
921 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
923 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
925 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
927 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
930 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
948 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
952 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953 monster_name(m_idx, m_name);
954 monster_name(t_idx, t_name);
957 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
959 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
961 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
963 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
965 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
967 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
970 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
994 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995 monster_name(m_idx, m_name);
996 monster_name(t_idx, t_name);
998 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1000 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001 if (target_ptr->blind)
1002 msg_format(msg1, m_name);
1004 msg_format(msg2, m_name);
1005 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1009 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1011 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1013 msg_format(msg3, m_name, t_name);
1017 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1021 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1037 concptr msg1, msg2, msg3;
1039 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1041 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1045 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1062 concptr msg1, msg2, msg3;
1064 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1066 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1070 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1087 concptr msg1, msg2, msg3;
1089 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1091 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1095 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1112 concptr msg1, msg2, msg3;
1114 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1116 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1120 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1139 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1145 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1149 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1150 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1171 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1177 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1181 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1182 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1203 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1209 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1213 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1214 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1235 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1241 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1245 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1246 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1267 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1273 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1296 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1302 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1306 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1307 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1328 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1334 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1338 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1359 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1365 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1369 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1390 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1396 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1400 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1421 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1427 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1431 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1432 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1453 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1459 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1463 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1485 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487 bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490 monster_name(m_idx, m_name);
1491 monster_name(t_idx, t_name);
1493 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1495 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496 if (target_ptr->blind)
1497 msg_format(msg1, m_name);
1499 msg_format(msg2, m_name);
1505 else if (saving_throw)
1513 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1519 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1523 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1529 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1531 else if (saving_throw)
1533 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1537 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1540 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1545 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1552 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556 bool resist, saving_throw;
1558 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1560 resist = target_ptr->resist_fear;
1561 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1569 if (!resist && !saving_throw)
1571 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1574 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1579 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1581 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1584 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1591 if (!resist && !saving_throw)
1593 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1599 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1606 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610 bool resist, saving_throw;
1612 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1614 resist = target_ptr->resist_blind;
1615 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1623 if (!resist && !saving_throw)
1625 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1628 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1633 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1636 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637 monster_name(t_idx, t_name);
1639 if (streq(t_name, "it"))
1641 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1645 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1648 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1651 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1653 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1658 if (!resist && !saving_throw)
1660 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1666 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1673 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677 bool resist, saving_throw;
1679 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1681 resist = target_ptr->resist_conf;
1682 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1690 if (!resist && !saving_throw)
1692 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1695 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1700 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1702 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1705 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1712 if (!resist && !saving_throw)
1714 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1720 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1727 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731 bool resist, saving_throw;
1733 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1735 resist = target_ptr->resist_conf;
1736 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1744 if (!resist && !saving_throw)
1746 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1749 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1754 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1757 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758 monster_name(t_idx, t_name);
1760 if (streq(t_name, "it"))
1762 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1766 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1769 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1772 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1774 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1779 if (!resist && !saving_throw)
1781 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1787 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1794 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798 bool resist, saving_throw;
1800 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1802 resist = target_ptr->free_act;
1803 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1811 if (!resist && !saving_throw)
1813 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1816 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1821 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1823 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1826 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1833 if (!resist && !saving_throw)
1835 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1849 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850 bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853 monster_name(m_idx, m_name);
1855 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1856 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1857 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1858 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1859 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1860 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1862 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1863 if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1865 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1866 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1867 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1873 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1874 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1875 * @param y 対象の地点のy座標
1876 * @param x 対象の地点のx座標
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1882 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1884 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1885 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1886 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1890 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1892 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1893 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1895 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1897 dam = 20; /* Dummy power */
1898 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1906 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1907 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1912 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1914 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1915 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1916 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1917 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1918 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919 monster_name(m_idx, m_name);
1921 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1923 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1924 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1925 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1926 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1927 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1928 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1931 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1934 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1937 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1939 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1940 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1942 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1944 !seen, TARGET_TYPE);
1947 /* Partially healed */
1950 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1951 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1952 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1953 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1954 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1955 !seen, TARGET_TYPE);
1958 /* Redraw (later) if needed */
1959 if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1960 if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1963 if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1966 (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1968 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1969 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1974 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1975 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1978 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1980 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1982 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1983 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1985 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1986 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1987 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1988 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1989 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1990 !seen, TARGET_TYPE);
1992 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1997 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1998 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1999 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2002 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2004 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2005 monster_name(m_idx, m_name);
2007 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2008 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2010 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2011 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2013 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2014 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2015 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2019 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2020 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2022 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2024 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2025 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2030 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2035 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2037 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2038 monster_name(m_idx, m_name);
2040 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2041 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2042 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2043 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2045 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2046 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2047 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2051 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2052 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2054 teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2059 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2060 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2061 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2063 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2065 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2066 MONSTER_IDX who = 0;
2067 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2068 monster_name(m_idx, m_name);
2070 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2071 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2072 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2073 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2079 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2080 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2081 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2083 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2085 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2086 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2087 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2089 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2090 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2091 BIT_FLAGS mode = 0L;
2093 switch (m_ptr->r_idx)
2095 case MON_BANORLUPART:
2096 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2097 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2099 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2102 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2103 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2104 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2105 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2106 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2107 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2108 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2110 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
2118 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2121 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2123 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2125 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2126 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2127 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2129 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2130 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2132 delete_monster_idx(k);
2135 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2136 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2137 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2139 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2148 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2150 * @param y 対象の地点のy座標
2151 * @param x 対象の地点のx座標
2152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2157 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2160 int num = 1 + randint1(3);
2161 BIT_FLAGS mode = 0L;
2163 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2164 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2165 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2166 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2169 for (k = 0; k < num; k++)
2171 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2174 if (target_ptr->blind && count)
2175 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2182 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2183 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2184 * @param y 対象の地点のy座標
2185 * @param x 対象の地点のx座標
2186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2191 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2194 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2195 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2196 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2197 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2198 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2199 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2200 bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2201 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2202 monster_name(m_idx, m_name);
2204 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2205 if (one_in_(3) || !direct)
2207 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2208 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2209 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2212 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2213 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2218 bool fear, dead; /* dummy */
2220 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2221 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2222 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2225 dam = damroll(4, 8);
2227 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2228 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2230 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2234 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2235 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2237 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2238 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2239 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2244 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2245 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2246 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2248 dam += damroll(6, 8);
2251 if (monster_to_player ||
2252 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2254 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2257 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2258 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2260 GAME_TEXT m_name_self[80];
2262 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2264 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2266 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2267 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2271 if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2272 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2274 if (monster_to_monster)
2275 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2281 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2282 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2283 * @param y 対象の地点のy座標
2284 * @param x 対象の地点のx座標
2285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2290 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2292 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2293 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2294 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2296 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2297 switch (m_ptr->r_idx)
2300 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2303 case MON_BANORLUPART:
2306 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2309 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2313 if (r_ptr->d_char == 'B')
2315 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2319 /* Something is wrong */
2326 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2327 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2328 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2329 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2330 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2333 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2335 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2336 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2337 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2338 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2340 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2341 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2342 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2345 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2347 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2348 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2352 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2354 bool resists_tele = FALSE;
2355 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2356 monster_name(t_idx, t_name);
2358 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2360 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2362 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2363 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2365 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2367 resists_tele = TRUE;
2369 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2371 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2372 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2374 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2376 resists_tele = TRUE;
2382 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2386 if (t_idx == target_ptr->riding)
2387 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2389 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2390 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2395 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2396 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2398 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2399 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2402 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2404 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2405 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2406 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2408 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2409 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2410 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2413 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2415 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2416 msg_print(_("くっそ~", ""));
2417 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2419 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2420 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2423 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2424 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2428 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2430 bool resists_tele = FALSE;
2431 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2432 monster_name(t_idx, t_name);
2434 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2436 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2438 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2439 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2441 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2443 resists_tele = TRUE;
2445 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2447 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2448 if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2450 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2452 resists_tele = TRUE;
2458 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2462 if (t_idx == target_ptr->riding)
2463 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2465 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2466 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2471 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2475 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2478 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2480 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2481 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2482 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2483 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2484 bool resist, saving_throw;
2486 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2488 resist = target_ptr->resist_nexus;
2489 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2490 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2491 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2492 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2493 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2494 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2495 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2497 if (!resist && !saving_throw)
2499 teleport_level(target_ptr, 0);
2502 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2503 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2507 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2509 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2510 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2511 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2513 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2514 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2515 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2516 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2518 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2520 if (!resist && !saving_throw)
2522 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2528 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2529 * @param y 対象の地点のy座標
2530 * @param x 対象の地点のx座標
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2533 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2536 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2538 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2539 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2540 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2541 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2544 HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2545 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2551 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2552 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2553 * @param y 対象の地点のy座標
2554 * @param x 対象の地点のx座標
2555 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2556 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2557 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2559 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2561 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2562 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2563 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2564 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2565 bool can_use_lite_area = FALSE;
2566 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2567 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2568 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2569 monster_name(t_idx, t_name);
2571 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2572 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2573 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2574 can_use_lite_area = TRUE;
2576 if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2577 can_use_lite_area = FALSE;
2580 if (can_use_lite_area)
2582 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2583 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2584 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2585 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2588 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2590 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2595 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2596 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2597 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2598 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2601 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2603 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2607 if (monster_to_player)
2609 if (can_use_lite_area)
2611 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2615 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2616 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2622 if (!monster_to_monster) return;
2624 int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2625 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2626 lite_room(target_ptr, y, x);
2631 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2632 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2633 * @param y 対象の地点のy座標
2634 * @param x 対象の地点のx座標
2635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2638 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2640 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2641 monster_name(m_idx, m_name);
2642 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2644 if (target_ptr->blind)
2645 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2646 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2648 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2649 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2651 learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2652 (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2657 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2658 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2659 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2662 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2664 DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2665 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2666 monster_name(m_idx, m_name);
2668 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2670 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2671 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2673 if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2675 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2677 else if (lose_all_info(target_ptr))
2679 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2682 learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2687 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2688 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2693 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2695 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2697 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2698 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2699 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2700 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2703 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2709 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2710 * @param y 対象の地点のy座標
2711 * @param x 対象の地点のx座標
2712 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2714 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2716 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2719 int num = 4 + randint1(3);
2720 for (int k = 0; k < num; k++)
2722 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2730 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2731 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2732 * @param y 対象の地点のy座標
2733 * @param x 対象の地点のx座標
2734 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2736 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2738 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2740 BIT_FLAGS mode = 0L;
2742 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2743 for (int k = 0; k < num; k++)
2745 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2753 * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2754 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2755 * @param y 対象の地点のy座標
2756 * @param x 対象の地点のx座標
2757 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2761 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2763 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2765 int num = 2 + randint1(3);
2766 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2767 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2769 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2771 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2772 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2773 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2777 fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2778 else if (mon_to_mon)
2779 project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2783 for (int k = 0; k < num; k++)
2785 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2793 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2794 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2800 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2802 BIT_FLAGS mode = 0L;
2804 int num = randint1(3);
2805 for (int k = 0; k < num; k++)
2807 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2815 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2816 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2817 * @param y 対象の地点のy座標
2818 * @param x 対象の地点のx座標
2819 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2821 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2823 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2826 int num = 2 + randint1(3);
2827 for (int k = 0; k < num; k++)
2829 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2837 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2838 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2839 * @param y 対象の地点のy座標
2840 * @param x 対象の地点のx座標
2841 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2843 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2845 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2848 for (int k = 0; k < 4; k++)
2850 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2858 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2859 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2860 * @param y 対象の地点のy座標
2861 * @param x 対象の地点のx座標
2862 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2863 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2864 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2865 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2867 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2869 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2870 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2871 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2872 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2874 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2875 monster_name(m_idx, m_name);
2876 monster_name(t_idx, t_name);
2877 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2879 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2880 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2881 bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2882 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2883 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2884 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2886 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2887 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2888 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2889 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2894 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2895 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2897 if (target_ptr->blind)
2900 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2904 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2906 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2907 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2911 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2912 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2915 switch (m_ptr->r_idx)
2920 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2924 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2928 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2929 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2933 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2937 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2941 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2945 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2946 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2948 if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2949 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2954 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2955 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2956 * @param y 対象の地点のy座標
2957 * @param x 対象の地点のx座標
2958 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2959 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2960 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2961 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2963 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2966 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2967 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2968 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2969 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2970 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2972 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2973 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2974 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2975 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2978 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2980 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2984 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2987 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2988 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2990 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2991 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2996 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2997 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2998 * @param y 対象の地点のy座標
2999 * @param x 対象の地点のx座標
3000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3003 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3005 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3007 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3008 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3009 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3010 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3013 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3015 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3016 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3017 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3018 for (int k = 0; k < 1; k++)
3021 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3024 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3027 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3028 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3030 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3031 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3036 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3037 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3038 * @param y 対象の地点のy座標
3039 * @param x 対象の地点のx座標
3040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3043 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3045 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3047 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3048 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3049 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3050 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3053 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3055 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3056 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3057 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3058 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3061 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3064 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3067 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3068 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3070 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3071 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3076 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3078 * @param y 対象の地点のy座標
3079 * @param x 対象の地点のx座標
3080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3083 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3085 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3087 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3088 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3089 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3090 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3094 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3095 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3096 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3097 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3098 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3100 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3103 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3104 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3106 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3107 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3112 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3113 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3114 * @param y 対象の地点のy座標
3115 * @param x 対象の地点のx座標
3116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3119 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3121 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3123 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3124 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3125 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3126 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3130 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3131 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3132 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3133 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3134 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3136 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3139 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3140 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3142 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3143 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3148 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3150 * @param y 対象の地点のy座標
3151 * @param x 対象の地点のx座標
3152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3155 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3157 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3159 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3160 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3161 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3162 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3166 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3167 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3168 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3169 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3170 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3172 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3175 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3176 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3178 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3179 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3184 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3185 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3186 * @param y 対象の地点のy座標
3187 * @param x 対象の地点のx座標
3188 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3189 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3190 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3191 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3193 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3195 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3196 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3197 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3198 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3202 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3203 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3204 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3205 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3206 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3208 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3211 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3212 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3214 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3215 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3220 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3221 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3222 * @param y 対象の地点のy座標
3223 * @param x 対象の地点のx座標
3224 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3225 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3226 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3227 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3229 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3231 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3232 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3233 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3234 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3237 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3238 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3239 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3241 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3243 num += r_ptr->level / 40;
3246 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3248 for (int k = 0; k < num; k++)
3250 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3255 if (target_ptr->blind && count)
3256 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3260 if (target_ptr->blind)
3261 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3264 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3265 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3266 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3271 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3272 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3273 * @param y 対象の地点のy座標
3274 * @param x 対象の地点のx座標
3275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3278 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3280 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3282 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3283 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3285 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3288 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3289 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3291 for (int k = 0; k < 1; k++)
3293 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3296 if (target_ptr->blind && count)
3297 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3299 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3300 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3301 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3306 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3307 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3308 * @param y 対象の地点のy座標
3309 * @param x 対象の地点のx座標
3310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3313 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3315 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3317 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3318 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3319 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3320 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3323 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3324 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3326 for (int k = 0; k < 1; k++)
3328 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3331 if (target_ptr->blind && count)
3332 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3334 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3335 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3336 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3341 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3342 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3343 * @param y 対象の地点のy座標
3344 * @param x 対象の地点のx座標
3345 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3346 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3347 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3348 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3350 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3352 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3353 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3354 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3355 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3358 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3359 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3361 for (int k = 0; k < 1; k++)
3363 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3366 if (target_ptr->blind && count)
3367 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3369 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3370 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3371 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3376 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3377 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3378 * @param y 対象の地点のy座標
3379 * @param x 対象の地点のx座標
3380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3381 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3383 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3385 BIT_FLAGS mode = 0L;
3388 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3389 monster_name(m_idx, m_name);
3391 if (target_ptr->blind)
3392 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3394 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3398 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3400 for (int k = 0; k < 30; k++)
3402 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3405 for (j = 100; j > 0; j--)
3407 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3408 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3414 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3416 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3422 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3423 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3425 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3426 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3431 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3432 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3439 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3440 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3441 * @param y 対象の地点のy座標
3442 * @param x 対象の地点のx座標
3443 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3444 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3445 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3446 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3448 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3450 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3451 monster_name(m_idx, m_name);
3453 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3455 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3456 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3457 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3458 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3460 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3461 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3464 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3468 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3469 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3470 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3471 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3474 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3475 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3478 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3481 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3485 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3487 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3490 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3491 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3495 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3496 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3497 * @param y 対象の地点のy座標
3498 * @param x 対象の地点のx座標
3499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3502 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3504 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3506 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3507 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3508 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3509 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3512 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3513 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3514 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3515 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3517 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3520 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3523 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3526 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3528 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3531 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3532 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3537 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3538 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3539 * @param y 対象の地点のy座標
3540 * @param x 対象の地点のx座標
3541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3544 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3546 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3548 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3549 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3550 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3551 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3555 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3556 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3557 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3558 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3559 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3561 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3564 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3566 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3569 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3570 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3575 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3576 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3577 * @param y 対象の地点のy座標
3578 * @param x 対象の地点のx座標
3579 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3580 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3581 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3582 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3584 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3586 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3587 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3588 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3589 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3592 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3593 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3594 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3595 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3596 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3597 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3599 for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3601 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3604 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3606 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3607 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3608 non_unique_type = 0;
3609 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3610 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3612 for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3614 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3617 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3619 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3620 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3623 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3624 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3629 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3630 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3631 * @param y 対象の地点のy座標
3632 * @param x 対象の地点のx座標
3633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3634 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3636 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3640 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3641 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3642 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3643 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3644 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3645 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3646 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3647 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3648 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3649 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3650 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3651 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3652 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3653 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3654 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3655 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3656 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3657 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3658 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3659 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3660 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3661 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3662 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3663 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3664 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3665 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3666 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3667 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3668 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3669 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3670 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3671 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3672 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3673 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3674 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3675 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3676 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3677 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3678 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3679 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3680 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3681 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3682 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3683 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3684 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3685 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3686 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3687 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3688 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3689 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3690 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3691 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3692 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3693 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3694 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3695 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3696 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3697 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3698 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3699 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3700 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3701 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3702 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3703 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3704 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3705 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3706 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3707 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3708 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3709 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3710 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3711 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3712 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3713 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3714 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3715 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3716 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3717 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3718 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3719 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3720 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3721 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3722 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3723 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3724 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3725 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3726 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3727 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3728 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3729 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3730 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3731 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3732 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3733 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3734 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3735 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3743 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3744 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3745 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3746 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3747 * @param y 対象の地点のy座標
3748 * @param x 対象の地点のx座標
3749 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3750 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3751 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3753 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3757 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3758 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3759 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3760 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3761 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3762 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3763 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3764 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3765 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3766 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3767 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3768 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3769 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3770 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3771 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3772 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3773 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3774 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3775 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3776 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3777 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3778 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3779 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3780 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3781 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3782 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3783 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3784 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3785 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3786 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3787 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3788 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3789 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3790 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3791 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3792 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3793 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3794 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3795 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3796 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3797 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3798 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3799 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3800 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3801 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3802 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3803 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3804 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3805 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3806 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3807 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3808 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3809 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3810 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3811 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3812 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3813 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3814 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3815 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3816 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3817 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3818 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3819 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3820 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3821 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3822 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3823 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3824 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3825 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3826 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3827 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3828 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3829 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3830 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3831 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3832 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3833 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3834 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3835 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3836 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3837 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3838 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3839 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3840 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3841 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3842 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3843 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3844 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3845 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3846 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3847 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3848 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3849 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3850 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3851 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3852 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3860 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3862 * @param dice_num ダイス数
3863 * @param dice_side ダイス面
3866 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3867 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3869 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3873 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3874 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3875 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3876 case DICE_NUM: return dice_num;
3877 case DICE_SIDE: return dice_side;
3878 case DICE_MULT: return mult;
3879 case DICE_DIV: return div;
3880 case BASE_DAM: return dam;
3883 if (dam < 1) dam = 1;
3889 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3890 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3891 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3892 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3893 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3894 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3895 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3896 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3897 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3898 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3899 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3901 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3903 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3907 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3908 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3909 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3913 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3918 dice_num = shoot_dd;
3919 dice_side = shoot_ds;
3922 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3923 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3924 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3934 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3939 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3944 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3951 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3958 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3963 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3968 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3973 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3978 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3985 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3990 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3995 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4000 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
4005 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
4010 mult = powerful ? 2 : 1;
4011 dam = rlev * (mult / div);
4018 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
4023 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4030 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4037 dam = (rlev * 4) + 50;
4045 dice_side = rlev * 3;
4054 dam = (rlev * 4) + 50;
4062 dice_side = rlev * 3 / 2;
4071 dam = (rlev * 4) + 50;
4079 dice_side = rlev * 7 / 2;
4088 dam = (rlev * 4) + 50;
4096 dice_side = rlev * 3 / 2;
4103 mult = powerful ? 2 : 1;
4109 case MS_BALL_NETHER:
4110 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4119 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4126 dam = (rlev * 4) + 50;
4131 /* RF5_DRAIN_MANA */
4139 /* RF5_MIND_BLAST */
4145 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4146 case MS_BRAIN_SMASH:
4177 mult = powerful ? 2 : 1;
4178 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4185 mult = powerful ? 2 : 1;
4186 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4193 mult = powerful ? 2 : 1;
4194 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4201 mult = powerful ? 2 : 1;
4202 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4209 dam = (rlev * 4) + 50;
4215 case MS_BOLT_NETHER:
4216 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4223 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4232 dice_side = rlev * 7 / 2;
4236 case MS_BOLT_PLASMA:
4237 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4244 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4250 case MS_MAGIC_MISSILE:
4256 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4257 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4258 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4259 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4260 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4261 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4265 mult = target_ptr->chp;
4267 dam = 40 * (mult / div);
4272 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4273 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4274 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4275 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4276 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4277 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4278 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4279 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4280 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4284 dam = powerful ? 150 : 100;
4286 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4289 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4290 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4291 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4292 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4293 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4294 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4295 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4296 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4297 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4298 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4299 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4300 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4301 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4302 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4303 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4304 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4305 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4306 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4307 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4308 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4311 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4316 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4317 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4318 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4320 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4321 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4323 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4325 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4326 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4327 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4329 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4330 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4331 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4333 hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4334 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4339 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4340 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4341 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4342 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4343 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4344 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4346 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4348 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4349 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4350 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4351 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4352 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4353 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4355 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4360 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4361 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4362 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4363 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4364 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4365 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4367 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4369 int hp = target_ptr->chp;
4370 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4371 object_type *o_ptr = NULL;
4373 if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4374 else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4378 shoot_dd = o_ptr->dd;
4379 shoot_ds = o_ptr->ds;
4380 shoot_base = o_ptr->to_d;
4383 return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);