OSDN Git Service

[Refactor] #38997 place_monster*()、alloc_*()、set_pet()、multiply_monster()、summon_...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10
11 #include "floor.h"
12 #include "grid.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "world.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
28
29  /*!
30  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32  * @param m_idx モンスターID一体目
33  * @param t_idx モンスターID二体目
34  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35  */
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43
44 /*!
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56
57 /*!
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(m_idx, m_name);
111         monster_name(t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191                 return;
192         }
193
194         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(m_idx, m_name);
212         monster_name(t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
224
225                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234                 return;
235         }
236
237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238         {
239                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240                 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
269         return dam;
270 }
271
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param y 対象の地点のy座標
277 * @param x 対象の地点のx座標
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 * @return ダメージ量を返す。
282 */
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 {
285         HIT_POINT dam;
286
287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291                 TARGET_TYPE);
292
293         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
295         sound(SOUND_SHOOT);
296
297         return dam;
298 }
299
300
301 /*!
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(m_idx, m_name);
325         monster_name(t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (target_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539
540 /*!
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param y 対象の地点のy座標
544 * @param x 対象の地点のx座標
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 * @return ダメージ量を返す。
549 */
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 {
552         HIT_POINT dam;
553
554         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558                 TARGET_TYPE);
559
560         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
564
565         return dam;
566 }
567
568
569 /*!
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param y 対象の地点のy座標
573 * @param x 対象の地点のx座標
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 * @return ダメージ量を返す。
578 */
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 {
581         HIT_POINT dam, rad;
582
583         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587                         "%^s casts an acid ball at %s."),
588                 TARGET_TYPE);
589
590         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
595
596         return dam;
597 }
598
599
600 /*!
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param y 対象の地点のy座標
604 * @param x 対象の地点のx座標
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 * @return ダメージ量を返す。
609 */
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
611 {
612         HIT_POINT dam, rad;
613
614         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
619                 TARGET_TYPE);
620
621         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
626
627         return dam;
628 }
629
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param y 対象の地点のy座標
635 * @param x 対象の地点のx座標
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 * @return ダメージ量を返す。
640 */
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 {
643         HIT_POINT dam, rad;
644         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645
646         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647         {
648                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         else
655         {
656                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
661                         TARGET_TYPE);
662         }
663         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
668
669         return dam;
670 }
671
672
673 /*!
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam, rad;
686
687         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691                         "%^s casts a frost ball at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
699
700         return dam;
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
728
729         return dam;
730 }
731
732
733 /*!
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param y 対象の地点のy座標
737 * @param x 対象の地点のx座標
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 * @return ダメージ量を返す。
742 */
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
744 {
745         HIT_POINT dam;
746
747         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751                 TARGET_TYPE);
752
753         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
757
758         return dam;
759 }
760
761
762 /*!
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param y 対象の地点のy座標
766 * @param x 対象の地点のx座標
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 * @return ダメージ量を返す。
771 */
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 {
774         HIT_POINT dam;
775         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780         monster_name(t_idx, t_name);
781
782
783         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
787                 TARGET_TYPE);
788
789         if (mon_to_player)
790         {
791                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792         }
793         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794         {
795                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796         }
797
798         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800         return dam;
801 }
802
803
804 /*!
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826         return dam;
827 }
828
829
830 /*!
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param y 対象の地点のy座標
834 * @param x 対象の地点のx座標
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 * @return ダメージ量を返す。
839 */
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
841 {
842         HIT_POINT dam;
843
844         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848                 TARGET_TYPE);
849
850         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
854
855         return dam;
856 }
857
858
859 /*!
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param y 対象の地点のy座標
863 * @param x 対象の地点のx座標
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 * @return ダメージ量を返す。
868 */
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 {
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(m_idx, m_name);
874         monster_name(t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882         {
883                 /* Basic message */
884                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
891
892         return dam;
893 }
894
895
896 /*!
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param y 対象の地点のy座標
900 * @param x 対象の地点のx座標
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 * @return ダメージ量を返す。
905 */
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 {
908         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911         HIT_POINT dam;
912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913         monster_name(m_idx, m_name);
914         monster_name(t_idx, t_name);
915
916
917         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918         {
919                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920                 if (!seen)
921                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922                 else
923                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924         }
925         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926         {
927                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928         }
929
930         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
932         return dam;
933 }
934
935
936 /*!
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param y 対象の地点のy座標
940 * @param x 対象の地点のx座標
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 {
948         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951         HIT_POINT dam;
952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953         monster_name(m_idx, m_name);
954         monster_name(t_idx, t_name);
955
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960                 if (!seen)
961                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962                 else
963                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966         {
967                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968         }
969
970         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975
976 /*!
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 * @return ダメージ量を返す。
991 */
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 {
994         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995         monster_name(m_idx, m_name);
996         monster_name(t_idx, t_name);
997
998         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999         {
1000                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001                 if (target_ptr->blind)
1002                         msg_format(msg1, m_name);
1003                 else
1004                         msg_format(msg2, m_name);
1005                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1006                 return;
1007         }
1008
1009         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010         {
1011                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012                 {
1013                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1014                 }
1015                 else
1016                 {
1017                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1018                 }
1019         }
1020
1021         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         concptr msg1, msg2, msg3;
1063         HIT_POINT dam;
1064         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065
1066         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069
1070         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071         return dam;
1072 }
1073
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         concptr msg1, msg2, msg3;
1088         HIT_POINT dam;
1089         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090
1091         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094
1095         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096         return dam;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1108 * @return ダメージ量を返す。
1109 */
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 {
1112         concptr msg1, msg2, msg3;
1113         HIT_POINT dam;
1114         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115
1116         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119
1120         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121         return dam;
1122 }
1123
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1133 * @return ダメージ量を返す。
1134 */
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1136 {
1137         HIT_POINT dam;
1138
1139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1143                 TARGET_TYPE);
1144
1145         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148         {
1149                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1150                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1151         }
1152
1153         return dam;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1182                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184
1185         return dam;
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216
1217         return dam;
1218 }
1219
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248
1249         return dam;
1250 }
1251
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1277
1278         return dam;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1290 * @return ダメージ量を返す。
1291 */
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1293 {
1294         HIT_POINT dam;
1295
1296         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1300                 TARGET_TYPE);
1301
1302         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305         {
1306                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1307                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1308         }
1309
1310         return dam;
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1322 * @return ダメージ量を返す。
1323 */
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1325 {
1326         HIT_POINT dam;
1327
1328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1332                 TARGET_TYPE);
1333
1334         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337         {
1338                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1339         }
1340
1341         return dam;
1342 }
1343
1344
1345 /*!
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1353 * @return ダメージ量を返す。
1354 */
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1356 {
1357         HIT_POINT dam;
1358
1359         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1363                 TARGET_TYPE);
1364
1365         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368         {
1369                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1370         }
1371
1372         return dam;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1384 * @return ダメージ量を返す。
1385 */
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1387 {
1388         HIT_POINT dam;
1389
1390         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1394                 TARGET_TYPE);
1395
1396         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1401         }
1402
1403         return dam;
1404 }
1405
1406
1407 /*!
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1415 * @return ダメージ量を返す。
1416 */
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1418 {
1419         HIT_POINT dam;
1420
1421         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1425                 TARGET_TYPE);
1426
1427         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430         {
1431                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1432                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1433         }
1434
1435         return dam;
1436 }
1437
1438
1439 /*!
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1447 * @return ダメージ量を返す。
1448 */
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1450 {
1451         HIT_POINT dam;
1452
1453         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1457                 TARGET_TYPE);
1458
1459         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1464         }
1465
1466         return dam;
1467 }
1468
1469
1470 /*!
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 */
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487         bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490         monster_name(m_idx, m_name);
1491         monster_name(t_idx, t_name);
1492
1493         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494         {
1495                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496                 if (target_ptr->blind)
1497                         msg_format(msg1, m_name);
1498                 else
1499                         msg_format(msg2, m_name);
1500
1501                 if (resist)
1502                 {
1503                         msg_print(msg3);
1504                 }
1505                 else if (saving_throw)
1506                 {
1507                         msg_print(msg4);
1508                 }
1509
1510                 return;
1511         }
1512
1513         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1514
1515         if (known)
1516         {
1517                 if (see_either)
1518                 {
1519                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (resist)
1528         {
1529                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1530         }
1531         else if (saving_throw)
1532         {
1533                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1534         }
1535         else
1536         {
1537                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1538         }
1539
1540         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549  */
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 {
1552         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556         bool resist, saving_throw;
1557
1558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559         {
1560                 resist = target_ptr->resist_fear;
1561                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1572                 }
1573
1574                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1576                 return;
1577         }
1578
1579         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1580
1581         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591         if (!resist && !saving_throw)
1592         {
1593                 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1594         }
1595 }
1596
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610         bool resist, saving_throw;
1611
1612         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613         {
1614                 resist = target_ptr->resist_blind;
1615                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622
1623                 if (!resist && !saving_throw)
1624                 {
1625                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1626                 }
1627
1628                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1630                 return;
1631         }
1632
1633         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1634
1635         concptr msg1;
1636         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637         monster_name(t_idx, t_name);
1638
1639         if (streq(t_name, "it"))
1640         {
1641                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1646         }
1647
1648         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1650
1651         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1652                 msg1,
1653                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1657
1658         if (!resist && !saving_throw)
1659         {
1660                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1670  */
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1672 {
1673         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677         bool resist, saving_throw;
1678
1679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1680         {
1681                 resist = target_ptr->resist_conf;
1682                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1689
1690                 if (!resist && !saving_throw)
1691                 {
1692                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1693                 }
1694
1695                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1697                 return;
1698         }
1699
1700         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1701
1702         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1704
1705         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711
1712         if (!resist && !saving_throw)
1713         {
1714                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1715         }
1716 }
1717
1718
1719 /*!
1720  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1724  */
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1726 {
1727         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731         bool resist, saving_throw;
1732
1733         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1734         {
1735                 resist = target_ptr->resist_conf;
1736                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1743
1744                 if (!resist && !saving_throw)
1745                 {
1746                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1747                 }
1748
1749                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1751                 return;
1752         }
1753
1754         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1755
1756         concptr msg1;
1757         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758         monster_name(t_idx, t_name);
1759
1760         if (streq(t_name, "it"))
1761         {
1762                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1767         }
1768
1769         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1771
1772         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1773                 msg1,
1774                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1778
1779         if (!resist && !saving_throw)
1780         {
1781                 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1782         }
1783 }
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1791  */
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1793 {
1794         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798         bool resist, saving_throw;
1799
1800         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1801         {
1802                 resist = target_ptr->free_act;
1803                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1810
1811                 if (!resist && !saving_throw)
1812                 {
1813                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1814                 }
1815
1816                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1818                 return;
1819         }
1820
1821         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1822
1823         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1825
1826         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1832
1833         if (!resist && !saving_throw)
1834         {
1835                 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1836         }
1837 }
1838
1839
1840 /*!
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1846 */
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1848 {
1849         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853         monster_name(m_idx, m_name);
1854
1855         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1856                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1857                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1858                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1859                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1860                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1861
1862         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1863         if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1864         {
1865                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1866                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1867                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1868         }
1869 }
1870
1871
1872 /*!
1873 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1874 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1875 * @param y 対象の地点のy座標
1876 * @param x 対象の地点のx座標
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1880 * @return ダメージ量を返す。
1881 */
1882 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1883 {
1884         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1885                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1886                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1887                 TARGET_TYPE);
1888
1889         HIT_POINT dam = 0;
1890         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1891         {
1892                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1893                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1894         }
1895         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1896         {
1897                 dam = 20; /* Dummy power */
1898                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1899         }
1900
1901         return dam;
1902 }
1903
1904
1905 /*!
1906 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1907 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1911 */
1912 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1913 {
1914         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1915         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1916         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1917         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1918         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919         monster_name(m_idx, m_name);
1920
1921         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1922
1923         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1924                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1925                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1926                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1927                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1928                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1929
1930         /* Heal some */
1931         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1932
1933         /* Fully healed */
1934         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1935         {
1936                 /* Fully healed */
1937                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1938
1939                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1940                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1942                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1944                         !seen, TARGET_TYPE);
1945         }
1946
1947         /* Partially healed */
1948         else
1949         {
1950                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1951                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1952                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1953                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1954                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1955                         !seen, TARGET_TYPE);
1956         }
1957
1958         /* Redraw (later) if needed */
1959         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1960         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1961
1962         /* Cancel fear */
1963         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1964
1965         /* Cancel fear */
1966         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1967
1968         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1969                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1970 }
1971
1972
1973 /*!
1974 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1975 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1978 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1979 */
1980 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1981 {
1982         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1983         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1984
1985         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1986                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1987                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1988                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1989                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1990                 !seen, TARGET_TYPE);
1991
1992         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1993 }
1994
1995
1996 /*!
1997 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1998 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1999 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2001 */
2002 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2003 {
2004         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2005         monster_name(m_idx, m_name);
2006
2007         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2008                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2009
2010         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2011         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2012         {
2013                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2014                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2015                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2016                 return;
2017         }
2018
2019         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2020                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2021
2022         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2023
2024         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2025                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2026 }
2027
2028
2029 /*!
2030 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2034 */
2035 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2036 {
2037         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2038         monster_name(m_idx, m_name);
2039
2040         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2041         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2042                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2043         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2044         {
2045                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2046                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2047                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2048                 return;
2049         }
2050
2051         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2052                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2053
2054         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2055 }
2056
2057
2058 /*!
2059 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2060 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2061 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2062 */
2063 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2064 {
2065         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2066         MONSTER_IDX who = 0;
2067         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2068         monster_name(m_idx, m_name);
2069
2070         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2071         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2072         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2073         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2074         return who;
2075 }
2076
2077
2078 /*!
2079 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2080 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2081 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2082 */
2083 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2084 {
2085         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2086         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2087         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2088         MONSTER_IDX k;
2089         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2090         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2091         BIT_FLAGS mode = 0L;
2092
2093         switch (m_ptr->r_idx)
2094         {
2095         case MON_BANORLUPART:
2096                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2097                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2098
2099                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2100                         return -1;
2101
2102                 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2103                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2104                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2105                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2106                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2107                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2108                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2109
2110                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
2111                 break;
2112
2113         case MON_BANOR:
2114         case MON_LUPART:
2115                 dummy_hp = 0;
2116                 dummy_maxhp = 0;
2117
2118                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2119                         return -1;
2120
2121                 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2122                 {
2123                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2124                         {
2125                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2126                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2127                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2128                                 {
2129                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2130                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2131                                 }
2132                                 delete_monster_idx(k);
2133                         }
2134                 }
2135                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2136                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2137                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2138
2139                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2140                 break;
2141         }
2142
2143         return 0;
2144 }
2145
2146
2147 /*!
2148 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2150 * @param y 対象の地点のy座標
2151 * @param x 対象の地点のx座標
2152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2155 * @return ダメージ量を返す。
2156 */
2157 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2158 {
2159         int count = 0, k;
2160         int num = 1 + randint1(3);
2161         BIT_FLAGS mode = 0L;
2162
2163         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2164                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2165                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2166                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2167                 TARGET_TYPE);
2168
2169         for (k = 0; k < num; k++)
2170         {
2171                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2172         }
2173
2174         if (target_ptr->blind && count)
2175                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2176
2177         return 0;
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2183 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2184 * @param y 対象の地点のy座標
2185 * @param x 対象の地点のx座標
2186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2189 * @return ダメージ量を返す。
2190 */
2191 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2192 {
2193         HIT_POINT dam = -1;
2194         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2195         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2196         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2197         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2198         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2199         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2200         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2201         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2202         monster_name(m_idx, m_name);
2203
2204         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2205         if (one_in_(3) || !direct)
2206         {
2207                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2208                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2209                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2210                         TARGET_TYPE);
2211
2212                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2213                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2214                 return dam;
2215         }
2216
2217         int get_damage = 0;
2218         bool fear, dead; /* dummy */
2219
2220         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2221                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2222                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2223                 TARGET_TYPE);
2224
2225         dam = damroll(4, 8);
2226
2227         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2228                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2229         else
2230                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2231
2232         sound(SOUND_FALL);
2233
2234         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2235                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2236         {
2237                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2238                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2239                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2240                         TARGET_TYPE);
2241         }
2242         else
2243         {
2244                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2245                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2246                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2247                         TARGET_TYPE);
2248                 dam += damroll(6, 8);
2249         }
2250
2251         if (monster_to_player ||
2252                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2253         {
2254                 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2255                 -- henkma
2256                 */
2257                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2258                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2259                 {
2260                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2261                         /* hisself */
2262                         monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2263
2264                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2265
2266                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2267                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2268                 }
2269         }
2270
2271         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2272                 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2273
2274         if (monster_to_monster)
2275                 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2276         return dam;
2277 }
2278
2279
2280 /*!
2281 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2282 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2283 * @param y 対象の地点のy座標
2284 * @param x 対象の地点のx座標
2285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2288 * @return ダメージ量を返す。
2289 */
2290 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2291 {
2292         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2293         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2294         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2295
2296         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2297         switch (m_ptr->r_idx)
2298         {
2299         case MON_OHMU:
2300                 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2301                 return -1;
2302
2303         case MON_BANORLUPART:
2304         case MON_BANOR:
2305         case MON_LUPART:
2306                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2307
2308         case MON_ROLENTO:
2309                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2310                 break;
2311
2312         default:
2313                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2314                 {
2315                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2316                         break;
2317                 }
2318
2319                 /* Something is wrong */
2320                 else return -1;
2321         }
2322 }
2323
2324
2325 /*!
2326 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2327 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2328 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2329 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2330 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2331 * @return ダメージ量を返す。
2332 */
2333 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2334 {
2335         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2336         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2337         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2338         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2339
2340         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2341                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2342                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2343                 TARGET_TYPE);
2344
2345         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2346         {
2347                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2348                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2349                 return;
2350         }
2351
2352         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2353
2354         bool resists_tele = FALSE;
2355         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2356         monster_name(t_idx, t_name);
2357
2358         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2359         {
2360                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2361                 {
2362                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2363                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2364                         {
2365                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2366                         }
2367                         resists_tele = TRUE;
2368                 }
2369                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2370                 {
2371                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2372                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2373                         {
2374                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2375                         }
2376                         resists_tele = TRUE;
2377                 }
2378         }
2379
2380         if (resists_tele)
2381         {
2382                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2383                 return;
2384         }
2385
2386         if (t_idx == target_ptr->riding)
2387                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2388         else
2389                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2390         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2391 }
2392
2393
2394 /*!
2395 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2396 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2398 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2399 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2400 * @return ダメージ量を返す。
2401 */
2402 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2403 {
2404         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2405         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2406         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2407
2408         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2409                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2410                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2411                 TARGET_TYPE);
2412
2413         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2414         {
2415                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2416                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2417                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2418                 {
2419                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2420                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2421                 }
2422
2423                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2424                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2425                 return;
2426         }
2427
2428         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2429
2430         bool resists_tele = FALSE;
2431         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2432         monster_name(t_idx, t_name);
2433
2434         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2435         {
2436                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2437                 {
2438                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2439                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2440                         {
2441                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2442                         }
2443                         resists_tele = TRUE;
2444                 }
2445                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2446                 {
2447                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2448                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2449                         {
2450                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2451                         }
2452                         resists_tele = TRUE;
2453                 }
2454         }
2455
2456         if (resists_tele)
2457         {
2458                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2459                 return;
2460         }
2461
2462         if (t_idx == target_ptr->riding)
2463                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2464         else
2465                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2466         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2467 }
2468
2469
2470 /*!
2471 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2475 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2476 * @return ダメージ量を返す。
2477 */
2478 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2479 {
2480         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2481         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2482         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2483         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2484         bool resist, saving_throw;
2485
2486         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2487         {
2488                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2489                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2490                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2491                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2492                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2493                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2494                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2495                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2496
2497                 if (!resist && !saving_throw)
2498                 {
2499                         teleport_level(target_ptr, 0);
2500                 }
2501
2502                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2503                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2504                 return;
2505         }
2506
2507         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2508
2509         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2510         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2511                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2512
2513         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2514                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2515                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2516                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2517                 "",
2518                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2519
2520         if (!resist && !saving_throw)
2521         {
2522                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2523         }
2524 }
2525
2526
2527 /*!
2528 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2529 * @param y 対象の地点のy座標
2530 * @param x 対象の地点のx座標
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2533 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2534 * @return ダメージ量を返す。
2535 */
2536 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2537 {
2538         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2539                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2540                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2541                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2542                 TARGET_TYPE);
2543
2544         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2545         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2546         return dam;
2547 }
2548
2549
2550 /*!
2551 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2552 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2553 * @param y 対象の地点のy座標
2554 * @param x 対象の地点のx座標
2555 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2556 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2557 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2558 */
2559 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2560 {
2561         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2562         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2563         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2564         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2565         bool can_use_lite_area = FALSE;
2566         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2567         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2568         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2569         monster_name(t_idx, t_name);
2570
2571         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2572                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2573                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2574                 can_use_lite_area = TRUE;
2575
2576         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2577                 can_use_lite_area = FALSE;
2578
2579
2580         if (can_use_lite_area)
2581         {
2582                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2583                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2584                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2585                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2586                         TARGET_TYPE);
2587
2588                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2589                 {
2590                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2591                 }
2592         }
2593         else
2594         {
2595                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2596                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2597                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2598                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2599                         TARGET_TYPE);
2600
2601                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2602                 {
2603                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2604                 }
2605         }
2606
2607         if (monster_to_player)
2608         {
2609                 if (can_use_lite_area)
2610                 {
2611                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2612                 }
2613                 else
2614                 {
2615                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2616                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2617                 }
2618
2619                 return;
2620         }
2621
2622         if (!monster_to_monster) return;
2623
2624         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2625         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2626         lite_room(target_ptr, y, x);
2627 }
2628
2629
2630 /*!
2631 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2632 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2633 * @param y 対象の地点のy座標
2634 * @param x 対象の地点のx座標
2635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2636 * @param なし
2637 */
2638 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2639 {
2640         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2641         monster_name(m_idx, m_name);
2642         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2643
2644         if (target_ptr->blind)
2645                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2646                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2647         else
2648                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2649                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2650
2651         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2652         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2653 }
2654
2655
2656 /*!
2657 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2658 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2659 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2660 * @param なし
2661 */
2662 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2663 {
2664         DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2665         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2666         monster_name(m_idx, m_name);
2667
2668         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2669
2670         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2671                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2672
2673         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2674         {
2675                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2676         }
2677         else if (lose_all_info(target_ptr))
2678         {
2679                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2680         }
2681
2682         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2683 }
2684
2685
2686 /*!
2687 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2688 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2692 */
2693 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2694 {
2695         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2696
2697         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2698                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2699                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2700                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2701                 TARGET_TYPE);
2702
2703         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2704 }
2705
2706
2707 /*!
2708 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2709 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2710 * @param y 対象の地点のy座標
2711 * @param x 対象の地点のx座標
2712 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2714 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2715 */
2716 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2717 {
2718         int count = 0;
2719         int num = 4 + randint1(3);
2720         for (int k = 0; k < num; k++)
2721         {
2722                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2723         }
2724
2725         return count;
2726 }
2727
2728
2729 /*!
2730  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2731  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2732  * @param y 対象の地点のy座標
2733  * @param x 対象の地点のx座標
2734  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2735  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2736  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2737  */
2738 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2739 {
2740         BIT_FLAGS mode = 0L;
2741         int count = 0;
2742         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2743         for (int k = 0; k < num; k++)
2744         {
2745                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2746         }
2747
2748         return count;
2749 }
2750
2751
2752 /*!
2753  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2754  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2755  * @param y 対象の地点のy座標
2756  * @param x 対象の地点のx座標
2757  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2758  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2760  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2761  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2762  */
2763 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2764 {
2765         int num = 2 + randint1(3);
2766         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2767         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2768
2769         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2770         {
2771                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2772                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2773                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2774                         TARGET_TYPE);
2775
2776                 if (mon_to_player)
2777                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2778                 else if (mon_to_mon)
2779                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2780         }
2781
2782         int count = 0;
2783         for (int k = 0; k < num; k++)
2784         {
2785                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2786         }
2787
2788         return count;
2789 }
2790
2791
2792 /*!
2793 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2794 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2799 */
2800 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2801 {
2802         BIT_FLAGS mode = 0L;
2803         int count = 0;
2804         int num = randint1(3);
2805         for (int k = 0; k < num; k++)
2806         {
2807                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2808         }
2809
2810         return count;
2811 }
2812
2813
2814 /*!
2815 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2816 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2817 * @param y 対象の地点のy座標
2818 * @param x 対象の地点のx座標
2819 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2821 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2822 */
2823 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2824 {
2825         int count = 0;
2826         int num = 2 + randint1(3);
2827         for (int k = 0; k < num; k++)
2828         {
2829                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2830         }
2831
2832         return count;
2833 }
2834
2835
2836 /*!
2837 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2838 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2839 * @param y 対象の地点のy座標
2840 * @param x 対象の地点のx座標
2841 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2843 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2844 */
2845 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2846 {
2847         int count = 0;
2848         for (int k = 0; k < 4; k++)
2849         {
2850                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2851         }
2852
2853         return count;
2854 }
2855
2856
2857 /*!
2858 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2859 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2860 * @param y 対象の地点のy座標
2861 * @param x 対象の地点のx座標
2862 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2863 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2864 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2865 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2866 */
2867 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2868 {
2869         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2870         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2871         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2872         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2873         int count = 0;
2874         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2875         monster_name(m_idx, m_name);
2876         monster_name(t_idx, t_name);
2877         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2878
2879         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2880         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2881         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2882         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2883         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2884         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2885         {
2886                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2887                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2888                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2889                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2890                         TARGET_TYPE);
2891         }
2892         else
2893         {
2894                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2895                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2896
2897                 if (target_ptr->blind)
2898                 {
2899                         if (mon_to_player)
2900                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2901                 }
2902                 else
2903                 {
2904                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2905                         {
2906                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2907                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2908                         }
2909                 }
2910
2911                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2912                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2913         }
2914
2915         switch (m_ptr->r_idx)
2916         {
2917         case MON_MENELDOR:
2918         case MON_GWAIHIR:
2919         case MON_THORONDOR:
2920                 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2921                 break;
2922
2923         case MON_BULLGATES:
2924                 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2925                 break;
2926
2927         case MON_SERPENT:
2928         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2929                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2930                 break;
2931
2932         case MON_CALDARM:
2933                 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2934                 break;
2935
2936         case MON_LOUSY:
2937                 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2938                 break;
2939
2940         default:
2941                 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2942                 break;
2943         }
2944
2945         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2946                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2947
2948         if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2949                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2950 }
2951
2952
2953 /*!
2954 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2955 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2956 * @param y 対象の地点のy座標
2957 * @param x 対象の地点のx座標
2958 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2959 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2960 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2961 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2962 */
2963 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2964 {
2965         int count = 0;
2966         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2967         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2968         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2969         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2970         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2971
2972         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2973                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2974                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2975                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2976                 TARGET_TYPE);
2977
2978         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2979         {
2980                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2981         }
2982         else
2983         {
2984                 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2985         }
2986
2987         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2988                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2989
2990         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2991                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2992 }
2993
2994
2995 /*!
2996 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2997 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2998 * @param y 対象の地点のy座標
2999 * @param x 対象の地点のx座標
3000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3003 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3004 */
3005 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3006 {
3007         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3008                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3009                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3010                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3011                 TARGET_TYPE);
3012
3013         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3014         int count = 0;
3015         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3016         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3017         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3018         for (int k = 0; k < 1; k++)
3019         {
3020                 if (mon_to_player)
3021                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3022
3023                 if (mon_to_mon)
3024                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3025         }
3026
3027         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3028                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3029
3030         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3031                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3032 }
3033
3034
3035 /*!
3036 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3037 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3038 * @param y 対象の地点のy座標
3039 * @param x 対象の地点のx座標
3040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3043 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3044 */
3045 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3046 {
3047         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3048                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3049                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3050                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3051                 TARGET_TYPE);
3052
3053         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3054         int count = 0;
3055         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3056         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3057         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3058         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3059         {
3060                 if (mon_to_player)
3061                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3062
3063                 if (mon_to_mon)
3064                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3065         }
3066
3067         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3068                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3069
3070         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3071                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3072 }
3073
3074
3075 /*!
3076 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3078 * @param y 対象の地点のy座標
3079 * @param x 対象の地点のx座標
3080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3083 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3084 */
3085 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3086 {
3087         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3088                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3089                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3090                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3091                 TARGET_TYPE);
3092
3093         int count = 0;
3094         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3095         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3096         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3097         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3098         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3099         {
3100                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3101         }
3102
3103         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3104                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3105
3106         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3107                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3108 }
3109
3110
3111 /*!
3112 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3113 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3114 * @param y 対象の地点のy座標
3115 * @param x 対象の地点のx座標
3116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3119 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3120 */
3121 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3122 {
3123         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3124                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3125                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3126                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3127                 TARGET_TYPE);
3128
3129         int count = 0;
3130         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3131         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3132         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3133         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3134         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3135         {
3136                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3137         }
3138
3139         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3140                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3141
3142         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3143                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3144 }
3145
3146
3147 /*!
3148 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3150 * @param y 対象の地点のy座標
3151 * @param x 対象の地点のx座標
3152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3155 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3156 */
3157 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3158 {
3159         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3160                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3161                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3162                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3163                 TARGET_TYPE);
3164
3165         int count = 0;
3166         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3167         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3168         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3169         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3170         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3171         {
3172                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3173         }
3174
3175         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3176                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3177
3178         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3179                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3180 }
3181
3182
3183 /*!
3184 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3185 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3186 * @param y 対象の地点のy座標
3187 * @param x 対象の地点のx座標
3188 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3189 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3190 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3191 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3192 */
3193 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3194 {
3195         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3196                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3197                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3198                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3199                 TARGET_TYPE);
3200
3201         int count = 0;
3202         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3203         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3204         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3205         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3206         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3207         {
3208                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3209         }
3210
3211         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3212                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3213
3214         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3215                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3216 }
3217
3218
3219 /*!
3220 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3221 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3222 * @param y 対象の地点のy座標
3223 * @param x 対象の地点のx座標
3224 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3225 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3226 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3227 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3228 */
3229 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3230 {
3231         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3232                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3233                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3234                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3235                 TARGET_TYPE);
3236
3237         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3238         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3239         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3240         int num = 1;
3241         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3242         {
3243                 num += r_ptr->level / 40;
3244         }
3245
3246         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3247         int count = 0;
3248         for (int k = 0; k < num; k++)
3249         {
3250                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3251         }
3252
3253         if (count < 2)
3254         {
3255                 if (target_ptr->blind && count)
3256                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3257         }
3258         else
3259         {
3260                 if (target_ptr->blind)
3261                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3262         }
3263
3264         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3265         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3266                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3267 }
3268
3269
3270 /*!
3271 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3272 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3273 * @param y 対象の地点のy座標
3274 * @param x 対象の地点のx座標
3275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3278 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3279 */
3280 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3281 {
3282         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3283                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3285                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3286                 TARGET_TYPE);
3287
3288         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3289         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3290         int count = 0;
3291         for (int k = 0; k < 1; k++)
3292         {
3293                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3294         }
3295
3296         if (target_ptr->blind && count)
3297                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3298
3299         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3300         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3301                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3302 }
3303
3304
3305 /*!
3306 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3307 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3308 * @param y 対象の地点のy座標
3309 * @param x 対象の地点のx座標
3310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3313 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3314 */
3315 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3316 {
3317         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3318                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3319                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3320                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3321                 TARGET_TYPE);
3322
3323         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3324         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3325         int count = 0;
3326         for (int k = 0; k < 1; k++)
3327         {
3328                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3329         }
3330
3331         if (target_ptr->blind && count)
3332                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3333
3334         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3335         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3336                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3337 }
3338
3339
3340 /*!
3341 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3342 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3343 * @param y 対象の地点のy座標
3344 * @param x 対象の地点のx座標
3345 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3346 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3347 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3348 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3349 */
3350 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3351 {
3352         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3353                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3354                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3355                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3356                 TARGET_TYPE);
3357
3358         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3359         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3360         int count = 0;
3361         for (int k = 0; k < 1; k++)
3362         {
3363                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3364         }
3365
3366         if (target_ptr->blind && count)
3367                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3368
3369         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3370         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3371                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3372 }
3373
3374
3375 /*!
3376 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3377 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3378 * @param y 対象の地点のy座標
3379 * @param x 対象の地点のx座標
3380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3381 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3382 */
3383 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3384 {
3385         BIT_FLAGS mode = 0L;
3386         POSITION cy = y;
3387         POSITION cx = x;
3388         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3389         monster_name(m_idx, m_name);
3390
3391         if (target_ptr->blind)
3392                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3393         else
3394                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3395
3396         msg_print(NULL);
3397
3398         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3399         int count = 0;
3400         for (int k = 0; k < 30; k++)
3401         {
3402                 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3403                 {
3404                         int j;
3405                         for (j = 100; j > 0; j--)
3406                         {
3407                                 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3408                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3409                         }
3410
3411                         if (!j) break;
3412                 }
3413
3414                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3415
3416                 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3417
3418                 y = cy;
3419                 x = cx;
3420                 count++;
3421                 if (count == 1)
3422                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3423                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3424                 else
3425                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3426                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3427
3428                 msg_print(NULL);
3429         }
3430
3431         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3432                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3433         msg_print(NULL);
3434         return count;
3435 }
3436
3437
3438 /*!
3439 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3440 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3441 * @param y 対象の地点のy座標
3442 * @param x 対象の地点のx座標
3443 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3444 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3445 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3446 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3447 */
3448 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3449 {
3450         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3451         monster_name(m_idx, m_name);
3452
3453         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3454
3455         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3456         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3457         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3458         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3459         int count = 0;
3460         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3461                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3462                 mon_to_player)
3463         {
3464                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3465         }
3466         else
3467         {
3468                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3469                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3470                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3471                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3472                         TARGET_TYPE);
3473
3474                 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3475                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3476                 {
3477                         if (mon_to_player)
3478                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3479
3480                         if (mon_to_mon)
3481                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3482                 }
3483         }
3484
3485         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3486         {
3487                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3488         }
3489
3490         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3491                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3492 }
3493
3494 /*!
3495 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3496 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3497 * @param y 対象の地点のy座標
3498 * @param x 対象の地点のx座標
3499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3502 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3503 */
3504 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3505 {
3506         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3507                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3508                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3509                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3510                 TARGET_TYPE);
3511
3512         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3513         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3514         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3515         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3516         int count = 0;
3517         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3518         {
3519                 if (mon_to_player)
3520                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3521
3522                 if (mon_to_mon)
3523                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3524         }
3525
3526         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3527         {
3528                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3529         }
3530
3531         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3532                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3533 }
3534
3535
3536 /*!
3537 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3538 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3539 * @param y 対象の地点のy座標
3540 * @param x 対象の地点のx座標
3541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3544 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3545 */
3546 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3547 {
3548         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3549                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3550                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3551                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3552                 TARGET_TYPE);
3553
3554         int count = 0;
3555         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3556         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3557         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3558         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3559         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3560         {
3561                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3562         }
3563
3564         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3565         {
3566                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3567         }
3568
3569         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3570                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3571 }
3572
3573
3574 /*!
3575 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3576 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3577 * @param y 対象の地点のy座標
3578 * @param x 対象の地点のx座標
3579 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3580 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3581 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3582 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3583 */
3584 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3585 {
3586         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3587                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3588                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3589                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3590                 TARGET_TYPE);
3591
3592         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3593         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3594         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3595         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3596         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3597         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3598         int count = 0;
3599         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3600         {
3601                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3602         }
3603
3604         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3605
3606         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3607         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3608                 non_unique_type = 0;
3609         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3610                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3611
3612         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3613         {
3614                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3615         }
3616
3617         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3618         {
3619                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3620                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3621         }
3622
3623         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3624                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3625 }
3626
3627
3628 /*!
3629 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3630 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3631 * @param y 対象の地点のy座標
3632 * @param x 対象の地点のx座標
3633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3634 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3635 */
3636 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3637 {
3638         switch (SPELL_NUM)
3639         {
3640         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3641         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3642         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3643         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3644         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3645         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3646         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3647         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3648         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3649         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3650         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3651         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3652         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3653         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3654         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3655         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3656         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3657         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3658         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3659         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3660         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3661         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3662         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3663         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3664         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3665         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3666         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3667         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3668         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3669         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3670         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3671         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3672         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3673         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3674         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3675         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3676         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3677         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3678         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3679         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3680         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3681         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3682         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3683         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3684         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3685         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3686         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3687         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3688         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3689         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3690         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3691         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3692         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3693         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3694         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3695         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3696         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3697         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3698         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3699         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3700         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3701         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3702         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3703         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3704         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3705         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3706         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3707         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3708         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3709         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3710         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3711         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3712         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3713         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3714         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3715         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3716         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3717         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3718         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3719         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3720         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3721         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3722         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3723         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3724         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3725         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3726         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3727         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3728         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3729         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3730         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3731         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3732         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3733         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3734         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3735         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3736         }
3737
3738         return 0;
3739 }
3740
3741
3742 /*!
3743 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3744 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3745 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3746 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3747 * @param y 対象の地点のy座標
3748 * @param x 対象の地点のx座標
3749 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3750 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3751 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3752 */
3753 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3754 {
3755         switch (SPELL_NUM)
3756         {
3757         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3758         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3759         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3760         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3761         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3762         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3763         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3764         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3765         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3766         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3767         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3768         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3769         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3770         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3771         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3772         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3773         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3774         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3775         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3776         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3777         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3778         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3779         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3780         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3781         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3782         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3783         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3784         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3785         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3786         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3787         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3788         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3789         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3790         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3791         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3792         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3793         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3794         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3795         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3796         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3797         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3798         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3799         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3800         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3801         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3802         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3803         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3804         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3805         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3806         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3807         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3808         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3809         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3810         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3811         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3812         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3813         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3814         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3815         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3816         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3817         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3818         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3819         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3820         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3821         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3822         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3823         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3824         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3825         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3826         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3827         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3828         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3829         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3830         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3831         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3832         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3833         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3834         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3835         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3836         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3837         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3838         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3839         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3840         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3841         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3842         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3843         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3844         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3845         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3846         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3847         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3848         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3849         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3850         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3851         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3852         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3853         }
3854
3855         return 0;
3856 }
3857
3858
3859 /*!
3860 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3861 * @param dam 定数値
3862 * @param dice_num ダイス数
3863 * @param dice_side ダイス面
3864 * @param mult ダイス倍率
3865 * @param div ダイス倍率
3866 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3867 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3868 */
3869 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3870 {
3871         switch (TYPE)
3872         {
3873         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3874         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3875         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3876         case DICE_NUM: return dice_num;
3877         case DICE_SIDE: return dice_side;
3878         case DICE_MULT: return mult;
3879         case DICE_DIV: return div;
3880         case BASE_DAM: return dam;
3881         }
3882
3883         if (dam < 1) dam = 1;
3884         return dam;
3885 }
3886
3887
3888 /*!
3889 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3890 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3891 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3892 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3893 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3894 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3895 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3896 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3897 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3898 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3899 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3900 */
3901 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3902 {
3903         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3904
3905         switch (SPELL_NUM)
3906         {
3907         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3908         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3909         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3910
3911                 /* RF4_ROCKET */
3912         case MS_ROCKET:
3913                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3914                 break;
3915
3916                 /* RF4_SHOOT */
3917         case MS_SHOOT:
3918                 dice_num = shoot_dd;
3919                 dice_side = shoot_ds;
3920                 dam = shoot_base;
3921                 break;
3922         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3923         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3924         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3925
3926                 /* RF4_BR_ACID */
3927                 /* RF4_BR_ELEC */
3928                 /* RF4_BR_FIRE */
3929                 /* RF4_BR_COLD */
3930         case MS_BR_ACID:
3931         case MS_BR_ELEC:
3932         case MS_BR_FIRE:
3933         case MS_BR_COLD:
3934                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3935                 break;
3936
3937                 /* RF4_BR_POIS */
3938         case MS_BR_POIS:
3939                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3940                 break;
3941
3942                 /* RF4_BR_NETH */
3943         case MS_BR_NETHER:
3944                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3945                 break;
3946
3947                 /* RF4_BR_LITE */
3948                 /* RF4_BR_DARK */
3949         case MS_BR_LITE:
3950         case MS_BR_DARK:
3951                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3952                 break;
3953
3954                 /* RF4_BR_CONF */
3955                 /* RF4_BR_SOUN */
3956         case MS_BR_CONF:
3957         case MS_BR_SOUND:
3958                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3959                 break;
3960
3961                 /* RF4_BR_CHAO */
3962         case MS_BR_CHAOS:
3963                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3964                 break;
3965
3966                 /* RF4_BR_DISE */
3967         case MS_BR_DISEN:
3968                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3969                 break;
3970
3971                 /* RF4_BR_NEXU */
3972         case MS_BR_NEXUS:
3973                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3974                 break;
3975
3976                 /* RF4_BR_TIME */
3977         case MS_BR_TIME:
3978                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3979                 break;
3980
3981                 /* RF4_BR_INER */
3982                 /* RF4_BR_GRAV */
3983         case MS_BR_INERTIA:
3984         case MS_BR_GRAVITY:
3985                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3986                 break;
3987
3988                 /* RF4_BR_SHAR */
3989         case MS_BR_SHARDS:
3990                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3991                 break;
3992
3993                 /* RF4_BR_PLAS */
3994         case MS_BR_PLASMA:
3995                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3996                 break;
3997
3998                 /* RF4_BR_WALL */
3999         case MS_BR_FORCE:
4000                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
4001                 break;
4002
4003                 /* RF4_BR_MANA */
4004         case MS_BR_MANA:
4005                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
4006                 break;
4007
4008                 /* RF4_BA_NUKE */
4009         case MS_BALL_NUKE:
4010                 mult = powerful ? 2 : 1;
4011                 dam = rlev * (mult / div);
4012                 dice_num = 10;
4013                 dice_side = 6;
4014                 break;
4015
4016                 /* RF4_BR_NUKE */
4017         case MS_BR_NUKE:
4018                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
4019                 break;
4020
4021                 /* RF4_BA_CHAO */
4022         case MS_BALL_CHAOS:
4023                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4024                 dice_num = 10;
4025                 dice_side = 10;
4026                 break;
4027
4028                 /* RF4_BR_DISI */
4029         case MS_BR_DISI:
4030                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4031                 break;
4032
4033                 /* RF5_BA_ACID */
4034         case MS_BALL_ACID:
4035                 if (powerful)
4036                 {
4037                         dam = (rlev * 4) + 50;
4038                         dice_num = 10;
4039                         dice_side = 10;
4040                 }
4041                 else
4042                 {
4043                         dam = 15;
4044                         dice_num = 1;
4045                         dice_side = rlev * 3;
4046                 }
4047
4048                 break;
4049
4050                 /* RF5_BA_ELEC */
4051         case MS_BALL_ELEC:
4052                 if (powerful)
4053                 {
4054                         dam = (rlev * 4) + 50;
4055                         dice_num = 10;
4056                         dice_side = 10;
4057                 }
4058                 else
4059                 {
4060                         dam = 8;
4061                         dice_num = 1;
4062                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4063                 }
4064
4065                 break;
4066
4067                 /* RF5_BA_FIRE */
4068         case MS_BALL_FIRE:
4069                 if (powerful)
4070                 {
4071                         dam = (rlev * 4) + 50;
4072                         dice_num = 10;
4073                         dice_side = 10;
4074                 }
4075                 else
4076                 {
4077                         dam = 10;
4078                         dice_num = 1;
4079                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4080                 }
4081
4082                 break;
4083
4084                 /* RF5_BA_COLD */
4085         case MS_BALL_COLD:
4086                 if (powerful)
4087                 {
4088                         dam = (rlev * 4) + 50;
4089                         dice_num = 10;
4090                         dice_side = 10;
4091                 }
4092                 else
4093                 {
4094                         dam = 10;
4095                         dice_num = 1;
4096                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4097                 }
4098
4099                 break;
4100
4101                 /* RF5_BA_POIS */
4102         case MS_BALL_POIS:
4103                 mult = powerful ? 2 : 1;
4104                 dice_num = 12;
4105                 dice_side = 2;
4106                 break;
4107
4108                 /* RF5_BA_NETH */
4109         case MS_BALL_NETHER:
4110                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4111                 dice_num = 10;
4112                 dice_side = 10;
4113                 break;
4114
4115                 /* RF5_BA_WATE */
4116         case MS_BALL_WATER:
4117                 dam = 50;
4118                 dice_num = 1;
4119                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4120                 break;
4121
4122                 /* RF5_BA_MANA */
4123                 /* RF5_BA_DARK */
4124         case MS_BALL_MANA:
4125         case MS_BALL_DARK:
4126                 dam = (rlev * 4) + 50;
4127                 dice_num = 10;
4128                 dice_side = 10;
4129                 break;
4130
4131                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4132         case MS_DRAIN_MANA:
4133                 dam = rlev;
4134                 div = 1;
4135                 dice_num = 1;
4136                 dice_side = rlev;
4137                 break;
4138
4139                 /* RF5_MIND_BLAST */
4140         case MS_MIND_BLAST:
4141                 dice_num = 7;
4142                 dice_side = 7;
4143                 break;
4144
4145                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4146         case MS_BRAIN_SMASH:
4147                 dice_num = 12;
4148                 dice_side = 12;
4149                 break;
4150
4151                 /* RF5_CAUSE_1 */
4152         case MS_CAUSE_1:
4153                 dice_num = 3;
4154                 dice_side = 8;
4155                 break;
4156
4157                 /* RF5_CAUSE_2 */
4158         case MS_CAUSE_2:
4159                 dice_num = 8;
4160                 dice_side = 8;
4161                 break;
4162
4163                 /* RF5_CAUSE_3 */
4164         case MS_CAUSE_3:
4165                 dice_num = 10;
4166                 dice_side = 15;
4167                 break;
4168
4169                 /* RF5_CAUSE_4 */
4170         case MS_CAUSE_4:
4171                 dice_num = 15;
4172                 dice_side = 15;
4173                 break;
4174
4175                 /* RF5_BO_ACID */
4176         case MS_BOLT_ACID:
4177                 mult = powerful ? 2 : 1;
4178                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4179                 dice_num = 7;
4180                 dice_side = 8;
4181                 break;
4182
4183                 /* RF5_BO_ELEC */
4184         case MS_BOLT_ELEC:
4185                 mult = powerful ? 2 : 1;
4186                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4187                 dice_num = 4;
4188                 dice_side = 8;
4189                 break;
4190
4191                 /* RF5_BO_FIRE */
4192         case MS_BOLT_FIRE:
4193                 mult = powerful ? 2 : 1;
4194                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4195                 dice_num = 9;
4196                 dice_side = 8;
4197                 break;
4198
4199                 /* RF5_BO_COLD */
4200         case MS_BOLT_COLD:
4201                 mult = powerful ? 2 : 1;
4202                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4203                 dice_num = 6;
4204                 dice_side = 8;
4205                 break;
4206
4207                 /* RF5_BA_LITE */
4208         case MS_STARBURST:
4209                 dam = (rlev * 4) + 50;
4210                 dice_num = 10;
4211                 dice_side = 10;
4212                 break;
4213
4214                 /* RF5_BO_NETH */
4215         case MS_BOLT_NETHER:
4216                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4217                 dice_num = 5;
4218                 dice_side = 5;
4219                 break;
4220
4221                 /* RF5_BO_WATE */
4222         case MS_BOLT_WATER:
4223                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4224                 dice_num = 10;
4225                 dice_side = 10;
4226                 break;
4227
4228                 /* RF5_BO_MANA */
4229         case MS_BOLT_MANA:
4230                 dam = 50;
4231                 dice_num = 1;
4232                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4233                 break;
4234
4235                 /* RF5_BO_PLAS */
4236         case MS_BOLT_PLASMA:
4237                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4238                 dice_num = 8;
4239                 dice_side = 7;
4240                 break;
4241
4242                 /* RF5_BO_ICEE */
4243         case MS_BOLT_ICE:
4244                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4245                 dice_num = 6;
4246                 dice_side = 6;
4247                 break;
4248
4249                 /* RF5_MISSILE */
4250         case MS_MAGIC_MISSILE:
4251                 dam = (rlev / 3);
4252                 dice_num = 2;
4253                 dice_side = 6;
4254                 break;
4255
4256         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4257         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4258         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4259         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4260         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4261         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4262
4263                 /* RF6_HAND_DOOM */
4264         case MS_HAND_DOOM:
4265                 mult = target_ptr->chp;
4266                 div = 100;
4267                 dam = 40 * (mult / div);
4268                 dice_num = 1;
4269                 dice_side = 20;
4270                 break;
4271
4272         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4273         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4274         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4275         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4276         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4277         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4278         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4279         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4280         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4281
4282                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4283         case MS_PSY_SPEAR:
4284                 dam = powerful ? 150 : 100;
4285                 dice_num = 1;
4286                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4287                 break;
4288
4289         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4290         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4291         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4292         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4293         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4294         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4295         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4296         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4297         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4298         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4299         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4300         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4301         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4302         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4303         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4304         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4305         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4306         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4307         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4308         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4309         }
4310
4311         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4312 }
4313
4314
4315 /*!
4316 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4317 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4318 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4320 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4321 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4322 */
4323 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4324 {
4325         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4326         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4327         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4328         int hp;
4329         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4330         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4331         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4332
4333         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4334         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4335 }
4336
4337
4338 /*!
4339 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4340 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4341 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4342 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4343 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4344 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4345 */
4346 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4347 {
4348         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4349         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4350         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4351         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4352         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4353         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4354
4355         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4356 }
4357
4358
4359 /*!
4360 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4361 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4362 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4363 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4364 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4365 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4366 */
4367 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4368 {
4369         int hp = target_ptr->chp;
4370         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4371         object_type *o_ptr = NULL;
4372
4373         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4374         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4375
4376         if (o_ptr)
4377         {
4378                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4379                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4380                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4381         }
4382
4383         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4384 }