OSDN Git Service

[Refactor] #37353 set_monster_*() の宣言を整理。
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "floor.h"
11 #include "grid.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "player-status.h"
15 #include "realm-hex.h"
16 #include "player-move.h"
17 #include "monster-spell.h"
18 #include "monster-status.h"
19 #include "spells.h"
20
21
22 /*!
23 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
24 * @param m_idx モンスターID一体目
25 * @param t_idx モンスターID二体目
26 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
27 */
28 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
29 {
30         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
31         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
32         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
33 }
34
35 /*!
36 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
37 * @param m_idx モンスターID
38 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
39 */
40 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
41 {
42         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
43         return is_seen(m_ptr);
44 }
45
46 /*!
47 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 */
51 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
52 {
53         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
54         /* Extract the "see-able-ness" */
55         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
56
57         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
58         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
59 }
60
61 /*!
62 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
63 * @param m_idx モンスターID
64 * @return モンスターのレベル
65 */
66 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
67 {
68         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
69         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
70         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
71         return rlev;
72 }
73
74 /*!
75 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
78 */
79 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
80 {
81         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
82         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
83         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
84         return powerful;
85 }
86
87 /*!
88 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
89 * @param m_idx モンスターID
90 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
91 */
92 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
93 {
94         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
95         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
96         bool pet = is_pet(m_ptr);
97         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
98         return u_mode;
99 }
100
101 /*!
102  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
103  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
104  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
105  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
106  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
107  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
108  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
109  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
110  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
111  */
112 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
113 {
114         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
115         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
116         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
117         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
118         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
119         monster_name(m_idx, m_name);
120         monster_name(t_idx, t_name);
121
122         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
123                 disturb(TRUE, TRUE);
124
125         if (msg_flag_aux)
126         {
127                 if (mon_to_player)
128                         msg_format(msg1, m_name);
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                         msg_format(msg2, m_name);
131         }
132         else
133         {
134                 if (mon_to_player)
135                 {
136                         msg_format(msg3, m_name);
137                 }
138                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
139                 {
140                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
141                 }
142         }
143
144         if (mon_to_mon && known && !see_either)
145                 mon_fight = TRUE;
146 }
147
148 /*!
149 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
150 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
151 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
152 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
153 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
154 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
155 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
156 */
157 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
158 {
159         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
160 }
161
162 /*!
163 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
164 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
165 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
166 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
167 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
168 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
169 */
170 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
171 {
172         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
173 }
174
175 /*!
176  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
177  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
178  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
179  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
180  */
181 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
182 {
183         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(m_idx);
191         }
192         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
193         {
194                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
195         }
196 }
197
198 /*!
199  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
200  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
201  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
202  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
203  */
204 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
205 {
206         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
207         monster_name(m_idx, m_name);
208         monster_name(t_idx, t_name);
209
210         monspell_message(m_idx, t_idx,
211                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
212                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
213                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
214                 TARGET_TYPE);
215
216         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
217         {
218                 dispel_player();
219                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
220
221                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
222                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
223                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
224                 {
225                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
226                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
227                 }
228
229                 learn_spell(MS_DISPEL);
230         }
231         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
232         {
233                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
234                 dispel_monster_status(t_idx);
235         }
236 }
237
238 /*!
239 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
240 * @param y 対象の地点のy座標
241 * @param x 対象の地点のx座標
242 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
243 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
244 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
245 * @return ダメージ量を返す。
246 */
247 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
248 {
249         HIT_POINT dam;
250
251         monspell_message(m_idx, t_idx,
252                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
253                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
254                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
255                 TARGET_TYPE);
256
257         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
258         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
259         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
260                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
261         return dam;
262 }
263
264 /*!
265 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
266 * @param y 対象の地点のy座標
267 * @param x 対象の地点のx座標
268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
271 * @return ダメージ量を返す。
272 */
273 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
274 {
275         HIT_POINT dam;
276
277         monspell_message(m_idx, t_idx,
278                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
279                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
280                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
281                 TARGET_TYPE);
282
283         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
284         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
285         sound(SOUND_SHOOT);
286
287         return dam;
288 }
289
290 /*!
291 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
292 * @param GF_TYPE ブレスの属性
293 * @param y 対象の地点のy座標
294 * @param x 対象の地点のx座標
295 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
296 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
297 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
298 * @return ダメージ量を返す。
299 */
300 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
301 {
302         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
303         concptr type_s;
304         bool smart_learn_aux = TRUE;
305         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
306         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
307         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
308         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
309         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
310         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
311         monster_name(m_idx, m_name);
312         monster_name(t_idx, t_name);
313
314         switch (GF_TYPE)
315         {
316         case GF_ACID:
317                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
318                 type_s = _("酸", "acid");
319                 ms_type = MS_BR_ACID;
320                 drs_type = DRS_ACID;
321                 break;
322         case GF_ELEC:
323                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
324                 type_s = _("稲妻", "lightning");
325                 ms_type = MS_BR_ELEC;
326                 drs_type = DRS_ELEC;
327                 break;
328         case GF_FIRE:
329                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
330                 type_s = _("火炎", "fire");
331                 ms_type = MS_BR_FIRE;
332                 drs_type = DRS_FIRE;
333                 break;
334         case GF_COLD:
335                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
336                 type_s = _("冷気", "frost");
337                 ms_type = MS_BR_COLD;
338                 drs_type = DRS_COLD;
339                 break;
340         case GF_POIS:
341                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
342                 type_s = _("ガス", "gas");
343                 ms_type = MS_BR_POIS;
344                 drs_type = DRS_POIS;
345                 break;
346         case GF_NETHER:
347                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
348                 type_s = _("地獄", "nether");
349                 ms_type = MS_BR_NETHER;
350                 drs_type = DRS_NETH;
351                 break;
352         case GF_LITE:
353                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
354                 type_s = _("閃光", "light");
355                 ms_type = MS_BR_LITE;
356                 drs_type = DRS_LITE;
357                 break;
358         case GF_DARK:
359                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
360                 type_s = _("暗黒", "darkness");
361                 ms_type = MS_BR_DARK;
362                 drs_type = DRS_DARK;
363                 break;
364         case GF_CONFUSION:
365                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
366                 type_s = _("混乱", "confusion");
367                 ms_type = MS_BR_CONF;
368                 drs_type = DRS_CONF;
369                 break;
370         case GF_SOUND:
371                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
372                 type_s = _("轟音", "sound");
373                 ms_type = MS_BR_SOUND;
374                 drs_type = DRS_SOUND;
375                 break;
376         case GF_CHAOS:
377                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
378                 type_s = _("カオス", "chaos");
379                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
380                 drs_type = DRS_CHAOS;
381                 break;
382         case GF_DISENCHANT:
383                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
384                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
385                 ms_type = MS_BR_DISEN;
386                 drs_type = DRS_DISEN;
387                 break;
388         case GF_NEXUS:
389                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
390                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
391                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
392                 drs_type = DRS_NEXUS;
393                 break;
394         case GF_TIME:
395                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
396                 type_s = _("時間逆転", "time");
397                 ms_type = MS_BR_TIME;
398                 smart_learn_aux = FALSE;
399                 break;
400         case GF_INERTIAL:
401                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
402                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
403                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
404                 smart_learn_aux = FALSE;
405                 break;
406         case GF_GRAVITY:
407                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
408                 type_s = _("重力", "gravity");
409                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
410                 smart_learn_aux = FALSE;
411                 break;
412         case GF_SHARDS:
413                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
414                 type_s = _("破片", "shards");
415                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
416                 drs_type = DRS_SHARD;
417                 break;
418         case GF_PLASMA:
419                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
420                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
421                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
422                 smart_learn_aux = FALSE;
423                 break;
424         case GF_FORCE:
425                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
426                 type_s = _("フォース", "force");
427                 ms_type = MS_BR_FORCE;
428                 smart_learn_aux = FALSE;
429                 break;
430         case GF_MANA:
431                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
432                 type_s = _("魔力", "mana");
433                 ms_type = MS_BR_MANA;
434                 smart_learn_aux = FALSE;
435                 break;
436         case GF_NUKE:
437                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
438                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
439                 ms_type = MS_BR_NUKE;
440                 drs_type = DRS_POIS;
441                 break;
442         case GF_DISINTEGRATE:
443                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
444                 type_s = _("分解", "disintegration");
445                 ms_type = MS_BR_DISI;
446                 smart_learn_aux = FALSE;
447                 break;
448         default:
449                 /* Do not reach here */
450                 dam = 0;
451                 type_s = _("不明", "Unknown");
452                 ms_type = MS_BR_ACID;
453                 smart_learn_aux = FALSE;
454                 break;
455         }
456
457         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
458                 disturb(TRUE, TRUE);
459
460         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
461         {
462                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
463         }
464         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
465         {
466                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
467         }
468         else if (p_ptr->blind)
469         {
470                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
472         }
473         else
474         {
475                 if (mon_to_player)
476                 {
477                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
478                 }
479                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
480                 {
481                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
482                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
483                 }
484         }
485
486         if (mon_to_mon && known && !see_either)
487                 mon_fight = TRUE;
488
489         sound(SOUND_BREATH);
490         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
491         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
492                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
493
494         return dam;
495 }
496
497 /*!
498 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
499 * @param y 対象の地点のy座標
500 * @param x 対象の地点のx座標
501 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
502 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
503 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
504 * @return ダメージ量を返す。
505 */
506 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
507 {
508         HIT_POINT dam;
509
510         monspell_message(m_idx, t_idx,
511                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
512                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
513                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
514                 TARGET_TYPE);
515
516         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
517         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
518         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
519                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
520
521         return dam;
522 }
523
524 /*!
525 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
526 * @param y 対象の地点のy座標
527 * @param x 対象の地点のx座標
528 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
529 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
530 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
531 * @return ダメージ量を返す。
532 */
533 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
534 {
535         HIT_POINT dam;
536
537         monspell_message(m_idx, t_idx,
538                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
539                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
540                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
541                 TARGET_TYPE);
542
543         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
544         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
545         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
546                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
547
548         return dam;
549 }
550
551 /*!
552 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
553 * @param y 対象の地点のy座標
554 * @param x 対象の地点のx座標
555 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
556 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
557 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
558 * @return ダメージ量を返す。
559 */
560 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
561 {
562         HIT_POINT dam, rad;
563
564         monspell_message(m_idx, t_idx,
565                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
566                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
567                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
568                   "%^s casts an acid ball at %s."),
569                 TARGET_TYPE);
570
571         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
572         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
573         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
574         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
575                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
576
577         return dam;
578 }
579
580 /*!
581 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
582 * @param y 対象の地点のy座標
583 * @param x 対象の地点のx座標
584 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
585 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
586 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
587 * @return ダメージ量を返す。
588 */
589 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
590 {
591         HIT_POINT dam, rad;
592
593         monspell_message(m_idx, t_idx,
594                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
595                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
596                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
597                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
598                 TARGET_TYPE);
599
600         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
601         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
602         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
603         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
604                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
605
606         return dam;
607 }
608
609 /*!
610 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
611 * @param y 対象の地点のy座標
612 * @param x 対象の地点のx座標
613 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
614 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
615 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
616 * @return ダメージ量を返す。
617 */
618 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
619 {
620         HIT_POINT dam, rad;
621         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
622
623         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
624         {
625                 monspell_message(m_idx, t_idx,
626                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
627                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
628                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
629                         TARGET_TYPE);
630         }
631         else
632         {
633                 monspell_message(m_idx, t_idx,
634                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
635                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
636                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
637                         "%^s casts a fire ball at %s."),
638                         TARGET_TYPE);
639         }
640         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
641         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
642         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
643         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
644                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
645
646         return dam;
647 }
648
649 /*!
650 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
651 * @param y 対象の地点のy座標
652 * @param x 対象の地点のx座標
653 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
654 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
655 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
656 * @return ダメージ量を返す。
657 */
658 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
659 {
660         HIT_POINT dam, rad;
661
662         monspell_message(m_idx, t_idx,
663                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
664                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
665                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
666                 "%^s casts a frost ball at %s."),
667                 TARGET_TYPE);
668
669         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
670         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
671         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
672         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
673                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
674
675         return dam;
676 }
677
678 /*!
679 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
680 * @param y 対象の地点のy座標
681 * @param x 対象の地点のx座標
682 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
683 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
684 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
685 * @return ダメージ量を返す。
686 */
687 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
688 {
689         HIT_POINT dam;
690
691         monspell_message(m_idx, t_idx,
692                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
693                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
694                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
695                 TARGET_TYPE);
696
697         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
698         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
699         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
700                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
701
702         return dam;
703 }
704
705 /*!
706 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
721                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
728
729         return dam;
730 }
731
732 /*!
733 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
734 * @param y 対象の地点のy座標
735 * @param x 対象の地点のx座標
736 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
737 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
738 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
739 * @return ダメージ量を返す。
740 */
741 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
742 {
743         HIT_POINT dam;
744         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
745         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
746         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
747         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
748         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
749         monster_name(t_idx, t_name);
750
751
752         monspell_message(m_idx, t_idx,
753                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
754                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
755                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
756                 TARGET_TYPE);
757
758         if (mon_to_player)
759         {
760                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
761         }
762         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
763         {
764                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
765         }
766
767         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
768         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
769         return dam;
770 }
771
772 /*!
773 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
774 * @param y 対象の地点のy座標
775 * @param x 対象の地点のx座標
776 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
777 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
778 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
779 * @return ダメージ量を返す。
780 */
781 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
782 {
783         HIT_POINT dam;
784
785         monspell_message(m_idx, t_idx,
786                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
787                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
788                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
789                 TARGET_TYPE);
790
791         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
792         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
793         return dam;
794 }
795
796 /*!
797 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
798 * @param y 対象の地点のy座標
799 * @param x 対象の地点のx座標
800 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
801 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
802 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
803 * @return ダメージ量を返す。
804 */
805 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
806 {
807         HIT_POINT dam;
808
809         monspell_message(m_idx, t_idx,
810                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
811                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
812                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
813                 TARGET_TYPE);
814
815         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
816         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
817         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
818                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
819
820         return dam;
821 }
822
823 /*!
824 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
825 * @param y 対象の地点のy座標
826 * @param x 対象の地点のx座標
827 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
828 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
829 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
830 * @return ダメージ量を返す。
831 */
832 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
833 {
834         HIT_POINT dam;
835         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
836         monster_name(m_idx, m_name);
837         monster_name(t_idx, t_name);
838
839
840         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
841         {
842                 disturb(TRUE, TRUE);
843         }
844         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
845         { 
846                 /* Basic message */
847                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
848         }
849
850         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
854         
855         return dam;
856 }
857
858 /*!
859 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
860 * @param y 対象の地点のy座標
861 * @param x 対象の地点のx座標
862 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
863 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
864 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
865 * @return ダメージ量を返す。
866 */
867 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
868 {
869         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
870         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(m_idx, m_name);
874         monster_name(t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(TRUE, TRUE);
880                 if (!seen)
881                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
882                 else
883                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
884         }
885         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
886         {
887                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
888         }
889
890         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
891         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
892         return dam;
893 }
894
895 /*!
896 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
897 * @param y 対象の地点のy座標
898 * @param x 対象の地点のx座標
899 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
900 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
901 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
902 * @return ダメージ量を返す。
903 */
904 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
905 {
906         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
907         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
908         HIT_POINT dam;
909         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
910         monster_name(m_idx, m_name);
911         monster_name(t_idx, t_name);
912
913
914         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
915         {
916                 disturb(TRUE, TRUE);
917                 if (!seen)
918                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
919                 else
920                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
921         }
922         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
923         {
924                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
925         }
926
927         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
928         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
929         return dam;
930 }
931
932 /*!
933 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
934 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
935 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
936 * @param y 対象の地点のy座標
937 * @param x 対象の地点のx座標
938 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
939 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
940 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
941 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
942 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
943 * @param MS_TYPE 呪文の番号
944 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
945 * @return ダメージ量を返す。
946 */
947 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
948 {
949         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
950         monster_name(m_idx, m_name);
951         monster_name(t_idx, t_name);
952
953         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
954         {
955                 disturb(TRUE, TRUE);
956                 if (p_ptr->blind)
957                         msg_format(msg1, m_name);
958                 else
959                         msg_format(msg2, m_name);
960         }
961         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
962         {
963                 if (see_monster(m_idx))
964                 {
965                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
966                 }
967                 else
968                 {
969                         mon_fight = TRUE;
970                 }
971         }
972         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
973 }
974
975 /*!
976 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
977 * @param y 対象の地点のy座標
978 * @param x 対象の地点のx座標
979 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
980 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
981 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
982 * @return ダメージ量を返す。
983 */
984 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
985 {
986         concptr msg1, msg2, msg3;
987         HIT_POINT dam;
988         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
989
990         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
991         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
992         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
993         
994         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
995         return dam;
996 }
997
998 /*!
999 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1000 * @param y 対象の地点のy座標
1001 * @param x 対象の地点のx座標
1002 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1003 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1004 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1005 * @return ダメージ量を返す。
1006 */
1007 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1008 {
1009         concptr msg1, msg2, msg3;
1010         HIT_POINT dam;
1011         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1012
1013         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1014         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1015         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1016
1017         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1018         return dam;
1019 }
1020
1021 /*!
1022 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1023 * @param y 対象の地点のy座標
1024 * @param x 対象の地点のx座標
1025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1028 * @return ダメージ量を返す。
1029 */
1030 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1031 {
1032         concptr msg1, msg2, msg3;
1033         HIT_POINT dam;
1034         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1035
1036         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1037         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1038         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1039
1040         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1041         return dam;
1042 }
1043
1044 /*!
1045 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1046 * @param y 対象の地点のy座標
1047 * @param x 対象の地点のx座標
1048 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1049 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1050 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1051 * @return ダメージ量を返す。
1052 */
1053 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1054 {
1055         concptr msg1, msg2, msg3;
1056         HIT_POINT dam;
1057         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1058
1059         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1060         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1061         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1062
1063         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1064         return dam;
1065 }
1066
1067 /*!
1068 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1069 * @param y 対象の地点のy座標
1070 * @param x 対象の地点のx座標
1071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1072 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1073 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1074 * @return ダメージ量を返す。
1075 */
1076 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1077 {
1078         HIT_POINT dam;
1079
1080         monspell_message(m_idx, t_idx,
1081                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1082                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1083                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1084                 TARGET_TYPE);
1085
1086         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1087         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1088         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1089         {
1090                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1091                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1092         }
1093         return dam;
1094 }
1095
1096 /*!
1097 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1098 * @param y 対象の地点のy座標
1099 * @param x 対象の地点のx座標
1100 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1101 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1102 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1103 * @return ダメージ量を返す。
1104 */
1105 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1106 {
1107         HIT_POINT dam;
1108
1109         monspell_message(m_idx, t_idx,
1110                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1111                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1112                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1113                 TARGET_TYPE);
1114
1115         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1116         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1117         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1118         {
1119                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1120                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1121         }
1122         return dam;
1123 }
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1127 * @param y 対象の地点のy座標
1128 * @param x 対象の地点のx座標
1129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1132 * @return ダメージ量を返す。
1133 */
1134 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1135 {
1136         HIT_POINT dam;
1137
1138         monspell_message(m_idx, t_idx,
1139                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1140                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1141                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1142                 TARGET_TYPE);
1143
1144         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1145         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1146         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1147         {
1148                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1149                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1150         }
1151         return dam;
1152 }
1153
1154 /*!
1155 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1156 * @param y 対象の地点のy座標
1157 * @param x 対象の地点のx座標
1158 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1159 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1160 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1161 * @return ダメージ量を返す。
1162 */
1163 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1164 {
1165         HIT_POINT dam;
1166
1167         monspell_message(m_idx, t_idx,
1168                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1169                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1170                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1171                 TARGET_TYPE);
1172
1173         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1174         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1175         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1176         {
1177                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1178                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1179         }
1180         return dam;
1181 }
1182
1183 /*!
1184 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1185 * @param y 対象の地点のy座標
1186 * @param x 対象の地点のx座標
1187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1188 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1189 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1190 * @return ダメージ量を返す。
1191 */
1192 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1193 {
1194         HIT_POINT dam;
1195
1196         monspell_message(m_idx, t_idx,
1197                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1198                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1199                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1200                 TARGET_TYPE);
1201
1202         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1203         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1204         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1205                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1206
1207         return dam;
1208 }
1209
1210 /*!
1211 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1212 * @param y 対象の地点のy座標
1213 * @param x 対象の地点のx座標
1214 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1215 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1216 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1217 * @return ダメージ量を返す。
1218 */
1219 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1220 {
1221         HIT_POINT dam;
1222
1223         monspell_message(m_idx, t_idx,
1224                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1225                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1226                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1227                 TARGET_TYPE);
1228
1229         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1230         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1231         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1232         {
1233                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1234                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1235         }
1236         return dam;
1237 }
1238
1239 /*!
1240 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1241 * @param y 対象の地点のy座標
1242 * @param x 対象の地点のx座標
1243 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1244 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1245 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1246 * @return ダメージ量を返す。
1247 */
1248 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1249 {
1250         HIT_POINT dam;
1251
1252         monspell_message(m_idx, t_idx,
1253                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1254                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1255                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1256                 TARGET_TYPE);
1257
1258         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1259         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1260         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1261         {
1262                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1263         }
1264         return dam;
1265 }
1266
1267 /*!
1268 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1269 * @param y 対象の地点のy座標
1270 * @param x 対象の地点のx座標
1271 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1272 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1273 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1274 * @return ダメージ量を返す。
1275 */
1276 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1277 {
1278         HIT_POINT dam;
1279
1280         monspell_message(m_idx, t_idx,
1281                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1282                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1283                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1284                 TARGET_TYPE);
1285
1286         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1287         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1288         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1289         {
1290                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1291         }
1292         return dam;
1293 }
1294
1295 /*!
1296 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1297 * @param y 対象の地点のy座標
1298 * @param x 対象の地点のx座標
1299 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1300 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1301 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1302 * @return ダメージ量を返す。
1303 */
1304 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1305 {
1306         HIT_POINT dam;
1307
1308         monspell_message(m_idx, t_idx,
1309                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1310                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1311                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1312                 TARGET_TYPE);
1313
1314         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1315         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1316         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1317         {
1318                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1319         }
1320         return dam;
1321 }
1322
1323 /*!
1324 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1325 * @param y 対象の地点のy座標
1326 * @param x 対象の地点のx座標
1327 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1328 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1329 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1330 * @return ダメージ量を返す。
1331 */
1332 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1333 {
1334         HIT_POINT dam;
1335
1336         monspell_message(m_idx, t_idx,
1337                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1338                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1339                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1340                 TARGET_TYPE);
1341
1342         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1343         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1344         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1345         {
1346                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1347                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1348         }
1349         return dam;
1350 }
1351
1352 /*!
1353 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1354 * @param y 対象の地点のy座標
1355 * @param x 対象の地点のx座標
1356 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1357 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1358 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1359 * @return ダメージ量を返す。
1360 */
1361 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1362 {
1363         HIT_POINT dam;
1364
1365         monspell_message(m_idx, t_idx,
1366                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1367                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1368                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1369                 TARGET_TYPE);
1370
1371         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1372         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1373         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1374         {
1375                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1376         }
1377         return dam;
1378 }
1379
1380 /*!
1381 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1382 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1383 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1384 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1385 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1386 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1387 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1388 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1389 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1390 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1391 */
1392 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1393 {
1394         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1395         bool see_t = see_monster(t_idx);
1396         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1397         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1398         monster_name(m_idx, m_name);
1399         monster_name(t_idx, t_name);
1400
1401         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1402         {
1403                 disturb(TRUE, TRUE);
1404                 if (p_ptr->blind)
1405                         msg_format(msg1, m_name);
1406                 else
1407                         msg_format(msg2, m_name);
1408
1409                 if (resist)
1410                 {
1411                         msg_print(msg3);
1412                 }
1413                 else if (saving_throw)
1414                 {
1415                         msg_print(msg4);
1416                 }
1417         }
1418         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1419         {
1420                 if (known)
1421                 {
1422                         if (see_either)
1423                         {
1424                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1425                         }
1426                         else
1427                         {
1428                                 mon_fight = TRUE;
1429                         }
1430                 }
1431
1432                 if (resist)
1433                 {
1434                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1435                 }
1436                 else if (saving_throw)
1437                 {
1438                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1439                 }
1440                 else
1441                 {
1442                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1443                 }
1444                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1445         }
1446 }
1447
1448 /*!
1449  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1450  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1451  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1452  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1453  */
1454 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1455 {
1456         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1457         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1458         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1459         bool resist, saving_throw;
1460
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 resist = p_ptr->resist_fear;
1464                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1465                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1466                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1467                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1468                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1469                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1470                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1471
1472                 if (!resist && !saving_throw)
1473                 {
1474                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1475                 }
1476                 learn_spell(MS_SCARE);
1477                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1478         }
1479         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1480         {
1481                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1482                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1483
1484                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1485                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1486                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1487                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1488                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1489                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1490
1491                 if (!resist && !saving_throw)
1492                 {
1493                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1494                 }
1495         }
1496 }
1497
1498 /*!
1499  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1500  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1501  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1502  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1503  */
1504 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1505 {
1506         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1507         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1508         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1509         bool resist, saving_throw;
1510
1511         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1512         {
1513                 resist = p_ptr->resist_blind;
1514                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1515                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1516                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1517                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1518                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1519                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1520                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1521
1522                 if (!resist && !saving_throw)
1523                 {
1524                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1525                 }
1526                 learn_spell(MS_BLIND);
1527                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1528         }
1529         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1530         {
1531                 concptr msg1;
1532                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1533                 monster_name(t_idx, t_name);
1534                 
1535                 if (streq(t_name, "it"))
1536                 {
1537                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1538                 }
1539                 else
1540                 {
1541                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1542                 }
1543
1544                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1545                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1546
1547                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1548                         msg1,
1549                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1550                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1551                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1552                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1553
1554                 if (!resist && !saving_throw)
1555                 {
1556                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1557                 }
1558         }
1559 }
1560
1561 /*!
1562  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1563  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1564  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1565  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1566  */
1567 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1568 {
1569         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1570         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1571         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1572         bool resist, saving_throw;
1573
1574         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1575         {
1576                 resist = p_ptr->resist_conf;
1577                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1578                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1579                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1580                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1581                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1582                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1583                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1584
1585                 if (!resist && !saving_throw)
1586                 {
1587                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1588                 }
1589                 learn_spell(MS_CONF);
1590                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1591         }
1592         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1593         {
1594                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1595                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1596
1597                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1598                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1599                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1600                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1601                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1602                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1603
1604                 if (!resist && !saving_throw)
1605                 {
1606                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1607                 }
1608         }
1609 }
1610
1611 /*!
1612  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1613  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1614  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1615  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1616  */
1617 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1618 {
1619         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1620         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1621         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1622         bool resist, saving_throw;
1623
1624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1625         {
1626                 resist = p_ptr->resist_conf;
1627                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1628                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1629                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1630                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1631                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1632                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1633                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1634
1635                 if (!resist && !saving_throw)
1636                 {
1637                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1638                 }
1639                 learn_spell(MS_SLOW);
1640                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1641         }
1642         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1643         {
1644                 concptr msg1;
1645                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1646                 monster_name(t_idx, t_name);
1647
1648                 if (streq(t_name, "it"))
1649                 {
1650                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1651                 }
1652                 else
1653                 {
1654                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1655                 }
1656
1657                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1658                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1659
1660                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1661                         msg1,
1662                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1663                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1664                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1665                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1666
1667                 if (!resist && !saving_throw)
1668                 {
1669                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1670                 }
1671         }
1672 }
1673
1674 /*!
1675  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1676  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1677  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1678  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1679  */
1680 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1681 {
1682         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1683         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1684         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1685         bool resist, saving_throw;
1686
1687         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1688         {
1689                 resist = p_ptr->free_act;
1690                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1691                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1692                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1693                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1694                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1695                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1696                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1697
1698                 if (!resist && !saving_throw)
1699                 {
1700                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1701                 }
1702                 learn_spell(MS_SLEEP);
1703                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1704         }
1705         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1706         {
1707                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1708                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1709
1710                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1711                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1712                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1713                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1714                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1715                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1716
1717                 if (!resist && !saving_throw)
1718                 {
1719                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1720                 }
1721         }
1722 }
1723
1724 /*!
1725 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1726 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1727 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1728 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1729 */
1730 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1731 {
1732         bool see_m = see_monster(m_idx);
1733         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1734         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1735         monster_name(m_idx, m_name);
1736
1737         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1738                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1739                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1740                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1741                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1742                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1743
1744         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1745         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1746         {
1747                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1748                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1749                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1750         }
1751 }
1752
1753 /*!
1754 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1755 * @param y 対象の地点のy座標
1756 * @param x 対象の地点のx座標
1757 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1758 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1759 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1760 * @return ダメージ量を返す。
1761 */
1762 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1763 {
1764         HIT_POINT dam = 0;
1765
1766         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1767                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1768                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1769                 TARGET_TYPE);
1770
1771         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1772         {
1773                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1774                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1775         }
1776         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1777         {
1778                 dam = 20; /* Dummy power */
1779                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1780         }
1781         return dam;
1782 }
1783
1784 /*!
1785 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1786 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1787 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1788 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1789 */
1790 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1791 {
1792         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1793         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1794         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1795         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1796         monster_name(m_idx, m_name);
1797
1798         disturb(TRUE, TRUE);
1799
1800         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1801                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1802                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1803                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1804                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1805                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1806
1807         /* Heal some */
1808         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1809
1810         /* Fully healed */
1811         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1812         {
1813                 /* Fully healed */
1814                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1815
1816                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1817                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1818                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1819                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1820                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1821                         !seen, TARGET_TYPE);
1822         }
1823
1824         /* Partially healed */
1825         else
1826         {
1827                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1828                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1829                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1830                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1831                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1832                         !seen, TARGET_TYPE);
1833         }
1834
1835         /* Redraw (later) if needed */
1836         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1837         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1838
1839         /* Cancel fear */
1840         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1841         {
1842                 /* Cancel fear */
1843                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1844
1845                 if (see_monster(m_idx))
1846                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1847         }
1848 }
1849
1850 /*!
1851 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1852 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1853 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1854 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1855 */
1856 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1857 {
1858         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1859         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1860
1861         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1862                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1863                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1864                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1865                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1866                         !seen, TARGET_TYPE);
1867
1868         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1869 }
1870
1871 /*!
1872 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1873 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1874 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1875 */
1876 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1877 {
1878         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1879         monster_name(m_idx, m_name);
1880         
1881         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1882                 disturb(TRUE, TRUE);
1883
1884         if (teleport_barrier(m_idx))
1885         {
1886                 if(see_monster(m_idx))
1887                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1888                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1889         }
1890         else
1891         {
1892                 if(see_monster(m_idx))
1893                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1894
1895                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1896
1897                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1898                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1899         }
1900 }
1901
1902 /*!
1903 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1904 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1905 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1906 */
1907 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1908 {       
1909         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1910         monster_name(m_idx, m_name);
1911         
1912         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1913                 disturb(TRUE, TRUE);
1914         if (teleport_barrier(m_idx))
1915         {
1916                 if(see_monster(m_idx))
1917                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1918                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1919         }
1920         else
1921         {
1922                 if(see_monster(m_idx))
1923                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1924
1925                 teleport_away_followable(m_idx);
1926         }
1927 }
1928
1929 /*!
1930 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1931 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1932 */
1933 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1934 {
1935         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1936         MONSTER_IDX who = 0;
1937         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1938         monster_name(m_idx, m_name);
1939
1940         disturb(TRUE, TRUE);
1941         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1942         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1943         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1944         return who;
1945 }
1946
1947 /*!
1948 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1949 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1950 */
1951 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1952 {
1953         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1954         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1955         MONSTER_IDX k;
1956         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1957         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1958         BIT_FLAGS mode = 0L;
1959
1960         switch(m_ptr->r_idx)
1961         {
1962                 case MON_BANORLUPART:
1963                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1964                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1965                         
1966                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1967                                 return -1;
1968
1969                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1970                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1971                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1972                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1973                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1974                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1975                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1976
1977                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1978                         break;
1979                 
1980                 case MON_BANOR:
1981                 case MON_LUPART:
1982                         dummy_hp = 0;
1983                         dummy_maxhp = 0;
1984
1985                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1986                                 return -1;
1987
1988                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1989                         {
1990                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1991                                 {
1992                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1993                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1994                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1995                                         {
1996                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1997                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1998                                         }
1999                                         delete_monster_idx(k);
2000                                 }
2001                         }
2002                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2003                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2004                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2005
2006                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2007                         break;
2008         }
2009         return 0;
2010 }
2011
2012 /*!
2013 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2014 * @param y 対象の地点のy座標
2015 * @param x 対象の地点のx座標
2016 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2017 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2018 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2019 * @return ダメージ量を返す。
2020 */
2021 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2022 {
2023         int count = 0, k;
2024         int num = 1 + randint1(3);
2025         BIT_FLAGS mode = 0L;
2026         
2027         monspell_message(m_idx, t_idx,
2028                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2029                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2030                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2031                 TARGET_TYPE);
2032
2033         for (k = 0; k < num; k++)
2034         {
2035                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2036         }
2037         
2038         if (p_ptr->blind && count)
2039                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2040         
2041         return 0;
2042 }
2043
2044 /*!
2045 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2046 * @param y 対象の地点のy座標
2047 * @param x 対象の地点のx座標
2048 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2049 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2050 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2051 * @return ダメージ量を返す。
2052 */
2053 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2054 {
2055         HIT_POINT dam = -1;
2056         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2057         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2058         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2059         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2060         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2061         bool direct = player_bold(y, x);
2062         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2063         monster_name(m_idx, m_name);
2064
2065         disturb(TRUE, TRUE);
2066         if (one_in_(3) || !direct)
2067         {               
2068                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2069                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2070                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2071                         TARGET_TYPE);
2072                                 
2073                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2074                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2075         }
2076         else
2077         {
2078                 int get_damage = 0;
2079                 bool fear, dead; /* dummy */
2080         
2081                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2082                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2083                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2084                         TARGET_TYPE);
2085
2086                 dam = damroll(4, 8);
2087
2088                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2089                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2090                 else 
2091                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2092
2093                 sound(SOUND_FALL);
2094
2095                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2096                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2097                 {
2098                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2099                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2100                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2101                                 TARGET_TYPE);
2102                 }
2103                 else
2104                 {
2105                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2106                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2107                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2108                                 TARGET_TYPE);
2109                         dam += damroll(6, 8);
2110                 }
2111
2112                 if(monster_to_player ||
2113                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2114                 {
2115                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2116                         -- henkma
2117                         */
2118                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2119                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2120                         {
2121                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2122                                 /* hisself */
2123                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2124
2125                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2126
2127                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2128                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2129                         }
2130                 }
2131
2132                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2133                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2134
2135                 if(monster_to_monster)
2136                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2137         }
2138         return dam;
2139 }
2140
2141 /*!
2142 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2143 * @param y 対象の地点のy座標
2144 * @param x 対象の地点のx座標
2145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2148 * @return ダメージ量を返す。
2149 */
2150 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2151 {
2152         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2153         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2154
2155         disturb(TRUE, TRUE);
2156         switch (m_ptr->r_idx)
2157         {
2158                 case MON_OHMU:
2159                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2160                         return -1;
2161
2162                 case MON_BANORLUPART:
2163                 case MON_BANOR:
2164                 case MON_LUPART:
2165                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2166
2167                 case MON_ROLENTO:
2168                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2169                         break;
2170
2171                 default:
2172                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2173                 {
2174                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2175                         break;
2176                 }
2177
2178                 /* Something is wrong */
2179                 else return -1;
2180         }
2181 }
2182
2183 /*!
2184 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2185 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2186 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2187 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2188 * @return ダメージ量を返す。
2189 */
2190 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2191 {
2192         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2193         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2194         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2195
2196         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2197                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2198                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2199                 TARGET_TYPE);
2200         
2201         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2202         {
2203                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2204                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2205         }
2206         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2207         {
2208                 bool resists_tele = FALSE;
2209                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2210                 monster_name(t_idx, t_name);
2211
2212                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2213                 {
2214                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2215                         {
2216                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2217                                 if (see_monster(t_idx))
2218                                 {
2219                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2220                                 }
2221                                 resists_tele = TRUE;
2222                         }
2223                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2224                         {
2225                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2226                                 if (see_monster(t_idx))
2227                                 {
2228                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2229                                 }
2230                                 resists_tele = TRUE;
2231                         }
2232                 }
2233
2234                 if (!resists_tele)
2235                 {
2236                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2237                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2238                         else 
2239                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2240                 }
2241
2242                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2243         }
2244 }
2245
2246 /*!
2247 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2251 * @return ダメージ量を返す。
2252 */
2253 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2254 {
2255         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2256         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2257
2258         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2259                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2260                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2261                 TARGET_TYPE);
2262         
2263         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2264         {
2265                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2266                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2267                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2268                 {
2269                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2270                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2271                 }
2272
2273                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2274                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2275         }
2276         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2277         {
2278                 bool resists_tele = FALSE;
2279                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2280                 monster_name(t_idx, t_name);
2281
2282                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2283                 {
2284                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2285                         {
2286                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2287                                 if (see_monster(t_idx))
2288                                 {
2289                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2290                                 }
2291                                 resists_tele = TRUE;
2292                         }
2293                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2294                         {
2295                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2296                                 if (see_monster(t_idx))
2297                                 {
2298                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2299                                 }
2300                                 resists_tele = TRUE;
2301                         }
2302                 }
2303
2304                 if (!resists_tele)
2305                 {
2306                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2307                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2308                         else 
2309                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2310                 }
2311
2312                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2313         }
2314 }
2315
2316 /*!
2317 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2318 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2319 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2320 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2321 * @return ダメージ量を返す。
2322 */
2323 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2324 {
2325         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2326         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2327         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2328         bool resist, saving_throw;
2329
2330         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2331         {
2332                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2333                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2334                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2335                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2336                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2337                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2338                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2339                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2340
2341                 if (!resist && !saving_throw)
2342                 {
2343                         teleport_level(0);
2344                 }
2345                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2346                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2347         }
2348         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2349         {
2350                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2351                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2352                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2353
2354                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2355                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2356                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2357                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2358                         "",
2359                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2360
2361                 if (!resist && !saving_throw)
2362                 {
2363                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2364                 }
2365         }
2366 }
2367
2368 /*!
2369 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2370 * @param y 対象の地点のy座標
2371 * @param x 対象の地点のx座標
2372 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2373 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2375 * @return ダメージ量を返す。
2376 */
2377 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2378 {
2379         HIT_POINT dam;
2380
2381         monspell_message(m_idx, t_idx,
2382                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2383                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2384                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2385                 TARGET_TYPE);
2386
2387         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2388         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2389         return dam;
2390 }
2391
2392 /*!
2393 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2394 * @param y 対象の地点のy座標
2395 * @param x 対象の地点のx座標
2396 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2397 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2398 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2399 */
2400 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2401 {
2402         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2403         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2404         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2405         bool can_use_lite_area = FALSE;
2406         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2407         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2408         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2409         monster_name(t_idx, t_name);
2410
2411         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2412                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2413                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2414                 can_use_lite_area = TRUE;
2415
2416         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2417                 can_use_lite_area = FALSE;
2418
2419         
2420         if (can_use_lite_area)
2421         {
2422                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2423                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2424                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2425                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2426                         TARGET_TYPE);
2427
2428                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2429                 {
2430                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2431                 }
2432         }
2433         else
2434         {
2435                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2436                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2437                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2438                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2439                         TARGET_TYPE);
2440
2441                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2442                 {
2443                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2444                 }
2445         }
2446
2447         if(monster_to_player)
2448         {
2449                 if (can_use_lite_area)
2450                 {
2451                         (void)lite_area(0, 3);
2452                 }
2453                 else
2454                 {
2455                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2456                         (void)unlite_area(0, 3);
2457                 }
2458         }
2459         else if(monster_to_monster)
2460         {
2461                 if (can_use_lite_area)
2462                 {
2463                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2464                         lite_room(y, x);
2465                 }
2466                 else
2467                 {
2468                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2469                         unlite_room(y, x);
2470                 }
2471         }
2472 }
2473
2474 /*!
2475 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2476 * @param y 対象の地点のy座標
2477 * @param x 対象の地点のx座標
2478 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2479 */
2480 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2481 {
2482         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2483         monster_name(m_idx, m_name);
2484         disturb(TRUE, TRUE);
2485
2486         if (p_ptr->blind)
2487                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2488                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2489         else
2490                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2491                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2492
2493         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2494         (void)trap_creation(y, x);
2495 }
2496
2497 /*!
2498 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2500 */
2501 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2502 {
2503         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2504         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2505         monster_name(m_idx, m_name);
2506
2507         disturb(TRUE, TRUE);
2508
2509         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2510                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2511
2512         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2513         {
2514                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2515         }
2516         else if (lose_all_info())
2517         {
2518                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2519         }
2520         learn_spell(MS_FORGET);
2521 }
2522
2523
2524 /*!
2525 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2526 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2527 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2528 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2529 */
2530 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2531 {
2532         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2533
2534         monspell_message(m_idx, t_idx,
2535                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2536                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2537                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2538                 TARGET_TYPE);
2539
2540         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2541 }
2542
2543
2544 /*!
2545 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2546 * @param y 対象の地点のy座標
2547 * @param x 対象の地点のx座標
2548 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2549 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2550 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2551 */
2552 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2553 {
2554         int k, count = 0;       
2555         int num = 4 + randint1(3);
2556         for (k = 0; k < num; k++)
2557         {
2558                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2559         }
2560         return count;
2561 }
2562
2563 /*!
2564  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2565  * @param y 対象の地点のy座標
2566  * @param x 対象の地点のx座標
2567  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2568  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2569  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2570  */
2571 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2572 {
2573         BIT_FLAGS mode = 0L;
2574         int k, count = 0;       
2575         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2576         for (k = 0; k < num; k++)
2577         {
2578                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2579         }
2580         return count;
2581 }
2582
2583 /*!
2584  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2585  * @param y 対象の地点のy座標
2586  * @param x 対象の地点のx座標
2587  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2588  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2589  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2590  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2591  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2592  */
2593 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2594 {
2595         int k, count = 0;       
2596         int num = 2 + randint1(3);
2597         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2598         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2599
2600         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2601         {
2602                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2603                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2604                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2605                         TARGET_TYPE);
2606
2607                 if(mon_to_player)
2608                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2609                 else if(mon_to_mon)
2610                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2611         }
2612
2613         for (k = 0; k < num; k++)
2614         {
2615                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2616         }
2617         return count;
2618 }
2619
2620 /*!
2621 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2622 * @param y 対象の地点のy座標
2623 * @param x 対象の地点のx座標
2624 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2625 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2626 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2627 */
2628 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2629 {
2630         BIT_FLAGS mode = 0L;
2631         int k, count = 0;
2632         int num = randint1(3);
2633         rlev = rlev;
2634         for (k = 0; k < num; k++)
2635         {
2636                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2637         }
2638         return count;
2639 }
2640
2641 /*!
2642 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2643 * @param y 対象の地点のy座標
2644 * @param x 対象の地点のx座標
2645 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2646 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2647 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2648 */
2649 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2650 {
2651         int k, count = 0;       
2652         int num = 2 + randint1(3);
2653         for (k = 0; k < num; k++)
2654         {
2655                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2656         }
2657         return count;
2658 }
2659
2660 /*!
2661 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2662 * @param y 対象の地点のy座標
2663 * @param x 対象の地点のx座標
2664 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2665 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2666 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2667 */
2668 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2669 {
2670         int k, count = 0;
2671         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2672         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2673
2674         for (k = 0; k < 4; k++)
2675         {
2676                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2677         }
2678         return count;
2679 }
2680
2681 /*!
2682 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2683 * @param y 対象の地点のy座標
2684 * @param x 対象の地点のx座標
2685 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2686 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2687 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2688 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2689 */
2690 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2691 {
2692         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2693         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2694         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2695         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2696         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2697         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2698         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2699         int count = 0;
2700         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2701         monster_name(m_idx, m_name);
2702         monster_name(t_idx, t_name);
2703         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2704
2705         disturb(TRUE, TRUE);
2706         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2707         {
2708                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2709                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2710                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2711                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2712                         TARGET_TYPE);
2713         }
2714         else
2715         {
2716                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2717                         disturb(TRUE, TRUE);
2718
2719                 if (p_ptr->blind)
2720                 {
2721                         if (mon_to_player)
2722                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2723                 }
2724                 else
2725                 {
2726                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2727                         {
2728                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2729                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2730                         }
2731                 }
2732
2733                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2734                         mon_fight = TRUE;
2735         }
2736
2737         switch (m_ptr->r_idx)
2738         {
2739                 case MON_MENELDOR:
2740                 case MON_GWAIHIR:
2741                 case MON_THORONDOR:
2742                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2743                         break;
2744
2745                 case MON_BULLGATES:
2746                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2747                         break;
2748
2749                 case MON_SERPENT:
2750                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2751                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2752                         break;
2753                         
2754                 case MON_CALDARM:
2755                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2756                         break;
2757
2758                 case MON_LOUSY:
2759                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2760                         break;
2761
2762                 default:
2763                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2764                         break;
2765         }
2766         
2767         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2768                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2769
2770         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2771                 mon_fight = TRUE;
2772 }
2773
2774 /*!
2775 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2776 * @param y 対象の地点のy座標
2777 * @param x 対象の地点のx座標
2778 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2779 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2780 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2781 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2782 */
2783 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2784 {
2785         int count = 0;
2786         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2787         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2788         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2789         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2790         
2791         monspell_message(m_idx, t_idx,
2792                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2793                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2794                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2795                 TARGET_TYPE);
2796
2797         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2798         {
2799                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2800         }
2801         else
2802         {
2803                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2804         }
2805
2806         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2807                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2808         
2809         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2810                 mon_fight = TRUE;
2811 }
2812
2813 /*!
2814 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2815 * @param y 対象の地点のy座標
2816 * @param x 対象の地点のx座標
2817 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2818 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2819 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2820 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2821 */
2822 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2823 {
2824         int count = 0, k;
2825         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2826         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2827         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2828         
2829         monspell_message(m_idx, t_idx,
2830                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2831                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2832                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2833                 TARGET_TYPE);
2834
2835         for (k = 0; k < 1; k++)
2836         {
2837                 if(mon_to_player)
2838                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2839
2840                 if(mon_to_mon)
2841                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2842         }
2843
2844         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2845                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2846         
2847         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2848                 mon_fight = TRUE;
2849 }
2850
2851 /*!
2852 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2853 * @param y 対象の地点のy座標
2854 * @param x 対象の地点のx座標
2855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2856 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2857 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2858 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2859 */
2860 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2861 {
2862         int count = 0, k;
2863         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2864         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2865         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2866         
2867         monspell_message(m_idx, t_idx,
2868                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2869                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2870                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2871                 TARGET_TYPE);
2872         
2873         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2874         {
2875                 if(mon_to_player)
2876                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2877
2878                 if(mon_to_mon)
2879                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2880         }
2881
2882         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2883                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2884         
2885         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2886                 mon_fight = TRUE;
2887 }
2888
2889 /*!
2890 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2891 * @param y 対象の地点のy座標
2892 * @param x 対象の地点のx座標
2893 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2894 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2895 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2896 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2897 */
2898 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2899 {
2900         int count = 0, k;
2901         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2902         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2903         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2904         
2905         monspell_message(m_idx, t_idx,
2906                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2907                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2908                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2909                 TARGET_TYPE);
2910         
2911         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2912         {
2913                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2914         }
2915
2916         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2917                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2918         
2919         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2920                 mon_fight = TRUE;
2921 }
2922
2923 /*!
2924 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2925 * @param y 対象の地点のy座標
2926 * @param x 対象の地点のx座標
2927 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2928 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2929 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2930 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2931 */
2932 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2933 {
2934         int count = 0, k;
2935         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2936         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2937         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2938         
2939         monspell_message(m_idx, t_idx,
2940                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2941                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2942                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2943                 TARGET_TYPE);
2944         
2945         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2946         {
2947                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2948         }
2949
2950         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2951                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2952         
2953         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2954                 mon_fight = TRUE;
2955 }
2956
2957 /*!
2958 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2959 * @param y 対象の地点のy座標
2960 * @param x 対象の地点のx座標
2961 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2962 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2963 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2964 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2965 */
2966 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2967 {
2968         int count = 0, k;
2969         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2970         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2971         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2972         
2973         monspell_message(m_idx, t_idx,
2974                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2975                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2976                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2977                 TARGET_TYPE);
2978         
2979         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2980         {
2981                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2982         }
2983
2984         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2985                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2986         
2987         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2988                 mon_fight = TRUE;
2989 }
2990
2991 /*!
2992 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2993 * @param y 対象の地点のy座標
2994 * @param x 対象の地点のx座標
2995 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2996 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2997 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2998 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2999 */
3000 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3001 {
3002         int count = 0, k;
3003         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3004         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3005         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3006         
3007         monspell_message(m_idx, t_idx,
3008                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3009                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3010                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3011                 TARGET_TYPE);
3012         
3013         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3014         {
3015                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3016         }
3017
3018         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3019                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3020         
3021         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3022                 mon_fight = TRUE;
3023 }
3024
3025 /*!
3026 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3027 * @param y 対象の地点のy座標
3028 * @param x 対象の地点のx座標
3029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3032 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3033 */
3034 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3035 {
3036         int count = 0, k;
3037         int num = 1;
3038         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3039         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3040         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3041         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3042         
3043         monspell_message(m_idx, t_idx,
3044                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3045                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3046                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3047                 TARGET_TYPE);
3048         
3049         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3050         {
3051                 num += r_ptr->level / 40;
3052         }
3053         
3054         for (k = 0; k < num; k++)
3055         {
3056                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3057         }
3058         
3059         if (count < 2)
3060         {
3061                 if (p_ptr->blind && count)
3062                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3063         }
3064         else
3065         {
3066                 if (p_ptr->blind)
3067                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3068         }
3069         
3070         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3071                 mon_fight = TRUE;
3072 }
3073
3074 /*!
3075 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3076 * @param y 対象の地点のy座標
3077 * @param x 対象の地点のx座標
3078 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3079 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3080 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3081 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3082 */
3083 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3084 {
3085         int count = 0, k;
3086         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3087         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3088         
3089         monspell_message(m_idx, t_idx,
3090                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3091                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3092                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3093                 TARGET_TYPE);
3094         
3095         for (k = 0; k < 1; k++)
3096         {
3097                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3098         }
3099         
3100         if (p_ptr->blind && count)
3101                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3102         
3103         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3104                 mon_fight = TRUE;
3105 }
3106
3107 /*!
3108 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3109 * @param y 対象の地点のy座標
3110 * @param x 対象の地点のx座標
3111 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3112 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3113 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3114 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3115 */
3116 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3117 {
3118         int count = 0, k;
3119         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3120         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3121         
3122         monspell_message(m_idx, t_idx,
3123                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3124                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3125                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3126                 TARGET_TYPE);
3127         
3128         for (k = 0; k < 1; k++)
3129         {
3130                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3131         }
3132         
3133         if (p_ptr->blind && count)
3134                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3135         
3136         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3137                 mon_fight = TRUE;
3138 }
3139
3140 /*!
3141 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3142 * @param y 対象の地点のy座標
3143 * @param x 対象の地点のx座標
3144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3146 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3147 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3148 */
3149 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3150 {
3151         int count = 0, k;
3152         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3153         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3154         
3155         monspell_message(m_idx, t_idx,
3156                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3157                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3158                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3159                 TARGET_TYPE);
3160         
3161         for (k = 0; k < 1; k++)
3162         {
3163                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3164         }
3165         
3166         if (p_ptr->blind && count)
3167                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3168         
3169         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3170                 mon_fight = TRUE;
3171 }
3172
3173 /*!
3174 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3175 * @param y 対象の地点のy座標
3176 * @param x 対象の地点のx座標
3177 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3178 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3179 */
3180 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3181 {
3182         BIT_FLAGS mode = 0L;
3183         int count = 0, k;
3184         POSITION cy = y;
3185         POSITION cx = x;
3186         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3187         monster_name(m_idx, m_name);
3188
3189         if (p_ptr->blind)
3190                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3191         else
3192                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3193
3194         msg_print(NULL);
3195
3196         for (k = 0; k < 30; k++)
3197         {
3198                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3199                 {
3200                         int j;
3201                         for (j = 100; j > 0; j--)
3202                         {
3203                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3204                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3205                         }
3206                         if (!j) break;
3207                 }
3208                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3209
3210                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3211                 {
3212                         y = cy;
3213                         x = cx;
3214                         count++;
3215                         if (count == 1)
3216                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3217                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3218                         else
3219                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3220                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3221
3222                         msg_print(NULL);
3223                 }
3224         }
3225         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3226                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3227         msg_print(NULL);
3228         return count;
3229 }
3230
3231 /*!
3232 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3233 * @param y 対象の地点のy座標
3234 * @param x 対象の地点のx座標
3235 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3236 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3237 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3238 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3239 */
3240 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3241 {
3242         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3243         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3244         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3245         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3246         int k, count = 0;
3247         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3248         monster_name(m_idx, m_name);
3249
3250         disturb(TRUE, TRUE);
3251
3252         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3253                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3254                 mon_to_player)
3255         {
3256                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3257         }
3258         else
3259         {       
3260                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3261                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3262                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3263                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3264                         TARGET_TYPE);
3265
3266                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3267                 {
3268                         if(mon_to_player)
3269                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3270
3271                         if(mon_to_mon)
3272                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3273                 }
3274         }
3275         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3276         {
3277                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3278         }
3279         
3280         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3281                 mon_fight = TRUE;
3282 }
3283
3284 /*!
3285 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3286 * @param y 対象の地点のy座標
3287 * @param x 対象の地点のx座標
3288 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3289 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3290 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3291 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3292 */
3293 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3294 {
3295         int count = 0, k;
3296         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3297         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3298         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3299         
3300         monspell_message(m_idx, t_idx,
3301                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3302                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3303                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3304                 TARGET_TYPE);
3305         
3306         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3307         {       
3308                 if(mon_to_player)
3309                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3310
3311                 if(mon_to_mon)
3312                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3313         }
3314         
3315         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3316         {
3317                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3318         }
3319         
3320         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3321                 mon_fight = TRUE;
3322 }
3323
3324 /*!
3325 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3326 * @param y 対象の地点のy座標
3327 * @param x 対象の地点のx座標
3328 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3329 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3330 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3331 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3332 */
3333 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3334 {
3335         int count = 0, k;
3336         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3337         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3338         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3339         
3340         monspell_message(m_idx, t_idx,
3341                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3342                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3343                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3344                 TARGET_TYPE);
3345         
3346         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3347         {       
3348                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3349         }
3350         
3351         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3352         {
3353                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3354         }
3355         
3356         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3357                 mon_fight = TRUE;
3358 }
3359
3360 /*!
3361 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3362 * @param y 対象の地点のy座標
3363 * @param x 対象の地点のx座標
3364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3366 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3367 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3368 */
3369 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3370 {
3371         int count = 0, k;
3372         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3373         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3374         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3375         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3376         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3377         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3378         
3379         monspell_message(m_idx, t_idx,
3380                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3381                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3382                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3383                 TARGET_TYPE);
3384         
3385         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3386         {       
3387                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3388         }
3389         
3390         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3391
3392         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3393                 non_unique_type = 0;
3394         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3395                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3396
3397         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3398         {
3399                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3400         }
3401
3402         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3403         {
3404                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3405                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3406         }
3407         
3408         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3409                 mon_fight = TRUE;
3410 }
3411
3412
3413
3414 /*!
3415 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3416 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3417 * @param y 対象の地点のy座標
3418 * @param x 対象の地点のx座標
3419 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3420 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3421 */
3422 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3423 {
3424         switch (SPELL_NUM)
3425         {
3426         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3427         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3428         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3429         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3430         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3431         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3432         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3433         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3434         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3435         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3436         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3437         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3438         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3439         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3440         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3441         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3442         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3443         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3444         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3445         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3446         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3447         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3448         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3449         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3450         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3451         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3452         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3453         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3454         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3455         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3456         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3457         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3458         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3459         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3460         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3461         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3462         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3463         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3464         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3465         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3466         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3467         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3468         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3469         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3470         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3471         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3472         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3473         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3474         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3475         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3476         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3477         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3478         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3479         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3480         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3481         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3482         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3483         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3484         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3485         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3486         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3487         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3488         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3489         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3490         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3491         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3492         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3493         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3494         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3495         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3496         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3497         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3498         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3499         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3500         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3501         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3502         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3503         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3504         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3505         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3506         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3507         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3508         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3509         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3510         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3511         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3512         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3513         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3514         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3515         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3516         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3517         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3518         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3519         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3520         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3521         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3522         }
3523         return 0;
3524 }
3525
3526 /*!
3527 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3528 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3529 * @param y 対象の地点のy座標
3530 * @param x 対象の地点のx座標
3531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3533 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3534 */
3535 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3536 {
3537         switch (SPELL_NUM)
3538         {
3539         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3540         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3541         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3542         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3543         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3544         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3545         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3546         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3547         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3548         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3549         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3550         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3551         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3552         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3553         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3554         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3555         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3556         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3557         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3558         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3559         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3560         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3561         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3562         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3563         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3564         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3565         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3566         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3567         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3568         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3569         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3570         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3571         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3572         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3573         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3574         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3575         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3576         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3577         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3578         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3579         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3580         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3581         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3582         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3583         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3584         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3585         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3586         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3587         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3588         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3589         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3590         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3591         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3592         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3593         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3594         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3595         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3596         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3597         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3598         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3599         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3600         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3601         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3602         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3603         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3604         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3605         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3606         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3607         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3608         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3609         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3610         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3611         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3612         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3613         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3614         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3615         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3616         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3617         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3618         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3619         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3620         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3621         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3622         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3623         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3624         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3625         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3626         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3627         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3628         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3629         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3630         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3631         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3632         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3633         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3634         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3635         }
3636         return 0;
3637 }
3638
3639 /*!
3640 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3641 * @param dam 定数値
3642 * @param dice_num ダイス数
3643 * @param dice_side ダイス面
3644 * @param mult ダイス倍率
3645 * @param div ダイス倍率
3646 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3647 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3648 */
3649 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3650 {
3651         switch (TYPE)
3652         {
3653                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3654                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3655                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3656                 case DICE_NUM: return dice_num;
3657                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3658                 case DICE_MULT: return mult;
3659                 case DICE_DIV: return div;
3660                 case BASE_DAM: return dam;
3661         }
3662         if (dam < 1) dam = 1;
3663         return dam;
3664 }
3665
3666 /*!
3667 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3668 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3669 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3670 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3671 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3672 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3673 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3674 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3675 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3676 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3677 */
3678 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3679 {
3680         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3681
3682         switch (SPELL_NUM)
3683         {
3684         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3685         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3686         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3687
3688                 /* RF4_ROCKET */
3689         case MS_ROCKET:
3690                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3691                 break;
3692
3693                 /* RF4_SHOOT */
3694         case MS_SHOOT:
3695                 dice_num = shoot_dd;
3696                 dice_side = shoot_ds;
3697                 dam = shoot_base;
3698                 break;
3699         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3700         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3701         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3702
3703                 /* RF4_BR_ACID */
3704                 /* RF4_BR_ELEC */
3705                 /* RF4_BR_FIRE */
3706                 /* RF4_BR_COLD */
3707         case MS_BR_ACID:
3708         case MS_BR_ELEC:
3709         case MS_BR_FIRE:
3710         case MS_BR_COLD:
3711                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3712                 break;
3713
3714                 /* RF4_BR_POIS */
3715         case MS_BR_POIS:
3716                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3717                 break;
3718
3719                 /* RF4_BR_NETH */
3720         case MS_BR_NETHER:
3721                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3722                 break;
3723
3724                 /* RF4_BR_LITE */
3725                 /* RF4_BR_DARK */
3726         case MS_BR_LITE:
3727         case MS_BR_DARK:
3728                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3729                 break;
3730
3731                 /* RF4_BR_CONF */
3732                 /* RF4_BR_SOUN */
3733         case MS_BR_CONF:
3734         case MS_BR_SOUND:
3735                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3736                 break;
3737
3738                 /* RF4_BR_CHAO */
3739         case MS_BR_CHAOS:
3740                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3741                 break;
3742
3743                 /* RF4_BR_DISE */
3744         case MS_BR_DISEN:
3745                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3746                 break;
3747
3748                 /* RF4_BR_NEXU */
3749         case MS_BR_NEXUS:
3750                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3751                 break;
3752
3753                 /* RF4_BR_TIME */
3754         case MS_BR_TIME:
3755                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3756                 break;
3757
3758                 /* RF4_BR_INER */
3759                 /* RF4_BR_GRAV */
3760         case MS_BR_INERTIA:
3761         case MS_BR_GRAVITY:
3762                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3763                 break;
3764
3765                 /* RF4_BR_SHAR */
3766         case MS_BR_SHARDS:
3767                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3768                 break;
3769
3770                 /* RF4_BR_PLAS */
3771         case MS_BR_PLASMA:
3772                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3773                 break;
3774
3775                 /* RF4_BR_WALL */
3776         case MS_BR_FORCE:
3777                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3778                 break;
3779
3780                 /* RF4_BR_MANA */
3781         case MS_BR_MANA:
3782                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3783                 break;
3784
3785                 /* RF4_BA_NUKE */
3786         case MS_BALL_NUKE:
3787                 mult = powerful ? 2 : 1;
3788                 dam = rlev * (mult / div);
3789                 dice_num = 10;
3790                 dice_side = 6;
3791                 break;
3792
3793                 /* RF4_BR_NUKE */
3794         case MS_BR_NUKE:
3795                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3796                 break;
3797
3798                 /* RF4_BA_CHAO */
3799         case MS_BALL_CHAOS:
3800                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3801                 dice_num = 10;
3802                 dice_side = 10;
3803                 break;
3804
3805                 /* RF4_BR_DISI */
3806         case MS_BR_DISI:
3807                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3808                 break;
3809
3810                 /* RF5_BA_ACID */
3811         case MS_BALL_ACID:
3812                 if (powerful)
3813                 {
3814                         dam = (rlev * 4) + 50;
3815                         dice_num = 10;
3816                         dice_side = 10;
3817                 }
3818                 else
3819                 {
3820                         dam = 15;
3821                         dice_num = 1;
3822                         dice_side = rlev * 3;
3823                 }
3824                 break;
3825
3826                 /* RF5_BA_ELEC */
3827         case MS_BALL_ELEC:
3828                 if (powerful)
3829                 {
3830                         dam = (rlev * 4) + 50;
3831                         dice_num = 10;
3832                         dice_side = 10;
3833                 }
3834                 else
3835                 {
3836                         dam = 8;
3837                         dice_num = 1;
3838                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3839                 }
3840                 break;
3841
3842                 /* RF5_BA_FIRE */
3843         case MS_BALL_FIRE:
3844                 if (powerful)
3845                 {
3846                         dam = (rlev * 4) + 50;
3847                         dice_num = 10;
3848                         dice_side = 10;
3849                 }
3850                 else
3851                 {
3852                         dam = 10;
3853                         dice_num = 1;
3854                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3855                 }
3856                 break;
3857
3858                 /* RF5_BA_COLD */
3859         case MS_BALL_COLD:
3860                 if (powerful)
3861                 {
3862                         dam = (rlev * 4) + 50;
3863                         dice_num = 10;
3864                         dice_side = 10;
3865                 }
3866                 else
3867                 {
3868                         dam = 10;
3869                         dice_num = 1;
3870                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3871                 }
3872                 break;
3873
3874                 /* RF5_BA_POIS */
3875         case MS_BALL_POIS:
3876                 mult = powerful ? 2 : 1;
3877                 dice_num = 12;
3878                 dice_side = 2;
3879                 break;
3880
3881                 /* RF5_BA_NETH */
3882         case MS_BALL_NETHER:
3883                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3884                 dice_num = 10;
3885                 dice_side = 10;
3886                 break;
3887
3888                 /* RF5_BA_WATE */
3889         case MS_BALL_WATER:
3890                 dam = 50;
3891                 dice_num = 1;
3892                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3893                 break;
3894
3895                 /* RF5_BA_MANA */
3896                 /* RF5_BA_DARK */
3897         case MS_BALL_MANA:
3898         case MS_BALL_DARK:
3899                 dam = (rlev * 4) + 50;
3900                 dice_num = 10;
3901                 dice_side = 10;
3902                 break;
3903
3904                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3905         case MS_DRAIN_MANA:
3906                 dam = rlev;
3907                 div = 1;
3908                 dice_num = 1;
3909                 dice_side = rlev;
3910                 break;
3911
3912                 /* RF5_MIND_BLAST */
3913         case MS_MIND_BLAST:
3914                 dice_num = 7;
3915                 dice_side = 7;
3916                 break;
3917
3918                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3919         case MS_BRAIN_SMASH:
3920                 dice_num = 12;
3921                 dice_side = 12;
3922                 break;
3923
3924                 /* RF5_CAUSE_1 */
3925         case MS_CAUSE_1:
3926                 dice_num = 3;
3927                 dice_side = 8;
3928                 break;
3929
3930                 /* RF5_CAUSE_2 */
3931         case MS_CAUSE_2:
3932                 dice_num = 8;
3933                 dice_side = 8;
3934                 break;
3935
3936                 /* RF5_CAUSE_3 */
3937         case MS_CAUSE_3:
3938                 dice_num = 10;
3939                 dice_side = 15;
3940                 break;
3941
3942                 /* RF5_CAUSE_4 */
3943         case MS_CAUSE_4:
3944                 dice_num = 15;
3945                 dice_side = 15;
3946                 break;
3947
3948                 /* RF5_BO_ACID */
3949         case MS_BOLT_ACID:
3950                 mult = powerful ? 2 : 1;
3951                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3952                 dice_num = 7;
3953                 dice_side = 8;
3954                 break;
3955
3956                 /* RF5_BO_ELEC */
3957         case MS_BOLT_ELEC:
3958                 mult = powerful ? 2 : 1;
3959                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3960                 dice_num = 4;
3961                 dice_side = 8;
3962                 break;
3963
3964                 /* RF5_BO_FIRE */
3965         case MS_BOLT_FIRE:
3966                 mult = powerful ? 2 : 1;
3967                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3968                 dice_num = 9;
3969                 dice_side = 8;
3970                 break;
3971
3972                 /* RF5_BO_COLD */
3973         case MS_BOLT_COLD:
3974                 mult = powerful ? 2 : 1;
3975                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3976                 dice_num = 6;
3977                 dice_side = 8;
3978                 break;
3979
3980                 /* RF5_BA_LITE */
3981         case MS_STARBURST:
3982                 dam = (rlev * 4) + 50;
3983                 dice_num = 10;
3984                 dice_side = 10;
3985                 break;
3986
3987                 /* RF5_BO_NETH */
3988         case MS_BOLT_NETHER:
3989                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3990                 dice_num = 5;
3991                 dice_side = 5;
3992                 break;
3993
3994                 /* RF5_BO_WATE */
3995         case MS_BOLT_WATER:
3996                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3997                 dice_num = 10;
3998                 dice_side = 10;
3999                 break;
4000
4001                 /* RF5_BO_MANA */
4002         case MS_BOLT_MANA:
4003                 dam = 50;
4004                 dice_num = 1;
4005                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4006                 break;
4007
4008                 /* RF5_BO_PLAS */
4009         case MS_BOLT_PLASMA:
4010                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4011                 dice_num = 8;
4012                 dice_side = 7;
4013                 break;
4014
4015                 /* RF5_BO_ICEE */
4016         case MS_BOLT_ICE:
4017                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4018                 dice_num = 6;
4019                 dice_side = 6;
4020                 break;
4021
4022                 /* RF5_MISSILE */
4023         case MS_MAGIC_MISSILE:
4024                 dam = (rlev / 3);
4025                 dice_num = 2;
4026                 dice_side = 6;
4027                 break;
4028
4029         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4030         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4031         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4032         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4033         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4034         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4035
4036                 /* RF6_HAND_DOOM */
4037         case MS_HAND_DOOM:
4038                 mult = p_ptr->chp;
4039                 div = 100;
4040                 dam = 40 * (mult / div);
4041                 dice_num = 1;
4042                 dice_side = 20;
4043                 break;
4044
4045         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4046         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4047         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4048         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4049         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4050         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4051         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4052         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4053         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4054
4055                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4056         case MS_PSY_SPEAR:
4057                 dam = powerful ? 150 : 100;
4058                 dice_num = 1;
4059                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4060                 break;
4061
4062         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4063         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4064         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4065         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4066         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4067         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4068         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4069         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4070         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4071         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4072         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4073         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4074         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4075         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4076         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4077         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4078         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4079         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4080         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4081         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4082         }
4083
4084         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4085 }
4086
4087
4088 /*!
4089 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4090 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4092 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4093 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4094 */
4095 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4096 {
4097         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4098         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4099         int hp;
4100         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4101         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4102         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4103
4104         if (TYPE == DAM_ROLL)
4105         {
4106                 hp = m_ptr->hp;
4107         }
4108         else
4109         {
4110                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4111         } 
4112         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4113 }
4114
4115 /*!
4116 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4117 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4118 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4119 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4120 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4121 */
4122 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4123 {
4124         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4125         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4126         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4127         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4128         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4129         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4130
4131         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4132 }
4133
4134 /*!
4135 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4136 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4137 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4138 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4139 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4140 */
4141 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4142 {
4143         int hp = p_ptr->chp;
4144         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4145         object_type *o_ptr = NULL;
4146
4147         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4148         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4149
4150         if (o_ptr)
4151         {
4152                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4153                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4154                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4155         }
4156         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4157 }