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Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Refactoring-Hourier' into For2...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10
11 #include "floor.h"
12 #include "grid.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "world.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
28
29  /*!
30  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32  * @param m_idx モンスターID一体目
33  * @param t_idx モンスターID二体目
34  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35  */
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43
44 /*!
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56
57 /*!
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
111         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191                 return;
192         }
193
194         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
212         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
224
225                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234                 return;
235         }
236
237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238         {
239                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240                 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
269         return dam;
270 }
271
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param y 対象の地点のy座標
277 * @param x 対象の地点のx座標
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 * @return ダメージ量を返す。
282 */
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 {
285         HIT_POINT dam;
286
287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291                 TARGET_TYPE);
292
293         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
295         sound(SOUND_SHOOT);
296
297         return dam;
298 }
299
300
301 /*!
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
325         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (target_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539
540 /*!
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param y 対象の地点のy座標
544 * @param x 対象の地点のx座標
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 * @return ダメージ量を返す。
549 */
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 {
552         HIT_POINT dam;
553
554         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558                 TARGET_TYPE);
559
560         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
564
565         return dam;
566 }
567
568
569 /*!
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param y 対象の地点のy座標
573 * @param x 対象の地点のx座標
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 * @return ダメージ量を返す。
578 */
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 {
581         HIT_POINT dam, rad;
582
583         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587                         "%^s casts an acid ball at %s."),
588                 TARGET_TYPE);
589
590         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
595
596         return dam;
597 }
598
599
600 /*!
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param y 対象の地点のy座標
604 * @param x 対象の地点のx座標
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 * @return ダメージ量を返す。
609 */
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
611 {
612         HIT_POINT dam, rad;
613
614         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
619                 TARGET_TYPE);
620
621         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
626
627         return dam;
628 }
629
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param y 対象の地点のy座標
635 * @param x 対象の地点のx座標
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 * @return ダメージ量を返す。
640 */
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 {
643         HIT_POINT dam, rad;
644         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645
646         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647         {
648                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         else
655         {
656                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
661                         TARGET_TYPE);
662         }
663         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
668
669         return dam;
670 }
671
672
673 /*!
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam, rad;
686
687         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691                         "%^s casts a frost ball at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
699
700         return dam;
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_POIS);
728
729         return dam;
730 }
731
732
733 /*!
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param y 対象の地点のy座標
737 * @param x 対象の地点のx座標
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 * @return ダメージ量を返す。
742 */
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
744 {
745         HIT_POINT dam;
746
747         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751                 TARGET_TYPE);
752
753         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
757
758         return dam;
759 }
760
761
762 /*!
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param y 対象の地点のy座標
766 * @param x 対象の地点のx座標
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 * @return ダメージ量を返す。
771 */
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 {
774         HIT_POINT dam;
775         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
781
782
783         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
787                 TARGET_TYPE);
788
789         if (mon_to_player)
790         {
791                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792         }
793         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794         {
795                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796         }
797
798         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800         return dam;
801 }
802
803
804 /*!
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826         return dam;
827 }
828
829
830 /*!
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param y 対象の地点のy座標
834 * @param x 対象の地点のx座標
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 * @return ダメージ量を返す。
839 */
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
841 {
842         HIT_POINT dam;
843
844         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848                 TARGET_TYPE);
849
850         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_DARK);
854
855         return dam;
856 }
857
858
859 /*!
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param y 対象の地点のy座標
863 * @param x 対象の地点のx座標
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 * @return ダメージ量を返す。
868 */
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 {
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
874         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882         {
883                 /* Basic message */
884                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
891
892         return dam;
893 }
894
895
896 /*!
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param y 対象の地点のy座標
900 * @param x 対象の地点のx座標
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 * @return ダメージ量を返す。
905 */
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 {
908         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911         HIT_POINT dam;
912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
914         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
915
916
917         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918         {
919                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920                 if (!seen)
921                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922                 else
923                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924         }
925         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926         {
927                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928         }
929
930         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
932         return dam;
933 }
934
935
936 /*!
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param y 対象の地点のy座標
940 * @param x 対象の地点のx座標
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 {
948         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951         HIT_POINT dam;
952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
954         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
955
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960                 if (!seen)
961                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962                 else
963                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966         {
967                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968         }
969
970         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975
976 /*!
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 * @return ダメージ量を返す。
991 */
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 {
994         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
996         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
997
998         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999         {
1000                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001                 if (target_ptr->blind)
1002                         msg_format(msg1, m_name);
1003                 else
1004                         msg_format(msg2, m_name);
1005                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1006                 return;
1007         }
1008
1009         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010         {
1011                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012                 {
1013                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1014                 }
1015                 else
1016                 {
1017                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1018                 }
1019         }
1020
1021         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         concptr msg1, msg2, msg3;
1063         HIT_POINT dam;
1064         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065
1066         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069
1070         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071         return dam;
1072 }
1073
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         concptr msg1, msg2, msg3;
1088         HIT_POINT dam;
1089         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090
1091         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094
1095         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096         return dam;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1108 * @return ダメージ量を返す。
1109 */
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 {
1112         concptr msg1, msg2, msg3;
1113         HIT_POINT dam;
1114         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115
1116         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119
1120         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121         return dam;
1122 }
1123
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1133 * @return ダメージ量を返す。
1134 */
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1136 {
1137         HIT_POINT dam;
1138
1139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1143                 TARGET_TYPE);
1144
1145         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148         {
1149                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ACID);
1150                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1151         }
1152
1153         return dam;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
1182                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184
1185         return dam;
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
1214                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216
1217         return dam;
1218 }
1219
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1246                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248
1249         return dam;
1250 }
1251
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_LITE);
1277
1278         return dam;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1290 * @return ダメージ量を返す。
1291 */
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1293 {
1294         HIT_POINT dam;
1295
1296         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1300                 TARGET_TYPE);
1301
1302         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305         {
1306                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NETH);
1307                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1308         }
1309
1310         return dam;
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1322 * @return ダメージ量を返す。
1323 */
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1325 {
1326         HIT_POINT dam;
1327
1328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1332                 TARGET_TYPE);
1333
1334         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337         {
1338                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1339         }
1340
1341         return dam;
1342 }
1343
1344
1345 /*!
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1353 * @return ダメージ量を返す。
1354 */
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1356 {
1357         HIT_POINT dam;
1358
1359         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1363                 TARGET_TYPE);
1364
1365         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368         {
1369                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1370         }
1371
1372         return dam;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1384 * @return ダメージ量を返す。
1385 */
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1387 {
1388         HIT_POINT dam;
1389
1390         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1394                 TARGET_TYPE);
1395
1396         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1401         }
1402
1403         return dam;
1404 }
1405
1406
1407 /*!
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1415 * @return ダメージ量を返す。
1416 */
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1418 {
1419         HIT_POINT dam;
1420
1421         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1425                 TARGET_TYPE);
1426
1427         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430         {
1431                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_COLD);
1432                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1433         }
1434
1435         return dam;
1436 }
1437
1438
1439 /*!
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1447 * @return ダメージ量を返す。
1448 */
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1450 {
1451         HIT_POINT dam;
1452
1453         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1457                 TARGET_TYPE);
1458
1459         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
1464         }
1465
1466         return dam;
1467 }
1468
1469
1470 /*!
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 */
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487         bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1491         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1492
1493         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494         {
1495                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496                 if (target_ptr->blind)
1497                         msg_format(msg1, m_name);
1498                 else
1499                         msg_format(msg2, m_name);
1500
1501                 if (resist)
1502                 {
1503                         msg_print(msg3);
1504                 }
1505                 else if (saving_throw)
1506                 {
1507                         msg_print(msg4);
1508                 }
1509
1510                 return;
1511         }
1512
1513         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1514
1515         if (known)
1516         {
1517                 if (see_either)
1518                 {
1519                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (resist)
1528         {
1529                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1530         }
1531         else if (saving_throw)
1532         {
1533                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1534         }
1535         else
1536         {
1537                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1538         }
1539
1540         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549  */
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 {
1552         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556         bool resist, saving_throw;
1557
1558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559         {
1560                 resist = target_ptr->resist_fear;
1561                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1572                 }
1573
1574                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
1576                 return;
1577         }
1578
1579         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1580
1581         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591         if (!resist && !saving_throw)
1592         {
1593                 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1594         }
1595 }
1596
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610         bool resist, saving_throw;
1611
1612         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613         {
1614                 resist = target_ptr->resist_blind;
1615                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622
1623                 if (!resist && !saving_throw)
1624                 {
1625                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1626                 }
1627
1628                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
1630                 return;
1631         }
1632
1633         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1634
1635         concptr msg1;
1636         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1638
1639         if (streq(t_name, "it"))
1640         {
1641                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1646         }
1647
1648         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1650
1651         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1652                 msg1,
1653                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1657
1658         if (!resist && !saving_throw)
1659         {
1660                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1670  */
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1672 {
1673         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677         bool resist, saving_throw;
1678
1679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1680         {
1681                 resist = target_ptr->resist_conf;
1682                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1689
1690                 if (!resist && !saving_throw)
1691                 {
1692                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1693                 }
1694
1695                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
1697                 return;
1698         }
1699
1700         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1701
1702         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1704
1705         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711
1712         if (!resist && !saving_throw)
1713         {
1714                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1715         }
1716 }
1717
1718
1719 /*!
1720  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1724  */
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1726 {
1727         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731         bool resist, saving_throw;
1732
1733         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1734         {
1735                 resist = target_ptr->resist_conf;
1736                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1743
1744                 if (!resist && !saving_throw)
1745                 {
1746                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1747                 }
1748
1749                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1751                 return;
1752         }
1753
1754         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1755
1756         concptr msg1;
1757         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
1759
1760         if (streq(t_name, "it"))
1761         {
1762                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1767         }
1768
1769         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1771
1772         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1773                 msg1,
1774                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1778
1779         if (!resist && !saving_throw)
1780         {
1781                 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1782         }
1783 }
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1791  */
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1793 {
1794         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798         bool resist, saving_throw;
1799
1800         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1801         {
1802                 resist = target_ptr->free_act;
1803                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1810
1811                 if (!resist && !saving_throw)
1812                 {
1813                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1814                 }
1815
1816                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
1818                 return;
1819         }
1820
1821         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1822
1823         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1825
1826         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1832
1833         if (!resist && !saving_throw)
1834         {
1835                 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1836         }
1837 }
1838
1839
1840 /*!
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1846 */
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1848 {
1849         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1854         char m_poss[10];
1855         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1856
1857         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1858                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1859                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1860                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1861                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1862                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1863
1864         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1865         if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1866         {
1867                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1868                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1869                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1870         }
1871 }
1872
1873
1874 /*!
1875 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1876 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1877 * @param y 対象の地点のy座標
1878 * @param x 対象の地点のx座標
1879 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1880 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1881 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1882 * @return ダメージ量を返す。
1883 */
1884 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1885 {
1886         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1887                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1888                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1889                 TARGET_TYPE);
1890
1891         HIT_POINT dam = 0;
1892         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1893         {
1894                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1895                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1896         }
1897         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1898         {
1899                 dam = 20; /* Dummy power */
1900                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1901         }
1902
1903         return dam;
1904 }
1905
1906
1907 /*!
1908 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1909 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1910 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1911 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1912 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1913 */
1914 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1915 {
1916         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1917         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1918         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1919         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1920         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1921         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
1922         char m_poss[10];
1923         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1924
1925         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1926
1927         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1928                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1929                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on his wounds.", m_poss)),
1930                 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on his wounds.", m_poss)),
1931                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on his wounds.", m_poss)),
1932                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1933
1934         /* Heal some */
1935         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1936
1937         /* Fully healed */
1938         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1939         {
1940                 /* Fully healed */
1941                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1942
1943                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1944                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1945                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1946                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1947                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1948                         !seen, TARGET_TYPE);
1949         }
1950
1951         /* Partially healed */
1952         else
1953         {
1954                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1955                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1956                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1957                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1958                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1959                         !seen, TARGET_TYPE);
1960         }
1961
1962         /* Redraw (later) if needed */
1963         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1964         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1965
1966         /* Cancel fear */
1967         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1968
1969         /* Cancel fear */
1970         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1971
1972         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1973                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1974 }
1975
1976
1977 /*!
1978 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1979 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1980 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1981 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1982 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1983 */
1984 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1985 {
1986         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1987         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1988
1989         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1990                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1991                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1992                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1993                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1994                 !seen, TARGET_TYPE);
1995
1996         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1997 }
1998
1999
2000 /*!
2001 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
2002 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2004 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2005 */
2006 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2007 {
2008         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2009         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2010
2011         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2012                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2013
2014         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2015         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2016         {
2017                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2018                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2019                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2020                 return;
2021         }
2022
2023         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2024                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2025
2026         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2027
2028         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2029                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2030 }
2031
2032
2033 /*!
2034 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2035 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2036 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2037 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2038 */
2039 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2040 {
2041         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2042         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2043
2044         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2045         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2046                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2047         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2048         {
2049                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2050                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2051                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2052                 return;
2053         }
2054
2055         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2056                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2057
2058         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2059 }
2060
2061
2062 /*!
2063 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2064 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2065 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2066 */
2067 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2068 {
2069         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2070         MONSTER_IDX who = 0;
2071         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2072         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2073
2074         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2075         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2076         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2077         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2078         return who;
2079 }
2080
2081
2082 /*!
2083 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2084 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2085 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2086 */
2087 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2088 {
2089         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2090         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2091         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2092         MONSTER_IDX k;
2093         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2094         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2095         BIT_FLAGS mode = 0L;
2096
2097         switch (m_ptr->r_idx)
2098         {
2099         case MON_BANORLUPART:
2100                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2101                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2102
2103                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2104                         return -1;
2105
2106                 delete_monster_idx(target_ptr, floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2107                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2108                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2109                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2110                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2111                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2112                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2113
2114                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits into two persons!"));
2115                 break;
2116
2117         case MON_BANOR:
2118         case MON_LUPART:
2119                 dummy_hp = 0;
2120                 dummy_maxhp = 0;
2121
2122                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2123                         return -1;
2124
2125                 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2126                 {
2127                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2128                         {
2129                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2130                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2131                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2132                                 {
2133                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2134                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2135                                 }
2136                                 delete_monster_idx(target_ptr, k);
2137                         }
2138                 }
2139                 summon_named_creature(target_ptr, 0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2140                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2141                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2142
2143                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2144                 break;
2145         }
2146
2147         return 0;
2148 }
2149
2150
2151 /*!
2152 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2153 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2154 * @param y 対象の地点のy座標
2155 * @param x 対象の地点のx座標
2156 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2157 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2158 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2159 * @return ダメージ量を返す。
2160 */
2161 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2162 {
2163         int count = 0, k;
2164         int num = 1 + randint1(3);
2165         BIT_FLAGS mode = 0L;
2166
2167         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2168                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2169                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2170                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2171                 TARGET_TYPE);
2172
2173         for (k = 0; k < num; k++)
2174         {
2175                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2176         }
2177         if (target_ptr->blind && count)
2178         {
2179                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2180         }
2181         return 0;
2182 }
2183
2184
2185 /*!
2186 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2187 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2188 * @param y 対象の地点のy座標
2189 * @param x 対象の地点のx座標
2190 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2191 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2192 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2193 * @return ダメージ量を返す。
2194 */
2195 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2196 {
2197         HIT_POINT dam = -1;
2198         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2199         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2200         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2201         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2202         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2203         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2204         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2205         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2206         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2207
2208         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2209         if (one_in_(3) || !direct)
2210         {
2211                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2212                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2213                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2214                         TARGET_TYPE);
2215
2216                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2217                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2218                 return dam;
2219         }
2220
2221         int get_damage = 0;
2222         bool fear, dead; /* dummy */
2223
2224         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2225                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2226                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2227                 TARGET_TYPE);
2228
2229         dam = damroll(4, 8);
2230
2231         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2232                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2233         else
2234                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2235
2236         sound(SOUND_FALL);
2237
2238         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2239                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2240         {
2241                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2242                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2243                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2244                         TARGET_TYPE);
2245         }
2246         else
2247         {
2248                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2249                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2250                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2251                         TARGET_TYPE);
2252                 dam += damroll(6, 8);
2253         }
2254
2255         if (monster_to_player ||
2256                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2257         {
2258                 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2259                 -- henkma
2260                 */
2261                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2262                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2263                 {
2264                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2265                         /* hisself */
2266                         monster_desc(target_ptr, m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2267
2268                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2269
2270                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2271                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2272                 }
2273         }
2274
2275         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2276                 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2277
2278         if (monster_to_monster)
2279                 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2280         return dam;
2281 }
2282
2283
2284 /*!
2285 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2286 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2287 * @param y 対象の地点のy座標
2288 * @param x 対象の地点のx座標
2289 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2290 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2291 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2292 * @return ダメージ量を返す。
2293 */
2294 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2295 {
2296         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2297         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2298         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2299
2300         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2301         switch (m_ptr->r_idx)
2302         {
2303         case MON_OHMU:
2304                 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2305                 return -1;
2306
2307         case MON_BANORLUPART:
2308         case MON_BANOR:
2309         case MON_LUPART:
2310                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2311
2312         case MON_ROLENTO:
2313                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2314                 break;
2315
2316         default:
2317                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2318                 {
2319                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2320                         break;
2321                 }
2322
2323                 /* Something is wrong */
2324                 else return -1;
2325         }
2326 }
2327
2328
2329 /*!
2330 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2331 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2332 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2333 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2334 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2335 * @return ダメージ量を返す。
2336 */
2337 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2338 {
2339         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2340         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2341         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2342         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2343
2344         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2345                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2346                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2347                 TARGET_TYPE);
2348
2349         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2350         {
2351                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2352                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2353                 return;
2354         }
2355
2356         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2357
2358         bool resists_tele = FALSE;
2359         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2360         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2361
2362         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2363         {
2364                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2365                 {
2366                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2367                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2368                         {
2369                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2370                         }
2371                         resists_tele = TRUE;
2372                 }
2373                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2374                 {
2375                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2376                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2377                         {
2378                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2379                         }
2380                         resists_tele = TRUE;
2381                 }
2382         }
2383
2384         if (resists_tele)
2385         {
2386                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2387                 return;
2388         }
2389
2390         if (t_idx == target_ptr->riding)
2391                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2392         else
2393                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2394         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2395 }
2396
2397
2398 /*!
2399 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2400 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2401 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2402 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2403 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2404 * @return ダメージ量を返す。
2405 */
2406 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2407 {
2408         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2409         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2410         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2411
2412         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2413                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2414                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2415                 TARGET_TYPE);
2416
2417         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2418         {
2419                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2420                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2421                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2422                 {
2423                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2424                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2425                 }
2426
2427                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2428                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2429                 return;
2430         }
2431
2432         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2433
2434         bool resists_tele = FALSE;
2435         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2436         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2437
2438         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2439         {
2440                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2441                 {
2442                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2443                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2444                         {
2445                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2446                         }
2447                         resists_tele = TRUE;
2448                 }
2449                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2450                 {
2451                         if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2452                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2453                         {
2454                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2455                         }
2456                         resists_tele = TRUE;
2457                 }
2458         }
2459
2460         if (resists_tele)
2461         {
2462                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2463                 return;
2464         }
2465
2466         if (t_idx == target_ptr->riding)
2467                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2468         else
2469                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2470         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2471 }
2472
2473
2474 /*!
2475 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2476 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2477 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2478 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2479 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2480 * @return ダメージ量を返す。
2481 */
2482 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2483 {
2484         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2485         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2486         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2487         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2488         bool resist, saving_throw;
2489
2490         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2491         {
2492                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2493                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2494                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2495                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2496                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2497                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2498                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2499                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2500
2501                 if (!resist && !saving_throw)
2502                 {
2503                         teleport_level(target_ptr, 0);
2504                 }
2505
2506                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2507                 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_NEXUS);
2508                 return;
2509         }
2510
2511         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2512
2513         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2514         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2515                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2516
2517         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2518                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2519                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2520                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2521                 "",
2522                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2523
2524         if (!resist && !saving_throw)
2525         {
2526                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2527         }
2528 }
2529
2530
2531 /*!
2532 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2533 * @param y 対象の地点のy座標
2534 * @param x 対象の地点のx座標
2535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2538 * @return ダメージ量を返す。
2539 */
2540 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2541 {
2542         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2543                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2544                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2545                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2546                 TARGET_TYPE);
2547
2548         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2549         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2550         return dam;
2551 }
2552
2553
2554 /*!
2555 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2556 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2557 * @param y 対象の地点のy座標
2558 * @param x 対象の地点のx座標
2559 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2560 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2561 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2562 */
2563 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2564 {
2565         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2566         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2567         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2568         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2569         bool can_use_lite_area = FALSE;
2570         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2571         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2572         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2573         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2574
2575         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2576                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2577                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2578                 can_use_lite_area = TRUE;
2579
2580         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2581                 can_use_lite_area = FALSE;
2582
2583
2584         if (can_use_lite_area)
2585         {
2586                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2587                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2588                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2589                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2590                         TARGET_TYPE);
2591
2592                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2593                 {
2594                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2595                 }
2596         }
2597         else
2598         {
2599                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2600                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2601                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2602                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2603                         TARGET_TYPE);
2604
2605                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2606                 {
2607                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2608                 }
2609         }
2610
2611         if (monster_to_player)
2612         {
2613                 if (can_use_lite_area)
2614                 {
2615                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2616                 }
2617                 else
2618                 {
2619                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2620                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2621                 }
2622
2623                 return;
2624         }
2625
2626         if (!monster_to_monster) return;
2627
2628         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2629         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2630         lite_room(target_ptr, y, x);
2631 }
2632
2633
2634 /*!
2635 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2636 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2637 * @param y 対象の地点のy座標
2638 * @param x 対象の地点のx座標
2639 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2640 * @param なし
2641 */
2642 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2643 {
2644         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2645         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2646         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2647
2648         if (target_ptr->blind)
2649                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2650                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2651         else
2652                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2653                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2654
2655         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2656         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2657 }
2658
2659
2660 /*!
2661 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2662 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2663 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2664 * @param なし
2665 */
2666 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2667 {
2668         DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2669         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2670         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2671
2672         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2673
2674         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2675                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2676
2677         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2678         {
2679                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2680         }
2681         else if (lose_all_info(target_ptr))
2682         {
2683                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2684         }
2685
2686         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2687 }
2688
2689
2690 /*!
2691 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2692 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2693 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2694 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2695 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2696 */
2697 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2698 {
2699         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2700
2701         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2702                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2703                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2704                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2705                 TARGET_TYPE);
2706
2707         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2708 }
2709
2710
2711 /*!
2712 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2713 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2714 * @param y 対象の地点のy座標
2715 * @param x 対象の地点のx座標
2716 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2717 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2718 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2719 */
2720 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2721 {
2722         int count = 0;
2723         int num = 4 + randint1(3);
2724         for (int k = 0; k < num; k++)
2725         {
2726                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2727         }
2728
2729         return count;
2730 }
2731
2732
2733 /*!
2734  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2735  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2736  * @param y 対象の地点のy座標
2737  * @param x 対象の地点のx座標
2738  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2739  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2740  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2741  */
2742 MONSTER_NUMBER summon_IE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2743 {
2744         BIT_FLAGS mode = 0L;
2745         int count = 0;
2746         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2747         for (int k = 0; k < num; k++)
2748         {
2749                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2750         }
2751
2752         return count;
2753 }
2754
2755
2756 /*!
2757  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2758  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2759  * @param y 対象の地点のy座標
2760  * @param x 対象の地点のx座標
2761  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2762  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2763  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2764  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2765  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2766  */
2767 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2768 {
2769         int num = 2 + randint1(3);
2770         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2771         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2772
2773         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2774         {
2775                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2776                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2777                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2778                         TARGET_TYPE);
2779
2780                 if (mon_to_player)
2781                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2782                 else if (mon_to_mon)
2783                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2784         }
2785
2786         int count = 0;
2787         for (int k = 0; k < num; k++)
2788         {
2789                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2790         }
2791
2792         return count;
2793 }
2794
2795
2796 /*!
2797 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2798 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2799 * @param y 対象の地点のy座標
2800 * @param x 対象の地点のx座標
2801 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2802 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2803 */
2804 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2805 {
2806         BIT_FLAGS mode = 0L;
2807         int count = 0;
2808         int num = randint1(3);
2809         for (int k = 0; k < num; k++)
2810         {
2811                 count += summon_named_creature(target_ptr, m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2812         }
2813
2814         return count;
2815 }
2816
2817
2818 /*!
2819 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2820 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2821 * @param y 対象の地点のy座標
2822 * @param x 対象の地点のx座標
2823 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2824 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2825 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2826 */
2827 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2828 {
2829         int count = 0;
2830         int num = 2 + randint1(3);
2831         for (int k = 0; k < num; k++)
2832         {
2833                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2834         }
2835
2836         return count;
2837 }
2838
2839
2840 /*!
2841 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2843 * @param y 対象の地点のy座標
2844 * @param x 対象の地点のx座標
2845 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2846 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2847 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2848 */
2849 MONSTER_NUMBER summon_Kin(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2850 {
2851         int count = 0;
2852         for (int k = 0; k < 4; k++)
2853         {
2854                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2855         }
2856
2857         return count;
2858 }
2859
2860
2861 /*!
2862 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2863 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2864 * @param y 対象の地点のy座標
2865 * @param x 対象の地点のx座標
2866 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2867 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2868 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2869 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2870 */
2871 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2872 {
2873         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2874         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2875         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2876         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2877         int count = 0;
2878         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2879         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
2880         monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
2881         monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2882
2883         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2884         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2885         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2886         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2887         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2888         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2889         {
2890                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2891                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2892                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2893                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2894                         TARGET_TYPE);
2895         }
2896         else
2897         {
2898                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2899                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2900
2901                 if (target_ptr->blind)
2902                 {
2903                         if (mon_to_player)
2904                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2905                 }
2906                 else
2907                 {
2908                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2909                         {
2910                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2911                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2912                         }
2913                 }
2914
2915                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2916                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2917         }
2918
2919         switch (m_ptr->r_idx)
2920         {
2921         case MON_MENELDOR:
2922         case MON_GWAIHIR:
2923         case MON_THORONDOR:
2924                 count += summon_EAGLE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2925                 break;
2926
2927         case MON_BULLGATES:
2928                 count += summon_IE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2929                 break;
2930
2931         case MON_SERPENT:
2932         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2933                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2934                 break;
2935
2936         case MON_CALDARM:
2937                 count += summon_LOCKE_CLONE(target_ptr, y, x, m_idx);
2938                 break;
2939
2940         case MON_LOUSY:
2941                 count += summon_LOUSE(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2942                 break;
2943
2944         default:
2945                 count += summon_Kin(target_ptr, y, x, rlev, m_idx);
2946                 break;
2947         }
2948
2949         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2950                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2951
2952         if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2953                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2954 }
2955
2956
2957 /*!
2958 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2959 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2960 * @param y 対象の地点のy座標
2961 * @param x 対象の地点のx座標
2962 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2963 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2964 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2965 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2966 */
2967 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2968 {
2969         int count = 0;
2970         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2971         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2972         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2973         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2974         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2975
2976         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2977                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2978                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2979                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2980                 TARGET_TYPE);
2981
2982         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2983         {
2984                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2985         }
2986         else
2987         {
2988                 count += summon_cyber(target_ptr, m_idx, y, x);
2989         }
2990
2991         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2992                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2993
2994         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2995                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2996 }
2997
2998
2999 /*!
3000 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
3001 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3002 * @param y 対象の地点のy座標
3003 * @param x 対象の地点のx座標
3004 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3005 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3006 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3007 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3008 */
3009 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3010 {
3011         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3012                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3013                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3014                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3015                 TARGET_TYPE);
3016
3017         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3018         int count = 0;
3019         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3020         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3021         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3022         for (int k = 0; k < 1; k++)
3023         {
3024                 if (mon_to_player)
3025                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3026
3027                 if (mon_to_mon)
3028                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3029         }
3030
3031         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3032                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3033
3034         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3035                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3036 }
3037
3038
3039 /*!
3040 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3041 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3042 * @param y 対象の地点のy座標
3043 * @param x 対象の地点のx座標
3044 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3045 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3046 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3047 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3048 */
3049 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3050 {
3051         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3052                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3053                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3054                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3055                 TARGET_TYPE);
3056
3057         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3058         int count = 0;
3059         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3060         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3061         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3062         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3063         {
3064                 if (mon_to_player)
3065                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3066
3067                 if (mon_to_mon)
3068                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3069         }
3070
3071         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3072                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3073
3074         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3075                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3076 }
3077
3078
3079 /*!
3080 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3081 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3082 * @param y 対象の地点のy座標
3083 * @param x 対象の地点のx座標
3084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3085 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3086 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3087 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3088 */
3089 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3090 {
3091         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3092                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3093                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3094                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3095                 TARGET_TYPE);
3096
3097         int count = 0;
3098         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3099         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3101         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3102         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3103         {
3104                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3105         }
3106
3107         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3108                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3109
3110         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3111                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3112 }
3113
3114
3115 /*!
3116 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3117 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3118 * @param y 対象の地点のy座標
3119 * @param x 対象の地点のx座標
3120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3123 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3124 */
3125 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3126 {
3127         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3128                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3129                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3130                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3131                 TARGET_TYPE);
3132
3133         int count = 0;
3134         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3135         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3136         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3137         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3138         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3139         {
3140                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3141         }
3142
3143         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3144                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3145
3146         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3147                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3148 }
3149
3150
3151 /*!
3152 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3153 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3154 * @param y 対象の地点のy座標
3155 * @param x 対象の地点のx座標
3156 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3157 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3158 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3159 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3160 */
3161 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3162 {
3163         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3164                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3165                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3166                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3167                 TARGET_TYPE);
3168
3169         int count = 0;
3170         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3171         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3172         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3173         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3174         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3175         {
3176                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3177         }
3178
3179         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3180                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3181
3182         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3183                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3184 }
3185
3186
3187 /*!
3188 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3189 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3190 * @param y 対象の地点のy座標
3191 * @param x 対象の地点のx座標
3192 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3193 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3194 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3195 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3196 */
3197 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3198 {
3199         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3200                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3201                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3202                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3203                 TARGET_TYPE);
3204
3205         int count = 0;
3206         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3207         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3208         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3209         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3210         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3211         {
3212                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3213         }
3214
3215         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3216                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3217
3218         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3219                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3220 }
3221
3222
3223 /*!
3224 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3225 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3226 * @param y 対象の地点のy座標
3227 * @param x 対象の地点のx座標
3228 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3229 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3230 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3231 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3232 */
3233 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3234 {
3235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3237                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3238                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3239                 TARGET_TYPE);
3240
3241         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3242         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3243         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3244         int num = 1;
3245         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3246         {
3247                 num += r_ptr->level / 40;
3248         }
3249
3250         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3251         int count = 0;
3252         for (int k = 0; k < num; k++)
3253         {
3254                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3255         }
3256
3257         if (count < 2)
3258         {
3259                 if (target_ptr->blind && count)
3260                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3261         }
3262         else
3263         {
3264                 if (target_ptr->blind)
3265                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3266         }
3267
3268         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3269         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3270                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3271 }
3272
3273
3274 /*!
3275 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3276 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3277 * @param y 対象の地点のy座標
3278 * @param x 対象の地点のx座標
3279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3282 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3283 */
3284 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3285 {
3286         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3287                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3288                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3289                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3290                 TARGET_TYPE);
3291
3292         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3293         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3294         int count = 0;
3295         for (int k = 0; k < 1; k++)
3296         {
3297                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3298         }
3299
3300         if (target_ptr->blind && count)
3301                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3302
3303         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3304         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3305                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3306 }
3307
3308
3309 /*!
3310 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3311 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3312 * @param y 対象の地点のy座標
3313 * @param x 対象の地点のx座標
3314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3317 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3318 */
3319 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3320 {
3321         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3322                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3323                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3324                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3325                 TARGET_TYPE);
3326
3327         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3328         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3329         int count = 0;
3330         for (int k = 0; k < 1; k++)
3331         {
3332                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3333         }
3334
3335         if (target_ptr->blind && count)
3336                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3337
3338         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3339         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3340                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3341 }
3342
3343
3344 /*!
3345 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3346 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3347 * @param y 対象の地点のy座標
3348 * @param x 対象の地点のx座標
3349 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3350 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3351 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3352 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3353 */
3354 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3355 {
3356         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3357                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3358                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3359                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3360                 TARGET_TYPE);
3361
3362         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3363         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3364         int count = 0;
3365         for (int k = 0; k < 1; k++)
3366         {
3367                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3368         }
3369
3370         if (target_ptr->blind && count)
3371                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3372
3373         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3374         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3375                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3376 }
3377
3378
3379 /*!
3380 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3381 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3382 * @param y 対象の地点のy座標
3383 * @param x 対象の地点のx座標
3384 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3385 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3386 */
3387 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3388 {
3389         BIT_FLAGS mode = 0L;
3390         POSITION cy = y;
3391         POSITION cx = x;
3392         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3393         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3394
3395         if (target_ptr->blind)
3396                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3397         else
3398                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3399
3400         msg_print(NULL);
3401
3402         int count = 0;
3403         for (int k = 0; k < 30; k++)
3404         {
3405                 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx))
3406                 {
3407                         int j;
3408                         for (j = 100; j > 0; j--)
3409                         {
3410                                 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3411                                 if (is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) break;
3412                         }
3413
3414                         if (!j) break;
3415                 }
3416
3417                 if (!is_cave_empty_bold(target_ptr, cy, cx)) continue;
3418
3419                 if (!summon_named_creature(target_ptr, m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3420
3421                 y = cy;
3422                 x = cx;
3423                 count++;
3424                 if (count == 1)
3425                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3426                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3427                 else
3428                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3429                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3430
3431                 msg_print(NULL);
3432         }
3433
3434         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3435                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3436         msg_print(NULL);
3437         return count;
3438 }
3439
3440
3441 /*!
3442 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3443 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3444 * @param y 対象の地点のy座標
3445 * @param x 対象の地点のx座標
3446 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3447 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3448 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3449 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3450 */
3451 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3452 {
3453         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3454         monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
3455
3456         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3457
3458         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3459         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3460         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3461         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3462         int count = 0;
3463         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3464                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3465                 mon_to_player)
3466         {
3467                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3468         }
3469         else
3470         {
3471                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3472                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3473                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3474                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3475                         TARGET_TYPE);
3476
3477                 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3478                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3479                 {
3480                         if (mon_to_player)
3481                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3482
3483                         if (mon_to_mon)
3484                                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3485                 }
3486         }
3487
3488         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3489         {
3490                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3491         }
3492
3493         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3494                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3495 }
3496
3497 /*!
3498 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3499 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3500 * @param y 対象の地点のy座標
3501 * @param x 対象の地点のx座標
3502 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3503 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3504 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3505 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3506 */
3507 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3508 {
3509         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3510                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3511                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3512                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3513                 TARGET_TYPE);
3514
3515         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3516         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3517         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3518         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3519         int count = 0;
3520         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3521         {
3522                 if (mon_to_player)
3523                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3524
3525                 if (mon_to_mon)
3526                         count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3527         }
3528
3529         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3530         {
3531                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3532         }
3533
3534         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3535                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3536 }
3537
3538
3539 /*!
3540 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3541 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3542 * @param y 対象の地点のy座標
3543 * @param x 対象の地点のx座標
3544 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3545 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3546 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3547 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3548 */
3549 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3550 {
3551         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3552                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3553                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3554                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3555                 TARGET_TYPE);
3556
3557         int count = 0;
3558         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3559         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3560         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3561         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3562         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3563         {
3564                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3565         }
3566
3567         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3568         {
3569                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3570         }
3571
3572         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3573                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3574 }
3575
3576
3577 /*!
3578 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3579 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3580 * @param y 対象の地点のy座標
3581 * @param x 対象の地点のx座標
3582 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3583 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3584 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3585 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3586 */
3587 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3588 {
3589         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3590                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3591                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3592                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3593                 TARGET_TYPE);
3594
3595         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3596         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3597         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3598         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3599         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3600         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3601         int count = 0;
3602         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3603         {
3604                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3605         }
3606
3607         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3608
3609         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3610         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3611                 non_unique_type = 0;
3612         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3613                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3614
3615         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3616         {
3617                 count += summon_specific(target_ptr, m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3618         }
3619
3620         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3621         {
3622                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3623                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3624         }
3625
3626         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3627                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3628 }
3629
3630
3631 /*!
3632 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3633 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3634 * @param y 対象の地点のy座標
3635 * @param x 対象の地点のx座標
3636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3637 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3638 */
3639 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3640 {
3641         switch (SPELL_NUM)
3642         {
3643         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3644         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3645         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3646         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3647         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3648         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3649         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3650         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3651         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3652         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3653         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3654         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3655         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3656         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3657         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3658         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3659         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3660         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3661         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3662         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3663         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3664         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3665         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3666         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3667         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3668         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3669         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3670         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3671         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3672         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3673         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3674         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3675         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3676         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3677         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3678         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3679         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3680         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3681         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3682         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3683         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3684         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3685         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3686         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3687         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3688         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3689         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3690         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3691         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3692         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3693         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3694         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3695         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3696         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3697         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3698         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3699         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3700         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3701         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3702         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3703         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3704         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3705         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3706         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3707         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3708         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3709         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3710         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3711         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3712         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3713         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3714         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3715         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3716         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3717         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3718         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3719         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3720         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3721         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3722         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3723         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3724         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3725         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3726         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3727         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3728         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3729         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3730         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3731         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3732         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3733         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3734         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3735         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3736         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3737         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3738         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3739         }
3740
3741         return 0;
3742 }
3743
3744
3745 /*!
3746 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3747 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3748 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3749 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3750 * @param y 対象の地点のy座標
3751 * @param x 対象の地点のx座標
3752 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3753 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3754 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3755 */
3756 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3757 {
3758         switch (SPELL_NUM)
3759         {
3760         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3761         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3762         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3763         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3764         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3765         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3766         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3767         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3768         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3769         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3770         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3771         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3772         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3773         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3774         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3775         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3776         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3777         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3778         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3779         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3780         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3781         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3782         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3783         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3784         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3785         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3786         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3787         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3788         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3789         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3790         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3791         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3792         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3793         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3794         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3795         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3796         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3797         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3798         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3799         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3800         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3801         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3802         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3803         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3804         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3805         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3806         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3807         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3808         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3809         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3810         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3811         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3812         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3813         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3814         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3815         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3816         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3817         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3818         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3819         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3820         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3821         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3822         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3823         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3824         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3825         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3826         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3827         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3828         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3829         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3830         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3831         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3832         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3833         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3834         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3835         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3836         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3837         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3838         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3839         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3840         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3841         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3842         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3843         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3844         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3845         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3846         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3847         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3848         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3849         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3850         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3851         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3852         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3853         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3854         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3855         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3856         }
3857
3858         return 0;
3859 }
3860
3861
3862 /*!
3863 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3864 * @param dam 定数値
3865 * @param dice_num ダイス数
3866 * @param dice_side ダイス面
3867 * @param mult ダイス倍率
3868 * @param div ダイス倍率
3869 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3870 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3871 */
3872 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3873 {
3874         switch (TYPE)
3875         {
3876         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3877         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3878         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3879         case DICE_NUM: return dice_num;
3880         case DICE_SIDE: return dice_side;
3881         case DICE_MULT: return mult;
3882         case DICE_DIV: return div;
3883         case BASE_DAM: return dam;
3884         }
3885
3886         if (dam < 1) dam = 1;
3887         return dam;
3888 }
3889
3890
3891 /*!
3892 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3893 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3894 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3895 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3896 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3897 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3898 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3899 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3900 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3901 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3902 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3903 */
3904 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3905 {
3906         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3907
3908         switch (SPELL_NUM)
3909         {
3910         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3911         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3912         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3913
3914                 /* RF4_ROCKET */
3915         case MS_ROCKET:
3916                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3917                 break;
3918
3919                 /* RF4_SHOOT */
3920         case MS_SHOOT:
3921                 dice_num = shoot_dd;
3922                 dice_side = shoot_ds;
3923                 dam = shoot_base;
3924                 break;
3925         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3926         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3927         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3928
3929                 /* RF4_BR_ACID */
3930                 /* RF4_BR_ELEC */
3931                 /* RF4_BR_FIRE */
3932                 /* RF4_BR_COLD */
3933         case MS_BR_ACID:
3934         case MS_BR_ELEC:
3935         case MS_BR_FIRE:
3936         case MS_BR_COLD:
3937                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3938                 break;
3939
3940                 /* RF4_BR_POIS */
3941         case MS_BR_POIS:
3942                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3943                 break;
3944
3945                 /* RF4_BR_NETH */
3946         case MS_BR_NETHER:
3947                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3948                 break;
3949
3950                 /* RF4_BR_LITE */
3951                 /* RF4_BR_DARK */
3952         case MS_BR_LITE:
3953         case MS_BR_DARK:
3954                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3955                 break;
3956
3957                 /* RF4_BR_CONF */
3958                 /* RF4_BR_SOUN */
3959         case MS_BR_CONF:
3960         case MS_BR_SOUND:
3961                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3962                 break;
3963
3964                 /* RF4_BR_CHAO */
3965         case MS_BR_CHAOS:
3966                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3967                 break;
3968
3969                 /* RF4_BR_DISE */
3970         case MS_BR_DISEN:
3971                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3972                 break;
3973
3974                 /* RF4_BR_NEXU */
3975         case MS_BR_NEXUS:
3976                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3977                 break;
3978
3979                 /* RF4_BR_TIME */
3980         case MS_BR_TIME:
3981                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3982                 break;
3983
3984                 /* RF4_BR_INER */
3985                 /* RF4_BR_GRAV */
3986         case MS_BR_INERTIA:
3987         case MS_BR_GRAVITY:
3988                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3989                 break;
3990
3991                 /* RF4_BR_SHAR */
3992         case MS_BR_SHARDS:
3993                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3994                 break;
3995
3996                 /* RF4_BR_PLAS */
3997         case MS_BR_PLASMA:
3998                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3999                 break;
4000
4001                 /* RF4_BR_WALL */
4002         case MS_BR_FORCE:
4003                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
4004                 break;
4005
4006                 /* RF4_BR_MANA */
4007         case MS_BR_MANA:
4008                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
4009                 break;
4010
4011                 /* RF4_BA_NUKE */
4012         case MS_BALL_NUKE:
4013                 mult = powerful ? 2 : 1;
4014                 dam = rlev * (mult / div);
4015                 dice_num = 10;
4016                 dice_side = 6;
4017                 break;
4018
4019                 /* RF4_BR_NUKE */
4020         case MS_BR_NUKE:
4021                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
4022                 break;
4023
4024                 /* RF4_BA_CHAO */
4025         case MS_BALL_CHAOS:
4026                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4027                 dice_num = 10;
4028                 dice_side = 10;
4029                 break;
4030
4031                 /* RF4_BR_DISI */
4032         case MS_BR_DISI:
4033                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4034                 break;
4035
4036                 /* RF5_BA_ACID */
4037         case MS_BALL_ACID:
4038                 if (powerful)
4039                 {
4040                         dam = (rlev * 4) + 50;
4041                         dice_num = 10;
4042                         dice_side = 10;
4043                 }
4044                 else
4045                 {
4046                         dam = 15;
4047                         dice_num = 1;
4048                         dice_side = rlev * 3;
4049                 }
4050
4051                 break;
4052
4053                 /* RF5_BA_ELEC */
4054         case MS_BALL_ELEC:
4055                 if (powerful)
4056                 {
4057                         dam = (rlev * 4) + 50;
4058                         dice_num = 10;
4059                         dice_side = 10;
4060                 }
4061                 else
4062                 {
4063                         dam = 8;
4064                         dice_num = 1;
4065                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4066                 }
4067
4068                 break;
4069
4070                 /* RF5_BA_FIRE */
4071         case MS_BALL_FIRE:
4072                 if (powerful)
4073                 {
4074                         dam = (rlev * 4) + 50;
4075                         dice_num = 10;
4076                         dice_side = 10;
4077                 }
4078                 else
4079                 {
4080                         dam = 10;
4081                         dice_num = 1;
4082                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4083                 }
4084
4085                 break;
4086
4087                 /* RF5_BA_COLD */
4088         case MS_BALL_COLD:
4089                 if (powerful)
4090                 {
4091                         dam = (rlev * 4) + 50;
4092                         dice_num = 10;
4093                         dice_side = 10;
4094                 }
4095                 else
4096                 {
4097                         dam = 10;
4098                         dice_num = 1;
4099                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4100                 }
4101
4102                 break;
4103
4104                 /* RF5_BA_POIS */
4105         case MS_BALL_POIS:
4106                 mult = powerful ? 2 : 1;
4107                 dice_num = 12;
4108                 dice_side = 2;
4109                 break;
4110
4111                 /* RF5_BA_NETH */
4112         case MS_BALL_NETHER:
4113                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4114                 dice_num = 10;
4115                 dice_side = 10;
4116                 break;
4117
4118                 /* RF5_BA_WATE */
4119         case MS_BALL_WATER:
4120                 dam = 50;
4121                 dice_num = 1;
4122                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4123                 break;
4124
4125                 /* RF5_BA_MANA */
4126                 /* RF5_BA_DARK */
4127         case MS_BALL_MANA:
4128         case MS_BALL_DARK:
4129                 dam = (rlev * 4) + 50;
4130                 dice_num = 10;
4131                 dice_side = 10;
4132                 break;
4133
4134                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4135         case MS_DRAIN_MANA:
4136                 dam = rlev;
4137                 div = 1;
4138                 dice_num = 1;
4139                 dice_side = rlev;
4140                 break;
4141
4142                 /* RF5_MIND_BLAST */
4143         case MS_MIND_BLAST:
4144                 dice_num = 7;
4145                 dice_side = 7;
4146                 break;
4147
4148                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4149         case MS_BRAIN_SMASH:
4150                 dice_num = 12;
4151                 dice_side = 12;
4152                 break;
4153
4154                 /* RF5_CAUSE_1 */
4155         case MS_CAUSE_1:
4156                 dice_num = 3;
4157                 dice_side = 8;
4158                 break;
4159
4160                 /* RF5_CAUSE_2 */
4161         case MS_CAUSE_2:
4162                 dice_num = 8;
4163                 dice_side = 8;
4164                 break;
4165
4166                 /* RF5_CAUSE_3 */
4167         case MS_CAUSE_3:
4168                 dice_num = 10;
4169                 dice_side = 15;
4170                 break;
4171
4172                 /* RF5_CAUSE_4 */
4173         case MS_CAUSE_4:
4174                 dice_num = 15;
4175                 dice_side = 15;
4176                 break;
4177
4178                 /* RF5_BO_ACID */
4179         case MS_BOLT_ACID:
4180                 mult = powerful ? 2 : 1;
4181                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4182                 dice_num = 7;
4183                 dice_side = 8;
4184                 break;
4185
4186                 /* RF5_BO_ELEC */
4187         case MS_BOLT_ELEC:
4188                 mult = powerful ? 2 : 1;
4189                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4190                 dice_num = 4;
4191                 dice_side = 8;
4192                 break;
4193
4194                 /* RF5_BO_FIRE */
4195         case MS_BOLT_FIRE:
4196                 mult = powerful ? 2 : 1;
4197                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4198                 dice_num = 9;
4199                 dice_side = 8;
4200                 break;
4201
4202                 /* RF5_BO_COLD */
4203         case MS_BOLT_COLD:
4204                 mult = powerful ? 2 : 1;
4205                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4206                 dice_num = 6;
4207                 dice_side = 8;
4208                 break;
4209
4210                 /* RF5_BA_LITE */
4211         case MS_STARBURST:
4212                 dam = (rlev * 4) + 50;
4213                 dice_num = 10;
4214                 dice_side = 10;
4215                 break;
4216
4217                 /* RF5_BO_NETH */
4218         case MS_BOLT_NETHER:
4219                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4220                 dice_num = 5;
4221                 dice_side = 5;
4222                 break;
4223
4224                 /* RF5_BO_WATE */
4225         case MS_BOLT_WATER:
4226                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4227                 dice_num = 10;
4228                 dice_side = 10;
4229                 break;
4230
4231                 /* RF5_BO_MANA */
4232         case MS_BOLT_MANA:
4233                 dam = 50;
4234                 dice_num = 1;
4235                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4236                 break;
4237
4238                 /* RF5_BO_PLAS */
4239         case MS_BOLT_PLASMA:
4240                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4241                 dice_num = 8;
4242                 dice_side = 7;
4243                 break;
4244
4245                 /* RF5_BO_ICEE */
4246         case MS_BOLT_ICE:
4247                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4248                 dice_num = 6;
4249                 dice_side = 6;
4250                 break;
4251
4252                 /* RF5_MISSILE */
4253         case MS_MAGIC_MISSILE:
4254                 dam = (rlev / 3);
4255                 dice_num = 2;
4256                 dice_side = 6;
4257                 break;
4258
4259         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4260         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4261         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4262         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4263         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4264         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4265
4266                 /* RF6_HAND_DOOM */
4267         case MS_HAND_DOOM:
4268                 mult = target_ptr->chp;
4269                 div = 100;
4270                 dam = 40 * (mult / div);
4271                 dice_num = 1;
4272                 dice_side = 20;
4273                 break;
4274
4275         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4276         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4277         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4278         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4279         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4280         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4281         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4282         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4283         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4284
4285                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4286         case MS_PSY_SPEAR:
4287                 dam = powerful ? 150 : 100;
4288                 dice_num = 1;
4289                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4290                 break;
4291
4292         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4293         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4294         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4295         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4296         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4297         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4298         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4299         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4300         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4301         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4302         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4303         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4304         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4305         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4306         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4307         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4308         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4309         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4310         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4311         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4312         }
4313
4314         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4315 }
4316
4317
4318 /*!
4319 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4320 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4321 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4322 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4323 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4324 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4325 */
4326 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4327 {
4328         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4329         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4330         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4331         int hp;
4332         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4333         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4334         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4335
4336         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4337         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4338 }
4339
4340
4341 /*!
4342 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4343 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4344 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4345 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4346 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4347 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4348 */
4349 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4350 {
4351         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4352         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4353         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4354         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4355         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4356         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4357
4358         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4359 }
4360
4361
4362 /*!
4363 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4364 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4365 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4366 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4367 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4368 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4369 */
4370 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4371 {
4372         int hp = target_ptr->chp;
4373         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4374         object_type *o_ptr = NULL;
4375
4376         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4377         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4378
4379         if (o_ptr)
4380         {
4381                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4382                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4383                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4384         }
4385
4386         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4387 }