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#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10
11 /*!
12 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
13 * @param m_idx モンスターID
14 * @param m_name モンスター名を入力する配列
15 */
16 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
17 {
18         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
19         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
20 }
21
22 /*!
23 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
24 * @param m_idx モンスターID一体目
25 * @param t_idx モンスターID二体目
26 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
27 */
28 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
29 {
30         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
31         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
32         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
33 }
34
35 /*!
36 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
37 * @param m_idx モンスターID
38 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
39 */
40 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
41 {
42         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
43         return is_seen(m_ptr);
44 }
45
46 /*!
47 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 */
51 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
52 {
53         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
54         /* Extract the "see-able-ness" */
55         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
56
57         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
58         return (seen && maneable && !world_monster);
59 }
60
61 /*!
62 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
63 * @param m_idx モンスターID
64 * @return モンスターのレベル
65 */
66 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
67 {
68         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
69         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
70         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
71         return rlev;
72 }
73
74 /*!
75 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
78 */
79 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
80 {
81         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
82         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
83         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
84         return powerful;
85 }
86
87 /*!
88 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
89 * @param m_idx モンスターID
90 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
91 */
92 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
93 {
94         u32b u_mode = 0L;
95         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
96         bool pet = is_pet(m_ptr);
97         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
98         return u_mode;
99 }
100
101 /*!
102 * @brief モンスターを起こす /
103 * @param t_idx モンスターID
104 */
105 void monster_wakeup(IDX t_idx)
106 {
107         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
108 }
109
110 /*!
111  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
112  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
113  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
114  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
115  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
116  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
117  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
118  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
119  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
120  */
121 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
122 {
123         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
124         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
125         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
126         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
127         char m_name[80], t_name[80];
128         monster_name(m_idx, m_name);
129         monster_name(t_idx, t_name);
130
131         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
132                 disturb(1, 1);
133
134         if (msg_flag_aux)
135         {
136                 if (mon_to_player)
137                         msg_format(msg1, m_name);
138                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
139                         msg_format(msg2, m_name);
140         }
141         else
142         {
143                 if (mon_to_player)
144                 {
145                         msg_format(msg3, m_name);
146                 }
147                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
148                 {
149                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
150                 }
151         }
152
153         if (mon_to_mon && known && !see_either)
154                 mon_fight = TRUE;
155 }
156
157 /*!
158 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
162 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
163 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 */
166 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
167 {
168         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
169 }
170
171 /*!
172 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
176 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 */
179 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
180 {
181         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
182 }
183
184 /*!
185  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
186  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
187  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
188  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
189  */
190 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
191 {
192         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
193                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
194                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
195                 TARGET_TYPE);
196
197         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
198         {
199                 aggravate_monsters(m_idx);
200         }
201         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
202         {
203                 monster_wakeup(t_idx);
204         }
205 }
206
207 /*!
208  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
209  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
210  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
211  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
212  */
213 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
214 {
215         char m_name[80], t_name[80];
216         monster_name(m_idx, m_name);
217         monster_name(t_idx, t_name);
218
219         monspell_message(m_idx, t_idx,
220                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
221                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
222                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
223                 TARGET_TYPE);
224
225         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
226         {
227                 dispel_player();
228                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
229
230                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
231                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
232
233                 learn_spell(MS_DISPEL);
234         }
235         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
236         {
237                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
238                 dispel_monster_status(t_idx);
239         }
240 }
241
242 /*!
243 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
244 * @param y 対象の地点のy座標
245 * @param x 対象の地点のx座標
246 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
247 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
248 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
249 * @return ダメージ量を返す。
250 */
251 int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
252 {
253         HIT_POINT dam;
254
255         monspell_message(m_idx, t_idx,
256                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
257                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
258                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
259                 TARGET_TYPE);
260
261         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
262         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
263         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
264                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
265         return dam;
266 }
267
268 /*!
269 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
270 * @param y 対象の地点のy座標
271 * @param x 対象の地点のx座標
272 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
273 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
274 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
275 * @return ダメージ量を返す。
276 */
277 int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
278 {
279         HIT_POINT dam;
280
281         monspell_message(m_idx, t_idx,
282                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
283                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
284                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
285                 TARGET_TYPE);
286
287         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
288         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
289         sound(SOUND_SHOOT);
290
291         return dam;
292 }
293
294 /*!
295 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
296 * @param GF_TYPE ブレスの属性
297 * @param y 対象の地点のy座標
298 * @param x 対象の地点のx座標
299 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
300 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
301 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
302 * @return ダメージ量を返す。
303 */
304 int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
305 {
306         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type;
307         cptr type_s;
308         bool smart_learn_aux = TRUE;
309         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
310         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
311         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
312         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
313         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
314         char m_name[80], t_name[80];
315         monster_name(m_idx, m_name);
316         monster_name(t_idx, t_name);
317
318         switch (GF_TYPE)
319         {
320         case GF_ACID:
321                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
322                 type_s = _("酸", "acid");
323                 ms_type = MS_BR_ACID;
324                 drs_type = DRS_ACID;
325                 break;
326         case GF_ELEC:
327                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
328                 type_s = _("稲妻", "lightning");
329                 ms_type = MS_BR_ELEC;
330                 drs_type = DRS_ELEC;
331                 break;
332         case GF_FIRE:
333                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
334                 type_s = _("火炎", "fire");
335                 ms_type = MS_BR_FIRE;
336                 drs_type = DRS_FIRE;
337                 break;
338         case GF_COLD:
339                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
340                 type_s = _("冷気", "frost");
341                 ms_type = MS_BR_COLD;
342                 drs_type = DRS_COLD;
343                 break;
344         case GF_POIS:
345                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
346                 type_s = _("ガス", "gas");
347                 ms_type = MS_BR_POIS;
348                 drs_type = DRS_POIS;
349                 break;
350         case GF_NETHER:
351                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
352                 type_s = _("地獄", "nether");
353                 ms_type = MS_BR_NETHER;
354                 drs_type = DRS_NETH;
355                 break;
356         case GF_LITE:
357                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
358                 type_s = _("閃光", "light");
359                 ms_type = MS_BR_LITE;
360                 drs_type = DRS_LITE;
361                 break;
362         case GF_DARK:
363                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
364                 type_s = _("暗黒", "darkness");
365                 ms_type = MS_BR_DARK;
366                 drs_type = DRS_DARK;
367                 break;
368         case GF_CONFUSION:
369                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
370                 type_s = _("混乱", "confusion");
371                 ms_type = MS_BR_CONF;
372                 drs_type = DRS_CONF;
373                 break;
374         case GF_SOUND:
375                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
376                 type_s = _("轟音", "sound");
377                 ms_type = MS_BR_SOUND;
378                 drs_type = DRS_SOUND;
379                 break;
380         case GF_CHAOS:
381                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
382                 type_s = _("カオス", "chaos");
383                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
384                 drs_type = DRS_CHAOS;
385                 break;
386         case GF_DISENCHANT:
387                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
388                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
389                 ms_type = MS_BR_DISEN;
390                 drs_type = DRS_DISEN;
391                 break;
392         case GF_NEXUS:
393                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
394                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
395                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
396                 drs_type = DRS_NEXUS;
397                 break;
398         case GF_TIME:
399                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
400                 type_s = _("時間逆転", "time");
401                 ms_type = MS_BR_TIME;
402                 smart_learn_aux = FALSE;
403                 break;
404         case GF_INERTIAL:
405                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
406                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
407                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
408                 smart_learn_aux = FALSE;
409                 break;
410         case GF_GRAVITY:
411                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
412                 type_s = _("重力", "gravity");
413                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
414                 smart_learn_aux = FALSE;
415                 break;
416         case GF_SHARDS:
417                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
418                 type_s = _("破片", "shards");
419                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
420                 drs_type = DRS_SHARD;
421                 break;
422         case GF_PLASMA:
423                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
424                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
425                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
426                 smart_learn_aux = FALSE;
427                 break;
428         case GF_FORCE:
429                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
430                 type_s = _("フォース", "force");
431                 ms_type = MS_BR_FORCE;
432                 smart_learn_aux = FALSE;
433                 break;
434         case GF_MANA:
435                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
436                 type_s = _("魔力", "mana");
437                 ms_type = MS_BR_MANA;
438                 smart_learn_aux = FALSE;
439                 break;
440         case GF_NUKE:
441                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
442                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
443                 ms_type = MS_BR_NUKE;
444                 drs_type = DRS_POIS;
445                 break;
446         case GF_DISINTEGRATE:
447                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
448                 type_s = _("分解", "disintegration");
449                 ms_type = MS_BR_DISI;
450                 smart_learn_aux = FALSE;
451                 break;
452         default:
453                 break;
454         }
455
456         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
457                 disturb(1, 1);
458
459         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
460         {
461                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
462         }
463         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
464         {
465                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
466         }
467         else if (p_ptr->blind)
468         {
469                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
470                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
471         }
472         else
473         {
474                 if (mon_to_player)
475                 {
476                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
477                 }
478                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
479                 {
480                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
481                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
482                 }
483         }
484
485         if (mon_to_mon && known && !see_either)
486                 mon_fight = TRUE;
487
488         sound(SOUND_BREATH);
489         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
490         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
491                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
492
493         return dam;
494 }
495
496 /*!
497 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
498 * @param y 対象の地点のy座標
499 * @param x 対象の地点のx座標
500 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
501 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
502 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
503 * @return ダメージ量を返す。
504 */
505 int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
506 {
507         HIT_POINT dam;
508
509         monspell_message(m_idx, t_idx,
510                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
511                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
512                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
513                 TARGET_TYPE);
514
515         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
516         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
517         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
518                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
519
520         return dam;
521 }
522
523 /*!
524 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
525 * @param y 対象の地点のy座標
526 * @param x 対象の地点のx座標
527 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
528 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
529 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
530 * @return ダメージ量を返す。
531 */
532 int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
533 {
534         HIT_POINT dam;
535
536         monspell_message(m_idx, t_idx,
537                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
538                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
539                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
540                 TARGET_TYPE);
541
542         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
543         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
544         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
545                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
546
547         return dam;
548 }
549
550 /*!
551 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
552 * @param y 対象の地点のy座標
553 * @param x 対象の地点のx座標
554 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
555 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
556 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
557 * @return ダメージ量を返す。
558 */
559 int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
560 {
561         HIT_POINT dam, rad;
562
563         monspell_message(m_idx, t_idx,
564                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
565                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
566                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
567                   "%^s casts an acid ball at %s."),
568                 TARGET_TYPE);
569
570         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
571         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
572         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
573         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
574                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
575
576         return dam;
577 }
578
579 /*!
580 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
581 * @param y 対象の地点のy座標
582 * @param x 対象の地点のx座標
583 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
584 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
585 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
586 * @return ダメージ量を返す。
587 */
588 int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
589 {
590         HIT_POINT dam, rad;
591
592         monspell_message(m_idx, t_idx,
593                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
594                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
595                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
596                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
597                 TARGET_TYPE);
598
599         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
600         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
601         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
602         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
603                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
604
605         return dam;
606 }
607
608 /*!
609 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
610 * @param y 対象の地点のy座標
611 * @param x 対象の地点のx座標
612 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
613 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
614 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
615 * @return ダメージ量を返す。
616 */
617 int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
618 {
619         HIT_POINT dam, rad;
620         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
621
622         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
623         {
624                 monspell_message(m_idx, t_idx,
625                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
626                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
627                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
628                         TARGET_TYPE);
629         }
630         else
631         {
632                 monspell_message(m_idx, t_idx,
633                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
634                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
635                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
636                         "%^s casts a fire ball at %s."),
637                         TARGET_TYPE);
638         }
639         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
640         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
641         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
642         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
643                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
644
645         return dam;
646 }
647
648 /*!
649 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
650 * @param y 対象の地点のy座標
651 * @param x 対象の地点のx座標
652 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
653 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
654 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
655 * @return ダメージ量を返す。
656 */
657 int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
658 {
659         HIT_POINT dam, rad;
660
661         monspell_message(m_idx, t_idx,
662                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
663                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
664                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
665                 "%^s casts a frost ball at %s."),
666                 TARGET_TYPE);
667
668         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
669         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
670         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
671         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
672                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
673
674         return dam;
675 }
676
677 /*!
678 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
679 * @param y 対象の地点のy座標
680 * @param x 対象の地点のx座標
681 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
682 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
683 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
684 * @return ダメージ量を返す。
685 */
686 int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
687 {
688         HIT_POINT dam;
689
690         monspell_message(m_idx, t_idx,
691                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
692                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
693                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
694                 TARGET_TYPE);
695
696         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
697         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
698         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
699                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
700
701         return dam;
702 }
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
706 * @param y 対象の地点のy座標
707 * @param x 対象の地点のx座標
708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
710 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
711 * @return ダメージ量を返す。
712 */
713 int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
714 {
715         HIT_POINT dam;
716
717         monspell_message(m_idx, t_idx,
718                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
719                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
720                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
721                 TARGET_TYPE);
722
723         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
724         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
725         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
726                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
727
728         return dam;
729 }
730
731 /*!
732 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
733 * @param y 対象の地点のy座標
734 * @param x 対象の地点のx座標
735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
737 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
738 * @return ダメージ量を返す。
739 */
740 int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
741 {
742         HIT_POINT dam;
743         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
744         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
745         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
746         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
747         char t_name[80];
748         monster_name(t_idx, t_name);
749
750
751         monspell_message(m_idx, t_idx,
752                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
753                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
754                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
755                 TARGET_TYPE);
756
757         if (mon_to_player)
758         {
759                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
760         }
761         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
762         {
763                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
764         }
765
766         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
767         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
768         return dam;
769 }
770
771 /*!
772 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
773 * @param y 対象の地点のy座標
774 * @param x 対象の地点のx座標
775 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
776 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
777 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
778 * @return ダメージ量を返す。
779 */
780 int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
781 {
782         HIT_POINT dam;
783
784         monspell_message(m_idx, t_idx,
785                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
786                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
787                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
788                 TARGET_TYPE);
789
790         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
791         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
792         return dam;
793 }
794
795 /*!
796 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
797 * @param y 対象の地点のy座標
798 * @param x 対象の地点のx座標
799 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
800 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
801 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
802 * @return ダメージ量を返す。
803 */
804 int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
805 {
806         HIT_POINT dam;
807
808         monspell_message(m_idx, t_idx,
809                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
810                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
811                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
812                 TARGET_TYPE);
813
814         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
815         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
816         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
817                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
818
819         return dam;
820 }
821
822 /*!
823 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
824 * @param y 対象の地点のy座標
825 * @param x 対象の地点のx座標
826 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
827 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
828 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
829 * @return ダメージ量を返す。
830 */
831 int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
832 {
833         HIT_POINT dam;
834         char m_name[80], t_name[80];
835         monster_name(m_idx, m_name);
836         monster_name(t_idx, t_name);
837
838
839         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
840         {
841                 disturb(1, 1);
842         }
843         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
844         { 
845                 /* Basic message */
846                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
847         }
848
849         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
850         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
851         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
852                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
853         
854         return dam;
855 }
856
857 /*!
858 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
859 * @param y 対象の地点のy座標
860 * @param x 対象の地点のx座標
861 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
862 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
863 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
864 * @return ダメージ量を返す。
865 */
866 int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
867 {
868         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
869         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
870         HIT_POINT dam;
871         char m_name[80], t_name[80];
872         monster_name(m_idx, m_name);
873         monster_name(t_idx, t_name);
874
875
876         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
877         {
878                 disturb(1, 1);
879                 if (!seen)
880                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
881                 else
882                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
883         }
884         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
885         {
886                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
887         }
888
889         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
890         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
891         return dam;
892 }
893
894 /*!
895 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
896 * @param y 対象の地点のy座標
897 * @param x 対象の地点のx座標
898 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
899 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
900 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
901 * @return ダメージ量を返す。
902 */
903 int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
904 {
905         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
906         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
907         HIT_POINT dam;
908         char m_name[80], t_name[80];
909         monster_name(m_idx, m_name);
910         monster_name(t_idx, t_name);
911
912
913         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
914         {
915                 disturb(1, 1);
916                 if (!seen)
917                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
918                 else
919                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
920         }
921         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
922         {
923                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
924         }
925
926         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
927         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
928         return dam;
929 }
930
931 /*!
932 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
933 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
934 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
935 * @param y 対象の地点のy座標
936 * @param x 対象の地点のx座標
937 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
938 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
939 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
940 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
941 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
942 * @param MS_TYPE 呪文の番号
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
947 {
948         char m_name[80], t_name[80];
949         monster_name(m_idx, m_name);
950         monster_name(t_idx, t_name);
951
952         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
953         {
954                 disturb(1, 1);
955                 if (p_ptr->blind)
956                         msg_format(msg1, m_name);
957                 else
958                         msg_format(msg2, m_name);
959         }
960         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
961         {
962                 if (see_monster(m_idx))
963                 {
964                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
965                 }
966                 else
967                 {
968                         mon_fight = TRUE;
969                 }
970         }
971         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
972 }
973
974 /*!
975 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
976 * @param y 対象の地点のy座標
977 * @param x 対象の地点のx座標
978 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
979 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
980 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
981 * @return ダメージ量を返す。
982 */
983 int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
984 {
985         cptr msg1, msg2, msg3;
986         HIT_POINT dam;
987         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
988
989         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
990         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
991         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
992         
993         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
994         return dam;
995 }
996
997 /*!
998 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
999 * @param y 対象の地点のy座標
1000 * @param x 対象の地点のx座標
1001 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1002 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1003 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1004 * @return ダメージ量を返す。
1005 */
1006 int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1007 {
1008         cptr msg1, msg2, msg3;
1009         HIT_POINT dam;
1010         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1011
1012         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1013         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1014         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1015
1016         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1017         return dam;
1018 }
1019
1020 /*!
1021 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1022 * @param y 対象の地点のy座標
1023 * @param x 対象の地点のx座標
1024 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1025 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1026 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1027 * @return ダメージ量を返す。
1028 */
1029 int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1030 {
1031         cptr msg1, msg2, msg3;
1032         HIT_POINT dam;
1033         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1034
1035         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1036         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1037         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1038
1039         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1040         return dam;
1041 }
1042
1043 /*!
1044 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1045 * @param y 対象の地点のy座標
1046 * @param x 対象の地点のx座標
1047 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1048 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1049 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1050 * @return ダメージ量を返す。
1051 */
1052 int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1053 {
1054         cptr msg1, msg2, msg3;
1055         HIT_POINT dam;
1056         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1057
1058         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1059         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1060         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1061
1062         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1063         return dam;
1064 }
1065
1066 /*!
1067 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1068 * @param y 対象の地点のy座標
1069 * @param x 対象の地点のx座標
1070 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1071 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1072 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1073 * @return ダメージ量を返す。
1074 */
1075 int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1076 {
1077         HIT_POINT dam;
1078
1079         monspell_message(m_idx, t_idx,
1080                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1081                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1082                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1083                 TARGET_TYPE);
1084
1085         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1086         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1087         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1088         {
1089                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1090                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1091         }
1092         return dam;
1093 }
1094
1095 /*!
1096 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1097 * @param y 対象の地点のy座標
1098 * @param x 対象の地点のx座標
1099 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1100 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1101 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1102 * @return ダメージ量を返す。
1103 */
1104 int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1105 {
1106         HIT_POINT dam;
1107
1108         monspell_message(m_idx, t_idx,
1109                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1110                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1111                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1112                 TARGET_TYPE);
1113
1114         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1115         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1116         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1117         {
1118                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1119                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1120         }
1121         return dam;
1122 }
1123
1124 /*!
1125 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1126 * @param y 対象の地点のy座標
1127 * @param x 対象の地点のx座標
1128 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1129 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1130 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1131 * @return ダメージ量を返す。
1132 */
1133 int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1134 {
1135         HIT_POINT dam;
1136
1137         monspell_message(m_idx, t_idx,
1138                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1139                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1140                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1141                 TARGET_TYPE);
1142
1143         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1144         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1145         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1146         {
1147                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1148                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1149         }
1150         return dam;
1151 }
1152
1153 /*!
1154 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1155 * @param y 対象の地点のy座標
1156 * @param x 対象の地点のx座標
1157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1160 * @return ダメージ量を返す。
1161 */
1162 int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1163 {
1164         HIT_POINT dam;
1165
1166         monspell_message(m_idx, t_idx,
1167                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1168                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1169                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1170                 TARGET_TYPE);
1171
1172         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1173         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1174         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1175         {
1176                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1177                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1178         }
1179         return dam;
1180 }
1181
1182 /*!
1183 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1184 * @param y 対象の地点のy座標
1185 * @param x 対象の地点のx座標
1186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1189 * @return ダメージ量を返す。
1190 */
1191 int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1192 {
1193         HIT_POINT dam;
1194
1195         monspell_message(m_idx, t_idx,
1196                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1197                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1198                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1199                 TARGET_TYPE);
1200
1201         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1202         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1203         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1204                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1205
1206         return dam;
1207 }
1208
1209 /*!
1210 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1211 * @param y 対象の地点のy座標
1212 * @param x 対象の地点のx座標
1213 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1214 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1215 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1216 * @return ダメージ量を返す。
1217 */
1218 int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1219 {
1220         HIT_POINT dam;
1221
1222         monspell_message(m_idx, t_idx,
1223                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1224                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1225                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1226                 TARGET_TYPE);
1227
1228         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1229         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1230         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1231         {
1232                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1233                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1234         }
1235         return dam;
1236 }
1237
1238 /*!
1239 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1240 * @param y 対象の地点のy座標
1241 * @param x 対象の地点のx座標
1242 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1243 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1244 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1245 * @return ダメージ量を返す。
1246 */
1247 int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1248 {
1249         HIT_POINT dam;
1250
1251         monspell_message(m_idx, t_idx,
1252                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1253                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1254                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1255                 TARGET_TYPE);
1256
1257         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1258         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1259         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1260         {
1261                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1262         }
1263         return dam;
1264 }
1265
1266 /*!
1267 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1268 * @param y 対象の地点のy座標
1269 * @param x 対象の地点のx座標
1270 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1271 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1272 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1273 * @return ダメージ量を返す。
1274 */
1275 int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1276 {
1277         HIT_POINT dam;
1278
1279         monspell_message(m_idx, t_idx,
1280                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1281                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1282                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1283                 TARGET_TYPE);
1284
1285         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1286         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1287         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1288         {
1289                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1290         }
1291         return dam;
1292 }
1293
1294 /*!
1295 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1296 * @param y 対象の地点のy座標
1297 * @param x 対象の地点のx座標
1298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1301 * @return ダメージ量を返す。
1302 */
1303 int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1304 {
1305         HIT_POINT dam;
1306
1307         monspell_message(m_idx, t_idx,
1308                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1309                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1310                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1311                 TARGET_TYPE);
1312
1313         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1314         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1315         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1316         {
1317                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1318         }
1319         return dam;
1320 }
1321
1322 /*!
1323 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1324 * @param y 対象の地点のy座標
1325 * @param x 対象の地点のx座標
1326 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1327 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1328 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1329 * @return ダメージ量を返す。
1330 */
1331 int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1332 {
1333         HIT_POINT dam;
1334
1335         monspell_message(m_idx, t_idx,
1336                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1337                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1338                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1339                 TARGET_TYPE);
1340
1341         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1342         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1343         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1344         {
1345                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1346                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1347         }
1348         return dam;
1349 }
1350
1351 /*!
1352 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1353 * @param y 対象の地点のy座標
1354 * @param x 対象の地点のx座標
1355 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1356 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1357 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1358 * @return ダメージ量を返す。
1359 */
1360 int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1361 {
1362         HIT_POINT dam;
1363
1364         monspell_message(m_idx, t_idx,
1365                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1366                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1367                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1368                 TARGET_TYPE);
1369
1370         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1371         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1372         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1373         {
1374                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1375         }
1376         return dam;
1377 }
1378
1379 /*!
1380 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1384 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1385 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1386 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1387 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1388 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1389 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1390 */
1391 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1392 {
1393         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1394         bool see_t = see_monster(t_idx);
1395         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1396         char m_name[80], t_name[80];
1397         monster_name(m_idx, m_name);
1398         monster_name(t_idx, t_name);
1399
1400         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1401         {
1402                 disturb(1, 1);
1403                 if (p_ptr->blind)
1404                         msg_format(msg1, m_name);
1405                 else
1406                         msg_format(msg2, m_name);
1407
1408                 if (resist)
1409                 {
1410                         msg_print(msg3);
1411                 }
1412                 else if (saving_throw)
1413                 {
1414                         msg_print(msg4);
1415                 }
1416         }
1417         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1418         {
1419                 if (known)
1420                 {
1421                         if (see_either)
1422                         {
1423                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1424                         }
1425                         else
1426                         {
1427                                 mon_fight = TRUE;
1428                         }
1429                 }
1430
1431                 if (resist)
1432                 {
1433                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1434                 }
1435                 else if (saving_throw)
1436                 {
1437                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1438                 }
1439                 else
1440                 {
1441                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1442                 }
1443                 monster_wakeup(t_idx);
1444         }
1445 }
1446
1447 /*!
1448  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1449  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1450  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1451  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1452  */
1453 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1454 {
1455         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1456         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1457         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1458         bool resist, saving_throw;
1459
1460         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1461         {
1462                 resist = p_ptr->resist_fear;
1463                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1464                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1465                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1466                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1467                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1468                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1469                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1470
1471                 if (!resist && !saving_throw)
1472                 {
1473                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1474                 }
1475                 learn_spell(MS_SCARE);
1476                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1477         }
1478         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1479         {
1480                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1481                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1482
1483                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1484                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1485                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1486                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1487                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1488                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1489
1490                 if (!resist && !saving_throw)
1491                 {
1492                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1493                 }
1494         }
1495 }
1496
1497 /*!
1498  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1499  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1500  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1501  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1502  */
1503 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1504 {
1505         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1506         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1507         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1508         bool resist, saving_throw;
1509
1510         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1511         {
1512                 resist = p_ptr->resist_blind;
1513                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1514                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1515                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1516                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1517                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1518                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1519                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1520
1521                 if (!resist && !saving_throw)
1522                 {
1523                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1524                 }
1525                 learn_spell(MS_BLIND);
1526                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1527         }
1528         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1529         {
1530                 cptr msg1;
1531                 char t_name[80];
1532                 monster_name(t_idx, t_name);
1533                 
1534                 if (streq(t_name, "it"))
1535                 {
1536                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1537                 }
1538                 else
1539                 {
1540                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1541                 }
1542
1543                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1544                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1545
1546                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1547                         msg1,
1548                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1549                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1550                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1551                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1552
1553                 if (!resist && !saving_throw)
1554                 {
1555                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1556                 }
1557         }
1558 }
1559
1560 /*!
1561  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1562  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1563  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1564  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1565  */
1566 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1567 {
1568         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1569         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1570         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1571         bool resist, saving_throw;
1572
1573         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1574         {
1575                 resist = p_ptr->resist_conf;
1576                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1577                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1578                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1579                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1580                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1581                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1582                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1583
1584                 if (!resist && !saving_throw)
1585                 {
1586                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1587                 }
1588                 learn_spell(MS_CONF);
1589                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1590         }
1591         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1592         {
1593                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1594                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1595
1596                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1597                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1598                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1599                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1600                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1601                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1602
1603                 if (!resist && !saving_throw)
1604                 {
1605                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1606                 }
1607         }
1608 }
1609
1610 /*!
1611  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1612  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1613  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1614  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1615  */
1616 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1617 {
1618         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1619         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1620         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1621         bool resist, saving_throw;
1622
1623         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1624         {
1625                 resist = p_ptr->resist_conf;
1626                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1627                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1628                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1629                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1630                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1631                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1632                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1633
1634                 if (!resist && !saving_throw)
1635                 {
1636                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1637                 }
1638                 learn_spell(MS_SLOW);
1639                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1640         }
1641         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1642         {
1643                 cptr msg1;
1644                 char t_name[80];
1645                 monster_name(t_idx, t_name);
1646
1647                 if (streq(t_name, "it"))
1648                 {
1649                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1650                 }
1651                 else
1652                 {
1653                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1654                 }
1655
1656                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1657                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1658
1659                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1660                         msg1,
1661                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1662                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1663                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1664                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1665
1666                 if (!resist && !saving_throw)
1667                 {
1668                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1669                 }
1670         }
1671 }
1672
1673 /*!
1674  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1675  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1676  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1677  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1678  */
1679 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1680 {
1681         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1682         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1683         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1684         bool resist, saving_throw;
1685
1686         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1687         {
1688                 resist = p_ptr->free_act;
1689                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1690                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1691                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1692                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1693                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1694                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1695                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1696
1697                 if (!resist && !saving_throw)
1698                 {
1699                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1700                 }
1701                 learn_spell(MS_SLEEP);
1702                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1703         }
1704         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1705         {
1706                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1707                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1708
1709                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1710                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1711                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1712                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1713                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1714                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1715
1716                 if (!resist && !saving_throw)
1717                 {
1718                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1719                 }
1720         }
1721 }
1722
1723 /*!
1724 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1725 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1726 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1727 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1728 */
1729 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1730 {
1731         bool see_m = see_monster(m_idx);
1732         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1733         char m_name[80];
1734         monster_name(m_idx, m_name);
1735
1736         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1737                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1738                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1739                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1740                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1741                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1742
1743         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1744         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1745         {
1746                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1747                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1748                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1749         }
1750 }
1751
1752 /*!
1753 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1754 * @param y 対象の地点のy座標
1755 * @param x 対象の地点のx座標
1756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1759 * @return ダメージ量を返す。
1760 */
1761 int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1762 {
1763         HIT_POINT dam = 0;
1764
1765         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1766                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1767                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1768                 TARGET_TYPE);
1769
1770         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1771         {
1772                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1773                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1774         }
1775         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1776         {
1777                 dam = 20; /* Dummy power */
1778                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1779         }
1780         return dam;
1781 }
1782
1783 /*!
1784 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1785 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1786 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1787 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1788 */
1789 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1790 {
1791         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1792         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1793         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1794         char m_name[80];
1795         monster_name(m_idx, m_name);
1796
1797         disturb(1, 1);
1798
1799         /* Message */
1800         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1801                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1802                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1803                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1804                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1805                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1806
1807         /* Heal some */
1808         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1809
1810         /* Fully healed */
1811         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1812         {
1813                 /* Fully healed */
1814                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1815
1816                 /* Message */
1817                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1818                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1819                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1820                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1821                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1822                         !seen, TARGET_TYPE);
1823         }
1824
1825         /* Partially healed */
1826         else
1827         {
1828                 /* Message */
1829                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1830                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1831                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1832                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1833                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1834                         !seen, TARGET_TYPE);
1835         }
1836
1837         /* Redraw (later) if needed */
1838         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1839         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1840
1841         /* Cancel fear */
1842         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1843         {
1844                 /* Cancel fear */
1845                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1846
1847                 /* Message */
1848                 if (see_monster(m_idx))
1849                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1850         }
1851 }
1852
1853 /*!
1854 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1856 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1857 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1858 */
1859 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1860 {
1861         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1862         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1863
1864         /* Message */
1865         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1866                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1867                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1868                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1869                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1870                         !seen, TARGET_TYPE);
1871
1872         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1873 }
1874
1875 /*!
1876 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1879 */
1880 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1881 {
1882         char m_name[80];
1883         monster_name(m_idx, m_name);
1884         
1885         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1886                 disturb(1, 1);
1887
1888         if (teleport_barrier(m_idx))
1889         {
1890                 if(see_monster(m_idx))
1891                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1892                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1893         }
1894         else
1895         {
1896                 if(see_monster(m_idx))
1897                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1898
1899                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1900
1901                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1902                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1903         }
1904 }
1905
1906 /*!
1907 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1910 */
1911 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1912 {       
1913         char m_name[80];
1914         monster_name(m_idx, m_name);
1915         
1916         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1917                 disturb(1, 1);
1918         if (teleport_barrier(m_idx))
1919         {
1920                 if(see_monster(m_idx))
1921                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1922                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1923         }
1924         else
1925         {
1926                 if(see_monster(m_idx))
1927                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1928
1929                 teleport_away_followable(m_idx);
1930         }
1931 }
1932
1933 /*!
1934 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1936 */
1937 int spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1938 {
1939         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1940         int who = 0;
1941         char m_name[80];
1942         monster_name(m_idx, m_name);
1943
1944         disturb(1, 1);
1945         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1946         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1947         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1948         return who;
1949 }
1950
1951 /*!
1952 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1953 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1954 */
1955 int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1956 {
1957         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1958         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1959         MONSTER_IDX k;
1960         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1961         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1962         BIT_FLAGS mode = 0L;
1963
1964         switch(m_ptr->r_idx)
1965         {
1966                 case MON_BANORLUPART:
1967                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1968                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1969                         
1970                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1971                                 return -1;
1972
1973                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1974                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1975                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1976                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1977                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1978                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1979                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1980
1981                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1982                         break;
1983                 
1984                 case MON_BANOR:
1985                 case MON_LUPART:
1986                         dummy_hp = 0;
1987                         dummy_maxhp = 0;
1988
1989                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1990                                 return -1;
1991
1992                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1993                         {
1994                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1995                                 {
1996                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
1997                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
1998                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1999                                         {
2000                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2001                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2002                                         }
2003                                         delete_monster_idx(k);
2004                                 }
2005                         }
2006                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2007                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2008                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2009
2010                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2011                         break;
2012         }
2013         return 0;
2014 }
2015
2016 /*!
2017 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2018 * @param y 対象の地点のy座標
2019 * @param x 対象の地点のx座標
2020 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2021 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2022 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2023 * @return ダメージ量を返す。
2024 */
2025 int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2026 {
2027         int count = 0, k;
2028         int num = 1 + randint1(3);
2029         u32b mode = 0L;
2030         
2031         monspell_message(m_idx, t_idx,
2032                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2033                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2034                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2035                 TARGET_TYPE);
2036
2037         for (k = 0; k < num; k++)
2038         {
2039                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2040         }
2041         
2042         if (p_ptr->blind && count)
2043                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2044         
2045         return 0;
2046 }
2047
2048 /*!
2049 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2050 * @param y 対象の地点のy座標
2051 * @param x 対象の地点のx座標
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2054 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2055 * @return ダメージ量を返す。
2056 */
2057 int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2058 {
2059         HIT_POINT dam;
2060         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2061         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2062         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2063         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2064         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2065         bool direct = player_bold(y, x);
2066         char m_name[80];
2067         monster_name(m_idx, m_name);
2068
2069         disturb(1, 1);
2070         if (one_in_(3) || !direct)
2071         {               
2072                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2073                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2074                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2075                         TARGET_TYPE);
2076                                 
2077                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2078                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2079         }
2080         else
2081         {
2082                 int get_damage = 0;
2083                 bool fear; /* dummy */
2084         
2085                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2087                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2088                         TARGET_TYPE);
2089
2090                 dam = damroll(4, 8);
2091
2092                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2093                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2094                 else 
2095                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2096
2097                 sound(SOUND_FALL);
2098
2099                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2100                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2101                 {
2102                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2103                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2104                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2105                                 TARGET_TYPE);
2106                 }
2107                 else
2108                 {
2109                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2110                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2111                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2112                                 TARGET_TYPE);
2113                         dam += damroll(6, 8);
2114                 }
2115
2116                 if(monster_to_player ||
2117                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2118                 {
2119                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2120                         -- henkma
2121                         */
2122                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2123                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2124                         {
2125                                 char m_name_self[80];
2126                                 /* hisself */
2127                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2128
2129                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2130
2131                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2132                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2133                         }
2134                 }
2135
2136                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2137                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2138
2139                 if(monster_to_monster)
2140                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(t_ptr)), m_idx);
2141         }
2142         return dam;
2143 }
2144
2145 /*!
2146 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2147 * @param y 対象の地点のy座標
2148 * @param x 対象の地点のx座標
2149 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2150 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2151 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2152 * @return ダメージ量を返す。
2153 */
2154 int spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2155 {
2156         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2157         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2158
2159         disturb(1, 1);
2160         switch (m_ptr->r_idx)
2161         {
2162                 case MON_OHMU:
2163                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2164                         return -1;
2165
2166                 case MON_BANORLUPART:
2167                 case MON_BANOR:
2168                 case MON_LUPART:
2169                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2170
2171                 case MON_ROLENTO:
2172                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2173                         break;
2174
2175                 default:
2176                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2177                 {
2178                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2179                         break;
2180                 }
2181
2182                 /* Something is wrong */
2183                 else return -1;
2184         }
2185 }
2186
2187 /*!
2188 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2189 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2190 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2191 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2192 * @return ダメージ量を返す。
2193 */
2194 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2195 {
2196         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2197         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2198         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2199
2200         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2201                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2202                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2203                 TARGET_TYPE);
2204         
2205         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2206         {
2207                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2208                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2209         }
2210         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2211         {
2212                 bool resists_tele = FALSE;
2213                 char t_name[80];
2214                 monster_name(t_idx, t_name);
2215
2216                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2217                 {
2218                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2219                         {
2220                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2221                                 if (see_monster(t_idx))
2222                                 {
2223                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2224                                 }
2225                                 resists_tele = TRUE;
2226                         }
2227                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2228                         {
2229                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2230                                 if (see_monster(t_idx))
2231                                 {
2232                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2233                                 }
2234                                 resists_tele = TRUE;
2235                         }
2236                 }
2237
2238                 if (!resists_tele)
2239                 {
2240                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2241                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2242                         else 
2243                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2244                 }
2245                 monster_wakeup(t_idx);
2246         }
2247 }
2248
2249 /*!
2250 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2254 * @return ダメージ量を返す。
2255 */
2256 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2257 {
2258         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2259         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2260
2261         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2262                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2263                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2264                 TARGET_TYPE);
2265         
2266         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2267         {
2268                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2269                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2270                 
2271                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2272                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2273         }
2274         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2275         {
2276                 bool resists_tele = FALSE;
2277                 char t_name[80];
2278                 monster_name(t_idx, t_name);
2279
2280                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2281                 {
2282                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2283                         {
2284                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2285                                 if (see_monster(t_idx))
2286                                 {
2287                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2288                                 }
2289                                 resists_tele = TRUE;
2290                         }
2291                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2292                         {
2293                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2294                                 if (see_monster(t_idx))
2295                                 {
2296                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2297                                 }
2298                                 resists_tele = TRUE;
2299                         }
2300                 }
2301
2302                 if (!resists_tele)
2303                 {
2304                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2305                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2306                         else 
2307                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2308                 }
2309                 monster_wakeup(t_idx);
2310         }
2311 }
2312
2313 /*!
2314 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2315 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2316 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2317 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2318 * @return ダメージ量を返す。
2319 */
2320 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2321 {
2322         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2323         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2324         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2325         bool resist, saving_throw;
2326
2327         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2328         {
2329                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2330                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2331                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2332                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2333                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2334                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2335                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2336                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2337
2338                 if (!resist && !saving_throw)
2339                 {
2340                         teleport_level(0);
2341                 }
2342                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2343                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2344         }
2345         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2346         {
2347                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2348                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2349                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2350
2351                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2352                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2353                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2354                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2355                         "",
2356                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2357
2358                 if (!resist && !saving_throw)
2359                 {
2360                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2361                 }
2362         }
2363 }
2364
2365 /*!
2366 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2367 * @param y 対象の地点のy座標
2368 * @param x 対象の地点のx座標
2369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2371 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2372 * @return ダメージ量を返す。
2373 */
2374 int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2375 {
2376         HIT_POINT dam;
2377
2378         monspell_message(m_idx, t_idx,
2379                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2380                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2381                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2382                 TARGET_TYPE);
2383
2384         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2385         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2386         return dam;
2387 }
2388
2389 /*!
2390 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2391 * @param y 対象の地点のy座標
2392 * @param x 対象の地点のx座標
2393 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2394 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2395 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2396 */
2397 void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2398 {
2399         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2400         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2401         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2402         bool can_use_lite_area = FALSE;
2403         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2404         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2405         char t_name[80];
2406         monster_name(t_idx, t_name);
2407
2408         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2409                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2410                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2411                 can_use_lite_area = TRUE;
2412
2413         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2414                 can_use_lite_area = FALSE;
2415
2416         
2417         if (can_use_lite_area)
2418         {
2419                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2420                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2421                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2422                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2423                         TARGET_TYPE);
2424
2425                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2426                 {
2427                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2428                 }
2429         }
2430         else
2431         {
2432                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2433                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2434                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2435                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2436                         TARGET_TYPE);
2437
2438                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2439                 {
2440                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2441                 }
2442         }
2443
2444         if(monster_to_player)
2445         {
2446                 if (can_use_lite_area)
2447                 {
2448                         (void)lite_area(0, 3);
2449                 }
2450                 else
2451                 {
2452                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2453                         (void)unlite_area(0, 3);
2454                 }
2455         }
2456         else if(monster_to_monster)
2457         {
2458                 if (can_use_lite_area)
2459                 {
2460                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2461                         lite_room(y, x);
2462                 }
2463                 else
2464                 {
2465                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2466                         unlite_room(y, x);
2467                 }
2468         }
2469 }
2470
2471 /*!
2472 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2473 * @param y 対象の地点のy座標
2474 * @param x 対象の地点のx座標
2475 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2476 */
2477 void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx)
2478 {
2479         char m_name[80];
2480         monster_name(m_idx, m_name);
2481         disturb(1, 1);
2482
2483         if (p_ptr->blind)
2484                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2485                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2486         else
2487                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2488                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2489
2490         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2491         (void)trap_creation(y, x);
2492 }
2493
2494 /*!
2495 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2496 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2497 */
2498 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2499 {
2500         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2501         char m_name[80];
2502         monster_name(m_idx, m_name);
2503
2504         disturb(1, 1);
2505
2506         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2507                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2508
2509         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2510         {
2511                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2512         }
2513         else if (lose_all_info())
2514         {
2515                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2516         }
2517         learn_spell(MS_FORGET);
2518 }
2519
2520
2521 /*!
2522 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2523 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2524 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2525 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2526 */
2527 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2528 {
2529         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2530
2531         monspell_message(m_idx, t_idx,
2532                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2533                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2534                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2535                 TARGET_TYPE);
2536
2537         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2538 }
2539
2540
2541 /*!
2542 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2543 * @param y 対象の地点のy座標
2544 * @param x 対象の地点のx座標
2545 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2546 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2547 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2548 */
2549 int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2550 {
2551         int k, count = 0;       
2552         int num = 4 + randint1(3);
2553         for (k = 0; k < num; k++)
2554         {
2555                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2556         }
2557         return count;
2558 }
2559
2560 /*!
2561  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2562  * @param y 対象の地点のy座標
2563  * @param x 対象の地点のx座標
2564  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2565  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2566  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2567  */
2568 int summon_IE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2569 {
2570         u32b mode = 0L;
2571         int k, count = 0;       
2572         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2573         for (k = 0; k < num; k++)
2574         {
2575                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2576         }
2577         return count;
2578 }
2579
2580 /*!
2581  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2582  * @param y 対象の地点のy座標
2583  * @param x 対象の地点のx座標
2584  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2585  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2586  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2587  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2588  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2589  */
2590 int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2591 {
2592         int k, count = 0;       
2593         int num = 2 + randint1(3);
2594         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2595         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2596
2597         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2598         {
2599                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2600                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2601                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2602                         TARGET_TYPE);
2603
2604                 if(mon_to_player)
2605                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2606                 else if(mon_to_mon)
2607                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2608         }
2609
2610         for (k = 0; k < num; k++)
2611         {
2612                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2613         }
2614         return count;
2615 }
2616
2617 /*!
2618 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2619 * @param y 対象の地点のy座標
2620 * @param x 対象の地点のx座標
2621 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2623 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2624 */
2625 int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2626 {
2627         u32b mode = 0L;
2628         int k, count = 0;
2629         int num = randint1(3);
2630         rlev;
2631         for (k = 0; k < num; k++)
2632         {
2633                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2634         }
2635         return count;
2636 }
2637
2638 /*!
2639 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2640 * @param y 対象の地点のy座標
2641 * @param x 対象の地点のx座標
2642 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2643 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2644 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2645 */
2646 int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2647 {
2648         int k, count = 0;       
2649         int num = 2 + randint1(3);
2650         for (k = 0; k < num; k++)
2651         {
2652                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2653         }
2654         return count;
2655 }
2656
2657 /*!
2658 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2659 * @param y 対象の地点のy座標
2660 * @param x 対象の地点のx座標
2661 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2663 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2664 */
2665 int summon_Kin(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2666 {
2667         int k, count = 0;
2668         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2669         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2670         summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
2671
2672         for (k = 0; k < 4; k++)
2673         {
2674                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2675         }
2676         return count;
2677 }
2678
2679 /*!
2680 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2681 * @param y 対象の地点のy座標
2682 * @param x 対象の地点のx座標
2683 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2684 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2685 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2686 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2687 */
2688 void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2689 {
2690         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2691         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2692         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2693         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2694         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2695         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2696         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2697         int count = 0;
2698         char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
2699         monster_name(m_idx, m_name);
2700         monster_name(t_idx, t_name);
2701         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2702
2703         disturb(1, 1);
2704         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2705         {
2706                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2707                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2708                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2709                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2710                         TARGET_TYPE);
2711         }
2712         else
2713         {
2714                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2715                         disturb(1, 1);
2716
2717                 if (p_ptr->blind)
2718                 {
2719                         if (mon_to_player)
2720                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2721                 }
2722                 else
2723                 {
2724                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2725                         {
2726                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2727                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2728                         }
2729                 }
2730
2731                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2732                         mon_fight = TRUE;
2733         }
2734
2735         switch (m_ptr->r_idx)
2736         {
2737                 case MON_MENELDOR:
2738                 case MON_GWAIHIR:
2739                 case MON_THORONDOR:
2740                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2741                         break;
2742
2743                 case MON_BULLGATES:
2744                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2745                         break;
2746
2747                 case MON_SERPENT:
2748                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2749                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2750                         break;
2751                         
2752                 case MON_CALDARM:
2753                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2754                         break;
2755
2756                 case MON_LOUSY:
2757                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2758                         break;
2759
2760                 default:
2761                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2762                         break;
2763         }
2764         
2765         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2766                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2767
2768         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2769                 mon_fight = TRUE;
2770 }
2771
2772 /*!
2773 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2774 * @param y 対象の地点のy座標
2775 * @param x 対象の地点のx座標
2776 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2777 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2778 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2779 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2780 */
2781 void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2782 {
2783         int count = 0;
2784         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2785         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2786         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2787         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2788         
2789         monspell_message(m_idx, t_idx,
2790                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2791                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2792                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2793                 TARGET_TYPE);
2794
2795         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2796         {
2797                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2798         }
2799         else
2800         {
2801                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2802         }
2803
2804         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2805                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2806         
2807         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2808                 mon_fight = TRUE;
2809 }
2810
2811 /*!
2812 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2813 * @param y 対象の地点のy座標
2814 * @param x 対象の地点のx座標
2815 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2816 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2817 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2818 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2819 */
2820 void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2821 {
2822         int count = 0, k;
2823         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2824         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2825         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2826         
2827         monspell_message(m_idx, t_idx,
2828                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2829                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2830                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2831                 TARGET_TYPE);
2832
2833         for (k = 0; k < 1; k++)
2834         {
2835                 if(mon_to_player)
2836                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2837
2838                 if(mon_to_mon)
2839                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2840         }
2841
2842         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2843                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2844         
2845         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2846                 mon_fight = TRUE;
2847 }
2848
2849 /*!
2850 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2851 * @param y 対象の地点のy座標
2852 * @param x 対象の地点のx座標
2853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2854 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2855 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2856 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2857 */
2858 void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2859 {
2860         int count = 0, k;
2861         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2862         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2863         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2864         
2865         monspell_message(m_idx, t_idx,
2866                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2867                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2868                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2869                 TARGET_TYPE);
2870         
2871         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2872         {
2873                 if(mon_to_player)
2874                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2875
2876                 if(mon_to_mon)
2877                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2878         }
2879
2880         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2881                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2882         
2883         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2884                 mon_fight = TRUE;
2885 }
2886
2887 /*!
2888 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2889 * @param y 対象の地点のy座標
2890 * @param x 対象の地点のx座標
2891 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2892 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2893 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2894 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2895 */
2896 void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2897 {
2898         int count = 0, k;
2899         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2900         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2901         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2902         
2903         monspell_message(m_idx, t_idx,
2904                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2905                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2906                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2907                 TARGET_TYPE);
2908         
2909         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2910         {
2911                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2912         }
2913
2914         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2915                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2916         
2917         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2918                 mon_fight = TRUE;
2919 }
2920
2921 /*!
2922 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2923 * @param y 対象の地点のy座標
2924 * @param x 対象の地点のx座標
2925 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2926 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2927 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2928 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2929 */
2930 void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2931 {
2932         int count = 0, k;
2933         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2934         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2935         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2936         
2937         monspell_message(m_idx, t_idx,
2938                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2939                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2940                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2941                 TARGET_TYPE);
2942         
2943         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2944         {
2945                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2946         }
2947
2948         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2949                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2950         
2951         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2952                 mon_fight = TRUE;
2953 }
2954
2955 /*!
2956 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2957 * @param y 対象の地点のy座標
2958 * @param x 対象の地点のx座標
2959 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2960 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2961 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2962 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2963 */
2964 void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2965 {
2966         int count = 0, k;
2967         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2968         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2969         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2970         
2971         monspell_message(m_idx, t_idx,
2972                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2973                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2974                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2975                 TARGET_TYPE);
2976         
2977         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2978         {
2979                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2980         }
2981
2982         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2983                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2984         
2985         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2986                 mon_fight = TRUE;
2987 }
2988
2989 /*!
2990 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2991 * @param y 対象の地点のy座標
2992 * @param x 対象の地点のx座標
2993 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2994 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2996 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2997 */
2998 void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2999 {
3000         int count = 0, k;
3001         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3002         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3003         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3004         
3005         monspell_message(m_idx, t_idx,
3006                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3007                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3008                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3009                 TARGET_TYPE);
3010         
3011         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3012         {
3013                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3014         }
3015
3016         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3017                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3018         
3019         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3020                 mon_fight = TRUE;
3021 }
3022
3023 /*!
3024 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3025 * @param y 対象の地点のy座標
3026 * @param x 対象の地点のx座標
3027 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3028 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3029 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3030 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3031 */
3032 void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3033 {
3034         int count = 0, k;
3035         int num = 1;
3036         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3037         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3038         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3039         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3040         
3041         monspell_message(m_idx, t_idx,
3042                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3043                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3044                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3045                 TARGET_TYPE);
3046         
3047         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3048         {
3049                 num += r_ptr->level / 40;
3050         }
3051         
3052         for (k = 0; k < num; k++)
3053         {
3054                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3055         }
3056         
3057         if (count < 2)
3058         {
3059                 if (p_ptr->blind && count)
3060                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3061         }
3062         else
3063         {
3064                 if (p_ptr->blind)
3065                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3066         }
3067         
3068         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3069                 mon_fight = TRUE;
3070 }
3071
3072 /*!
3073 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3074 * @param y 対象の地点のy座標
3075 * @param x 対象の地点のx座標
3076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3077 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3078 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3079 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3080 */
3081 void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3082 {
3083         int count = 0, k;
3084         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3085         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3086         
3087         monspell_message(m_idx, t_idx,
3088                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3089                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3090                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3091                 TARGET_TYPE);
3092         
3093         for (k = 0; k < 1; k++)
3094         {
3095                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3096         }
3097         
3098         if (p_ptr->blind && count)
3099                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3100         
3101         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3102                 mon_fight = TRUE;
3103 }
3104
3105 /*!
3106 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3107 * @param y 対象の地点のy座標
3108 * @param x 対象の地点のx座標
3109 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3110 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3111 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3112 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3113 */
3114 void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3115 {
3116         int count = 0, k;
3117         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3118         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3119         
3120         monspell_message(m_idx, t_idx,
3121                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3122                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3123                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3124                 TARGET_TYPE);
3125         
3126         for (k = 0; k < 1; k++)
3127         {
3128                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3129         }
3130         
3131         if (p_ptr->blind && count)
3132                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3133         
3134         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3135                 mon_fight = TRUE;
3136 }
3137
3138 /*!
3139 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3140 * @param y 対象の地点のy座標
3141 * @param x 対象の地点のx座標
3142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3144 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3145 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3146 */
3147 void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3148 {
3149         int count = 0, k;
3150         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3151         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3152         
3153         monspell_message(m_idx, t_idx,
3154                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3155                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3156                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3157                 TARGET_TYPE);
3158         
3159         for (k = 0; k < 1; k++)
3160         {
3161                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3162         }
3163         
3164         if (p_ptr->blind && count)
3165                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3166         
3167         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3168                 mon_fight = TRUE;
3169 }
3170
3171 /*!
3172 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3173 * @param y 対象の地点のy座標
3174 * @param x 対象の地点のx座標
3175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3176 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3177 */
3178 int summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3179 {
3180         u32b mode = 0L;
3181         int count = 0, k;
3182         POSITION cy = y;
3183         POSITION cx = x;
3184         char m_name[80];
3185         monster_name(m_idx, m_name);
3186
3187         if (p_ptr->blind)
3188                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3189         else
3190                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3191
3192         msg_print(NULL);
3193
3194         for (k = 0; k < 30; k++)
3195         {
3196                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3197                 {
3198                         int j;
3199                         for (j = 100; j > 0; j--)
3200                         {
3201                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3202                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3203                         }
3204                         if (!j) break;
3205                 }
3206                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3207
3208                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3209                 {
3210                         y = cy;
3211                         x = cx;
3212                         count++;
3213                         if (count == 1)
3214                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3215                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3216                         else
3217                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3218                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3219
3220                         msg_print(NULL);
3221                 }
3222         }
3223         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3224                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3225         msg_print(NULL);
3226         return count;
3227 }
3228
3229 /*!
3230 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3231 * @param y 対象の地点のy座標
3232 * @param x 対象の地点のx座標
3233 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3234 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3235 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3236 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3237 */
3238 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3239 {
3240         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3241         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3242         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3243         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3244         int k, count = 0;
3245         char m_name[80];
3246         monster_name(m_idx, m_name);
3247
3248         disturb(1, 1);
3249
3250         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3251                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3252                 mon_to_player)
3253         {
3254                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3255         }
3256         else
3257         {       
3258                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3259                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3260                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3261                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3262                         TARGET_TYPE);
3263
3264                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3265                 {
3266                         if(mon_to_player)
3267                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3268
3269                         if(mon_to_mon)
3270                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3271                 }
3272         }
3273         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3274         {
3275                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3276         }
3277         
3278         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3279                 mon_fight = TRUE;
3280 }
3281
3282 /*!
3283 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3284 * @param y 対象の地点のy座標
3285 * @param x 対象の地点のx座標
3286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3289 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3290 */
3291 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3292 {
3293         int count = 0, k;
3294         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3295         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3296         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3297         
3298         monspell_message(m_idx, t_idx,
3299                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3300                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3301                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3302                 TARGET_TYPE);
3303         
3304         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3305         {       
3306                 if(mon_to_player)
3307                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3308
3309                 if(mon_to_mon)
3310                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3311         }
3312         
3313         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3314         {
3315                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3316         }
3317         
3318         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3319                 mon_fight = TRUE;
3320 }
3321
3322 /*!
3323 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3324 * @param y 対象の地点のy座標
3325 * @param x 対象の地点のx座標
3326 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3327 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3328 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3329 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3330 */
3331 void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3332 {
3333         int count = 0, k;
3334         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3335         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3336         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3337         
3338         monspell_message(m_idx, t_idx,
3339                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3340                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3341                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3342                 TARGET_TYPE);
3343         
3344         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3345         {       
3346                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3347         }
3348         
3349         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3350         {
3351                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3352         }
3353         
3354         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3355                 mon_fight = TRUE;
3356 }
3357
3358 /*!
3359 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3360 * @param y 対象の地点のy座標
3361 * @param x 対象の地点のx座標
3362 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3363 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3364 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3365 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3366 */
3367 void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3368 {
3369         int count = 0, k;
3370         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3371         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3372         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3373         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3374         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3375         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3376         
3377         monspell_message(m_idx, t_idx,
3378                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3379                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3380                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3381                 TARGET_TYPE);
3382         
3383         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3384         {       
3385                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3386         }
3387         
3388         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3389
3390         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3391                 non_unique_type = 0;
3392         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3393                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3394
3395         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3396         {
3397                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3398         }
3399
3400         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3401         {
3402                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3403                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3404         }
3405         
3406         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3407                 mon_fight = TRUE;
3408 }
3409
3410
3411
3412 /*!
3413 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3414 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3415 * @param y 対象の地点のy座標
3416 * @param x 対象の地点のx座標
3417 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3418 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3419 */
3420 int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3421 {
3422         switch (SPELL_NUM)
3423         {
3424         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3425         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3426         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3427         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3428         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3429         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3430         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3431         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3432         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3433         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3434         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3435         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3436         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3437         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3438         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3439         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3440         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3441         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3442         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3443         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3444         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3445         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3446         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3447         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3448         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3449         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3450         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3451         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3452         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3453         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3454         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3455         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3456         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3457         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3458         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3459         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3460         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3461         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3462         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3463         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3464         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3465         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3466         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3467         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3468         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3469         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3470         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3471         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3472         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3473         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3474         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3475         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3476         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3477         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3478         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3479         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3480         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3481         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3482         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3483         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3484         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3485         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3486         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3487         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3488         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3489         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3490         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3491         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3492         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3493         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3494         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3495         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3496         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3497         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3498         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3499         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3500         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3501         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3502         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3503         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3504         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3505         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3506         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3507         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3508         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3509         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3510         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3511         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3512         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3513         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3514         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3515         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3516         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3517         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3518         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3519         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3520         }
3521         return 0;
3522 }
3523
3524 /*!
3525 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3526 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3527 * @param y 対象の地点のy座標
3528 * @param x 対象の地点のx座標
3529 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3530 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3531 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3532 */
3533 int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
3534 {
3535         switch (SPELL_NUM)
3536         {
3537         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3538         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3539         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3540         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3541         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3542         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3543         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3544         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3545         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3546         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3547         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3548         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3549         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3550         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3551         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3552         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3553         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3554         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3555         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3556         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3557         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3558         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3559         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3560         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3561         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3562         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3563         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3564         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3565         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3566         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3567         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3568         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3569         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3570         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3571         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3572         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3573         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3574         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3575         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3576         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3577         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3578         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3579         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3580         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3581         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3582         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3583         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3584         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3585         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3586         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3587         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3588         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3589         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3590         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3591         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3592         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3593         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3594         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3595         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3596         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3597         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3598         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3599         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3600         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3601         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3602         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3603         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3604         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3605         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3606         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3607         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3608         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3609         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3610         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3611         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3612         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3613         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3614         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3615         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3616         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3617         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3618         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3619         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3620         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3621         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3622         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3623         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3624         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3625         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3626         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3627         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3628         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3629         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3630         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3631         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3632         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3633         }
3634         return 0;
3635 }
3636
3637 /*!
3638 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3639 * @param dam 定数値
3640 * @param dice_num ダイス数
3641 * @param dice_side ダイス面
3642 * @param mult ダイス倍率
3643 * @param div ダイス倍率
3644 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3645 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3646 */
3647 int monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3648 {
3649         switch (TYPE)
3650         {
3651                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3652                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3653                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3654                 case DICE_NUM: return dice_num;
3655                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3656                 case DICE_MULT: return mult;
3657                 case DICE_DIV: return div;
3658                 case BASE_DAM: return dam;
3659         }
3660         if (dam < 1) dam = 1;
3661         return dam;
3662 }
3663
3664 /*!
3665 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3666 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3667 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3668 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3669 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3670 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3671 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3672 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3673 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3674 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3675 */
3676 int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3677 {
3678         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3679
3680         switch (SPELL_NUM)
3681         {
3682         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3683         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3684         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3685
3686                 /* RF4_ROCKET */
3687         case MS_ROCKET:
3688                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3689                 break;
3690
3691                 /* RF4_SHOOT */
3692         case MS_SHOOT:
3693                 dice_num = shoot_dd;
3694                 dice_side = shoot_ds;
3695                 dam = shoot_base;
3696                 break;
3697         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3698         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3699         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3700
3701                 /* RF4_BR_ACID */
3702                 /* RF4_BR_ELEC */
3703                 /* RF4_BR_FIRE */
3704                 /* RF4_BR_COLD */
3705         case MS_BR_ACID:
3706         case MS_BR_ELEC:
3707         case MS_BR_FIRE:
3708         case MS_BR_COLD:
3709                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3710                 break;
3711
3712                 /* RF4_BR_POIS */
3713         case MS_BR_POIS:
3714                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3715                 break;
3716
3717                 /* RF4_BR_NETH */
3718         case MS_BR_NETHER:
3719                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3720                 break;
3721
3722                 /* RF4_BR_LITE */
3723                 /* RF4_BR_DARK */
3724         case MS_BR_LITE:
3725         case MS_BR_DARK:
3726                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3727                 break;
3728
3729                 /* RF4_BR_CONF */
3730                 /* RF4_BR_SOUN */
3731         case MS_BR_CONF:
3732         case MS_BR_SOUND:
3733                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3734                 break;
3735
3736                 /* RF4_BR_CHAO */
3737         case MS_BR_CHAOS:
3738                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3739                 break;
3740
3741                 /* RF4_BR_DISE */
3742         case MS_BR_DISEN:
3743                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3744                 break;
3745
3746                 /* RF4_BR_NEXU */
3747         case MS_BR_NEXUS:
3748                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3749                 break;
3750
3751                 /* RF4_BR_TIME */
3752         case MS_BR_TIME:
3753                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3754                 break;
3755
3756                 /* RF4_BR_INER */
3757                 /* RF4_BR_GRAV */
3758         case MS_BR_INERTIA:
3759         case MS_BR_GRAVITY:
3760                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BR_SHAR */
3764         case MS_BR_SHARDS:
3765                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3766                 break;
3767
3768                 /* RF4_BR_PLAS */
3769         case MS_BR_PLASMA:
3770                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_WALL */
3774         case MS_BR_FORCE:
3775                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BR_MANA */
3779         case MS_BR_MANA:
3780                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BA_NUKE */
3784         case MS_BALL_NUKE:
3785                 mult = powerful ? 2 : 1;
3786                 dam = rlev * (mult / div);
3787                 dice_num = 10;
3788                 dice_side = 6;
3789                 break;
3790
3791                 /* RF4_BR_NUKE */
3792         case MS_BR_NUKE:
3793                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3794                 break;
3795
3796                 /* RF4_BA_CHAO */
3797         case MS_BALL_CHAOS:
3798                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3799                 dice_num = 10;
3800                 dice_side = 10;
3801                 break;
3802
3803                 /* RF4_BR_DISI */
3804         case MS_BR_DISI:
3805                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3806                 break;
3807
3808                 /* RF5_BA_ACID */
3809         case MS_BALL_ACID:
3810                 if (powerful)
3811                 {
3812                         dam = (rlev * 4) + 50;
3813                         dice_num = 10;
3814                         dice_side = 10;
3815                 }
3816                 else
3817                 {
3818                         dam = 15;
3819                         dice_num = 1;
3820                         dice_side = rlev * 3;
3821                 }
3822                 break;
3823
3824                 /* RF5_BA_ELEC */
3825         case MS_BALL_ELEC:
3826                 if (powerful)
3827                 {
3828                         dam = (rlev * 4) + 50;
3829                         dice_num = 10;
3830                         dice_side = 10;
3831                 }
3832                 else
3833                 {
3834                         dam = 8;
3835                         dice_num = 1;
3836                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3837                 }
3838                 break;
3839
3840                 /* RF5_BA_FIRE */
3841         case MS_BALL_FIRE:
3842                 if (powerful)
3843                 {
3844                         dam = (rlev * 4) + 50;
3845                         dice_num = 10;
3846                         dice_side = 10;
3847                 }
3848                 else
3849                 {
3850                         dam = 10;
3851                         dice_num = 1;
3852                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3853                 }
3854                 break;
3855
3856                 /* RF5_BA_COLD */
3857         case MS_BALL_COLD:
3858                 if (powerful)
3859                 {
3860                         dam = (rlev * 4) + 50;
3861                         dice_num = 10;
3862                         dice_side = 10;
3863                 }
3864                 else
3865                 {
3866                         dam = 10;
3867                         dice_num = 1;
3868                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3869                 }
3870                 break;
3871
3872                 /* RF5_BA_POIS */
3873         case MS_BALL_POIS:
3874                 mult = powerful ? 2 : 1;
3875                 dice_num = 12;
3876                 dice_side = 2;
3877                 break;
3878
3879                 /* RF5_BA_NETH */
3880         case MS_BALL_NETHER:
3881                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3882                 dice_num = 10;
3883                 dice_side = 10;
3884                 break;
3885
3886                 /* RF5_BA_WATE */
3887         case MS_BALL_WATER:
3888                 dam = 50;
3889                 dice_num = 1;
3890                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3891                 break;
3892
3893                 /* RF5_BA_MANA */
3894                 /* RF5_BA_DARK */
3895         case MS_BALL_MANA:
3896         case MS_BALL_DARK:
3897                 dam = (rlev * 4) + 50;
3898                 dice_num = 10;
3899                 dice_side = 10;
3900                 break;
3901
3902                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3903         case MS_DRAIN_MANA:
3904                 dam = rlev;
3905                 div = 1;
3906                 dice_num = 1;
3907                 dice_side = rlev;
3908                 break;
3909
3910                 /* RF5_MIND_BLAST */
3911         case MS_MIND_BLAST:
3912                 dice_num = 7;
3913                 dice_side = 7;
3914                 break;
3915
3916                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3917         case MS_BRAIN_SMASH:
3918                 dice_num = 12;
3919                 dice_side = 12;
3920                 break;
3921
3922                 /* RF5_CAUSE_1 */
3923         case MS_CAUSE_1:
3924                 dice_num = 3;
3925                 dice_side = 8;
3926                 break;
3927
3928                 /* RF5_CAUSE_2 */
3929         case MS_CAUSE_2:
3930                 dice_num = 8;
3931                 dice_side = 8;
3932                 break;
3933
3934                 /* RF5_CAUSE_3 */
3935         case MS_CAUSE_3:
3936                 dice_num = 10;
3937                 dice_side = 15;
3938                 break;
3939
3940                 /* RF5_CAUSE_4 */
3941         case MS_CAUSE_4:
3942                 dice_num = 15;
3943                 dice_side = 15;
3944                 break;
3945
3946                 /* RF5_BO_ACID */
3947         case MS_BOLT_ACID:
3948                 mult = powerful ? 2 : 1;
3949                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3950                 dice_num = 7;
3951                 dice_side = 8;
3952                 break;
3953
3954                 /* RF5_BO_ELEC */
3955         case MS_BOLT_ELEC:
3956                 mult = powerful ? 2 : 1;
3957                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3958                 dice_num = 4;
3959                 dice_side = 8;
3960                 break;
3961
3962                 /* RF5_BO_FIRE */
3963         case MS_BOLT_FIRE:
3964                 mult = powerful ? 2 : 1;
3965                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3966                 dice_num = 9;
3967                 dice_side = 8;
3968                 break;
3969
3970                 /* RF5_BO_COLD */
3971         case MS_BOLT_COLD:
3972                 mult = powerful ? 2 : 1;
3973                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3974                 dice_num = 6;
3975                 dice_side = 8;
3976                 break;
3977
3978                 /* RF5_BA_LITE */
3979         case MS_STARBURST:
3980                 dam = (rlev * 4) + 50;
3981                 dice_num = 10;
3982                 dice_side = 10;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF5_BO_NETH */
3986         case MS_BOLT_NETHER:
3987                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3988                 dice_num = 5;
3989                 dice_side = 5;
3990                 break;
3991
3992                 /* RF5_BO_WATE */
3993         case MS_BOLT_WATER:
3994                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3995                 dice_num = 10;
3996                 dice_side = 10;
3997                 break;
3998
3999                 /* RF5_BO_MANA */
4000         case MS_BOLT_MANA:
4001                 dam = 50;
4002                 dice_num = 1;
4003                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4004                 break;
4005
4006                 /* RF5_BO_PLAS */
4007         case MS_BOLT_PLASMA:
4008                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4009                 dice_num = 8;
4010                 dice_side = 7;
4011                 break;
4012
4013                 /* RF5_BO_ICEE */
4014         case MS_BOLT_ICE:
4015                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4016                 dice_num = 6;
4017                 dice_side = 6;
4018                 break;
4019
4020                 /* RF5_MISSILE */
4021         case MS_MAGIC_MISSILE:
4022                 dam = (rlev / 3);
4023                 dice_num = 2;
4024                 dice_side = 6;
4025                 break;
4026
4027         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4028         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4029         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4030         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4031         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4032         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4033
4034                 /* RF6_HAND_DOOM */
4035         case MS_HAND_DOOM:
4036                 mult = p_ptr->chp;
4037                 div = 100;
4038                 dam = 40 * (mult / div);
4039                 dice_num = 1;
4040                 dice_side = 20;
4041                 break;
4042
4043         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4044         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4045         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4046         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4047         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4048         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4049         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4050         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4051         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4052
4053                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4054         case MS_PSY_SPEAR:
4055                 dam = powerful ? 150 : 100;
4056                 dice_num = 1;
4057                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4058                 break;
4059
4060         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4061         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4062         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4063         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4064         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4065         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4066         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4067         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4068         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4069         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4070         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4071         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4072         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4073         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4074         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4075         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4076         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4077         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4078         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4079         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4080         }
4081
4082         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4083 }
4084
4085
4086 /*!
4087 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4088 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4089 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4090 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4091 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4092 */
4093 int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4094 {
4095         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4096         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4097         int hp;
4098         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4099         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4100         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4101
4102         if (TYPE == DAM_ROLL)
4103         {
4104                 hp = m_ptr->hp;
4105         }
4106         else
4107         {
4108                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4109         } 
4110         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4111 }
4112
4113 /*!
4114 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4115 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4116 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4117 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4118 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4119 */
4120 int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4121 {
4122         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4123         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4124         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4125         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4126         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4127         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4128
4129         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4130 }
4131
4132 /*!
4133 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4134 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4135 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4136 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4137 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4138 */
4139 int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
4140 {
4141         int hp = p_ptr->chp;
4142         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4143         object_type *o_ptr = NULL;
4144
4145         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4146         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4147
4148         if (o_ptr)
4149         {
4150                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4151                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4152                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4153         }
4154         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4155 }