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[Refactor] #38997 spell_learnable() にfloor_type * 引数を追加 / Added floor_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31 /*!
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45
46 /*!
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
49 * @param m_idx モンスターID
50 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
51 */
52 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
53 {
54         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
55         return is_seen(m_ptr);
56 }
57
58
59 /*!
60 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
61 * @param m_idx モンスターID
62 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
63 */
64 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
65 {
66         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
67         /* Extract the "see-able-ness" */
68         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
69
70         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
71         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
72 }
73
74
75 /*!
76 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(m_idx, m_name);
111         monster_name(t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191         }
192         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
193         {
194                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
195         }
196 }
197
198
199 /*!
200  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
201  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
202  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
203  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
204  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
205  */
206 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
207 {
208         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
209         monster_name(m_idx, m_name);
210         monster_name(t_idx, t_name);
211
212         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
213                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
214                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
215                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
216                 TARGET_TYPE);
217
218         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
219         {
220                 dispel_player(target_ptr);
221                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
222
223                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
224                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
225                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
226                 {
227                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
228                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
229                 }
230
231                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
232         }
233         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
234         {
235                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
236                 dispel_monster_status(t_idx);
237         }
238 }
239
240
241 /*!
242 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
243 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
244 * @param y 対象の地点のy座標
245 * @param x 対象の地点のx座標
246 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
247 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
248 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
249 * @return ダメージ量を返す。
250 */
251 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
252 {
253         HIT_POINT dam;
254
255         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
256                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
257                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
258                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
259                 TARGET_TYPE);
260
261         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
262         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
263         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
264                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
265         return dam;
266 }
267
268
269 /*!
270 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
271 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
272 * @param y 対象の地点のy座標
273 * @param x 対象の地点のx座標
274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
275 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
276 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
277 * @return ダメージ量を返す。
278 */
279 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
280 {
281         HIT_POINT dam;
282
283         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
284                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
285                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
286                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
287                 TARGET_TYPE);
288
289         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
290         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
291         sound(SOUND_SHOOT);
292
293         return dam;
294 }
295
296
297 /*!
298 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
299 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
300 * @param GF_TYPE ブレスの属性
301 * @param y 対象の地点のy座標
302 * @param x 対象の地点のx座標
303 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
304 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
305 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
306 * @return ダメージ量を返す。
307 */
308 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
309 {
310         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
311         concptr type_s;
312         bool smart_learn_aux = TRUE;
313         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
314         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
315         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
316         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
317         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
318         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
319         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
320         monster_name(m_idx, m_name);
321         monster_name(t_idx, t_name);
322
323         switch (GF_TYPE)
324         {
325         case GF_ACID:
326                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
327                 type_s = _("酸", "acid");
328                 ms_type = MS_BR_ACID;
329                 drs_type = DRS_ACID;
330                 break;
331         case GF_ELEC:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("稲妻", "lightning");
334                 ms_type = MS_BR_ELEC;
335                 drs_type = DRS_ELEC;
336                 break;
337         case GF_FIRE:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("火炎", "fire");
340                 ms_type = MS_BR_FIRE;
341                 drs_type = DRS_FIRE;
342                 break;
343         case GF_COLD:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("冷気", "frost");
346                 ms_type = MS_BR_COLD;
347                 drs_type = DRS_COLD;
348                 break;
349         case GF_POIS:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("ガス", "gas");
352                 ms_type = MS_BR_POIS;
353                 drs_type = DRS_POIS;
354                 break;
355         case GF_NETHER:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("地獄", "nether");
358                 ms_type = MS_BR_NETHER;
359                 drs_type = DRS_NETH;
360                 break;
361         case GF_LITE:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("閃光", "light");
364                 ms_type = MS_BR_LITE;
365                 drs_type = DRS_LITE;
366                 break;
367         case GF_DARK:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("暗黒", "darkness");
370                 ms_type = MS_BR_DARK;
371                 drs_type = DRS_DARK;
372                 break;
373         case GF_CONFUSION:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("混乱", "confusion");
376                 ms_type = MS_BR_CONF;
377                 drs_type = DRS_CONF;
378                 break;
379         case GF_SOUND:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("轟音", "sound");
382                 ms_type = MS_BR_SOUND;
383                 drs_type = DRS_SOUND;
384                 break;
385         case GF_CHAOS:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("カオス", "chaos");
388                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
389                 drs_type = DRS_CHAOS;
390                 break;
391         case GF_DISENCHANT:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
394                 ms_type = MS_BR_DISEN;
395                 drs_type = DRS_DISEN;
396                 break;
397         case GF_NEXUS:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
400                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
401                 drs_type = DRS_NEXUS;
402                 break;
403         case GF_TIME:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("時間逆転", "time");
406                 ms_type = MS_BR_TIME;
407                 smart_learn_aux = FALSE;
408                 break;
409         case GF_INERTIAL:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
412                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
413                 smart_learn_aux = FALSE;
414                 break;
415         case GF_GRAVITY:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("重力", "gravity");
418                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
419                 smart_learn_aux = FALSE;
420                 break;
421         case GF_SHARDS:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("破片", "shards");
424                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
425                 drs_type = DRS_SHARD;
426                 break;
427         case GF_PLASMA:
428                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
429                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
430                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
431                 smart_learn_aux = FALSE;
432                 break;
433         case GF_FORCE:
434                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
435                 type_s = _("フォース", "force");
436                 ms_type = MS_BR_FORCE;
437                 smart_learn_aux = FALSE;
438                 break;
439         case GF_MANA:
440                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
441                 type_s = _("魔力", "mana");
442                 ms_type = MS_BR_MANA;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         case GF_NUKE:
446                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
447                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
448                 ms_type = MS_BR_NUKE;
449                 drs_type = DRS_POIS;
450                 break;
451         case GF_DISINTEGRATE:
452                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
453                 type_s = _("分解", "disintegration");
454                 ms_type = MS_BR_DISI;
455                 smart_learn_aux = FALSE;
456                 break;
457         default:
458                 /* Do not reach here */
459                 dam = 0;
460                 type_s = _("不明", "Unknown");
461                 ms_type = MS_BR_ACID;
462                 smart_learn_aux = FALSE;
463                 break;
464         }
465
466         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
467                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
468
469         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
470         {
471                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
472         }
473         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
474         {
475                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
476         }
477         else if (target_ptr->blind)
478         {
479                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
480                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
481         }
482         else
483         {
484                 if (mon_to_player)
485                 {
486                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
487                 }
488                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
489                 {
490                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
491                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
492                 }
493         }
494
495         if (mon_to_mon && known && !see_either)
496                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
497
498         sound(SOUND_BREATH);
499         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
500         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
501                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
502
503         return dam;
504 }
505
506
507 /*!
508 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
509 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
510 * @param y 対象の地点のy座標
511 * @param x 対象の地点のx座標
512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
513 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
514 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
515 * @return ダメージ量を返す。
516 */
517 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
518 {
519         HIT_POINT dam;
520
521         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
522                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
523                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
524                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
525                 TARGET_TYPE);
526
527         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
528         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
529         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
530                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
531
532         return dam;
533 }
534
535
536 /*!
537 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
538 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
539 * @param y 対象の地点のy座標
540 * @param x 対象の地点のx座標
541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
543 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
544 * @return ダメージ量を返す。
545 */
546 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
547 {
548         HIT_POINT dam;
549
550         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
551                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
552                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
553                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
554                 TARGET_TYPE);
555
556         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
557         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
559                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
560
561         return dam;
562 }
563
564
565 /*!
566 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
567 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
568 * @param y 対象の地点のy座標
569 * @param x 対象の地点のx座標
570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
571 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
572 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
573 * @return ダメージ量を返す。
574 */
575 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
576 {
577         HIT_POINT dam, rad;
578
579         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
580                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
581                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
582                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
583                   "%^s casts an acid ball at %s."),
584                 TARGET_TYPE);
585
586         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
587         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
588         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
589         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
590                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
591
592         return dam;
593 }
594
595
596 /*!
597 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
598 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
599 * @param y 対象の地点のy座標
600 * @param x 対象の地点のx座標
601 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
602 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
603 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
604 * @return ダメージ量を返す。
605 */
606 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
607 {
608         HIT_POINT dam, rad;
609
610         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
611                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
612                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
613                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
614                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
615                 TARGET_TYPE);
616
617         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
618         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
619         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
620         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
621                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
622
623         return dam;
624 }
625
626
627 /*!
628 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
629 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
630 * @param y 対象の地点のy座標
631 * @param x 対象の地点のx座標
632 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
633 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
634 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
635 * @return ダメージ量を返す。
636 */
637 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
638 {
639         HIT_POINT dam, rad;
640         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
641
642         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
643         {
644                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
645                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
646                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
647                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
648                         TARGET_TYPE);
649         }
650         else
651         {
652                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
653                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
654                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
655                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
656                         "%^s casts a fire ball at %s."),
657                         TARGET_TYPE);
658         }
659         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
660         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
661         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
662         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
663                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
664
665         return dam;
666 }
667
668
669 /*!
670 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
671 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
672 * @param y 対象の地点のy座標
673 * @param x 対象の地点のx座標
674 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
675 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
676 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
677 * @return ダメージ量を返す。
678 */
679 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
680 {
681         HIT_POINT dam, rad;
682
683         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
684                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
685                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
686                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
687                 "%^s casts a frost ball at %s."),
688                 TARGET_TYPE);
689
690         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
691         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
692         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
693         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
694                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
695
696         return dam;
697 }
698
699
700 /*!
701 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
702 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
703 * @param y 対象の地点のy座標
704 * @param x 対象の地点のx座標
705 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
706 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
707 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
708 * @return ダメージ量を返す。
709 */
710 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
711 {
712         HIT_POINT dam;
713
714         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
715                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
716                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
717                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
718                 TARGET_TYPE);
719
720         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
721         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
722         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
723                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
724
725         return dam;
726 }
727
728
729 /*!
730 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
731 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
732 * @param y 対象の地点のy座標
733 * @param x 対象の地点のx座標
734 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
735 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
736 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
737 * @return ダメージ量を返す。
738 */
739 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
740 {
741         HIT_POINT dam;
742
743         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
744                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
745                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
746                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
747                 TARGET_TYPE);
748
749         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
750         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
751         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
752                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
753
754         return dam;
755 }
756
757
758 /*!
759 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
760 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
761 * @param y 対象の地点のy座標
762 * @param x 対象の地点のx座標
763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
766 * @return ダメージ量を返す。
767 */
768 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
769 {
770         HIT_POINT dam;
771         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
772         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
773         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
774         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
775         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
776         monster_name(t_idx, t_name);
777
778
779         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
780                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
781                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
782                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
783                 TARGET_TYPE);
784
785         if (mon_to_player)
786         {
787                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
788         }
789         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
790         {
791                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
792         }
793
794         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
795         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
796         return dam;
797 }
798
799
800 /*!
801 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
802 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
803 * @param y 対象の地点のy座標
804 * @param x 対象の地点のx座標
805 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
806 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
807 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
808 * @return ダメージ量を返す。
809 */
810 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
811 {
812         HIT_POINT dam;
813
814         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
815                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
816                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
817                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
818                 TARGET_TYPE);
819
820         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
821         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
822         return dam;
823 }
824
825
826 /*!
827 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
828 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
829 * @param y 対象の地点のy座標
830 * @param x 対象の地点のx座標
831 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
832 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
833 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
834 * @return ダメージ量を返す。
835 */
836 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
837 {
838         HIT_POINT dam;
839
840         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
841                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
842                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
843                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
844                 TARGET_TYPE);
845
846         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
847         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
848         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
849                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
850
851         return dam;
852 }
853
854
855 /*!
856 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
857 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
858 * @param y 対象の地点のy座標
859 * @param x 対象の地点のx座標
860 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
861 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
862 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
863 * @return ダメージ量を返す。
864 */
865 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
866 {
867         HIT_POINT dam;
868         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
869         monster_name(m_idx, m_name);
870         monster_name(t_idx, t_name);
871
872
873         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
874         {
875                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
876         }
877         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
878         { 
879                 /* Basic message */
880                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
881         }
882
883         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
884         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
885         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
886                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
887         
888         return dam;
889 }
890
891
892 /*!
893 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
894 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
895 * @param y 対象の地点のy座標
896 * @param x 対象の地点のx座標
897 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
898 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
899 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
900 * @return ダメージ量を返す。
901 */
902 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
903 {
904         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
905         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
906         HIT_POINT dam;
907         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
908         monster_name(m_idx, m_name);
909         monster_name(t_idx, t_name);
910
911
912         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
913         {
914                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
915                 if (!seen)
916                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
917                 else
918                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
919         }
920         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
921         {
922                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
923         }
924
925         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
926         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
927         return dam;
928 }
929
930
931 /*!
932 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
933 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
934 * @param y 対象の地点のy座標
935 * @param x 対象の地点のx座標
936 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
937 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
938 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
939 * @return ダメージ量を返す。
940 */
941 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
942 {
943         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
944         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
945         HIT_POINT dam;
946         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
947         monster_name(m_idx, m_name);
948         monster_name(t_idx, t_name);
949
950
951         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
952         {
953                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
954                 if (!seen)
955                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
956                 else
957                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
958         }
959         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
960         {
961                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
962         }
963
964         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
965         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
966         return dam;
967 }
968
969
970 /*!
971 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
972 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
973 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
974 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
975 * @param y 対象の地点のy座標
976 * @param x 対象の地点のx座標
977 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
978 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
979 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
980 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
981 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
982 * @param MS_TYPE 呪文の番号
983 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
984 * @return ダメージ量を返す。
985 */
986 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
987 {
988         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
989         monster_name(m_idx, m_name);
990         monster_name(t_idx, t_name);
991
992         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
993         {
994                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
995                 if (p_ptr->blind)
996                         msg_format(msg1, m_name);
997                 else
998                         msg_format(msg2, m_name);
999         }
1000         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1001         {
1002                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1003                 {
1004                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1005                 }
1006                 else
1007                 {
1008                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1009                 }
1010         }
1011
1012         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1013 }
1014
1015
1016 /*!
1017 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1018 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1019 * @param y 対象の地点のy座標
1020 * @param x 対象の地点のx座標
1021 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1022 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1023 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1024 * @return ダメージ量を返す。
1025 */
1026 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1027 {
1028         concptr msg1, msg2, msg3;
1029         HIT_POINT dam;
1030         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1031
1032         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1033         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1034         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1035         
1036         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1037         return dam;
1038 }
1039
1040
1041 /*!
1042 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1043 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1044 * @param y 対象の地点のy座標
1045 * @param x 対象の地点のx座標
1046 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1047 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1048 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1049 * @return ダメージ量を返す。
1050 */
1051 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1052 {
1053         concptr msg1, msg2, msg3;
1054         HIT_POINT dam;
1055         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1056
1057         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1058         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1059         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1060
1061         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1062         return dam;
1063 }
1064
1065
1066 /*!
1067 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1068 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1069 * @param y 対象の地点のy座標
1070 * @param x 対象の地点のx座標
1071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1072 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1073 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1074 * @return ダメージ量を返す。
1075 */
1076 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1077 {
1078         concptr msg1, msg2, msg3;
1079         HIT_POINT dam;
1080         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1081
1082         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1083         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1084         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1085
1086         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1087         return dam;
1088 }
1089
1090
1091 /*!
1092 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1093 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1094 * @param y 対象の地点のy座標
1095 * @param x 対象の地点のx座標
1096 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1097 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1098 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1099 * @return ダメージ量を返す。
1100 */
1101 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1102 {
1103         concptr msg1, msg2, msg3;
1104         HIT_POINT dam;
1105         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1106
1107         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1108         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1109         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1110
1111         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1112         return dam;
1113 }
1114
1115
1116 /*!
1117 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1118 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1119 * @param y 対象の地点のy座標
1120 * @param x 対象の地点のx座標
1121 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1122 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1123 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1124 * @return ダメージ量を返す。
1125 */
1126 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1127 {
1128         HIT_POINT dam;
1129
1130         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1131                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1132                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1133                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1134                 TARGET_TYPE);
1135
1136         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1137         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1138         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1139         {
1140                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1141                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1142         }
1143
1144         return dam;
1145 }
1146
1147
1148 /*!
1149 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1150 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1151 * @param y 対象の地点のy座標
1152 * @param x 対象の地点のx座標
1153 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1154 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1155 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1156 * @return ダメージ量を返す。
1157 */
1158 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1159 {
1160         HIT_POINT dam;
1161
1162         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1163                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1164                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1165                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1166                 TARGET_TYPE);
1167
1168         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1169         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1170         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1171         {
1172                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1173                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1174         }
1175
1176         return dam;
1177 }
1178
1179
1180 /*!
1181 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1182 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1183 * @param y 対象の地点のy座標
1184 * @param x 対象の地点のx座標
1185 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1186 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1187 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1188 * @return ダメージ量を返す。
1189 */
1190 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1191 {
1192         HIT_POINT dam;
1193
1194         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1195                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1196                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1197                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1198                 TARGET_TYPE);
1199
1200         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1201         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1202         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1203         {
1204                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1205                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1206         }
1207
1208         return dam;
1209 }
1210
1211
1212 /*!
1213 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1214 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1215 * @param y 対象の地点のy座標
1216 * @param x 対象の地点のx座標
1217 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1218 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1219 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1220 * @return ダメージ量を返す。
1221 */
1222 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1223 {
1224         HIT_POINT dam;
1225
1226         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1227                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1228                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1229                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1230                 TARGET_TYPE);
1231
1232         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1233         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1234         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1235         {
1236                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1237                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1238         }
1239
1240         return dam;
1241 }
1242
1243
1244 /*!
1245 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1246 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1247 * @param y 対象の地点のy座標
1248 * @param x 対象の地点のx座標
1249 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1250 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1251 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1252 * @return ダメージ量を返す。
1253 */
1254 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1255 {
1256         HIT_POINT dam;
1257
1258         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1259                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1260                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1261                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1262                 TARGET_TYPE);
1263
1264         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1265         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1266         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1267                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1268
1269         return dam;
1270 }
1271
1272
1273 /*!
1274 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1276 * @param y 対象の地点のy座標
1277 * @param x 対象の地点のx座標
1278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1281 * @return ダメージ量を返す。
1282 */
1283 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1284 {
1285         HIT_POINT dam;
1286
1287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1288                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1289                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1290                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1291                 TARGET_TYPE);
1292
1293         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1295         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1296         {
1297                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1298                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1299         }
1300
1301         return dam;
1302 }
1303
1304
1305 /*!
1306 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1307 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1308 * @param y 対象の地点のy座標
1309 * @param x 対象の地点のx座標
1310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1313 * @return ダメージ量を返す。
1314 */
1315 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1316 {
1317         HIT_POINT dam;
1318
1319         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1320                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1321                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1322                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1323                 TARGET_TYPE);
1324
1325         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1326         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1327         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1328         {
1329                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1330         }
1331
1332         return dam;
1333 }
1334
1335
1336 /*!
1337 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1338 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1339 * @param y 対象の地点のy座標
1340 * @param x 対象の地点のx座標
1341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1342 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1343 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1344 * @return ダメージ量を返す。
1345 */
1346 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1347 {
1348         HIT_POINT dam;
1349
1350         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1351                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1352                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1353                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1354                 TARGET_TYPE);
1355
1356         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1357         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1358         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1359         {
1360                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1361         }
1362
1363         return dam;
1364 }
1365
1366
1367 /*!
1368 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1369 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1370 * @param y 対象の地点のy座標
1371 * @param x 対象の地点のx座標
1372 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1373 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1375 * @return ダメージ量を返す。
1376 */
1377 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1378 {
1379         HIT_POINT dam;
1380
1381         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1382                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1383                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1384                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1385                 TARGET_TYPE);
1386
1387         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1388         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1389         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1390         {
1391                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1392         }
1393
1394         return dam;
1395 }
1396
1397
1398 /*!
1399 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1400 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1401 * @param y 対象の地点のy座標
1402 * @param x 対象の地点のx座標
1403 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1404 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1405 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1406 * @return ダメージ量を返す。
1407 */
1408 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1409 {
1410         HIT_POINT dam;
1411
1412         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1413                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1414                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1415                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1416                 TARGET_TYPE);
1417
1418         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1419         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1420         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1421         {
1422                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1423                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1424         }
1425
1426         return dam;
1427 }
1428
1429
1430 /*!
1431 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1432 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1433 * @param y 対象の地点のy座標
1434 * @param x 対象の地点のx座標
1435 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1436 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1437 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1438 * @return ダメージ量を返す。
1439 */
1440 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1441 {
1442         HIT_POINT dam;
1443
1444         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1445                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1446                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1447                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1448                 TARGET_TYPE);
1449
1450         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1451         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1452         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1453         {
1454                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1455         }
1456
1457         return dam;
1458 }
1459
1460
1461 /*!
1462 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1463 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1464 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1465 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1466 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1467 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1468 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1469 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1470 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1471 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1472 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1473 */
1474 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1475 {
1476         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1477         bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1478         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1479         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1480         monster_name(m_idx, m_name);
1481         monster_name(t_idx, t_name);
1482
1483         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1484         {
1485                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1486                 if (p_ptr->blind)
1487                         msg_format(msg1, m_name);
1488                 else
1489                         msg_format(msg2, m_name);
1490
1491                 if (resist)
1492                 {
1493                         msg_print(msg3);
1494                 }
1495                 else if (saving_throw)
1496                 {
1497                         msg_print(msg4);
1498                 }
1499         }
1500         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1501         {
1502                 if (known)
1503                 {
1504                         if (see_either)
1505                         {
1506                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1507                         }
1508                         else
1509                         {
1510                                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1511                         }
1512                 }
1513
1514                 if (resist)
1515                 {
1516                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1517                 }
1518                 else if (saving_throw)
1519                 {
1520                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1521                 }
1522                 else
1523                 {
1524                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1525                 }
1526                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1527         }
1528 }
1529
1530
1531 /*!
1532  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1533  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1534  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1535  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1536  */
1537 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1538 {
1539         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1540         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1541         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1542         bool resist, saving_throw;
1543
1544         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1545         {
1546                 resist = target_ptr->resist_fear;
1547                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1548                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1549                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1550                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1551                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1552                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1553                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1554
1555                 if (!resist && !saving_throw)
1556                 {
1557                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1558                 }
1559                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1560                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1561         }
1562         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1563         {
1564                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1565                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1566
1567                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
1568                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1569                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1570                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1571                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1572                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1573
1574                 if (!resist && !saving_throw)
1575                 {
1576                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1577                 }
1578         }
1579 }
1580
1581
1582 /*!
1583  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1584  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1585  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1586  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1587  */
1588 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1589 {
1590         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1591         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1592         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1593         bool resist, saving_throw;
1594
1595         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1596         {
1597                 resist = target_ptr->resist_blind;
1598                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1599                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1600                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1601                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1602                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1603                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1604                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1605
1606                 if (!resist && !saving_throw)
1607                 {
1608                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1609                 }
1610                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1611                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1612         }
1613         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1614         {
1615                 concptr msg1;
1616                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1617                 monster_name(t_idx, t_name);
1618                 
1619                 if (streq(t_name, "it"))
1620                 {
1621                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1622                 }
1623                 else
1624                 {
1625                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1626                 }
1627
1628                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1629                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1630
1631                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1632                         msg1,
1633                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1634                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1635                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1636                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1637
1638                 if (!resist && !saving_throw)
1639                 {
1640                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1641                 }
1642         }
1643 }
1644
1645
1646 /*!
1647  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1648  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1649  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1650  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1651  */
1652 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1653 {
1654         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1655         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1656         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1657         bool resist, saving_throw;
1658
1659         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1660         {
1661                 resist = target_ptr->resist_conf;
1662                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1663                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1664                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1665                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1666                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1667                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1668                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1669
1670                 if (!resist && !saving_throw)
1671                 {
1672                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1673                 }
1674                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1675                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1676         }
1677         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1678         {
1679                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1680                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1681
1682                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1683                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1684                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1685                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1686                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1687                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1688
1689                 if (!resist && !saving_throw)
1690                 {
1691                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1692                 }
1693         }
1694 }
1695
1696
1697 /*!
1698  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1699  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1700  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1701  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1702  */
1703 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1704 {
1705         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1706         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1707         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1708         bool resist, saving_throw;
1709
1710         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1711         {
1712                 resist = target_ptr->resist_conf;
1713                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1714                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1715                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1716                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1717                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1718                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1719                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1720
1721                 if (!resist && !saving_throw)
1722                 {
1723                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1724                 }
1725                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1726                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1727         }
1728         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1729         {
1730                 concptr msg1;
1731                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1732                 monster_name(t_idx, t_name);
1733
1734                 if (streq(t_name, "it"))
1735                 {
1736                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1737                 }
1738                 else
1739                 {
1740                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1741                 }
1742
1743                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1744                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1745
1746                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1747                         msg1,
1748                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1749                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1750                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1751                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1752
1753                 if (!resist && !saving_throw)
1754                 {
1755                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1756                 }
1757         }
1758 }
1759
1760
1761 /*!
1762  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1763  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1764  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1765  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1766  */
1767 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1768 {
1769         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1770         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1771         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1772         bool resist, saving_throw;
1773
1774         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1775         {
1776                 resist = target_ptr->free_act;
1777                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1778                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1779                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1780                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1781                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1782                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1783                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1784
1785                 if (!resist && !saving_throw)
1786                 {
1787                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1788                 }
1789                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1790                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1791         }
1792         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1793         {
1794                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1795                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1796
1797                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1798                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1799                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1800                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1801                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1802                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1803
1804                 if (!resist && !saving_throw)
1805                 {
1806                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1807                 }
1808         }
1809 }
1810
1811
1812 /*!
1813 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1814 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1815 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1816 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1817 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1818 */
1819 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1820 {
1821         bool see_m = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
1822         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1823         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1824         monster_name(m_idx, m_name);
1825
1826         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1828                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1829                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1830                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1831                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1832
1833         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1834         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1835         {
1836                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1837                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1838                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1839         }
1840 }
1841
1842
1843 /*!
1844 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1845 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1846 * @param y 対象の地点のy座標
1847 * @param x 対象の地点のx座標
1848 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1849 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1850 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1851 * @return ダメージ量を返す。
1852 */
1853 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1854 {
1855         HIT_POINT dam = 0;
1856
1857         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1858                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1859                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1860                 TARGET_TYPE);
1861
1862         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1863         {
1864                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1865                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1866         }
1867         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1868         {
1869                 dam = 20; /* Dummy power */
1870                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1871         }
1872         return dam;
1873 }
1874
1875
1876 /*!
1877 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1878 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1879 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1880 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1881 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1882 */
1883 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1884 {
1885         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1886         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1887         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1888         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1889         monster_name(m_idx, m_name);
1890
1891         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1892
1893         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1894                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1895                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1896                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1897                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1898                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1899
1900         /* Heal some */
1901         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1902
1903         /* Fully healed */
1904         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1905         {
1906                 /* Fully healed */
1907                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1908
1909                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1910                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1911                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1912                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1913                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1914                         !seen, TARGET_TYPE);
1915         }
1916
1917         /* Partially healed */
1918         else
1919         {
1920                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1921                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1922                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1923                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1924                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1925                         !seen, TARGET_TYPE);
1926         }
1927
1928         /* Redraw (later) if needed */
1929         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1930         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1931
1932         /* Cancel fear */
1933         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1934         {
1935                 /* Cancel fear */
1936                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1937
1938                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1939                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1940         }
1941 }
1942
1943
1944 /*!
1945 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1946 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1947 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1948 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1949 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1950 */
1951 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1952 {
1953         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1954         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1955
1956         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1957                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1958                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1959                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1960                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1961                         !seen, TARGET_TYPE);
1962
1963         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1964 }
1965
1966
1967 /*!
1968 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1969 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1970 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1972 */
1973 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1974 {
1975         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1976         monster_name(m_idx, m_name);
1977         
1978         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1979                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1980
1981         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1982         {
1983                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1984                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1985                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1986         }
1987         else
1988         {
1989                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1990                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1991
1992                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1993
1994                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1995                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1996         }
1997 }
1998
1999
2000 /*!
2001 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2002 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2004 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2005 */
2006 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2007 {       
2008         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2009         monster_name(m_idx, m_name);
2010         
2011         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2012                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2013         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
2014         {
2015                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2016                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2017                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2018         }
2019         else
2020         {
2021                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2022                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2023
2024                 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
2025         }
2026 }
2027
2028
2029 /*!
2030 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 */
2034 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2035 {
2036         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2037         MONSTER_IDX who = 0;
2038         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2039         monster_name(m_idx, m_name);
2040
2041         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2042         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2043         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2044         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2045         return who;
2046 }
2047
2048
2049 /*!
2050 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2051 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 */
2054 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2055 {
2056         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2057         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2058         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2059         MONSTER_IDX k;
2060         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2061         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2062         BIT_FLAGS mode = 0L;
2063
2064         switch(m_ptr->r_idx)
2065         {
2066                 case MON_BANORLUPART:
2067                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2068                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2069                         
2070                         if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
2071                                 return -1;
2072
2073                         delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2074                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2075                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2076                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2077                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2078                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2079                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2080
2081                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2082                         break;
2083                 
2084                 case MON_BANOR:
2085                 case MON_LUPART:
2086                         dummy_hp = 0;
2087                         dummy_maxhp = 0;
2088
2089                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2090                                 return -1;
2091
2092                         for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2093                         {
2094                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2095                                 {
2096                                         dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2097                                         dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2098                                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2099                                         {
2100                                                 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2101                                                 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2102                                         }
2103                                         delete_monster_idx(k);
2104                                 }
2105                         }
2106                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2107                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2108                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2109
2110                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2111                         break;
2112         }
2113
2114         return 0;
2115 }
2116
2117
2118 /*!
2119 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2120 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2121 * @param y 対象の地点のy座標
2122 * @param x 対象の地点のx座標
2123 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2124 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2125 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2126 * @return ダメージ量を返す。
2127 */
2128 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2129 {
2130         int count = 0, k;
2131         int num = 1 + randint1(3);
2132         BIT_FLAGS mode = 0L;
2133         
2134         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2135                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2136                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2137                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2138                 TARGET_TYPE);
2139
2140         for (k = 0; k < num; k++)
2141         {
2142                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2143         }
2144         
2145         if (target_ptr->blind && count)
2146                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2147         
2148         return 0;
2149 }
2150
2151
2152 /*!
2153 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2154 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2155 * @param y 対象の地点のy座標
2156 * @param x 対象の地点のx座標
2157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2160 * @return ダメージ量を返す。
2161 */
2162 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2163 {
2164         HIT_POINT dam = -1;
2165         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2166         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2167         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2168         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2169         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2170         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2171         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2172         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2173         monster_name(m_idx, m_name);
2174
2175         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2176         if (one_in_(3) || !direct)
2177         {               
2178                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2179                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2180                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2181                         TARGET_TYPE);
2182                                 
2183                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2184                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2185         }
2186         else
2187         {
2188                 int get_damage = 0;
2189                 bool fear, dead; /* dummy */
2190         
2191                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2192                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2193                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2194                         TARGET_TYPE);
2195
2196                 dam = damroll(4, 8);
2197
2198                 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2199                         teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2200                 else 
2201                         teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2202
2203                 sound(SOUND_FALL);
2204
2205                 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2206                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2207                 {
2208                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2209                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2210                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2211                                 TARGET_TYPE);
2212                 }
2213                 else
2214                 {
2215                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2216                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2217                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2218                                 TARGET_TYPE);
2219                         dam += damroll(6, 8);
2220                 }
2221
2222                 if(monster_to_player ||
2223                    (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2224                 {
2225                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2226                         -- henkma
2227                         */
2228                         get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2229                         if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2230                         {
2231                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2232                                 /* hisself */
2233                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2234
2235                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2236
2237                                 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2238                                 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2239                         }
2240                 }
2241
2242                 if(monster_to_player && target_ptr->riding)
2243                         mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2244
2245                 if(monster_to_monster)
2246                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2247         }
2248
2249         return dam;
2250 }
2251
2252
2253 /*!
2254 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2256 * @param y 対象の地点のy座標
2257 * @param x 対象の地点のx座標
2258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2261 * @return ダメージ量を返す。
2262 */
2263 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2264 {
2265         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2266         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2267         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2268
2269         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2270         switch (m_ptr->r_idx)
2271         {
2272                 case MON_OHMU:
2273                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2274                         return -1;
2275
2276                 case MON_BANORLUPART:
2277                 case MON_BANOR:
2278                 case MON_LUPART:
2279                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2280
2281                 case MON_ROLENTO:
2282                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2283                         break;
2284
2285                 default:
2286                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2287                 {
2288                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2289                         break;
2290                 }
2291
2292                 /* Something is wrong */
2293                 else return -1;
2294         }
2295 }
2296
2297
2298 /*!
2299 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2300 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2301 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2302 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2303 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2304 * @return ダメージ量を返す。
2305 */
2306 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2307 {
2308         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2309         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2310         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2311         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2312
2313         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2314                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2315                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2316                 TARGET_TYPE);
2317         
2318         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2319         {
2320                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2321                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2322         }
2323         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2324         {
2325                 bool resists_tele = FALSE;
2326                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2327                 monster_name(t_idx, t_name);
2328
2329                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2330                 {
2331                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2332                         {
2333                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2334                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2335                                 {
2336                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2337                                 }
2338                                 resists_tele = TRUE;
2339                         }
2340                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2341                         {
2342                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2343                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2344                                 {
2345                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2346                                 }
2347                                 resists_tele = TRUE;
2348                         }
2349                 }
2350
2351                 if (!resists_tele)
2352                 {
2353                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2354                                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2355                         else 
2356                                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2357                 }
2358
2359                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2360         }
2361 }
2362
2363
2364 /*!
2365 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2366 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2367 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2368 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2369 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2370 * @return ダメージ量を返す。
2371 */
2372 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2373 {
2374         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2375         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2376
2377         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2378                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2379                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2380                 TARGET_TYPE);
2381         
2382         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2383         {
2384                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2385                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2386                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2387                 {
2388                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2389                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2390                 }
2391
2392                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2393                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2394         }
2395         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2396         {
2397                 bool resists_tele = FALSE;
2398                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2399                 monster_name(t_idx, t_name);
2400
2401                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2402                 {
2403                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2404                         {
2405                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2406                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2407                                 {
2408                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2409                                 }
2410                                 resists_tele = TRUE;
2411                         }
2412                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2413                         {
2414                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2415                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2416                                 {
2417                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2418                                 }
2419                                 resists_tele = TRUE;
2420                         }
2421                 }
2422
2423                 if (!resists_tele)
2424                 {
2425                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2426                                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2427                         else 
2428                                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2429                 }
2430
2431                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2432         }
2433 }
2434
2435
2436 /*!
2437 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2438 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2439 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2440 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2441 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2442 * @return ダメージ量を返す。
2443 */
2444 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2445 {
2446         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2447         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2448         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2449         bool resist, saving_throw;
2450
2451         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2452         {
2453                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2454                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2455                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2456                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2457                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2458                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2459                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2460                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2461
2462                 if (!resist && !saving_throw)
2463                 {
2464                         teleport_level(target_ptr, 0);
2465                 }
2466                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2467                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2468         }
2469         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2470         {
2471                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2472                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2473                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2474
2475                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
2476                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2477                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2478                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2479                         "",
2480                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2481
2482                 if (!resist && !saving_throw)
2483                 {
2484                         teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2485                 }
2486         }
2487 }
2488
2489
2490 /*!
2491 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2492 * @param y 対象の地点のy座標
2493 * @param x 対象の地点のx座標
2494 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2495 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2496 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2497 * @return ダメージ量を返す。
2498 */
2499 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2500 {
2501         HIT_POINT dam;
2502
2503         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2504                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2505                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2506                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2507                 TARGET_TYPE);
2508
2509         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2510         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2511         return dam;
2512 }
2513
2514
2515 /*!
2516 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2517 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2518 * @param y 対象の地点のy座標
2519 * @param x 対象の地点のx座標
2520 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2521 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2522 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2523 */
2524 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2525 {
2526         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2527         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2528         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2529         bool can_use_lite_area = FALSE;
2530         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2531         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2532         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2533         monster_name(t_idx, t_name);
2534
2535         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2536                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2537                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2538                 can_use_lite_area = TRUE;
2539
2540         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2541                 can_use_lite_area = FALSE;
2542
2543         
2544         if (can_use_lite_area)
2545         {
2546                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2547                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2548                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2549                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2550                         TARGET_TYPE);
2551
2552                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2553                 {
2554                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2555                 }
2556         }
2557         else
2558         {
2559                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2560                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2561                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2562                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2563                         TARGET_TYPE);
2564
2565                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2566                 {
2567                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2568                 }
2569         }
2570
2571         if(monster_to_player)
2572         {
2573                 if (can_use_lite_area)
2574                 {
2575                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2576                 }
2577                 else
2578                 {
2579                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2580                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2581                 }
2582
2583                 return;
2584         }
2585
2586         if (!monster_to_monster) return;
2587         
2588         if (can_use_lite_area)
2589         {
2590                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2591                 lite_room(target_ptr, y, x);
2592         }
2593         else
2594         {
2595                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2596                 unlite_room(target_ptr, y, x);
2597         }
2598 }
2599
2600
2601 /*!
2602 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2603 * @param y 対象の地点のy座標
2604 * @param x 対象の地点のx座標
2605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2606 */
2607 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2608 {
2609         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2610         monster_name(m_idx, m_name);
2611         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2612
2613         if (p_ptr->blind)
2614                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2615                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2616         else
2617                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2618                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2619
2620         learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2621         (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2622 }
2623
2624
2625 /*!
2626 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2627 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2628 */
2629 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2630 {
2631         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2632         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2633         monster_name(m_idx, m_name);
2634
2635         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2636
2637         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2638                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2639
2640         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2641         {
2642                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2643         }
2644         else if (lose_all_info(p_ptr))
2645         {
2646                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2647         }
2648         learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2649 }
2650
2651
2652 /*!
2653 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2654 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2655 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2656 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2657 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2658 */
2659 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2660 {
2661         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2662
2663         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2664                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2665                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2666                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2667                 TARGET_TYPE);
2668
2669         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2670 }
2671
2672
2673 /*!
2674 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2675 * @param y 対象の地点のy座標
2676 * @param x 対象の地点のx座標
2677 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2679 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2680 */
2681 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2682 {
2683         int k, count = 0;       
2684         int num = 4 + randint1(3);
2685         for (k = 0; k < num; k++)
2686         {
2687                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2688         }
2689
2690         return count;
2691 }
2692
2693
2694 /*!
2695  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2696  * @param y 対象の地点のy座標
2697  * @param x 対象の地点のx座標
2698  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2699  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2700  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2701  */
2702 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2703 {
2704         BIT_FLAGS mode = 0L;
2705         int k, count = 0;       
2706         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2707         for (k = 0; k < num; k++)
2708         {
2709                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2710         }
2711
2712         return count;
2713 }
2714
2715
2716 /*!
2717  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2718  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2719  * @param y 対象の地点のy座標
2720  * @param x 対象の地点のx座標
2721  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2722  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2723  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2724  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2725  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2726  */
2727 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2728 {
2729         int k, count = 0;       
2730         int num = 2 + randint1(3);
2731         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2732         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2733
2734         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2735         {
2736                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2737                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2738                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2739                         TARGET_TYPE);
2740
2741                 if(mon_to_player)
2742                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2743                 else if(mon_to_mon)
2744                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2745         }
2746
2747         for (k = 0; k < num; k++)
2748         {
2749                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2750         }
2751
2752         return count;
2753 }
2754
2755
2756 /*!
2757 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2758 * @param y 対象の地点のy座標
2759 * @param x 対象の地点のx座標
2760 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2761 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2762 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2763 */
2764 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2765 {
2766         BIT_FLAGS mode = 0L;
2767         int k, count = 0;
2768         int num = randint1(3);
2769         rlev = rlev;
2770         for (k = 0; k < num; k++)
2771         {
2772                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2773         }
2774
2775         return count;
2776 }
2777
2778
2779 /*!
2780 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2781 * @param y 対象の地点のy座標
2782 * @param x 対象の地点のx座標
2783 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2784 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2785 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2786 */
2787 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2788 {
2789         int k, count = 0;       
2790         int num = 2 + randint1(3);
2791         for (k = 0; k < num; k++)
2792         {
2793                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2794         }
2795
2796         return count;
2797 }
2798
2799
2800 /*!
2801 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2802 * @param y 対象の地点のy座標
2803 * @param x 対象の地点のx座標
2804 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2805 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2806 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2807 */
2808 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2809 {
2810         int k, count = 0;
2811
2812         for (k = 0; k < 4; k++)
2813         {
2814                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2815         }
2816
2817         return count;
2818 }
2819
2820
2821 /*!
2822 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2823 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2824 * @param y 対象の地点のy座標
2825 * @param x 対象の地点のx座標
2826 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2827 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2828 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2829 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2830 */
2831 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2832 {
2833         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2834         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
2835         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2836         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2837         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2838         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2839         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2840         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2841         int count = 0;
2842         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2843         monster_name(m_idx, m_name);
2844         monster_name(t_idx, t_name);
2845         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2846
2847         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2848         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2849         {
2850                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2851                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2852                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2853                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2854                         TARGET_TYPE);
2855         }
2856         else
2857         {
2858                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2859                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2860
2861                 if (target_ptr->blind)
2862                 {
2863                         if (mon_to_player)
2864                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2865                 }
2866                 else
2867                 {
2868                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2869                         {
2870                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2871                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2872                         }
2873                 }
2874
2875                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2876                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2877         }
2878
2879         switch (m_ptr->r_idx)
2880         {
2881                 case MON_MENELDOR:
2882                 case MON_GWAIHIR:
2883                 case MON_THORONDOR:
2884                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2885                         break;
2886
2887                 case MON_BULLGATES:
2888                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2889                         break;
2890
2891                 case MON_SERPENT:
2892                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2893                         count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2894                         break;
2895                         
2896                 case MON_CALDARM:
2897                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2898                         break;
2899
2900                 case MON_LOUSY:
2901                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2902                         break;
2903
2904                 default:
2905                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2906                         break;
2907         }
2908         
2909         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2910                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2911
2912         if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2913                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2914 }
2915
2916
2917 /*!
2918 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2919 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2920 * @param y 対象の地点のy座標
2921 * @param x 対象の地点のx座標
2922 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2923 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2924 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2925 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2926 */
2927 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2928 {
2929         int count = 0;
2930         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2931         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2932         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2933         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2934         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2935         
2936         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2937                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2938                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2939                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2940                 TARGET_TYPE);
2941
2942         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2943         {
2944                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2945         }
2946         else
2947         {
2948                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2949         }
2950
2951         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2952                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2953         
2954         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2955                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2956 }
2957
2958 /*!
2959 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2960 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2961 * @param y 対象の地点のy座標
2962 * @param x 対象の地点のx座標
2963 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2964 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2965 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2966 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2967 */
2968 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2969 {
2970         int count = 0, k;
2971         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2972         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2973         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2974         
2975         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2976                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2977                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2978                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2979                 TARGET_TYPE);
2980
2981         for (k = 0; k < 1; k++)
2982         {
2983                 if(mon_to_player)
2984                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2985
2986                 if(mon_to_mon)
2987                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2988         }
2989
2990         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2991                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2992         
2993         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2994                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2995 }
2996
2997
2998 /*!
2999 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3000 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3001 * @param y 対象の地点のy座標
3002 * @param x 対象の地点のx座標
3003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3004 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3005 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3006 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3007 */
3008 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3009 {
3010         int count = 0, k;
3011         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3012         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3013         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3014         
3015         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3016                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3017                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3018                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3019                 TARGET_TYPE);
3020         
3021         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3022         {
3023                 if(mon_to_player)
3024                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3025
3026                 if(mon_to_mon)
3027                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3028         }
3029
3030         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3031                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3032         
3033         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3034                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3035 }
3036
3037
3038 /*!
3039 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3040 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3041 * @param y 対象の地点のy座標
3042 * @param x 対象の地点のx座標
3043 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3044 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3045 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3046 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3047 */
3048 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3049 {
3050         int count = 0, k;
3051         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3052         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3053         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3054         
3055         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3056                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3057                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3058                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3059                 TARGET_TYPE);
3060         
3061         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3062         {
3063                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3064         }
3065
3066         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3067                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3068         
3069         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3070                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3071 }
3072
3073
3074 /*!
3075 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3076 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3077 * @param y 対象の地点のy座標
3078 * @param x 対象の地点のx座標
3079 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3080 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3081 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3082 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3083 */
3084 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3085 {
3086         int count = 0, k;
3087         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3088         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3089         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3090         
3091         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3092                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3093                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3094                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3095                 TARGET_TYPE);
3096         
3097         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3098         {
3099                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3100         }
3101
3102         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3103                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3104         
3105         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3106                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3107 }
3108
3109
3110 /*!
3111 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3112 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3113 * @param y 対象の地点のy座標
3114 * @param x 対象の地点のx座標
3115 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3116 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3117 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3118 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3119 */
3120 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3121 {
3122         int count = 0, k;
3123         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3124         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3125         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3126         
3127         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3128                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3129                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3130                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3131                 TARGET_TYPE);
3132         
3133         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3134         {
3135                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3136         }
3137
3138         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3139                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3140         
3141         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3142                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3143 }
3144
3145
3146 /*!
3147 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3148 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3149 * @param y 対象の地点のy座標
3150 * @param x 対象の地点のx座標
3151 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3152 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3153 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3154 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3155 */
3156 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3157 {
3158         int count = 0, k;
3159         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3160         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3161         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3162         
3163         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3164                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3165                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3166                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3167                 TARGET_TYPE);
3168         
3169         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3170         {
3171                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3172         }
3173
3174         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3175                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3176         
3177         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3178                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3179 }
3180
3181
3182 /*!
3183 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3184 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3185 * @param y 対象の地点のy座標
3186 * @param x 対象の地点のx座標
3187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3188 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3189 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3190 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3191 */
3192 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3193 {
3194         int count = 0, k;
3195         int num = 1;
3196         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3197         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3198         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3199         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3200         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3201         
3202         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3203                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3204                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3205                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3206                 TARGET_TYPE);
3207         
3208         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3209         {
3210                 num += r_ptr->level / 40;
3211         }
3212         
3213         for (k = 0; k < num; k++)
3214         {
3215                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3216         }
3217         
3218         if (count < 2)
3219         {
3220                 if (target_ptr->blind && count)
3221                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3222         }
3223         else
3224         {
3225                 if (target_ptr->blind)
3226                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3227         }
3228         
3229         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3230                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3231 }
3232
3233
3234 /*!
3235 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3236 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3237 * @param y 対象の地点のy座標
3238 * @param x 対象の地点のx座標
3239 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3240 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3241 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3242 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3243 */
3244 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3245 {
3246         int count = 0, k;
3247         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3248         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3249         
3250         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3251                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3252                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3253                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3254                 TARGET_TYPE);
3255         
3256         for (k = 0; k < 1; k++)
3257         {
3258                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3259         }
3260         
3261         if (target_ptr->blind && count)
3262                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3263         
3264         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3265                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3266 }
3267
3268
3269 /*!
3270 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3271 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3272 * @param y 対象の地点のy座標
3273 * @param x 対象の地点のx座標
3274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3275 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3276 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3277 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3278 */
3279 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3280 {
3281         int count = 0, k;
3282         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3283         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3284         
3285         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3286                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3287                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3288                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3289                 TARGET_TYPE);
3290         
3291         for (k = 0; k < 1; k++)
3292         {
3293                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3294         }
3295         
3296         if (target_ptr->blind && count)
3297                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3298         
3299         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3300                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3301 }
3302
3303
3304 /*!
3305 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3306 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3307 * @param y 対象の地点のy座標
3308 * @param x 対象の地点のx座標
3309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3312 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3313 */
3314 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3315 {
3316         int count = 0, k;
3317         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3318         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3319         
3320         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3321                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3322                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3323                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3324                 TARGET_TYPE);
3325         
3326         for (k = 0; k < 1; k++)
3327         {
3328                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3329         }
3330         
3331         if (target_ptr->blind && count)
3332                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3333         
3334         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3335                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3336 }
3337
3338
3339 /*!
3340 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3341 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3342 * @param y 対象の地点のy座標
3343 * @param x 対象の地点のx座標
3344 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3345 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3346 */
3347 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3348 {
3349         BIT_FLAGS mode = 0L;
3350         int count = 0, k;
3351         POSITION cy = y;
3352         POSITION cx = x;
3353         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3354         monster_name(m_idx, m_name);
3355
3356         if (target_ptr->blind)
3357                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3358         else
3359                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3360
3361         msg_print(NULL);
3362
3363         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3364         for (k = 0; k < 30; k++)
3365         {
3366                 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3367                 {
3368                         int j;
3369                         for (j = 100; j > 0; j--)
3370                         {
3371                                 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3372                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3373                         }
3374                         if (!j) break;
3375                 }
3376                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3377
3378                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3379                 {
3380                         y = cy;
3381                         x = cx;
3382                         count++;
3383                         if (count == 1)
3384                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3385                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3386                         else
3387                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3388                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3389
3390                         msg_print(NULL);
3391                 }
3392         }
3393         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3394                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3395         msg_print(NULL);
3396         return count;
3397 }
3398
3399
3400 /*!
3401 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3402 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3403 * @param y 対象の地点のy座標
3404 * @param x 対象の地点のx座標
3405 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3406 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3407 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3408 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3409 */
3410 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3411 {
3412         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3413         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3414         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3415         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3416         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3417         int k, count = 0;
3418         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3419         monster_name(m_idx, m_name);
3420
3421         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3422
3423         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3424                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3425                 mon_to_player)
3426         {
3427                 count +=  summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3428         }
3429         else
3430         {       
3431                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3432                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3433                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3434                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3435                         TARGET_TYPE);
3436
3437                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3438                 {
3439                         if(mon_to_player)
3440                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3441
3442                         if(mon_to_mon)
3443                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3444                 }
3445         }
3446         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3447         {
3448                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3449         }
3450         
3451         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3452                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3453 }
3454
3455 /*!
3456 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3457 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3458 * @param y 対象の地点のy座標
3459 * @param x 対象の地点のx座標
3460 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3461 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3462 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3463 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3464 */
3465 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3466 {
3467         int count = 0, k;
3468         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3469         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3470         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3471         
3472         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3473                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3474                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3475                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3476                 TARGET_TYPE);
3477         
3478         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3479         {       
3480                 if(mon_to_player)
3481                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3482
3483                 if(mon_to_mon)
3484                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3485         }
3486         
3487         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3488         {
3489                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3490         }
3491         
3492         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3493                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3494 }
3495
3496
3497 /*!
3498 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3499 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3500 * @param y 対象の地点のy座標
3501 * @param x 対象の地点のx座標
3502 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3503 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3504 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3505 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3506 */
3507 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3508 {
3509         int count = 0, k;
3510         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3511         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3512         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3513         
3514         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3515                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3516                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3517                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3518                 TARGET_TYPE);
3519         
3520         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3521         {       
3522                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3523         }
3524         
3525         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3526         {
3527                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3528         }
3529         
3530         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3531                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3532 }
3533
3534
3535 /*!
3536 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3537 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3538 * @param y 対象の地点のy座標
3539 * @param x 対象の地点のx座標
3540 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3541 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3542 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3543 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3544 */
3545 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3546 {
3547         int count = 0, k;
3548         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3549         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3550         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3551         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3552         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3553         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3554         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3555         
3556         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3557                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3558                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3559                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3560                 TARGET_TYPE);
3561         
3562         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3563         {       
3564                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3565         }
3566         
3567         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3568
3569         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3570                 non_unique_type = 0;
3571         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3572                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3573
3574         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3575         {
3576                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3577         }
3578
3579         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3580         {
3581                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3582                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3583         }
3584         
3585         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3586                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3587 }
3588
3589
3590 /*!
3591 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3592 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3593 * @param y 対象の地点のy座標
3594 * @param x 対象の地点のx座標
3595 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3596 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3597 */
3598 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3599 {
3600         switch (SPELL_NUM)
3601         {
3602         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3603         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3604         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3605         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3606         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3607         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3608         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3609         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3610         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3611         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3612         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3613         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3614         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3615         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3616         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3617         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3618         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3619         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3620         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3621         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3622         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3623         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3624         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3625         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3626         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3627         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3628         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3629         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3630         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3631         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3632         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3633         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3634         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3635         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3636         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3637         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3638         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3639         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3640         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3641         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3642         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3643         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3644         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3645         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3646         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3647         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3648         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3649         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3650         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3651         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3652         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3653         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3654         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3655         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3656         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3657         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3658         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3659         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3660         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3661         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3662         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3663         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3664         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3665         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3666         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3667         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3668         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3669         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3670         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3671         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3672         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3673         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3674         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3675         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3676         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3677         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3678         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3679         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3680         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3681         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3682         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3683         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3684         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3685         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3686         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3687         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3688         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3689         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3690         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3691         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3692         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3693         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3694         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3695         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3696         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3697         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3698         }
3699
3700         return 0;
3701 }
3702
3703
3704 /*!
3705 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3706 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3707 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3708 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3709 * @param y 対象の地点のy座標
3710 * @param x 対象の地点のx座標
3711 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3712 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3713 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3714 */
3715 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3716 {
3717         switch (SPELL_NUM)
3718         {
3719         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3720         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3721         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3722         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3723         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3724         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3725         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3726         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3727         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3728         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3729         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3730         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3731         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3732         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3733         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3734         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3735         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3736         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3737         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3738         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3739         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3740         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3741         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3742         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3743         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3744         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3745         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3746         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3747         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3748         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3749         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3750         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3751         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3752         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3753         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3754         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3755         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3756         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3757         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3758         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3759         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3760         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3761         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3762         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3763         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3764         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3765         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3766         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3767         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3768         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3769         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3770         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3771         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3772         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3773         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3774         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3775         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3776         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3777         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3778         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3779         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3780         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3781         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3782         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3783         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3784         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3785         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3786         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3787         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3788         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3789         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3790         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3791         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3792         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3793         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3794         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3795         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3796         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3797         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3798         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3799         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3800         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3801         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3802         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3803         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3804         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3805         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3806         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3807         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3808         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3809         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3810         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3811         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3812         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3813         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3814         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3815         }
3816
3817         return 0;
3818 }
3819
3820
3821 /*!
3822 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3823 * @param dam 定数値
3824 * @param dice_num ダイス数
3825 * @param dice_side ダイス面
3826 * @param mult ダイス倍率
3827 * @param div ダイス倍率
3828 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3829 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3830 */
3831 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3832 {
3833         switch (TYPE)
3834         {
3835                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3836                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3837                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3838                 case DICE_NUM: return dice_num;
3839                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3840                 case DICE_MULT: return mult;
3841                 case DICE_DIV: return div;
3842                 case BASE_DAM: return dam;
3843         }
3844         if (dam < 1) dam = 1;
3845         return dam;
3846 }
3847
3848
3849 /*!
3850 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3851 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3852 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3853 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3854 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3855 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3856 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3857 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3858 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3859 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3860 */
3861 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3862 {
3863         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3864
3865         switch (SPELL_NUM)
3866         {
3867         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3868         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3869         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3870
3871                 /* RF4_ROCKET */
3872         case MS_ROCKET:
3873                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3874                 break;
3875
3876                 /* RF4_SHOOT */
3877         case MS_SHOOT:
3878                 dice_num = shoot_dd;
3879                 dice_side = shoot_ds;
3880                 dam = shoot_base;
3881                 break;
3882         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3883         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3884         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3885
3886                 /* RF4_BR_ACID */
3887                 /* RF4_BR_ELEC */
3888                 /* RF4_BR_FIRE */
3889                 /* RF4_BR_COLD */
3890         case MS_BR_ACID:
3891         case MS_BR_ELEC:
3892         case MS_BR_FIRE:
3893         case MS_BR_COLD:
3894                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3895                 break;
3896
3897                 /* RF4_BR_POIS */
3898         case MS_BR_POIS:
3899                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3900                 break;
3901
3902                 /* RF4_BR_NETH */
3903         case MS_BR_NETHER:
3904                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3905                 break;
3906
3907                 /* RF4_BR_LITE */
3908                 /* RF4_BR_DARK */
3909         case MS_BR_LITE:
3910         case MS_BR_DARK:
3911                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3912                 break;
3913
3914                 /* RF4_BR_CONF */
3915                 /* RF4_BR_SOUN */
3916         case MS_BR_CONF:
3917         case MS_BR_SOUND:
3918                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3919                 break;
3920
3921                 /* RF4_BR_CHAO */
3922         case MS_BR_CHAOS:
3923                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3924                 break;
3925
3926                 /* RF4_BR_DISE */
3927         case MS_BR_DISEN:
3928                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3929                 break;
3930
3931                 /* RF4_BR_NEXU */
3932         case MS_BR_NEXUS:
3933                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3934                 break;
3935
3936                 /* RF4_BR_TIME */
3937         case MS_BR_TIME:
3938                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3939                 break;
3940
3941                 /* RF4_BR_INER */
3942                 /* RF4_BR_GRAV */
3943         case MS_BR_INERTIA:
3944         case MS_BR_GRAVITY:
3945                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3946                 break;
3947
3948                 /* RF4_BR_SHAR */
3949         case MS_BR_SHARDS:
3950                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3951                 break;
3952
3953                 /* RF4_BR_PLAS */
3954         case MS_BR_PLASMA:
3955                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3956                 break;
3957
3958                 /* RF4_BR_WALL */
3959         case MS_BR_FORCE:
3960                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3961                 break;
3962
3963                 /* RF4_BR_MANA */
3964         case MS_BR_MANA:
3965                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3966                 break;
3967
3968                 /* RF4_BA_NUKE */
3969         case MS_BALL_NUKE:
3970                 mult = powerful ? 2 : 1;
3971                 dam = rlev * (mult / div);
3972                 dice_num = 10;
3973                 dice_side = 6;
3974                 break;
3975
3976                 /* RF4_BR_NUKE */
3977         case MS_BR_NUKE:
3978                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3979                 break;
3980
3981                 /* RF4_BA_CHAO */
3982         case MS_BALL_CHAOS:
3983                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3984                 dice_num = 10;
3985                 dice_side = 10;
3986                 break;
3987
3988                 /* RF4_BR_DISI */
3989         case MS_BR_DISI:
3990                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3991                 break;
3992
3993                 /* RF5_BA_ACID */
3994         case MS_BALL_ACID:
3995                 if (powerful)
3996                 {
3997                         dam = (rlev * 4) + 50;
3998                         dice_num = 10;
3999                         dice_side = 10;
4000                 }
4001                 else
4002                 {
4003                         dam = 15;
4004                         dice_num = 1;
4005                         dice_side = rlev * 3;
4006                 }
4007                 break;
4008
4009                 /* RF5_BA_ELEC */
4010         case MS_BALL_ELEC:
4011                 if (powerful)
4012                 {
4013                         dam = (rlev * 4) + 50;
4014                         dice_num = 10;
4015                         dice_side = 10;
4016                 }
4017                 else
4018                 {
4019                         dam = 8;
4020                         dice_num = 1;
4021                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4022                 }
4023                 break;
4024
4025                 /* RF5_BA_FIRE */
4026         case MS_BALL_FIRE:
4027                 if (powerful)
4028                 {
4029                         dam = (rlev * 4) + 50;
4030                         dice_num = 10;
4031                         dice_side = 10;
4032                 }
4033                 else
4034                 {
4035                         dam = 10;
4036                         dice_num = 1;
4037                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4038                 }
4039                 break;
4040
4041                 /* RF5_BA_COLD */
4042         case MS_BALL_COLD:
4043                 if (powerful)
4044                 {
4045                         dam = (rlev * 4) + 50;
4046                         dice_num = 10;
4047                         dice_side = 10;
4048                 }
4049                 else
4050                 {
4051                         dam = 10;
4052                         dice_num = 1;
4053                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4054                 }
4055                 break;
4056
4057                 /* RF5_BA_POIS */
4058         case MS_BALL_POIS:
4059                 mult = powerful ? 2 : 1;
4060                 dice_num = 12;
4061                 dice_side = 2;
4062                 break;
4063
4064                 /* RF5_BA_NETH */
4065         case MS_BALL_NETHER:
4066                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4067                 dice_num = 10;
4068                 dice_side = 10;
4069                 break;
4070
4071                 /* RF5_BA_WATE */
4072         case MS_BALL_WATER:
4073                 dam = 50;
4074                 dice_num = 1;
4075                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4076                 break;
4077
4078                 /* RF5_BA_MANA */
4079                 /* RF5_BA_DARK */
4080         case MS_BALL_MANA:
4081         case MS_BALL_DARK:
4082                 dam = (rlev * 4) + 50;
4083                 dice_num = 10;
4084                 dice_side = 10;
4085                 break;
4086
4087                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4088         case MS_DRAIN_MANA:
4089                 dam = rlev;
4090                 div = 1;
4091                 dice_num = 1;
4092                 dice_side = rlev;
4093                 break;
4094
4095                 /* RF5_MIND_BLAST */
4096         case MS_MIND_BLAST:
4097                 dice_num = 7;
4098                 dice_side = 7;
4099                 break;
4100
4101                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4102         case MS_BRAIN_SMASH:
4103                 dice_num = 12;
4104                 dice_side = 12;
4105                 break;
4106
4107                 /* RF5_CAUSE_1 */
4108         case MS_CAUSE_1:
4109                 dice_num = 3;
4110                 dice_side = 8;
4111                 break;
4112
4113                 /* RF5_CAUSE_2 */
4114         case MS_CAUSE_2:
4115                 dice_num = 8;
4116                 dice_side = 8;
4117                 break;
4118
4119                 /* RF5_CAUSE_3 */
4120         case MS_CAUSE_3:
4121                 dice_num = 10;
4122                 dice_side = 15;
4123                 break;
4124
4125                 /* RF5_CAUSE_4 */
4126         case MS_CAUSE_4:
4127                 dice_num = 15;
4128                 dice_side = 15;
4129                 break;
4130
4131                 /* RF5_BO_ACID */
4132         case MS_BOLT_ACID:
4133                 mult = powerful ? 2 : 1;
4134                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4135                 dice_num = 7;
4136                 dice_side = 8;
4137                 break;
4138
4139                 /* RF5_BO_ELEC */
4140         case MS_BOLT_ELEC:
4141                 mult = powerful ? 2 : 1;
4142                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4143                 dice_num = 4;
4144                 dice_side = 8;
4145                 break;
4146
4147                 /* RF5_BO_FIRE */
4148         case MS_BOLT_FIRE:
4149                 mult = powerful ? 2 : 1;
4150                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4151                 dice_num = 9;
4152                 dice_side = 8;
4153                 break;
4154
4155                 /* RF5_BO_COLD */
4156         case MS_BOLT_COLD:
4157                 mult = powerful ? 2 : 1;
4158                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4159                 dice_num = 6;
4160                 dice_side = 8;
4161                 break;
4162
4163                 /* RF5_BA_LITE */
4164         case MS_STARBURST:
4165                 dam = (rlev * 4) + 50;
4166                 dice_num = 10;
4167                 dice_side = 10;
4168                 break;
4169
4170                 /* RF5_BO_NETH */
4171         case MS_BOLT_NETHER:
4172                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4173                 dice_num = 5;
4174                 dice_side = 5;
4175                 break;
4176
4177                 /* RF5_BO_WATE */
4178         case MS_BOLT_WATER:
4179                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4180                 dice_num = 10;
4181                 dice_side = 10;
4182                 break;
4183
4184                 /* RF5_BO_MANA */
4185         case MS_BOLT_MANA:
4186                 dam = 50;
4187                 dice_num = 1;
4188                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4189                 break;
4190
4191                 /* RF5_BO_PLAS */
4192         case MS_BOLT_PLASMA:
4193                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4194                 dice_num = 8;
4195                 dice_side = 7;
4196                 break;
4197
4198                 /* RF5_BO_ICEE */
4199         case MS_BOLT_ICE:
4200                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4201                 dice_num = 6;
4202                 dice_side = 6;
4203                 break;
4204
4205                 /* RF5_MISSILE */
4206         case MS_MAGIC_MISSILE:
4207                 dam = (rlev / 3);
4208                 dice_num = 2;
4209                 dice_side = 6;
4210                 break;
4211
4212         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4213         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4214         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4215         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4216         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4217         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4218
4219                 /* RF6_HAND_DOOM */
4220         case MS_HAND_DOOM:
4221                 mult = p_ptr->chp;
4222                 div = 100;
4223                 dam = 40 * (mult / div);
4224                 dice_num = 1;
4225                 dice_side = 20;
4226                 break;
4227
4228         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4229         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4230         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4231         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4232         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4233         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4234         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4235         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4236         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4237
4238                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4239         case MS_PSY_SPEAR:
4240                 dam = powerful ? 150 : 100;
4241                 dice_num = 1;
4242                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4243                 break;
4244
4245         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4246         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4247         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4248         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4249         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4250         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4251         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4252         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4253         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4254         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4255         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4256         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4257         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4258         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4259         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4260         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4261         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4262         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4263         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4264         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4265         }
4266
4267         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4268 }
4269
4270
4271 /*!
4272 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4273 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4274 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4275 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4276 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4277 */
4278 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4279 {
4280         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4281         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4282         int hp;
4283         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4284         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4285         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4286
4287         if (TYPE == DAM_ROLL)
4288         {
4289                 hp = m_ptr->hp;
4290         }
4291         else
4292         {
4293                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4294         } 
4295
4296         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4297 }
4298
4299
4300 /*!
4301 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4302 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4303 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4304 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4305 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4306 */
4307 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4308 {
4309         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4310         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4311         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4312         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4313         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4314         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4315
4316         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4317 }
4318
4319
4320 /*!
4321 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4322 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4323 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4324 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4325 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4326 */
4327 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4328 {
4329         int hp = p_ptr->chp;
4330         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4331         object_type *o_ptr = NULL;
4332
4333         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4334         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4335
4336         if (o_ptr)
4337         {
4338                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4339                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4340                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4341         }
4342
4343         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4344 }