OSDN Git Service

[Refactor] #37353 ART_* を artifact.h へ分離。 / Separate ART_* to artifact.h.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13
14 /*!
15 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
16 * @param m_idx モンスターID
17 * @param m_name モンスター名を入力する配列
18 */
19 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
20 {
21         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
22         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
23 }
24
25 /*!
26 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
27 * @param m_idx モンスターID一体目
28 * @param t_idx モンスターID二体目
29 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
30 */
31 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
32 {
33         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
34         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
35         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
36 }
37
38 /*!
39 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
40 * @param m_idx モンスターID
41 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
42 */
43 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
44 {
45         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
46         return is_seen(m_ptr);
47 }
48
49 /*!
50 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
51 * @param m_idx モンスターID
52 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
53 */
54 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
55 {
56         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
57         /* Extract the "see-able-ness" */
58         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
59
60         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
61         return (seen && maneable && !world_monster);
62 }
63
64 /*!
65 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
66 * @param m_idx モンスターID
67 * @return モンスターのレベル
68 */
69 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
70 {
71         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
72         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
73         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
74         return rlev;
75 }
76
77 /*!
78 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
81 */
82 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
83 {
84         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
85         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
86         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
87         return powerful;
88 }
89
90 /*!
91 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
92 * @param m_idx モンスターID
93 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
94 */
95 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
96 {
97         u32b u_mode = 0L;
98         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
99         bool pet = is_pet(m_ptr);
100         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
101         return u_mode;
102 }
103
104 /*!
105 * @brief モンスターを起こす /
106 * @param t_idx モンスターID
107 */
108 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
109 {
110         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
111 }
112
113 /*!
114  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
115  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
116  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
117  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
118  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
119  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
120  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
121  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
122  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
123  */
124 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
125 {
126         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
127         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
128         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
129         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
130         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
131         monster_name(m_idx, m_name);
132         monster_name(t_idx, t_name);
133
134         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
135                 disturb(TRUE, TRUE);
136
137         if (msg_flag_aux)
138         {
139                 if (mon_to_player)
140                         msg_format(msg1, m_name);
141                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
142                         msg_format(msg2, m_name);
143         }
144         else
145         {
146                 if (mon_to_player)
147                 {
148                         msg_format(msg3, m_name);
149                 }
150                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
151                 {
152                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
153                 }
154         }
155
156         if (mon_to_mon && known && !see_either)
157                 mon_fight = TRUE;
158 }
159
160 /*!
161 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
164 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
165 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
166 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
167 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
168 */
169 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
170 {
171         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
172 }
173
174 /*!
175 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
176 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
177 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
178 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
179 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
180 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
181 */
182 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
183 {
184         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
185 }
186
187 /*!
188  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
189  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
190  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
191  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
192  */
193 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
194 {
195         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
196                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
197                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
198                 TARGET_TYPE);
199
200         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
201         {
202                 aggravate_monsters(m_idx);
203         }
204         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
205         {
206                 monster_wakeup(t_idx);
207         }
208 }
209
210 /*!
211  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
212  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
213  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
214  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
215  */
216 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
217 {
218         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
219         monster_name(m_idx, m_name);
220         monster_name(t_idx, t_name);
221
222         monspell_message(m_idx, t_idx,
223                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
224                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
225                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
226                 TARGET_TYPE);
227
228         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
229         {
230                 dispel_player();
231                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
232
233                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
234                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
235                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
236                 {
237                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
238                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
239                 }
240
241                 learn_spell(MS_DISPEL);
242         }
243         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
244         {
245                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
246                 dispel_monster_status(t_idx);
247         }
248 }
249
250 /*!
251 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
252 * @param y 対象の地点のy座標
253 * @param x 対象の地点のx座標
254 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
255 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
256 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
257 * @return ダメージ量を返す。
258 */
259 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
260 {
261         HIT_POINT dam;
262
263         monspell_message(m_idx, t_idx,
264                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
265                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
266                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
267                 TARGET_TYPE);
268
269         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
270         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
271         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
272                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
273         return dam;
274 }
275
276 /*!
277 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
278 * @param y 対象の地点のy座標
279 * @param x 対象の地点のx座標
280 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
281 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
282 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
283 * @return ダメージ量を返す。
284 */
285 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
286 {
287         HIT_POINT dam;
288
289         monspell_message(m_idx, t_idx,
290                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
291                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
292                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
293                 TARGET_TYPE);
294
295         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
296         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
297         sound(SOUND_SHOOT);
298
299         return dam;
300 }
301
302 /*!
303 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
318         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
319         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
320         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
321         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
322         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
323         monster_name(m_idx, m_name);
324         monster_name(t_idx, t_name);
325
326         switch (GF_TYPE)
327         {
328         case GF_ACID:
329                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
330                 type_s = _("酸", "acid");
331                 ms_type = MS_BR_ACID;
332                 drs_type = DRS_ACID;
333                 break;
334         case GF_ELEC:
335                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
336                 type_s = _("稲妻", "lightning");
337                 ms_type = MS_BR_ELEC;
338                 drs_type = DRS_ELEC;
339                 break;
340         case GF_FIRE:
341                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
342                 type_s = _("火炎", "fire");
343                 ms_type = MS_BR_FIRE;
344                 drs_type = DRS_FIRE;
345                 break;
346         case GF_COLD:
347                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
348                 type_s = _("冷気", "frost");
349                 ms_type = MS_BR_COLD;
350                 drs_type = DRS_COLD;
351                 break;
352         case GF_POIS:
353                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
354                 type_s = _("ガス", "gas");
355                 ms_type = MS_BR_POIS;
356                 drs_type = DRS_POIS;
357                 break;
358         case GF_NETHER:
359                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
360                 type_s = _("地獄", "nether");
361                 ms_type = MS_BR_NETHER;
362                 drs_type = DRS_NETH;
363                 break;
364         case GF_LITE:
365                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
366                 type_s = _("閃光", "light");
367                 ms_type = MS_BR_LITE;
368                 drs_type = DRS_LITE;
369                 break;
370         case GF_DARK:
371                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
372                 type_s = _("暗黒", "darkness");
373                 ms_type = MS_BR_DARK;
374                 drs_type = DRS_DARK;
375                 break;
376         case GF_CONFUSION:
377                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
378                 type_s = _("混乱", "confusion");
379                 ms_type = MS_BR_CONF;
380                 drs_type = DRS_CONF;
381                 break;
382         case GF_SOUND:
383                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
384                 type_s = _("轟音", "sound");
385                 ms_type = MS_BR_SOUND;
386                 drs_type = DRS_SOUND;
387                 break;
388         case GF_CHAOS:
389                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
390                 type_s = _("カオス", "chaos");
391                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
392                 drs_type = DRS_CHAOS;
393                 break;
394         case GF_DISENCHANT:
395                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
396                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
397                 ms_type = MS_BR_DISEN;
398                 drs_type = DRS_DISEN;
399                 break;
400         case GF_NEXUS:
401                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
402                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
403                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
404                 drs_type = DRS_NEXUS;
405                 break;
406         case GF_TIME:
407                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
408                 type_s = _("時間逆転", "time");
409                 ms_type = MS_BR_TIME;
410                 smart_learn_aux = FALSE;
411                 break;
412         case GF_INERTIAL:
413                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
414                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
415                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
416                 smart_learn_aux = FALSE;
417                 break;
418         case GF_GRAVITY:
419                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
420                 type_s = _("重力", "gravity");
421                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
422                 smart_learn_aux = FALSE;
423                 break;
424         case GF_SHARDS:
425                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
426                 type_s = _("破片", "shards");
427                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
428                 drs_type = DRS_SHARD;
429                 break;
430         case GF_PLASMA:
431                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
432                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
433                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
434                 smart_learn_aux = FALSE;
435                 break;
436         case GF_FORCE:
437                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
438                 type_s = _("フォース", "force");
439                 ms_type = MS_BR_FORCE;
440                 smart_learn_aux = FALSE;
441                 break;
442         case GF_MANA:
443                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
444                 type_s = _("魔力", "mana");
445                 ms_type = MS_BR_MANA;
446                 smart_learn_aux = FALSE;
447                 break;
448         case GF_NUKE:
449                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
450                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
451                 ms_type = MS_BR_NUKE;
452                 drs_type = DRS_POIS;
453                 break;
454         case GF_DISINTEGRATE:
455                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
456                 type_s = _("分解", "disintegration");
457                 ms_type = MS_BR_DISI;
458                 smart_learn_aux = FALSE;
459                 break;
460         default:
461                 /* Do not reach here */
462                 dam = 0;
463                 type_s = _("不明", "Unknown");
464                 ms_type = MS_BR_ACID;
465                 smart_learn_aux = FALSE;
466                 break;
467         }
468
469         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
470                 disturb(TRUE, TRUE);
471
472         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
473         {
474                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
475         }
476         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
477         {
478                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
479         }
480         else if (p_ptr->blind)
481         {
482                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
483                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
484         }
485         else
486         {
487                 if (mon_to_player)
488                 {
489                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
490                 }
491                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
492                 {
493                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
494                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
495                 }
496         }
497
498         if (mon_to_mon && known && !see_either)
499                 mon_fight = TRUE;
500
501         sound(SOUND_BREATH);
502         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
503         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
504                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
505
506         return dam;
507 }
508
509 /*!
510 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
511 * @param y 対象の地点のy座標
512 * @param x 対象の地点のx座標
513 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
514 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
515 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
516 * @return ダメージ量を返す。
517 */
518 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
519 {
520         HIT_POINT dam;
521
522         monspell_message(m_idx, t_idx,
523                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
524                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
525                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
526                 TARGET_TYPE);
527
528         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
529         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
530         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
531                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
532
533         return dam;
534 }
535
536 /*!
537 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
538 * @param y 対象の地点のy座標
539 * @param x 対象の地点のx座標
540 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
541 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
542 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
543 * @return ダメージ量を返す。
544 */
545 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
546 {
547         HIT_POINT dam;
548
549         monspell_message(m_idx, t_idx,
550                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
551                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
552                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
553                 TARGET_TYPE);
554
555         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
556         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
557         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
558                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
559
560         return dam;
561 }
562
563 /*!
564 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
565 * @param y 対象の地点のy座標
566 * @param x 対象の地点のx座標
567 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
568 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
569 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
570 * @return ダメージ量を返す。
571 */
572 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
573 {
574         HIT_POINT dam, rad;
575
576         monspell_message(m_idx, t_idx,
577                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
578                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
579                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
580                   "%^s casts an acid ball at %s."),
581                 TARGET_TYPE);
582
583         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
584         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
585         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
586         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
587                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
588
589         return dam;
590 }
591
592 /*!
593 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
594 * @param y 対象の地点のy座標
595 * @param x 対象の地点のx座標
596 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
597 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
598 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
599 * @return ダメージ量を返す。
600 */
601 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
602 {
603         HIT_POINT dam, rad;
604
605         monspell_message(m_idx, t_idx,
606                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
607                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
608                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
609                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
610                 TARGET_TYPE);
611
612         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
613         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
614         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
615         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
616                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
617
618         return dam;
619 }
620
621 /*!
622 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
623 * @param y 対象の地点のy座標
624 * @param x 対象の地点のx座標
625 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
626 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
627 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
628 * @return ダメージ量を返す。
629 */
630 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
631 {
632         HIT_POINT dam, rad;
633         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
634
635         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
636         {
637                 monspell_message(m_idx, t_idx,
638                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
639                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
640                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
641                         TARGET_TYPE);
642         }
643         else
644         {
645                 monspell_message(m_idx, t_idx,
646                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
647                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
648                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
649                         "%^s casts a fire ball at %s."),
650                         TARGET_TYPE);
651         }
652         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
653         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
654         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
655         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
656                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
657
658         return dam;
659 }
660
661 /*!
662 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
663 * @param y 対象の地点のy座標
664 * @param x 対象の地点のx座標
665 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
666 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
667 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
668 * @return ダメージ量を返す。
669 */
670 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
671 {
672         HIT_POINT dam, rad;
673
674         monspell_message(m_idx, t_idx,
675                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
676                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
677                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
678                 "%^s casts a frost ball at %s."),
679                 TARGET_TYPE);
680
681         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
682         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
683         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
684         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
685                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
686
687         return dam;
688 }
689
690 /*!
691 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
692 * @param y 対象の地点のy座標
693 * @param x 対象の地点のx座標
694 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
695 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
696 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
697 * @return ダメージ量を返す。
698 */
699 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
700 {
701         HIT_POINT dam;
702
703         monspell_message(m_idx, t_idx,
704                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
705                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
706                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
707                 TARGET_TYPE);
708
709         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
710         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
711         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
712                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
713
714         return dam;
715 }
716
717 /*!
718 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
719 * @param y 対象の地点のy座標
720 * @param x 対象の地点のx座標
721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
722 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
723 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
724 * @return ダメージ量を返す。
725 */
726 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
727 {
728         HIT_POINT dam;
729
730         monspell_message(m_idx, t_idx,
731                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
732                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
733                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
734                 TARGET_TYPE);
735
736         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
737         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
738         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
739                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
740
741         return dam;
742 }
743
744 /*!
745 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
746 * @param y 対象の地点のy座標
747 * @param x 対象の地点のx座標
748 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
749 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
750 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
751 * @return ダメージ量を返す。
752 */
753 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
754 {
755         HIT_POINT dam;
756         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
757         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
758         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
759         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
760         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
761         monster_name(t_idx, t_name);
762
763
764         monspell_message(m_idx, t_idx,
765                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
766                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
767                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
768                 TARGET_TYPE);
769
770         if (mon_to_player)
771         {
772                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
773         }
774         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
775         {
776                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
777         }
778
779         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
780         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
781         return dam;
782 }
783
784 /*!
785 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
786 * @param y 対象の地点のy座標
787 * @param x 対象の地点のx座標
788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
789 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
791 * @return ダメージ量を返す。
792 */
793 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
794 {
795         HIT_POINT dam;
796
797         monspell_message(m_idx, t_idx,
798                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
799                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
800                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
801                 TARGET_TYPE);
802
803         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
804         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
805         return dam;
806 }
807
808 /*!
809 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
810 * @param y 対象の地点のy座標
811 * @param x 対象の地点のx座標
812 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
813 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
814 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
815 * @return ダメージ量を返す。
816 */
817 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
818 {
819         HIT_POINT dam;
820
821         monspell_message(m_idx, t_idx,
822                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
823                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
824                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
825                 TARGET_TYPE);
826
827         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
828         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
829         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
830                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
831
832         return dam;
833 }
834
835 /*!
836 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
837 * @param y 対象の地点のy座標
838 * @param x 対象の地点のx座標
839 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
840 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
841 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
842 * @return ダメージ量を返す。
843 */
844 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
845 {
846         HIT_POINT dam;
847         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
848         monster_name(m_idx, m_name);
849         monster_name(t_idx, t_name);
850
851
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853         {
854                 disturb(TRUE, TRUE);
855         }
856         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
857         { 
858                 /* Basic message */
859                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
860         }
861
862         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
863         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
864         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
865                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
866         
867         return dam;
868 }
869
870 /*!
871 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
872 * @param y 対象の地点のy座標
873 * @param x 対象の地点のx座標
874 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
875 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
876 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
877 * @return ダメージ量を返す。
878 */
879 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
880 {
881         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
882         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
883         HIT_POINT dam;
884         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
885         monster_name(m_idx, m_name);
886         monster_name(t_idx, t_name);
887
888
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890         {
891                 disturb(TRUE, TRUE);
892                 if (!seen)
893                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
894                 else
895                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
896         }
897         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
898         {
899                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
900         }
901
902         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
903         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
904         return dam;
905 }
906
907 /*!
908 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
909 * @param y 対象の地点のy座標
910 * @param x 対象の地点のx座標
911 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
912 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
913 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
914 * @return ダメージ量を返す。
915 */
916 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
917 {
918         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
919         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
920         HIT_POINT dam;
921         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
922         monster_name(m_idx, m_name);
923         monster_name(t_idx, t_name);
924
925
926         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
927         {
928                 disturb(TRUE, TRUE);
929                 if (!seen)
930                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
931                 else
932                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
933         }
934         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
935         {
936                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
937         }
938
939         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
940         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
941         return dam;
942 }
943
944 /*!
945 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
946 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
947 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
948 * @param y 対象の地点のy座標
949 * @param x 対象の地点のx座標
950 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
951 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
952 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
953 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
954 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
955 * @param MS_TYPE 呪文の番号
956 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
957 * @return ダメージ量を返す。
958 */
959 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
960 {
961         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
962         monster_name(m_idx, m_name);
963         monster_name(t_idx, t_name);
964
965         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
966         {
967                 disturb(TRUE, TRUE);
968                 if (p_ptr->blind)
969                         msg_format(msg1, m_name);
970                 else
971                         msg_format(msg2, m_name);
972         }
973         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
974         {
975                 if (see_monster(m_idx))
976                 {
977                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
978                 }
979                 else
980                 {
981                         mon_fight = TRUE;
982                 }
983         }
984         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
985 }
986
987 /*!
988 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
989 * @param y 対象の地点のy座標
990 * @param x 対象の地点のx座標
991 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
992 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
993 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
994 * @return ダメージ量を返す。
995 */
996 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
997 {
998         concptr msg1, msg2, msg3;
999         HIT_POINT dam;
1000         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1001
1002         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1003         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1004         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1005         
1006         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1007         return dam;
1008 }
1009
1010 /*!
1011 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1012 * @param y 対象の地点のy座標
1013 * @param x 対象の地点のx座標
1014 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1015 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1016 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1017 * @return ダメージ量を返す。
1018 */
1019 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1020 {
1021         concptr msg1, msg2, msg3;
1022         HIT_POINT dam;
1023         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1024
1025         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1026         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1027         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1028
1029         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1030         return dam;
1031 }
1032
1033 /*!
1034 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1035 * @param y 対象の地点のy座標
1036 * @param x 対象の地点のx座標
1037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1038 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1039 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1040 * @return ダメージ量を返す。
1041 */
1042 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1043 {
1044         concptr msg1, msg2, msg3;
1045         HIT_POINT dam;
1046         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1047
1048         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1049         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1050         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1051
1052         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1053         return dam;
1054 }
1055
1056 /*!
1057 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1058 * @param y 対象の地点のy座標
1059 * @param x 対象の地点のx座標
1060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1063 * @return ダメージ量を返す。
1064 */
1065 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1066 {
1067         concptr msg1, msg2, msg3;
1068         HIT_POINT dam;
1069         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1070
1071         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1072         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1073         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1074
1075         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1076         return dam;
1077 }
1078
1079 /*!
1080 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1081 * @param y 対象の地点のy座標
1082 * @param x 対象の地点のx座標
1083 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1084 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1085 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1086 * @return ダメージ量を返す。
1087 */
1088 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1089 {
1090         HIT_POINT dam;
1091
1092         monspell_message(m_idx, t_idx,
1093                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1094                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1095                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1096                 TARGET_TYPE);
1097
1098         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1099         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1100         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1101         {
1102                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1103                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1104         }
1105         return dam;
1106 }
1107
1108 /*!
1109 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1110 * @param y 対象の地点のy座標
1111 * @param x 対象の地点のx座標
1112 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1113 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1114 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1115 * @return ダメージ量を返す。
1116 */
1117 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1118 {
1119         HIT_POINT dam;
1120
1121         monspell_message(m_idx, t_idx,
1122                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1123                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1124                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1125                 TARGET_TYPE);
1126
1127         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1128         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1129         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1130         {
1131                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1132                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1133         }
1134         return dam;
1135 }
1136
1137 /*!
1138 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1139 * @param y 対象の地点のy座標
1140 * @param x 対象の地点のx座標
1141 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1142 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1143 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1144 * @return ダメージ量を返す。
1145 */
1146 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1147 {
1148         HIT_POINT dam;
1149
1150         monspell_message(m_idx, t_idx,
1151                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1152                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1153                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1154                 TARGET_TYPE);
1155
1156         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1157         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1158         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1159         {
1160                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1161                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1162         }
1163         return dam;
1164 }
1165
1166 /*!
1167 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1168 * @param y 対象の地点のy座標
1169 * @param x 対象の地点のx座標
1170 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1171 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1172 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1173 * @return ダメージ量を返す。
1174 */
1175 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1176 {
1177         HIT_POINT dam;
1178
1179         monspell_message(m_idx, t_idx,
1180                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1181                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1182                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1183                 TARGET_TYPE);
1184
1185         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1186         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1187         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1188         {
1189                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1190                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1191         }
1192         return dam;
1193 }
1194
1195 /*!
1196 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1197 * @param y 対象の地点のy座標
1198 * @param x 対象の地点のx座標
1199 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1200 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1201 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1202 * @return ダメージ量を返す。
1203 */
1204 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1205 {
1206         HIT_POINT dam;
1207
1208         monspell_message(m_idx, t_idx,
1209                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1210                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1211                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1212                 TARGET_TYPE);
1213
1214         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1215         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1216         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1217                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1218
1219         return dam;
1220 }
1221
1222 /*!
1223 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248         return dam;
1249 }
1250
1251 /*!
1252 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1253 * @param y 対象の地点のy座標
1254 * @param x 対象の地点のx座標
1255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1258 * @return ダメージ量を返す。
1259 */
1260 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1261 {
1262         HIT_POINT dam;
1263
1264         monspell_message(m_idx, t_idx,
1265                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1266                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1267                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1268                 TARGET_TYPE);
1269
1270         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1271         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1272         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1273         {
1274                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1275         }
1276         return dam;
1277 }
1278
1279 /*!
1280 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1281 * @param y 対象の地点のy座標
1282 * @param x 対象の地点のx座標
1283 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1284 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1285 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1286 * @return ダメージ量を返す。
1287 */
1288 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1289 {
1290         HIT_POINT dam;
1291
1292         monspell_message(m_idx, t_idx,
1293                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1294                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1295                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1296                 TARGET_TYPE);
1297
1298         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1299         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1300         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1301         {
1302                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1303         }
1304         return dam;
1305 }
1306
1307 /*!
1308 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1309 * @param y 対象の地点のy座標
1310 * @param x 対象の地点のx座標
1311 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1312 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1313 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1314 * @return ダメージ量を返す。
1315 */
1316 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1317 {
1318         HIT_POINT dam;
1319
1320         monspell_message(m_idx, t_idx,
1321                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1322                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1323                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1324                 TARGET_TYPE);
1325
1326         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1327         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1328         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1329         {
1330                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1331         }
1332         return dam;
1333 }
1334
1335 /*!
1336 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1337 * @param y 対象の地点のy座標
1338 * @param x 対象の地点のx座標
1339 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1340 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1341 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1342 * @return ダメージ量を返す。
1343 */
1344 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1345 {
1346         HIT_POINT dam;
1347
1348         monspell_message(m_idx, t_idx,
1349                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1350                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1351                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1352                 TARGET_TYPE);
1353
1354         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1355         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1356         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1357         {
1358                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1359                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1360         }
1361         return dam;
1362 }
1363
1364 /*!
1365 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1366 * @param y 対象の地点のy座標
1367 * @param x 対象の地点のx座標
1368 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1369 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1370 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1371 * @return ダメージ量を返す。
1372 */
1373 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1374 {
1375         HIT_POINT dam;
1376
1377         monspell_message(m_idx, t_idx,
1378                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1379                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1380                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1381                 TARGET_TYPE);
1382
1383         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1384         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1385         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1386         {
1387                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1388         }
1389         return dam;
1390 }
1391
1392 /*!
1393 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1394 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1395 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1396 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1397 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1398 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1399 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1400 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1401 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1402 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1403 */
1404 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1405 {
1406         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1407         bool see_t = see_monster(t_idx);
1408         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1409         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1410         monster_name(m_idx, m_name);
1411         monster_name(t_idx, t_name);
1412
1413         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1414         {
1415                 disturb(TRUE, TRUE);
1416                 if (p_ptr->blind)
1417                         msg_format(msg1, m_name);
1418                 else
1419                         msg_format(msg2, m_name);
1420
1421                 if (resist)
1422                 {
1423                         msg_print(msg3);
1424                 }
1425                 else if (saving_throw)
1426                 {
1427                         msg_print(msg4);
1428                 }
1429         }
1430         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1431         {
1432                 if (known)
1433                 {
1434                         if (see_either)
1435                         {
1436                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1437                         }
1438                         else
1439                         {
1440                                 mon_fight = TRUE;
1441                         }
1442                 }
1443
1444                 if (resist)
1445                 {
1446                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1447                 }
1448                 else if (saving_throw)
1449                 {
1450                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1451                 }
1452                 else
1453                 {
1454                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1455                 }
1456                 monster_wakeup(t_idx);
1457         }
1458 }
1459
1460 /*!
1461  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1462  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1463  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1464  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1465  */
1466 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1467 {
1468         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1469         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1470         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1471         bool resist, saving_throw;
1472
1473         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1474         {
1475                 resist = p_ptr->resist_fear;
1476                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1477                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1478                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1479                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1480                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1481                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1482                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1483
1484                 if (!resist && !saving_throw)
1485                 {
1486                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1487                 }
1488                 learn_spell(MS_SCARE);
1489                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1490         }
1491         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1492         {
1493                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1494                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1495
1496                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1497                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1498                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1499                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1500                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1501                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1502
1503                 if (!resist && !saving_throw)
1504                 {
1505                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1506                 }
1507         }
1508 }
1509
1510 /*!
1511  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1512  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1513  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1514  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1515  */
1516 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1517 {
1518         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1519         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1520         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1521         bool resist, saving_throw;
1522
1523         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1524         {
1525                 resist = p_ptr->resist_blind;
1526                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1527                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1528                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1529                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1530                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1531                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1532                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1533
1534                 if (!resist && !saving_throw)
1535                 {
1536                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1537                 }
1538                 learn_spell(MS_BLIND);
1539                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1540         }
1541         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1542         {
1543                 concptr msg1;
1544                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1545                 monster_name(t_idx, t_name);
1546                 
1547                 if (streq(t_name, "it"))
1548                 {
1549                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1550                 }
1551                 else
1552                 {
1553                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1554                 }
1555
1556                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1557                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1558
1559                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1560                         msg1,
1561                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1562                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1563                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1564                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1565
1566                 if (!resist && !saving_throw)
1567                 {
1568                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1569                 }
1570         }
1571 }
1572
1573 /*!
1574  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1575  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1576  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1577  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1578  */
1579 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1580 {
1581         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1582         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1583         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1584         bool resist, saving_throw;
1585
1586         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1587         {
1588                 resist = p_ptr->resist_conf;
1589                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1590                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1591                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1592                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1593                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1594                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1595                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1596
1597                 if (!resist && !saving_throw)
1598                 {
1599                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1600                 }
1601                 learn_spell(MS_CONF);
1602                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1603         }
1604         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1605         {
1606                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1607                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1608
1609                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1610                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1611                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1612                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1613                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1614                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1615
1616                 if (!resist && !saving_throw)
1617                 {
1618                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1619                 }
1620         }
1621 }
1622
1623 /*!
1624  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1625  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1626  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1627  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1628  */
1629 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1630 {
1631         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1632         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1633         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1634         bool resist, saving_throw;
1635
1636         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1637         {
1638                 resist = p_ptr->resist_conf;
1639                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1640                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1641                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1642                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1643                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1644                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1645                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1646
1647                 if (!resist && !saving_throw)
1648                 {
1649                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1650                 }
1651                 learn_spell(MS_SLOW);
1652                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1653         }
1654         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1655         {
1656                 concptr msg1;
1657                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1658                 monster_name(t_idx, t_name);
1659
1660                 if (streq(t_name, "it"))
1661                 {
1662                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1663                 }
1664                 else
1665                 {
1666                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1667                 }
1668
1669                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1670                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1671
1672                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1673                         msg1,
1674                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1675                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1676                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1677                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1678
1679                 if (!resist && !saving_throw)
1680                 {
1681                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1682                 }
1683         }
1684 }
1685
1686 /*!
1687  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1688  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1689  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1690  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1691  */
1692 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1693 {
1694         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1695         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1696         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1697         bool resist, saving_throw;
1698
1699         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1700         {
1701                 resist = p_ptr->free_act;
1702                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1703                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1704                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1705                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1706                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1707                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1708                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1709
1710                 if (!resist && !saving_throw)
1711                 {
1712                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1713                 }
1714                 learn_spell(MS_SLEEP);
1715                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1716         }
1717         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1718         {
1719                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1720                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1721
1722                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1723                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1724                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1725                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1726                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1727                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1728
1729                 if (!resist && !saving_throw)
1730                 {
1731                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1732                 }
1733         }
1734 }
1735
1736 /*!
1737 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1741 */
1742 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1743 {
1744         bool see_m = see_monster(m_idx);
1745         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1746         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1747         monster_name(m_idx, m_name);
1748
1749         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1750                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1751                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1752                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1753                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1754                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1755
1756         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1757         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1758         {
1759                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1760                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1761                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1762         }
1763 }
1764
1765 /*!
1766 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1767 * @param y 対象の地点のy座標
1768 * @param x 対象の地点のx座標
1769 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1770 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1771 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1772 * @return ダメージ量を返す。
1773 */
1774 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1775 {
1776         HIT_POINT dam = 0;
1777
1778         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1779                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1780                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1781                 TARGET_TYPE);
1782
1783         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1784         {
1785                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1786                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1787         }
1788         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1789         {
1790                 dam = 20; /* Dummy power */
1791                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1792         }
1793         return dam;
1794 }
1795
1796 /*!
1797 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1798 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1799 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1800 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1801 */
1802 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1803 {
1804         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1805         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1806         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1807         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1808         monster_name(m_idx, m_name);
1809
1810         disturb(TRUE, TRUE);
1811
1812         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1813                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1814                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1815                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1816                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1817                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1818
1819         /* Heal some */
1820         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1821
1822         /* Fully healed */
1823         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1824         {
1825                 /* Fully healed */
1826                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1827
1828                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1829                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1830                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1831                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1832                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1833                         !seen, TARGET_TYPE);
1834         }
1835
1836         /* Partially healed */
1837         else
1838         {
1839                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1840                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1841                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1842                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1843                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1844                         !seen, TARGET_TYPE);
1845         }
1846
1847         /* Redraw (later) if needed */
1848         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1849         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1850
1851         /* Cancel fear */
1852         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1853         {
1854                 /* Cancel fear */
1855                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1856
1857                 if (see_monster(m_idx))
1858                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1859         }
1860 }
1861
1862 /*!
1863 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1867 */
1868 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1869 {
1870         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1871         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1872
1873         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1874                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1875                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1876                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1877                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1878                         !seen, TARGET_TYPE);
1879
1880         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1881 }
1882
1883 /*!
1884 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1885 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1886 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1887 */
1888 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1889 {
1890         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1891         monster_name(m_idx, m_name);
1892         
1893         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1894                 disturb(TRUE, TRUE);
1895
1896         if (teleport_barrier(m_idx))
1897         {
1898                 if(see_monster(m_idx))
1899                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1900                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1901         }
1902         else
1903         {
1904                 if(see_monster(m_idx))
1905                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1906
1907                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1908
1909                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1910                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1911         }
1912 }
1913
1914 /*!
1915 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1916 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1917 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1918 */
1919 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1920 {       
1921         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1922         monster_name(m_idx, m_name);
1923         
1924         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1925                 disturb(TRUE, TRUE);
1926         if (teleport_barrier(m_idx))
1927         {
1928                 if(see_monster(m_idx))
1929                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1930                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1931         }
1932         else
1933         {
1934                 if(see_monster(m_idx))
1935                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1936
1937                 teleport_away_followable(m_idx);
1938         }
1939 }
1940
1941 /*!
1942 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1943 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1944 */
1945 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1946 {
1947         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1948         MONSTER_IDX who = 0;
1949         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1950         monster_name(m_idx, m_name);
1951
1952         disturb(TRUE, TRUE);
1953         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1954         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1955         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1956         return who;
1957 }
1958
1959 /*!
1960 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1961 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1962 */
1963 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1964 {
1965         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1966         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1967         MONSTER_IDX k;
1968         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1969         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1970         BIT_FLAGS mode = 0L;
1971
1972         switch(m_ptr->r_idx)
1973         {
1974                 case MON_BANORLUPART:
1975                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1976                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1977                         
1978                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1979                                 return -1;
1980
1981                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1982                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1983                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1986                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1987                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1988
1989                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1990                         break;
1991                 
1992                 case MON_BANOR:
1993                 case MON_LUPART:
1994                         dummy_hp = 0;
1995                         dummy_maxhp = 0;
1996
1997                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1998                                 return -1;
1999
2000                         for (k = 1; k < m_max; k++)
2001                         {
2002                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2003                                 {
2004                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
2005                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2006                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2007                                         {
2008                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2009                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2010                                         }
2011                                         delete_monster_idx(k);
2012                                 }
2013                         }
2014                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2015                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2016                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2017
2018                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2019                         break;
2020         }
2021         return 0;
2022 }
2023
2024 /*!
2025 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2026 * @param y 対象の地点のy座標
2027 * @param x 対象の地点のx座標
2028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2031 * @return ダメージ量を返す。
2032 */
2033 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2034 {
2035         int count = 0, k;
2036         int num = 1 + randint1(3);
2037         BIT_FLAGS mode = 0L;
2038         
2039         monspell_message(m_idx, t_idx,
2040                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2041                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2042                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2043                 TARGET_TYPE);
2044
2045         for (k = 0; k < num; k++)
2046         {
2047                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2048         }
2049         
2050         if (p_ptr->blind && count)
2051                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2052         
2053         return 0;
2054 }
2055
2056 /*!
2057 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2058 * @param y 対象の地点のy座標
2059 * @param x 対象の地点のx座標
2060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2063 * @return ダメージ量を返す。
2064 */
2065 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2066 {
2067         HIT_POINT dam = -1;
2068         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2069         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2070         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2071         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2072         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2073         bool direct = player_bold(y, x);
2074         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2075         monster_name(m_idx, m_name);
2076
2077         disturb(TRUE, TRUE);
2078         if (one_in_(3) || !direct)
2079         {               
2080                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2081                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2082                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2083                         TARGET_TYPE);
2084                                 
2085                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2086                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2087         }
2088         else
2089         {
2090                 int get_damage = 0;
2091                 bool fear, dead; /* dummy */
2092         
2093                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2094                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2095                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2096                         TARGET_TYPE);
2097
2098                 dam = damroll(4, 8);
2099
2100                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2101                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2102                 else 
2103                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2104
2105                 sound(SOUND_FALL);
2106
2107                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2108                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2109                 {
2110                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2111                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2112                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2113                                 TARGET_TYPE);
2114                 }
2115                 else
2116                 {
2117                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2118                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2119                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2120                                 TARGET_TYPE);
2121                         dam += damroll(6, 8);
2122                 }
2123
2124                 if(monster_to_player ||
2125                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2126                 {
2127                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2128                         -- henkma
2129                         */
2130                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2131                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2132                         {
2133                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2134                                 /* hisself */
2135                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2136
2137                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2138
2139                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2140                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2141                         }
2142                 }
2143
2144                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2145                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2146
2147                 if(monster_to_monster)
2148                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2149         }
2150         return dam;
2151 }
2152
2153 /*!
2154 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2155 * @param y 対象の地点のy座標
2156 * @param x 対象の地点のx座標
2157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2160 * @return ダメージ量を返す。
2161 */
2162 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2163 {
2164         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2165         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2166
2167         disturb(TRUE, TRUE);
2168         switch (m_ptr->r_idx)
2169         {
2170                 case MON_OHMU:
2171                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2172                         return -1;
2173
2174                 case MON_BANORLUPART:
2175                 case MON_BANOR:
2176                 case MON_LUPART:
2177                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2178
2179                 case MON_ROLENTO:
2180                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2181                         break;
2182
2183                 default:
2184                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2185                 {
2186                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2187                         break;
2188                 }
2189
2190                 /* Something is wrong */
2191                 else return -1;
2192         }
2193 }
2194
2195 /*!
2196 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2197 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2198 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2199 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2200 * @return ダメージ量を返す。
2201 */
2202 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2203 {
2204         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2205         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2206         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2207
2208         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2209                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2210                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2211                 TARGET_TYPE);
2212         
2213         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2214         {
2215                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2216                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2217         }
2218         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2219         {
2220                 bool resists_tele = FALSE;
2221                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2222                 monster_name(t_idx, t_name);
2223
2224                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2225                 {
2226                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2227                         {
2228                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2229                                 if (see_monster(t_idx))
2230                                 {
2231                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2232                                 }
2233                                 resists_tele = TRUE;
2234                         }
2235                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2236                         {
2237                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2238                                 if (see_monster(t_idx))
2239                                 {
2240                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2241                                 }
2242                                 resists_tele = TRUE;
2243                         }
2244                 }
2245
2246                 if (!resists_tele)
2247                 {
2248                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2249                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2250                         else 
2251                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2252                 }
2253                 monster_wakeup(t_idx);
2254         }
2255 }
2256
2257 /*!
2258 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2259 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2260 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2261 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2262 * @return ダメージ量を返す。
2263 */
2264 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2265 {
2266         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2267         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2268
2269         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2270                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2271                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2272                 TARGET_TYPE);
2273         
2274         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2275         {
2276                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2277                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2278                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2279                 {
2280                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2281                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2282                 }
2283
2284                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2285                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2286         }
2287         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2288         {
2289                 bool resists_tele = FALSE;
2290                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2291                 monster_name(t_idx, t_name);
2292
2293                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2294                 {
2295                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2296                         {
2297                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2298                                 if (see_monster(t_idx))
2299                                 {
2300                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2301                                 }
2302                                 resists_tele = TRUE;
2303                         }
2304                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2305                         {
2306                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2307                                 if (see_monster(t_idx))
2308                                 {
2309                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2310                                 }
2311                                 resists_tele = TRUE;
2312                         }
2313                 }
2314
2315                 if (!resists_tele)
2316                 {
2317                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2318                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2319                         else 
2320                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2321                 }
2322                 monster_wakeup(t_idx);
2323         }
2324 }
2325
2326 /*!
2327 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2328 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2329 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2330 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2331 * @return ダメージ量を返す。
2332 */
2333 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2334 {
2335         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2336         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2337         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2338         bool resist, saving_throw;
2339
2340         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2341         {
2342                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2343                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2344                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2345                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2346                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2347                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2348                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2349                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2350
2351                 if (!resist && !saving_throw)
2352                 {
2353                         teleport_level(0);
2354                 }
2355                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2356                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2357         }
2358         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2359         {
2360                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2361                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2362                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2363
2364                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2365                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2366                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2367                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2368                         "",
2369                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2370
2371                 if (!resist && !saving_throw)
2372                 {
2373                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2374                 }
2375         }
2376 }
2377
2378 /*!
2379 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2380 * @param y 対象の地点のy座標
2381 * @param x 対象の地点のx座標
2382 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2383 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2384 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2385 * @return ダメージ量を返す。
2386 */
2387 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2388 {
2389         HIT_POINT dam;
2390
2391         monspell_message(m_idx, t_idx,
2392                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2393                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2394                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2395                 TARGET_TYPE);
2396
2397         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2398         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2399         return dam;
2400 }
2401
2402 /*!
2403 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2404 * @param y 対象の地点のy座標
2405 * @param x 対象の地点のx座標
2406 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2407 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2408 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2409 */
2410 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2411 {
2412         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2413         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2414         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2415         bool can_use_lite_area = FALSE;
2416         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2417         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2418         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2419         monster_name(t_idx, t_name);
2420
2421         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2422                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2423                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2424                 can_use_lite_area = TRUE;
2425
2426         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2427                 can_use_lite_area = FALSE;
2428
2429         
2430         if (can_use_lite_area)
2431         {
2432                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2433                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2434                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2435                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2436                         TARGET_TYPE);
2437
2438                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2439                 {
2440                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2441                 }
2442         }
2443         else
2444         {
2445                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2446                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2447                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2448                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2449                         TARGET_TYPE);
2450
2451                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2452                 {
2453                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2454                 }
2455         }
2456
2457         if(monster_to_player)
2458         {
2459                 if (can_use_lite_area)
2460                 {
2461                         (void)lite_area(0, 3);
2462                 }
2463                 else
2464                 {
2465                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2466                         (void)unlite_area(0, 3);
2467                 }
2468         }
2469         else if(monster_to_monster)
2470         {
2471                 if (can_use_lite_area)
2472                 {
2473                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2474                         lite_room(y, x);
2475                 }
2476                 else
2477                 {
2478                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2479                         unlite_room(y, x);
2480                 }
2481         }
2482 }
2483
2484 /*!
2485 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2486 * @param y 対象の地点のy座標
2487 * @param x 対象の地点のx座標
2488 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2489 */
2490 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2491 {
2492         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2493         monster_name(m_idx, m_name);
2494         disturb(TRUE, TRUE);
2495
2496         if (p_ptr->blind)
2497                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2498                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2499         else
2500                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2501                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2502
2503         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2504         (void)trap_creation(y, x);
2505 }
2506
2507 /*!
2508 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2509 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2510 */
2511 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2512 {
2513         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2514         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2515         monster_name(m_idx, m_name);
2516
2517         disturb(TRUE, TRUE);
2518
2519         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2520                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2521
2522         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2523         {
2524                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2525         }
2526         else if (lose_all_info())
2527         {
2528                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2529         }
2530         learn_spell(MS_FORGET);
2531 }
2532
2533
2534 /*!
2535 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2536 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2537 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2538 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2539 */
2540 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2541 {
2542         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2543
2544         monspell_message(m_idx, t_idx,
2545                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2546                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2547                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2548                 TARGET_TYPE);
2549
2550         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2551 }
2552
2553
2554 /*!
2555 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2556 * @param y 対象の地点のy座標
2557 * @param x 対象の地点のx座標
2558 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2559 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2560 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2561 */
2562 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2563 {
2564         int k, count = 0;       
2565         int num = 4 + randint1(3);
2566         for (k = 0; k < num; k++)
2567         {
2568                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2569         }
2570         return count;
2571 }
2572
2573 /*!
2574  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2575  * @param y 対象の地点のy座標
2576  * @param x 対象の地点のx座標
2577  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2578  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2579  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2580  */
2581 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2582 {
2583         BIT_FLAGS mode = 0L;
2584         int k, count = 0;       
2585         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2586         for (k = 0; k < num; k++)
2587         {
2588                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2589         }
2590         return count;
2591 }
2592
2593 /*!
2594  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2595  * @param y 対象の地点のy座標
2596  * @param x 対象の地点のx座標
2597  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2598  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2599  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2600  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2601  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2602  */
2603 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2604 {
2605         int k, count = 0;       
2606         int num = 2 + randint1(3);
2607         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2608         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2609
2610         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2611         {
2612                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2613                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2614                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2615                         TARGET_TYPE);
2616
2617                 if(mon_to_player)
2618                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2619                 else if(mon_to_mon)
2620                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2621         }
2622
2623         for (k = 0; k < num; k++)
2624         {
2625                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2626         }
2627         return count;
2628 }
2629
2630 /*!
2631 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2632 * @param y 対象の地点のy座標
2633 * @param x 対象の地点のx座標
2634 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2636 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2637 */
2638 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2639 {
2640         BIT_FLAGS mode = 0L;
2641         int k, count = 0;
2642         int num = randint1(3);
2643         rlev = rlev;
2644         for (k = 0; k < num; k++)
2645         {
2646                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2647         }
2648         return count;
2649 }
2650
2651 /*!
2652 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2653 * @param y 対象の地点のy座標
2654 * @param x 対象の地点のx座標
2655 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2656 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2657 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2658 */
2659 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2660 {
2661         int k, count = 0;       
2662         int num = 2 + randint1(3);
2663         for (k = 0; k < num; k++)
2664         {
2665                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2666         }
2667         return count;
2668 }
2669
2670 /*!
2671 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2672 * @param y 対象の地点のy座標
2673 * @param x 対象の地点のx座標
2674 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2677 */
2678 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2679 {
2680         int k, count = 0;
2681         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2682         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2683
2684         for (k = 0; k < 4; k++)
2685         {
2686                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2687         }
2688         return count;
2689 }
2690
2691 /*!
2692 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2693 * @param y 対象の地点のy座標
2694 * @param x 対象の地点のx座標
2695 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2696 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2697 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2698 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2699 */
2700 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2701 {
2702         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2703         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2704         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2705         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2706         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2707         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2708         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2709         int count = 0;
2710         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2711         monster_name(m_idx, m_name);
2712         monster_name(t_idx, t_name);
2713         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2714
2715         disturb(TRUE, TRUE);
2716         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2717         {
2718                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2719                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2720                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2721                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2722                         TARGET_TYPE);
2723         }
2724         else
2725         {
2726                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2727                         disturb(TRUE, TRUE);
2728
2729                 if (p_ptr->blind)
2730                 {
2731                         if (mon_to_player)
2732                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2733                 }
2734                 else
2735                 {
2736                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2737                         {
2738                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2739                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2740                         }
2741                 }
2742
2743                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2744                         mon_fight = TRUE;
2745         }
2746
2747         switch (m_ptr->r_idx)
2748         {
2749                 case MON_MENELDOR:
2750                 case MON_GWAIHIR:
2751                 case MON_THORONDOR:
2752                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2753                         break;
2754
2755                 case MON_BULLGATES:
2756                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2757                         break;
2758
2759                 case MON_SERPENT:
2760                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2761                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2762                         break;
2763                         
2764                 case MON_CALDARM:
2765                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2766                         break;
2767
2768                 case MON_LOUSY:
2769                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2770                         break;
2771
2772                 default:
2773                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2774                         break;
2775         }
2776         
2777         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2778                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2779
2780         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2781                 mon_fight = TRUE;
2782 }
2783
2784 /*!
2785 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2786 * @param y 対象の地点のy座標
2787 * @param x 対象の地点のx座標
2788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2789 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2791 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2792 */
2793 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2794 {
2795         int count = 0;
2796         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2797         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2798         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2799         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2800         
2801         monspell_message(m_idx, t_idx,
2802                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2803                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2804                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2805                 TARGET_TYPE);
2806
2807         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2808         {
2809                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2810         }
2811         else
2812         {
2813                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2814         }
2815
2816         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2817                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2818         
2819         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2820                 mon_fight = TRUE;
2821 }
2822
2823 /*!
2824 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2825 * @param y 対象の地点のy座標
2826 * @param x 対象の地点のx座標
2827 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2828 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2829 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2830 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2831 */
2832 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2833 {
2834         int count = 0, k;
2835         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2836         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2837         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2838         
2839         monspell_message(m_idx, t_idx,
2840                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2841                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2842                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2843                 TARGET_TYPE);
2844
2845         for (k = 0; k < 1; k++)
2846         {
2847                 if(mon_to_player)
2848                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2849
2850                 if(mon_to_mon)
2851                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2852         }
2853
2854         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2855                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2856         
2857         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2858                 mon_fight = TRUE;
2859 }
2860
2861 /*!
2862 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2863 * @param y 対象の地点のy座標
2864 * @param x 対象の地点のx座標
2865 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2866 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2867 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2868 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2869 */
2870 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2871 {
2872         int count = 0, k;
2873         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2874         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2875         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2876         
2877         monspell_message(m_idx, t_idx,
2878                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2879                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2880                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2881                 TARGET_TYPE);
2882         
2883         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2884         {
2885                 if(mon_to_player)
2886                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2887
2888                 if(mon_to_mon)
2889                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2890         }
2891
2892         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2893                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2894         
2895         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2896                 mon_fight = TRUE;
2897 }
2898
2899 /*!
2900 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2901 * @param y 対象の地点のy座標
2902 * @param x 対象の地点のx座標
2903 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2904 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2905 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2906 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2907 */
2908 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2909 {
2910         int count = 0, k;
2911         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2912         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2913         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2914         
2915         monspell_message(m_idx, t_idx,
2916                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2917                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2918                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2919                 TARGET_TYPE);
2920         
2921         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2922         {
2923                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2924         }
2925
2926         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2927                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2928         
2929         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2930                 mon_fight = TRUE;
2931 }
2932
2933 /*!
2934 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2935 * @param y 対象の地点のy座標
2936 * @param x 対象の地点のx座標
2937 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2938 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2939 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2940 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2941 */
2942 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2943 {
2944         int count = 0, k;
2945         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2946         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2947         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2948         
2949         monspell_message(m_idx, t_idx,
2950                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2951                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2952                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2953                 TARGET_TYPE);
2954         
2955         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2956         {
2957                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2958         }
2959
2960         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2961                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2962         
2963         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2964                 mon_fight = TRUE;
2965 }
2966
2967 /*!
2968 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2969 * @param y 対象の地点のy座標
2970 * @param x 対象の地点のx座標
2971 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2972 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2973 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2974 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2975 */
2976 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2977 {
2978         int count = 0, k;
2979         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2980         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2981         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2982         
2983         monspell_message(m_idx, t_idx,
2984                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2985                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2986                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2987                 TARGET_TYPE);
2988         
2989         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2990         {
2991                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2992         }
2993
2994         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2995                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2996         
2997         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2998                 mon_fight = TRUE;
2999 }
3000
3001 /*!
3002 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3003 * @param y 対象の地点のy座標
3004 * @param x 対象の地点のx座標
3005 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3006 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3007 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3008 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3009 */
3010 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3011 {
3012         int count = 0, k;
3013         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3014         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3015         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3016         
3017         monspell_message(m_idx, t_idx,
3018                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3019                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3020                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3021                 TARGET_TYPE);
3022         
3023         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3024         {
3025                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3026         }
3027
3028         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3029                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3030         
3031         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3032                 mon_fight = TRUE;
3033 }
3034
3035 /*!
3036 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3037 * @param y 対象の地点のy座標
3038 * @param x 対象の地点のx座標
3039 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3040 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3041 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3042 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3043 */
3044 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3045 {
3046         int count = 0, k;
3047         int num = 1;
3048         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3049         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3050         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3051         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3052         
3053         monspell_message(m_idx, t_idx,
3054                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3055                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3056                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3057                 TARGET_TYPE);
3058         
3059         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3060         {
3061                 num += r_ptr->level / 40;
3062         }
3063         
3064         for (k = 0; k < num; k++)
3065         {
3066                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3067         }
3068         
3069         if (count < 2)
3070         {
3071                 if (p_ptr->blind && count)
3072                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3073         }
3074         else
3075         {
3076                 if (p_ptr->blind)
3077                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3078         }
3079         
3080         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3081                 mon_fight = TRUE;
3082 }
3083
3084 /*!
3085 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3086 * @param y 対象の地点のy座標
3087 * @param x 対象の地点のx座標
3088 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3089 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3090 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3091 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3092 */
3093 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3094 {
3095         int count = 0, k;
3096         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3097         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3098         
3099         monspell_message(m_idx, t_idx,
3100                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3101                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3102                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3103                 TARGET_TYPE);
3104         
3105         for (k = 0; k < 1; k++)
3106         {
3107                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3108         }
3109         
3110         if (p_ptr->blind && count)
3111                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3112         
3113         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3114                 mon_fight = TRUE;
3115 }
3116
3117 /*!
3118 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3119 * @param y 対象の地点のy座標
3120 * @param x 対象の地点のx座標
3121 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3122 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3123 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3124 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3125 */
3126 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3127 {
3128         int count = 0, k;
3129         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3130         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3131         
3132         monspell_message(m_idx, t_idx,
3133                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3134                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3135                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3136                 TARGET_TYPE);
3137         
3138         for (k = 0; k < 1; k++)
3139         {
3140                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3141         }
3142         
3143         if (p_ptr->blind && count)
3144                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3145         
3146         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3147                 mon_fight = TRUE;
3148 }
3149
3150 /*!
3151 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3152 * @param y 対象の地点のy座標
3153 * @param x 対象の地点のx座標
3154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3155 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3157 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3158 */
3159 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3160 {
3161         int count = 0, k;
3162         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3163         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3164         
3165         monspell_message(m_idx, t_idx,
3166                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3167                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3168                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3169                 TARGET_TYPE);
3170         
3171         for (k = 0; k < 1; k++)
3172         {
3173                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3174         }
3175         
3176         if (p_ptr->blind && count)
3177                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3178         
3179         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3180                 mon_fight = TRUE;
3181 }
3182
3183 /*!
3184 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3185 * @param y 対象の地点のy座標
3186 * @param x 対象の地点のx座標
3187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3188 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3189 */
3190 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3191 {
3192         BIT_FLAGS mode = 0L;
3193         int count = 0, k;
3194         POSITION cy = y;
3195         POSITION cx = x;
3196         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3197         monster_name(m_idx, m_name);
3198
3199         if (p_ptr->blind)
3200                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3201         else
3202                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3203
3204         msg_print(NULL);
3205
3206         for (k = 0; k < 30; k++)
3207         {
3208                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3209                 {
3210                         int j;
3211                         for (j = 100; j > 0; j--)
3212                         {
3213                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3214                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3215                         }
3216                         if (!j) break;
3217                 }
3218                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3219
3220                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3221                 {
3222                         y = cy;
3223                         x = cx;
3224                         count++;
3225                         if (count == 1)
3226                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3227                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3228                         else
3229                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3230                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3231
3232                         msg_print(NULL);
3233                 }
3234         }
3235         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3236                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3237         msg_print(NULL);
3238         return count;
3239 }
3240
3241 /*!
3242 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3243 * @param y 対象の地点のy座標
3244 * @param x 対象の地点のx座標
3245 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3246 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3247 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3248 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3249 */
3250 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3251 {
3252         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3253         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3254         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3255         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3256         int k, count = 0;
3257         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3258         monster_name(m_idx, m_name);
3259
3260         disturb(TRUE, TRUE);
3261
3262         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3263                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3264                 mon_to_player)
3265         {
3266                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3267         }
3268         else
3269         {       
3270                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3271                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3272                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3273                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3274                         TARGET_TYPE);
3275
3276                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3277                 {
3278                         if(mon_to_player)
3279                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3280
3281                         if(mon_to_mon)
3282                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3283                 }
3284         }
3285         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3286         {
3287                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3288         }
3289         
3290         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3291                 mon_fight = TRUE;
3292 }
3293
3294 /*!
3295 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3296 * @param y 対象の地点のy座標
3297 * @param x 対象の地点のx座標
3298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3301 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3302 */
3303 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3304 {
3305         int count = 0, k;
3306         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3307         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3308         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3309         
3310         monspell_message(m_idx, t_idx,
3311                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3312                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3313                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3314                 TARGET_TYPE);
3315         
3316         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3317         {       
3318                 if(mon_to_player)
3319                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3320
3321                 if(mon_to_mon)
3322                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3323         }
3324         
3325         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3326         {
3327                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3328         }
3329         
3330         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3331                 mon_fight = TRUE;
3332 }
3333
3334 /*!
3335 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3336 * @param y 対象の地点のy座標
3337 * @param x 対象の地点のx座標
3338 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3339 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3340 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3341 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3342 */
3343 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3344 {
3345         int count = 0, k;
3346         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3347         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3348         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3349         
3350         monspell_message(m_idx, t_idx,
3351                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3352                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3353                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3354                 TARGET_TYPE);
3355         
3356         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3357         {       
3358                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3359         }
3360         
3361         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3362         {
3363                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3364         }
3365         
3366         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3367                 mon_fight = TRUE;
3368 }
3369
3370 /*!
3371 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3372 * @param y 対象の地点のy座標
3373 * @param x 対象の地点のx座標
3374 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3375 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3376 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3377 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3378 */
3379 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3380 {
3381         int count = 0, k;
3382         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3383         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3384         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3385         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3386         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3387         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3388         
3389         monspell_message(m_idx, t_idx,
3390                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3391                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3392                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3393                 TARGET_TYPE);
3394         
3395         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3396         {       
3397                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3398         }
3399         
3400         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3401
3402         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3403                 non_unique_type = 0;
3404         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3405                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3406
3407         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3408         {
3409                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3410         }
3411
3412         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3413         {
3414                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3415                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3416         }
3417         
3418         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3419                 mon_fight = TRUE;
3420 }
3421
3422
3423
3424 /*!
3425 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3426 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3427 * @param y 対象の地点のy座標
3428 * @param x 対象の地点のx座標
3429 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3430 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3431 */
3432 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3433 {
3434         switch (SPELL_NUM)
3435         {
3436         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3437         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3438         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3439         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3440         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3441         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3442         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3443         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3444         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3445         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3446         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3447         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3448         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3449         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3450         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3451         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3452         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3453         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3454         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3455         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3456         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3457         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3458         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3459         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3460         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3461         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3462         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3463         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3464         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3465         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3466         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3467         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3468         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3469         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3470         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3471         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3472         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3473         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3474         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3475         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3476         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3477         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3478         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3479         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3480         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3481         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3482         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3483         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3484         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3485         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3486         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3487         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3488         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3489         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3490         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3491         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3492         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3493         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3494         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3495         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3496         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3497         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3498         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3499         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3500         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3501         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3502         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3503         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3504         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3505         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3506         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3507         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3508         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3509         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3510         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3511         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3512         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3513         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3514         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3515         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3516         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3517         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3518         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3519         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3520         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3521         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3522         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3523         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3524         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3525         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3526         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3527         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3528         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3529         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3530         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3531         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3532         }
3533         return 0;
3534 }
3535
3536 /*!
3537 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3538 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3539 * @param y 対象の地点のy座標
3540 * @param x 対象の地点のx座標
3541 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3542 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3543 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3544 */
3545 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3546 {
3547         switch (SPELL_NUM)
3548         {
3549         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3550         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3551         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3552         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3553         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3554         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3555         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3556         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3557         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3558         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3559         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3560         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3561         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3562         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3563         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3564         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3565         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3566         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3567         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3568         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3569         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3570         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3571         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3572         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3573         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3574         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3575         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3576         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3577         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3578         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3579         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3580         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3581         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3582         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3583         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3584         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3585         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3586         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3587         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3588         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3589         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3590         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3591         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3592         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3593         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3594         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3595         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3596         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3597         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3598         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3599         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3600         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3601         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3602         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3603         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3604         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3605         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3606         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3607         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3608         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3609         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3610         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3611         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3612         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3613         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3614         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3615         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3616         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3617         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3618         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3619         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3620         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3621         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3622         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3623         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3624         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3625         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3626         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3627         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3628         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3629         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3630         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3631         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3632         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3633         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3634         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3635         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3636         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3637         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3638         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3639         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3640         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3641         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3642         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3643         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3644         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3645         }
3646         return 0;
3647 }
3648
3649 /*!
3650 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3651 * @param dam 定数値
3652 * @param dice_num ダイス数
3653 * @param dice_side ダイス面
3654 * @param mult ダイス倍率
3655 * @param div ダイス倍率
3656 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3657 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3658 */
3659 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3660 {
3661         switch (TYPE)
3662         {
3663                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3664                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3665                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3666                 case DICE_NUM: return dice_num;
3667                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3668                 case DICE_MULT: return mult;
3669                 case DICE_DIV: return div;
3670                 case BASE_DAM: return dam;
3671         }
3672         if (dam < 1) dam = 1;
3673         return dam;
3674 }
3675
3676 /*!
3677 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3678 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3679 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3680 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3681 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3682 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3683 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3684 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3685 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3686 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3687 */
3688 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3689 {
3690         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3691
3692         switch (SPELL_NUM)
3693         {
3694         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3695         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3696         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3697
3698                 /* RF4_ROCKET */
3699         case MS_ROCKET:
3700                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3701                 break;
3702
3703                 /* RF4_SHOOT */
3704         case MS_SHOOT:
3705                 dice_num = shoot_dd;
3706                 dice_side = shoot_ds;
3707                 dam = shoot_base;
3708                 break;
3709         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3710         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3711         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3712
3713                 /* RF4_BR_ACID */
3714                 /* RF4_BR_ELEC */
3715                 /* RF4_BR_FIRE */
3716                 /* RF4_BR_COLD */
3717         case MS_BR_ACID:
3718         case MS_BR_ELEC:
3719         case MS_BR_FIRE:
3720         case MS_BR_COLD:
3721                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3722                 break;
3723
3724                 /* RF4_BR_POIS */
3725         case MS_BR_POIS:
3726                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3727                 break;
3728
3729                 /* RF4_BR_NETH */
3730         case MS_BR_NETHER:
3731                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3732                 break;
3733
3734                 /* RF4_BR_LITE */
3735                 /* RF4_BR_DARK */
3736         case MS_BR_LITE:
3737         case MS_BR_DARK:
3738                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3739                 break;
3740
3741                 /* RF4_BR_CONF */
3742                 /* RF4_BR_SOUN */
3743         case MS_BR_CONF:
3744         case MS_BR_SOUND:
3745                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3746                 break;
3747
3748                 /* RF4_BR_CHAO */
3749         case MS_BR_CHAOS:
3750                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3751                 break;
3752
3753                 /* RF4_BR_DISE */
3754         case MS_BR_DISEN:
3755                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3756                 break;
3757
3758                 /* RF4_BR_NEXU */
3759         case MS_BR_NEXUS:
3760                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BR_TIME */
3764         case MS_BR_TIME:
3765                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3766                 break;
3767
3768                 /* RF4_BR_INER */
3769                 /* RF4_BR_GRAV */
3770         case MS_BR_INERTIA:
3771         case MS_BR_GRAVITY:
3772                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3773                 break;
3774
3775                 /* RF4_BR_SHAR */
3776         case MS_BR_SHARDS:
3777                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3778                 break;
3779
3780                 /* RF4_BR_PLAS */
3781         case MS_BR_PLASMA:
3782                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3783                 break;
3784
3785                 /* RF4_BR_WALL */
3786         case MS_BR_FORCE:
3787                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3788                 break;
3789
3790                 /* RF4_BR_MANA */
3791         case MS_BR_MANA:
3792                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3793                 break;
3794
3795                 /* RF4_BA_NUKE */
3796         case MS_BALL_NUKE:
3797                 mult = powerful ? 2 : 1;
3798                 dam = rlev * (mult / div);
3799                 dice_num = 10;
3800                 dice_side = 6;
3801                 break;
3802
3803                 /* RF4_BR_NUKE */
3804         case MS_BR_NUKE:
3805                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3806                 break;
3807
3808                 /* RF4_BA_CHAO */
3809         case MS_BALL_CHAOS:
3810                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3811                 dice_num = 10;
3812                 dice_side = 10;
3813                 break;
3814
3815                 /* RF4_BR_DISI */
3816         case MS_BR_DISI:
3817                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3818                 break;
3819
3820                 /* RF5_BA_ACID */
3821         case MS_BALL_ACID:
3822                 if (powerful)
3823                 {
3824                         dam = (rlev * 4) + 50;
3825                         dice_num = 10;
3826                         dice_side = 10;
3827                 }
3828                 else
3829                 {
3830                         dam = 15;
3831                         dice_num = 1;
3832                         dice_side = rlev * 3;
3833                 }
3834                 break;
3835
3836                 /* RF5_BA_ELEC */
3837         case MS_BALL_ELEC:
3838                 if (powerful)
3839                 {
3840                         dam = (rlev * 4) + 50;
3841                         dice_num = 10;
3842                         dice_side = 10;
3843                 }
3844                 else
3845                 {
3846                         dam = 8;
3847                         dice_num = 1;
3848                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3849                 }
3850                 break;
3851
3852                 /* RF5_BA_FIRE */
3853         case MS_BALL_FIRE:
3854                 if (powerful)
3855                 {
3856                         dam = (rlev * 4) + 50;
3857                         dice_num = 10;
3858                         dice_side = 10;
3859                 }
3860                 else
3861                 {
3862                         dam = 10;
3863                         dice_num = 1;
3864                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3865                 }
3866                 break;
3867
3868                 /* RF5_BA_COLD */
3869         case MS_BALL_COLD:
3870                 if (powerful)
3871                 {
3872                         dam = (rlev * 4) + 50;
3873                         dice_num = 10;
3874                         dice_side = 10;
3875                 }
3876                 else
3877                 {
3878                         dam = 10;
3879                         dice_num = 1;
3880                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3881                 }
3882                 break;
3883
3884                 /* RF5_BA_POIS */
3885         case MS_BALL_POIS:
3886                 mult = powerful ? 2 : 1;
3887                 dice_num = 12;
3888                 dice_side = 2;
3889                 break;
3890
3891                 /* RF5_BA_NETH */
3892         case MS_BALL_NETHER:
3893                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3894                 dice_num = 10;
3895                 dice_side = 10;
3896                 break;
3897
3898                 /* RF5_BA_WATE */
3899         case MS_BALL_WATER:
3900                 dam = 50;
3901                 dice_num = 1;
3902                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3903                 break;
3904
3905                 /* RF5_BA_MANA */
3906                 /* RF5_BA_DARK */
3907         case MS_BALL_MANA:
3908         case MS_BALL_DARK:
3909                 dam = (rlev * 4) + 50;
3910                 dice_num = 10;
3911                 dice_side = 10;
3912                 break;
3913
3914                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3915         case MS_DRAIN_MANA:
3916                 dam = rlev;
3917                 div = 1;
3918                 dice_num = 1;
3919                 dice_side = rlev;
3920                 break;
3921
3922                 /* RF5_MIND_BLAST */
3923         case MS_MIND_BLAST:
3924                 dice_num = 7;
3925                 dice_side = 7;
3926                 break;
3927
3928                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3929         case MS_BRAIN_SMASH:
3930                 dice_num = 12;
3931                 dice_side = 12;
3932                 break;
3933
3934                 /* RF5_CAUSE_1 */
3935         case MS_CAUSE_1:
3936                 dice_num = 3;
3937                 dice_side = 8;
3938                 break;
3939
3940                 /* RF5_CAUSE_2 */
3941         case MS_CAUSE_2:
3942                 dice_num = 8;
3943                 dice_side = 8;
3944                 break;
3945
3946                 /* RF5_CAUSE_3 */
3947         case MS_CAUSE_3:
3948                 dice_num = 10;
3949                 dice_side = 15;
3950                 break;
3951
3952                 /* RF5_CAUSE_4 */
3953         case MS_CAUSE_4:
3954                 dice_num = 15;
3955                 dice_side = 15;
3956                 break;
3957
3958                 /* RF5_BO_ACID */
3959         case MS_BOLT_ACID:
3960                 mult = powerful ? 2 : 1;
3961                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3962                 dice_num = 7;
3963                 dice_side = 8;
3964                 break;
3965
3966                 /* RF5_BO_ELEC */
3967         case MS_BOLT_ELEC:
3968                 mult = powerful ? 2 : 1;
3969                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3970                 dice_num = 4;
3971                 dice_side = 8;
3972                 break;
3973
3974                 /* RF5_BO_FIRE */
3975         case MS_BOLT_FIRE:
3976                 mult = powerful ? 2 : 1;
3977                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3978                 dice_num = 9;
3979                 dice_side = 8;
3980                 break;
3981
3982                 /* RF5_BO_COLD */
3983         case MS_BOLT_COLD:
3984                 mult = powerful ? 2 : 1;
3985                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3986                 dice_num = 6;
3987                 dice_side = 8;
3988                 break;
3989
3990                 /* RF5_BA_LITE */
3991         case MS_STARBURST:
3992                 dam = (rlev * 4) + 50;
3993                 dice_num = 10;
3994                 dice_side = 10;
3995                 break;
3996
3997                 /* RF5_BO_NETH */
3998         case MS_BOLT_NETHER:
3999                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4000                 dice_num = 5;
4001                 dice_side = 5;
4002                 break;
4003
4004                 /* RF5_BO_WATE */
4005         case MS_BOLT_WATER:
4006                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4007                 dice_num = 10;
4008                 dice_side = 10;
4009                 break;
4010
4011                 /* RF5_BO_MANA */
4012         case MS_BOLT_MANA:
4013                 dam = 50;
4014                 dice_num = 1;
4015                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4016                 break;
4017
4018                 /* RF5_BO_PLAS */
4019         case MS_BOLT_PLASMA:
4020                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4021                 dice_num = 8;
4022                 dice_side = 7;
4023                 break;
4024
4025                 /* RF5_BO_ICEE */
4026         case MS_BOLT_ICE:
4027                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4028                 dice_num = 6;
4029                 dice_side = 6;
4030                 break;
4031
4032                 /* RF5_MISSILE */
4033         case MS_MAGIC_MISSILE:
4034                 dam = (rlev / 3);
4035                 dice_num = 2;
4036                 dice_side = 6;
4037                 break;
4038
4039         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4040         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4041         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4042         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4043         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4044         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4045
4046                 /* RF6_HAND_DOOM */
4047         case MS_HAND_DOOM:
4048                 mult = p_ptr->chp;
4049                 div = 100;
4050                 dam = 40 * (mult / div);
4051                 dice_num = 1;
4052                 dice_side = 20;
4053                 break;
4054
4055         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4056         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4057         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4058         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4059         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4060         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4061         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4062         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4063         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4064
4065                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4066         case MS_PSY_SPEAR:
4067                 dam = powerful ? 150 : 100;
4068                 dice_num = 1;
4069                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4070                 break;
4071
4072         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4073         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4074         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4075         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4076         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4077         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4078         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4079         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4080         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4081         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4082         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4083         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4084         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4085         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4086         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4087         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4088         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4089         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4090         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4091         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4092         }
4093
4094         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4095 }
4096
4097
4098 /*!
4099 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4100 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4101 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4102 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4103 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4104 */
4105 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4106 {
4107         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4108         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4109         int hp;
4110         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4111         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4112         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4113
4114         if (TYPE == DAM_ROLL)
4115         {
4116                 hp = m_ptr->hp;
4117         }
4118         else
4119         {
4120                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4121         } 
4122         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4123 }
4124
4125 /*!
4126 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4127 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4128 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4129 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4130 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4131 */
4132 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4133 {
4134         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4135         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4136         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4137         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4138         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4139         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4140
4141         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4142 }
4143
4144 /*!
4145 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4146 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4147 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4148 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4149 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4150 */
4151 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4152 {
4153         int hp = p_ptr->chp;
4154         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4155         object_type *o_ptr = NULL;
4156
4157         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4158         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4159
4160         if (o_ptr)
4161         {
4162                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4163                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4164                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4165         }
4166         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4167 }