3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
63 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64 /* Extract the "see-able-ness" */
65 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
67 bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
78 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80 bool pet = is_pet(m_ptr);
81 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
98 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103 monster_name(m_idx, m_name);
104 monster_name(t_idx, t_name);
106 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
112 msg_format(msg1, m_name);
113 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114 msg_format(msg2, m_name);
120 msg_format(msg3, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
124 msg_format(msg4, m_name, t_name);
128 if (mon_to_mon && known && !see_either)
129 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
143 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
156 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
160 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
170 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
175 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
177 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
179 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
181 set_monster_csleep(t_idx, 0);
186 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
193 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194 monster_name(m_idx, m_name);
195 monster_name(t_idx, t_name);
197 monspell_message(m_idx, t_idx,
198 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
203 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
205 dispel_player(target_ptr);
206 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
208 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
212 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
216 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
218 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
220 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221 dispel_monster_status(t_idx);
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
229 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
230 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
231 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
234 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
238 monspell_message(m_idx, t_idx,
239 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
240 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
241 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
244 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
245 breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
246 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
247 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
252 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
253 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
256 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
257 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
258 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
261 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
265 monspell_message(m_idx, t_idx,
266 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
267 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
268 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
271 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
272 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
279 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
280 * @param GF_TYPE ブレスの属性
283 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
284 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
285 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
288 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
290 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
292 bool smart_learn_aux = TRUE;
293 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
294 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
295 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
296 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
297 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
298 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
299 monster_name(m_idx, m_name);
300 monster_name(t_idx, t_name);
305 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
306 type_s = _("酸", "acid");
307 ms_type = MS_BR_ACID;
311 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
312 type_s = _("稲妻", "lightning");
313 ms_type = MS_BR_ELEC;
317 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
318 type_s = _("火炎", "fire");
319 ms_type = MS_BR_FIRE;
323 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
324 type_s = _("冷気", "frost");
325 ms_type = MS_BR_COLD;
329 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
330 type_s = _("ガス", "gas");
331 ms_type = MS_BR_POIS;
335 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
336 type_s = _("地獄", "nether");
337 ms_type = MS_BR_NETHER;
341 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
342 type_s = _("閃光", "light");
343 ms_type = MS_BR_LITE;
347 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
348 type_s = _("暗黒", "darkness");
349 ms_type = MS_BR_DARK;
353 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
354 type_s = _("混乱", "confusion");
355 ms_type = MS_BR_CONF;
359 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
360 type_s = _("轟音", "sound");
361 ms_type = MS_BR_SOUND;
362 drs_type = DRS_SOUND;
365 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
366 type_s = _("カオス", "chaos");
367 ms_type = MS_BR_CHAOS;
368 drs_type = DRS_CHAOS;
371 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
372 type_s = _("劣化", "disenchantment");
373 ms_type = MS_BR_DISEN;
374 drs_type = DRS_DISEN;
377 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
378 type_s = _("因果混乱", "nexus");
379 ms_type = MS_BR_NEXUS;
380 drs_type = DRS_NEXUS;
383 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
384 type_s = _("時間逆転", "time");
385 ms_type = MS_BR_TIME;
386 smart_learn_aux = FALSE;
389 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
390 type_s = _("遅鈍", "inertia");
391 ms_type = MS_BR_INERTIA;
392 smart_learn_aux = FALSE;
395 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
396 type_s = _("重力", "gravity");
397 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
398 smart_learn_aux = FALSE;
401 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
402 type_s = _("破片", "shards");
403 ms_type = MS_BR_SHARDS;
404 drs_type = DRS_SHARD;
407 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
408 type_s = _("プラズマ", "plasma");
409 ms_type = MS_BR_PLASMA;
410 smart_learn_aux = FALSE;
413 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
414 type_s = _("フォース", "force");
415 ms_type = MS_BR_FORCE;
416 smart_learn_aux = FALSE;
419 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
420 type_s = _("魔力", "mana");
421 ms_type = MS_BR_MANA;
422 smart_learn_aux = FALSE;
425 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
426 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
427 ms_type = MS_BR_NUKE;
430 case GF_DISINTEGRATE:
431 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
432 type_s = _("分解", "disintegration");
433 ms_type = MS_BR_DISI;
434 smart_learn_aux = FALSE;
437 /* Do not reach here */
439 type_s = _("不明", "Unknown");
440 ms_type = MS_BR_ACID;
441 smart_learn_aux = FALSE;
445 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
446 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
448 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
450 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
452 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
454 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
456 else if (p_ptr->blind)
458 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
459 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
465 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
467 else if (mon_to_mon && known && see_either)
469 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
470 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
474 if (mon_to_mon && known && !see_either)
475 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
478 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
479 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
480 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
486 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
489 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
490 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
491 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
494 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
498 monspell_message(m_idx, t_idx,
499 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
500 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
501 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
504 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
505 breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
506 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
507 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
513 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
525 monspell_message(m_idx, t_idx,
526 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
527 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
528 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
531 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
532 breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
533 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
540 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
545 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
552 monspell_message(m_idx, t_idx,
553 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
554 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
555 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
556 "%^s casts an acid ball at %s."),
559 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
560 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
561 breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
562 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
569 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
574 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
581 monspell_message(m_idx, t_idx,
582 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
583 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
584 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
585 "%^s casts a lightning ball at %s."),
588 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
589 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
590 breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
591 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
592 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
598 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
601 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
602 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
603 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
606 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
609 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
611 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
613 monspell_message(m_idx, t_idx,
614 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
615 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
616 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
621 monspell_message(m_idx, t_idx,
622 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
623 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
624 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
625 "%^s casts a fire ball at %s."),
628 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
629 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
630 breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
631 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
632 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
638 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
641 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
642 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
643 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
646 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
650 monspell_message(m_idx, t_idx,
651 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
652 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
653 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
654 "%^s casts a frost ball at %s."),
657 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
658 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
659 breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
660 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
661 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
667 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
670 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
671 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
672 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
675 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
679 monspell_message(m_idx, t_idx,
680 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
681 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
682 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
685 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
686 breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
687 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
688 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
694 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
697 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
698 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
699 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
702 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
706 monspell_message(m_idx, t_idx,
707 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
708 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
709 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
712 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
713 breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
714 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
715 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
721 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
724 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
725 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
726 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
729 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
732 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
733 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
734 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
735 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
736 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
737 monster_name(t_idx, t_name);
740 monspell_message(m_idx, t_idx,
741 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
742 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
743 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
748 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
750 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
752 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
755 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
756 breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
761 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
764 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
765 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
766 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
769 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 monspell_message(m_idx, t_idx,
774 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
775 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
776 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
779 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
780 breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
785 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
789 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
793 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
797 monspell_message(m_idx, t_idx,
798 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
799 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
800 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
803 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
804 breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
805 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
806 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
812 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
815 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
816 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
817 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
820 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
823 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
824 monster_name(m_idx, m_name);
825 monster_name(t_idx, t_name);
828 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
830 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
832 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
835 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
838 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
839 breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
840 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
841 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
847 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
850 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
851 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
852 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
855 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
857 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
858 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
860 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
861 monster_name(m_idx, m_name);
862 monster_name(t_idx, t_name);
865 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
867 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
869 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
871 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
873 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
875 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
878 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
879 breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
884 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
887 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
888 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
889 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
892 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
894 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
895 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
897 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
898 monster_name(m_idx, m_name);
899 monster_name(t_idx, t_name);
902 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
904 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
906 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
908 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
910 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
912 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
915 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
916 breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
921 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
922 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
923 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
926 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
927 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
928 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
929 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
930 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
931 * @param MS_TYPE 呪文の番号
932 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
935 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
937 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
938 monster_name(m_idx, m_name);
939 monster_name(t_idx, t_name);
941 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
943 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
945 msg_format(msg1, m_name);
947 msg_format(msg2, m_name);
949 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
951 if (see_monster(m_idx))
953 msg_format(msg3, m_name, t_name);
957 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
960 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
964 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
967 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
968 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
969 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
972 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
974 concptr msg1, msg2, msg3;
976 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
978 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
979 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
980 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
982 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
987 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
990 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
991 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
992 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
995 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
997 concptr msg1, msg2, msg3;
999 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1001 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1002 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1003 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1005 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1010 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1011 * @param y 対象の地点のy座標
1012 * @param x 対象の地点のx座標
1013 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1014 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1015 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1018 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1020 concptr msg1, msg2, msg3;
1022 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1024 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1025 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1026 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1028 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1033 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1034 * @param y 対象の地点のy座標
1035 * @param x 対象の地点のx座標
1036 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1037 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1038 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1041 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1043 concptr msg1, msg2, msg3;
1045 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1047 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1048 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1049 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1051 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1056 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1057 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1058 * @param y 対象の地点のy座標
1059 * @param x 対象の地点のx座標
1060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1065 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1069 monspell_message(m_idx, t_idx,
1070 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1071 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1072 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1075 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1076 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1077 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1079 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1080 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1087 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1088 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1089 * @param y 対象の地点のy座標
1090 * @param x 対象の地点のx座標
1091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1092 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1093 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1096 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1100 monspell_message(m_idx, t_idx,
1101 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1102 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1103 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1106 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1107 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1108 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1110 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1111 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1118 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1119 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1120 * @param y 対象の地点のy座標
1121 * @param x 対象の地点のx座標
1122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1127 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1131 monspell_message(m_idx, t_idx,
1132 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1133 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1134 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1137 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1138 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1139 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1141 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1142 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1149 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1150 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1151 * @param y 対象の地点のy座標
1152 * @param x 対象の地点のx座標
1153 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1154 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1155 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1158 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1162 monspell_message(m_idx, t_idx,
1163 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1164 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1165 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1168 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1169 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1170 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1172 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1173 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1180 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1181 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1182 * @param y 対象の地点のy座標
1183 * @param x 対象の地点のx座標
1184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1189 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1193 monspell_message(m_idx, t_idx,
1194 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1195 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1196 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1199 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1200 breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1201 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1202 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1208 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1209 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1210 * @param y 対象の地点のy座標
1211 * @param x 対象の地点のx座標
1212 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1213 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1214 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1217 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1221 monspell_message(m_idx, t_idx,
1222 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1223 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1224 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1227 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1228 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1229 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1231 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1232 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1239 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1240 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1241 * @param y 対象の地点のy座標
1242 * @param x 対象の地点のx座標
1243 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1244 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1245 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1248 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1252 monspell_message(m_idx, t_idx,
1253 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1254 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1255 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1258 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1259 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1260 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1262 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1269 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1270 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1271 * @param y 対象の地点のy座標
1272 * @param x 対象の地点のx座標
1273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1278 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1282 monspell_message(m_idx, t_idx,
1283 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1284 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1285 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1288 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1289 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1290 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1292 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1299 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1300 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1301 * @param y 対象の地点のy座標
1302 * @param x 対象の地点のx座標
1303 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1304 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1305 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1308 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1312 monspell_message(m_idx, t_idx,
1313 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1314 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1315 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1318 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1319 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1320 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1322 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1329 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1330 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1331 * @param y 対象の地点のy座標
1332 * @param x 対象の地点のx座標
1333 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1334 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1335 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1338 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1342 monspell_message(m_idx, t_idx,
1343 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1344 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1345 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1348 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1349 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1350 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1352 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1353 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1360 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1361 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1362 * @param y 対象の地点のy座標
1363 * @param x 対象の地点のx座標
1364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1366 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1369 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1373 monspell_message(m_idx, t_idx,
1374 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1375 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1376 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1379 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1380 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1381 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1383 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1390 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1391 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1392 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1393 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1394 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1395 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1396 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1397 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1398 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1399 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1401 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1403 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1404 bool see_t = see_monster(t_idx);
1405 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1406 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1407 monster_name(m_idx, m_name);
1408 monster_name(t_idx, t_name);
1410 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1412 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1414 msg_format(msg1, m_name);
1416 msg_format(msg2, m_name);
1422 else if (saving_throw)
1427 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1433 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1437 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1443 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1445 else if (saving_throw)
1447 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1451 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1453 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1458 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1459 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1460 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1461 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1463 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1465 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1466 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1467 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1468 bool resist, saving_throw;
1470 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1472 resist = target_ptr->resist_fear;
1473 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1474 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1475 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1476 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1477 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1478 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1479 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1481 if (!resist && !saving_throw)
1483 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1485 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1486 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1488 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1490 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1491 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1493 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1494 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1495 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1496 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1497 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1498 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1500 if (!resist && !saving_throw)
1502 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1508 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1509 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1510 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1511 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1513 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1515 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1516 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1517 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1518 bool resist, saving_throw;
1520 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1522 resist = target_ptr->resist_blind;
1523 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1524 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1525 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1526 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1527 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1528 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1529 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1531 if (!resist && !saving_throw)
1533 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1535 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1536 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1538 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1541 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1542 monster_name(t_idx, t_name);
1544 if (streq(t_name, "it"))
1546 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1550 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1553 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1554 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1556 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1558 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1559 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1560 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1561 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1563 if (!resist && !saving_throw)
1565 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1571 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1574 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1576 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1578 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1579 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1580 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1581 bool resist, saving_throw;
1583 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1585 resist = target_ptr->resist_conf;
1586 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1587 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1588 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1589 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1590 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1591 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1592 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1594 if (!resist && !saving_throw)
1596 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1598 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1599 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1601 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1603 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1604 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1606 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1607 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1608 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1609 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1610 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1611 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1613 if (!resist && !saving_throw)
1615 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1621 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1623 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1624 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1626 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1628 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1629 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1630 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1631 bool resist, saving_throw;
1633 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1635 resist = target_ptr->resist_conf;
1636 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1637 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1638 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1639 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1640 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1641 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1642 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1644 if (!resist && !saving_throw)
1646 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1648 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1649 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1651 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1654 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1655 monster_name(t_idx, t_name);
1657 if (streq(t_name, "it"))
1659 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1663 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1666 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1667 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1669 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1671 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1672 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1673 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1674 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1676 if (!resist && !saving_throw)
1678 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1684 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1685 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1686 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1687 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1689 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1691 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1692 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1693 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1694 bool resist, saving_throw;
1696 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1698 resist = target_ptr->free_act;
1699 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1700 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1701 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1702 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1703 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1704 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1705 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1707 if (!resist && !saving_throw)
1709 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1711 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1712 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1714 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1716 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1717 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1719 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1720 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1721 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1722 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1723 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1724 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1726 if (!resist && !saving_throw)
1728 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1734 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1737 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1739 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1741 bool see_m = see_monster(m_idx);
1742 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1743 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1744 monster_name(m_idx, m_name);
1746 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1747 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1748 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1749 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1750 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1751 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1753 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1754 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1756 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1757 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1758 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1763 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1764 * @param y 対象の地点のy座標
1765 * @param x 対象の地点のx座標
1766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1771 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1775 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1776 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1777 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1780 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1782 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1783 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1785 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1787 dam = 20; /* Dummy power */
1788 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1794 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1795 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1796 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1797 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1799 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1801 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1802 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1803 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1804 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1805 monster_name(m_idx, m_name);
1807 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1809 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1810 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1811 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1812 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1813 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1814 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1817 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1820 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1823 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1825 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1826 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1827 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1828 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1829 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1830 !seen, TARGET_TYPE);
1833 /* Partially healed */
1836 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1837 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1838 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1839 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1840 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1841 !seen, TARGET_TYPE);
1844 /* Redraw (later) if needed */
1845 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1846 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1849 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1852 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1854 if (see_monster(m_idx))
1855 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1860 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1861 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1862 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1863 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1865 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1867 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1868 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1870 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1871 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1872 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1873 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1874 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1875 !seen, TARGET_TYPE);
1877 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1881 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1882 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1883 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1885 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1887 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1888 monster_name(m_idx, m_name);
1890 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1891 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1893 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1895 if(see_monster(m_idx))
1896 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1897 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1901 if(see_monster(m_idx))
1902 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1904 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1906 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1907 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1912 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1913 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1914 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1916 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1918 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919 monster_name(m_idx, m_name);
1921 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1922 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1923 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1925 if(see_monster(m_idx))
1926 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1927 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1931 if(see_monster(m_idx))
1932 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1934 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1939 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1940 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1943 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1945 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1946 MONSTER_IDX who = 0;
1947 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1948 monster_name(m_idx, m_name);
1950 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1951 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1952 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1953 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
1958 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1959 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1960 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1962 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
1964 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1965 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1966 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1968 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1969 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1970 BIT_FLAGS mode = 0L;
1972 switch(m_ptr->r_idx)
1974 case MON_BANORLUPART:
1975 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1976 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1978 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1981 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1982 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1983 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1986 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1987 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1989 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1997 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2000 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2002 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2004 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2005 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2006 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2008 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2009 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2011 delete_monster_idx(k);
2014 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2015 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2016 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2018 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2026 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2027 * @param y 対象の地点のy座標
2028 * @param x 対象の地点のx座標
2029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2034 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2037 int num = 1 + randint1(3);
2038 BIT_FLAGS mode = 0L;
2040 monspell_message(m_idx, t_idx,
2041 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2042 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2043 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2046 for (k = 0; k < num; k++)
2048 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2051 if (p_ptr->blind && count)
2052 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2058 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2059 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2060 * @param y 対象の地点のy座標
2061 * @param x 対象の地点のx座標
2062 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2063 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2064 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2067 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2070 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2071 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2072 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2073 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2074 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2075 bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2076 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2077 monster_name(m_idx, m_name);
2079 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2080 if (one_in_(3) || !direct)
2082 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2083 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2084 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2087 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2088 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2093 bool fear, dead; /* dummy */
2095 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2096 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2097 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2100 dam = damroll(4, 8);
2102 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2103 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2105 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2109 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2110 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2112 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2113 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2114 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2119 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2120 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2121 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2123 dam += damroll(6, 8);
2126 if(monster_to_player ||
2127 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2129 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2132 get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2133 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2135 GAME_TEXT m_name_self[80];
2137 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2139 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2141 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2142 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2146 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2147 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2149 if(monster_to_monster)
2150 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2156 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2157 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2158 * @param y 対象の地点のy座標
2159 * @param x 対象の地点のx座標
2160 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2161 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2162 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2165 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2167 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2168 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2169 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2171 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2172 switch (m_ptr->r_idx)
2175 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2178 case MON_BANORLUPART:
2181 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2184 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2188 if (r_ptr->d_char == 'B')
2190 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2194 /* Something is wrong */
2200 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2201 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2202 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2203 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2204 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2207 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2209 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2210 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2211 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2213 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2214 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2215 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2218 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2220 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2221 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_TO);
2223 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2225 bool resists_tele = FALSE;
2226 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2227 monster_name(t_idx, t_name);
2229 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2231 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2233 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2234 if (see_monster(t_idx))
2236 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2238 resists_tele = TRUE;
2240 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2242 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2243 if (see_monster(t_idx))
2245 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2247 resists_tele = TRUE;
2253 if (t_idx == p_ptr->riding)
2254 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2256 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2259 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2264 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2270 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2272 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2273 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2275 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2276 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2277 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2280 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2282 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2283 msg_print(_("くっそ~", ""));
2284 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2286 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2287 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2290 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_AWAY);
2291 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, 100);
2293 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2295 bool resists_tele = FALSE;
2296 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2297 monster_name(t_idx, t_name);
2299 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2301 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2303 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2304 if (see_monster(t_idx))
2306 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2308 resists_tele = TRUE;
2310 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2312 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2313 if (see_monster(t_idx))
2315 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2317 resists_tele = TRUE;
2323 if (t_idx == p_ptr->riding)
2324 teleport_player_away(m_idx, p_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2326 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2329 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2334 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2335 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2336 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2337 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2340 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2342 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2343 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2344 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2345 bool resist, saving_throw;
2347 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2349 resist = p_ptr->resist_nexus;
2350 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2351 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2352 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2353 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2354 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2355 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2356 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2358 if (!resist && !saving_throw)
2360 teleport_level(p_ptr, 0);
2362 learn_spell(p_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2363 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2365 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2367 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2368 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2369 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2371 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2372 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2373 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2374 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2376 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2378 if (!resist && !saving_throw)
2380 teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2386 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2387 * @param y 対象の地点のy座標
2388 * @param x 対象の地点のx座標
2389 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2390 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2391 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2394 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2398 monspell_message(m_idx, t_idx,
2399 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2400 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2401 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2404 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2405 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2410 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2411 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2412 * @param y 対象の地点のy座標
2413 * @param x 対象の地点のx座標
2414 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2415 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2416 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2418 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2420 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2421 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2422 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2423 bool can_use_lite_area = FALSE;
2424 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2425 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2426 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2427 monster_name(t_idx, t_name);
2429 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2430 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2431 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2432 can_use_lite_area = TRUE;
2434 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2435 can_use_lite_area = FALSE;
2438 if (can_use_lite_area)
2440 monspell_message(m_idx, t_idx,
2441 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2442 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2443 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2446 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2448 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2453 monspell_message(m_idx, t_idx,
2454 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2455 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2456 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2459 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2461 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2465 if(monster_to_player)
2467 if (can_use_lite_area)
2469 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2473 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2474 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2480 if (!monster_to_monster) return;
2482 if (can_use_lite_area)
2484 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2485 lite_room(target_ptr, y, x);
2489 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2490 unlite_room(target_ptr, y, x);
2495 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2496 * @param y 対象の地点のy座標
2497 * @param x 対象の地点のx座標
2498 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2500 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2502 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2503 monster_name(m_idx, m_name);
2504 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2507 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2508 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2510 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2511 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2513 learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2514 (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2518 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2519 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2521 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2523 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2524 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2525 monster_name(m_idx, m_name);
2527 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2529 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2530 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2532 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2534 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2536 else if (lose_all_info(p_ptr))
2538 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2540 learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2545 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2546 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2547 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2548 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2549 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2551 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2553 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2555 monspell_message(m_idx, t_idx,
2556 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2557 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2558 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2561 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2567 * @param y 対象の地点のy座標
2568 * @param x 対象の地点のx座標
2569 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2571 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2573 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2576 int num = 4 + randint1(3);
2577 for (k = 0; k < num; k++)
2579 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2585 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2586 * @param y 対象の地点のy座標
2587 * @param x 対象の地点のx座標
2588 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2589 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2590 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2592 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2594 BIT_FLAGS mode = 0L;
2596 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2597 for (k = 0; k < num; k++)
2599 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2605 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2606 * @param y 対象の地点のy座標
2607 * @param x 対象の地点のx座標
2608 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2609 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2610 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2611 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2612 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2614 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2617 int num = 2 + randint1(3);
2618 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2619 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2621 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2623 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2624 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2625 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2629 fire_ball_hide(p_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2631 project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2634 for (k = 0; k < num; k++)
2636 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2642 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2643 * @param y 対象の地点のy座標
2644 * @param x 対象の地点のx座標
2645 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2646 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2647 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2649 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2651 BIT_FLAGS mode = 0L;
2653 int num = randint1(3);
2655 for (k = 0; k < num; k++)
2657 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2663 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2664 * @param y 対象の地点のy座標
2665 * @param x 対象の地点のx座標
2666 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2668 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2670 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2673 int num = 2 + randint1(3);
2674 for (k = 0; k < num; k++)
2676 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2682 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2683 * @param y 対象の地点のy座標
2684 * @param x 対象の地点のx座標
2685 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2686 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2687 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2689 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2693 for (k = 0; k < 4; k++)
2695 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2701 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2702 * @param y 対象の地点のy座標
2703 * @param x 対象の地点のx座標
2704 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2705 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2706 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2707 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2709 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2711 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2712 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2713 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2714 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2715 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2716 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2717 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2719 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2720 monster_name(m_idx, m_name);
2721 monster_name(t_idx, t_name);
2722 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2724 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2725 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2727 monspell_message(m_idx, t_idx,
2728 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2729 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2730 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2735 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2736 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2741 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2745 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2747 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2748 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2752 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2753 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2756 switch (m_ptr->r_idx)
2761 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2765 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2769 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2770 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2774 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2778 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2782 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2786 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2787 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2789 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2790 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2794 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2800 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2802 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2805 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2806 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2807 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2808 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2810 monspell_message(m_idx, t_idx,
2811 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2812 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2813 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2816 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2818 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2822 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2825 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2826 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2828 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2829 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2833 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2834 * @param y 対象の地点のy座標
2835 * @param x 対象の地点のx座標
2836 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2837 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2838 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2839 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2841 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2844 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2845 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2846 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2848 monspell_message(m_idx, t_idx,
2849 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2850 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2851 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2854 for (k = 0; k < 1; k++)
2857 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2860 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2863 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2864 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2866 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2867 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2871 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2872 * @param y 対象の地点のy座標
2873 * @param x 対象の地点のx座標
2874 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2875 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2876 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2877 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2879 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2882 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2883 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2884 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2886 monspell_message(m_idx, t_idx,
2887 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2888 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2889 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2892 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2895 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2898 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2901 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2902 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2904 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2905 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2909 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2910 * @param y 対象の地点のy座標
2911 * @param x 対象の地点のx座標
2912 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2913 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2914 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2915 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2917 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2920 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2921 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2922 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2924 monspell_message(m_idx, t_idx,
2925 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2926 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2927 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2930 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2932 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2935 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2936 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2938 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2939 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2943 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2944 * @param y 対象の地点のy座標
2945 * @param x 対象の地点のx座標
2946 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2947 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2948 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2949 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2951 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2954 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2955 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2956 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2958 monspell_message(m_idx, t_idx,
2959 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2960 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2961 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2964 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2966 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2969 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2970 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2972 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2973 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2977 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2978 * @param y 対象の地点のy座標
2979 * @param x 対象の地点のx座標
2980 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2981 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2982 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2983 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2985 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2988 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2989 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2990 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2992 monspell_message(m_idx, t_idx,
2993 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2994 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2995 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2998 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3000 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3003 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3004 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3006 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3007 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3011 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3012 * @param y 対象の地点のy座標
3013 * @param x 対象の地点のx座標
3014 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3015 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3016 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3017 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3019 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3022 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3023 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3024 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3026 monspell_message(m_idx, t_idx,
3027 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3028 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3029 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3032 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3034 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3037 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3038 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3040 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3041 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3045 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3046 * @param y 対象の地点のy座標
3047 * @param x 対象の地点のx座標
3048 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3049 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3050 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3051 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3053 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3057 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3058 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3059 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3060 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3062 monspell_message(m_idx, t_idx,
3063 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3064 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3065 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3068 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3070 num += r_ptr->level / 40;
3073 for (k = 0; k < num; k++)
3075 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3080 if (p_ptr->blind && count)
3081 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3086 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3089 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3090 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3094 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3095 * @param y 対象の地点のy座標
3096 * @param x 対象の地点のx座標
3097 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3098 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3099 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3100 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3102 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3105 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3106 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3108 monspell_message(m_idx, t_idx,
3109 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3110 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3111 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3114 for (k = 0; k < 1; k++)
3116 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3119 if (p_ptr->blind && count)
3120 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3122 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3123 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3127 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3128 * @param y 対象の地点のy座標
3129 * @param x 対象の地点のx座標
3130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3133 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3135 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3138 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3139 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3141 monspell_message(m_idx, t_idx,
3142 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3143 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3144 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3147 for (k = 0; k < 1; k++)
3149 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3152 if (p_ptr->blind && count)
3153 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3155 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3156 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3160 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3161 * @param y 対象の地点のy座標
3162 * @param x 対象の地点のx座標
3163 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3164 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3166 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3168 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3171 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3172 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3174 monspell_message(m_idx, t_idx,
3175 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3176 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3177 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3180 for (k = 0; k < 1; k++)
3182 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3185 if (p_ptr->blind && count)
3186 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3188 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3189 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3193 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3194 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3195 * @param y 対象の地点のy座標
3196 * @param x 対象の地点のx座標
3197 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3198 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3200 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3202 BIT_FLAGS mode = 0L;
3206 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3207 monster_name(m_idx, m_name);
3209 if (target_ptr->blind)
3210 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3212 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3216 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3217 for (k = 0; k < 30; k++)
3219 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3222 for (j = 100; j > 0; j--)
3224 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3225 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3229 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3231 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3237 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3238 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3240 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3241 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3246 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3247 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3253 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3254 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3255 * @param y 対象の地点のy座標
3256 * @param x 対象の地点のx座標
3257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3260 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3262 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3264 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3265 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3266 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3267 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3268 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3270 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3271 monster_name(m_idx, m_name);
3273 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3275 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3276 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3279 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3283 monspell_message(m_idx, t_idx,
3284 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3285 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3286 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3289 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3292 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3295 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3298 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3300 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3303 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3304 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3308 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3309 * @param y 対象の地点のy座標
3310 * @param x 対象の地点のx座標
3311 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3312 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3313 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3314 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3316 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3319 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3320 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3321 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3323 monspell_message(m_idx, t_idx,
3324 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3325 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3326 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3329 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3332 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3335 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3338 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3340 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3343 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3344 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3348 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3349 * @param y 対象の地点のy座標
3350 * @param x 対象の地点のx座標
3351 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3352 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3353 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3354 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3356 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3359 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3360 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3361 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3363 monspell_message(m_idx, t_idx,
3364 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3365 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3366 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3369 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3371 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3374 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3376 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3379 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3380 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3384 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3385 * @param y 対象の地点のy座標
3386 * @param x 対象の地点のx座標
3387 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3388 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3389 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3390 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3392 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3395 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3396 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3397 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3398 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3399 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3400 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3402 monspell_message(m_idx, t_idx,
3403 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3404 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3405 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3408 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3410 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3413 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3415 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3416 non_unique_type = 0;
3417 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3418 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3420 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3422 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3425 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3427 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3428 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3431 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3432 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3438 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3439 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3440 * @param y 対象の地点のy座標
3441 * @param x 対象の地点のx座標
3442 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3443 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3445 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3449 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3450 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3451 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3452 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3453 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3454 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3455 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3456 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3457 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3458 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3459 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3460 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3461 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3462 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3463 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3464 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3465 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3466 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3467 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3468 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3469 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3470 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3471 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3472 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3473 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3474 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3475 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3476 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3477 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3478 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3479 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3480 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3481 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3482 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3483 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3484 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3485 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3486 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3487 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3488 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3489 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3490 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3491 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3492 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3493 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3494 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3495 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3496 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3497 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3498 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3499 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3500 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3501 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3502 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3503 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3504 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3505 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3506 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3507 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3508 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3509 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3510 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3511 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3512 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3513 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3514 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3515 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3516 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3517 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3518 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3519 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3520 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3521 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3522 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3523 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3524 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3525 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3526 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3527 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3528 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3529 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3530 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3531 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3532 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3533 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3534 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3535 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3536 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3537 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3538 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3539 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3540 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3541 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3542 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3543 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3544 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3550 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3551 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3552 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3553 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3554 * @param y 対象の地点のy座標
3555 * @param x 対象の地点のx座標
3556 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3557 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3558 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3560 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3564 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3565 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3566 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3567 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3568 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3569 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3570 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3571 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3572 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3573 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3574 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3575 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3576 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3577 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3578 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3579 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3580 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3581 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3582 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3583 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3584 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3585 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3586 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3587 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3588 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3589 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3590 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3591 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3592 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3593 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3594 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3595 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3596 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3597 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3598 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3599 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3600 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3601 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3602 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3603 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3604 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3605 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3606 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3607 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3608 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3609 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3610 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3611 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3612 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3613 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3614 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3615 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3616 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3617 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3618 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3619 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3620 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3621 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3622 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3623 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3624 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3625 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3626 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3627 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3628 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3629 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3630 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3631 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3632 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3633 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3634 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3635 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3636 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3637 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3638 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3639 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3640 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3641 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3642 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3643 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3644 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3645 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3646 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3647 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3648 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3649 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3650 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3651 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3652 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3653 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3654 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3655 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3656 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3657 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3658 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3659 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3666 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3668 * @param dice_num ダイス数
3669 * @param dice_side ダイス面
3672 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3673 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3675 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3679 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3680 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3681 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3682 case DICE_NUM: return dice_num;
3683 case DICE_SIDE: return dice_side;
3684 case DICE_MULT: return mult;
3685 case DICE_DIV: return div;
3686 case BASE_DAM: return dam;
3688 if (dam < 1) dam = 1;
3693 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3694 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3695 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3696 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3697 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3698 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3699 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3700 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3701 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3702 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3704 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3706 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3710 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3711 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3712 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3716 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3721 dice_num = shoot_dd;
3722 dice_side = shoot_ds;
3725 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3726 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3727 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3737 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3742 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3747 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3754 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3761 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3766 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3771 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3776 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3781 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3788 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3793 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3798 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3803 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3808 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3813 mult = powerful ? 2 : 1;
3814 dam = rlev * (mult / div);
3821 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3826 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3833 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3840 dam = (rlev * 4) + 50;
3848 dice_side = rlev * 3;
3856 dam = (rlev * 4) + 50;
3864 dice_side = rlev * 3 / 2;
3872 dam = (rlev * 4) + 50;
3880 dice_side = rlev * 7 / 2;
3888 dam = (rlev * 4) + 50;
3896 dice_side = rlev * 3 / 2;
3902 mult = powerful ? 2 : 1;
3908 case MS_BALL_NETHER:
3909 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3918 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3925 dam = (rlev * 4) + 50;
3930 /* RF5_DRAIN_MANA */
3938 /* RF5_MIND_BLAST */
3944 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3945 case MS_BRAIN_SMASH:
3976 mult = powerful ? 2 : 1;
3977 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3984 mult = powerful ? 2 : 1;
3985 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3992 mult = powerful ? 2 : 1;
3993 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4000 mult = powerful ? 2 : 1;
4001 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4008 dam = (rlev * 4) + 50;
4014 case MS_BOLT_NETHER:
4015 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4022 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4031 dice_side = rlev * 7 / 2;
4035 case MS_BOLT_PLASMA:
4036 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4043 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4049 case MS_MAGIC_MISSILE:
4055 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4056 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4057 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4058 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4059 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4060 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4066 dam = 40 * (mult / div);
4071 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4072 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4073 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4074 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4075 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4076 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4077 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4078 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4079 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4083 dam = powerful ? 150 : 100;
4085 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4088 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4089 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4090 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4091 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4092 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4093 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4094 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4095 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4096 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4097 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4098 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4099 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4100 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4101 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4102 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4103 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4104 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4105 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4106 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4107 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4110 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4115 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4116 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4117 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4118 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4119 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4121 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4123 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4124 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4126 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4127 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4128 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4130 if (TYPE == DAM_ROLL)
4136 hp = m_ptr->max_maxhp;
4138 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4142 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4143 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4144 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4145 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4146 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4148 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4150 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4151 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4152 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4153 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4154 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4155 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4157 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4161 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4162 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4163 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4164 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4165 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4167 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4169 int hp = p_ptr->chp;
4170 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4171 object_type *o_ptr = NULL;
4173 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4174 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4178 shoot_dd = o_ptr->dd;
4179 shoot_ds = o_ptr->ds;
4180 shoot_base = o_ptr->to_d;
4182 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);