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Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Refactoring-Hourier' into For2...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10
11 #include "floor.h"
12 #include "grid.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "world.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
28
29  /*!
30  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32  * @param m_idx モンスターID一体目
33  * @param t_idx モンスターID二体目
34  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35  */
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43
44 /*!
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56
57 /*!
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(m_idx, m_name);
111         monster_name(t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191                 return;
192         }
193
194         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(m_idx, m_name);
212         monster_name(t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
224
225                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234                 return;
235         }
236
237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238         {
239                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240                 dispel_monster_status(t_idx);
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
269         return dam;
270 }
271
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param y 対象の地点のy座標
277 * @param x 対象の地点のx座標
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 * @return ダメージ量を返す。
282 */
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 {
285         HIT_POINT dam;
286
287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291                 TARGET_TYPE);
292
293         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
295         sound(SOUND_SHOOT);
296
297         return dam;
298 }
299
300
301 /*!
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(m_idx, m_name);
325         monster_name(t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (target_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539
540 /*!
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param y 対象の地点のy座標
544 * @param x 対象の地点のx座標
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 * @return ダメージ量を返す。
549 */
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 {
552         HIT_POINT dam;
553
554         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558                 TARGET_TYPE);
559
560         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
564
565         return dam;
566 }
567
568
569 /*!
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param y 対象の地点のy座標
573 * @param x 対象の地点のx座標
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 * @return ダメージ量を返す。
578 */
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 {
581         HIT_POINT dam, rad;
582
583         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587                         "%^s casts an acid ball at %s."),
588                 TARGET_TYPE);
589
590         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
591         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
595
596         return dam;
597 }
598
599
600 /*!
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param y 対象の地点のy座標
604 * @param x 対象の地点のx座標
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 * @return ダメージ量を返す。
609 */
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
611 {
612         HIT_POINT dam, rad;
613
614         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
619                 TARGET_TYPE);
620
621         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
622         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
626
627         return dam;
628 }
629
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param y 対象の地点のy座標
635 * @param x 対象の地点のx座標
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 * @return ダメージ量を返す。
640 */
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 {
643         HIT_POINT dam, rad;
644         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645
646         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647         {
648                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         else
655         {
656                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
661                         TARGET_TYPE);
662         }
663         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
664         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
668
669         return dam;
670 }
671
672
673 /*!
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam, rad;
686
687         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691                         "%^s casts a frost ball at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
695         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
699
700         return dam;
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
728
729         return dam;
730 }
731
732
733 /*!
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param y 対象の地点のy座標
737 * @param x 対象の地点のx座標
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 * @return ダメージ量を返す。
742 */
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
744 {
745         HIT_POINT dam;
746
747         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751                 TARGET_TYPE);
752
753         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
757
758         return dam;
759 }
760
761
762 /*!
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param y 対象の地点のy座標
766 * @param x 対象の地点のx座標
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 * @return ダメージ量を返す。
771 */
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 {
774         HIT_POINT dam;
775         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780         monster_name(t_idx, t_name);
781
782
783         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
787                 TARGET_TYPE);
788
789         if (mon_to_player)
790         {
791                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792         }
793         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794         {
795                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796         }
797
798         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800         return dam;
801 }
802
803
804 /*!
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826         return dam;
827 }
828
829
830 /*!
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param y 対象の地点のy座標
834 * @param x 対象の地点のx座標
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 * @return ダメージ量を返す。
839 */
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
841 {
842         HIT_POINT dam;
843
844         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848                 TARGET_TYPE);
849
850         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
854
855         return dam;
856 }
857
858
859 /*!
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param y 対象の地点のy座標
863 * @param x 対象の地点のx座標
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 * @return ダメージ量を返す。
868 */
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 {
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(m_idx, m_name);
874         monster_name(t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882         {
883                 /* Basic message */
884                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
891
892         return dam;
893 }
894
895
896 /*!
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param y 対象の地点のy座標
900 * @param x 対象の地点のx座標
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 * @return ダメージ量を返す。
905 */
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 {
908         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911         HIT_POINT dam;
912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913         monster_name(m_idx, m_name);
914         monster_name(t_idx, t_name);
915
916
917         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918         {
919                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920                 if (!seen)
921                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922                 else
923                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924         }
925         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926         {
927                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928         }
929
930         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
932         return dam;
933 }
934
935
936 /*!
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param y 対象の地点のy座標
940 * @param x 対象の地点のx座標
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 {
948         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951         HIT_POINT dam;
952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953         monster_name(m_idx, m_name);
954         monster_name(t_idx, t_name);
955
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960                 if (!seen)
961                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962                 else
963                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966         {
967                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968         }
969
970         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975
976 /*!
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 * @return ダメージ量を返す。
991 */
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 {
994         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995         monster_name(m_idx, m_name);
996         monster_name(t_idx, t_name);
997
998         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999         {
1000                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001                 if (target_ptr->blind)
1002                         msg_format(msg1, m_name);
1003                 else
1004                         msg_format(msg2, m_name);
1005                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1006                 return;
1007         }
1008
1009         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010         {
1011                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012                 {
1013                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1014                 }
1015                 else
1016                 {
1017                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1018                 }
1019         }
1020
1021         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         concptr msg1, msg2, msg3;
1063         HIT_POINT dam;
1064         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065
1066         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069
1070         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071         return dam;
1072 }
1073
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         concptr msg1, msg2, msg3;
1088         HIT_POINT dam;
1089         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090
1091         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094
1095         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096         return dam;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1108 * @return ダメージ量を返す。
1109 */
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 {
1112         concptr msg1, msg2, msg3;
1113         HIT_POINT dam;
1114         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115
1116         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119
1120         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121         return dam;
1122 }
1123
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1133 * @return ダメージ量を返す。
1134 */
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1136 {
1137         HIT_POINT dam;
1138
1139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1143                 TARGET_TYPE);
1144
1145         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148         {
1149                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1150                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1151         }
1152
1153         return dam;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1182                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184
1185         return dam;
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216
1217         return dam;
1218 }
1219
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248
1249         return dam;
1250 }
1251
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1277
1278         return dam;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1290 * @return ダメージ量を返す。
1291 */
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1293 {
1294         HIT_POINT dam;
1295
1296         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1300                 TARGET_TYPE);
1301
1302         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305         {
1306                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1307                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1308         }
1309
1310         return dam;
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1322 * @return ダメージ量を返す。
1323 */
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1325 {
1326         HIT_POINT dam;
1327
1328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1332                 TARGET_TYPE);
1333
1334         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337         {
1338                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1339         }
1340
1341         return dam;
1342 }
1343
1344
1345 /*!
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1353 * @return ダメージ量を返す。
1354 */
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1356 {
1357         HIT_POINT dam;
1358
1359         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1363                 TARGET_TYPE);
1364
1365         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368         {
1369                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1370         }
1371
1372         return dam;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1384 * @return ダメージ量を返す。
1385 */
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1387 {
1388         HIT_POINT dam;
1389
1390         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1394                 TARGET_TYPE);
1395
1396         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1401         }
1402
1403         return dam;
1404 }
1405
1406
1407 /*!
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1415 * @return ダメージ量を返す。
1416 */
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1418 {
1419         HIT_POINT dam;
1420
1421         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1425                 TARGET_TYPE);
1426
1427         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430         {
1431                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1432                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1433         }
1434
1435         return dam;
1436 }
1437
1438
1439 /*!
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1447 * @return ダメージ量を返す。
1448 */
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1450 {
1451         HIT_POINT dam;
1452
1453         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1457                 TARGET_TYPE);
1458
1459         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1464         }
1465
1466         return dam;
1467 }
1468
1469
1470 /*!
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 */
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1486         bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1487         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1488         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1489         monster_name(m_idx, m_name);
1490         monster_name(t_idx, t_name);
1491
1492         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1493         {
1494                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1495                 if (target_ptr->blind)
1496                         msg_format(msg1, m_name);
1497                 else
1498                         msg_format(msg2, m_name);
1499
1500                 if (resist)
1501                 {
1502                         msg_print(msg3);
1503                 }
1504                 else if (saving_throw)
1505                 {
1506                         msg_print(msg4);
1507                 }
1508
1509                 return;
1510         }
1511
1512         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1513
1514         if (known)
1515         {
1516                 if (see_either)
1517                 {
1518                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1519                 }
1520                 else
1521                 {
1522                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1523                 }
1524         }
1525
1526         if (resist)
1527         {
1528                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1529         }
1530         else if (saving_throw)
1531         {
1532                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1533         }
1534         else
1535         {
1536                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1537         }
1538
1539         set_monster_csleep(t_idx, 0);
1540 }
1541
1542
1543 /*!
1544  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1545  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1546  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1547  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1548  */
1549 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1550 {
1551         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1552         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1553         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1554         bool resist, saving_throw;
1555
1556         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1557         {
1558                 resist = target_ptr->resist_fear;
1559                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1560                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1561                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1562                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1563                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1564                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1565                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1566
1567                 if (!resist && !saving_throw)
1568                 {
1569                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1570                 }
1571
1572                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1573                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1574                 return;
1575         }
1576
1577         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1578
1579         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1580         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1581
1582         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1583                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1584                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1585                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1586                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1587                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1588
1589         if (!resist && !saving_throw)
1590         {
1591                 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1592         }
1593 }
1594
1595
1596 /*!
1597  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1598  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1599  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1600  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1601  */
1602 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1603 {
1604         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1605         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1606         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1607         bool resist, saving_throw;
1608
1609         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1610         {
1611                 resist = target_ptr->resist_blind;
1612                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1613                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1614                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1615                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1616                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1617                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1618                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1619
1620                 if (!resist && !saving_throw)
1621                 {
1622                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1623                 }
1624
1625                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1626                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1627                 return;
1628         }
1629
1630         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1631
1632         concptr msg1;
1633         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1634         monster_name(t_idx, t_name);
1635
1636         if (streq(t_name, "it"))
1637         {
1638                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1639         }
1640         else
1641         {
1642                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1643         }
1644
1645         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1646         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1647
1648         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1649                 msg1,
1650                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1651                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1652                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1653                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1654
1655         if (!resist && !saving_throw)
1656         {
1657                 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1658         }
1659 }
1660
1661
1662 /*!
1663  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1664  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1665  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1666  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1667  */
1668 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1669 {
1670         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1671         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1672         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1673         bool resist, saving_throw;
1674
1675         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1676         {
1677                 resist = target_ptr->resist_conf;
1678                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1679                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1680                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1681                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1682                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1683                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1684                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1685
1686                 if (!resist && !saving_throw)
1687                 {
1688                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1689                 }
1690
1691                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1692                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1693                 return;
1694         }
1695
1696         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1697
1698         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1699         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1700
1701         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1702                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1703                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1704                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1705                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1706                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1707
1708         if (!resist && !saving_throw)
1709         {
1710                 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1711         }
1712 }
1713
1714
1715 /*!
1716  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1717  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1718  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1719  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1720  */
1721 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1722 {
1723         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1724         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1725         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1726         bool resist, saving_throw;
1727
1728         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1729         {
1730                 resist = target_ptr->resist_conf;
1731                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1732                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1733                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1734                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1735                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1736                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1737                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1738
1739                 if (!resist && !saving_throw)
1740                 {
1741                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1742                 }
1743
1744                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1745                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1746                 return;
1747         }
1748
1749         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1750
1751         concptr msg1;
1752         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1753         monster_name(t_idx, t_name);
1754
1755         if (streq(t_name, "it"))
1756         {
1757                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1758         }
1759         else
1760         {
1761                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1762         }
1763
1764         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1765         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1766
1767         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1768                 msg1,
1769                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1770                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1771                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1772                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1773
1774         if (!resist && !saving_throw)
1775         {
1776                 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1777         }
1778 }
1779
1780
1781 /*!
1782  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1783  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1784  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1785  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1786  */
1787 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1788 {
1789         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1790         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1791         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1792         bool resist, saving_throw;
1793
1794         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1795         {
1796                 resist = target_ptr->free_act;
1797                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1798                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1799                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1800                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1801                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1802                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1803                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1804
1805                 if (!resist && !saving_throw)
1806                 {
1807                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1808                 }
1809
1810                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1811                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1812                 return;
1813         }
1814
1815         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1816
1817         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1818         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1819
1820         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1821                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1822                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1823                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1824                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1825                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1826
1827         if (!resist && !saving_throw)
1828         {
1829                 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1830         }
1831 }
1832
1833
1834 /*!
1835 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1836 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1837 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1838 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1839 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1840 */
1841 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1842 {
1843         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1844         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1845         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1846         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1847         monster_name(m_idx, m_name);
1848
1849         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1850                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1851                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1852                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1853                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1854                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1855
1856         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1857         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1858         {
1859                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1860                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1861                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1862         }
1863 }
1864
1865
1866 /*!
1867 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1868 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1869 * @param y 対象の地点のy座標
1870 * @param x 対象の地点のx座標
1871 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1872 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1873 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1874 * @return ダメージ量を返す。
1875 */
1876 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1877 {
1878         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1879                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1880                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1881                 TARGET_TYPE);
1882
1883         HIT_POINT dam = 0;
1884         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1885         {
1886                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1887                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1888         }
1889         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1890         {
1891                 dam = 20; /* Dummy power */
1892                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1893         }
1894
1895         return dam;
1896 }
1897
1898
1899 /*!
1900 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1901 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1902 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1903 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1904 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1905 */
1906 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1907 {
1908         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1909         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1911         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1912         monster_name(m_idx, m_name);
1913
1914         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1915
1916         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1917                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1918                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1919                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1920                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1921                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1922
1923         /* Heal some */
1924         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1925
1926         /* Fully healed */
1927         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1928         {
1929                 /* Fully healed */
1930                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1931
1932                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1933                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1934                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1935                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1936                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1937                         !seen, TARGET_TYPE);
1938         }
1939
1940         /* Partially healed */
1941         else
1942         {
1943                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1944                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1945                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1946                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1947                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1948                         !seen, TARGET_TYPE);
1949         }
1950
1951         /* Redraw (later) if needed */
1952         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1953         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1954
1955         /* Cancel fear */
1956         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1957
1958         /* Cancel fear */
1959         (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1960
1961         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1962                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1963 }
1964
1965
1966 /*!
1967 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1968 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1972 */
1973 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1974 {
1975         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1976         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1977
1978         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1979                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1980                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1981                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1982                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1983                 !seen, TARGET_TYPE);
1984
1985         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1986 }
1987
1988
1989 /*!
1990 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1991 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1992 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1993 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1994 */
1995 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1996 {
1997         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1998         monster_name(m_idx, m_name);
1999
2000         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2001                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2002
2003         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2004         {
2005                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2006                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2007                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2008                 return;
2009         }
2010
2011         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2012                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2013
2014         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2015
2016         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2017                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2018 }
2019
2020
2021 /*!
2022 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2023 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2024 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2025 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2026 */
2027 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2028 {
2029         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2030         monster_name(m_idx, m_name);
2031
2032         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2033                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2034         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2035         {
2036                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2037                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2038                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2039                 return;
2040         }
2041
2042         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2043                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2044
2045         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2046 }
2047
2048
2049 /*!
2050 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2051 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 */
2054 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2055 {
2056         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2057         MONSTER_IDX who = 0;
2058         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2059         monster_name(m_idx, m_name);
2060
2061         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2062         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2063         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2064         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2065         return who;
2066 }
2067
2068
2069 /*!
2070 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2071 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2072 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2073 */
2074 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2075 {
2076         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2077         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2078         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2079         MONSTER_IDX k;
2080         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2081         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2082         BIT_FLAGS mode = 0L;
2083
2084         switch (m_ptr->r_idx)
2085         {
2086         case MON_BANORLUPART:
2087                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2088                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2089
2090                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2091                         return -1;
2092
2093                 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2094                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2095                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2096                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2097                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2098                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2099                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2100
2101                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
2102                 break;
2103
2104         case MON_BANOR:
2105         case MON_LUPART:
2106                 dummy_hp = 0;
2107                 dummy_maxhp = 0;
2108
2109                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2110                         return -1;
2111
2112                 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2113                 {
2114                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2115                         {
2116                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2117                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2118                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2119                                 {
2120                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2121                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2122                                 }
2123                                 delete_monster_idx(k);
2124                         }
2125                 }
2126                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2127                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2128                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2129
2130                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2131                 break;
2132         }
2133
2134         return 0;
2135 }
2136
2137
2138 /*!
2139 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2140 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2141 * @param y 対象の地点のy座標
2142 * @param x 対象の地点のx座標
2143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2145 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2146 * @return ダメージ量を返す。
2147 */
2148 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2149 {
2150         int count = 0, k;
2151         int num = 1 + randint1(3);
2152         BIT_FLAGS mode = 0L;
2153
2154         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2155                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2156                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2157                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2158                 TARGET_TYPE);
2159
2160         for (k = 0; k < num; k++)
2161         {
2162                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2163         }
2164
2165         if (target_ptr->blind && count)
2166                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2167
2168         return 0;
2169 }
2170
2171
2172 /*!
2173 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2174 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2175 * @param y 対象の地点のy座標
2176 * @param x 対象の地点のx座標
2177 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2178 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2179 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2180 * @return ダメージ量を返す。
2181 */
2182 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2183 {
2184         HIT_POINT dam = -1;
2185         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2186         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2187         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2188         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2189         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2190         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2191         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2192         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2193         monster_name(m_idx, m_name);
2194
2195         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2196         if (one_in_(3) || !direct)
2197         {
2198                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2199                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2200                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2201                         TARGET_TYPE);
2202
2203                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2204                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2205                 return dam;
2206         }
2207
2208         int get_damage = 0;
2209         bool fear, dead; /* dummy */
2210
2211         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2212                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2213                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2214                 TARGET_TYPE);
2215
2216         dam = damroll(4, 8);
2217
2218         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2219                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2220         else
2221                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2222
2223         sound(SOUND_FALL);
2224
2225         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2226                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2227         {
2228                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2229                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2230                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2231                         TARGET_TYPE);
2232         }
2233         else
2234         {
2235                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2236                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2237                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2238                         TARGET_TYPE);
2239                 dam += damroll(6, 8);
2240         }
2241
2242         if (monster_to_player ||
2243                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2244         {
2245                 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2246                 -- henkma
2247                 */
2248                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2249                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2250                 {
2251                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2252                         /* hisself */
2253                         monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2254
2255                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2256
2257                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2258                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2259                 }
2260         }
2261
2262         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2263                 mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2264
2265         if (monster_to_monster)
2266                 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2267         return dam;
2268 }
2269
2270
2271 /*!
2272 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2273 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2274 * @param y 対象の地点のy座標
2275 * @param x 対象の地点のx座標
2276 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2277 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2278 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2279 * @return ダメージ量を返す。
2280 */
2281 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2282 {
2283         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2284         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2285         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2286
2287         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2288         switch (m_ptr->r_idx)
2289         {
2290         case MON_OHMU:
2291                 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2292                 return -1;
2293
2294         case MON_BANORLUPART:
2295         case MON_BANOR:
2296         case MON_LUPART:
2297                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2298
2299         case MON_ROLENTO:
2300                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2301                 break;
2302
2303         default:
2304                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2305                 {
2306                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2307                         break;
2308                 }
2309
2310                 /* Something is wrong */
2311                 else return -1;
2312         }
2313 }
2314
2315
2316 /*!
2317 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2318 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2322 * @return ダメージ量を返す。
2323 */
2324 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2325 {
2326         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2327         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2328         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2329         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2330
2331         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2332                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2333                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2334                 TARGET_TYPE);
2335
2336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2337         {
2338                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2339                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2340                 return;
2341         }
2342
2343         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2344
2345         bool resists_tele = FALSE;
2346         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2347         monster_name(t_idx, t_name);
2348
2349         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2350         {
2351                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2352                 {
2353                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2354                         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2355                         {
2356                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2357                         }
2358                         resists_tele = TRUE;
2359                 }
2360                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2361                 {
2362                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2363                         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2364                         {
2365                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2366                         }
2367                         resists_tele = TRUE;
2368                 }
2369         }
2370
2371         if (resists_tele)
2372         {
2373                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2374                 return;
2375         }
2376
2377         if (t_idx == target_ptr->riding)
2378                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2379         else
2380                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2381         set_monster_csleep(t_idx, 0);
2382 }
2383
2384
2385 /*!
2386 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2387 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2388 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2389 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2390 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2391 * @return ダメージ量を返す。
2392 */
2393 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2394 {
2395         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2396         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2397
2398         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2399                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2400                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2401                 TARGET_TYPE);
2402
2403         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2404         {
2405                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2406                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2407                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2408                 {
2409                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2410                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2411                 }
2412
2413                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2414                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2415                 return;
2416         }
2417
2418         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2419
2420         bool resists_tele = FALSE;
2421         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2422         monster_name(t_idx, t_name);
2423
2424         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2425         {
2426                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2427                 {
2428                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2429                         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2430                         {
2431                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2432                         }
2433                         resists_tele = TRUE;
2434                 }
2435                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2436                 {
2437                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2438                         if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2439                         {
2440                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2441                         }
2442                         resists_tele = TRUE;
2443                 }
2444         }
2445
2446         if (resists_tele)
2447         {
2448                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2449                 return;
2450         }
2451
2452         if (t_idx == target_ptr->riding)
2453                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2454         else
2455                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2456         set_monster_csleep(t_idx, 0);
2457 }
2458
2459
2460 /*!
2461 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2462 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2463 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2464 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2465 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2466 * @return ダメージ量を返す。
2467 */
2468 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2469 {
2470         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2471         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2472         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2473         bool resist, saving_throw;
2474
2475         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2476         {
2477                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2478                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2479                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2480                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2481                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2482                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2483                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2484                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2485
2486                 if (!resist && !saving_throw)
2487                 {
2488                         teleport_level(target_ptr, 0);
2489                 }
2490
2491                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2492                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2493                 return;
2494         }
2495
2496         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2497
2498         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2499         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2500                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2501
2502         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2503                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2504                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2505                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2506                 "",
2507                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2508
2509         if (!resist && !saving_throw)
2510         {
2511                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2512         }
2513 }
2514
2515
2516 /*!
2517 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2518 * @param y 対象の地点のy座標
2519 * @param x 対象の地点のx座標
2520 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2521 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2522 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2523 * @return ダメージ量を返す。
2524 */
2525 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2526 {
2527         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2528                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2529                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2530                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2531                 TARGET_TYPE);
2532
2533         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2534         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2535         return dam;
2536 }
2537
2538
2539 /*!
2540 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2541 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2542 * @param y 対象の地点のy座標
2543 * @param x 対象の地点のx座標
2544 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2545 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2546 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2547 */
2548 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2549 {
2550         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2551         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2552         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2553         bool can_use_lite_area = FALSE;
2554         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2555         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2556         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2557         monster_name(t_idx, t_name);
2558
2559         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2560                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2561                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2562                 can_use_lite_area = TRUE;
2563
2564         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2565                 can_use_lite_area = FALSE;
2566
2567
2568         if (can_use_lite_area)
2569         {
2570                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2571                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2572                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2573                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2574                         TARGET_TYPE);
2575
2576                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2577                 {
2578                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2579                 }
2580         }
2581         else
2582         {
2583                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2584                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2585                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2586                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2587                         TARGET_TYPE);
2588
2589                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2590                 {
2591                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2592                 }
2593         }
2594
2595         if (monster_to_player)
2596         {
2597                 if (can_use_lite_area)
2598                 {
2599                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2600                 }
2601                 else
2602                 {
2603                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2604                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2605                 }
2606
2607                 return;
2608         }
2609
2610         if (!monster_to_monster) return;
2611
2612         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2613         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2614         lite_room(target_ptr, y, x);
2615 }
2616
2617
2618 /*!
2619 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2620 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2621 * @param y 対象の地点のy座標
2622 * @param x 対象の地点のx座標
2623 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2624 * @param なし
2625 */
2626 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2627 {
2628         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2629         monster_name(m_idx, m_name);
2630         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2631
2632         if (target_ptr->blind)
2633                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2634                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2635         else
2636                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2637                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2638
2639         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2640         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2641 }
2642
2643
2644 /*!
2645 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2646 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2647 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2648 * @param なし
2649 */
2650 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2651 {
2652         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2653         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2654         monster_name(m_idx, m_name);
2655
2656         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2657
2658         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2659                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2660
2661         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2662         {
2663                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2664         }
2665         else if (lose_all_info(target_ptr))
2666         {
2667                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2668         }
2669
2670         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2671 }
2672
2673
2674 /*!
2675 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2676 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2677 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2678 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2679 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2680 */
2681 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2682 {
2683         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2684
2685         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2686                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2687                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2688                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2689                 TARGET_TYPE);
2690
2691         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2692 }
2693
2694
2695 /*!
2696 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2697 * @param y 対象の地点のy座標
2698 * @param x 対象の地点のx座標
2699 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2700 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2701 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2702 */
2703 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2704 {
2705         int count = 0;
2706         int num = 4 + randint1(3);
2707         for (int k = 0; k < num; k++)
2708         {
2709                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2710         }
2711
2712         return count;
2713 }
2714
2715
2716 /*!
2717  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2718  * @param y 対象の地点のy座標
2719  * @param x 対象の地点のx座標
2720  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2722  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2723  */
2724 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2725 {
2726         BIT_FLAGS mode = 0L;
2727         int count = 0;
2728         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2729         for (int k = 0; k < num; k++)
2730         {
2731                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2732         }
2733
2734         return count;
2735 }
2736
2737
2738 /*!
2739  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2740  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2741  * @param y 対象の地点のy座標
2742  * @param x 対象の地点のx座標
2743  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2744  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2745  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2746  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2747  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2748  */
2749 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2750 {
2751         int num = 2 + randint1(3);
2752         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2753         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2754
2755         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2756         {
2757                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2758                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2759                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2760                         TARGET_TYPE);
2761
2762                 if (mon_to_player)
2763                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2764                 else if (mon_to_mon)
2765                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2766         }
2767
2768         int count = 0;
2769         for (int k = 0; k < num; k++)
2770         {
2771                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2772         }
2773
2774         return count;
2775 }
2776
2777
2778 /*!
2779 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2780 * @param y 対象の地点のy座標
2781 * @param x 対象の地点のx座標
2782 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2783 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2784 */
2785 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2786 {
2787         BIT_FLAGS mode = 0L;
2788         int count = 0;
2789         int num = randint1(3);
2790         for (int k = 0; k < num; k++)
2791         {
2792                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2793         }
2794
2795         return count;
2796 }
2797
2798
2799 /*!
2800 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2801 * @param y 対象の地点のy座標
2802 * @param x 対象の地点のx座標
2803 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2804 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2805 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2806 */
2807 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2808 {
2809         int count = 0;
2810         int num = 2 + randint1(3);
2811         for (int k = 0; k < num; k++)
2812         {
2813                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2814         }
2815
2816         return count;
2817 }
2818
2819
2820 /*!
2821 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2822 * @param y 対象の地点のy座標
2823 * @param x 対象の地点のx座標
2824 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2825 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2826 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2827 */
2828 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2829 {
2830         int count = 0;
2831         for (int k = 0; k < 4; k++)
2832         {
2833                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2834         }
2835
2836         return count;
2837 }
2838
2839
2840 /*!
2841 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2843 * @param y 対象の地点のy座標
2844 * @param x 対象の地点のx座標
2845 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2846 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2847 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2848 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2849 */
2850 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2851 {
2852         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2853         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2854         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2855         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2856         int count = 0;
2857         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2858         monster_name(m_idx, m_name);
2859         monster_name(t_idx, t_name);
2860         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2861
2862         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2863         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2864         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
2865         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2866         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2867         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2868         {
2869                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2870                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2871                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2872                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2873                         TARGET_TYPE);
2874         }
2875         else
2876         {
2877                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2878                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2879
2880                 if (target_ptr->blind)
2881                 {
2882                         if (mon_to_player)
2883                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2884                 }
2885                 else
2886                 {
2887                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2888                         {
2889                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2890                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2891                         }
2892                 }
2893
2894                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2895                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2896         }
2897
2898         switch (m_ptr->r_idx)
2899         {
2900         case MON_MENELDOR:
2901         case MON_GWAIHIR:
2902         case MON_THORONDOR:
2903                 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2904                 break;
2905
2906         case MON_BULLGATES:
2907                 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2908                 break;
2909
2910         case MON_SERPENT:
2911         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2912                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2913                 break;
2914
2915         case MON_CALDARM:
2916                 count += summon_LOCKE_CLONE(y, x, m_idx);
2917                 break;
2918
2919         case MON_LOUSY:
2920                 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2921                 break;
2922
2923         default:
2924                 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2925                 break;
2926         }
2927
2928         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2929                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2930
2931         if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2932                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2933 }
2934
2935
2936 /*!
2937 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2939 * @param y 対象の地点のy座標
2940 * @param x 対象の地点のx座標
2941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2944 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2945 */
2946 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2947 {
2948         int count = 0;
2949         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2950         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2951         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2952         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2953         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2954
2955         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2956                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2957                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2958                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2959                 TARGET_TYPE);
2960
2961         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2962         {
2963                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2964         }
2965         else
2966         {
2967                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2968         }
2969
2970         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2971                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2972
2973         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2974                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2975 }
2976
2977 /*!
2978 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2979 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2980 * @param y 対象の地点のy座標
2981 * @param x 対象の地点のx座標
2982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2984 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2985 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2986 */
2987 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2988 {
2989         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2990                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2991                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2992                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2993                 TARGET_TYPE);
2994
2995         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2996         int count = 0;
2997         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2998         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2999         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3000         for (int k = 0; k < 1; k++)
3001         {
3002                 if (mon_to_player)
3003                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3004
3005                 if (mon_to_mon)
3006                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3007         }
3008
3009         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3010                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3011
3012         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3013                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3014 }
3015
3016
3017 /*!
3018 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3019 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3020 * @param y 対象の地点のy座標
3021 * @param x 対象の地点のx座標
3022 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3023 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3024 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3025 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3026 */
3027 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3028 {
3029         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3030                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3031                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3032                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3033                 TARGET_TYPE);
3034
3035         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3036         int count = 0;
3037         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3038         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3039         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3040         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3041         {
3042                 if (mon_to_player)
3043                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3044
3045                 if (mon_to_mon)
3046                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3047         }
3048
3049         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3050                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3051
3052         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3053                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3054 }
3055
3056
3057 /*!
3058 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3059 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3060 * @param y 対象の地点のy座標
3061 * @param x 対象の地点のx座標
3062 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3063 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3064 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3065 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3066 */
3067 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3068 {
3069         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3070                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3071                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3072                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3073                 TARGET_TYPE);
3074
3075         int count = 0;
3076         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3077         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3078         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3079         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3080         {
3081                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3082         }
3083
3084         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3085                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3086
3087         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3088                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3089 }
3090
3091
3092 /*!
3093 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3094 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3095 * @param y 対象の地点のy座標
3096 * @param x 対象の地点のx座標
3097 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3098 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3099 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3100 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3101 */
3102 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3103 {
3104         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3105                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3106                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3107                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3108                 TARGET_TYPE);
3109
3110         int count = 0;
3111         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3112         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3113         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3114         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3115         {
3116                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3117         }
3118
3119         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3120                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3121
3122         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3123                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3124 }
3125
3126
3127 /*!
3128 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3129 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3130 * @param y 対象の地点のy座標
3131 * @param x 対象の地点のx座標
3132 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3133 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3134 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3135 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3136 */
3137 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3138 {
3139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3141                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3142                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3143                 TARGET_TYPE);
3144
3145         int count = 0;
3146         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3147         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3148         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3149         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3150         {
3151                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3152         }
3153
3154         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3155                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3156
3157         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3158         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3159                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3160 }
3161
3162
3163 /*!
3164 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3165 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3166 * @param y 対象の地点のy座標
3167 * @param x 対象の地点のx座標
3168 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3169 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3170 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3171 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3172 */
3173 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3174 {
3175         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3176                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3177                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3178                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3179                 TARGET_TYPE);
3180
3181         int count = 0;
3182         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3183         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3184         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3185         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3186         {
3187                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3188         }
3189
3190         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3191                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3192
3193         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3194         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3195                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3196 }
3197
3198
3199 /*!
3200 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3201 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3202 * @param y 対象の地点のy座標
3203 * @param x 対象の地点のx座標
3204 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3205 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3206 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3207 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3208 */
3209 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3210 {
3211         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3212                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3213                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3214                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3215                 TARGET_TYPE);
3216
3217         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3218         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3219         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3220         int num = 1;
3221         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3222         {
3223                 num += r_ptr->level / 40;
3224         }
3225
3226         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3227         int count = 0;
3228         for (int k = 0; k < num; k++)
3229         {
3230                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3231         }
3232
3233         if (count < 2)
3234         {
3235                 if (target_ptr->blind && count)
3236                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3237         }
3238         else
3239         {
3240                 if (target_ptr->blind)
3241                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3242         }
3243
3244         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3245         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3246                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3247 }
3248
3249
3250 /*!
3251 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3252 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3253 * @param y 対象の地点のy座標
3254 * @param x 対象の地点のx座標
3255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3258 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3259 */
3260 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3261 {
3262         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3263                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3264                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3265                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3266                 TARGET_TYPE);
3267
3268         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3269         int count = 0;
3270         for (int k = 0; k < 1; k++)
3271         {
3272                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3273         }
3274
3275         if (target_ptr->blind && count)
3276                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3277
3278         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3279         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3280         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3281                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3282 }
3283
3284
3285 /*!
3286 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3287 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3288 * @param y 対象の地点のy座標
3289 * @param x 対象の地点のx座標
3290 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3291 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3292 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3293 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3294 */
3295 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3296 {
3297         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3298                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3299                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3300                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3301                 TARGET_TYPE);
3302
3303         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3304         int count = 0;
3305         for (int k = 0; k < 1; k++)
3306         {
3307                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3308         }
3309
3310         if (target_ptr->blind && count)
3311                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3312
3313         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3314         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3315         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3316                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3317 }
3318
3319
3320 /*!
3321 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3322 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3323 * @param y 対象の地点のy座標
3324 * @param x 対象の地点のx座標
3325 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3326 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3327 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3328 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3329 */
3330 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3331 {
3332         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3333                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3334                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3335                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3336                 TARGET_TYPE);
3337
3338         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3339         int count = 0;
3340         for (int k = 0; k < 1; k++)
3341         {
3342                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3343         }
3344
3345         if (target_ptr->blind && count)
3346                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3347
3348         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3349         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3350         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3351                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3352 }
3353
3354
3355 /*!
3356 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3357 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3358 * @param y 対象の地点のy座標
3359 * @param x 対象の地点のx座標
3360 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3361 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3362 */
3363 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3364 {
3365         BIT_FLAGS mode = 0L;
3366         POSITION cy = y;
3367         POSITION cx = x;
3368         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3369         monster_name(m_idx, m_name);
3370
3371         if (target_ptr->blind)
3372                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3373         else
3374                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3375
3376         msg_print(NULL);
3377
3378         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3379         int count = 0;
3380         for (int k = 0; k < 30; k++)
3381         {
3382                 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3383                 {
3384                         int j;
3385                         for (j = 100; j > 0; j--)
3386                         {
3387                                 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3388                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3389                         }
3390
3391                         if (!j) break;
3392                 }
3393
3394                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3395
3396                 if (!summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3397
3398                 y = cy;
3399                 x = cx;
3400                 count++;
3401                 if (count == 1)
3402                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3403                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3404                 else
3405                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3406                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3407
3408                 msg_print(NULL);
3409         }
3410
3411         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3412                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3413         msg_print(NULL);
3414         return count;
3415 }
3416
3417
3418 /*!
3419 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3420 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3421 * @param y 対象の地点のy座標
3422 * @param x 対象の地点のx座標
3423 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3424 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3425 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3426 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3427 */
3428 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3429 {
3430         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3431         monster_name(m_idx, m_name);
3432
3433         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3434
3435         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3436         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3437         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3438         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3439         int count = 0;
3440         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3441                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3442                 mon_to_player)
3443         {
3444                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3445         }
3446         else
3447         {
3448                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3449                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3450                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3451                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3452                         TARGET_TYPE);
3453
3454                 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3455                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3456                 {
3457                         if (mon_to_player)
3458                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3459
3460                         if (mon_to_mon)
3461                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3462                 }
3463         }
3464
3465         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3466         {
3467                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3468         }
3469
3470         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3471                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3472 }
3473
3474 /*!
3475 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3476 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3477 * @param y 対象の地点のy座標
3478 * @param x 対象の地点のx座標
3479 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3480 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3482 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3483 */
3484 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3485 {
3486         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3487                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3488                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3489                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3490                 TARGET_TYPE);
3491
3492         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3493         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3494         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3495         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3496         int count = 0;
3497         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3498         {
3499                 if (mon_to_player)
3500                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3501
3502                 if (mon_to_mon)
3503                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3504         }
3505
3506         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3507         {
3508                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3509         }
3510
3511         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3512                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3513 }
3514
3515
3516 /*!
3517 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3518 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3519 * @param y 対象の地点のy座標
3520 * @param x 対象の地点のx座標
3521 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3522 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3523 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3524 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3525 */
3526 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3527 {
3528         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3529                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3530                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3531                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3532                 TARGET_TYPE);
3533
3534         int count = 0;
3535         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3536         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3537         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3538         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3539         {
3540                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3541         }
3542
3543         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3544         {
3545                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3546         }
3547
3548         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3549                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3550 }
3551
3552
3553 /*!
3554 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3555 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3556 * @param y 対象の地点のy座標
3557 * @param x 対象の地点のx座標
3558 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3559 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3560 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3561 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3562 */
3563 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3564 {
3565         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3566                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3567                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3568                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3569                 TARGET_TYPE);
3570
3571         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3572         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3573         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3574         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3575         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3576         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3577         int count = 0;
3578         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3579         {
3580                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3581         }
3582
3583         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3584
3585         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3586         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3587                 non_unique_type = 0;
3588         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3589                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3590
3591         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3592         {
3593                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3594         }
3595
3596         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3597         {
3598                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3599                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3600         }
3601
3602         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3603                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3604 }
3605
3606
3607 /*!
3608 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3609 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3610 * @param y 対象の地点のy座標
3611 * @param x 対象の地点のx座標
3612 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3613 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3614 */
3615 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3616 {
3617         switch (SPELL_NUM)
3618         {
3619         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3620         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3621         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3622         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3623         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3624         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3625         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3626         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3627         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3628         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3629         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3630         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3631         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3632         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3633         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3634         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3635         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3636         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3637         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3638         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3639         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3640         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3641         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3642         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3643         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3644         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3645         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3646         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3647         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3648         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3649         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3650         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3651         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3652         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3653         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3654         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3655         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3656         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3657         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3658         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3659         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3660         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3661         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3662         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3663         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3664         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3665         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3666         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3667         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3668         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3669         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3670         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3671         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3672         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3673         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3674         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3675         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3676         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3677         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3678         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3679         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3680         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3681         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3682         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3683         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3684         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3685         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3686         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3687         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3688         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3689         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3690         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3691         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3692         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3693         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3694         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3695         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3696         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3697         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3698         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3699         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3700         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3701         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3702         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3703         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3704         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3705         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3706         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3707         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3708         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3709         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3710         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3711         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3712         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3713         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3714         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3715         }
3716
3717         return 0;
3718 }
3719
3720
3721 /*!
3722 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3723 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3724 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3725 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3726 * @param y 対象の地点のy座標
3727 * @param x 対象の地点のx座標
3728 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3729 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3730 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3731 */
3732 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3733 {
3734         switch (SPELL_NUM)
3735         {
3736         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3737         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3738         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3739         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3740         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3741         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3742         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3743         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3744         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3745         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3746         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3747         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3748         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3749         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3750         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3751         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3752         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3753         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3754         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3755         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3756         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3757         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3758         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3759         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3760         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3761         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3762         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3763         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3764         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3765         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3766         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3767         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3768         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3769         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3770         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3771         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3772         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3773         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3774         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3775         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3776         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3777         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3778         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3779         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3780         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3781         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3782         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3783         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3784         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3785         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3786         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3787         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3788         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3789         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3790         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3791         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3792         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3793         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3794         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3795         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3796         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3797         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3798         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3799         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3800         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3801         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3802         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3803         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3804         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3805         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3806         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3807         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3808         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3809         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3810         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3811         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3812         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3813         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3814         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3815         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3816         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3817         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3818         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3819         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3820         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3821         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3822         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3823         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3824         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3825         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3826         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3827         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3828         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3829         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3830         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3831         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3832         }
3833
3834         return 0;
3835 }
3836
3837
3838 /*!
3839 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3840 * @param dam 定数値
3841 * @param dice_num ダイス数
3842 * @param dice_side ダイス面
3843 * @param mult ダイス倍率
3844 * @param div ダイス倍率
3845 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3846 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3847 */
3848 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3849 {
3850         switch (TYPE)
3851         {
3852         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3853         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3854         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3855         case DICE_NUM: return dice_num;
3856         case DICE_SIDE: return dice_side;
3857         case DICE_MULT: return mult;
3858         case DICE_DIV: return div;
3859         case BASE_DAM: return dam;
3860         }
3861
3862         if (dam < 1) dam = 1;
3863         return dam;
3864 }
3865
3866
3867 /*!
3868 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3869 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3870 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3871 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3872 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3873 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3874 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3875 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3876 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3877 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3878 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3879 */
3880 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3881 {
3882         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3883
3884         switch (SPELL_NUM)
3885         {
3886         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3887         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3888         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3889
3890                 /* RF4_ROCKET */
3891         case MS_ROCKET:
3892                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3893                 break;
3894
3895                 /* RF4_SHOOT */
3896         case MS_SHOOT:
3897                 dice_num = shoot_dd;
3898                 dice_side = shoot_ds;
3899                 dam = shoot_base;
3900                 break;
3901         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3902         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3903         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3904
3905                 /* RF4_BR_ACID */
3906                 /* RF4_BR_ELEC */
3907                 /* RF4_BR_FIRE */
3908                 /* RF4_BR_COLD */
3909         case MS_BR_ACID:
3910         case MS_BR_ELEC:
3911         case MS_BR_FIRE:
3912         case MS_BR_COLD:
3913                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3914                 break;
3915
3916                 /* RF4_BR_POIS */
3917         case MS_BR_POIS:
3918                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3919                 break;
3920
3921                 /* RF4_BR_NETH */
3922         case MS_BR_NETHER:
3923                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3924                 break;
3925
3926                 /* RF4_BR_LITE */
3927                 /* RF4_BR_DARK */
3928         case MS_BR_LITE:
3929         case MS_BR_DARK:
3930                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3931                 break;
3932
3933                 /* RF4_BR_CONF */
3934                 /* RF4_BR_SOUN */
3935         case MS_BR_CONF:
3936         case MS_BR_SOUND:
3937                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3938                 break;
3939
3940                 /* RF4_BR_CHAO */
3941         case MS_BR_CHAOS:
3942                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3943                 break;
3944
3945                 /* RF4_BR_DISE */
3946         case MS_BR_DISEN:
3947                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3948                 break;
3949
3950                 /* RF4_BR_NEXU */
3951         case MS_BR_NEXUS:
3952                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3953                 break;
3954
3955                 /* RF4_BR_TIME */
3956         case MS_BR_TIME:
3957                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3958                 break;
3959
3960                 /* RF4_BR_INER */
3961                 /* RF4_BR_GRAV */
3962         case MS_BR_INERTIA:
3963         case MS_BR_GRAVITY:
3964                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3965                 break;
3966
3967                 /* RF4_BR_SHAR */
3968         case MS_BR_SHARDS:
3969                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3970                 break;
3971
3972                 /* RF4_BR_PLAS */
3973         case MS_BR_PLASMA:
3974                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3975                 break;
3976
3977                 /* RF4_BR_WALL */
3978         case MS_BR_FORCE:
3979                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3980                 break;
3981
3982                 /* RF4_BR_MANA */
3983         case MS_BR_MANA:
3984                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3985                 break;
3986
3987                 /* RF4_BA_NUKE */
3988         case MS_BALL_NUKE:
3989                 mult = powerful ? 2 : 1;
3990                 dam = rlev * (mult / div);
3991                 dice_num = 10;
3992                 dice_side = 6;
3993                 break;
3994
3995                 /* RF4_BR_NUKE */
3996         case MS_BR_NUKE:
3997                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3998                 break;
3999
4000                 /* RF4_BA_CHAO */
4001         case MS_BALL_CHAOS:
4002                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4003                 dice_num = 10;
4004                 dice_side = 10;
4005                 break;
4006
4007                 /* RF4_BR_DISI */
4008         case MS_BR_DISI:
4009                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4010                 break;
4011
4012                 /* RF5_BA_ACID */
4013         case MS_BALL_ACID:
4014                 if (powerful)
4015                 {
4016                         dam = (rlev * 4) + 50;
4017                         dice_num = 10;
4018                         dice_side = 10;
4019                 }
4020                 else
4021                 {
4022                         dam = 15;
4023                         dice_num = 1;
4024                         dice_side = rlev * 3;
4025                 }
4026
4027                 break;
4028
4029                 /* RF5_BA_ELEC */
4030         case MS_BALL_ELEC:
4031                 if (powerful)
4032                 {
4033                         dam = (rlev * 4) + 50;
4034                         dice_num = 10;
4035                         dice_side = 10;
4036                 }
4037                 else
4038                 {
4039                         dam = 8;
4040                         dice_num = 1;
4041                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4042                 }
4043
4044                 break;
4045
4046                 /* RF5_BA_FIRE */
4047         case MS_BALL_FIRE:
4048                 if (powerful)
4049                 {
4050                         dam = (rlev * 4) + 50;
4051                         dice_num = 10;
4052                         dice_side = 10;
4053                 }
4054                 else
4055                 {
4056                         dam = 10;
4057                         dice_num = 1;
4058                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4059                 }
4060
4061                 break;
4062
4063                 /* RF5_BA_COLD */
4064         case MS_BALL_COLD:
4065                 if (powerful)
4066                 {
4067                         dam = (rlev * 4) + 50;
4068                         dice_num = 10;
4069                         dice_side = 10;
4070                 }
4071                 else
4072                 {
4073                         dam = 10;
4074                         dice_num = 1;
4075                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4076                 }
4077
4078                 break;
4079
4080                 /* RF5_BA_POIS */
4081         case MS_BALL_POIS:
4082                 mult = powerful ? 2 : 1;
4083                 dice_num = 12;
4084                 dice_side = 2;
4085                 break;
4086
4087                 /* RF5_BA_NETH */
4088         case MS_BALL_NETHER:
4089                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4090                 dice_num = 10;
4091                 dice_side = 10;
4092                 break;
4093
4094                 /* RF5_BA_WATE */
4095         case MS_BALL_WATER:
4096                 dam = 50;
4097                 dice_num = 1;
4098                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4099                 break;
4100
4101                 /* RF5_BA_MANA */
4102                 /* RF5_BA_DARK */
4103         case MS_BALL_MANA:
4104         case MS_BALL_DARK:
4105                 dam = (rlev * 4) + 50;
4106                 dice_num = 10;
4107                 dice_side = 10;
4108                 break;
4109
4110                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4111         case MS_DRAIN_MANA:
4112                 dam = rlev;
4113                 div = 1;
4114                 dice_num = 1;
4115                 dice_side = rlev;
4116                 break;
4117
4118                 /* RF5_MIND_BLAST */
4119         case MS_MIND_BLAST:
4120                 dice_num = 7;
4121                 dice_side = 7;
4122                 break;
4123
4124                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4125         case MS_BRAIN_SMASH:
4126                 dice_num = 12;
4127                 dice_side = 12;
4128                 break;
4129
4130                 /* RF5_CAUSE_1 */
4131         case MS_CAUSE_1:
4132                 dice_num = 3;
4133                 dice_side = 8;
4134                 break;
4135
4136                 /* RF5_CAUSE_2 */
4137         case MS_CAUSE_2:
4138                 dice_num = 8;
4139                 dice_side = 8;
4140                 break;
4141
4142                 /* RF5_CAUSE_3 */
4143         case MS_CAUSE_3:
4144                 dice_num = 10;
4145                 dice_side = 15;
4146                 break;
4147
4148                 /* RF5_CAUSE_4 */
4149         case MS_CAUSE_4:
4150                 dice_num = 15;
4151                 dice_side = 15;
4152                 break;
4153
4154                 /* RF5_BO_ACID */
4155         case MS_BOLT_ACID:
4156                 mult = powerful ? 2 : 1;
4157                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4158                 dice_num = 7;
4159                 dice_side = 8;
4160                 break;
4161
4162                 /* RF5_BO_ELEC */
4163         case MS_BOLT_ELEC:
4164                 mult = powerful ? 2 : 1;
4165                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4166                 dice_num = 4;
4167                 dice_side = 8;
4168                 break;
4169
4170                 /* RF5_BO_FIRE */
4171         case MS_BOLT_FIRE:
4172                 mult = powerful ? 2 : 1;
4173                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4174                 dice_num = 9;
4175                 dice_side = 8;
4176                 break;
4177
4178                 /* RF5_BO_COLD */
4179         case MS_BOLT_COLD:
4180                 mult = powerful ? 2 : 1;
4181                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4182                 dice_num = 6;
4183                 dice_side = 8;
4184                 break;
4185
4186                 /* RF5_BA_LITE */
4187         case MS_STARBURST:
4188                 dam = (rlev * 4) + 50;
4189                 dice_num = 10;
4190                 dice_side = 10;
4191                 break;
4192
4193                 /* RF5_BO_NETH */
4194         case MS_BOLT_NETHER:
4195                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4196                 dice_num = 5;
4197                 dice_side = 5;
4198                 break;
4199
4200                 /* RF5_BO_WATE */
4201         case MS_BOLT_WATER:
4202                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4203                 dice_num = 10;
4204                 dice_side = 10;
4205                 break;
4206
4207                 /* RF5_BO_MANA */
4208         case MS_BOLT_MANA:
4209                 dam = 50;
4210                 dice_num = 1;
4211                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4212                 break;
4213
4214                 /* RF5_BO_PLAS */
4215         case MS_BOLT_PLASMA:
4216                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4217                 dice_num = 8;
4218                 dice_side = 7;
4219                 break;
4220
4221                 /* RF5_BO_ICEE */
4222         case MS_BOLT_ICE:
4223                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4224                 dice_num = 6;
4225                 dice_side = 6;
4226                 break;
4227
4228                 /* RF5_MISSILE */
4229         case MS_MAGIC_MISSILE:
4230                 dam = (rlev / 3);
4231                 dice_num = 2;
4232                 dice_side = 6;
4233                 break;
4234
4235         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4236         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4237         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4238         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4239         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4240         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4241
4242                 /* RF6_HAND_DOOM */
4243         case MS_HAND_DOOM:
4244                 mult = target_ptr->chp;
4245                 div = 100;
4246                 dam = 40 * (mult / div);
4247                 dice_num = 1;
4248                 dice_side = 20;
4249                 break;
4250
4251         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4252         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4253         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4254         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4255         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4256         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4257         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4258         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4259         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4260
4261                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4262         case MS_PSY_SPEAR:
4263                 dam = powerful ? 150 : 100;
4264                 dice_num = 1;
4265                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4266                 break;
4267
4268         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4269         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4270         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4271         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4272         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4273         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4274         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4275         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4276         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4277         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4278         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4279         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4280         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4281         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4282         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4283         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4284         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4285         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4286         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4287         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4288         }
4289
4290         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4291 }
4292
4293
4294 /*!
4295 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4296 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4297 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4299 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4300 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4301 */
4302 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4303 {
4304         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4305         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4306         int hp;
4307         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4308         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4309         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4310
4311         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4312         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4313 }
4314
4315
4316 /*!
4317 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4318 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4319 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4320 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4321 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4322 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4323 */
4324 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4325 {
4326         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4327         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4328         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4329         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4330         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4331         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4332
4333         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4334 }
4335
4336
4337 /*!
4338 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4339 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4340 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4341 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4342 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4343 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4344 */
4345 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4346 {
4347         int hp = target_ptr->chp;
4348         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4349         object_type *o_ptr = NULL;
4350
4351         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4352         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4353
4354         if (o_ptr)
4355         {
4356                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4357                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4358                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4359         }
4360
4361         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4362 }