3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
49 * @param m_idx モンスターID
50 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
52 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
54 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
55 return is_seen(m_ptr);
60 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
61 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62 * @param m_idx モンスターID
63 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
65 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
67 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
68 /* Extract the "see-able-ness" */
69 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
71 bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
72 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
77 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
78 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
82 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
84 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
85 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
86 bool pet = is_pet(m_ptr);
87 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
93 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
94 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
96 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
97 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
100 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
101 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
102 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
104 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
106 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
107 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
108 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
109 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
110 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
111 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
112 monster_name(m_idx, m_name);
113 monster_name(t_idx, t_name);
115 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
116 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
121 msg_format(msg1, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123 msg_format(msg2, m_name);
129 msg_format(msg3, m_name);
131 else if (mon_to_mon && known && see_either)
133 msg_format(msg4, m_name, t_name);
137 if (mon_to_mon && known && !see_either)
138 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
147 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
148 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
152 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
154 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
159 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
160 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
167 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
169 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
174 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
175 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
176 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
177 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
178 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
180 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
185 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
186 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
187 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
190 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
192 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
194 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
196 set_monster_csleep(t_idx, 0);
202 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
210 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211 monster_name(m_idx, m_name);
212 monster_name(t_idx, t_name);
214 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
220 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
222 dispel_player(target_ptr);
223 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
225 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
229 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
233 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
235 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
237 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
238 dispel_monster_status(t_idx);
244 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
245 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
257 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
258 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
259 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
260 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
264 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
265 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
266 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
272 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
273 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
277 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
278 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
285 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
286 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
287 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
288 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
292 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
300 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
301 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
302 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
306 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
307 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
312 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
314 bool smart_learn_aux = TRUE;
315 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
316 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
317 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
318 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
319 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
320 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
321 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
322 monster_name(m_idx, m_name);
323 monster_name(t_idx, t_name);
328 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
329 type_s = _("酸", "acid");
330 ms_type = MS_BR_ACID;
334 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
335 type_s = _("稲妻", "lightning");
336 ms_type = MS_BR_ELEC;
340 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
341 type_s = _("火炎", "fire");
342 ms_type = MS_BR_FIRE;
346 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
347 type_s = _("冷気", "frost");
348 ms_type = MS_BR_COLD;
352 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
353 type_s = _("ガス", "gas");
354 ms_type = MS_BR_POIS;
358 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
359 type_s = _("地獄", "nether");
360 ms_type = MS_BR_NETHER;
364 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
365 type_s = _("閃光", "light");
366 ms_type = MS_BR_LITE;
370 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
371 type_s = _("暗黒", "darkness");
372 ms_type = MS_BR_DARK;
376 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
377 type_s = _("混乱", "confusion");
378 ms_type = MS_BR_CONF;
382 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
383 type_s = _("轟音", "sound");
384 ms_type = MS_BR_SOUND;
385 drs_type = DRS_SOUND;
388 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
389 type_s = _("カオス", "chaos");
390 ms_type = MS_BR_CHAOS;
391 drs_type = DRS_CHAOS;
394 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
395 type_s = _("劣化", "disenchantment");
396 ms_type = MS_BR_DISEN;
397 drs_type = DRS_DISEN;
400 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
401 type_s = _("因果混乱", "nexus");
402 ms_type = MS_BR_NEXUS;
403 drs_type = DRS_NEXUS;
406 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
407 type_s = _("時間逆転", "time");
408 ms_type = MS_BR_TIME;
409 smart_learn_aux = FALSE;
412 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
413 type_s = _("遅鈍", "inertia");
414 ms_type = MS_BR_INERTIA;
415 smart_learn_aux = FALSE;
418 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
419 type_s = _("重力", "gravity");
420 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
421 smart_learn_aux = FALSE;
424 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
425 type_s = _("破片", "shards");
426 ms_type = MS_BR_SHARDS;
427 drs_type = DRS_SHARD;
430 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
431 type_s = _("プラズマ", "plasma");
432 ms_type = MS_BR_PLASMA;
433 smart_learn_aux = FALSE;
436 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
437 type_s = _("フォース", "force");
438 ms_type = MS_BR_FORCE;
439 smart_learn_aux = FALSE;
442 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
443 type_s = _("魔力", "mana");
444 ms_type = MS_BR_MANA;
445 smart_learn_aux = FALSE;
448 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
449 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
450 ms_type = MS_BR_NUKE;
453 case GF_DISINTEGRATE:
454 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
455 type_s = _("分解", "disintegration");
456 ms_type = MS_BR_DISI;
457 smart_learn_aux = FALSE;
460 /* Do not reach here */
462 type_s = _("不明", "Unknown");
463 ms_type = MS_BR_ACID;
464 smart_learn_aux = FALSE;
468 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
469 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
471 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
473 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
475 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
477 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
479 else if (target_ptr->blind)
481 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
482 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
488 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
490 else if (mon_to_mon && known && see_either)
492 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
493 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
497 if (mon_to_mon && known && !see_either)
498 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
502 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
503 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
510 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
511 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
515 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
516 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
523 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
524 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
525 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
526 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
530 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
531 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
532 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
539 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
540 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
545 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
552 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
553 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
554 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
555 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
559 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
560 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
561 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
568 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
569 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
574 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
581 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
582 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
583 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
584 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
585 "%^s casts an acid ball at %s."),
588 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
589 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
590 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
591 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
592 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
599 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
600 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
604 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
605 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
612 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
613 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
614 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
615 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
616 "%^s casts a lightning ball at %s."),
619 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
620 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
621 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
622 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
623 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
630 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
631 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
635 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
636 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
644 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
646 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
647 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
648 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
649 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
654 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
655 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
656 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
657 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
658 "%^s casts a fire ball at %s."),
661 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
662 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
663 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
664 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
665 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
672 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
673 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
677 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
678 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
685 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
686 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
687 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
688 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
689 "%^s casts a frost ball at %s."),
692 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
693 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
694 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
695 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
696 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
703 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
708 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
709 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
716 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
717 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
718 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
719 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
723 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
724 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
725 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
732 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
733 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
737 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
738 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
745 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
746 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
747 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
748 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
752 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
753 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
754 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
761 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
762 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
766 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
767 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
774 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
775 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
776 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
777 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
778 monster_name(t_idx, t_name);
781 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
782 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
783 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
784 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
789 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
791 else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
793 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
797 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
803 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
804 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
816 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
817 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
818 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
819 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
823 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
829 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
830 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
834 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
835 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
842 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
843 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
844 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
845 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
849 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
850 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
851 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
858 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
859 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
863 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
864 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
871 monster_name(m_idx, m_name);
872 monster_name(t_idx, t_name);
875 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
877 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
879 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
886 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
887 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
888 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
895 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
896 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
900 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
901 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
906 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
907 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
908 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
910 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
911 monster_name(m_idx, m_name);
912 monster_name(t_idx, t_name);
915 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
917 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
919 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
921 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
923 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
925 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
929 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
935 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
936 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
940 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
946 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
947 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
948 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
950 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
951 monster_name(m_idx, m_name);
952 monster_name(t_idx, t_name);
955 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
957 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
959 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
961 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
963 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
965 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
969 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
975 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
976 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
977 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
978 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
982 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
983 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
984 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
985 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
986 * @param MS_TYPE 呪文の番号
987 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
992 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
993 monster_name(m_idx, m_name);
994 monster_name(t_idx, t_name);
996 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
998 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
999 if (target_ptr->blind)
1000 msg_format(msg1, m_name);
1002 msg_format(msg2, m_name);
1004 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1006 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1008 msg_format(msg3, m_name, t_name);
1012 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1016 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1021 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1022 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1023 * @param y 対象の地点のy座標
1024 * @param x 対象の地点のx座標
1025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1030 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1032 concptr msg1, msg2, msg3;
1034 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1036 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1037 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1038 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1040 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1047 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1048 * @param y 対象の地点のy座標
1049 * @param x 対象の地点のx座標
1050 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1051 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1052 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1055 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1057 concptr msg1, msg2, msg3;
1059 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1061 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1062 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1063 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1065 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1072 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1073 * @param y 対象の地点のy座標
1074 * @param x 対象の地点のx座標
1075 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1076 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1077 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1080 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1082 concptr msg1, msg2, msg3;
1084 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1086 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1087 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1088 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1090 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1097 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1098 * @param y 対象の地点のy座標
1099 * @param x 対象の地点のx座標
1100 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1101 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1102 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1105 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1107 concptr msg1, msg2, msg3;
1109 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1111 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1112 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1113 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1115 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1122 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1123 * @param y 対象の地点のy座標
1124 * @param x 対象の地点のx座標
1125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1130 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1134 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1135 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1136 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1137 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1140 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1141 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1142 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1144 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1145 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1153 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1154 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1155 * @param y 対象の地点のy座標
1156 * @param x 対象の地点のx座標
1157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1162 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1166 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1167 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1168 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1169 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1172 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1173 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1174 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1176 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1177 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1185 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1186 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1187 * @param y 対象の地点のy座標
1188 * @param x 対象の地点のx座標
1189 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1190 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1191 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1194 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1198 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1199 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1200 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1201 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1204 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1205 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1206 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1208 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1209 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1217 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1218 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1219 * @param y 対象の地点のy座標
1220 * @param x 対象の地点のx座標
1221 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1222 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1223 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1226 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1230 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1231 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1232 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1233 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1236 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1237 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1238 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1240 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1241 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1249 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1250 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1251 * @param y 対象の地点のy座標
1252 * @param x 対象の地点のx座標
1253 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1254 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1255 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1258 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1262 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1263 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1264 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1265 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1268 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1269 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1270 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1271 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1278 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1279 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1280 * @param y 対象の地点のy座標
1281 * @param x 対象の地点のx座標
1282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1287 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1291 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1292 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1293 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1294 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1297 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1298 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1299 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1301 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1302 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1310 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1311 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1323 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1324 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1326 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1329 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1330 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1331 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1333 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1341 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1342 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1343 * @param y 対象の地点のy座標
1344 * @param x 対象の地点のx座標
1345 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1346 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1347 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1350 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1354 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1355 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1356 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1357 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1360 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1361 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1362 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1364 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1372 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1373 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1374 * @param y 対象の地点のy座標
1375 * @param x 対象の地点のx座標
1376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1381 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1385 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1386 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1387 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1388 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1391 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1392 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1393 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1395 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1403 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1404 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1405 * @param y 対象の地点のy座標
1406 * @param x 対象の地点のx座標
1407 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1408 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1409 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1412 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1416 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1417 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1418 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1419 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1422 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1423 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1424 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1426 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1427 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1435 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1436 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1437 * @param y 対象の地点のy座標
1438 * @param x 対象の地点のx座標
1439 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1440 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1441 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1444 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1448 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1449 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1450 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1451 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1454 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1455 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1456 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1458 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1466 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1467 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1468 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1469 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1470 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1471 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1472 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1473 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1474 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1475 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1476 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1478 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1480 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1481 bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1482 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1483 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1484 monster_name(m_idx, m_name);
1485 monster_name(t_idx, t_name);
1487 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1489 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1490 if (target_ptr->blind)
1491 msg_format(msg1, m_name);
1493 msg_format(msg2, m_name);
1499 else if (saving_throw)
1504 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1510 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1514 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1520 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1522 else if (saving_throw)
1524 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1528 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1530 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1536 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1541 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1543 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1544 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1545 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1546 bool resist, saving_throw;
1548 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1550 resist = target_ptr->resist_fear;
1551 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1552 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1553 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1554 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1555 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1556 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1557 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1559 if (!resist && !saving_throw)
1561 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1563 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1564 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1566 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1568 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1569 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1571 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1572 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1573 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1574 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1575 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1576 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1578 if (!resist && !saving_throw)
1580 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1587 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1588 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1589 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1590 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1592 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1594 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1595 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1596 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1597 bool resist, saving_throw;
1599 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1601 resist = target_ptr->resist_blind;
1602 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1603 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1604 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1605 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1606 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1607 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1608 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1610 if (!resist && !saving_throw)
1612 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1614 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1615 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1617 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1620 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1621 monster_name(t_idx, t_name);
1623 if (streq(t_name, "it"))
1625 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1629 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1632 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1633 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1635 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1637 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1638 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1639 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1640 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1642 if (!resist && !saving_throw)
1644 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1651 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1652 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1653 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1654 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1656 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1658 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1659 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1660 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1661 bool resist, saving_throw;
1663 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1665 resist = target_ptr->resist_conf;
1666 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1667 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1668 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1669 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1670 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1671 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1672 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1674 if (!resist && !saving_throw)
1676 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1678 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1679 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1681 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1683 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1684 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1686 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1687 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1688 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1689 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1690 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1691 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1693 if (!resist && !saving_throw)
1695 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1702 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1703 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1704 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1705 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1707 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1709 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1710 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1711 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1712 bool resist, saving_throw;
1714 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1716 resist = target_ptr->resist_conf;
1717 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1718 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1719 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1720 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1721 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1722 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1723 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1725 if (!resist && !saving_throw)
1727 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1729 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1730 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1732 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1735 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1736 monster_name(t_idx, t_name);
1738 if (streq(t_name, "it"))
1740 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1744 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1747 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1748 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1750 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1752 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1753 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1754 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1755 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1757 if (!resist && !saving_throw)
1759 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1766 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1771 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1773 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1774 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1775 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1776 bool resist, saving_throw;
1778 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1780 resist = target_ptr->free_act;
1781 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1782 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1783 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1784 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1785 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1786 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1787 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1789 if (!resist && !saving_throw)
1791 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1793 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1794 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1796 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1798 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1799 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1801 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1802 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1803 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1804 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1805 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1806 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1808 if (!resist && !saving_throw)
1810 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1817 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1818 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1819 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1820 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1821 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1823 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1825 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1826 bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1827 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1828 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1829 monster_name(m_idx, m_name);
1831 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1832 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1833 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1834 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1835 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1836 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1838 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1839 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1841 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1842 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1843 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1849 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1850 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1851 * @param y 対象の地点のy座標
1852 * @param x 対象の地点のx座標
1853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1854 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1855 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1858 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1862 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1863 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1864 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1867 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1869 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1870 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1872 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1874 dam = 20; /* Dummy power */
1875 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1882 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1883 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1886 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1888 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1890 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1891 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1892 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1893 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1894 monster_name(m_idx, m_name);
1896 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1898 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1899 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1900 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1901 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1902 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1903 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1906 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1909 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1912 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1914 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1915 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1916 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1917 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1918 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1919 !seen, TARGET_TYPE);
1922 /* Partially healed */
1925 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1926 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1927 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1928 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1929 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1930 !seen, TARGET_TYPE);
1933 /* Redraw (later) if needed */
1934 if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1935 if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1938 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1941 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1943 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1944 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1950 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1951 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1952 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1953 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1954 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1956 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1958 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1959 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1961 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1962 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1963 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1964 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1965 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1966 !seen, TARGET_TYPE);
1968 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1973 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1974 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1976 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1978 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1980 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1981 monster_name(m_idx, m_name);
1983 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1984 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1986 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
1988 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1989 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1990 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1994 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1995 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1997 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
1999 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2000 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2006 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2008 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2011 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2013 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2014 monster_name(m_idx, m_name);
2016 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2017 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2018 if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2020 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2021 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2022 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2026 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2027 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2029 teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2035 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2036 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2039 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2041 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2042 MONSTER_IDX who = 0;
2043 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2044 monster_name(m_idx, m_name);
2046 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2047 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2048 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2049 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2055 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2056 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2057 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2059 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2061 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2062 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2063 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2065 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2066 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2067 BIT_FLAGS mode = 0L;
2069 switch(m_ptr->r_idx)
2071 case MON_BANORLUPART:
2072 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2073 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2075 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2078 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2079 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2080 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2081 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2082 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2083 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2084 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2086 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2094 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2097 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2099 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2101 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2102 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2103 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2105 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2106 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2108 delete_monster_idx(k);
2111 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2112 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2113 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2115 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2124 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2125 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2126 * @param y 対象の地点のy座標
2127 * @param x 対象の地点のx座標
2128 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2129 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2130 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2133 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2136 int num = 1 + randint1(3);
2137 BIT_FLAGS mode = 0L;
2139 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2140 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2141 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2142 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2145 for (k = 0; k < num; k++)
2147 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2150 if (target_ptr->blind && count)
2151 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2158 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2160 * @param y 対象の地点のy座標
2161 * @param x 対象の地点のx座標
2162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2167 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2170 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2171 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2172 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2173 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2174 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2175 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2176 bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2177 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2178 monster_name(m_idx, m_name);
2180 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2181 if (one_in_(3) || !direct)
2183 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2184 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2185 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2188 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2189 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2194 bool fear, dead; /* dummy */
2196 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2197 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2198 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2201 dam = damroll(4, 8);
2203 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2204 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2206 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2210 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2211 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2213 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2214 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2215 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2220 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2221 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2222 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2224 dam += damroll(6, 8);
2227 if(monster_to_player ||
2228 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2230 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2233 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2234 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2236 GAME_TEXT m_name_self[80];
2238 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2240 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2242 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2243 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2247 if(monster_to_player && target_ptr->riding)
2248 mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2250 if(monster_to_monster)
2251 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2259 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2260 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2261 * @param y 対象の地点のy座標
2262 * @param x 対象の地点のx座標
2263 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2264 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2265 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2268 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2270 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2271 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2272 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2274 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2275 switch (m_ptr->r_idx)
2278 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2281 case MON_BANORLUPART:
2284 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2287 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2291 if (r_ptr->d_char == 'B')
2293 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2297 /* Something is wrong */
2304 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2305 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2311 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2313 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2314 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2315 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2316 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2318 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2319 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2320 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2323 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2325 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2326 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2328 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2330 bool resists_tele = FALSE;
2331 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2332 monster_name(t_idx, t_name);
2334 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2336 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2338 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2339 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2341 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2343 resists_tele = TRUE;
2345 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2347 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2348 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2350 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2352 resists_tele = TRUE;
2358 if (t_idx == target_ptr->riding)
2359 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2361 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2364 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2370 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2371 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2372 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2373 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2377 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2379 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2380 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2382 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2383 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2384 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2387 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2389 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2390 msg_print(_("くっそ~", ""));
2391 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2393 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2394 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2397 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2398 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2400 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2402 bool resists_tele = FALSE;
2403 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2404 monster_name(t_idx, t_name);
2406 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2408 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2410 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2411 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2413 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2415 resists_tele = TRUE;
2417 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2419 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2420 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2422 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2424 resists_tele = TRUE;
2430 if (t_idx == target_ptr->riding)
2431 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2433 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2436 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2442 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2443 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2449 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2451 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2452 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2453 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2454 bool resist, saving_throw;
2456 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2458 resist = target_ptr->resist_nexus;
2459 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2460 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2461 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2462 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2463 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2464 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2465 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2467 if (!resist && !saving_throw)
2469 teleport_level(target_ptr, 0);
2471 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2472 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2474 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2476 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2477 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2478 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2480 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2481 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2482 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2483 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2485 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2487 if (!resist && !saving_throw)
2489 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2496 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2497 * @param y 対象の地点のy座標
2498 * @param x 対象の地点のx座標
2499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2504 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2508 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2509 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2510 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2511 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2514 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2515 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2521 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2522 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2523 * @param y 対象の地点のy座標
2524 * @param x 対象の地点のx座標
2525 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2526 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2527 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2529 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2531 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2532 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2533 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2534 bool can_use_lite_area = FALSE;
2535 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2536 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2537 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2538 monster_name(t_idx, t_name);
2540 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2541 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2542 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2543 can_use_lite_area = TRUE;
2545 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2546 can_use_lite_area = FALSE;
2549 if (can_use_lite_area)
2551 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2552 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2553 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2554 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2557 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2559 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2564 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2565 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2566 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2567 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2570 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2572 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2576 if(monster_to_player)
2578 if (can_use_lite_area)
2580 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2584 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2585 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2591 if (!monster_to_monster) return;
2593 if (can_use_lite_area)
2595 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2596 lite_room(target_ptr, y, x);
2600 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2601 unlite_room(target_ptr, y, x);
2607 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2608 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2609 * @param y 対象の地点のy座標
2610 * @param x 対象の地点のx座標
2611 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2613 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2615 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2616 monster_name(m_idx, m_name);
2617 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2619 if (target_ptr->blind)
2620 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2621 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2623 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2624 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2626 learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2627 (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2632 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2635 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2637 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2638 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2639 monster_name(m_idx, m_name);
2641 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2643 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2644 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2646 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2648 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2650 else if (lose_all_info(p_ptr))
2652 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2654 learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2659 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2660 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2661 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2662 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2663 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2665 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2667 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2669 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2670 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2671 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2672 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2675 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2681 * @param y 対象の地点のy座標
2682 * @param x 対象の地点のx座標
2683 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2684 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2685 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2687 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2690 int num = 4 + randint1(3);
2691 for (k = 0; k < num; k++)
2693 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2701 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2702 * @param y 対象の地点のy座標
2703 * @param x 対象の地点のx座標
2704 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2705 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2706 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2708 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2710 BIT_FLAGS mode = 0L;
2712 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2713 for (k = 0; k < num; k++)
2715 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2723 * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2724 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2725 * @param y 対象の地点のy座標
2726 * @param x 対象の地点のx座標
2727 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2728 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2729 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2730 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2731 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2733 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2736 int num = 2 + randint1(3);
2737 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2738 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2740 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2742 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2743 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2744 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2748 fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2750 project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2753 for (k = 0; k < num; k++)
2755 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2763 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2764 * @param y 対象の地点のy座標
2765 * @param x 対象の地点のx座標
2766 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2768 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2770 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2772 BIT_FLAGS mode = 0L;
2774 int num = randint1(3);
2776 for (k = 0; k < num; k++)
2778 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2786 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2787 * @param y 対象の地点のy座標
2788 * @param x 対象の地点のx座標
2789 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2790 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2791 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2793 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2796 int num = 2 + randint1(3);
2797 for (k = 0; k < num; k++)
2799 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2807 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2808 * @param y 対象の地点のy座標
2809 * @param x 対象の地点のx座標
2810 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2811 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2812 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2814 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2818 for (k = 0; k < 4; k++)
2820 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2828 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2829 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2830 * @param y 対象の地点のy座標
2831 * @param x 対象の地点のx座標
2832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2835 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2837 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2839 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2840 bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
2841 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2842 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2843 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2844 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2845 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2846 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2848 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2849 monster_name(m_idx, m_name);
2850 monster_name(t_idx, t_name);
2851 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2853 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2854 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2856 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2857 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2858 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2859 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2864 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2865 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2867 if (target_ptr->blind)
2870 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2874 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2876 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2877 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2881 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2882 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2885 switch (m_ptr->r_idx)
2890 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2894 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2898 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2899 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2903 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2907 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2911 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2915 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2916 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2918 if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2919 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2924 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2925 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2926 * @param y 対象の地点のy座標
2927 * @param x 対象の地点のx座標
2928 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2929 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2930 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2931 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2933 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2936 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2937 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2938 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2939 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2940 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2942 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2943 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2944 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2945 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2948 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2950 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2954 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2957 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2958 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2960 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2961 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2965 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2966 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2967 * @param y 対象の地点のy座標
2968 * @param x 対象の地点のx座標
2969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2972 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2974 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2977 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2978 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2979 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2981 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2982 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2983 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2984 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2987 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2988 for (k = 0; k < 1; k++)
2991 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2994 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
2997 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2998 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3000 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3001 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3006 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3008 * @param y 対象の地点のy座標
3009 * @param x 対象の地点のx座標
3010 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3011 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3012 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3013 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3015 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3018 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3019 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3020 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3022 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3023 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3024 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3025 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3028 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3029 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3032 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3035 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3038 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3039 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3041 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3042 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3047 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3048 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3049 * @param y 対象の地点のy座標
3050 * @param x 対象の地点のx座標
3051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3054 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3056 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3059 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3060 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3061 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3063 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3064 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3065 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3066 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3069 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3071 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3074 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3075 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3077 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3078 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3083 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3084 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3085 * @param y 対象の地点のy座標
3086 * @param x 対象の地点のx座標
3087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3088 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3089 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3090 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3092 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3095 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3096 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3097 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3099 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3100 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3101 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3102 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3105 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3107 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3110 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3111 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3113 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3114 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3119 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3120 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3121 * @param y 対象の地点のy座標
3122 * @param x 対象の地点のx座標
3123 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3124 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3125 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3126 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3128 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3131 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3132 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3133 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3135 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3136 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3138 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3141 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3143 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3146 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3147 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3149 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3150 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3155 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3156 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3157 * @param y 対象の地点のy座標
3158 * @param x 対象の地点のx座標
3159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3161 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3162 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3164 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3167 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3168 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3169 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3171 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3172 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3173 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3174 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3177 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3179 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3182 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3183 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3185 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3186 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3191 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3192 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3193 * @param y 対象の地点のy座標
3194 * @param x 対象の地点のx座標
3195 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3196 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3197 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3198 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3200 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3204 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3205 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3206 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3207 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3208 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3210 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3211 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3212 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3213 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3216 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3218 num += r_ptr->level / 40;
3221 for (k = 0; k < num; k++)
3223 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3228 if (target_ptr->blind && count)
3229 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3233 if (target_ptr->blind)
3234 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3237 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3238 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3243 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3244 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3245 * @param y 対象の地点のy座標
3246 * @param x 対象の地点のx座標
3247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3249 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3250 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3252 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3255 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3256 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3258 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3259 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3260 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3261 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3264 for (k = 0; k < 1; k++)
3266 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3269 if (target_ptr->blind && count)
3270 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3272 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3273 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3278 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3279 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3280 * @param y 対象の地点のy座標
3281 * @param x 対象の地点のx座標
3282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3285 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3287 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3290 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3291 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3293 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3294 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3295 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3296 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3299 for (k = 0; k < 1; k++)
3301 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3304 if (target_ptr->blind && count)
3305 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3307 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3308 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3313 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3314 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3315 * @param y 対象の地点のy座標
3316 * @param x 対象の地点のx座標
3317 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3318 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3319 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3320 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3322 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3325 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3326 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3328 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3329 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3330 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3331 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3334 for (k = 0; k < 1; k++)
3336 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3339 if (target_ptr->blind && count)
3340 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3342 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3343 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3348 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3349 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3350 * @param y 対象の地点のy座標
3351 * @param x 対象の地点のx座標
3352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3353 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3355 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3357 BIT_FLAGS mode = 0L;
3361 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3362 monster_name(m_idx, m_name);
3364 if (target_ptr->blind)
3365 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3367 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3371 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3372 for (k = 0; k < 30; k++)
3374 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3377 for (j = 100; j > 0; j--)
3379 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3380 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3384 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3386 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3392 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3393 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3395 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3396 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3401 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3402 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3409 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3410 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3411 * @param y 対象の地点のy座標
3412 * @param x 対象の地点のx座標
3413 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3414 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3415 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3416 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3418 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3420 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3421 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3422 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3423 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3424 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3426 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3427 monster_name(m_idx, m_name);
3429 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3431 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3432 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3435 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3439 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3440 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3441 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3442 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3445 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3448 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3451 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3455 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3457 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3460 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3461 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3465 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3466 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3467 * @param y 対象の地点のy座標
3468 * @param x 対象の地点のx座標
3469 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3470 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3471 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3472 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3474 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3477 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3478 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3479 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3481 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3482 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3483 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3484 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3487 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3488 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3491 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3494 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3497 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3499 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3502 if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3503 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3508 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3509 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3510 * @param y 対象の地点のy座標
3511 * @param x 対象の地点のx座標
3512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3513 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3514 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3515 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3517 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3520 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3521 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3522 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3524 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3525 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3526 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3527 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3530 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3532 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3535 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3537 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3540 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3541 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3546 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3547 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3548 * @param y 対象の地点のy座標
3549 * @param x 対象の地点のx座標
3550 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3551 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3552 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3553 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3555 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3558 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3559 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3560 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3561 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3562 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3563 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3564 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3566 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3567 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3568 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3569 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3572 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3574 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3577 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3579 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3580 non_unique_type = 0;
3581 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3582 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3584 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3586 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3589 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3591 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3592 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3595 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3596 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3601 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3602 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3603 * @param y 対象の地点のy座標
3604 * @param x 対象の地点のx座標
3605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3606 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3608 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3612 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3613 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3614 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3615 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3616 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3617 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3618 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3619 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3620 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3621 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3622 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3623 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3624 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3625 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3626 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3627 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3628 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3629 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3630 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3631 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3632 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3633 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3634 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3635 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3636 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3637 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3638 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3639 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3640 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3641 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3642 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3643 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3644 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3645 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3646 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3647 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3648 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3649 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3650 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3651 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3652 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3653 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3654 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3655 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3656 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3657 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3658 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3659 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3660 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3661 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3662 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3663 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3664 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3665 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3666 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3667 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3668 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3669 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3670 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3671 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3672 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3673 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3674 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3675 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3676 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3677 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3678 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3679 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3680 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3681 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3682 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3683 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3684 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3685 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3686 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3687 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3688 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3689 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3690 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3691 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3692 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3693 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3694 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3695 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3696 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3697 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3698 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3699 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3700 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3701 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3702 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3703 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3704 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3705 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3706 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3707 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3715 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3716 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3717 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3718 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3719 * @param y 対象の地点のy座標
3720 * @param x 対象の地点のx座標
3721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3722 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3723 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3725 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3729 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3730 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3731 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3732 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3733 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3734 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3735 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3736 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3737 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3738 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3739 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3740 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3741 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3742 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3743 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3744 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3745 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3746 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3747 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3748 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3749 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3750 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3751 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3752 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3753 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3754 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3755 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3756 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3757 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3758 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3759 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3760 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3761 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3762 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3763 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3764 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3765 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3766 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3767 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3768 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3769 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3770 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3771 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3772 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3773 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3774 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3775 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3776 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3777 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3778 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3779 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3780 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3781 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3782 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3783 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3784 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3785 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3786 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3787 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3788 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3789 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3790 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3791 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3792 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3793 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3794 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3795 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3796 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3797 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3798 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3799 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3800 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3801 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3802 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3803 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3804 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3805 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3806 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3807 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3808 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3809 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3810 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3811 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3812 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3813 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3814 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3815 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3816 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3817 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3818 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3819 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3820 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3821 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3822 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3823 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3824 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3832 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3834 * @param dice_num ダイス数
3835 * @param dice_side ダイス面
3838 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3839 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3841 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3845 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3846 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3847 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3848 case DICE_NUM: return dice_num;
3849 case DICE_SIDE: return dice_side;
3850 case DICE_MULT: return mult;
3851 case DICE_DIV: return div;
3852 case BASE_DAM: return dam;
3854 if (dam < 1) dam = 1;
3860 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3861 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3862 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3863 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3864 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3865 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3866 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3867 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3868 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3869 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3871 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3873 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3877 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3878 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3879 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3883 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3888 dice_num = shoot_dd;
3889 dice_side = shoot_ds;
3892 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3893 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3894 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3904 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3909 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3914 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3921 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3928 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3933 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3938 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3943 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3948 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3955 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3960 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3965 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3970 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3975 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3980 mult = powerful ? 2 : 1;
3981 dam = rlev * (mult / div);
3988 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3993 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4000 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4007 dam = (rlev * 4) + 50;
4015 dice_side = rlev * 3;
4023 dam = (rlev * 4) + 50;
4031 dice_side = rlev * 3 / 2;
4039 dam = (rlev * 4) + 50;
4047 dice_side = rlev * 7 / 2;
4055 dam = (rlev * 4) + 50;
4063 dice_side = rlev * 3 / 2;
4069 mult = powerful ? 2 : 1;
4075 case MS_BALL_NETHER:
4076 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4085 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4092 dam = (rlev * 4) + 50;
4097 /* RF5_DRAIN_MANA */
4105 /* RF5_MIND_BLAST */
4111 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4112 case MS_BRAIN_SMASH:
4143 mult = powerful ? 2 : 1;
4144 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4151 mult = powerful ? 2 : 1;
4152 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4159 mult = powerful ? 2 : 1;
4160 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4167 mult = powerful ? 2 : 1;
4168 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4175 dam = (rlev * 4) + 50;
4181 case MS_BOLT_NETHER:
4182 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4189 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4198 dice_side = rlev * 7 / 2;
4202 case MS_BOLT_PLASMA:
4203 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4210 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4216 case MS_MAGIC_MISSILE:
4222 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4223 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4224 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4225 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4226 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4227 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4233 dam = 40 * (mult / div);
4238 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4239 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4240 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4241 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4242 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4243 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4244 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4245 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4246 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4250 dam = powerful ? 150 : 100;
4252 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4255 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4256 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4257 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4258 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4259 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4260 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4261 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4262 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4263 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4264 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4265 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4266 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4267 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4268 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4269 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4270 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4271 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4272 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4273 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4274 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4277 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4282 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4283 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4284 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4285 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4286 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4288 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4290 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4291 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4293 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4294 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4295 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4297 if (TYPE == DAM_ROLL)
4303 hp = m_ptr->max_maxhp;
4306 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4311 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4312 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4313 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4314 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4315 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4317 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4319 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4320 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4321 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4322 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4323 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4324 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4326 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4331 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4332 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4333 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4334 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4335 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4337 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4339 int hp = p_ptr->chp;
4340 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4341 object_type *o_ptr = NULL;
4343 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4344 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4348 shoot_dd = o_ptr->dd;
4349 shoot_ds = o_ptr->ds;
4350 shoot_base = o_ptr->to_d;
4353 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);