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[Refactor] #38997 spell_RF6_TRAPS() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argume...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31 /*!
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45
46 /*!
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
49 * @param m_idx モンスターID
50 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
51 */
52 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
53 {
54         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
55         return is_seen(m_ptr);
56 }
57
58
59 /*!
60 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
61 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62 * @param m_idx モンスターID
63 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
64 */
65 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
66 {
67         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
68         /* Extract the "see-able-ness" */
69         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
70
71         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
72         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
73 }
74
75
76 /*!
77 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
78 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
79 * @param m_idx モンスターID
80 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
81 */
82 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
83 {
84         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
85         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
86         bool pet = is_pet(m_ptr);
87         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
88         return u_mode;
89 }
90
91
92 /*!
93  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
94 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
96  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
97  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
100  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
101  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
102  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
103  */
104 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
105 {
106         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
107         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
108         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
109         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
110         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
111         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
112         monster_name(m_idx, m_name);
113         monster_name(t_idx, t_name);
114
115         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
116                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
117
118         if (msg_flag_aux)
119         {
120                 if (mon_to_player)
121                         msg_format(msg1, m_name);
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                         msg_format(msg2, m_name);
124         }
125         else
126         {
127                 if (mon_to_player)
128                 {
129                         msg_format(msg3, m_name);
130                 }
131                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
132                 {
133                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
134                 }
135         }
136
137         if (mon_to_mon && known && !see_either)
138                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
139 }
140
141
142 /*!
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
144 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
147 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
148 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
149 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
151 */
152 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
153 {
154         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
155 }
156
157
158 /*!
159 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
160 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
166 */
167 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
168 {
169         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
170 }
171
172
173 /*!
174  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
175  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
176  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
177  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
178  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
179  */
180 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
181 {
182         // temporary unused
183         (target_ptr);
184
185         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
186                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
187                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
188                 TARGET_TYPE);
189
190         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
191         {
192                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
193         }
194         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(m_idx, m_name);
212         monster_name(t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
224
225                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234         }
235         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
236         {
237                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
238                 dispel_monster_status(t_idx);
239         }
240 }
241
242
243 /*!
244 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
245 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
246 * @param y 対象の地点のy座標
247 * @param x 対象の地点のx座標
248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
251 * @return ダメージ量を返す。
252 */
253 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
254 {
255         HIT_POINT dam;
256
257         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
258                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
259                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
260                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
261                 TARGET_TYPE);
262
263         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
264         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
265         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
266                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
267         return dam;
268 }
269
270
271 /*!
272 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
273 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
274 * @param y 対象の地点のy座標
275 * @param x 対象の地点のx座標
276 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
277 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
278 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
279 * @return ダメージ量を返す。
280 */
281 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
282 {
283         HIT_POINT dam;
284
285         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
286                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
287                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
288                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
289                 TARGET_TYPE);
290
291         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
292         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
293         sound(SOUND_SHOOT);
294
295         return dam;
296 }
297
298
299 /*!
300 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
301 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
302 * @param GF_TYPE ブレスの属性
303 * @param y 対象の地点のy座標
304 * @param x 対象の地点のx座標
305 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
306 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
307 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
308 * @return ダメージ量を返す。
309 */
310 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
311 {
312         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
313         concptr type_s;
314         bool smart_learn_aux = TRUE;
315         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
316         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
317         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
318         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
319         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
320         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
321         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
322         monster_name(m_idx, m_name);
323         monster_name(t_idx, t_name);
324
325         switch (GF_TYPE)
326         {
327         case GF_ACID:
328                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
329                 type_s = _("酸", "acid");
330                 ms_type = MS_BR_ACID;
331                 drs_type = DRS_ACID;
332                 break;
333         case GF_ELEC:
334                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
335                 type_s = _("稲妻", "lightning");
336                 ms_type = MS_BR_ELEC;
337                 drs_type = DRS_ELEC;
338                 break;
339         case GF_FIRE:
340                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
341                 type_s = _("火炎", "fire");
342                 ms_type = MS_BR_FIRE;
343                 drs_type = DRS_FIRE;
344                 break;
345         case GF_COLD:
346                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
347                 type_s = _("冷気", "frost");
348                 ms_type = MS_BR_COLD;
349                 drs_type = DRS_COLD;
350                 break;
351         case GF_POIS:
352                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
353                 type_s = _("ガス", "gas");
354                 ms_type = MS_BR_POIS;
355                 drs_type = DRS_POIS;
356                 break;
357         case GF_NETHER:
358                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
359                 type_s = _("地獄", "nether");
360                 ms_type = MS_BR_NETHER;
361                 drs_type = DRS_NETH;
362                 break;
363         case GF_LITE:
364                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
365                 type_s = _("閃光", "light");
366                 ms_type = MS_BR_LITE;
367                 drs_type = DRS_LITE;
368                 break;
369         case GF_DARK:
370                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
371                 type_s = _("暗黒", "darkness");
372                 ms_type = MS_BR_DARK;
373                 drs_type = DRS_DARK;
374                 break;
375         case GF_CONFUSION:
376                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
377                 type_s = _("混乱", "confusion");
378                 ms_type = MS_BR_CONF;
379                 drs_type = DRS_CONF;
380                 break;
381         case GF_SOUND:
382                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
383                 type_s = _("轟音", "sound");
384                 ms_type = MS_BR_SOUND;
385                 drs_type = DRS_SOUND;
386                 break;
387         case GF_CHAOS:
388                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
389                 type_s = _("カオス", "chaos");
390                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
391                 drs_type = DRS_CHAOS;
392                 break;
393         case GF_DISENCHANT:
394                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
395                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
396                 ms_type = MS_BR_DISEN;
397                 drs_type = DRS_DISEN;
398                 break;
399         case GF_NEXUS:
400                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
401                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
402                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
403                 drs_type = DRS_NEXUS;
404                 break;
405         case GF_TIME:
406                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
407                 type_s = _("時間逆転", "time");
408                 ms_type = MS_BR_TIME;
409                 smart_learn_aux = FALSE;
410                 break;
411         case GF_INERTIAL:
412                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
413                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
414                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
415                 smart_learn_aux = FALSE;
416                 break;
417         case GF_GRAVITY:
418                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
419                 type_s = _("重力", "gravity");
420                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
421                 smart_learn_aux = FALSE;
422                 break;
423         case GF_SHARDS:
424                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
425                 type_s = _("破片", "shards");
426                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
427                 drs_type = DRS_SHARD;
428                 break;
429         case GF_PLASMA:
430                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
431                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
432                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
433                 smart_learn_aux = FALSE;
434                 break;
435         case GF_FORCE:
436                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
437                 type_s = _("フォース", "force");
438                 ms_type = MS_BR_FORCE;
439                 smart_learn_aux = FALSE;
440                 break;
441         case GF_MANA:
442                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
443                 type_s = _("魔力", "mana");
444                 ms_type = MS_BR_MANA;
445                 smart_learn_aux = FALSE;
446                 break;
447         case GF_NUKE:
448                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
449                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
450                 ms_type = MS_BR_NUKE;
451                 drs_type = DRS_POIS;
452                 break;
453         case GF_DISINTEGRATE:
454                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
455                 type_s = _("分解", "disintegration");
456                 ms_type = MS_BR_DISI;
457                 smart_learn_aux = FALSE;
458                 break;
459         default:
460                 /* Do not reach here */
461                 dam = 0;
462                 type_s = _("不明", "Unknown");
463                 ms_type = MS_BR_ACID;
464                 smart_learn_aux = FALSE;
465                 break;
466         }
467
468         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
469                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
470
471         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
472         {
473                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
474         }
475         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
476         {
477                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
478         }
479         else if (target_ptr->blind)
480         {
481                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
482                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
483         }
484         else
485         {
486                 if (mon_to_player)
487                 {
488                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
489                 }
490                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
491                 {
492                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
493                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
494                 }
495         }
496
497         if (mon_to_mon && known && !see_either)
498                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
499
500         sound(SOUND_BREATH);
501         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
502         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
503                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
504
505         return dam;
506 }
507
508
509 /*!
510 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
511 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
512 * @param y 対象の地点のy座標
513 * @param x 対象の地点のx座標
514 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
515 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
516 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
517 * @return ダメージ量を返す。
518 */
519 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
520 {
521         HIT_POINT dam;
522
523         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
524                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
525                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
526                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
527                 TARGET_TYPE);
528
529         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
530         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
531         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
532                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
533
534         return dam;
535 }
536
537
538 /*!
539 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
540 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
541 * @param y 対象の地点のy座標
542 * @param x 対象の地点のx座標
543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
545 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
546 * @return ダメージ量を返す。
547 */
548 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
549 {
550         HIT_POINT dam;
551
552         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
553                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
554                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
555                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
556                 TARGET_TYPE);
557
558         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
559         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
560         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
561                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
562
563         return dam;
564 }
565
566
567 /*!
568 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
569 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
570 * @param y 対象の地点のy座標
571 * @param x 対象の地点のx座標
572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
574 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
575 * @return ダメージ量を返す。
576 */
577 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
578 {
579         HIT_POINT dam, rad;
580
581         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
582                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
583                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
584                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
585                   "%^s casts an acid ball at %s."),
586                 TARGET_TYPE);
587
588         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
589         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
590         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
591         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
592                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
593
594         return dam;
595 }
596
597
598 /*!
599 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
600 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
601 * @param y 対象の地点のy座標
602 * @param x 対象の地点のx座標
603 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
604 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
605 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
606 * @return ダメージ量を返す。
607 */
608 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
609 {
610         HIT_POINT dam, rad;
611
612         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
613                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
614                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
615                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
616                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
617                 TARGET_TYPE);
618
619         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
620         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
621         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
622         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
623                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
624
625         return dam;
626 }
627
628
629 /*!
630 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
631 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
632 * @param y 対象の地点のy座標
633 * @param x 対象の地点のx座標
634 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
635 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
636 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
637 * @return ダメージ量を返す。
638 */
639 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
640 {
641         HIT_POINT dam, rad;
642         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
643
644         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
645         {
646                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
647                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
648                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
649                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
650                         TARGET_TYPE);
651         }
652         else
653         {
654                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
655                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
656                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
657                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
658                         "%^s casts a fire ball at %s."),
659                         TARGET_TYPE);
660         }
661         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
662         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
663         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
664         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
665                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
666
667         return dam;
668 }
669
670
671 /*!
672 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
673 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
674 * @param y 対象の地点のy座標
675 * @param x 対象の地点のx座標
676 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
677 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
678 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
679 * @return ダメージ量を返す。
680 */
681 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
682 {
683         HIT_POINT dam, rad;
684
685         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
686                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
687                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
688                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
689                 "%^s casts a frost ball at %s."),
690                 TARGET_TYPE);
691
692         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
693         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
694         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
695         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
696                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
697
698         return dam;
699 }
700
701
702 /*!
703 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
705 * @param y 対象の地点のy座標
706 * @param x 対象の地点のx座標
707 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
708 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
709 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
710 * @return ダメージ量を返す。
711 */
712 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
713 {
714         HIT_POINT dam;
715
716         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
717                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
718                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
719                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
720                 TARGET_TYPE);
721
722         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
723         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
724         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
725                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
726
727         return dam;
728 }
729
730
731 /*!
732 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
733 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
734 * @param y 対象の地点のy座標
735 * @param x 対象の地点のx座標
736 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
737 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
738 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
739 * @return ダメージ量を返す。
740 */
741 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
742 {
743         HIT_POINT dam;
744
745         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
746                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
747                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
748                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
749                 TARGET_TYPE);
750
751         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
752         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
753         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
754                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
755
756         return dam;
757 }
758
759
760 /*!
761 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
762 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
763 * @param y 対象の地点のy座標
764 * @param x 対象の地点のx座標
765 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
766 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
767 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
768 * @return ダメージ量を返す。
769 */
770 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
771 {
772         HIT_POINT dam;
773         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
774         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
775         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
776         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
777         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
778         monster_name(t_idx, t_name);
779
780
781         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
782                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
783                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
784                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
785                 TARGET_TYPE);
786
787         if (mon_to_player)
788         {
789                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
790         }
791         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
792         {
793                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
794         }
795
796         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
797         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
798         return dam;
799 }
800
801
802 /*!
803 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
804 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
805 * @param y 対象の地点のy座標
806 * @param x 対象の地点のx座標
807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
810 * @return ダメージ量を返す。
811 */
812 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
813 {
814         HIT_POINT dam;
815
816         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
817                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
818                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
819                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
820                 TARGET_TYPE);
821
822         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
823         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
824         return dam;
825 }
826
827
828 /*!
829 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
830 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
831 * @param y 対象の地点のy座標
832 * @param x 対象の地点のx座標
833 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
834 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
835 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
836 * @return ダメージ量を返す。
837 */
838 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
839 {
840         HIT_POINT dam;
841
842         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
843                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
844                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
845                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
846                 TARGET_TYPE);
847
848         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
849         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
850         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
851                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
852
853         return dam;
854 }
855
856
857 /*!
858 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
859 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
860 * @param y 対象の地点のy座標
861 * @param x 対象の地点のx座標
862 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
863 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
864 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
865 * @return ダメージ量を返す。
866 */
867 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
868 {
869         HIT_POINT dam;
870         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
871         monster_name(m_idx, m_name);
872         monster_name(t_idx, t_name);
873
874
875         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
876         {
877                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
878         }
879         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
880         { 
881                 /* Basic message */
882                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
883         }
884
885         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
886         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
887         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
888                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
889         
890         return dam;
891 }
892
893
894 /*!
895 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
896 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
897 * @param y 対象の地点のy座標
898 * @param x 対象の地点のx座標
899 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
900 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
901 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
902 * @return ダメージ量を返す。
903 */
904 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
905 {
906         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
907         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
908         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
909         HIT_POINT dam;
910         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
911         monster_name(m_idx, m_name);
912         monster_name(t_idx, t_name);
913
914
915         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
916         {
917                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
918                 if (!seen)
919                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
920                 else
921                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
922         }
923         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
924         {
925                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
926         }
927
928         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
929         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
930         return dam;
931 }
932
933
934 /*!
935 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
936 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
937 * @param y 対象の地点のy座標
938 * @param x 対象の地点のx座標
939 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
940 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
942 * @return ダメージ量を返す。
943 */
944 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
945 {
946         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
947         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
948         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
949         HIT_POINT dam;
950         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
951         monster_name(m_idx, m_name);
952         monster_name(t_idx, t_name);
953
954
955         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
956         {
957                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
958                 if (!seen)
959                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
960                 else
961                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
962         }
963         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
964         {
965                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
966         }
967
968         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
969         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
970         return dam;
971 }
972
973
974 /*!
975 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
976 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
977 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
978 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
979 * @param y 対象の地点のy座標
980 * @param x 対象の地点のx座標
981 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
982 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
983 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
984 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
985 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
986 * @param MS_TYPE 呪文の番号
987 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
988 * @return ダメージ量を返す。
989 */
990 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
991 {
992         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
993         monster_name(m_idx, m_name);
994         monster_name(t_idx, t_name);
995
996         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
997         {
998                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
999                 if (target_ptr->blind)
1000                         msg_format(msg1, m_name);
1001                 else
1002                         msg_format(msg2, m_name);
1003         }
1004         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1005         {
1006                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1007                 {
1008                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1009                 }
1010                 else
1011                 {
1012                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1013                 }
1014         }
1015
1016         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1017 }
1018
1019
1020 /*!
1021 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1022 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1023 * @param y 対象の地点のy座標
1024 * @param x 対象の地点のx座標
1025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1028 * @return ダメージ量を返す。
1029 */
1030 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1031 {
1032         concptr msg1, msg2, msg3;
1033         HIT_POINT dam;
1034         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1035
1036         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1037         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1038         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1039         
1040         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1041         return dam;
1042 }
1043
1044
1045 /*!
1046 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1047 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1048 * @param y 対象の地点のy座標
1049 * @param x 対象の地点のx座標
1050 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1051 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1052 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1053 * @return ダメージ量を返す。
1054 */
1055 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1056 {
1057         concptr msg1, msg2, msg3;
1058         HIT_POINT dam;
1059         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1060
1061         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1062         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1063         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1064
1065         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1066         return dam;
1067 }
1068
1069
1070 /*!
1071 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1072 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1073 * @param y 対象の地点のy座標
1074 * @param x 対象の地点のx座標
1075 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1076 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1077 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1078 * @return ダメージ量を返す。
1079 */
1080 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1081 {
1082         concptr msg1, msg2, msg3;
1083         HIT_POINT dam;
1084         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1085
1086         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1087         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1088         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1089
1090         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1091         return dam;
1092 }
1093
1094
1095 /*!
1096 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1097 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1098 * @param y 対象の地点のy座標
1099 * @param x 対象の地点のx座標
1100 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1101 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1102 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1103 * @return ダメージ量を返す。
1104 */
1105 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1106 {
1107         concptr msg1, msg2, msg3;
1108         HIT_POINT dam;
1109         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1110
1111         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1112         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1113         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1114
1115         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1116         return dam;
1117 }
1118
1119
1120 /*!
1121 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1122 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1123 * @param y 対象の地点のy座標
1124 * @param x 対象の地点のx座標
1125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1128 * @return ダメージ量を返す。
1129 */
1130 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1131 {
1132         HIT_POINT dam;
1133
1134         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1135                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1136                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1137                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1138                 TARGET_TYPE);
1139
1140         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1141         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1142         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1143         {
1144                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1145                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1146         }
1147
1148         return dam;
1149 }
1150
1151
1152 /*!
1153 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1154 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1155 * @param y 対象の地点のy座標
1156 * @param x 対象の地点のx座標
1157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1160 * @return ダメージ量を返す。
1161 */
1162 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1163 {
1164         HIT_POINT dam;
1165
1166         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1167                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1168                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1169                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1170                 TARGET_TYPE);
1171
1172         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1173         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1174         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1175         {
1176                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1177                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1178         }
1179
1180         return dam;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1186 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1187 * @param y 対象の地点のy座標
1188 * @param x 対象の地点のx座標
1189 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1190 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1191 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1192 * @return ダメージ量を返す。
1193 */
1194 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1195 {
1196         HIT_POINT dam;
1197
1198         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1199                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1200                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1201                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1202                 TARGET_TYPE);
1203
1204         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1205         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1206         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1207         {
1208                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1209                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1210         }
1211
1212         return dam;
1213 }
1214
1215
1216 /*!
1217 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1218 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1219 * @param y 対象の地点のy座標
1220 * @param x 対象の地点のx座標
1221 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1222 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1223 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1224 * @return ダメージ量を返す。
1225 */
1226 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1227 {
1228         HIT_POINT dam;
1229
1230         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1231                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1232                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1233                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1234                 TARGET_TYPE);
1235
1236         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1237         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1238         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1239         {
1240                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1241                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1242         }
1243
1244         return dam;
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1250 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1251 * @param y 対象の地点のy座標
1252 * @param x 対象の地点のx座標
1253 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1254 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1255 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1256 * @return ダメージ量を返す。
1257 */
1258 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1259 {
1260         HIT_POINT dam;
1261
1262         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1263                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1264                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1265                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1266                 TARGET_TYPE);
1267
1268         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1269         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1270         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1271                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1272
1273         return dam;
1274 }
1275
1276
1277 /*!
1278 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1279 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1280 * @param y 対象の地点のy座標
1281 * @param x 対象の地点のx座標
1282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1285 * @return ダメージ量を返す。
1286 */
1287 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1288 {
1289         HIT_POINT dam;
1290
1291         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1292                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1293                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1294                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1295                 TARGET_TYPE);
1296
1297         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1298         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1299         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1300         {
1301                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1302                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1303         }
1304
1305         return dam;
1306 }
1307
1308
1309 /*!
1310 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1311 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1317 * @return ダメージ量を返す。
1318 */
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1320 {
1321         HIT_POINT dam;
1322
1323         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1324                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1326                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1327                 TARGET_TYPE);
1328
1329         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1330         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1331         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1332         {
1333                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1334         }
1335
1336         return dam;
1337 }
1338
1339
1340 /*!
1341 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1342 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1343 * @param y 対象の地点のy座標
1344 * @param x 対象の地点のx座標
1345 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1346 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1347 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1348 * @return ダメージ量を返す。
1349 */
1350 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1351 {
1352         HIT_POINT dam;
1353
1354         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1355                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1356                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1357                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1358                 TARGET_TYPE);
1359
1360         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1361         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1362         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1363         {
1364                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1365         }
1366
1367         return dam;
1368 }
1369
1370
1371 /*!
1372 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1373 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1374 * @param y 対象の地点のy座標
1375 * @param x 対象の地点のx座標
1376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1379 * @return ダメージ量を返す。
1380 */
1381 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1382 {
1383         HIT_POINT dam;
1384
1385         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1386                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1387                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1388                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1389                 TARGET_TYPE);
1390
1391         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1392         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1393         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1394         {
1395                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1396         }
1397
1398         return dam;
1399 }
1400
1401
1402 /*!
1403 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1404 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1405 * @param y 対象の地点のy座標
1406 * @param x 対象の地点のx座標
1407 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1408 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1409 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1410 * @return ダメージ量を返す。
1411 */
1412 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1413 {
1414         HIT_POINT dam;
1415
1416         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1417                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1418                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1419                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1420                 TARGET_TYPE);
1421
1422         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1423         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1424         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1425         {
1426                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1427                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1428         }
1429
1430         return dam;
1431 }
1432
1433
1434 /*!
1435 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1436 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1437 * @param y 対象の地点のy座標
1438 * @param x 対象の地点のx座標
1439 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1440 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1441 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1442 * @return ダメージ量を返す。
1443 */
1444 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1445 {
1446         HIT_POINT dam;
1447
1448         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1449                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1450                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1451                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1452                 TARGET_TYPE);
1453
1454         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1455         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1456         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1457         {
1458                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1459         }
1460
1461         return dam;
1462 }
1463
1464
1465 /*!
1466 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1467 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1468 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1469 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1470 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1471 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1472 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1473 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1474 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1475 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1476 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1477 */
1478 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1479 {
1480         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1481         bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
1482         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1483         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1484         monster_name(m_idx, m_name);
1485         monster_name(t_idx, t_name);
1486
1487         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1488         {
1489                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1490                 if (target_ptr->blind)
1491                         msg_format(msg1, m_name);
1492                 else
1493                         msg_format(msg2, m_name);
1494
1495                 if (resist)
1496                 {
1497                         msg_print(msg3);
1498                 }
1499                 else if (saving_throw)
1500                 {
1501                         msg_print(msg4);
1502                 }
1503         }
1504         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1505         {
1506                 if (known)
1507                 {
1508                         if (see_either)
1509                         {
1510                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1511                         }
1512                         else
1513                         {
1514                                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1515                         }
1516                 }
1517
1518                 if (resist)
1519                 {
1520                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1521                 }
1522                 else if (saving_throw)
1523                 {
1524                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1525                 }
1526                 else
1527                 {
1528                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1529                 }
1530                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1531         }
1532 }
1533
1534
1535 /*!
1536  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1537  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1538  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1539  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1540  */
1541 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1542 {
1543         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1544         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1545         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1546         bool resist, saving_throw;
1547
1548         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1549         {
1550                 resist = target_ptr->resist_fear;
1551                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1552                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1553                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1554                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1555                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1556                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1557                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1558
1559                 if (!resist && !saving_throw)
1560                 {
1561                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1562                 }
1563                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1564                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1565         }
1566         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1567         {
1568                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1569                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1570
1571                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
1572                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1573                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1574                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1575                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1576                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1577
1578                 if (!resist && !saving_throw)
1579                 {
1580                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1581                 }
1582         }
1583 }
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1588  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1589  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1590  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1591  */
1592 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1593 {
1594         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1595         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1596         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1597         bool resist, saving_throw;
1598
1599         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1600         {
1601                 resist = target_ptr->resist_blind;
1602                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1603                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1604                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1605                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1606                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1607                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1608                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1609
1610                 if (!resist && !saving_throw)
1611                 {
1612                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1613                 }
1614                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1615                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1616         }
1617         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1618         {
1619                 concptr msg1;
1620                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1621                 monster_name(t_idx, t_name);
1622                 
1623                 if (streq(t_name, "it"))
1624                 {
1625                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1626                 }
1627                 else
1628                 {
1629                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1630                 }
1631
1632                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1633                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1634
1635                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1636                         msg1,
1637                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1638                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1639                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1640                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1641
1642                 if (!resist && !saving_throw)
1643                 {
1644                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1645                 }
1646         }
1647 }
1648
1649
1650 /*!
1651  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1652  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1653  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1654  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1655  */
1656 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1657 {
1658         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1659         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1660         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1661         bool resist, saving_throw;
1662
1663         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1664         {
1665                 resist = target_ptr->resist_conf;
1666                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1667                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1668                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1669                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1670                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1671                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1672                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1673
1674                 if (!resist && !saving_throw)
1675                 {
1676                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1677                 }
1678                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1679                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1680         }
1681         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1682         {
1683                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1684                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1685
1686                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1687                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1688                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1689                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1690                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1691                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1692
1693                 if (!resist && !saving_throw)
1694                 {
1695                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1696                 }
1697         }
1698 }
1699
1700
1701 /*!
1702  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1703  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1704  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1705  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1706  */
1707 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1708 {
1709         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1710         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1711         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1712         bool resist, saving_throw;
1713
1714         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1715         {
1716                 resist = target_ptr->resist_conf;
1717                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1718                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1719                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1720                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1721                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1722                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1723                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1724
1725                 if (!resist && !saving_throw)
1726                 {
1727                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1728                 }
1729                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1730                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1731         }
1732         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1733         {
1734                 concptr msg1;
1735                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1736                 monster_name(t_idx, t_name);
1737
1738                 if (streq(t_name, "it"))
1739                 {
1740                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1741                 }
1742                 else
1743                 {
1744                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1745                 }
1746
1747                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1748                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1749
1750                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1751                         msg1,
1752                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1753                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1754                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1755                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1756
1757                 if (!resist && !saving_throw)
1758                 {
1759                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1760                 }
1761         }
1762 }
1763
1764
1765 /*!
1766  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1767  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1768  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1769  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1770  */
1771 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1772 {
1773         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1774         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1775         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1776         bool resist, saving_throw;
1777
1778         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1779         {
1780                 resist = target_ptr->free_act;
1781                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1782                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1783                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1784                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1785                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1786                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1787                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1788
1789                 if (!resist && !saving_throw)
1790                 {
1791                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1792                 }
1793                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1794                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1795         }
1796         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1797         {
1798                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1799                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1800
1801                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1802                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1803                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1804                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1805                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1806                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1807
1808                 if (!resist && !saving_throw)
1809                 {
1810                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1811                 }
1812         }
1813 }
1814
1815
1816 /*!
1817 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1818 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1819 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1820 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1821 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1822 */
1823 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1824 {
1825         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1826         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1827         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1828         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1829         monster_name(m_idx, m_name);
1830
1831         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1832                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1833                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1834                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1835                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1836                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1837
1838         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1839         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1840         {
1841                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1842                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1843                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1844         }
1845 }
1846
1847
1848 /*!
1849 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1850 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1851 * @param y 対象の地点のy座標
1852 * @param x 対象の地点のx座標
1853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1854 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1855 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1856 * @return ダメージ量を返す。
1857 */
1858 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1859 {
1860         HIT_POINT dam = 0;
1861
1862         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1863                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1864                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1865                 TARGET_TYPE);
1866
1867         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1868         {
1869                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1870                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1871         }
1872         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1873         {
1874                 dam = 20; /* Dummy power */
1875                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1876         }
1877         return dam;
1878 }
1879
1880
1881 /*!
1882 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1883 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1886 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1887 */
1888 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1889 {
1890         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1891         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1892         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1893         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1894         monster_name(m_idx, m_name);
1895
1896         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1897
1898         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1899                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1900                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1901                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1902                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1903                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1904
1905         /* Heal some */
1906         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1907
1908         /* Fully healed */
1909         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1910         {
1911                 /* Fully healed */
1912                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1913
1914                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1915                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1916                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1917                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1918                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1919                         !seen, TARGET_TYPE);
1920         }
1921
1922         /* Partially healed */
1923         else
1924         {
1925                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1926                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1927                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1928                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1929                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1930                         !seen, TARGET_TYPE);
1931         }
1932
1933         /* Redraw (later) if needed */
1934         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1935         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1936
1937         /* Cancel fear */
1938         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1939         {
1940                 /* Cancel fear */
1941                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1942
1943                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1944                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1945         }
1946 }
1947
1948
1949 /*!
1950 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1951 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1952 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1953 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1954 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1955 */
1956 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1957 {
1958         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1959         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1960
1961         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1962                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1963                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1964                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1965                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1966                         !seen, TARGET_TYPE);
1967
1968         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1969 }
1970
1971
1972 /*!
1973 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1974 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1976 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1977 */
1978 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1979 {
1980         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1981         monster_name(m_idx, m_name);
1982         
1983         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1984                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1985
1986         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
1987         {
1988                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1989                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1990                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1991         }
1992         else
1993         {
1994                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1995                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1996
1997                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
1998
1999                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2000                         target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2001         }
2002 }
2003
2004
2005 /*!
2006 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2008 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2009 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2010 */
2011 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2012 {       
2013         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2014         monster_name(m_idx, m_name);
2015         
2016         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2017                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2018         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2019         {
2020                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2021                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2022                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2023         }
2024         else
2025         {
2026                 if(see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
2027                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2028
2029                 teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2030         }
2031 }
2032
2033
2034 /*!
2035 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2036 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2038 */
2039 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2040 {
2041         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2042         MONSTER_IDX who = 0;
2043         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2044         monster_name(m_idx, m_name);
2045
2046         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2047         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2048         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2049         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2050         return who;
2051 }
2052
2053
2054 /*!
2055 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2056 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2057 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2058 */
2059 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2060 {
2061         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2062         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2063         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2064         MONSTER_IDX k;
2065         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2066         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2067         BIT_FLAGS mode = 0L;
2068
2069         switch(m_ptr->r_idx)
2070         {
2071                 case MON_BANORLUPART:
2072                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2073                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2074                         
2075                         if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
2076                                 return -1;
2077
2078                         delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2079                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2080                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2081                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2082                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2083                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2084                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2085
2086                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2087                         break;
2088                 
2089                 case MON_BANOR:
2090                 case MON_LUPART:
2091                         dummy_hp = 0;
2092                         dummy_maxhp = 0;
2093
2094                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2095                                 return -1;
2096
2097                         for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2098                         {
2099                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2100                                 {
2101                                         dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2102                                         dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2103                                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2104                                         {
2105                                                 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2106                                                 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2107                                         }
2108                                         delete_monster_idx(k);
2109                                 }
2110                         }
2111                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2112                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2113                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2114
2115                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2116                         break;
2117         }
2118
2119         return 0;
2120 }
2121
2122
2123 /*!
2124 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2125 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2126 * @param y 対象の地点のy座標
2127 * @param x 対象の地点のx座標
2128 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2129 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2130 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2131 * @return ダメージ量を返す。
2132 */
2133 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2134 {
2135         int count = 0, k;
2136         int num = 1 + randint1(3);
2137         BIT_FLAGS mode = 0L;
2138         
2139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2140                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2141                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2142                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2143                 TARGET_TYPE);
2144
2145         for (k = 0; k < num; k++)
2146         {
2147                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2148         }
2149         
2150         if (target_ptr->blind && count)
2151                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2152         
2153         return 0;
2154 }
2155
2156
2157 /*!
2158 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2160 * @param y 対象の地点のy座標
2161 * @param x 対象の地点のx座標
2162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2165 * @return ダメージ量を返す。
2166 */
2167 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2168 {
2169         HIT_POINT dam = -1;
2170         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2171         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2172         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2173         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2174         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2175         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2176         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2177         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2178         monster_name(m_idx, m_name);
2179
2180         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2181         if (one_in_(3) || !direct)
2182         {               
2183                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2184                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2185                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2186                         TARGET_TYPE);
2187                                 
2188                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2189                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2190         }
2191         else
2192         {
2193                 int get_damage = 0;
2194                 bool fear, dead; /* dummy */
2195         
2196                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2197                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2198                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2199                         TARGET_TYPE);
2200
2201                 dam = damroll(4, 8);
2202
2203                 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2204                         teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2205                 else 
2206                         teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2207
2208                 sound(SOUND_FALL);
2209
2210                 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2211                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2212                 {
2213                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2214                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2215                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2216                                 TARGET_TYPE);
2217                 }
2218                 else
2219                 {
2220                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2221                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2222                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2223                                 TARGET_TYPE);
2224                         dam += damroll(6, 8);
2225                 }
2226
2227                 if(monster_to_player ||
2228                    (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2229                 {
2230                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2231                         -- henkma
2232                         */
2233                         get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2234                         if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2235                         {
2236                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2237                                 /* hisself */
2238                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2239
2240                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2241
2242                                 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2243                                 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2244                         }
2245                 }
2246
2247                 if(monster_to_player && target_ptr->riding)
2248                         mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2249
2250                 if(monster_to_monster)
2251                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2252         }
2253
2254         return dam;
2255 }
2256
2257
2258 /*!
2259 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2260 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2261 * @param y 対象の地点のy座標
2262 * @param x 対象の地点のx座標
2263 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2264 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2265 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2266 * @return ダメージ量を返す。
2267 */
2268 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2269 {
2270         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2271         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2272         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2273
2274         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2275         switch (m_ptr->r_idx)
2276         {
2277                 case MON_OHMU:
2278                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2279                         return -1;
2280
2281                 case MON_BANORLUPART:
2282                 case MON_BANOR:
2283                 case MON_LUPART:
2284                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2285
2286                 case MON_ROLENTO:
2287                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2288                         break;
2289
2290                 default:
2291                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2292                 {
2293                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2294                         break;
2295                 }
2296
2297                 /* Something is wrong */
2298                 else return -1;
2299         }
2300 }
2301
2302
2303 /*!
2304 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2305 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2309 * @return ダメージ量を返す。
2310 */
2311 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2312 {
2313         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2314         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2315         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2316         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2317
2318         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2319                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2320                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2321                 TARGET_TYPE);
2322         
2323         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2324         {
2325                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2326                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2327         }
2328         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2329         {
2330                 bool resists_tele = FALSE;
2331                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2332                 monster_name(t_idx, t_name);
2333
2334                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2335                 {
2336                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2337                         {
2338                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2339                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2340                                 {
2341                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2342                                 }
2343                                 resists_tele = TRUE;
2344                         }
2345                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2346                         {
2347                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2348                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2349                                 {
2350                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2351                                 }
2352                                 resists_tele = TRUE;
2353                         }
2354                 }
2355
2356                 if (!resists_tele)
2357                 {
2358                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2359                                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2360                         else 
2361                                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2362                 }
2363
2364                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2365         }
2366 }
2367
2368
2369 /*!
2370 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2371 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2372 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2373 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2375 * @return ダメージ量を返す。
2376 */
2377 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2378 {
2379         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2380         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2381
2382         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2383                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2384                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2385                 TARGET_TYPE);
2386         
2387         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2388         {
2389                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2390                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2391                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2392                 {
2393                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2394                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2395                 }
2396
2397                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2398                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2399         }
2400         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2401         {
2402                 bool resists_tele = FALSE;
2403                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2404                 monster_name(t_idx, t_name);
2405
2406                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2407                 {
2408                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2409                         {
2410                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2411                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2412                                 {
2413                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2414                                 }
2415                                 resists_tele = TRUE;
2416                         }
2417                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2418                         {
2419                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2420                                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
2421                                 {
2422                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2423                                 }
2424                                 resists_tele = TRUE;
2425                         }
2426                 }
2427
2428                 if (!resists_tele)
2429                 {
2430                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2431                                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2432                         else 
2433                                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2434                 }
2435
2436                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2437         }
2438 }
2439
2440
2441 /*!
2442 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2443 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2447 * @return ダメージ量を返す。
2448 */
2449 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2450 {
2451         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2452         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2453         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2454         bool resist, saving_throw;
2455
2456         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2457         {
2458                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2459                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2460                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2461                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2462                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2463                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2464                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2465                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2466
2467                 if (!resist && !saving_throw)
2468                 {
2469                         teleport_level(target_ptr, 0);
2470                 }
2471                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2472                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2473         }
2474         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2475         {
2476                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2477                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2478                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2479
2480                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
2481                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2482                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2483                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2484                         "",
2485                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2486
2487                 if (!resist && !saving_throw)
2488                 {
2489                         teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2490                 }
2491         }
2492 }
2493
2494
2495 /*!
2496 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2497 * @param y 対象の地点のy座標
2498 * @param x 対象の地点のx座標
2499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2502 * @return ダメージ量を返す。
2503 */
2504 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2505 {
2506         HIT_POINT dam;
2507
2508         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2509                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2510                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2511                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2512                 TARGET_TYPE);
2513
2514         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2515         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2516         return dam;
2517 }
2518
2519
2520 /*!
2521 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2522 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2523 * @param y 対象の地点のy座標
2524 * @param x 対象の地点のx座標
2525 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2526 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2527 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2528 */
2529 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2530 {
2531         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2532         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2533         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2534         bool can_use_lite_area = FALSE;
2535         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2536         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2537         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2538         monster_name(t_idx, t_name);
2539
2540         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2541                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2542                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2543                 can_use_lite_area = TRUE;
2544
2545         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2546                 can_use_lite_area = FALSE;
2547
2548         
2549         if (can_use_lite_area)
2550         {
2551                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2552                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2553                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2554                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2555                         TARGET_TYPE);
2556
2557                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2558                 {
2559                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2560                 }
2561         }
2562         else
2563         {
2564                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2565                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2566                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2567                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2568                         TARGET_TYPE);
2569
2570                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2571                 {
2572                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2573                 }
2574         }
2575
2576         if(monster_to_player)
2577         {
2578                 if (can_use_lite_area)
2579                 {
2580                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2581                 }
2582                 else
2583                 {
2584                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2585                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2586                 }
2587
2588                 return;
2589         }
2590
2591         if (!monster_to_monster) return;
2592         
2593         if (can_use_lite_area)
2594         {
2595                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2596                 lite_room(target_ptr, y, x);
2597         }
2598         else
2599         {
2600                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2601                 unlite_room(target_ptr, y, x);
2602         }
2603 }
2604
2605
2606 /*!
2607 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2608 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2609 * @param y 対象の地点のy座標
2610 * @param x 対象の地点のx座標
2611 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2612 */
2613 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2614 {
2615         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2616         monster_name(m_idx, m_name);
2617         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2618
2619         if (target_ptr->blind)
2620                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2621                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2622         else
2623                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2624                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2625
2626         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2627         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2628 }
2629
2630
2631 /*!
2632 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2634 */
2635 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2636 {
2637         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2638         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2639         monster_name(m_idx, m_name);
2640
2641         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2642
2643         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2644                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2645
2646         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2647         {
2648                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2649         }
2650         else if (lose_all_info(p_ptr))
2651         {
2652                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2653         }
2654         learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2655 }
2656
2657
2658 /*!
2659 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2660 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2661 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2662 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2663 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2664 */
2665 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2666 {
2667         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2668
2669         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2670                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2671                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2672                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2673                 TARGET_TYPE);
2674
2675         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2676 }
2677
2678
2679 /*!
2680 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2681 * @param y 対象の地点のy座標
2682 * @param x 対象の地点のx座標
2683 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2684 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2685 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2686 */
2687 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2688 {
2689         int k, count = 0;       
2690         int num = 4 + randint1(3);
2691         for (k = 0; k < num; k++)
2692         {
2693                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2694         }
2695
2696         return count;
2697 }
2698
2699
2700 /*!
2701  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2702  * @param y 対象の地点のy座標
2703  * @param x 対象の地点のx座標
2704  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2705  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2706  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2707  */
2708 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2709 {
2710         BIT_FLAGS mode = 0L;
2711         int k, count = 0;       
2712         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2713         for (k = 0; k < num; k++)
2714         {
2715                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2716         }
2717
2718         return count;
2719 }
2720
2721
2722 /*!
2723  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2724  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2725  * @param y 対象の地点のy座標
2726  * @param x 対象の地点のx座標
2727  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2728  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2729  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2730  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2731  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2732  */
2733 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2734 {
2735         int k, count = 0;       
2736         int num = 2 + randint1(3);
2737         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2738         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2739
2740         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2741         {
2742                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2743                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2744                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2745                         TARGET_TYPE);
2746
2747                 if(mon_to_player)
2748                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2749                 else if(mon_to_mon)
2750                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2751         }
2752
2753         for (k = 0; k < num; k++)
2754         {
2755                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2756         }
2757
2758         return count;
2759 }
2760
2761
2762 /*!
2763 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2764 * @param y 対象の地点のy座標
2765 * @param x 対象の地点のx座標
2766 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2768 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2769 */
2770 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2771 {
2772         BIT_FLAGS mode = 0L;
2773         int k, count = 0;
2774         int num = randint1(3);
2775         rlev = rlev;
2776         for (k = 0; k < num; k++)
2777         {
2778                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2779         }
2780
2781         return count;
2782 }
2783
2784
2785 /*!
2786 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2787 * @param y 対象の地点のy座標
2788 * @param x 対象の地点のx座標
2789 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2790 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2791 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2792 */
2793 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2794 {
2795         int k, count = 0;       
2796         int num = 2 + randint1(3);
2797         for (k = 0; k < num; k++)
2798         {
2799                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2800         }
2801
2802         return count;
2803 }
2804
2805
2806 /*!
2807 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2808 * @param y 対象の地点のy座標
2809 * @param x 対象の地点のx座標
2810 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2811 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2812 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2813 */
2814 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2815 {
2816         int k, count = 0;
2817
2818         for (k = 0; k < 4; k++)
2819         {
2820                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2821         }
2822
2823         return count;
2824 }
2825
2826
2827 /*!
2828 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2829 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2830 * @param y 対象の地点のy座標
2831 * @param x 対象の地点のx座標
2832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2835 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2836 */
2837 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2838 {
2839         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2840         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
2841         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2842         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2843         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2844         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2845         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2846         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2847         int count = 0;
2848         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2849         monster_name(m_idx, m_name);
2850         monster_name(t_idx, t_name);
2851         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2852
2853         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2854         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2855         {
2856                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2857                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2858                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2859                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2860                         TARGET_TYPE);
2861         }
2862         else
2863         {
2864                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2865                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2866
2867                 if (target_ptr->blind)
2868                 {
2869                         if (mon_to_player)
2870                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2871                 }
2872                 else
2873                 {
2874                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2875                         {
2876                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2877                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2878                         }
2879                 }
2880
2881                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2882                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2883         }
2884
2885         switch (m_ptr->r_idx)
2886         {
2887                 case MON_MENELDOR:
2888                 case MON_GWAIHIR:
2889                 case MON_THORONDOR:
2890                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2891                         break;
2892
2893                 case MON_BULLGATES:
2894                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2895                         break;
2896
2897                 case MON_SERPENT:
2898                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2899                         count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2900                         break;
2901                         
2902                 case MON_CALDARM:
2903                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2904                         break;
2905
2906                 case MON_LOUSY:
2907                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2908                         break;
2909
2910                 default:
2911                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2912                         break;
2913         }
2914         
2915         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2916                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2917
2918         if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2919                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2920 }
2921
2922
2923 /*!
2924 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2925 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2926 * @param y 対象の地点のy座標
2927 * @param x 対象の地点のx座標
2928 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2929 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2930 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2931 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2932 */
2933 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2934 {
2935         int count = 0;
2936         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2937         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2938         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2939         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2940         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2941         
2942         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2943                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2944                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2945                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2946                 TARGET_TYPE);
2947
2948         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2949         {
2950                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2951         }
2952         else
2953         {
2954                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2955         }
2956
2957         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2958                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2959         
2960         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2961                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2962 }
2963
2964 /*!
2965 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2966 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2967 * @param y 対象の地点のy座標
2968 * @param x 対象の地点のx座標
2969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2972 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2973 */
2974 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2975 {
2976         int count = 0, k;
2977         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2978         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2979         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2980         
2981         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2982                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2983                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2984                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2985                 TARGET_TYPE);
2986
2987         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2988         for (k = 0; k < 1; k++)
2989         {
2990                 if(mon_to_player)
2991                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2992
2993                 if(mon_to_mon)
2994                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
2995         }
2996
2997         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2998                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2999         
3000         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3001                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3002 }
3003
3004
3005 /*!
3006 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3007 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3008 * @param y 対象の地点のy座標
3009 * @param x 対象の地点のx座標
3010 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3011 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3012 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3013 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3014 */
3015 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3016 {
3017         int count = 0, k;
3018         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3019         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3020         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3021         
3022         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3023                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3024                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3025                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3026                 TARGET_TYPE);
3027         
3028         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3029         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3030         {
3031                 if(mon_to_player)
3032                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3033
3034                 if(mon_to_mon)
3035                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3036         }
3037
3038         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3039                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3040         
3041         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3042                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3043 }
3044
3045
3046 /*!
3047 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3048 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3049 * @param y 対象の地点のy座標
3050 * @param x 対象の地点のx座標
3051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3054 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3055 */
3056 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3057 {
3058         int count = 0, k;
3059         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3060         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3061         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3062         
3063         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3064                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3065                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3066                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3067                 TARGET_TYPE);
3068         
3069         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3070         {
3071                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3072         }
3073
3074         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3075                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3076         
3077         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3078                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3079 }
3080
3081
3082 /*!
3083 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3084 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3085 * @param y 対象の地点のy座標
3086 * @param x 対象の地点のx座標
3087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3088 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3089 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3090 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3091 */
3092 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3093 {
3094         int count = 0, k;
3095         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3096         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3097         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3098         
3099         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3100                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3101                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3102                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3103                 TARGET_TYPE);
3104         
3105         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3106         {
3107                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3108         }
3109
3110         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3111                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3112         
3113         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3114                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3115 }
3116
3117
3118 /*!
3119 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3120 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3121 * @param y 対象の地点のy座標
3122 * @param x 対象の地点のx座標
3123 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3124 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3125 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3126 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3127 */
3128 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3129 {
3130         int count = 0, k;
3131         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3132         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3133         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3134         
3135         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3138                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3139                 TARGET_TYPE);
3140         
3141         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3142         {
3143                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3144         }
3145
3146         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3147                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3148         
3149         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3150                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3151 }
3152
3153
3154 /*!
3155 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3156 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3157 * @param y 対象の地点のy座標
3158 * @param x 対象の地点のx座標
3159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3161 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3162 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3163 */
3164 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3165 {
3166         int count = 0, k;
3167         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3168         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3169         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3170         
3171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3173                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3174                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3175                 TARGET_TYPE);
3176         
3177         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3178         {
3179                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3180         }
3181
3182         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3183                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3184         
3185         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3186                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3187 }
3188
3189
3190 /*!
3191 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3192 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3193 * @param y 対象の地点のy座標
3194 * @param x 対象の地点のx座標
3195 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3196 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3197 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3198 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3199 */
3200 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3201 {
3202         int count = 0, k;
3203         int num = 1;
3204         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3205         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3206         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3207         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3208         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3209         
3210         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3211                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3212                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3213                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3214                 TARGET_TYPE);
3215         
3216         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3217         {
3218                 num += r_ptr->level / 40;
3219         }
3220         
3221         for (k = 0; k < num; k++)
3222         {
3223                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3224         }
3225         
3226         if (count < 2)
3227         {
3228                 if (target_ptr->blind && count)
3229                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3230         }
3231         else
3232         {
3233                 if (target_ptr->blind)
3234                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3235         }
3236         
3237         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3238                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3239 }
3240
3241
3242 /*!
3243 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3244 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3245 * @param y 対象の地点のy座標
3246 * @param x 対象の地点のx座標
3247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3249 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3250 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3251 */
3252 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3253 {
3254         int count = 0, k;
3255         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3256         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3257         
3258         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3259                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3260                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3261                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3262                 TARGET_TYPE);
3263         
3264         for (k = 0; k < 1; k++)
3265         {
3266                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3267         }
3268         
3269         if (target_ptr->blind && count)
3270                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3271         
3272         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3273                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3274 }
3275
3276
3277 /*!
3278 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3279 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3280 * @param y 対象の地点のy座標
3281 * @param x 対象の地点のx座標
3282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3285 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3286 */
3287 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3288 {
3289         int count = 0, k;
3290         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3291         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3292         
3293         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3294                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3295                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3296                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3297                 TARGET_TYPE);
3298         
3299         for (k = 0; k < 1; k++)
3300         {
3301                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3302         }
3303         
3304         if (target_ptr->blind && count)
3305                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3306         
3307         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3308                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3309 }
3310
3311
3312 /*!
3313 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3314 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3315 * @param y 対象の地点のy座標
3316 * @param x 対象の地点のx座標
3317 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3318 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3319 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3320 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3321 */
3322 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3323 {
3324         int count = 0, k;
3325         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3326         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3327         
3328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3330                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3331                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3332                 TARGET_TYPE);
3333         
3334         for (k = 0; k < 1; k++)
3335         {
3336                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3337         }
3338         
3339         if (target_ptr->blind && count)
3340                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3341         
3342         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3343                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3344 }
3345
3346
3347 /*!
3348 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3349 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3350 * @param y 対象の地点のy座標
3351 * @param x 対象の地点のx座標
3352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3353 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3354 */
3355 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3356 {
3357         BIT_FLAGS mode = 0L;
3358         int count = 0, k;
3359         POSITION cy = y;
3360         POSITION cx = x;
3361         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3362         monster_name(m_idx, m_name);
3363
3364         if (target_ptr->blind)
3365                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3366         else
3367                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3368
3369         msg_print(NULL);
3370
3371         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3372         for (k = 0; k < 30; k++)
3373         {
3374                 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3375                 {
3376                         int j;
3377                         for (j = 100; j > 0; j--)
3378                         {
3379                                 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3380                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3381                         }
3382                         if (!j) break;
3383                 }
3384                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3385
3386                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3387                 {
3388                         y = cy;
3389                         x = cx;
3390                         count++;
3391                         if (count == 1)
3392                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3393                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3394                         else
3395                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3396                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3397
3398                         msg_print(NULL);
3399                 }
3400         }
3401         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3402                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3403         msg_print(NULL);
3404         return count;
3405 }
3406
3407
3408 /*!
3409 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3410 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3411 * @param y 対象の地点のy座標
3412 * @param x 対象の地点のx座標
3413 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3414 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3415 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3416 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3417 */
3418 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3419 {
3420         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3421         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3422         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3423         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3424         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3425         int k, count = 0;
3426         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3427         monster_name(m_idx, m_name);
3428
3429         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3430
3431         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3432                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3433                 mon_to_player)
3434         {
3435                 count +=  summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3436         }
3437         else
3438         {       
3439                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3440                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3441                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3442                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3443                         TARGET_TYPE);
3444
3445                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3446                 {
3447                         if(mon_to_player)
3448                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3449
3450                         if(mon_to_mon)
3451                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3452                 }
3453         }
3454
3455         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3456         {
3457                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3458         }
3459         
3460         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3461                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3462 }
3463
3464 /*!
3465 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3466 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3467 * @param y 対象の地点のy座標
3468 * @param x 対象の地点のx座標
3469 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3470 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3471 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3472 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3473 */
3474 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3475 {
3476         int count = 0, k;
3477         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3478         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3479         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3480         
3481         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3482                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3483                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3484                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3485                 TARGET_TYPE);
3486         
3487         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3488         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3489         {       
3490                 if(mon_to_player)
3491                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3492
3493                 if(mon_to_mon)
3494                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3495         }
3496         
3497         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3498         {
3499                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3500         }
3501         
3502         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3503                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3504 }
3505
3506
3507 /*!
3508 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3509 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3510 * @param y 対象の地点のy座標
3511 * @param x 対象の地点のx座標
3512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3513 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3514 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3515 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3516 */
3517 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3518 {
3519         int count = 0, k;
3520         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3521         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3522         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3523         
3524         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3525                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3526                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3527                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3528                 TARGET_TYPE);
3529         
3530         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3531         {       
3532                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3533         }
3534         
3535         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3536         {
3537                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3538         }
3539         
3540         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3541                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3542 }
3543
3544
3545 /*!
3546 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3547 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3548 * @param y 対象の地点のy座標
3549 * @param x 対象の地点のx座標
3550 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3551 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3552 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3553 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3554 */
3555 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3556 {
3557         int count = 0, k;
3558         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3559         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3560         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3561         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3562         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3563         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3564         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3565         
3566         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3567                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3568                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3569                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3570                 TARGET_TYPE);
3571         
3572         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3573         {       
3574                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3575         }
3576         
3577         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3578
3579         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3580                 non_unique_type = 0;
3581         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3582                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3583
3584         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3585         {
3586                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3587         }
3588
3589         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3590         {
3591                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3592                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3593         }
3594         
3595         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3596                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3597 }
3598
3599
3600 /*!
3601 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3602 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3603 * @param y 対象の地点のy座標
3604 * @param x 対象の地点のx座標
3605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3606 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3607 */
3608 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3609 {
3610         switch (SPELL_NUM)
3611         {
3612         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3613         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3614         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3615         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3616         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3617         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3618         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3619         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3620         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3621         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3622         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3623         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3624         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3625         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3626         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3627         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3628         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3629         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3630         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3631         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3632         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3633         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3634         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3635         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3636         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3637         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3638         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3639         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3640         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3641         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3642         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3643         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3644         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3645         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3646         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3647         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3648         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3649         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3650         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3651         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3652         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3653         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3654         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3655         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3656         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3657         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3658         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3659         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3660         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3661         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3662         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3663         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3664         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3665         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3666         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3667         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3668         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3669         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3670         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3671         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3672         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3673         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3674         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3675         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3676         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3677         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3678         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3679         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3680         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3681         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3682         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3683         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3684         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3685         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3686         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3687         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3688         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3689         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3690         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3691         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3692         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3693         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3694         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3695         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3696         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3697         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3698         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3699         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3700         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3701         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3702         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3703         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3704         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3705         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3706         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3707         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3708         }
3709
3710         return 0;
3711 }
3712
3713
3714 /*!
3715 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3716 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3717 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3718 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3719 * @param y 対象の地点のy座標
3720 * @param x 対象の地点のx座標
3721 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3722 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3723 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3724 */
3725 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3726 {
3727         switch (SPELL_NUM)
3728         {
3729         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3730         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3731         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3732         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3733         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3734         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3735         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3736         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3737         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3738         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3739         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3740         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3741         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3742         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3743         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3744         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3745         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3746         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3747         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3748         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3749         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3750         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3751         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3752         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3753         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3754         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3755         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3756         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3757         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3758         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3759         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3760         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3761         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3762         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3763         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3764         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3765         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3766         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3767         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3768         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3769         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3770         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3771         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3772         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3773         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3774         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3775         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3776         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3777         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3778         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3779         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3780         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3781         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3782         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3783         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3784         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3785         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3786         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3787         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3788         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3789         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3790         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3791         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3792         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3793         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3794         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3795         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3796         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3797         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3798         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3799         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3800         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3801         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3802         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3803         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3804         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3805         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3806         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3807         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3808         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3809         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3810         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3811         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3812         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3813         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3814         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3815         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3816         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3817         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3818         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3819         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3820         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3821         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3822         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3823         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3824         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3825         }
3826
3827         return 0;
3828 }
3829
3830
3831 /*!
3832 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3833 * @param dam 定数値
3834 * @param dice_num ダイス数
3835 * @param dice_side ダイス面
3836 * @param mult ダイス倍率
3837 * @param div ダイス倍率
3838 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3839 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3840 */
3841 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3842 {
3843         switch (TYPE)
3844         {
3845                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3846                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3847                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3848                 case DICE_NUM: return dice_num;
3849                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3850                 case DICE_MULT: return mult;
3851                 case DICE_DIV: return div;
3852                 case BASE_DAM: return dam;
3853         }
3854         if (dam < 1) dam = 1;
3855         return dam;
3856 }
3857
3858
3859 /*!
3860 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3861 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3862 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3863 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3864 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3865 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3866 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3867 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3868 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3869 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3870 */
3871 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3872 {
3873         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3874
3875         switch (SPELL_NUM)
3876         {
3877         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3878         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3879         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3880
3881                 /* RF4_ROCKET */
3882         case MS_ROCKET:
3883                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3884                 break;
3885
3886                 /* RF4_SHOOT */
3887         case MS_SHOOT:
3888                 dice_num = shoot_dd;
3889                 dice_side = shoot_ds;
3890                 dam = shoot_base;
3891                 break;
3892         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3893         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3894         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3895
3896                 /* RF4_BR_ACID */
3897                 /* RF4_BR_ELEC */
3898                 /* RF4_BR_FIRE */
3899                 /* RF4_BR_COLD */
3900         case MS_BR_ACID:
3901         case MS_BR_ELEC:
3902         case MS_BR_FIRE:
3903         case MS_BR_COLD:
3904                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3905                 break;
3906
3907                 /* RF4_BR_POIS */
3908         case MS_BR_POIS:
3909                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3910                 break;
3911
3912                 /* RF4_BR_NETH */
3913         case MS_BR_NETHER:
3914                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3915                 break;
3916
3917                 /* RF4_BR_LITE */
3918                 /* RF4_BR_DARK */
3919         case MS_BR_LITE:
3920         case MS_BR_DARK:
3921                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3922                 break;
3923
3924                 /* RF4_BR_CONF */
3925                 /* RF4_BR_SOUN */
3926         case MS_BR_CONF:
3927         case MS_BR_SOUND:
3928                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3929                 break;
3930
3931                 /* RF4_BR_CHAO */
3932         case MS_BR_CHAOS:
3933                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3934                 break;
3935
3936                 /* RF4_BR_DISE */
3937         case MS_BR_DISEN:
3938                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3939                 break;
3940
3941                 /* RF4_BR_NEXU */
3942         case MS_BR_NEXUS:
3943                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3944                 break;
3945
3946                 /* RF4_BR_TIME */
3947         case MS_BR_TIME:
3948                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3949                 break;
3950
3951                 /* RF4_BR_INER */
3952                 /* RF4_BR_GRAV */
3953         case MS_BR_INERTIA:
3954         case MS_BR_GRAVITY:
3955                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3956                 break;
3957
3958                 /* RF4_BR_SHAR */
3959         case MS_BR_SHARDS:
3960                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3961                 break;
3962
3963                 /* RF4_BR_PLAS */
3964         case MS_BR_PLASMA:
3965                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3966                 break;
3967
3968                 /* RF4_BR_WALL */
3969         case MS_BR_FORCE:
3970                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3971                 break;
3972
3973                 /* RF4_BR_MANA */
3974         case MS_BR_MANA:
3975                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3976                 break;
3977
3978                 /* RF4_BA_NUKE */
3979         case MS_BALL_NUKE:
3980                 mult = powerful ? 2 : 1;
3981                 dam = rlev * (mult / div);
3982                 dice_num = 10;
3983                 dice_side = 6;
3984                 break;
3985
3986                 /* RF4_BR_NUKE */
3987         case MS_BR_NUKE:
3988                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3989                 break;
3990
3991                 /* RF4_BA_CHAO */
3992         case MS_BALL_CHAOS:
3993                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3994                 dice_num = 10;
3995                 dice_side = 10;
3996                 break;
3997
3998                 /* RF4_BR_DISI */
3999         case MS_BR_DISI:
4000                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4001                 break;
4002
4003                 /* RF5_BA_ACID */
4004         case MS_BALL_ACID:
4005                 if (powerful)
4006                 {
4007                         dam = (rlev * 4) + 50;
4008                         dice_num = 10;
4009                         dice_side = 10;
4010                 }
4011                 else
4012                 {
4013                         dam = 15;
4014                         dice_num = 1;
4015                         dice_side = rlev * 3;
4016                 }
4017                 break;
4018
4019                 /* RF5_BA_ELEC */
4020         case MS_BALL_ELEC:
4021                 if (powerful)
4022                 {
4023                         dam = (rlev * 4) + 50;
4024                         dice_num = 10;
4025                         dice_side = 10;
4026                 }
4027                 else
4028                 {
4029                         dam = 8;
4030                         dice_num = 1;
4031                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4032                 }
4033                 break;
4034
4035                 /* RF5_BA_FIRE */
4036         case MS_BALL_FIRE:
4037                 if (powerful)
4038                 {
4039                         dam = (rlev * 4) + 50;
4040                         dice_num = 10;
4041                         dice_side = 10;
4042                 }
4043                 else
4044                 {
4045                         dam = 10;
4046                         dice_num = 1;
4047                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4048                 }
4049                 break;
4050
4051                 /* RF5_BA_COLD */
4052         case MS_BALL_COLD:
4053                 if (powerful)
4054                 {
4055                         dam = (rlev * 4) + 50;
4056                         dice_num = 10;
4057                         dice_side = 10;
4058                 }
4059                 else
4060                 {
4061                         dam = 10;
4062                         dice_num = 1;
4063                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4064                 }
4065                 break;
4066
4067                 /* RF5_BA_POIS */
4068         case MS_BALL_POIS:
4069                 mult = powerful ? 2 : 1;
4070                 dice_num = 12;
4071                 dice_side = 2;
4072                 break;
4073
4074                 /* RF5_BA_NETH */
4075         case MS_BALL_NETHER:
4076                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4077                 dice_num = 10;
4078                 dice_side = 10;
4079                 break;
4080
4081                 /* RF5_BA_WATE */
4082         case MS_BALL_WATER:
4083                 dam = 50;
4084                 dice_num = 1;
4085                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4086                 break;
4087
4088                 /* RF5_BA_MANA */
4089                 /* RF5_BA_DARK */
4090         case MS_BALL_MANA:
4091         case MS_BALL_DARK:
4092                 dam = (rlev * 4) + 50;
4093                 dice_num = 10;
4094                 dice_side = 10;
4095                 break;
4096
4097                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4098         case MS_DRAIN_MANA:
4099                 dam = rlev;
4100                 div = 1;
4101                 dice_num = 1;
4102                 dice_side = rlev;
4103                 break;
4104
4105                 /* RF5_MIND_BLAST */
4106         case MS_MIND_BLAST:
4107                 dice_num = 7;
4108                 dice_side = 7;
4109                 break;
4110
4111                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4112         case MS_BRAIN_SMASH:
4113                 dice_num = 12;
4114                 dice_side = 12;
4115                 break;
4116
4117                 /* RF5_CAUSE_1 */
4118         case MS_CAUSE_1:
4119                 dice_num = 3;
4120                 dice_side = 8;
4121                 break;
4122
4123                 /* RF5_CAUSE_2 */
4124         case MS_CAUSE_2:
4125                 dice_num = 8;
4126                 dice_side = 8;
4127                 break;
4128
4129                 /* RF5_CAUSE_3 */
4130         case MS_CAUSE_3:
4131                 dice_num = 10;
4132                 dice_side = 15;
4133                 break;
4134
4135                 /* RF5_CAUSE_4 */
4136         case MS_CAUSE_4:
4137                 dice_num = 15;
4138                 dice_side = 15;
4139                 break;
4140
4141                 /* RF5_BO_ACID */
4142         case MS_BOLT_ACID:
4143                 mult = powerful ? 2 : 1;
4144                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4145                 dice_num = 7;
4146                 dice_side = 8;
4147                 break;
4148
4149                 /* RF5_BO_ELEC */
4150         case MS_BOLT_ELEC:
4151                 mult = powerful ? 2 : 1;
4152                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4153                 dice_num = 4;
4154                 dice_side = 8;
4155                 break;
4156
4157                 /* RF5_BO_FIRE */
4158         case MS_BOLT_FIRE:
4159                 mult = powerful ? 2 : 1;
4160                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4161                 dice_num = 9;
4162                 dice_side = 8;
4163                 break;
4164
4165                 /* RF5_BO_COLD */
4166         case MS_BOLT_COLD:
4167                 mult = powerful ? 2 : 1;
4168                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4169                 dice_num = 6;
4170                 dice_side = 8;
4171                 break;
4172
4173                 /* RF5_BA_LITE */
4174         case MS_STARBURST:
4175                 dam = (rlev * 4) + 50;
4176                 dice_num = 10;
4177                 dice_side = 10;
4178                 break;
4179
4180                 /* RF5_BO_NETH */
4181         case MS_BOLT_NETHER:
4182                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4183                 dice_num = 5;
4184                 dice_side = 5;
4185                 break;
4186
4187                 /* RF5_BO_WATE */
4188         case MS_BOLT_WATER:
4189                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4190                 dice_num = 10;
4191                 dice_side = 10;
4192                 break;
4193
4194                 /* RF5_BO_MANA */
4195         case MS_BOLT_MANA:
4196                 dam = 50;
4197                 dice_num = 1;
4198                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4199                 break;
4200
4201                 /* RF5_BO_PLAS */
4202         case MS_BOLT_PLASMA:
4203                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4204                 dice_num = 8;
4205                 dice_side = 7;
4206                 break;
4207
4208                 /* RF5_BO_ICEE */
4209         case MS_BOLT_ICE:
4210                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4211                 dice_num = 6;
4212                 dice_side = 6;
4213                 break;
4214
4215                 /* RF5_MISSILE */
4216         case MS_MAGIC_MISSILE:
4217                 dam = (rlev / 3);
4218                 dice_num = 2;
4219                 dice_side = 6;
4220                 break;
4221
4222         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4223         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4224         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4225         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4226         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4227         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4228
4229                 /* RF6_HAND_DOOM */
4230         case MS_HAND_DOOM:
4231                 mult = p_ptr->chp;
4232                 div = 100;
4233                 dam = 40 * (mult / div);
4234                 dice_num = 1;
4235                 dice_side = 20;
4236                 break;
4237
4238         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4239         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4240         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4241         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4242         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4243         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4244         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4245         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4246         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4247
4248                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4249         case MS_PSY_SPEAR:
4250                 dam = powerful ? 150 : 100;
4251                 dice_num = 1;
4252                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4253                 break;
4254
4255         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4256         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4257         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4258         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4259         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4260         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4261         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4262         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4263         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4264         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4265         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4266         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4267         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4268         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4269         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4270         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4271         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4272         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4273         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4274         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4275         }
4276
4277         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4278 }
4279
4280
4281 /*!
4282 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4283 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4284 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4285 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4286 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4287 */
4288 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4289 {
4290         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4291         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4292         int hp;
4293         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4294         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4295         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4296
4297         if (TYPE == DAM_ROLL)
4298         {
4299                 hp = m_ptr->hp;
4300         }
4301         else
4302         {
4303                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4304         } 
4305
4306         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4307 }
4308
4309
4310 /*!
4311 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4312 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4313 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4314 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4315 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4316 */
4317 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4318 {
4319         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4320         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4321         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4322         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4323         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4324         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4325
4326         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4327 }
4328
4329
4330 /*!
4331 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4332 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4333 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4334 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4335 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4336 */
4337 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4338 {
4339         int hp = p_ptr->chp;
4340         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4341         object_type *o_ptr = NULL;
4342
4343         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4344         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4345
4346         if (o_ptr)
4347         {
4348                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4349                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4350                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4351         }
4352
4353         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4354 }