OSDN Git Service

0ca61c9ef11f8fa2ec3670ebabcb5cb000e7ccd0
[hengband/hengband.git] / src / object.h
1 #pragma once
2 #include "defines.h"
3
4 /*
5  * Object information, for a specific object.
6  *
7  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
8  *
9  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
10  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
11  *
12  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
13  * and care must be taken when handling such objects.
14  *
15  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
16  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
17  *
18  * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
19  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
20  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
21  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
22  *
23  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
24  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
25  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
26  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
27  *
28  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
29  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
30  */
31
32 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
33 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
34 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
35 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
36 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
37 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
38 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
39 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
40 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
41 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
42 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
43 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
44 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
45 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
46 #define TR_CHAOTIC             14
47 #define TR_VAMPIRIC            15
48 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
49 #define TR_SLAY_EVIL           17
50 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
51 #define TR_SLAY_DEMON          19
52 #define TR_SLAY_ORC            20
53 #define TR_SLAY_TROLL          21
54 #define TR_SLAY_GIANT          22
55 #define TR_SLAY_DRAGON         23
56 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
57 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
58 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
59 #define TR_BRAND_POIS          27
60 #define TR_BRAND_ACID          28
61 #define TR_BRAND_ELEC          29
62 #define TR_BRAND_FIRE          30
63 #define TR_BRAND_COLD          31
64
65 #define TR_SUST_STR            32
66 #define TR_SUST_INT            33
67 #define TR_SUST_WIS            34
68 #define TR_SUST_DEX            35
69 #define TR_SUST_CON            36
70 #define TR_SUST_CHR            37
71 #define TR_RIDING              38
72 #define TR_EASY_SPELL          39
73 #define TR_IM_ACID             40
74 #define TR_IM_ELEC             41
75 #define TR_IM_FIRE             42
76 #define TR_IM_COLD             43
77 #define TR_THROW               44     /* Later */
78 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
79 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
80 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
81 #define TR_RES_ACID            48
82 #define TR_RES_ELEC            49
83 #define TR_RES_FIRE            50
84 #define TR_RES_COLD            51
85 #define TR_RES_POIS            52
86 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
87 #define TR_RES_LITE            54
88 #define TR_RES_DARK            55
89 #define TR_RES_BLIND           56
90 #define TR_RES_CONF            57
91 #define TR_RES_SOUND           58
92 #define TR_RES_SHARDS          59
93 #define TR_RES_NETHER          60
94 #define TR_RES_NEXUS           61
95 #define TR_RES_CHAOS           62
96 #define TR_RES_DISEN           63
97
98 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
99 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
100 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
101 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
102 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
103 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
104 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
105 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
106 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
107 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
108 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
109 #define TR_SLAY_GOOD           75
110 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
111 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
112 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
113 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
114 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
115 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
116 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
117 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
118 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
119 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
120 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
121 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
122 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
123 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
124 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
125 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
126 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
127 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
128 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
129 #define TR_KILL_GOOD           95
130
131 #define TR_KILL_ANIMAL         96
132 #define TR_KILL_EVIL           97
133 #define TR_KILL_UNDEAD         98
134 #define TR_KILL_DEMON          99
135 #define TR_KILL_ORC            100
136 #define TR_KILL_TROLL          101
137 #define TR_KILL_GIANT          102
138 #define TR_KILL_HUMAN          103
139 #define TR_ESP_ANIMAL          104
140 #define TR_ESP_UNDEAD          105
141 #define TR_ESP_DEMON           106
142 #define TR_ESP_ORC             107
143 #define TR_ESP_TROLL           108
144 #define TR_ESP_GIANT           109
145 #define TR_ESP_DRAGON          110
146 #define TR_ESP_HUMAN           111
147 #define TR_ESP_EVIL            112
148 #define TR_ESP_GOOD            113
149 #define TR_ESP_NONLIVING       114
150 #define TR_ESP_UNIQUE          115
151 #define TR_FULL_NAME           116
152 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
153 #define TR_ADD_L_CURSE         118
154 #define TR_ADD_H_CURSE         119
155 #define TR_DRAIN_HP            120
156 #define TR_DRAIN_MANA          121
157 #define TR_LITE_2                          122
158 #define TR_LITE_3                          123
159 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
160 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
161 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
162 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
163
164 #define TR_CALL_ANIMAL         128
165 #define TR_CALL_DEMON          129
166 #define TR_CALL_DRAGON         130
167 #define TR_CALL_UNDEAD         131
168 #define TR_COWARDICE           132
169 #define TR_LOW_MELEE           133
170 #define TR_LOW_AC              134
171 #define TR_LOW_MAGIC           135
172 #define TR_FAST_DIGEST         136
173 #define TR_SLOW_REGEN          137
174
175 #define TR_FLAG_MAX            138
176 #define TR_FLAG_SIZE           5
177
178 typedef struct object_type object_type;
179
180 struct object_type
181 {
182         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
183
184         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
185         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
186
187         /*
188          * The values for the "tval" field of various objects.
189          *
190          * This value is the primary means by which items are sorted in the
191          * player inventory_list, followed by "sval" and "cost".
192          *
193          * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
194          * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
195          * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
196          *
197          * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
198          * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
199          */
200
201         #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
202         #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
203         #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
204         #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
205         #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
206         #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
207         #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
208         #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
209         #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
210         #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
211         #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
212         #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
213         #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
214         #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
215         #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
216         #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
217         #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
218         #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
219         #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
220         #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
221         #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
222         #define TV_HELM         32      /* Helms */
223         #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
224         #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
225         #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
226         #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
227         #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
228         #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
229         #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
230         #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
231         #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
232         #define TV_CARD         50
233         #define TV_STAFF        55
234         #define TV_WAND         65
235         #define TV_ROD          66
236         #define TV_PARCHMENT    69
237         #define TV_SCROLL       70
238         #define TV_POTION       75
239         #define TV_FLASK        77
240         #define TV_FOOD         80
241         #define TV_LIFE_BOOK    90
242         #define TV_SORCERY_BOOK 91
243         #define TV_NATURE_BOOK  92
244         #define TV_CHAOS_BOOK   93
245         #define TV_DEATH_BOOK   94
246         #define TV_TRUMP_BOOK   95
247         #define TV_ARCANE_BOOK  96
248         #define TV_CRAFT_BOOK 97
249         #define TV_DAEMON_BOOK  98
250         #define TV_CRUSADE_BOOK 99
251         #define TV_MUSIC_BOOK   105
252         #define TV_HISSATSU_BOOK 106
253         #define TV_HEX_BOOK     107
254         #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
255
256         #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
257         #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
258         #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
259         #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
260         #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
261         #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
262         #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
263         #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
264         #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
265         #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
266         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
267
268
269         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
270
271         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
272
273         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
274
275         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
276
277         WEIGHT weight;          /* Item weight */
278
279         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
280         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
281
282
283         /*
284          * \95Ï\8bðver1.5.0\88È\91O\82É\8eg\82í\82ê\82Ä\82¢\82½\83A\83C\83e\83\80\82Ì\92Ç\89Á\93Á\90«\83t\83\89\83O / Hack -- special "xtra" object powers
285          */
286         #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< \8b\8c\94Å\83A\83C\83e\83\80\83t\83\89\83O(\94ñ\90\84\8f§): \92Ç\89Á\88Û\8e\9d\94\\97Í / Sustain one stat */
287         #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< \8b\8c\94Å\83A\83C\83e\83\80\83t\83\89\83O(\94ñ\90\84\8f§): \92Ç\89Á\8fã\8b\89\91Ï\90« / High resist */
288         #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< \8b\8c\94Å\83A\83C\83e\83\80\83t\83\89\83O(\94ñ\90\84\8f§): \92Ç\89Á\94\\97Í / Special ability */
289         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
290
291         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
292         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
293         XTRA16 xtra4;                   /*!< \8cõ\8c¹\82Ì\8ec\82è\8eõ\96½\81A\82 \82é\82¢\82Í\95ß\82ç\82¦\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8c»HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
294         XTRA16 xtra5;                   /*!< \95ß\82ç\82¦\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8dÅ\91åHP / Extra info captured monster's max HP */
295
296         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
297         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
298         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
299
300         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
301
302         DICE_NUMBER dd;
303         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
304
305         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
306
307         /*
308          * Special Object Flags
309          */
310         #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
311         #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
312         #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
313         #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
314         #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
315         #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
316         #if 0
317         #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
318         #endif
319         #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
320         byte ident;                     /* Special flags  */
321
322         /*
323          * How object is marked (flags in object_type.mark)
324          * OM_FOUND --- original boolean flag
325          * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
326          *              already printed in autopick_pickup_items().
327          */
328         #define OM_FOUND        0x01    /*!< \83A\83C\83e\83\80\82ð\88ê\93x\82Å\82à\8e\8b\8aE\82É\8eû\82ß\82½\82±\82Æ\82ª\82 \82é\82© */
329         #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
330         #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
331         #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
332         #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
333         byte marked;            /* Object is marked */
334
335         u16b inscription;       /* Inscription index */
336         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
337
338         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
339
340         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
341         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
342
343         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
344         MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
345
346         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< \83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\90\90¬\8e\9e\82Ì\83o\83C\83A\83XID */
347 };
348
349 extern bool(*item_tester_hook)(object_type *o_ptr);
350 extern OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval;
351 extern bool(*get_obj_num_hook)(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
352
353 /* object1.c */
354 extern ITEM_NUMBER scan_floor(OBJECT_IDX *items, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
355 extern COMMAND_CODE show_floor(int target_item, POSITION y, POSITION x, TERM_LEN *min_width);
356 extern void reset_visuals(void);
357 extern void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
358 extern void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
359 extern concptr item_activation(object_type *o_ptr);
360 extern bool screen_object(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
361 extern char index_to_label(int i);
362 extern INVENTORY_IDX label_to_inven(int c);
363 extern INVENTORY_IDX label_to_equip(int c);
364 extern s16b wield_slot(object_type *o_ptr);
365 extern concptr mention_use(int i);
366 extern concptr describe_use(int i);
367 extern bool check_book_realm(const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval);
368 extern bool item_tester_okay(object_type *o_ptr);
369 extern void display_inven(void);
370 extern void display_equip(void);
371 extern COMMAND_CODE show_inven(int target_item, BIT_FLAGS mode);
372 extern COMMAND_CODE show_equip(int target_item, BIT_FLAGS mode);
373 extern void toggle_inven_equip(void);
374
375 /*
376  * get_item()\8aÖ\90\94\82Å\83A\83C\83e\83\80\82Ì\91I\91ð\82ð\8ds\82¤\83t\83\89\83O / Bit flags for the "get_item" function
377  */
378 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< \83A\83C\83e\83\80\95\\8e¦/\91I\91ð\94Í\88Í: \91\95\94õ\95i\82©\82ç\82Ì\91I\91ð\82ð\8b\96\89Â\82·\82é / Allow equip items */
379 #define USE_INVEN 0x02 /*!< \83A\83C\83e\83\80\95\\8e¦/\91I\91ð\94Í\88Í: \8f\8a\8e\9d\95i\82©\82ç\82Ì\91I\91ð\82ð\8b\96\89Â\82·\82é /  Allow inven items */
380 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< \83A\83C\83e\83\80\95\\8e¦/\91I\91ð\94Í\88Í: \8f°\89º\82Ì\83A\83C\83e\83\80\82©\82ç\82Ì\91I\91ð\82ð\8b\96\89Â\82·\82é /  Allow floor items */
381 #define USE_FORCE 0x08 /*!< \93Á\8eê: w\83L\81[\82Å\98B\8bC\8fp\82Ö\82Ì\90Ø\82è\91Ö\82¦\82ð\8b\96\89Â\82·\82é */
382 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< \83A\83C\83e\83\80\95\\8e¦/\91I\91ð\94Í\88Í: \97¼\8eè\8e\9d\82¿\83X\83\8d\83b\83g\82ð\91I\91ð\82É\8aÜ\82ß\82È\82¢ */
383 #define USE_FULL  0x20 /*!< \83A\83C\83e\83\80\95\\8e¦/\91I\91ð\94Í\88Í: \8bó\97\93\82Ü\82Å\82·\82×\82Ä\95\\8e¦\82·\82é*/
384 extern bool can_get_item(void);
385 extern bool get_item(OBJECT_IDX *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode);
386 extern object_type *choose_object(OBJECT_IDX *idx, concptr q, concptr s, BIT_FLAGS option);
387 PERCENTAGE breakage_chance(object_type *o_ptr, SPELL_IDX snipe_type);
388
389 extern int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr);
390
391 /* object2.c */
392 extern void excise_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
393 extern void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx);
394 extern void delete_object(POSITION y, POSITION x);
395 extern void compact_objects(int size);
396 extern void wipe_o_list(void);
397 extern OBJECT_IDX o_pop(void);
398 extern OBJECT_IDX get_obj_num(DEPTH level, BIT_FLAGS mode);
399 extern void object_known(object_type *o_ptr);
400 extern void object_aware(object_type *o_ptr);
401 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
402
403 /*
404  * \83A\83C\83e\83\80\82Ì\8aÈ\88Õ\8aÓ\92è\92è\8b` / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
405  * and are used to index the string array from tables.c.
406  */
407 #define FEEL_NONE              0 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \96¢\8aÓ\92è */
408 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \89ó\82ê\82Ä\82¢\82é */
409 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \8b°\82ë\82µ\82¢ */
410 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \96³\89¿\92l */
411 #define FEEL_CURSED            4 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \8eô\82í\82ê\82Ä\82¢\82é */
412 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \8eô\82í\82ê\82Ä\82¢\82È\82¢ */
413 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \95À */
414 #define FEEL_GOOD              7 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \8fã\8e¿ */
415 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \8d\82\8b\89 */
416 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è: \93Á\95Ê */
417 #define FEEL_MAX               9 /*!< \8aÈ\88Õ\8aÓ\92è\82Ì\8eí\95Ê\90\94 */
418 extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
419 extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
420
421 extern PRICE object_value(object_type *o_ptr);
422 extern PRICE object_value_real(object_type *o_ptr);
423 extern void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt);
424 extern void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt);
425 extern int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
426 extern bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
427 extern void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
428 extern IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval);
429 extern void object_wipe(object_type *o_ptr);
430 extern void object_prep(object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx);
431 extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
432
433 /*
434  * Bit flags for apply_magic() (etc)
435  */
436 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /*!< Don't allow roll for fixed artifacts */
437 #define AM_GOOD         0x00000002 /*!< Generate good items */
438 #define AM_GREAT        0x00000004 /*!< Generate great items */
439 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /*!< Generate artifacts (for debug mode only) */
440 #define AM_CURSED       0x00000010 /*!< Generate cursed/worthless items */
441 #define AM_FORBID_CHEST 0x00000020 /*!< \94 \82©\82ç\82³\82ç\82É\94 \82ª\8fo\8c»\82·\82é\82±\82Æ\82ð\97}\8e~\82·\82é */
442 extern void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
443
444 extern OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type;
445
446 extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
447 extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
448 extern bool make_gold(object_type *j_ptr);
449 extern void place_gold(POSITION y, POSITION x);
450 extern OBJECT_IDX drop_near(object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
451 extern void inven_item_charges(INVENTORY_IDX item);
452 extern void inven_item_describe(INVENTORY_IDX item);
453 extern void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
454 extern void inven_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
455 extern void floor_item_charges(INVENTORY_IDX item);
456 extern void floor_item_describe(INVENTORY_IDX item);
457 extern void floor_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
458 extern void floor_item_optimize(INVENTORY_IDX item);
459 extern bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr);
460 extern bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr);
461 extern s16b inven_carry(object_type *o_ptr);
462 extern INVENTORY_IDX inven_takeoff(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
463 extern void inven_drop(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
464 extern void combine_pack(void);
465 extern void reorder_pack(void);
466 extern void display_koff(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
467 extern void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs);
468 extern void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds);
469 extern void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr);
470 extern concptr essence_name[];
471
472 extern s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses);
473
474 extern bool get_item_floor(COMMAND_CODE *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode);
475 extern void py_pickup_floor(bool pickup);
476
477 /*
478  * Return the "attr" for a given item.
479  * Use "flavor" if available.
480  * Default to user definitions.
481  */
482 #define object_attr(T) \
483         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
484          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
485          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
486            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
487           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
488
489
490  /*** Object "sval" codes ***/
491
492  /* Any subvalue */
493 #define SV_ANY                                  255
494
495 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
496 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
497
498 #define SV_CAPTURE_NONE         0
499
500 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
501 #define SV_WOODEN_STATUE                0
502 #define SV_CLAY_STATUE                  1
503 #define SV_STONE_STATUE                 2
504 #define SV_IRON_STATUE                  3
505 #define SV_COPPER_STATUE                4
506 #define SV_SILVER_STATUE                5
507 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
508 #define SV_IVORY_STATUE                 7
509 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
510 #define SV_ORNATE_STATUE                9
511 #define SV_PHOTO                        50
512
513 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
514 #define SV_SKELETON                     0
515 #define SV_CORPSE                       1
516
517 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
518 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
519 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
520 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
521
522 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
523 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
524 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
525 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
526 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
527 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
528 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
529 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
530 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
531
532 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
533 #define SV_SHOVEL                        1
534 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
535 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
536 #define SV_PICK                          4
537 #define SV_ORCISH_PICK                   5
538 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
539 #define SV_MATTOCK                       7
540
541 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
542 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
543 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
544 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
545 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
546 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
547 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
548 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
549 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
550 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
551 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
552 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
553 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
554 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
555 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
556 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
557 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
558 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
559 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
560 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
561 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
562
563 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
564 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
565 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
566 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
567 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
568 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
569 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
570 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
571 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
572 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
573 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
574 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
575 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
576 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
577 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
578 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
579 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
580 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
581 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
582 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
583 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
584 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
585 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
586 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
587 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
588 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
589 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
590
591 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
592 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
593 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
594 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
595 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
596 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
597 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
598 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
599 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
600 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
601 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
602 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
603 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
604 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
605 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
606 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
607 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
608 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
609 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
610 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
611 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
612 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
613 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
614 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
615 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
616 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
617 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
618 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
619 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
620 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
621 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
622 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
623 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
624
625 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
626 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
627 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
628 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
629 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
630 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
631 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
632 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
633 #define SV_YATA_MIRROR                  50
634
635 /* The "sval" codes for TV_HELM */
636 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
637 #define SV_METAL_CAP                     3
638 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
639 #define SV_IRON_HELM                     5
640 #define SV_STEEL_HELM                    6
641 #define SV_DRAGON_HELM                   7
642 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
643
644 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
645 #define SV_IRON_CROWN                   10
646 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
647 #define SV_JEWELED_CROWN                12
648 #define SV_CHAOS                        50
649
650 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
651 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
652 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
653 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
654 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
655
656 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
657 #define SV_CLOAK                         1
658 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
659 #define SV_FUR_CLOAK                     3
660 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
661 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
662
663 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
664 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
665 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
666 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
667 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
668
669 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
670 #define SV_T_SHIRT                       0
671 #define SV_FILTHY_RAG                    1
672 #define SV_ROBE                          2
673 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
674 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
675 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
676 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
677 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
678 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
679 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
680 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
681 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
682 #define SV_LEATHER_JACK                 12
683 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
684 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
685 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
686 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
687 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
688
689 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
690 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
691 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
692 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
693 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
694 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
695 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
696 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
697 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
698 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
699 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
700 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
701 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
702 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
703 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
704 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
705 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
706 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
707 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
708 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
709 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
710
711 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
712 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
713 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
714 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
715 #define SV_DRAGON_RED                    4
716 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
717 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
718 #define SV_DRAGON_SHINING               10
719 #define SV_DRAGON_LAW                   12
720 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
721 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
722 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
723 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
724 #define SV_DRAGON_POWER                 30
725
726 /* The sval codes for TV_LITE */
727 #define SV_LITE_TORCH                    0
728 #define SV_LITE_LANTERN                  1
729 #define SV_LITE_FEANOR                   2
730 #define SV_LITE_EDISON                   3
731 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
732 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
733 #define SV_LITE_JUDGE                    6
734 #define SV_LITE_LORE                     7
735 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
736 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
737
738 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
739 #define SV_AMULET_DOOM                   0
740 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
741 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
742 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
743 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
744 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
745 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
746 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
747 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
748 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
749 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
750 #define SV_AMULET_INGWE                 11
751 #define SV_AMULET_DWARVES               12
752 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
753 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
754 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
755 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
756 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
757 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
758 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
759 #define SV_AMULET_INROU                 20
760 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
761 #define SV_AMULET_WISDOM                22
762 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
763 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
764
765 /* The sval codes for TV_RING */
766 #define SV_RING_WOE                      0
767 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
768 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
769 #define SV_RING_STUPIDITY                3
770 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
771 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
772 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
773 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
774 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
775 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
776 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
777 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
778 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
779 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
780 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
781 #define SV_RING_PROTECTION              16
782 #define SV_RING_ACID                    17
783 #define SV_RING_FLAMES                  18
784 #define SV_RING_ICE                     19
785 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
786 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
787 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
788 #define SV_RING_SEARCHING               23
789 #define SV_RING_STR                     24
790 #define SV_RING_ELEC                    25
791 #define SV_RING_DEX                     26
792 #define SV_RING_CON                     27
793 #define SV_RING_ACCURACY                28
794 #define SV_RING_DAMAGE                  29
795 #define SV_RING_SLAYING                 30
796 #define SV_RING_SPEED                   31
797 #define SV_RING_FRAKIR                  32
798 #define SV_RING_TULKAS                  33
799 #define SV_RING_NARYA                   34
800 #define SV_RING_NENYA                   35
801 #define SV_RING_VILYA                   36
802 #define SV_RING_POWER                   37
803 #define SV_RING_RES_FEAR                38
804 #define SV_RING_RES_LD                  39
805 #define SV_RING_RES_NETHER              40
806 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
807 #define SV_RING_RES_SOUND               42
808 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
809 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
810 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
811 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
812 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
813 #define SV_RING_LORDLY                  48
814 #define SV_RING_ATTACKS                 49
815 #define SV_RING_AHO                     50
816 #define SV_RING_SHOTS                   51
817 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
818 #define SV_RING_DEC_MANA                53
819 #define SV_RING_WARNING                 54
820 #define SV_RING_MUSCLE                  55
821
822 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
823
824 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
825 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
826 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
827 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
828 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
829 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
830 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
831 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
832 #define SV_STAFF_STARLITE                7
833 #define SV_STAFF_LITE                    8
834 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
835 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
836 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
837 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
838 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
839 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
840 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
841 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
842 #define SV_STAFF_CURING                 17
843 #define SV_STAFF_HEALING                18
844 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
845 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
846 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
847 #define SV_STAFF_SPEED                  22
848 #define SV_STAFF_PROBING                23
849 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
850 #define SV_STAFF_POWER                  25
851 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
852 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
853 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
854 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
855 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
856 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
857 #define SV_STAFF_NOTHING                32
858
859
860 /* The "sval" codes for TV_WAND */
861 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
862 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
863 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
864 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
865 #define SV_WAND_DISARMING                4
866 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
867 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
868 #define SV_WAND_LITE                     7
869 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
870 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
871 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
872 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
873 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
874 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
875 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
876 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
877 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
878 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
879 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
880 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
881 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
882 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
883 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
884 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
885 #define SV_WAND_WONDER                  24
886 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
887 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
888 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
889 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
890 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
891 #define SV_WAND_STRIKING                30
892 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
893
894 /* The "sval" codes for TV_ROD */
895 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
896 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
897 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
898 #define SV_ROD_RECALL                    3
899 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
900 #define SV_ROD_MAPPING                   5
901 #define SV_ROD_DETECTION                 6
902 #define SV_ROD_PROBING                   7
903 #define SV_ROD_CURING                    8
904 #define SV_ROD_HEALING                   9
905 #define SV_ROD_RESTORATION              10
906 #define SV_ROD_SPEED                    11
907 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
908 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
909 #define SV_ROD_DISARMING                14
910 #define SV_ROD_LITE                     15
911 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
912 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
913 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
914 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
915 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
916 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
917 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
918 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
919 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
920 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
921 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
922 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
923 #define SV_ROD_HAVOC                    28
924 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
925 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
926
927
928 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
929
930 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
931 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
932 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
933 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
934 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
935 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
936 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
937 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
938 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
939 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
940 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
941 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
942 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
943 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
944 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
945 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
946 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
947 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
948 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
949 /* xxx enchant missile? */
950 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
951 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
952 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
953 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
954 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
955 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
956 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
957 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
958 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
959 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
960 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
961 /* xxx (detect evil?) */
962 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
963 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
964 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
965 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
966 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
967 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
968 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
969 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
970 /* xxx */
971 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
972 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
973 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
974 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
975 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
976 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
977 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
978 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
979 #define SV_SCROLL_ICE                   49
980 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
981 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
982 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
983 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
984 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
985 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
986 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
987
988 /* The "sval" codes for TV_POTION */
989 #define SV_POTION_WATER                  0
990 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
991 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
992 /* xxx (fixed color) */
993 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
994 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
995 #define SV_POTION_POISON                 6
996 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
997 /* xxx */
998 #define SV_POTION_BOOZE              9
999 /* xxx */
1000 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1001 /* xxx */
1002 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1003 /* xxx */
1004 #define SV_POTION_RUINATION             15
1005 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1006 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1007 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1008 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1009 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1010 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1011 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1012 #define SV_POTION_DEATH                 23
1013 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1014 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1015 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1016 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1017 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1018 #define SV_POTION_SPEED                 29
1019 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1020 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1021 #define SV_POTION_HEROISM               32
1022 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1023 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1024 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1025 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1026 #define SV_POTION_HEALING               37
1027 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1028 #define SV_POTION_LIFE                  39
1029 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1030 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1031 #define SV_POTION_RES_STR               42
1032 #define SV_POTION_RES_INT               43
1033 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1034 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1035 #define SV_POTION_RES_CON               46
1036 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1037 #define SV_POTION_INC_STR               48
1038 #define SV_POTION_INC_INT               49
1039 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1040 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1041 #define SV_POTION_INC_CON               52
1042 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1043 /* xxx */
1044 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1045 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1046 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1047 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1048 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1049 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1050 #define SV_POTION_CURING                61
1051 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1052 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1053 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1054 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1055 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1056
1057 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1058 #define SV_FLASK_OIL                   0
1059
1060 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1061 #define SV_FOOD_POISON                   0
1062 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1063 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1064 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1065 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1066 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1067 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1068 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1069 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1070 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1071 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1072 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1073 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1074 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1075 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1076 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1077 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1078 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1079 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1080 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1081 /* many missing mushrooms */
1082 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1083 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1084 #define SV_FOOD_RATION                  35
1085 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1086 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1087 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1088 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1089
1090
1091 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< \82±\82Ì\92l\88È\8d~\82Ì\8f¬\8d\80\96ÚID\82ð\8e\9d\82Á\82½\83\8d\83b\83h\82Í\8eg\97p\8e\9e\82É\83^\81[\83Q\83b\83g\82ð\97v\8b\81\82·\82é / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1092
1093 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< \82±\82Ì\92l\88È\8d~\82Ì\8f¬\8d\80\96ÚID\82ð\8e\9d\82Á\82½\94 \82Í\91å\8c^\82Ì\94 \82Æ\82µ\82Ä\83h\83\8d\83b\83v\90\94\82ð\91\9d\82â\82· / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1094 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< \94 \83A\83C\83e\83\80\82Ì\8f¬\8d\80\96ÚID: \82¨\82à\82¿\82á\82Ì\83J\83\93\83d\83\81 */
1095
1096 /*
1097  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1098  */
1099 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1100