OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved angband.h, h-*.h and system-variables.c/h
[hengband/hengband.git] / src / object / object-boost.c
1 #include "system/angband.h"
2 #include "floor/floor.h"
3 #include "object/object-boost.h"
4 #include "object/object-boost.h"
5 #include "cmd-activate.h"
6
7 /*!
8  * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
9  * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
10  * @param max ボーナス値の限度
11  * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
12  * @return 算出されたボーナス値
13  * @details
14  * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
15  * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
16  * correct floating point value.\n
17  *\n
18  * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from\n
19  * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
20  * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
21  * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
22  *\n
23  * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
24  * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
25  *\n
26  * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
27  *\n
28  * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
29  *\n
30  *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10\n
31  * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----\n
32  *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03\n
33  *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05\n
34  *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05\n
35  *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11\n
36  *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41\n
37  *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65\n
38  *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94\n
39  *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78\n
40  *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64\n
41  *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62\n
42  *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33\n
43  *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38\n
44  *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
45  * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
46  * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
47  * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72\n
48  * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07\n
49  */
50 int m_bonus(int max, DEPTH level)
51 {
52         int bonus, stand, extra, value;
53
54
55         /* Paranoia -- enforce maximal "level" */
56         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
57
58
59         /* The "bonus" moves towards the max */
60         bonus = ((max * level) / MAX_DEPTH);
61
62         /* Hack -- determine fraction of error */
63         extra = ((max * level) % MAX_DEPTH);
64
65         /* Hack -- simulate floating point computations */
66         if (randint0(MAX_DEPTH) < extra) bonus++;
67
68
69         /* The "stand" is equal to one quarter of the max */
70         stand = (max / 4);
71
72         /* Hack -- determine fraction of error */
73         extra = (max % 4);
74
75         /* Hack -- simulate floating point computations */
76         if (randint0(4) < extra) stand++;
77
78
79         /* Choose an "interesting" value */
80         value = randnor(bonus, stand);
81
82         /* Enforce the minimum value */
83         if (value < 0) return 0;
84
85         /* Enforce the maximum value */
86         if (value > max) return (max);
87         return (value);
88 }
89
90 /*!
91  * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
92  * @details 重複の抑止はない。
93  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
94  * @return なし
95  */
96 void one_sustain(object_type *o_ptr)
97 {
98         switch (randint0(A_MAX))
99         {
100         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR); break;
101         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT); break;
102         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS); break;
103         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX); break;
104         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON); break;
105         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR); break;
106         }
107 }
108
109 /*!
110  * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
111  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
112  * @return TR_ESP_NONLIVINGがついたならばTRUE
113  */
114 bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
115 {
116         bool nonliv = FALSE;
117
118         switch (randint1(3))
119         {
120         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL); break;
121         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY); break;
122         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING); nonliv = TRUE; break;
123         }
124
125         return nonliv;
126 }
127
128 /*!
129  * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
130  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
131  * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
132  * @return なし
133  */
134 void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
135 {
136         int i;
137         u32b weak_esp_list[] = {
138                 TR_ESP_ANIMAL,
139                 TR_ESP_UNDEAD,
140                 TR_ESP_DEMON,
141                 TR_ESP_ORC,
142                 TR_ESP_TROLL,
143                 TR_ESP_GIANT,
144                 TR_ESP_DRAGON,
145                 TR_ESP_HUMAN,
146                 TR_ESP_GOOD,
147                 TR_ESP_UNIQUE,
148         };
149         const int MAX_ESP_WEAK = sizeof(weak_esp_list) / sizeof(weak_esp_list[0]);
150         const int add_count = MIN(MAX_ESP_WEAK, (extra) ? (3 + randint1(randint1(6))) : randint1(3));
151
152         /* Add unduplicated weak esp flags randomly */
153         for (i = 0; i < add_count; ++i)
154         {
155                 int choice = rand_range(i, MAX_ESP_WEAK - 1);
156
157                 add_flag(o_ptr->art_flags, weak_esp_list[choice]);
158                 weak_esp_list[choice] = weak_esp_list[i];
159         }
160 }
161
162 /*!
163  * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
164  * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
165  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
166  * @return なし
167  */
168 void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
169 {
170         switch (randint0(4))
171         {
172         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID); break;
173         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC); break;
174         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD); break;
175         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE); break;
176         }
177 }
178
179 /*!
180  * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
181  * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
182  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
183  * @return なし
184  */
185 void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
186 {
187         if (one_in_(7))
188         {
189                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
190         }
191         else
192         {
193                 one_ele_resistance(o_ptr);
194         }
195 }
196
197 /*!
198  * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
199  * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
200  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
201  * @return なし
202  */
203 void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
204 {
205         switch (randint0(12))
206         {
207         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);   break;
208         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
209         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
210         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
211         case  4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
212         case  5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
213         case  6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
214         case  7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
215         case  8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
216         case  9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
217         case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);  break;
218         case 11: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
219         }
220 }
221
222
223 /*!
224  * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
225  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
226  * @return なし
227  */
228 void dragon_resist(object_type *o_ptr)
229 {
230         do
231         {
232                 if (one_in_(4))
233                         one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
234                 else
235                         one_high_resistance(o_ptr);
236         } while (one_in_(2));
237 }
238
239
240 /*!
241  * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
242  * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
243  * をコールする。重複の抑止はない。
244  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
245  * @return なし
246  */
247 void one_resistance(object_type *o_ptr)
248 {
249         if (one_in_(3))
250         {
251                 one_ele_resistance(o_ptr);
252         }
253         else
254         {
255                 one_high_resistance(o_ptr);
256         }
257 }
258
259
260 /*!
261  * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
262  * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
263  * 重複の抑止はない。
264  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
265  * @return なし
266  */
267 void one_ability(object_type *o_ptr)
268 {
269         switch (randint0(10))
270         {
271         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);  break;
272         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);      break;
273         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);   break;
274         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);     break;
275         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
276         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);       break;
277         case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);    break;
278         case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);   break;
279         case 8:
280         case 9:
281                 one_low_esp(o_ptr);
282                 break;
283         }
284 }
285
286
287 /*!
288  * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
289  * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
290  * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
291  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
292  * @return なし
293  */
294 void one_low_esp(object_type *o_ptr)
295 {
296         switch (randint1(10))
297         {
298         case 1:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);   break;
299         case 2:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);   break;
300         case 3:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);   break;
301         case 4:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC);   break;
302         case 5:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL);   break;
303         case 6:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT);   break;
304         case 7:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);   break;
305         case 8:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);   break;
306         case 9:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);   break;
307         case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);   break;
308         }
309 }
310
311
312 /*!
313  * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
314  * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
315  * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
316  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
317  * @return なし
318  */
319 void one_activation(object_type *o_ptr)
320 {
321         int type = 0;
322         PERCENTAGE chance = 0;
323
324         while (randint1(100) >= chance)
325         {
326                 type = randint1(255);
327                 switch (type)
328                 {
329                 case ACT_SUNLIGHT:
330                 case ACT_BO_MISS_1:
331                 case ACT_BA_POIS_1:
332                 case ACT_BO_ELEC_1:
333                 case ACT_BO_ACID_1:
334                 case ACT_BO_COLD_1:
335                 case ACT_BO_FIRE_1:
336                 case ACT_CONFUSE:
337                 case ACT_SLEEP:
338                 case ACT_QUAKE:
339                 case ACT_CURE_LW:
340                 case ACT_CURE_MW:
341                 case ACT_CURE_POISON:
342                 case ACT_BERSERK:
343                 case ACT_LIGHT:
344                 case ACT_MAP_LIGHT:
345                 case ACT_DEST_DOOR:
346                 case ACT_STONE_MUD:
347                 case ACT_TELEPORT:
348                         chance = 101;
349                         break;
350                 case ACT_BA_COLD_1:
351                 case ACT_BA_FIRE_1:
352                 case ACT_HYPODYNAMIA_1:
353                 case ACT_TELE_AWAY:
354                 case ACT_ESP:
355                 case ACT_RESIST_ALL:
356                 case ACT_DETECT_ALL:
357                 case ACT_RECALL:
358                 case ACT_SATIATE:
359                 case ACT_RECHARGE:
360                         chance = 85;
361                         break;
362                 case ACT_TERROR:
363                 case ACT_PROT_EVIL:
364                 case ACT_ID_PLAIN:
365                         chance = 75;
366                         break;
367                 case ACT_HYPODYNAMIA_2:
368                 case ACT_DRAIN_1:
369                 case ACT_BO_MISS_2:
370                 case ACT_BA_FIRE_2:
371                 case ACT_REST_EXP:
372                         chance = 66;
373                         break;
374                 case ACT_BA_FIRE_3:
375                 case ACT_BA_COLD_3:
376                 case ACT_BA_ELEC_3:
377                 case ACT_WHIRLWIND:
378                 case ACT_DRAIN_2:
379                 case ACT_CHARM_ANIMAL:
380                         chance = 50;
381                         break;
382                 case ACT_SUMMON_ANIMAL:
383                         chance = 40;
384                         break;
385                 case ACT_DISP_EVIL:
386                 case ACT_BA_MISS_3:
387                 case ACT_DISP_GOOD:
388                 case ACT_BANISH_EVIL:
389                 case ACT_GENOCIDE:
390                 case ACT_MASS_GENO:
391                 case ACT_CHARM_UNDEAD:
392                 case ACT_CHARM_OTHER:
393                 case ACT_SUMMON_PHANTOM:
394                 case ACT_REST_ALL:
395                 case ACT_RUNE_EXPLO:
396                         chance = 33;
397                         break;
398                 case ACT_CALL_CHAOS:
399                 case ACT_ROCKET:
400                 case ACT_CHARM_ANIMALS:
401                 case ACT_CHARM_OTHERS:
402                 case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
403                 case ACT_CURE_700:
404                 case ACT_SPEED:
405                 case ACT_ID_FULL:
406                 case ACT_RUNE_PROT:
407                         chance = 25;
408                         break;
409                 case ACT_CURE_1000:
410                 case ACT_XTRA_SPEED:
411                 case ACT_DETECT_XTRA:
412                 case ACT_DIM_DOOR:
413                         chance = 10;
414                         break;
415                 case ACT_SUMMON_UNDEAD:
416                 case ACT_SUMMON_DEMON:
417                 case ACT_WRAITH:
418                 case ACT_INVULN:
419                 case ACT_ALCHEMY:
420                         chance = 5;
421                         break;
422                 default:
423                         chance = 0;
424                 }
425         }
426
427         /* A type was chosen... */
428         o_ptr->xtra2 = (byte)type;
429         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
430         o_ptr->timeout = 0;
431 }
432
433
434 /*!
435  * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
436  * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
437  * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
438  * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
439  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
440  * @return なし
441  */
442 void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
443 {
444         switch (randint0(10))
445         {
446         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
447         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
448         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
449         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
450         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
451         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
452         case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
453         case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
454         case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
455         case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
456         }
457 }