3 * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 1
6 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8 * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
11 * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
20 #include "cmd-activate.h"
21 #include "objectkind.h"
22 #include "object-ego.h"
23 #include "object-flavor.h"
24 #include "object-hook.h"
25 #include "player-move.h"
26 #include "player-class.h"
27 #include "player-inventory.h"
31 #include "cmd-smith.h"
33 #include "view-mainwindow.h"
35 #if defined(MACINTOSH) || defined(MACH_O_CARBON)
42 * @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
44 * This involves resetting various things to their "default" state.\n
46 * If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate\n
47 * "user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"\n
48 * flag. This is useful for switching "graphics" on/off.\n
50 * The features, objects, and monsters, should all be encoded in the\n
51 * relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files. \n
53 * The "prefs" parameter is no longer meaningful. \n
55 void reset_visuals(void)
59 /* Extract some info about terrain features */
60 for (i = 0; i < max_f_idx; i++)
62 feature_type *f_ptr = &f_info[i];
64 /* Assume we will use the underlying values */
65 for (j = 0; j < F_LIT_MAX; j++)
67 f_ptr->x_attr[j] = f_ptr->d_attr[j];
68 f_ptr->x_char[j] = f_ptr->d_char[j];
72 /* Extract default attr/char code for objects */
73 for (i = 0; i < max_k_idx; i++)
75 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
77 /* Default attr/char */
78 k_ptr->x_attr = k_ptr->d_attr;
79 k_ptr->x_char = k_ptr->d_char;
82 /* Extract default attr/char code for monsters */
83 for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
85 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
87 /* Default attr/char */
88 r_ptr->x_attr = r_ptr->d_attr;
89 r_ptr->x_char = r_ptr->d_char;
96 /* Process "graf.prf" */
97 process_pref_file("graf.prf");
99 /* Access the "character" pref file */
100 sprintf(buf, "graf-%s.prf", p_ptr->base_name);
102 /* Process "graf-<playername>.prf" */
103 process_pref_file(buf);
111 /* Process "font.prf" */
112 process_pref_file("font.prf");
114 /* Access the "character" pref file */
115 sprintf(buf, "font-%s.prf", p_ptr->base_name);
117 /* Process "font-<playername>.prf" */
118 process_pref_file(buf);
123 * @brief オブジェクトのフラグ類を配列に与える
124 * Obtain the "flags" for an item
125 * @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
126 * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
129 void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
131 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
135 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
136 flgs[i] = k_ptr->flags[i];
139 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
141 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
143 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
144 flgs[i] = a_ptr->flags[i];
148 if (object_is_ego(o_ptr))
150 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
152 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
153 flgs[i] |= e_ptr->flags[i];
155 if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_AURA_FIRE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
157 remove_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
159 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_INFRA) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
161 remove_flag(flgs, TR_INFRA);
163 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_EYE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
165 remove_flag(flgs, TR_RES_BLIND);
166 remove_flag(flgs, TR_SEE_INVIS);
170 /* Random artifact ! */
171 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
172 flgs[i] |= o_ptr->art_flags[i];
174 if (object_is_smith(o_ptr))
176 int add = o_ptr->xtra3 - 1;
178 if (add < TR_FLAG_MAX)
182 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ACID)
184 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
185 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
187 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ELEC)
189 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
190 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
192 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_FIRE)
194 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
195 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
197 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_COLD)
199 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
200 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
202 else if (add == ESSENCE_SH_FIRE)
204 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
205 add_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
207 else if (add == ESSENCE_SH_ELEC)
209 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
210 add_flag(flgs, TR_SH_ELEC);
212 else if (add == ESSENCE_SH_COLD)
214 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
215 add_flag(flgs, TR_SH_COLD);
217 else if (add == ESSENCE_RESISTANCE)
219 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
220 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
221 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
222 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
224 else if (add == TR_IMPACT)
226 add_flag(flgs, TR_ACTIVATE);
232 * @brief オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する
233 * Obtain the "flags" for an item which are known to the player
234 * @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
235 * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
238 void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
243 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
244 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
247 if (!object_is_aware(o_ptr)) return;
250 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
251 flgs[i] = k_ptr->flags[i];
253 /* Must be identified */
254 if (!object_is_known(o_ptr)) return;
256 /* Ego-item (known basic flags) */
257 if (object_is_ego(o_ptr))
259 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
261 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
262 flgs[i] |= e_ptr->flags[i];
264 if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_AURA_FIRE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
266 remove_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
268 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_INFRA) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
270 remove_flag(flgs, TR_INFRA);
272 else if ((o_ptr->name2 == EGO_LITE_EYE) && !o_ptr->xtra4 && (o_ptr->sval <= SV_LITE_LANTERN))
274 remove_flag(flgs, TR_RES_BLIND);
275 remove_flag(flgs, TR_SEE_INVIS);
280 #ifdef SPOIL_ARTIFACTS
281 /* Full knowledge for some artifacts */
282 if (object_is_artifact(o_ptr)) spoil = TRUE;
283 #endif /* SPOIL_ARTIFACTS */
285 #ifdef SPOIL_EGO_ITEMS
286 /* Full knowledge for some ego-items */
287 if (object_is_ego(o_ptr)) spoil = TRUE;
288 #endif /* SPOIL_EGO_ITEMS */
290 /* Need full knowledge or spoilers */
291 if (spoil || (o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
294 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
296 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
298 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
299 flgs[i] = a_ptr->flags[i];
302 /* Random artifact ! */
303 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
304 flgs[i] |= o_ptr->art_flags[i];
307 if (object_is_smith(o_ptr))
309 int add = o_ptr->xtra3 - 1;
311 if (add < TR_FLAG_MAX)
315 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ACID)
317 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
319 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_ELEC)
321 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
323 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_FIRE)
325 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
327 else if (add == ESSENCE_TMP_RES_COLD)
329 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
331 else if (add == ESSENCE_SH_FIRE)
333 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
334 add_flag(flgs, TR_SH_FIRE);
336 else if (add == ESSENCE_SH_ELEC)
338 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
339 add_flag(flgs, TR_SH_ELEC);
341 else if (add == ESSENCE_SH_COLD)
343 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
344 add_flag(flgs, TR_SH_COLD);
346 else if (add == ESSENCE_RESISTANCE)
348 add_flag(flgs, TR_RES_ACID);
349 add_flag(flgs, TR_RES_ELEC);
350 add_flag(flgs, TR_RES_FIRE);
351 add_flag(flgs, TR_RES_COLD);
357 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス)
358 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
359 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
361 static concptr item_activation_dragon_breath(object_type *o_ptr)
363 static char desc[256];
364 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
367 object_flags(o_ptr, flgs);
368 strcpy(desc, _("", "breath "));
370 for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
372 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
374 if (n > 0) strcat(desc, _("、", ", "));
375 strcat(desc, dragonbreath_info[i].name);
380 strcat(desc, _("のブレス(250)", ""));
386 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用)
387 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
388 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
390 static concptr item_activation_aux(object_type *o_ptr)
392 static char activation_detail[256];
396 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
398 if (!act_ptr) return _("未定義", "something undefined");
400 desc = act_ptr->desc;
402 /* Overwrite description if it is special */
403 switch (act_ptr->index) {
405 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
406 desc = _("火炎のブレス (200) と火への耐性", "breath of fire (200) and resist fire");
409 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
410 desc = _("冷気のブレス (200) と冷気への耐性", "breath of cold (200) and resist cold");
413 desc = item_activation_dragon_breath(o_ptr);
416 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
417 desc = _("拍子木を打ちならす", "beat wooden clappers");
419 case ACT_RESIST_ACID:
420 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ACID))
421 desc = _("アシッド・ボール (100) と酸への耐性", "ball of acid (100) and resist acid");
423 case ACT_RESIST_FIRE:
424 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_FIRE))
425 desc = _("ファイア・ボール (100) と火への耐性", "ball of fire (100) and resist fire");
427 case ACT_RESIST_COLD:
428 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_COLD))
429 desc = _("アイス・ボール (100) と冷気への耐性", "ball of cold (100) and resist cold");
431 case ACT_RESIST_ELEC:
432 if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ELEC))
433 desc = _("サンダー・ボール (100) と電撃への耐性", "ball of elec (100) and resist elec");
435 case ACT_RESIST_POIS:
436 if (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_POIS)
437 desc = _("悪臭雲 (100) と毒への耐性", "ball of poison (100) and resist elec");
441 /* Timeout description */
442 constant = act_ptr->timeout.constant;
443 dice = act_ptr->timeout.dice;
444 if (constant == 0 && dice == 0) {
445 /* We can activate it every turn */
446 strcpy(timeout, _("いつでも", "every current_world_ptr->game_turn"));
447 } else if (constant < 0) {
448 /* Activations that have special timeout */
449 switch (act_ptr->index) {
451 sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
452 ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250);
455 sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
456 ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250);
459 strcpy(timeout, _("3*(レベル+10) ターン毎", "every 3 * (level+10) turns"));
462 strcpy(timeout, _("確率50%で壊れる", "(destroyed 50%)"));
465 strcpy(timeout, "undefined");
469 /* Normal timeout activations */
470 char constant_str[16], dice_str[16];
471 sprintf(constant_str, "%d", constant);
472 sprintf(dice_str, "d%d", dice);
473 sprintf(timeout, _("%s%s%s ターン毎", "every %s%s%s turns"),
474 (constant > 0) ? constant_str : "",
475 (constant > 0 && dice > 0) ? "+" : "",
476 (dice > 0) ? dice_str : "");
479 /* Build detail activate description */
480 sprintf(activation_detail, _("%s : %s", "%s %s"), desc, timeout);
482 return activation_detail;
486 * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) /
487 * Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"
488 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
489 * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
491 concptr item_activation(object_type *o_ptr)
493 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
494 object_flags(o_ptr, flgs);
496 /* Require activation ability */
497 if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))) return (_("なし", "nothing"));
499 /* Get an explain of an activation */
500 if (activation_index(o_ptr))
502 return item_activation_aux(o_ptr);
506 if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
508 return _("ペット呼び寄せ : 100+d100ターン毎", "call pet every 100+d100 turns");
511 if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
513 return _("モンスターを捕える、又は解放する。", "captures or releases a monster.");
516 return _("何も起きない", "Nothing");
521 * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
522 * Describe a "fully identified" item
523 * @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
524 * @param mode 表示オプション
525 * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
527 bool screen_object(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
531 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
535 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
540 int trivial_info = 0;
541 object_flags(o_ptr, flgs);
543 /* Extract the description */
545 roff_to_buf(o_ptr->name1 ? (a_text + a_info[o_ptr->name1].text) :
546 (k_text + k_info[o_ptr->k_idx].text),
547 77 - 15, temp, sizeof(temp));
548 for (j = 0; temp[j]; j += 1 + strlen(&temp[j]))
549 { info[i] = &temp[j]; i++;}
552 if (object_is_equipment(o_ptr))
554 /* Descriptions of a basic equipment is just a flavor */
558 /* Mega-Hack -- describe activation */
559 if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))
561 info[i++] = _("始動したときの効果...", "It can be activated for...");
562 info[i++] = item_activation(o_ptr);
563 info[i++] = _("...ただし装備していなければならない。", "...if it is being worn.");
566 /* Figurines, a hack */
567 if (o_ptr->tval == TV_FIGURINE)
569 info[i++] = _("それは投げた時ペットに変化する。", "It will transform into a pet when thrown.");
572 /* Figurines, a hack */
573 if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK)
575 info[i++] = _("それを装備した者は吸血鬼になる。", "It makes you current_world_ptr->game_turn into a vampire permanently.");
578 if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI))
580 info[i++] = _("それは相手を一撃で倒すことがある。", "It will attempt to kill a monster instantly.");
583 if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE))
585 info[i++] = _("それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。", "It causes you to strike yourself sometimes.");
586 info[i++] = _("それは無敵のバリアを切り裂く。", "It always penetrates invulnerability barriers.");
589 if (o_ptr->name2 == EGO_2WEAPON)
591 info[i++] = _("それは二刀流での命中率を向上させる。", "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.");
594 if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
596 info[i++] = _("それは魔法の難易度を下げる。", "It affects your ability to cast spells.");
599 if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_FOOL)
601 info[i++] = _("それは魔法の難易度を上げる。", "It interferes with casting spells.");
604 if (o_ptr->name2 == EGO_RING_THROW)
606 info[i++] = _("それは物を強く投げることを可能にする。", "It provides great strength when you throw an item.");
609 if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_NAIVETY)
611 info[i++] = _("それは魔法抵抗力を下げる。", "It decreases your magic resistance.");
614 if (o_ptr->tval == TV_STATUE)
616 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
618 if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
619 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恥ずかしい。", "It is shameful.");
620 else if ( r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
621 info[i++] = _("それは部屋に飾ると恐い。", "It is fearful.");
623 info[i++] = _("それは部屋に飾ると楽しい。", "It is cheerful.");
626 /* Hack -- describe lite's */
628 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
631 if (have_flag(flgs, TR_LITE_1) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 1;
632 if (have_flag(flgs, TR_LITE_2) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 2;
633 if (have_flag(flgs, TR_LITE_3) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 3;
634 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
635 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
636 if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
638 if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
640 if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
642 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
646 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), (int)rad);
647 if(rad < 0) sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases radius of light source by %d."), (int)-rad);
650 if(rad != 0) info[i++] = desc;
653 if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG)
655 info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
658 /* And then describe it fully */
660 if (have_flag(flgs, TR_RIDING))
662 if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE)))
663 info[i++] = _("それは乗馬中は非常に使いやすい。", "It is made for use while riding.");
666 info[i++] = _("それは乗馬中でも使いやすい。", "It is suitable for use while riding.");
667 /* This information is not important enough */
671 if (have_flag(flgs, TR_STR))
673 info[i++] = _("それは腕力に影響を及ぼす。", "It affects your strength.");
675 if (have_flag(flgs, TR_INT))
677 info[i++] = _("それは知能に影響を及ぼす。", "It affects your intelligence.");
679 if (have_flag(flgs, TR_WIS))
681 info[i++] = _("それは賢さに影響を及ぼす。", "It affects your wisdom.");
683 if (have_flag(flgs, TR_DEX))
685 info[i++] = _("それは器用さに影響を及ぼす。", "It affects your dexterity.");
687 if (have_flag(flgs, TR_CON))
689 info[i++] = _("それは耐久力に影響を及ぼす。", "It affects your constitution.");
691 if (have_flag(flgs, TR_CHR))
693 info[i++] = _("それは魅力に影響を及ぼす。", "It affects your charisma.");
696 if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
698 info[i++] = _("それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to use magic devices.");
701 if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
703 info[i++] = _("それは隠密行動能力に影響を及ぼす。", "It affects your stealth.");
705 if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
707 info[i++] = _("それは探索能力に影響を及ぼす。", "It affects your searching.");
709 if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
711 info[i++] = _("それは赤外線視力に影響を及ぼす。", "It affects your infravision.");
713 if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
715 info[i++] = _("それは採掘能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to tunnel.");
717 if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
719 info[i++] = _("それはスピードに影響を及ぼす。", "It affects your speed.");
721 if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
723 info[i++] = _("それは打撃回数に影響を及ぼす。", "It affects your attack speed.");
726 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
728 info[i++] = _("それは酸によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from acid.");
730 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
732 info[i++] = _("それは電撃によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from electricity.");
734 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
736 info[i++] = _("それは火炎によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from fire.");
738 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
740 info[i++] = _("それは冷気によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from frost.");
743 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
745 info[i++] = _("それは敵を毒する。", "It poisons your foes.");
748 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
750 info[i++] = _("それはカオス的な効果を及ぼす。", "It produces chaotic effects.");
753 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
755 info[i++] = _("それは敵から生命力を吸収する。", "It drains life from your foes.");
758 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
760 info[i++] = _("それは地震を起こすことができる。", "It can cause earthquakes.");
763 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
765 info[i++] = _("それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。", "It is very sharp and can cut your foes.");
768 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
770 info[i++] = _("それはドラゴンにとっての天敵である。", "It is a great bane of dragons.");
772 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
774 info[i++] = _("それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against dragons.");
777 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
779 info[i++] = _("それはオークにとっての天敵である。", "It is a great bane of orcs.");
781 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
783 info[i++] = _("それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against orcs.");
786 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
788 info[i++] = _("それはトロルにとっての天敵である。", "It is a great bane of trolls.");
790 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
792 info[i++] = _("それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against trolls.");
795 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
797 info[i++] = _("それは巨人にとっての天敵である。", "It is a great bane of giants.");
799 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
801 info[i++] = _("それは巨人に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against giants.");
804 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
806 info[i++] = _("それはデーモンにとっての天敵である。", "It is a great bane of demons.");
808 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
810 info[i++] = _("それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at demons with holy wrath.");
813 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
815 info[i++] = _("それはアンデッドにとっての天敵である。", "It is a great bane of undead.");
817 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
819 info[i++] = _("それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at undead with holy wrath.");
822 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
824 info[i++] = _("それは邪悪なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of evil monsters.");
826 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
828 info[i++] = _("それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。", "It fights against evil with holy fury.");
831 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
833 info[i++] = _("それは自然界の動物にとっての天敵である。", "It is a great bane of natural creatures.");
835 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
837 info[i++] = _("それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against natural creatures.");
840 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
842 info[i++] = _("それは人間にとっての天敵である。", "It is a great bane of humans.");
844 if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
846 info[i++] = _("それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against humans.");
849 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
851 info[i++] = _("それは使用者の魔力を使って攻撃する。", "It powerfully strikes at a monster using your mana.");
853 if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA))
855 info[i++] = _("それは魔力の消費を押さえる。", "It decreases your mana consumption.");
857 if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR))
859 info[i++] = _("それはあなたの腕力を維持する。", "It sustains your strength.");
861 if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT))
863 info[i++] = _("それはあなたの知能を維持する。", "It sustains your intelligence.");
865 if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS))
867 info[i++] = _("それはあなたの賢さを維持する。", "It sustains your wisdom.");
869 if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX))
871 info[i++] = _("それはあなたの器用さを維持する。", "It sustains your dexterity.");
873 if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON))
875 info[i++] = _("それはあなたの耐久力を維持する。", "It sustains your constitution.");
877 if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
879 info[i++] = _("それはあなたの魅力を維持する。", "It sustains your charisma.");
882 if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID))
884 info[i++] = _("それは酸に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to acid.");
886 if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC))
888 info[i++] = _("それは電撃に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to electricity.");
890 if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE))
892 info[i++] = _("それは火に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to fire.");
894 if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD))
896 info[i++] = _("それは寒さに対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to cold.");
899 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
901 info[i++] = _("それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。", "It is perfectly balanced for throwing.");
904 if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT))
906 info[i++] = _("それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to paralysis.");
908 if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP))
910 info[i++] = _("それは経験値吸収に対する耐性を授ける。", "It provides resistance to experience draining.");
912 if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR))
914 info[i++] = _("それは恐怖への完全な耐性を授ける。", "It makes you completely fearless.");
916 if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID))
918 info[i++] = _("それは酸への耐性を授ける。", "It provides resistance to acid.");
920 if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC))
922 info[i++] = _("それは電撃への耐性を授ける。", "It provides resistance to electricity.");
924 if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE))
926 info[i++] = _("それは火への耐性を授ける。", "It provides resistance to fire.");
928 if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD))
930 info[i++] = _("それは寒さへの耐性を授ける。", "It provides resistance to cold.");
932 if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS))
934 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける。", "It provides resistance to poison.");
937 if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE))
939 info[i++] = _("それは閃光への耐性を授ける。", "It provides resistance to light.");
941 if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK))
943 info[i++] = _("それは暗黒への耐性を授ける。", "It provides resistance to dark.");
946 if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND))
948 info[i++] = _("それは盲目への耐性を授ける。", "It provides resistance to blindness.");
950 if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF))
952 info[i++] = _("それは混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to confusion.");
954 if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND))
956 info[i++] = _("それは轟音への耐性を授ける。", "It provides resistance to sound.");
958 if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS))
960 info[i++] = _("それは破片への耐性を授ける。", "It provides resistance to shards.");
963 if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER))
965 info[i++] = _("それは地獄への耐性を授ける。", "It provides resistance to nether.");
967 if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS))
969 info[i++] = _("それは因果混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to nexus.");
971 if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS))
973 info[i++] = _("それはカオスへの耐性を授ける。", "It provides resistance to chaos.");
975 if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN))
977 info[i++] = _("それは劣化への耐性を授ける。", "It provides resistance to disenchantment.");
980 if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION))
982 info[i++] = _("それは宙に浮くことを可能にする。", "It allows you to levitate.");
985 if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS))
987 info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
989 if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY))
991 info[i++] = _("それはテレパシー能力を授ける。", "It gives telepathic powers.");
993 if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL))
995 info[i++] = _("それは自然界の生物を感知する。", "It senses natural creatures.");
997 if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD))
999 info[i++] = _("それはアンデッドを感知する。", "It senses undead.");
1001 if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON))
1003 info[i++] = _("それは悪魔を感知する。", "It senses demons.");
1005 if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC))
1007 info[i++] = _("それはオークを感知する。", "It senses orcs.");
1009 if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL))
1011 info[i++] = _("それはトロルを感知する。", "It senses trolls.");
1013 if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT))
1015 info[i++] = _("それは巨人を感知する。", "It senses giants.");
1017 if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON))
1019 info[i++] = _("それはドラゴンを感知する。", "It senses dragons.");
1021 if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN))
1023 info[i++] = _("それは人間を感知する。", "It senses humans.");
1025 if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL))
1027 info[i++] = _("それは邪悪な存在を感知する。", "It senses evil creatures.");
1029 if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD))
1031 info[i++] = _("それは善良な存在を感知する。", "It senses good creatures.");
1033 if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING))
1035 info[i++] = _("それは活動する無生物体を感知する。", "It senses non-living creatures.");
1037 if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE))
1039 info[i++] = _("それは特別な強敵を感知する。", "It senses unique monsters.");
1041 if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST))
1043 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を遅くする。", "It slows your metabolism.");
1045 if (have_flag(flgs, TR_REGEN))
1047 info[i++] = _("それは体力回復力を強化する。", "It speeds your regenerative powers.");
1049 if (have_flag(flgs, TR_WARNING))
1051 info[i++] = _("それは危険に対して警告を発する。", "It warns you of danger");
1053 if (have_flag(flgs, TR_REFLECT))
1055 info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
1057 if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE))
1059 info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
1061 if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC))
1063 info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
1065 if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD))
1067 info[i++] = _("それは冷気のバリアを張る。", "It produces a sheath of coldness.");
1069 if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC))
1071 info[i++] = _("それは反魔法バリアを張る。", "It produces an anti-magic shell.");
1073 if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE))
1075 info[i++] = _("それはテレポートを邪魔する。", "It prevents teleportation.");
1077 if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT))
1079 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。", "It fires missiles with extra might.");
1081 if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1083 info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。", "It fires missiles excessively fast.");
1086 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1088 info[i++] = _("それは神に祝福されている。", "It has been blessed by the gods.");
1091 if (object_is_cursed(o_ptr))
1093 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1095 info[i++] = _("それは永遠の呪いがかけられている。", "It is permanently cursed.");
1097 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1099 info[i++] = _("それは強力な呪いがかけられている。", "It is heavily cursed.");
1103 info[i++] = _("それは呪われている。", "It is cursed.");
1106 * It's a trivial infomation since there is
1107 * fake inscription {cursed}
1113 if ((have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE))
1115 info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
1117 if ((have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_AGGRAVATE))
1119 info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
1121 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_EXP))
1123 info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
1125 if (o_ptr->curse_flags & TRC_SLOW_REGEN)
1127 info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
1129 if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_L_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1131 info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。","It adds weak curses.");
1133 if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_H_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1135 info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。","It adds heavy curses.");
1137 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_ANIMAL))
1139 info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
1141 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DEMON))
1143 info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
1145 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DRAGON))
1147 info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
1149 if ((have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_UNDEAD))
1151 info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undeads.");
1153 if ((have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_COWARDICE))
1155 info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
1157 if ((have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TELEPORT))
1159 info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
1161 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE)
1163 info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
1165 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC))
1167 info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
1169 if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC))
1171 info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
1173 if ((have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_FAST_DIGEST))
1175 info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
1177 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_HP))
1179 info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
1181 if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_MANA))
1183 info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
1186 /* Describe about this kind of object instead of THIS fake object */
1187 if (mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT)
1189 switch (o_ptr->tval)
1192 switch (o_ptr->sval)
1194 case SV_RING_LORDLY:
1195 info[i++] = _("それは幾つかのランダムな耐性を授ける。", "It provides some random resistances.");
1197 case SV_RING_WARNING:
1198 info[i++] = _("それはひとつの低級なESPを授ける事がある。", "It may provide a low rank ESP.");
1204 switch (o_ptr->sval)
1206 case SV_AMULET_RESISTANCE:
1207 info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける事がある。", "It may provides resistance to poison.");
1208 info[i++] = _("それはランダムな耐性を授ける事がある。", "It may provide a random resistances.");
1210 case SV_AMULET_THE_MAGI:
1211 info[i++] = _("それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。", "It provides up to three low rank ESPs.");
1218 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID) &&
1219 have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC) &&
1220 have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE) &&
1221 have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
1223 info[i++] = _("それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by the elements.");
1227 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
1229 info[i++] = _("それは酸では傷つかない。", "It cannot be harmed by acid.");
1231 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC))
1233 info[i++] = _("それは電撃では傷つかない。", "It cannot be harmed by electricity.");
1235 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE))
1237 info[i++] = _("それは火炎では傷つかない。", "It cannot be harmed by fire.");
1239 if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
1241 info[i++] = _("それは冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by cold.");
1245 if (mode & SCROBJ_FORCE_DETAIL) trivial_info = 0;
1247 /* No relevant informations */
1248 if (i <= trivial_info) return (FALSE);
1251 Term_get_size(&wid, &hgt);
1253 /* Display Item name */
1254 if (!(mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT))
1255 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1257 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1261 /* Erase the screen */
1262 for (k = 1; k < hgt; k++) prt("", k, 13);
1264 /* Label the information */
1265 if ((o_ptr->tval == TV_STATUE) && (o_ptr->sval == SV_PHOTO))
1267 monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1268 int namelen = strlen(r_name + r_ptr->name);
1269 prt(format("%s: '", r_name + r_ptr->name), 1, 15);
1270 Term_queue_bigchar(18 + namelen, 1, r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char, 0, 0);
1271 prt("'", 1, (use_bigtile ? 20 : 19) + namelen);
1275 prt(_(" アイテムの能力:", " Item Attributes:"), 1, 15);
1278 /* We will print on top of the map (column 13) */
1279 for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1282 prt(info[j], k++, 15);
1284 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1285 if ((k == hgt - 2) && (j+1 < i))
1287 prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1289 for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1294 prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 15);
1299 /* Gave knowledge */
1306 * @brief オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す /
1307 * Convert an inventory index into a one character label
1308 * @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
1309 * @return 対応するアルファベット
1310 * @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
1312 char index_to_label(int i)
1314 /* Indexes for "inven" are easy */
1315 if (i < INVEN_RARM) return (I2A(i));
1317 /* Indexes for "equip" are offset */
1318 return (I2A(i - INVEN_RARM));
1322 * @brief オブジェクトの該当装備部位IDを返す /
1323 * Determine which equipment slot (if any) an item likes
1324 * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
1325 * @return 対応する装備部位ID
1327 s16b wield_slot(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
1329 /* Slot for equipment */
1330 switch (o_ptr->tval)
1337 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) return (INVEN_RARM);
1338 if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) return (INVEN_RARM);
1339 return (INVEN_LARM);
1346 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) return (INVEN_LARM);
1347 if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) return (INVEN_LARM);
1348 return (INVEN_RARM);
1358 /* Use the right hand first */
1359 if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RIGHT].k_idx) return (INVEN_RIGHT);
1361 /* Use the left hand for swapping (by default) */
1362 return (INVEN_LEFT);
1368 return (INVEN_NECK);
1373 return (INVEN_LITE);
1380 return (INVEN_BODY);
1385 return (INVEN_OUTER);
1391 return (INVEN_HEAD);
1396 return (INVEN_HANDS);
1401 return (INVEN_FEET);
1405 /* No slot available */
1410 * @brief tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す /
1411 * Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. -- TY
1412 * @param book_tval ベースアイテムのtval
1413 * @param book_sval ベースアイテムのsval
1414 * @return 使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。
1417 bool check_book_realm(const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval)
1419 if (book_tval < TV_LIFE_BOOK) return FALSE;
1420 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1422 return is_magic(tval2realm(book_tval));
1424 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
1426 if (is_magic(tval2realm(book_tval)))
1427 return ((book_tval == TV_ARCANE_BOOK) || (book_sval < 2));
1429 return (REALM1_BOOK == book_tval || REALM2_BOOK == book_tval);