OSDN Git Service

[Refactor] #38997 note_spot() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / object2.c
1 /*!
2  * @file object2.c
3  * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 2
4  * @date 2014/01/11
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "world.h"
17 #include "term.h"
18
19 #include "object.h"
20
21 #include "cmd-dump.h"
22 #include "cmd-spell.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "dungeon.h"
25 #include "floor.h"
26 #include "grid.h"
27 #include "objectkind.h"
28 #include "object-boost.h"
29 #include "object-ego.h"
30 #include "object-flavor.h"
31 #include "object-hook.h"
32 #include "object-curse.h"
33 #include "objectkind-hook.h"
34 #include "artifact.h"
35 #include "feature.h"
36 #include "player-status.h"
37 #include "player-move.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "player-personality.h"
41 #include "monster.h"
42 #include "monsterrace-hook.h"
43 #include "object-ego.h"
44 #include "view-mainwindow.h"
45
46  /*
47   * todo この説明長すぎ。何とかしたい
48   * Determine if an item can "absorb" a second item
49   *
50   * See "object_absorb()" for the actual "absorption" code.
51   *
52   * If permitted, we allow staffs (if they are known to have equal charges
53   * and both are either known or confirmed empty) and wands (if both are
54   * either known or confirmed empty) and rods (in all cases) to combine.
55   * Staffs will unstack (if necessary) when they are used, but wands and
56   * rods will only unstack if one is dropped. -LM-
57   *
58   * If permitted, we allow weapons/armor to stack, if fully "known".
59   *
60   * Missiles will combine if both stacks have the same "known" status.
61   * This is done to make unidentified stacks of missiles useful.
62   *
63   * Food, potions, scrolls, and "easy know" items always stack.
64   *
65   * Chests, and activatable items, never stack (for various reasons).
66   */
67
68   /*
69    * A "stack" of items is limited to less than or equal to 99 items (hard-coded).
70    */
71 #define MAX_STACK_SIZE 99
72
73    /*!
74         * todo この関数ポインタは何とかならんのか?
75         * Hack -- function hook to restrict "get_obj_num_prep()" function
76         */
77 bool(*get_obj_num_hook)(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
78
79 /*!
80 * todo これを消すとコンパイルは通るがリンカがエラーを吐く、何とか既存の構造に押し込みたい
81 */
82 OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type; /* Hack -- force coin type */
83
84 void floor_item_describe(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item);
85
86 /*!
87  * @brief 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks
88  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
89  * @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
90  * @return なし
91  */
92 void excise_object_idx(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX o_idx)
93 {
94         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
95         OBJECT_IDX prev_o_idx = 0;
96
97         /* Object */
98         object_type *j_ptr;
99         j_ptr = &floor_ptr->o_list[o_idx];
100
101         if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(j_ptr))
102         {
103                 monster_type *m_ptr;
104                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[j_ptr->held_m_idx];
105
106                 /* Scan all objects in the grid */
107                 for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
108                 {
109                         object_type *o_ptr;
110                         o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
111                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
112
113                         if (this_o_idx != o_idx)
114                         {
115                                 prev_o_idx = this_o_idx;
116                                 continue;
117                         }
118
119                         /* No previous */
120                         if (prev_o_idx == 0)
121                         {
122                                 /* Remove from list */
123                                 m_ptr->hold_o_idx = next_o_idx;
124                         }
125
126                         /* Real previous */
127                         else
128                         {
129                                 object_type *k_ptr;
130
131                                 /* Previous object */
132                                 k_ptr = &floor_ptr->o_list[prev_o_idx];
133
134                                 /* Remove from list */
135                                 k_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
136                         }
137
138                         /* Forget next pointer */
139                         o_ptr->next_o_idx = 0;
140
141                         break;
142                 }
143
144                 return;
145         }
146
147         /* Dungeon */
148         grid_type *g_ptr;
149
150         POSITION y = j_ptr->iy;
151         POSITION x = j_ptr->ix;
152
153         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
154
155         /* Scan all objects in the grid */
156         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
157         {
158                 object_type *o_ptr;
159                 o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
160                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
161
162                 if (this_o_idx != o_idx)
163                 {
164                         prev_o_idx = this_o_idx;
165                         continue;
166                 }
167
168                 /* No previous */
169                 if (prev_o_idx == 0)
170                 {
171                         /* Remove from list */
172                         g_ptr->o_idx = next_o_idx;
173                 }
174
175                 /* Real previous */
176                 else
177                 {
178                         object_type *k_ptr;
179
180                         /* Previous object */
181                         k_ptr = &floor_ptr->o_list[prev_o_idx];
182
183                         /* Remove from list */
184                         k_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
185                 }
186
187                 /* Forget next pointer */
188                 o_ptr->next_o_idx = 0;
189
190                 break;
191         }
192 }
193
194
195 /*!
196  * @brief オブジェクトを削除する /
197  * Delete a dungeon object
198  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
199  * @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
200  * @return なし
201  * @details
202  * Handle "stacks" of objects correctly.
203  */
204 void delete_object_idx(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX o_idx)
205 {
206         object_type *j_ptr;
207
208         /* Excise */
209         excise_object_idx(floor_ptr, o_idx);
210
211         /* Object */
212         j_ptr = &floor_ptr->o_list[o_idx];
213
214         /* Dungeon floor */
215         if (!OBJECT_IS_HELD_MONSTER(j_ptr))
216         {
217                 POSITION y, x;
218                 y = j_ptr->iy;
219                 x = j_ptr->ix;
220                 lite_spot(y, x);
221         }
222
223         object_wipe(j_ptr);
224         floor_ptr->o_cnt--;
225 }
226
227
228 /*!
229  * @brief フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location
230  * Delete a dungeon object
231  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
232  * @param y 削除したフロアマスのY座標
233  * @param x 削除したフロアマスのX座標
234  * @return なし
235  */
236 void delete_object(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
237 {
238         grid_type *g_ptr;
239         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
240
241         /* Refuse "illegal" locations */
242         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
243
244         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
245
246         /* Scan all objects in the grid */
247         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
248         {
249                 object_type *o_ptr;
250                 o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
251                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
252                 object_wipe(o_ptr);
253                 floor_ptr->o_cnt--;
254         }
255
256         g_ptr->o_idx = 0;
257         lite_spot(y, x);
258 }
259
260
261 /*!
262  * @brief グローバルオブジェクト配列から空きを取得する /
263  * Acquires and returns the index of a "free" object.
264  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
265  * @return 開いているオブジェクト要素のID
266  * @details
267  * This routine should almost never fail, but in case it does,
268  * we must be sure to handle "failure" of this routine.
269  */
270 OBJECT_IDX o_pop(floor_type *floor_ptr)
271 {
272         OBJECT_IDX i;
273
274         /* Initial allocation */
275         if (floor_ptr->o_max < current_world_ptr->max_o_idx)
276         {
277                 /* Get next space */
278                 i = floor_ptr->o_max;
279
280                 /* Expand object array */
281                 floor_ptr->o_max++;
282                 floor_ptr->o_cnt++;
283
284                 /* Use this object */
285                 return i;
286         }
287
288
289         /* Recycle dead objects */
290         for (i = 1; i < floor_ptr->o_max; i++)
291         {
292                 object_type *o_ptr;
293                 o_ptr = &floor_ptr->o_list[i];
294
295                 /* Skip live objects */
296                 if (o_ptr->k_idx) continue;
297                 floor_ptr->o_cnt++;
298
299                 /* Use this object */
300                 return i;
301         }
302
303         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
304         if (current_world_ptr->character_dungeon) msg_print(_("アイテムが多すぎる!", "Too many objects!"));
305
306         return 0;
307 }
308
309
310 /*!
311  * @brief オブジェクト生成テーブルに生成制約を加える /
312  * Apply a "object restriction function" to the "object allocation table"
313  * @return 常に0を返す。
314  * @details 生成の制約はグローバルのget_obj_num_hook関数ポインタで加える
315  */
316 static errr get_obj_num_prep(void)
317 {
318         int i;
319
320         /* Get the entry */
321         alloc_entry *table = alloc_kind_table;
322
323         /* Scan the allocation table */
324         for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++)
325         {
326                 /* Accept objects which pass the restriction, if any */
327                 if (!get_obj_num_hook || (*get_obj_num_hook)(table[i].index))
328                 {
329                         /* Accept this object */
330                         table[i].prob2 = table[i].prob1;
331                 }
332
333                 /* Do not use this object */
334                 else
335                 {
336                         /* Decline this object */
337                         table[i].prob2 = 0;
338                 }
339         }
340
341         return 0;
342 }
343
344
345 /*!
346  * @brief オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する /
347  * Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level
348  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
349  * @param level 生成階
350  * @return 選ばれたオブジェクトベースID
351  * @details
352  * This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",\n
353  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the\n
354  * same table, which is then used to choose an "appropriate" object, in\n
355  * a relatively efficient manner.\n
356  *\n
357  * It is (slightly) more likely to acquire an object of the given level\n
358  * than one of a lower level.  This is done by choosing several objects\n
359  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.\n
360  *\n
361  * Note that if no objects are "appropriate", then this function will\n
362  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.\n
363  */
364 OBJECT_IDX get_obj_num(player_type *owner_ptr, DEPTH level, BIT_FLAGS mode)
365 {
366         int i, j, p;
367         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
368         long value, total;
369         object_kind     *k_ptr;
370         alloc_entry     *table = alloc_kind_table;
371
372         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
373
374         /* Boost level */
375         if ((level > 0) && !(d_info[owner_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
376         {
377                 /* Occasional "boost" */
378                 if (one_in_(GREAT_OBJ))
379                 {
380                         /* What a bizarre calculation */
381                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
382                 }
383         }
384
385         /* Reset total */
386         total = 0L;
387
388         /* Process probabilities */
389         for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++)
390         {
391                 /* Objects are sorted by depth */
392                 if (table[i].level > level) break;
393
394                 /* Default */
395                 table[i].prob3 = 0;
396
397                 k_idx = table[i].index;
398
399                 /* Access the actual kind */
400                 k_ptr = &k_info[k_idx];
401
402                 if ((mode & AM_FORBID_CHEST) && (k_ptr->tval == TV_CHEST)) continue;
403
404                 /* Accept */
405                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
406
407                 /* Total */
408                 total += table[i].prob3;
409         }
410
411         /* No legal objects */
412         if (total <= 0) return 0;
413
414
415         /* Pick an object */
416         value = randint0(total);
417
418         /* Find the object */
419         for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++)
420         {
421                 /* Found the entry */
422                 if (value < table[i].prob3) break;
423
424                 /* Decrement */
425                 value = value - table[i].prob3;
426         }
427
428         /* Power boost */
429         p = randint0(100);
430
431         /* Try for a "better" object once (50%) or twice (10%) */
432         if (p < 60)
433         {
434                 /* Save old */
435                 j = i;
436
437                 /* Pick a object */
438                 value = randint0(total);
439
440                 /* Find the object */
441                 for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++)
442                 {
443                         /* Found the entry */
444                         if (value < table[i].prob3) break;
445
446                         /* Decrement */
447                         value = value - table[i].prob3;
448                 }
449
450                 /* Keep the "best" one */
451                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
452         }
453
454         /* Try for a "better" object twice (10%) */
455         if (p >= 10) return (table[i].index);
456
457         /* Save old */
458         j = i;
459
460         /* Pick a object */
461         value = randint0(total);
462
463         /* Find the object */
464         for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++)
465         {
466                 /* Found the entry */
467                 if (value < table[i].prob3) break;
468
469                 /* Decrement */
470                 value = value - table[i].prob3;
471         }
472
473         /* Keep the "best" one */
474         if (table[i].level < table[j].level) i = j;
475         return (table[i].index);
476 }
477
478
479 /*!
480  * @brief オブジェクトを鑑定済にする /
481  * Known is true when the "attributes" of an object are "known".
482  * @param o_ptr 鑑定済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
483  * @return なし
484  * These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).\n
485  *\n
486  * Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"\n
487  * gives you, and much more.  In fact, the player is always "aware" of any\n
488  * item of which he has full "knowledge".\n
489  *\n
490  * But having full knowledge of, say, one "wand of wonder", does not, by\n
491  * itself, give you knowledge, or even awareness, of other "wands of wonder".\n
492  * It happens that most "identify" routines (including "buying from a shop")\n
493  * will make the player "aware" of the object as well as fully "know" it.\n
494  *\n
495  * This routine also removes any inscriptions generated by "feelings".\n
496  */
497 void object_known(object_type *o_ptr)
498 {
499         /* Remove "default inscriptions" */
500         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
501
502         /* Clear the "Felt" info */
503         o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
504
505         /* Clear the "Empty" info */
506         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
507
508         /* Now we know about the item */
509         o_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
510 }
511
512
513 /*!
514  * @brief オブジェクトを*鑑定*済にする /
515  * The player is now aware of the effects of the given object.
516  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
517  * @param o_ptr *鑑定*済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
518  * @return なし
519  */
520 void object_aware(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
521 {
522         /* Fully aware of the effects */
523         k_info[o_ptr->k_idx].aware = TRUE;
524
525         bool mihanmei = !object_is_aware(o_ptr);
526         bool is_undefined = mihanmei && !(k_info[o_ptr->k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART) && record_ident &&
527                 !owner_ptr->is_dead && ((o_ptr->tval >= TV_AMULET && o_ptr->tval <= TV_POTION) || (o_ptr->tval == TV_FOOD));
528         if (!is_undefined) return;
529
530         object_type forge;
531         object_type *q_ptr;
532         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
533
534         q_ptr = &forge;
535         object_copy(q_ptr, o_ptr);
536
537         q_ptr->number = 1;
538         object_desc(o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
539
540         exe_write_diary(owner_ptr, DIARY_FOUND, 0, o_name);
541 }
542
543
544 /*!
545  * @brief オブジェクトを試行済にする /
546  * Something has been "sampled"
547  * @param o_ptr 試行済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
548  * @return なし
549  */
550 void object_tried(object_type *o_ptr)
551 {
552         /* Mark it as tried (even if "aware") */
553         k_info[o_ptr->k_idx].tried = TRUE;
554 }
555
556
557 /*!
558 * @brief 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 1 (Heavy).
559 * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
560 * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
561 */
562 byte value_check_aux1(object_type *o_ptr)
563 {
564         /* Artifacts */
565         if (object_is_artifact(o_ptr))
566         {
567                 /* Cursed/Broken */
568                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_TERRIBLE;
569
570                 /* Normal */
571                 return FEEL_SPECIAL;
572         }
573
574         /* Ego-Items */
575         if (object_is_ego(o_ptr))
576         {
577                 /* Cursed/Broken */
578                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_WORTHLESS;
579
580                 /* Normal */
581                 return FEEL_EXCELLENT;
582         }
583
584         /* Cursed items */
585         if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
586
587         /* Broken items */
588         if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
589
590         if ((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) return FEEL_AVERAGE;
591
592         /* Good "armor" bonus */
593         if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_GOOD;
594
595         /* Good "weapon" bonus */
596         if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_GOOD;
597
598         /* Default to "average" */
599         return FEEL_AVERAGE;
600 }
601
602
603 /*!
604 * @brief 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 2 (Light).
605 * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
606 * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
607 */
608 byte value_check_aux2(object_type *o_ptr)
609 {
610         /* Cursed items (all of them) */
611         if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
612
613         /* Broken items (all of them) */
614         if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
615
616         /* Artifacts -- except cursed/broken ones */
617         if (object_is_artifact(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
618
619         /* Ego-Items -- except cursed/broken ones */
620         if (object_is_ego(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
621
622         /* Good armor bonus */
623         if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_UNCURSED;
624
625         /* Good weapon bonuses */
626         if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_UNCURSED;
627
628         /* No feeling */
629         return FEEL_NONE;
630 }
631
632
633 /*!
634  * @brief 未鑑定なベースアイテムの基本価格を返す /
635  * Return the "value" of an "unknown" item Make a guess at the value of non-aware items
636  * @param o_ptr 未鑑定価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
637  * @return オブジェクトの未鑑定価格
638  */
639 static PRICE object_value_base(object_type *o_ptr)
640 {
641         /* Aware item -- use template cost */
642         if (object_is_aware(o_ptr)) return (k_info[o_ptr->k_idx].cost);
643
644         /* Analyze the type */
645         switch (o_ptr->tval)
646         {
647
648                 /* Un-aware Food */
649         case TV_FOOD: return (5L);
650
651                 /* Un-aware Potions */
652         case TV_POTION: return (20L);
653
654                 /* Un-aware Scrolls */
655         case TV_SCROLL: return (20L);
656
657                 /* Un-aware Staffs */
658         case TV_STAFF: return (70L);
659
660                 /* Un-aware Wands */
661         case TV_WAND: return (50L);
662
663                 /* Un-aware Rods */
664         case TV_ROD: return (90L);
665
666                 /* Un-aware Rings */
667         case TV_RING: return (45L);
668
669                 /* Un-aware Amulets */
670         case TV_AMULET: return (45L);
671
672                 /* Figurines, relative to monster level */
673         case TV_FIGURINE:
674         {
675                 DEPTH level = r_info[o_ptr->pval].level;
676                 if (level < 20) return level * 50L;
677                 else if (level < 30) return 1000 + (level - 20) * 150L;
678                 else if (level < 40) return 2500 + (level - 30) * 350L;
679                 else if (level < 50) return 6000 + (level - 40) * 800L;
680                 else return 14000 + (level - 50) * 2000L;
681         }
682
683         case TV_CAPTURE:
684                 if (!o_ptr->pval) return 1000L;
685                 else return ((r_info[o_ptr->pval].level) * 50L + 1000);
686         }
687
688         /* Paranoia -- Oops */
689         return (0L);
690 }
691
692
693 /*!
694  * @brief オブジェクトのフラグ類から価格を算出する /
695  * Return the value of the flags the object has...
696  * @param o_ptr フラグ価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
697  * @param plusses フラグに与える価格の基本重み
698  * @return オブジェクトのフラグ価格
699  */
700 PRICE flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
701 {
702         PRICE total = 0;
703         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
704         PRICE tmp_cost;
705         int count;
706         int i;
707         object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
708
709         object_flags(o_ptr, flgs);
710
711         /*
712          * Exclude fixed flags of the base item.
713          * pval bonuses of base item will be treated later.
714          */
715         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
716                 flgs[i] &= ~(k_ptr->flags[i]);
717
718         /* Exclude fixed flags of the fixed artifact. */
719         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
720         {
721                 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
722
723                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
724                         flgs[i] &= ~(a_ptr->flags[i]);
725         }
726
727         /* Exclude fixed flags of the ego-item. */
728         else if (object_is_ego(o_ptr))
729         {
730                 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
731
732                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
733                         flgs[i] &= ~(e_ptr->flags[i]);
734         }
735
736
737         /*
738          * Calucurate values of remaining flags
739          */
740         if (have_flag(flgs, TR_STR)) total += (1500 * plusses);
741         if (have_flag(flgs, TR_INT)) total += (1500 * plusses);
742         if (have_flag(flgs, TR_WIS)) total += (1500 * plusses);
743         if (have_flag(flgs, TR_DEX)) total += (1500 * plusses);
744         if (have_flag(flgs, TR_CON)) total += (1500 * plusses);
745         if (have_flag(flgs, TR_CHR)) total += (750 * plusses);
746         if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) total += (600 * plusses);
747         if (have_flag(flgs, TR_STEALTH)) total += (250 * plusses);
748         if (have_flag(flgs, TR_SEARCH)) total += (100 * plusses);
749         if (have_flag(flgs, TR_INFRA)) total += (150 * plusses);
750         if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL)) total += (175 * plusses);
751         if ((have_flag(flgs, TR_SPEED)) && (plusses > 0))
752                 total += (10000 + (2500 * plusses));
753         if ((have_flag(flgs, TR_BLOWS)) && (plusses > 0))
754                 total += (10000 + (2500 * plusses));
755
756         tmp_cost = 0;
757         count = 0;
758         if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC)) { total += 5000; count++; }
759         if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC)) { total += 6500; count++; }
760         if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) { tmp_cost += 2500; count++; }
761         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) { tmp_cost += 2800; count++; }
762         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) { tmp_cost += 1800; count++; }
763         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL)) { tmp_cost += 3300; count++; }
764         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL)) { tmp_cost += 2300; count++; }
765         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN)) { tmp_cost += 2800; count++; }
766         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN)) { tmp_cost += 1800; count++; }
767         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) { tmp_cost += 2800; count++; }
768         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) { tmp_cost += 1800; count++; }
769         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON)) { tmp_cost += 2800; count++; }
770         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON)) { tmp_cost += 1800; count++; }
771         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC)) { tmp_cost += 2500; count++; }
772         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC)) { tmp_cost += 1500; count++; }
773         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL)) { tmp_cost += 2800; count++; }
774         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL)) { tmp_cost += 1800; count++; }
775         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT)) { tmp_cost += 2800; count++; }
776         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT)) { tmp_cost += 1800; count++; }
777         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) { tmp_cost += 2800; count++; }
778         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) { tmp_cost += 1800; count++; }
779
780         if (have_flag(flgs, TR_VORPAL)) { tmp_cost += 2500; count++; }
781         if (have_flag(flgs, TR_IMPACT)) { tmp_cost += 2500; count++; }
782         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS)) { tmp_cost += 3800; count++; }
783         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID)) { tmp_cost += 3800; count++; }
784         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC)) { tmp_cost += 3800; count++; }
785         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE)) { tmp_cost += 2500; count++; }
786         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD)) { tmp_cost += 2500; count++; }
787         total += (tmp_cost * count);
788
789         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR)) total += 850;
790         if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT)) total += 850;
791         if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS)) total += 850;
792         if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX)) total += 850;
793         if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON)) total += 850;
794         if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR)) total += 250;
795         if (have_flag(flgs, TR_RIDING)) total += 0;
796         if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL)) total += 1500;
797         if (have_flag(flgs, TR_THROW)) total += 5000;
798         if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) total += 4500;
799         if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP)) total += 8500;
800
801         tmp_cost = 0;
802         count = 0;
803         if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID)) { tmp_cost += 15000; count += 2; }
804         if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC)) { tmp_cost += 15000; count += 2; }
805         if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE)) { tmp_cost += 15000; count += 2; }
806         if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD)) { tmp_cost += 15000; count += 2; }
807         if (have_flag(flgs, TR_REFLECT)) { tmp_cost += 5000; count += 2; }
808         if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID)) { tmp_cost += 500; count++; }
809         if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC)) { tmp_cost += 500; count++; }
810         if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE)) { tmp_cost += 500; count++; }
811         if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD)) { tmp_cost += 500; count++; }
812         if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS)) { tmp_cost += 1000; count += 2; }
813         if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR)) { tmp_cost += 1000; count += 2; }
814         if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE)) { tmp_cost += 800; count += 2; }
815         if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK)) { tmp_cost += 800; count += 2; }
816         if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
817         if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
818         if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
819         if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
820         if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
821         if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS)) { tmp_cost += 900; count += 2; }
822         if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS)) { tmp_cost += 1000; count += 2; }
823         if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN)) { tmp_cost += 2000; count += 2; }
824         total += (tmp_cost * count);
825
826         if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE)) total += 5000;
827         if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC)) total += 5000;
828         if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD)) total += 5000;
829         if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE)) total -= 10000;
830         if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC)) total += 2500;
831         if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) total -= 15000;
832         if (have_flag(flgs, TR_HIDE_TYPE)) total += 0;
833         if (have_flag(flgs, TR_SHOW_MODS)) total += 0;
834         if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION)) total += 1250;
835         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1)) total += 1500;
836         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2)) total += 2500;
837         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3)) total += 4000;
838         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) total -= 1500;
839         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) total -= 2500;
840         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) total -= 4000;
841         if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS)) total += 2000;
842         if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY)) total += 20000;
843         if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL)) total += 1000;
844         if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD)) total += 1000;
845         if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON)) total += 1000;
846         if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC)) total += 1000;
847         if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL)) total += 1000;
848         if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT)) total += 1000;
849         if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON)) total += 1000;
850         if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN)) total += 1000;
851         if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL)) total += 15000;
852         if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD)) total += 2000;
853         if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING)) total += 2000;
854         if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE)) total += 10000;
855         if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST)) total += 750;
856         if (have_flag(flgs, TR_REGEN)) total += 2500;
857         if (have_flag(flgs, TR_WARNING)) total += 2000;
858         if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA)) total += 10000;
859         if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT)) total += 2250;
860         if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS)) total += 10000;
861         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) total += 100;
862         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) total += 100;
863         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) total += 100;
864         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) total += 100;
865         if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE)) total += 100;
866         if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) total -= 12500;
867         if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) total -= 12500;
868         if (have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) total -= 12500;
869         if (have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) total -= 12500;
870         if (have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) total -= 10000;
871         if (have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) total -= 10000;
872         if (have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) total -= 10000;
873         if (have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) total -= 5000;
874         if (have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) total -= 5000;
875         if (have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) total -= 5000;
876         if (have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) total -= 15000;
877         if (have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) total -= 10000;
878         if (have_flag(flgs, TR_SLOW_REGEN)) total -= 10000;
879         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
880         {
881                 if (object_is_cursed(o_ptr))
882                         total -= 7500;
883                 else
884                         total += 250;
885         }
886         if (have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) total -= 10000;
887         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) total += 750;
888         if (o_ptr->curse_flags & TR_ADD_L_CURSE) total -= 5000;
889         if (o_ptr->curse_flags & TR_ADD_H_CURSE) total -= 12500;
890         if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED) total -= 5000;
891         if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) total -= 12500;
892         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) total -= 15000;
893
894         /* Also, give some extra for activatable powers... */
895         if (o_ptr->art_name && (have_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE)))
896         {
897                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
898                 if (act_ptr) {
899                         total += act_ptr->value;
900                 }
901         }
902
903         return total;
904 }
905
906
907 /*!
908  * @brief オブジェクトの真の価格を算出する /
909  * Return the value of the flags the object has...
910  * @param o_ptr 本価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
911  * @return オブジェクトの本価格
912  * @details
913  * Return the "real" price of a "known" item, not including discounts\n
914  *\n
915  * Wand and staffs get cost for each charge\n
916  *\n
917  * Armor is worth an extra 100 gold per bonus point to armor class.\n
918  *\n
919  * Weapons are worth an extra 100 gold per bonus point (AC,TH,TD).\n
920  *\n
921  * Missiles are only worth 5 gold per bonus point, since they\n
922  * usually appear in groups of 20, and we want the player to get\n
923  * the same amount of cash for any "equivalent" item.  Note that\n
924  * missiles never have any of the "pval" flags, and in fact, they\n
925  * only have a few of the available flags, primarily of the "slay"\n
926  * and "brand" and "ignore" variety.\n
927  *\n
928  * Armor with a negative armor bonus is worthless.\n
929  * Weapons with negative hit+damage bonuses are worthless.\n
930  *\n
931  * Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).\n
932  */
933 PRICE object_value_real(object_type *o_ptr)
934 {
935         PRICE value;
936         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
937         object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
938
939
940         /* Hack -- "worthless" items */
941         if (!k_info[o_ptr->k_idx].cost) return (0L);
942
943         /* Base cost */
944         value = k_info[o_ptr->k_idx].cost;
945
946         /* Extract some flags */
947         object_flags(o_ptr, flgs);
948
949         /* Artifact */
950         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
951         {
952                 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
953
954                 /* Hack -- "worthless" artifacts */
955                 if (!a_ptr->cost) return (0L);
956
957                 /* Hack -- Use the artifact cost instead */
958                 value = a_ptr->cost;
959                 value += flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
960
961                 /* Don't add pval bonuses etc. */
962                 return (value);
963         }
964
965         /* Ego-Item */
966         else if (object_is_ego(o_ptr))
967         {
968                 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
969
970                 /* Hack -- "worthless" ego-items */
971                 if (!e_ptr->cost) return (0L);
972
973                 /* Hack -- Reward the ego-item with a bonus */
974                 value += e_ptr->cost;
975                 value += flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
976         }
977
978         else
979         {
980                 int i;
981                 bool flag = FALSE;
982
983                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
984                         if (o_ptr->art_flags[i]) flag = TRUE;
985
986                 if (flag) value += flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
987         }
988
989         /* Analyze pval bonus for normal object */
990         switch (o_ptr->tval)
991         {
992         case TV_SHOT:
993         case TV_ARROW:
994         case TV_BOLT:
995         case TV_BOW:
996         case TV_DIGGING:
997         case TV_HAFTED:
998         case TV_POLEARM:
999         case TV_SWORD:
1000         case TV_BOOTS:
1001         case TV_GLOVES:
1002         case TV_HELM:
1003         case TV_CROWN:
1004         case TV_SHIELD:
1005         case TV_CLOAK:
1006         case TV_SOFT_ARMOR:
1007         case TV_HARD_ARMOR:
1008         case TV_DRAG_ARMOR:
1009         case TV_LITE:
1010         case TV_AMULET:
1011         case TV_RING:
1012                 /* No pval */
1013                 if (!o_ptr->pval) break;
1014
1015                 /* Hack -- Negative "pval" is always bad */
1016                 if (o_ptr->pval < 0) return (0L);
1017
1018                 /* Give credit for stat bonuses */
1019                 if (have_flag(flgs, TR_STR)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1020                 if (have_flag(flgs, TR_INT)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1021                 if (have_flag(flgs, TR_WIS)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1022                 if (have_flag(flgs, TR_DEX)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1023                 if (have_flag(flgs, TR_CON)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1024                 if (have_flag(flgs, TR_CHR)) value += (o_ptr->pval * 200L);
1025
1026                 /* Give credit for stealth and searching */
1027                 if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) value += (o_ptr->pval * 100);
1028                 if (have_flag(flgs, TR_STEALTH)) value += (o_ptr->pval * 100L);
1029                 if (have_flag(flgs, TR_SEARCH)) value += (o_ptr->pval * 100L);
1030
1031                 /* Give credit for infra-vision and tunneling */
1032                 if (have_flag(flgs, TR_INFRA)) value += (o_ptr->pval * 50L);
1033                 if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL)) value += (o_ptr->pval * 50L);
1034
1035                 /* Give credit for extra attacks */
1036                 if (have_flag(flgs, TR_BLOWS)) value += (o_ptr->pval * 5000L);
1037
1038                 /* Give credit for speed bonus */
1039                 if (have_flag(flgs, TR_SPEED)) value += (o_ptr->pval * 10000L);
1040
1041                 break;
1042         }
1043
1044
1045         /* Analyze the item */
1046         switch (o_ptr->tval)
1047         {
1048                 /* Wands/Staffs */
1049         case TV_WAND:
1050         {
1051                 /* Pay extra for charges, depending on standard number of
1052                  * charges.  Handle new-style wands correctly. -LM-
1053                  */
1054                 value += (value * o_ptr->pval / o_ptr->number / (k_ptr->pval * 2));
1055
1056                 break;
1057         }
1058         case TV_STAFF:
1059         {
1060                 /* Pay extra for charges, depending on standard number of
1061                  * charges.  -LM-
1062                  */
1063                 value += (value * o_ptr->pval / (k_ptr->pval * 2));
1064
1065                 break;
1066         }
1067
1068         /* Rings/Amulets */
1069         case TV_RING:
1070         case TV_AMULET:
1071         {
1072                 /* Hack -- negative bonuses are bad */
1073                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d + o_ptr->to_a < 0) return (0L);
1074
1075                 /* Give credit for bonuses */
1076                 value += ((o_ptr->to_h + o_ptr->to_d + o_ptr->to_a) * 200L);
1077
1078                 break;
1079         }
1080
1081         /* Armor */
1082         case TV_BOOTS:
1083         case TV_GLOVES:
1084         case TV_CLOAK:
1085         case TV_CROWN:
1086         case TV_HELM:
1087         case TV_SHIELD:
1088         case TV_SOFT_ARMOR:
1089         case TV_HARD_ARMOR:
1090         case TV_DRAG_ARMOR:
1091         {
1092                 /* Hack -- negative armor bonus */
1093                 if (o_ptr->to_a < 0) return (0L);
1094
1095                 /* Give credit for bonuses */
1096                 value += (((o_ptr->to_h - k_ptr->to_h) + (o_ptr->to_d - k_ptr->to_d)) * 200L + (o_ptr->to_a) * 100L);
1097
1098                 break;
1099         }
1100
1101         /* Bows/Weapons */
1102         case TV_BOW:
1103         case TV_DIGGING:
1104         case TV_HAFTED:
1105         case TV_SWORD:
1106         case TV_POLEARM:
1107         {
1108                 /* Hack -- negative hit/damage bonuses */
1109                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d < 0) return (0L);
1110
1111                 /* Factor in the bonuses */
1112                 value += ((o_ptr->to_h + o_ptr->to_d + o_ptr->to_a) * 100L);
1113
1114                 /* Hack -- Factor in extra damage dice and sides */
1115                 value += (o_ptr->dd - k_ptr->dd) * o_ptr->ds * 250L;
1116                 value += (o_ptr->ds - k_ptr->ds) * o_ptr->dd * 250L;
1117
1118                 break;
1119         }
1120
1121         /* Ammo */
1122         case TV_SHOT:
1123         case TV_ARROW:
1124         case TV_BOLT:
1125         {
1126                 /* Hack -- negative hit/damage bonuses */
1127                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d < 0) return (0L);
1128
1129                 /* Factor in the bonuses */
1130                 value += ((o_ptr->to_h + o_ptr->to_d) * 5L);
1131
1132                 /* Hack -- Factor in extra damage dice and sides */
1133                 value += (o_ptr->dd - k_ptr->dd) * o_ptr->ds * 5L;
1134                 value += (o_ptr->ds - k_ptr->ds) * o_ptr->dd * 5L;
1135
1136                 break;
1137         }
1138
1139         /* Figurines, relative to monster level */
1140         case TV_FIGURINE:
1141         {
1142                 DEPTH level = r_info[o_ptr->pval].level;
1143                 if (level < 20) value = level * 50L;
1144                 else if (level < 30) value = 1000 + (level - 20) * 150L;
1145                 else if (level < 40) value = 2500 + (level - 30) * 350L;
1146                 else if (level < 50) value = 6000 + (level - 40) * 800L;
1147                 else value = 14000 + (level - 50) * 2000L;
1148                 break;
1149         }
1150
1151         case TV_CAPTURE:
1152         {
1153                 if (!o_ptr->pval) value = 1000L;
1154                 else value = ((r_info[o_ptr->pval].level) * 50L + 1000);
1155                 break;
1156         }
1157
1158         case TV_CHEST:
1159         {
1160                 if (!o_ptr->pval) value = 0L;
1161                 break;
1162         }
1163         }
1164
1165         /* Worthless object */
1166         if (value < 0) return 0L;
1167
1168         /* Return the value */
1169         return (value);
1170 }
1171
1172
1173 /*!
1174  * @brief オブジェクト価格算出のメインルーチン /
1175  * Return the price of an item including plusses (and charges)
1176  * @param o_ptr 判明している現価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1177  * @return オブジェクトの判明している現価格
1178  * @details
1179  * This function returns the "value" of the given item (qty one)\n
1180  *\n
1181  * Never notice "unknown" bonuses or properties, including "curses",\n
1182  * since that would give the player information he did not have.\n
1183  *\n
1184  * Note that discounted items stay discounted forever, even if\n
1185  * the discount is "forgotten" by the player via memory loss.\n
1186  */
1187 PRICE object_value(object_type *o_ptr)
1188 {
1189         PRICE value;
1190
1191         /* Unknown items -- acquire a base value */
1192         if (object_is_known(o_ptr))
1193         {
1194                 /* Broken items -- worthless */
1195                 if (object_is_broken(o_ptr)) return (0L);
1196
1197                 /* Cursed items -- worthless */
1198                 if (object_is_cursed(o_ptr)) return (0L);
1199
1200                 /* Real value (see above) */
1201                 value = object_value_real(o_ptr);
1202         }
1203
1204         /* Known items -- acquire the actual value */
1205         else
1206         {
1207                 /* Hack -- Felt broken items */
1208                 if ((o_ptr->ident & (IDENT_SENSE)) && object_is_broken(o_ptr)) return (0L);
1209
1210                 /* Hack -- Felt cursed items */
1211                 if ((o_ptr->ident & (IDENT_SENSE)) && object_is_cursed(o_ptr)) return (0L);
1212
1213                 /* Base value (see above) */
1214                 value = object_value_base(o_ptr);
1215         }
1216
1217         /* Apply discount (if any) */
1218         if (o_ptr->discount) value -= (value * o_ptr->discount / 100L);
1219
1220         /* Return the final value */
1221         return (value);
1222 }
1223
1224
1225 /*!
1226  * @brief 魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する /
1227  * Distribute charges of rods or wands.
1228  * @param o_ptr 分割元オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
1229  * @param q_ptr 分割先オブジェクトの構造体参照ポインタ target item, must be of the same type as o_ptr
1230  * @param amt 分割したい回数量 number of items that are transfered
1231  * @return なし
1232  * @details
1233  * Hack -- If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or\n
1234  * charges need to be allocated between the two stacks.  If all the items\n
1235  * are being dropped, it makes for a neater message to leave the original\n
1236  * stack's pval alone. -LM-\n
1237  */
1238 void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt)
1239 {
1240         if ((o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return;
1241
1242         q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
1243         if (amt < o_ptr->number) o_ptr->pval -= q_ptr->pval;
1244
1245         /* Hack -- Rods also need to have their timeouts distributed.  The
1246          * dropped stack will accept all time remaining to charge up to its
1247          * maximum.
1248          */
1249         if ((o_ptr->tval != TV_ROD) || !o_ptr->timeout) return;
1250
1251         if (q_ptr->pval > o_ptr->timeout)
1252                 q_ptr->timeout = o_ptr->timeout;
1253         else
1254                 q_ptr->timeout = q_ptr->pval;
1255
1256         if (amt < o_ptr->number) o_ptr->timeout -= q_ptr->timeout;
1257 }
1258
1259
1260 /*!
1261  * @brief 魔法棒やロッドの使用回数を減らす /
1262  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
1263  * @param amt 減らしたい回数量 number of items that are transfered
1264  * @return なし
1265  * @details
1266  * Hack -- If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or\n
1267  * charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are\n
1268  * being destroyed. -LM-\n
1269  */
1270 void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt)
1271 {
1272         if (((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_ROD)) &&
1273                 (amt < o_ptr->number))
1274         {
1275                 o_ptr->pval -= o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
1276         }
1277 }
1278
1279
1280 /*!
1281  * @brief 両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。
1282  * Determine if an item can partly absorb a second item. Return maximum number of stack.
1283  * @param o_ptr 検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
1284  * @param j_ptr 検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
1285  * @return 重ね合わせ可能なアイテム数
1286  */
1287 int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1288 {
1289         int i;
1290
1291         /* Default maximum number of stack */
1292         int max_num = MAX_STACK_SIZE;
1293
1294         /* Require identical object types */
1295         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return 0;
1296
1297
1298         /* Analyze the items */
1299         switch (o_ptr->tval)
1300         {
1301                 /* Chests and Statues*/
1302         case TV_CHEST:
1303         case TV_CARD:
1304         case TV_CAPTURE:
1305         {
1306                 /* Never okay */
1307                 return 0;
1308         }
1309
1310         case TV_STATUE:
1311         {
1312                 if ((o_ptr->sval != SV_PHOTO) || (j_ptr->sval != SV_PHOTO)) return 0;
1313                 if (o_ptr->pval != j_ptr->pval) return 0;
1314                 break;
1315         }
1316
1317         /* Figurines and Corpses*/
1318         case TV_FIGURINE:
1319         case TV_CORPSE:
1320         {
1321                 /* Same monster */
1322                 if (o_ptr->pval != j_ptr->pval) return 0;
1323
1324                 /* Assume okay */
1325                 break;
1326         }
1327
1328         /* Food and Potions and Scrolls */
1329         case TV_FOOD:
1330         case TV_POTION:
1331         case TV_SCROLL:
1332         {
1333                 /* Assume okay */
1334                 break;
1335         }
1336
1337         /* Staffs */
1338         case TV_STAFF:
1339         {
1340                 /* Require either knowledge or known empty for both staffs. */
1341                 if ((!(o_ptr->ident & (IDENT_EMPTY)) &&
1342                         !object_is_known(o_ptr)) ||
1343                         (!(j_ptr->ident & (IDENT_EMPTY)) &&
1344                                 !object_is_known(j_ptr))) return 0;
1345
1346                 /* Require identical charges, since staffs are bulky. */
1347                 if (o_ptr->pval != j_ptr->pval) return 0;
1348
1349                 /* Assume okay */
1350                 break;
1351         }
1352
1353         /* Wands */
1354         case TV_WAND:
1355         {
1356                 /* Require either knowledge or known empty for both wands. */
1357                 if ((!(o_ptr->ident & (IDENT_EMPTY)) &&
1358                         !object_is_known(o_ptr)) ||
1359                         (!(j_ptr->ident & (IDENT_EMPTY)) &&
1360                                 !object_is_known(j_ptr))) return 0;
1361
1362                 /* Wand charges combine in O&ZAngband.  */
1363
1364                 /* Assume okay */
1365                 break;
1366         }
1367
1368         /* Staffs and Wands and Rods */
1369         case TV_ROD:
1370         {
1371                 /* Prevent overflaw of timeout */
1372                 max_num = MIN(max_num, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval);
1373
1374                 /* Assume okay */
1375                 break;
1376         }
1377
1378         /* Weapons and Armor */
1379         case TV_BOW:
1380         case TV_DIGGING:
1381         case TV_HAFTED:
1382         case TV_POLEARM:
1383         case TV_SWORD:
1384         case TV_BOOTS:
1385         case TV_GLOVES:
1386         case TV_HELM:
1387         case TV_CROWN:
1388         case TV_SHIELD:
1389         case TV_CLOAK:
1390         case TV_SOFT_ARMOR:
1391         case TV_HARD_ARMOR:
1392         case TV_DRAG_ARMOR:
1393
1394                 /* Rings, Amulets, Lites */
1395         case TV_RING:
1396         case TV_AMULET:
1397         case TV_LITE:
1398         case TV_WHISTLE:
1399         {
1400                 /* Require full knowledge of both items */
1401                 if (!object_is_known(o_ptr) || !object_is_known(j_ptr)) return 0;
1402
1403                 /* Fall through */
1404         }
1405
1406         /* Missiles */
1407         case TV_BOLT:
1408         case TV_ARROW:
1409         case TV_SHOT:
1410         {
1411                 /* Require identical knowledge of both items */
1412                 if (object_is_known(o_ptr) != object_is_known(j_ptr)) return 0;
1413                 if (o_ptr->feeling != j_ptr->feeling) return 0;
1414
1415                 /* Require identical "bonuses" */
1416                 if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return 0;
1417                 if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return 0;
1418                 if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return 0;
1419
1420                 /* Require identical "pval" code */
1421                 if (o_ptr->pval != j_ptr->pval) return 0;
1422
1423                 /* Artifacts never stack */
1424                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return 0;
1425
1426                 /* Require identical "ego-item" names */
1427                 if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return 0;
1428
1429                 /* Require identical added essence  */
1430                 if (o_ptr->xtra3 != j_ptr->xtra3) return 0;
1431                 if (o_ptr->xtra4 != j_ptr->xtra4) return 0;
1432
1433                 /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1434                 if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return 0;
1435
1436                 /* Hack -- Never stack recharging items */
1437                 if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return 0;
1438
1439                 /* Require identical "values" */
1440                 if (o_ptr->ac != j_ptr->ac) return 0;
1441                 if (o_ptr->dd != j_ptr->dd) return 0;
1442                 if (o_ptr->ds != j_ptr->ds) return 0;
1443
1444                 /* Probably okay */
1445                 break;
1446         }
1447
1448         /* Various */
1449         default:
1450         {
1451                 /* Require knowledge */
1452                 if (!object_is_known(o_ptr) || !object_is_known(j_ptr)) return 0;
1453
1454                 /* Probably okay */
1455                 break;
1456         }
1457         }
1458
1459
1460         /* Hack -- Identical art_flags! */
1461         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1462                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return 0;
1463
1464         /* Hack -- Require identical "cursed" status */
1465         if (o_ptr->curse_flags != j_ptr->curse_flags) return 0;
1466
1467         /* Hack -- Require identical "broken" status */
1468         if ((o_ptr->ident & (IDENT_BROKEN)) != (j_ptr->ident & (IDENT_BROKEN))) return 0;
1469
1470
1471         /* Hack -- require semi-matching "inscriptions" */
1472         if (o_ptr->inscription && j_ptr->inscription &&
1473                 (o_ptr->inscription != j_ptr->inscription))
1474                 return 0;
1475
1476         /* Hack -- normally require matching "inscriptions" */
1477         if (!stack_force_notes && (o_ptr->inscription != j_ptr->inscription)) return 0;
1478
1479         /* Hack -- normally require matching "discounts" */
1480         if (!stack_force_costs && (o_ptr->discount != j_ptr->discount)) return 0;
1481
1482
1483         /* They match, so they must be similar */
1484         return max_num;
1485 }
1486
1487
1488 /*!
1489  * @brief 両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。
1490  * Determine if an item can absorb a second item.
1491  * @param o_ptr 検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
1492  * @param j_ptr 検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
1493  * @return 重ね合わせ可能ならばTRUEを返す。
1494  */
1495 bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1496 {
1497         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1498         int max_num;
1499
1500         /* Are these objects similar? */
1501         max_num = object_similar_part(o_ptr, j_ptr);
1502
1503         /* Return if not similar */
1504         if (!max_num) return FALSE;
1505
1506         /* Maximal "stacking" limit */
1507         if (total > max_num) return 0;
1508
1509
1510         /* They match, so they must be similar */
1511         return TRUE;
1512 }
1513
1514
1515 /*!
1516  * @brief 両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。
1517  * Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar
1518  * @param o_ptr 重ね合わせ先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
1519  * @param j_ptr 重ね合わせ元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
1520  * @return なし
1521  */
1522 void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1523 {
1524         int max_num = object_similar_part(o_ptr, j_ptr);
1525         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1526         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1527
1528         /* Combine quantity, lose excess items */
1529         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1530
1531         /* Hack -- blend "known" status */
1532         if (object_is_known(j_ptr)) object_known(o_ptr);
1533
1534         /* Hack -- clear "storebought" if only one has it */
1535         if (((o_ptr->ident & IDENT_STORE) || (j_ptr->ident & IDENT_STORE)) &&
1536                 (!((o_ptr->ident & IDENT_STORE) && (j_ptr->ident & IDENT_STORE))))
1537         {
1538                 if (j_ptr->ident & IDENT_STORE) j_ptr->ident &= 0xEF;
1539                 if (o_ptr->ident & IDENT_STORE) o_ptr->ident &= 0xEF;
1540         }
1541
1542         /* Hack -- blend "mental" status */
1543         if (j_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
1544
1545         /* Hack -- blend "inscriptions" */
1546         if (j_ptr->inscription) o_ptr->inscription = j_ptr->inscription;
1547
1548         /* Hack -- blend "feelings" */
1549         if (j_ptr->feeling) o_ptr->feeling = j_ptr->feeling;
1550
1551         /* Hack -- could average discounts */
1552         /* Hack -- save largest discount */
1553         if (o_ptr->discount < j_ptr->discount) o_ptr->discount = j_ptr->discount;
1554
1555         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1556         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1557         {
1558                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1559                 o_ptr->timeout += j_ptr->timeout * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1560         }
1561
1562         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1563         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1564         {
1565                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1566         }
1567 }
1568
1569
1570 /*!
1571  * @brief tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。
1572  * Find the index of the object_kind with the given tval and sval
1573  * @param tval 検索したいベースアイテムのtval
1574  * @param sval 検索したいベースアイテムのsval
1575  * @return なし
1576  */
1577 KIND_OBJECT_IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
1578 {
1579         KIND_OBJECT_IDX k;
1580         int num = 0;
1581         KIND_OBJECT_IDX bk = 0;
1582
1583         /* Look for it */
1584         for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
1585         {
1586                 object_kind *k_ptr = &k_info[k];
1587
1588                 /* Require correct tval */
1589                 if (k_ptr->tval != tval) continue;
1590
1591                 /* Found a match */
1592                 if (k_ptr->sval == sval) return (k);
1593
1594                 /* Ignore illegal items */
1595                 if (sval != SV_ANY) continue;
1596
1597                 /* Apply the randomizer */
1598                 if (!one_in_(++num)) continue;
1599
1600                 /* Use this value */
1601                 bk = k;
1602         }
1603
1604         /* Return this choice */
1605         if (sval == SV_ANY)
1606         {
1607                 return bk;
1608         }
1609
1610         return 0;
1611 }
1612
1613
1614 /*!
1615  * @brief オブジェクトを初期化する
1616  * Wipe an object clean.
1617  * @param o_ptr 初期化したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1618  * @return なし
1619  */
1620 void object_wipe(object_type *o_ptr)
1621 {
1622         /* Wipe the structure */
1623         (void)WIPE(o_ptr, object_type);
1624 }
1625
1626
1627 /*!
1628  * @brief オブジェクトを複製する
1629  * Wipe an object clean.
1630  * @param o_ptr 複製元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
1631  * @param j_ptr 複製先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
1632  * @return なし
1633  */
1634 void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1635 {
1636         /* Copy the structure */
1637         (void)COPY(o_ptr, j_ptr, object_type);
1638 }
1639
1640
1641 /*!
1642  * @brief オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する
1643  * Prepare an object based on an object kind.
1644  * @param o_ptr 代入したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1645  * @param k_idx 新たに作成したいベースアイテム情報のID
1646  * @return なし
1647  */
1648 void object_prep(object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
1649 {
1650         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
1651
1652         /* Clear the record */
1653         object_wipe(o_ptr);
1654
1655         /* Save the kind index */
1656         o_ptr->k_idx = k_idx;
1657
1658         /* Efficiency -- tval/sval */
1659         o_ptr->tval = k_ptr->tval;
1660         o_ptr->sval = k_ptr->sval;
1661
1662         /* Default "pval" */
1663         o_ptr->pval = k_ptr->pval;
1664
1665         /* Default number */
1666         o_ptr->number = 1;
1667
1668         /* Default weight */
1669         o_ptr->weight = k_ptr->weight;
1670
1671         /* Default magic */
1672         o_ptr->to_h = k_ptr->to_h;
1673         o_ptr->to_d = k_ptr->to_d;
1674         o_ptr->to_a = k_ptr->to_a;
1675
1676         /* Default power */
1677         o_ptr->ac = k_ptr->ac;
1678         o_ptr->dd = k_ptr->dd;
1679         o_ptr->ds = k_ptr->ds;
1680
1681         /* Default activation */
1682         if (k_ptr->act_idx > 0) o_ptr->xtra2 = (XTRA8)k_ptr->act_idx;
1683
1684         /* Hack -- worthless items are always "broken" */
1685         if (k_info[o_ptr->k_idx].cost <= 0) o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
1686
1687         /* Hack -- cursed items are always "cursed" */
1688         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_CURSED)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
1689         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_HEAVY_CURSE)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
1690         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_PERMA_CURSE)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
1691         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(0, o_ptr);
1692         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(1, o_ptr);
1693         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
1694 }
1695
1696
1697 /*!
1698  * @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
1699  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1700  * @param o_ptr デバッグ出力するオブジェクトの構造体参照ポインタ
1701  * @return なし
1702  */
1703 static void object_mention(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
1704 {
1705         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1706
1707         object_aware(owner_ptr, o_ptr);
1708         object_known(o_ptr);
1709
1710         /* Mark the item as fully known */
1711         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
1712         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1713         msg_format_wizard(CHEAT_OBJECT, _("%sを生成しました。", "%s was generated."), o_name);
1714 }
1715
1716
1717 /*!
1718  * @brief アイテムのエゴをレア度の重みに合わせてランダムに選択する
1719  * Choose random ego type
1720  * @param slot 取得したいエゴの装備部位
1721  * @param good TRUEならば通常のエゴ、FALSEならば呪いのエゴが選択対象となる。
1722  * @return 選択されたエゴ情報のID、万一選択できなかった場合はmax_e_idxが返る。
1723  */
1724 static byte get_random_ego(byte slot, bool good)
1725 {
1726         ego_item_type *e_ptr;
1727
1728         long total = 0L;
1729
1730         for (int i = 1; i < max_e_idx; i++)
1731         {
1732                 e_ptr = &e_info[i];
1733
1734                 if (e_ptr->slot == slot
1735                         && ((good && e_ptr->rating) || (!good && !e_ptr->rating)))
1736                 {
1737                         if (e_ptr->rarity)
1738                                 total += (255 / e_ptr->rarity);
1739                 }
1740         }
1741
1742         int value = randint1(total);
1743
1744         int j;
1745         for (j = 1; j < max_e_idx; j++)
1746         {
1747                 e_ptr = &e_info[j];
1748
1749                 if (e_ptr->slot == slot
1750                         && ((good && e_ptr->rating) || (!good && !e_ptr->rating)))
1751                 {
1752                         if (e_ptr->rarity)
1753                                 value -= (255 / e_ptr->rarity);
1754                         if (value <= 0L) break;
1755                 }
1756         }
1757
1758         return (byte)j;
1759 }
1760
1761
1762 /*!
1763  * @brief 武器系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
1764  * Apply magic to an item known to be a "weapon"
1765  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1766  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1767  * @param level 生成基準階
1768  * @param power 生成ランク
1769  * @return なし
1770  * @details
1771  * Hack -- note special base damage dice boosting\n
1772  * Hack -- note special processing for weapon/digger\n
1773  */
1774 void apply_magic_weapon(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
1775 {
1776         HIT_PROB tohit1 = randint1(5) + (HIT_PROB)m_bonus(5, level);
1777         HIT_POINT todam1 = randint1(5) + (HIT_POINT)m_bonus(5, level);
1778
1779         HIT_PROB tohit2 = (HIT_PROB)m_bonus(10, level);
1780         HIT_POINT todam2 = (HIT_POINT)m_bonus(10, level);
1781
1782         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) || (o_ptr->tval == TV_ARROW) || (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1783         {
1784                 tohit2 = (tohit2 + 1) / 2;
1785                 todam2 = (todam2 + 1) / 2;
1786         }
1787
1788         /* Good */
1789         if (power > 0)
1790         {
1791                 /* Enchant */
1792                 o_ptr->to_h += tohit1;
1793                 o_ptr->to_d += todam1;
1794
1795                 /* Very good */
1796                 if (power > 1)
1797                 {
1798                         /* Enchant again */
1799                         o_ptr->to_h += tohit2;
1800                         o_ptr->to_d += todam2;
1801                 }
1802         }
1803
1804         /* Cursed */
1805         else if (power < 0)
1806         {
1807                 /* Penalize */
1808                 o_ptr->to_h -= tohit1;
1809                 o_ptr->to_d -= todam1;
1810
1811                 /* Very cursed */
1812                 if (power < -1)
1813                 {
1814                         /* Penalize again */
1815                         o_ptr->to_h -= tohit2;
1816                         o_ptr->to_d -= todam2;
1817                 }
1818
1819                 /* Cursed (if "bad") */
1820                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d < 0) o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
1821         }
1822
1823         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)) return;
1824
1825         switch (o_ptr->tval)
1826         {
1827         case TV_DIGGING:
1828         {
1829                 /* Very good */
1830                 if (power > 1)
1831                 {
1832                         if (one_in_(30) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
1833                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
1834                         else
1835                                 /* Special Ego-item */
1836                                 o_ptr->name2 = EGO_DIGGING;
1837                 }
1838
1839                 /* Very bad */
1840                 else if (power < -1)
1841                 {
1842                         /* Hack -- Horrible digging bonus */
1843                         o_ptr->pval = 0 - (5 + randint1(5));
1844                 }
1845
1846                 /* Bad */
1847                 else if (power < 0)
1848                 {
1849                         /* Hack -- Reverse digging bonus */
1850                         o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
1851                 }
1852
1853                 break;
1854         }
1855
1856         case TV_HAFTED:
1857         case TV_POLEARM:
1858         case TV_SWORD:
1859         {
1860                 /* Very Good */
1861                 if (power > 1)
1862                 {
1863                         if (one_in_(40) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
1864                         {
1865                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
1866                                 break;
1867                         }
1868                         while (TRUE)
1869                         {
1870                                 /* Roll for an ego-item */
1871                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_RARM, TRUE);
1872                                 if (o_ptr->name2 == EGO_SHARPNESS && o_ptr->tval != TV_SWORD)
1873                                         continue;
1874                                 if (o_ptr->name2 == EGO_EARTHQUAKES && o_ptr->tval != TV_HAFTED)
1875                                         continue;
1876                                 if (o_ptr->name2 == EGO_WEIRD && o_ptr->tval != TV_SWORD)
1877                                         continue;
1878                                 break;
1879                         }
1880
1881                         switch (o_ptr->name2)
1882                         {
1883                         case EGO_HA:
1884                                 if (one_in_(4) && (level > 40))
1885                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
1886                                 break;
1887                         case EGO_DF:
1888                                 if (one_in_(3))
1889                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
1890                                 if (one_in_(3))
1891                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);
1892                                 break;
1893                         case EGO_KILL_DRAGON:
1894                                 if (one_in_(3))
1895                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
1896                                 break;
1897                         case EGO_WEST:
1898                                 if (one_in_(3))
1899                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
1900                                 break;
1901                         case EGO_SLAYING_WEAPON:
1902                                 if (one_in_(3)) /* double damage */
1903                                         o_ptr->dd *= 2;
1904                                 else
1905                                 {
1906                                         do
1907                                         {
1908                                                 o_ptr->dd++;
1909                                         } while (one_in_(o_ptr->dd));
1910
1911                                         do
1912                                         {
1913                                                 o_ptr->ds++;
1914                                         } while (one_in_(o_ptr->ds));
1915                                 }
1916
1917                                 if (one_in_(5))
1918                                 {
1919                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
1920                                 }
1921                                 if (o_ptr->tval == TV_SWORD && one_in_(3))
1922                                 {
1923                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
1924                                 }
1925                                 break;
1926                         case EGO_TRUMP:
1927                                 if (one_in_(5))
1928                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
1929                                 if (one_in_(7))
1930                                         one_ability(o_ptr);
1931                                 break;
1932                         case EGO_PATTERN:
1933                                 if (one_in_(3))
1934                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);
1935                                 if (one_in_(3))
1936                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
1937                                 if (one_in_(5))
1938                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
1939                                 break;
1940                         case EGO_SHARPNESS:
1941                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level) + 1;
1942                                 break;
1943                         case EGO_EARTHQUAKES:
1944                                 if (one_in_(3) && (level > 60))
1945                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
1946                                 else
1947                                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, level);
1948                                 break;
1949                         case EGO_VAMPIRIC:
1950                                 if (one_in_(5))
1951                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1952                                 break;
1953                         case EGO_DEMON:
1954
1955                                 if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
1956                                 one_in_(3) ?
1957                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP) :
1958                                         one_in_(2) ?
1959                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
1960                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
1961
1962
1963                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
1964                                 if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
1965                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
1966                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
1967                                 break;
1968                         }
1969
1970                         if (!o_ptr->art_name)
1971                         {
1972                                 /* Hack -- Super-charge the damage dice */
1973                                 while (one_in_(10L * o_ptr->dd * o_ptr->ds)) o_ptr->dd++;
1974
1975                                 /* Hack -- Lower the damage dice */
1976                                 if (o_ptr->dd > 9) o_ptr->dd = 9;
1977                         }
1978                 }
1979
1980                 /* Very cursed */
1981                 else if (power < -1)
1982                 {
1983                         /* Roll for ego-item */
1984                         if (randint0(MAX_DEPTH) < level)
1985                         {
1986                                 while (TRUE)
1987                                 {
1988                                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_RARM, FALSE);
1989                                         if (o_ptr->name2 == EGO_WEIRD && o_ptr->tval != TV_SWORD)
1990                                         {
1991                                                 continue;
1992                                         }
1993                                         break;
1994                                 }
1995                                 switch (o_ptr->name2)
1996                                 {
1997                                 case EGO_MORGUL:
1998                                         if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
1999                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2000                                         break;
2001                                 case EGO_WEIRD:
2002                                         if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
2003                                         if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
2004                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
2005                                         if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
2006                                         if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2007                                         if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
2008                                         break;
2009                                 }
2010                         }
2011                 }
2012
2013                 break;
2014         }
2015
2016
2017         case TV_BOW:
2018         {
2019                 /* Very good */
2020                 if (power > 1)
2021                 {
2022                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2023                         {
2024                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2025                                 break;
2026                         }
2027                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_BOW, TRUE);
2028                 }
2029
2030                 break;
2031         }
2032
2033
2034         case TV_BOLT:
2035         case TV_ARROW:
2036         case TV_SHOT:
2037         {
2038                 /* Very good */
2039                 if (power > 1)
2040                 {
2041                         if (power > 2) /* power > 2 is debug only */
2042                         {
2043                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2044                                 break;
2045                         }
2046
2047                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_AMMO, TRUE);
2048
2049                         switch (o_ptr->name2)
2050                         {
2051                         case EGO_SLAYING_BOLT:
2052                                 o_ptr->dd++;
2053                                 break;
2054                         }
2055
2056                         /* Hack -- super-charge the damage dice */
2057                         while (one_in_(10L * o_ptr->dd * o_ptr->ds)) o_ptr->dd++;
2058
2059                         /* Hack -- restrict the damage dice */
2060                         if (o_ptr->dd > 9) o_ptr->dd = 9;
2061                 }
2062
2063                 /* Very cursed */
2064                 else if (power < -1)
2065                 {
2066                         /* Roll for ego-item */
2067                         if (randint0(MAX_DEPTH) < level)
2068                         {
2069                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_AMMO, FALSE);
2070                         }
2071                 }
2072
2073                 break;
2074         }
2075         }
2076 }
2077
2078
2079 /*!
2080  * @brief 防具系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
2081  * Apply magic to an item known to be "armor"
2082  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2083  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
2084  * @param level 生成基準階
2085  * @param power 生成ランク
2086  * @return なし
2087  * @details
2088  * Hack -- note special processing for crown/helm\n
2089  * Hack -- note special processing for robe of permanence\n
2090  */
2091 static void a_m_aux_2(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
2092 {
2093         ARMOUR_CLASS toac1 = (ARMOUR_CLASS)randint1(5) + m_bonus(5, level);
2094         ARMOUR_CLASS toac2 = (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level);
2095
2096         /* Good */
2097         if (power > 0)
2098         {
2099                 /* Enchant */
2100                 o_ptr->to_a += toac1;
2101
2102                 /* Very good */
2103                 if (power > 1)
2104                 {
2105                         /* Enchant again */
2106                         o_ptr->to_a += toac2;
2107                 }
2108         }
2109
2110         /* Cursed */
2111         else if (power < 0)
2112         {
2113                 /* Penalize */
2114                 o_ptr->to_a -= toac1;
2115
2116                 /* Very cursed */
2117                 if (power < -1)
2118                 {
2119                         /* Penalize again */
2120                         o_ptr->to_a -= toac2;
2121                 }
2122
2123                 /* Cursed (if "bad") */
2124                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2125         }
2126
2127         switch (o_ptr->tval)
2128         {
2129         case TV_DRAG_ARMOR:
2130         {
2131                 if (one_in_(50) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2132                         become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2133                 break;
2134         }
2135
2136         case TV_HARD_ARMOR:
2137         case TV_SOFT_ARMOR:
2138         {
2139                 /* Very good */
2140                 if (power > 1)
2141                 {
2142                         /* Hack -- Try for "Robes of the Magi" */
2143                         if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) &&
2144                                 (o_ptr->sval == SV_ROBE) &&
2145                                 (randint0(100) < 15))
2146                         {
2147                                 if (one_in_(5))
2148                                 {
2149                                         o_ptr->name2 = EGO_YOIYAMI;
2150                                         o_ptr->k_idx = lookup_kind(TV_SOFT_ARMOR, SV_YOIYAMI_ROBE);
2151                                         o_ptr->sval = SV_YOIYAMI_ROBE;
2152                                         o_ptr->ac = 0;
2153                                         o_ptr->to_a = 0;
2154                                 }
2155                                 else
2156                                 {
2157                                         o_ptr->name2 = EGO_PERMANENCE;
2158                                 }
2159                                 break;
2160                         }
2161
2162                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2163                         {
2164                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2165                                 break;
2166                         }
2167
2168                         while (TRUE)
2169                         {
2170                                 bool okay_flag = TRUE;
2171
2172                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_BODY, TRUE);
2173
2174                                 switch (o_ptr->name2)
2175                                 {
2176                                 case EGO_DWARVEN:
2177                                         if (o_ptr->tval != TV_HARD_ARMOR)
2178                                         {
2179                                                 okay_flag = FALSE;
2180                                         }
2181                                         break;
2182                                 case EGO_DRUID:
2183                                         if (o_ptr->tval != TV_SOFT_ARMOR)
2184                                         {
2185                                                 okay_flag = FALSE;
2186                                         }
2187                                         break;
2188                                 default:
2189                                         break;
2190                                 }
2191
2192                                 if (okay_flag) break;
2193                         }
2194                         switch (o_ptr->name2)
2195                         {
2196                         case EGO_RESISTANCE:
2197                                 if (one_in_(4))
2198                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
2199                                 break;
2200                         case EGO_DWARVEN:
2201                                 o_ptr->weight = (2 * k_info[o_ptr->k_idx].weight / 3);
2202                                 o_ptr->ac = k_info[o_ptr->k_idx].ac + 5;
2203                                 break;
2204
2205                         case EGO_A_DEMON:
2206                                 if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2207                                 one_in_(3) ?
2208                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP) :
2209                                         one_in_(2) ?
2210                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
2211                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
2212
2213                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
2214                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
2215                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
2216                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
2217                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
2218                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
2219                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2220                                 if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
2221                                 break;
2222                         case EGO_A_MORGUL:
2223                                 if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2224                                 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2225                                 if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
2226                                 if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
2227                                 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
2228                                 if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
2229                                 break;
2230                         default:
2231                                 break;
2232                         }
2233                 }
2234
2235                 break;
2236         }
2237
2238         case TV_SHIELD:
2239         {
2240
2241                 if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)
2242                 {
2243                         dragon_resist(o_ptr);
2244                         if (!one_in_(3)) break;
2245                 }
2246
2247                 /* Very good */
2248                 if (power > 1)
2249                 {
2250                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2251                         {
2252                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2253                                 break;
2254                         }
2255
2256                         while (TRUE)
2257                         {
2258                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_LARM, TRUE);
2259                                 if (o_ptr->sval != SV_SMALL_METAL_SHIELD && o_ptr->sval != SV_LARGE_METAL_SHIELD
2260                                         && o_ptr->name2 == EGO_S_DWARVEN)
2261                                 {
2262                                         continue;
2263                                 }
2264                                 break;
2265                         }
2266
2267                         switch (o_ptr->name2)
2268                         {
2269                         case EGO_ENDURANCE:
2270                                 if (!one_in_(3)) one_high_resistance(o_ptr);
2271                                 if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
2272                                 break;
2273                         case EGO_REFLECTION:
2274                                 if (o_ptr->sval == SV_MIRROR_SHIELD)
2275                                         o_ptr->name2 = 0;
2276                                 break;
2277
2278                         case EGO_S_DWARVEN:
2279                                 o_ptr->weight = (2 * k_info[o_ptr->k_idx].weight / 3);
2280                                 o_ptr->ac = k_info[o_ptr->k_idx].ac + 3;
2281                                 break;
2282                         }
2283                 }
2284                 break;
2285         }
2286
2287         case TV_GLOVES:
2288         {
2289                 if (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)
2290                 {
2291                         dragon_resist(o_ptr);
2292                         if (!one_in_(3)) break;
2293                 }
2294                 if (power > 1)
2295                 {
2296                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2297                         {
2298                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2299                                 break;
2300                         }
2301                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HANDS, TRUE);
2302                 }
2303
2304                 /* Very cursed */
2305                 else if (power < -1)
2306                 {
2307                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HANDS, FALSE);
2308                 }
2309
2310                 break;
2311         }
2312
2313         case TV_BOOTS:
2314         {
2315                 if (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)
2316                 {
2317                         dragon_resist(o_ptr);
2318                         if (!one_in_(3)) break;
2319                 }
2320                 /* Very good */
2321                 if (power > 1)
2322                 {
2323                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2324                         {
2325                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2326                                 break;
2327                         }
2328                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_FEET, TRUE);
2329
2330                         switch (o_ptr->name2)
2331                         {
2332                         case EGO_SLOW_DESCENT:
2333                                 if (one_in_(2))
2334                                 {
2335                                         one_high_resistance(o_ptr);
2336                                 }
2337                                 break;
2338                         }
2339                 }
2340                 /* Very cursed */
2341                 else if (power < -1)
2342                 {
2343                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_FEET, FALSE);
2344                 }
2345
2346                 break;
2347         }
2348
2349         case TV_CROWN:
2350         {
2351                 /* Very good */
2352                 if (power > 1)
2353                 {
2354                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2355                         {
2356                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2357                                 break;
2358                         }
2359                         while (TRUE)
2360                         {
2361                                 bool ok_flag = TRUE;
2362                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HEAD, TRUE);
2363
2364                                 switch (o_ptr->name2)
2365                                 {
2366                                 case EGO_TELEPATHY:
2367                                         if (add_esp_strong(o_ptr)) add_esp_weak(o_ptr, TRUE);
2368                                         else add_esp_weak(o_ptr, FALSE);
2369                                         break;
2370                                 case EGO_MAGI:
2371                                 case EGO_MIGHT:
2372                                 case EGO_REGENERATION:
2373                                 case EGO_LORDLINESS:
2374                                 case EGO_BASILISK:
2375                                         break;
2376                                 case EGO_SEEING:
2377                                         if (one_in_(3))
2378                                         {
2379                                                 if (one_in_(2)) add_esp_strong(o_ptr);
2380                                                 else add_esp_weak(o_ptr, FALSE);
2381                                         }
2382                                         break;
2383                                 default:/* not existing crown (wisdom,lite, etc...) */
2384                                         ok_flag = FALSE;
2385                                 }
2386                                 if (ok_flag)
2387                                         break; /* while (TRUE) */
2388                         }
2389                         break;
2390                 }
2391
2392                 /* Very cursed */
2393                 else if (power < -1)
2394                 {
2395                         while (TRUE)
2396                         {
2397                                 bool ok_flag = TRUE;
2398                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HEAD, FALSE);
2399
2400                                 switch (o_ptr->name2)
2401                                 {
2402                                 case EGO_ANCIENT_CURSE:
2403                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
2404                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
2405                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2406                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
2407                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
2408                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
2409                                         break;
2410                                 }
2411                                 if (ok_flag)
2412                                         break; /* while (TRUE) */
2413                         }
2414                 }
2415
2416                 break;
2417         }
2418
2419         case TV_HELM:
2420         {
2421                 if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)
2422                 {
2423                         dragon_resist(o_ptr);
2424                         if (!one_in_(3)) break;
2425                 }
2426
2427                 /* Very good */
2428                 if (power > 1)
2429                 {
2430                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2431                         {
2432                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2433                                 break;
2434                         }
2435                         while (TRUE)
2436                         {
2437                                 bool ok_flag = TRUE;
2438                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HEAD, TRUE);
2439
2440                                 switch (o_ptr->name2)
2441                                 {
2442                                 case EGO_BRILLIANCE:
2443                                 case EGO_DARK:
2444                                 case EGO_INFRAVISION:
2445                                 case EGO_H_PROTECTION:
2446                                         break;
2447                                 case EGO_SEEING:
2448                                         if (one_in_(7))
2449                                         {
2450                                                 if (one_in_(2)) add_esp_strong(o_ptr);
2451                                                 else add_esp_weak(o_ptr, FALSE);
2452                                         }
2453                                         break;
2454                                 case EGO_LITE:
2455                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);
2456                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_2);
2457                                         break;
2458                                 case EGO_H_DEMON:
2459                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
2460                                         one_in_(3) ?
2461                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP) :
2462                                                 one_in_(2) ?
2463                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
2464                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
2465
2466                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
2467                                         if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
2468                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
2469                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP);
2470                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
2471                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
2472                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
2473                                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_DEMON);
2474                                         break;
2475                                 default:/* not existing helm (Magi, Might, etc...)*/
2476                                         ok_flag = FALSE;
2477                                 }
2478                                 if (ok_flag)
2479                                         break; /* while (TRUE) */
2480                         }
2481                         break;
2482                 }
2483                 /* Very cursed */
2484                 else if (power < -1)
2485                 {
2486                         while (TRUE)
2487                         {
2488                                 bool ok_flag = TRUE;
2489                                 o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_HEAD, FALSE);
2490
2491                                 switch (o_ptr->name2)
2492                                 {
2493                                 case EGO_ANCIENT_CURSE:
2494                                         ok_flag = FALSE;
2495                                 }
2496                                 if (ok_flag)
2497                                         break; /* while (TRUE) */
2498                         }
2499                 }
2500                 break;
2501         }
2502
2503         case TV_CLOAK:
2504         {
2505                 /* Very good */
2506                 if (power > 1)
2507                 {
2508                         if (one_in_(20) || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2509                         {
2510                                 become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2511                                 break;
2512                         }
2513                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_OUTER, TRUE);
2514
2515                         switch (o_ptr->name2)
2516                         {
2517                         case EGO_BAT:
2518                                 o_ptr->to_d -= 6;
2519                                 o_ptr->to_h -= 6;
2520                                 break;
2521                         case EGO_NAZGUL:
2522                                 o_ptr->to_d -= 3;
2523                                 o_ptr->to_h -= 3;
2524                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_COWARDICE);
2525                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CALL_UNDEAD);
2526                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_REGEN);
2527                                 if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
2528                                 break;
2529                         }
2530
2531                 }
2532
2533                 /* Very cursed */
2534                 else if (power < -1)
2535                 {
2536                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_OUTER, FALSE);
2537                 }
2538
2539                 break;
2540         }
2541         }
2542 }
2543
2544
2545 /*!
2546  * @brief 装飾品系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
2547  * Apply magic to an item known to be a "ring" or "amulet"
2548  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2549  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
2550  * @param level 生成基準階
2551  * @param power 生成ランク
2552  * @return なし
2553  * @details
2554  * Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed\n
2555  * Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)\n
2556  */
2557 static void a_m_aux_3(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
2558 {
2559         /* Apply magic (good or bad) according to type */
2560         switch (o_ptr->tval)
2561         {
2562         case TV_RING:
2563         {
2564                 /* Analyze */
2565                 switch (o_ptr->sval)
2566                 {
2567                 case SV_RING_ATTACKS:
2568                 {
2569                         /* Stat bonus */
2570                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(2, level);
2571                         if (one_in_(15)) o_ptr->pval++;
2572                         if (o_ptr->pval < 1) o_ptr->pval = 1;
2573
2574                         /* Cursed */
2575                         if (power < 0)
2576                         {
2577                                 /* Broken */
2578                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2579
2580                                 /* Cursed */
2581                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2582
2583                                 /* Reverse pval */
2584                                 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
2585                         }
2586
2587                         break;
2588                 }
2589
2590                 case SV_RING_SHOTS:
2591                 {
2592                         break;
2593                 }
2594
2595                 /* Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence */
2596                 case SV_RING_STR:
2597                 case SV_RING_CON:
2598                 case SV_RING_DEX:
2599                 {
2600                         /* Stat bonus */
2601                         o_ptr->pval = 1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level);
2602
2603                         /* Cursed */
2604                         if (power < 0)
2605                         {
2606                                 /* Broken */
2607                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2608
2609                                 /* Cursed */
2610                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2611
2612                                 /* Reverse pval */
2613                                 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
2614                         }
2615
2616                         break;
2617                 }
2618
2619                 /* Ring of Speed! */
2620                 case SV_RING_SPEED:
2621                 {
2622                         /* Base speed (1 to 10) */
2623                         o_ptr->pval = randint1(5) + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level);
2624
2625                         /* Super-charge the ring */
2626                         while (randint0(100) < 50) o_ptr->pval++;
2627
2628                         /* Cursed Ring */
2629                         if (power < 0)
2630                         {
2631                                 /* Broken */
2632                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2633
2634                                 /* Cursed */
2635                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2636
2637                                 /* Reverse pval */
2638                                 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
2639
2640                                 break;
2641                         }
2642
2643                         break;
2644                 }
2645
2646                 case SV_RING_LORDLY:
2647                 {
2648                         do
2649                         {
2650                                 one_lordly_high_resistance(o_ptr);
2651                         } while (one_in_(4));
2652
2653                         /* Bonus to armor class */
2654                         o_ptr->to_a = 10 + randint1(5) + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level);
2655                 }
2656                 break;
2657
2658                 case SV_RING_WARNING:
2659                 {
2660                         if (one_in_(3)) one_low_esp(o_ptr);
2661                         break;
2662                 }
2663
2664                 /* Searching */
2665                 case SV_RING_SEARCHING:
2666                 {
2667                         /* Bonus to searching */
2668                         o_ptr->pval = 1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level);
2669
2670                         /* Cursed */
2671                         if (power < 0)
2672                         {
2673                                 /* Broken */
2674                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2675
2676                                 /* Cursed */
2677                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2678
2679                                 /* Reverse pval */
2680                                 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
2681                         }
2682
2683                         break;
2684                 }
2685
2686                 /* Flames, Acid, Ice */
2687                 case SV_RING_FLAMES:
2688                 case SV_RING_ACID:
2689                 case SV_RING_ICE:
2690                 case SV_RING_ELEC:
2691                 {
2692                         /* Bonus to armor class */
2693                         o_ptr->to_a = 5 + randint1(5) + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level);
2694                         break;
2695                 }
2696
2697                 /* Weakness, Stupidity */
2698                 case SV_RING_WEAKNESS:
2699                 case SV_RING_STUPIDITY:
2700                 {
2701                         /* Broken */
2702                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2703
2704                         /* Cursed */
2705                         o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2706
2707                         /* Penalize */
2708                         o_ptr->pval = 0 - (1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level));
2709                         if (power > 0) power = 0 - power;
2710
2711                         break;
2712                 }
2713
2714                 /* WOE, Stupidity */
2715                 case SV_RING_WOE:
2716                 {
2717                         /* Broken */
2718                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2719
2720                         /* Cursed */
2721                         o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2722
2723                         /* Penalize */
2724                         o_ptr->to_a = 0 - (5 + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level));
2725                         o_ptr->pval = 0 - (1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level));
2726                         if (power > 0) power = 0 - power;
2727
2728                         break;
2729                 }
2730
2731                 /* Ring of damage */
2732                 case SV_RING_DAMAGE:
2733                 {
2734                         /* Bonus to damage */
2735                         o_ptr->to_d = 1 + randint1(5) + (HIT_POINT)m_bonus(16, level);
2736
2737                         /* Cursed */
2738                         if (power < 0)
2739                         {
2740                                 /* Broken */
2741                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2742
2743                                 /* Cursed */
2744                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2745
2746                                 /* Reverse bonus */
2747                                 o_ptr->to_d = 0 - o_ptr->to_d;
2748                         }
2749
2750                         break;
2751                 }
2752
2753                 /* Ring of Accuracy */
2754                 case SV_RING_ACCURACY:
2755                 {
2756                         /* Bonus to hit */
2757                         o_ptr->to_h = 1 + randint1(5) + (HIT_PROB)m_bonus(16, level);
2758
2759                         /* Cursed */
2760                         if (power < 0)
2761                         {
2762                                 /* Broken */
2763                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2764
2765                                 /* Cursed */
2766                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2767
2768                                 /* Reverse tohit */
2769                                 o_ptr->to_h = 0 - o_ptr->to_h;
2770                         }
2771
2772                         break;
2773                 }
2774
2775                 /* Ring of Protection */
2776                 case SV_RING_PROTECTION:
2777                 {
2778                         /* Bonus to armor class */
2779                         o_ptr->to_a = 5 + randint1(8) + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(10, level);
2780
2781                         /* Cursed */
2782                         if (power < 0)
2783                         {
2784                                 /* Broken */
2785                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2786
2787                                 /* Cursed */
2788                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2789
2790                                 /* Reverse toac */
2791                                 o_ptr->to_a = 0 - o_ptr->to_a;
2792                         }
2793
2794                         break;
2795                 }
2796
2797                 /* Ring of Slaying */
2798                 case SV_RING_SLAYING:
2799                 {
2800                         /* Bonus to damage and to hit */
2801                         o_ptr->to_d = randint1(5) + (HIT_POINT)m_bonus(12, level);
2802                         o_ptr->to_h = randint1(5) + (HIT_PROB)m_bonus(12, level);
2803
2804                         /* Cursed */
2805                         if (power < 0)
2806                         {
2807                                 /* Broken */
2808                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2809
2810                                 /* Cursed */
2811                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2812
2813                                 /* Reverse bonuses */
2814                                 o_ptr->to_h = 0 - o_ptr->to_h;
2815                                 o_ptr->to_d = 0 - o_ptr->to_d;
2816                         }
2817
2818                         break;
2819                 }
2820
2821                 case SV_RING_MUSCLE:
2822                 {
2823                         o_ptr->pval = 1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, level);
2824                         if (one_in_(4)) o_ptr->pval++;
2825
2826                         /* Cursed */
2827                         if (power < 0)
2828                         {
2829                                 /* Broken */
2830                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2831
2832                                 /* Cursed */
2833                                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2834
2835                                 /* Reverse bonuses */
2836                                 o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
2837                         }
2838
2839                         break;
2840                 }
2841                 case SV_RING_AGGRAVATION:
2842                 {
2843                         /* Broken */
2844                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
2845
2846                         /* Cursed */
2847                         o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
2848
2849                         if (power > 0) power = 0 - power;
2850                         break;
2851                 }
2852                 }
2853                 if ((one_in_(400) && (power > 0) && !object_is_cursed(o_ptr) && (level > 79))
2854                         || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
2855                 {
2856                         o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, 4);
2857                         /* Randart amulet */
2858                         become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
2859                 }
2860                 else if ((power == 2) && one_in_(2))
2861                 {
2862                         while (!o_ptr->name2)
2863                         {
2864                                 int tmp = m_bonus(10, level);
2865                                 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2866                                 switch (randint1(28))
2867                                 {
2868                                 case 1: case 2:
2869                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_THROW;
2870                                         break;
2871                                 case 3: case 4:
2872                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_REGEN)) break;
2873                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_REGEN;
2874                                         break;
2875                                 case 5: case 6:
2876                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_LITE_1)) break;
2877                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_LITE;
2878                                         break;
2879                                 case 7: case 8:
2880                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_TELEPORT)) break;
2881                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_TELEPORT;
2882                                         break;
2883                                 case 9: case 10:
2884                                         if (o_ptr->to_h) break;
2885                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_TO_H;
2886                                         break;
2887                                 case 11: case 12:
2888                                         if (o_ptr->to_d) break;
2889                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_TO_D;
2890                                         break;
2891                                 case 13:
2892                                         if ((o_ptr->to_h) || (o_ptr->to_d)) break;
2893                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_SLAY;
2894                                         break;
2895                                 case 14:
2896                                         if ((have_flag(k_ptr->flags, TR_STR)) || o_ptr->to_h || o_ptr->to_d) break;
2897                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_WIZARD;
2898                                         break;
2899                                 case 15:
2900                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2901                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_HERO;
2902                                         break;
2903                                 case 16:
2904                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2905                                         if (tmp > 8) o_ptr->name2 = EGO_RING_MANA_BALL;
2906                                         else if (tmp > 4) o_ptr->name2 = EGO_RING_MANA_BOLT;
2907                                         else o_ptr->name2 = EGO_RING_MAGIC_MIS;
2908                                         break;
2909                                 case 17:
2910                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2911                                         if (!(have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_FIRE)) && (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_COLD) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ELEC) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ACID))) break;
2912                                         if (tmp > 7) o_ptr->name2 = EGO_RING_DRAGON_F;
2913                                         else if (tmp > 3) o_ptr->name2 = EGO_RING_FIRE_BALL;
2914                                         else o_ptr->name2 = EGO_RING_FIRE_BOLT;
2915                                         break;
2916                                 case 18:
2917                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2918                                         if (!(have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_COLD)) && (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_FIRE) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ELEC) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ACID))) break;
2919                                         if (tmp > 7) o_ptr->name2 = EGO_RING_DRAGON_C;
2920                                         else if (tmp > 3) o_ptr->name2 = EGO_RING_COLD_BALL;
2921                                         else o_ptr->name2 = EGO_RING_COLD_BOLT;
2922                                         break;
2923                                 case 19:
2924                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2925                                         if (!(have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ELEC)) && (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_COLD) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_FIRE) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ACID))) break;
2926                                         if (tmp > 4) o_ptr->name2 = EGO_RING_ELEC_BALL;
2927                                         else o_ptr->name2 = EGO_RING_ELEC_BOLT;
2928                                         break;
2929                                 case 20:
2930                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) break;
2931                                         if (!(have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ACID)) && (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_COLD) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ELEC) || have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_FIRE))) break;
2932                                         if (tmp > 4) o_ptr->name2 = EGO_RING_ACID_BALL;
2933                                         else o_ptr->name2 = EGO_RING_ACID_BOLT;
2934                                         break;
2935                                 case 21: case 22: case 23: case 24: case 25: case 26:
2936                                         switch (o_ptr->sval)
2937                                         {
2938                                         case SV_RING_SPEED:
2939                                                 if (!one_in_(3)) break;
2940                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_D_SPEED;
2941                                                 break;
2942                                         case SV_RING_DAMAGE:
2943                                         case SV_RING_ACCURACY:
2944                                         case SV_RING_SLAYING:
2945                                                 if (one_in_(2)) break;
2946                                                 if (one_in_(2)) o_ptr->name2 = EGO_RING_HERO;
2947                                                 else
2948                                                 {
2949                                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_BERSERKER;
2950                                                         o_ptr->to_h -= 2 + randint1(4);
2951                                                         o_ptr->to_d += 2 + randint1(4);
2952                                                 }
2953                                                 break;
2954                                         case SV_RING_PROTECTION:
2955                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_SUPER_AC;
2956                                                 o_ptr->to_a += 7 + m_bonus(5, level);
2957                                                 break;
2958                                         case SV_RING_RES_FEAR:
2959                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_HERO;
2960                                                 break;
2961                                         case SV_RING_SHOTS:
2962                                                 if (one_in_(2)) break;
2963                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_HUNTER;
2964                                                 break;
2965                                         case SV_RING_SEARCHING:
2966                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_STEALTH;
2967                                                 break;
2968                                         case SV_RING_TELEPORTATION:
2969                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_TELE_AWAY;
2970                                                 break;
2971                                         case SV_RING_RES_BLINDNESS:
2972                                                 if (one_in_(2))
2973                                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_RES_LITE;
2974                                                 else
2975                                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_RES_DARK;
2976                                                 break;
2977                                         case SV_RING_LORDLY:
2978                                                 if (!one_in_(20)) break;
2979                                                 one_lordly_high_resistance(o_ptr);
2980                                                 one_lordly_high_resistance(o_ptr);
2981                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_TRUE;
2982                                                 break;
2983                                         case SV_RING_SUSTAIN:
2984                                                 if (!one_in_(4)) break;
2985                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_RES_TIME;
2986                                                 break;
2987                                         case SV_RING_FLAMES:
2988                                                 if (!one_in_(2)) break;
2989                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_DRAGON_F;
2990                                                 break;
2991                                         case SV_RING_ICE:
2992                                                 if (!one_in_(2)) break;
2993                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_DRAGON_C;
2994                                                 break;
2995                                         case SV_RING_WARNING:
2996                                                 if (!one_in_(2)) break;
2997                                                 o_ptr->name2 = EGO_RING_M_DETECT;
2998                                                 break;
2999                                         default:
3000                                                 break;
3001                                         }
3002                                         break;
3003                                 }
3004                         }
3005                         o_ptr->curse_flags = 0L;
3006                 }
3007                 else if ((power == -2) && one_in_(2))
3008                 {
3009                         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h = 0 - o_ptr->to_h;
3010                         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d = 0 - o_ptr->to_d;
3011                         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a = 0 - o_ptr->to_a;
3012                         if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
3013                         o_ptr->art_flags[0] = 0;
3014                         o_ptr->art_flags[1] = 0;
3015                         while (!o_ptr->name2)
3016                         {
3017                                 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3018                                 switch (randint1(5))
3019                                 {
3020                                 case 1:
3021                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_DRAIN_EXP)) break;
3022                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_DRAIN_EXP;
3023                                         break;
3024                                 case 2:
3025                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_NO_MELEE;
3026                                         break;
3027                                 case 3:
3028                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_AGGRAVATE)) break;
3029                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_AGGRAVATE;
3030                                         break;
3031                                 case 4:
3032                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_TY_CURSE)) break;
3033                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_TY_CURSE;
3034                                         break;
3035                                 case 5:
3036                                         o_ptr->name2 = EGO_RING_ALBINO;
3037                                         break;
3038                                 }
3039                         }
3040                         /* Broken */
3041                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3042
3043                         /* Cursed */
3044                         o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
3045                 }
3046                 break;
3047         }
3048
3049         case TV_AMULET:
3050         {
3051                 /* Analyze */
3052                 switch (o_ptr->sval)
3053                 {
3054                         /* Amulet of wisdom/charisma */
3055                 case SV_AMULET_INTELLIGENCE:
3056                 case SV_AMULET_WISDOM:
3057                 case SV_AMULET_CHARISMA:
3058                 {
3059                         o_ptr->pval = 1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level);
3060
3061                         /* Cursed */
3062                         if (power < 0)
3063                         {
3064                                 /* Broken */
3065                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3066
3067                                 /* Cursed */
3068                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3069
3070                                 /* Reverse bonuses */
3071                                 o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
3072                         }
3073
3074                         break;
3075                 }
3076
3077                 /* Amulet of brilliance */
3078                 case SV_AMULET_BRILLIANCE:
3079                 {
3080                         o_ptr->pval = 1 + m_bonus(3, level);
3081                         if (one_in_(4)) o_ptr->pval++;
3082
3083                         /* Cursed */
3084                         if (power < 0)
3085                         {
3086                                 /* Broken */
3087                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3088
3089                                 /* Cursed */
3090                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3091
3092                                 /* Reverse bonuses */
3093                                 o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
3094                         }
3095
3096                         break;
3097                 }
3098
3099                 case SV_AMULET_NO_MAGIC: case SV_AMULET_NO_TELE:
3100                 {
3101                         if (power < 0)
3102                         {
3103                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3104                         }
3105                         break;
3106                 }
3107
3108                 case SV_AMULET_RESISTANCE:
3109                 {
3110                         if (one_in_(5)) one_high_resistance(o_ptr);
3111                         if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
3112                 }
3113                 break;
3114
3115                 /* Amulet of searching */
3116                 case SV_AMULET_SEARCHING:
3117                 {
3118                         o_ptr->pval = randint1(2) + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(4, level);
3119
3120                         /* Cursed */
3121                         if (power < 0)
3122                         {
3123                                 /* Broken */
3124                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3125
3126                                 /* Cursed */
3127                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3128
3129                                 /* Reverse bonuses */
3130                                 o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval);
3131                         }
3132
3133                         break;
3134                 }
3135
3136                 /* Amulet of the Magi -- never cursed */
3137                 case SV_AMULET_THE_MAGI:
3138                 {
3139                         o_ptr->pval = randint1(5) + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level);
3140                         o_ptr->to_a = randint1(5) + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(5, level);
3141
3142                         /* gain one low ESP */
3143                         add_esp_weak(o_ptr, FALSE);
3144
3145                         break;
3146                 }
3147
3148                 /* Amulet of Doom -- always cursed */
3149                 case SV_AMULET_DOOM:
3150                 {
3151                         /* Broken */
3152                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3153
3154                         /* Cursed */
3155                         o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3156
3157                         /* Penalize */
3158                         o_ptr->pval = 0 - (randint1(5) + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, level));
3159                         o_ptr->to_a = 0 - (randint1(5) + (ARMOUR_CLASS)m_bonus(5, level));
3160                         if (power > 0) power = 0 - power;
3161
3162                         break;
3163                 }
3164
3165                 case SV_AMULET_MAGIC_MASTERY:
3166                 {
3167                         o_ptr->pval = 1 + (PARAMETER_VALUE)m_bonus(4, level);
3168
3169                         /* Cursed */
3170                         if (power < 0)
3171                         {
3172                                 /* Broken */
3173                                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3174
3175                                 /* Cursed */
3176                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3177
3178                                 /* Reverse bonuses */
3179                                 o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
3180                         }
3181
3182                         break;
3183                 }
3184                 }
3185
3186                 if ((one_in_(150) && (power > 0) && !object_is_cursed(o_ptr) && (level > 79))
3187                         || (power > 2)) /* power > 2 is debug only */
3188                 {
3189                         o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, 4);
3190                         /* Randart amulet */
3191                         become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
3192                 }
3193                 else if ((power == 2) && one_in_(2))
3194                 {
3195                         while (!o_ptr->name2)
3196                         {
3197                                 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3198                                 switch (randint1(21))
3199                                 {
3200                                 case 1: case 2:
3201                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_SLOW_DIGEST)) break;
3202                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_SLOW_D;
3203                                         break;
3204                                 case 3: case 4:
3205                                         if (o_ptr->pval) break;
3206                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_INFRA;
3207                                         break;
3208                                 case 5: case 6:
3209                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_SEE_INVIS)) break;
3210                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_SEE_INVIS;
3211                                         break;
3212                                 case 7: case 8:
3213                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_HOLD_EXP)) break;
3214                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_HOLD_EXP;
3215                                         break;
3216                                 case 9:
3217                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_LEVITATION)) break;
3218                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_LEVITATION;
3219                                         break;
3220                                 case 10: case 11: case 21:
3221                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_AC;
3222                                         break;
3223                                 case 12:
3224                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_FIRE)) break;
3225                                         if (m_bonus(10, level) > 8)
3226                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_FIRE_;
3227                                         else
3228                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_FIRE;
3229                                         break;
3230                                 case 13:
3231                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_COLD)) break;
3232                                         if (m_bonus(10, level) > 8)
3233                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_COLD_;
3234                                         else
3235                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_COLD;
3236                                         break;
3237                                 case 14:
3238                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ELEC)) break;
3239                                         if (m_bonus(10, level) > 8)
3240                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_ELEC_;
3241                                         else
3242                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_ELEC;
3243                                         break;
3244                                 case 15:
3245                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_RES_ACID)) break;
3246                                         if (m_bonus(10, level) > 8)
3247                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_ACID_;
3248                                         else
3249                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_ACID;
3250                                         break;
3251                                 case 16: case 17: case 18: case 19: case 20:
3252                                         switch (o_ptr->sval)
3253                                         {
3254                                         case SV_AMULET_TELEPORT:
3255                                                 if (m_bonus(10, level) > 9) o_ptr->name2 = EGO_AMU_D_DOOR;
3256                                                 else if (one_in_(2)) o_ptr->name2 = EGO_AMU_JUMP;
3257                                                 else o_ptr->name2 = EGO_AMU_TELEPORT;
3258                                                 break;
3259                                         case SV_AMULET_RESIST_ACID:
3260                                                 if ((m_bonus(10, level) > 6) && one_in_(2)) o_ptr->name2 = EGO_AMU_RES_ACID_;
3261                                                 break;
3262                                         case SV_AMULET_SEARCHING:
3263                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_STEALTH;
3264                                                 break;
3265                                         case SV_AMULET_BRILLIANCE:
3266                                                 if (!one_in_(3)) break;
3267                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_IDENT;
3268                                                 break;
3269                                         case SV_AMULET_CHARISMA:
3270                                                 if (!one_in_(3)) break;
3271                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_CHARM;
3272                                                 break;
3273                                         case SV_AMULET_THE_MAGI:
3274                                                 if (one_in_(2)) break;
3275                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_GREAT;
3276                                                 break;
3277                                         case SV_AMULET_RESISTANCE:
3278                                                 if (!one_in_(5)) break;
3279                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_DEFENDER;
3280                                                 break;
3281                                         case SV_AMULET_TELEPATHY:
3282                                                 if (!one_in_(3)) break;
3283                                                 o_ptr->name2 = EGO_AMU_DETECTION;
3284                                                 break;
3285                                         }
3286                                 }
3287                         }
3288                         o_ptr->curse_flags = 0L;
3289                 }
3290                 else if ((power == -2) && one_in_(2))
3291                 {
3292                         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h = 0 - o_ptr->to_h;
3293                         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d = 0 - o_ptr->to_d;
3294                         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a = 0 - o_ptr->to_a;
3295                         if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->pval = 0 - o_ptr->pval;
3296                         o_ptr->art_flags[0] = 0;
3297                         o_ptr->art_flags[1] = 0;
3298                         while (!o_ptr->name2)
3299                         {
3300                                 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3301                                 switch (randint1(5))
3302                                 {
3303                                 case 1:
3304                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_DRAIN_EXP)) break;
3305                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_DRAIN_EXP;
3306                                         break;
3307                                 case 2:
3308                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_FOOL;
3309                                         break;
3310                                 case 3:
3311                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_AGGRAVATE)) break;
3312                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_AGGRAVATE;
3313                                         break;
3314                                 case 4:
3315                                         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_TY_CURSE)) break;
3316                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_TY_CURSE;
3317                                         break;
3318                                 case 5:
3319                                         o_ptr->name2 = EGO_AMU_NAIVETY;
3320                                         break;
3321                                 }
3322                         }
3323                         /* Broken */
3324                         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3325
3326                         /* Cursed */
3327                         o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
3328                 }
3329                 break;
3330         }
3331         }
3332 }
3333
3334
3335 /*!
3336  * @brief その他雑多のオブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
3337  * Apply magic to an item known to be "boring"
3338  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3339  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
3340  * @param level 生成基準階
3341  * @param power 生成ランク
3342  * @return なし
3343  * @details
3344  * Hack -- note the special code for various items
3345  */
3346 static void a_m_aux_4(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
3347 {
3348         object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3349
3350         /* Unused */
3351         (void)level;
3352
3353         /* Apply magic (good or bad) according to type */
3354         floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
3355         switch (o_ptr->tval)
3356         {
3357         case TV_WHISTLE:
3358         {
3359                 break;
3360         }
3361         case TV_FLASK:
3362         {
3363                 o_ptr->xtra4 = o_ptr->pval;
3364                 o_ptr->pval = 0;
3365                 break;
3366         }
3367         case TV_LITE:
3368         {
3369                 /* Hack -- Torches -- random fuel */
3370                 if (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH)
3371                 {
3372                         if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->xtra4 = randint1(o_ptr->pval);
3373                         o_ptr->pval = 0;
3374                 }
3375
3376                 /* Hack -- Lanterns -- random fuel */
3377                 if (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)
3378                 {
3379                         if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->xtra4 = randint1(o_ptr->pval);
3380                         o_ptr->pval = 0;
3381                 }
3382
3383                 if (power > 2) /* power > 2 is debug only */
3384                 {
3385                         become_random_artifact(owner_ptr, o_ptr, FALSE);
3386                 }
3387                 else if ((power == 2) || ((power == 1) && one_in_(3)))
3388                 {
3389                         while (!o_ptr->name2)
3390                         {
3391                                 while (TRUE)
3392                                 {
3393                                         bool okay_flag = TRUE;
3394
3395                                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_LITE, TRUE);
3396
3397                                         switch (o_ptr->name2)
3398                                         {
3399                                         case EGO_LITE_LONG:
3400                                                 if (o_ptr->sval == SV_LITE_FEANOR)
3401                                                         okay_flag = FALSE;
3402                                         }
3403                                         if (okay_flag)
3404                                                 break;
3405                                 }
3406                         }
3407                 }
3408                 else if (power == -2)
3409                 {
3410                         o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_LITE, FALSE);
3411
3412                         switch (o_ptr->name2)
3413                         {
3414                         case EGO_LITE_DARKNESS:
3415                                 o_ptr->xtra4 = 0;
3416
3417                                 if (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH)
3418                                 {
3419                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M1);
3420                                 }
3421                                 else if (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)
3422                                 {
3423                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M2);
3424                                 }
3425                                 else if (o_ptr->sval == SV_LITE_FEANOR)
3426                                 {
3427                                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_M3);
3428                                 }
3429                                 break;
3430                         }
3431                 }
3432
3433                 break;
3434         }
3435
3436         case TV_WAND:
3437         case TV_STAFF:
3438         {
3439                 /* The wand or staff gets a number of initial charges equal
3440                  * to between 1/2 (+1) and the full object kind's pval. -LM-
3441                  */
3442                 o_ptr->pval = k_ptr->pval / 2 + randint1((k_ptr->pval + 1) / 2);
3443                 break;
3444         }
3445
3446         case TV_ROD:
3447         {
3448                 /* Transfer the pval. -LM- */
3449                 o_ptr->pval = k_ptr->pval;
3450                 break;
3451         }
3452
3453         case TV_CAPTURE:
3454         {
3455                 o_ptr->pval = 0;
3456                 object_aware(owner_ptr, o_ptr);
3457                 object_known(o_ptr);
3458                 break;
3459         }
3460
3461         case TV_FIGURINE:
3462         {
3463                 PARAMETER_VALUE i = 1;
3464                 int check;
3465
3466                 monster_race *r_ptr;
3467
3468                 /* Pick a random non-unique monster race */
3469                 while (TRUE)
3470                 {
3471                         i = randint1(max_r_idx - 1);
3472
3473                         if (!item_monster_okay(i)) continue;
3474                         if (i == MON_TSUCHINOKO) continue;
3475
3476                         r_ptr = &r_info[i];
3477
3478                         check = (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) ? (r_ptr->level - floor_ptr->dun_level) : 0;
3479
3480                         /* Ignore dead monsters */
3481                         if (!r_ptr->rarity) continue;
3482
3483                         /* Ignore uncommon monsters */
3484                         if (r_ptr->rarity > 100) continue;
3485
3486                         /* Prefer less out-of-depth monsters */
3487                         if (randint0(check)) continue;
3488
3489                         break;
3490                 }
3491
3492                 o_ptr->pval = i;
3493
3494                 /* Some figurines are cursed */
3495                 if (one_in_(6)) o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
3496
3497                 break;
3498         }
3499
3500         case TV_CORPSE:
3501         {
3502                 PARAMETER_VALUE i = 1;
3503                 int check;
3504
3505                 u32b match = 0;
3506
3507                 monster_race *r_ptr;
3508
3509                 if (o_ptr->sval == SV_SKELETON)
3510                 {
3511                         match = RF9_DROP_SKELETON;
3512                 }
3513                 else if (o_ptr->sval == SV_CORPSE)
3514                 {
3515                         match = RF9_DROP_CORPSE;
3516                 }
3517
3518                 /* Hack -- Remove the monster restriction */
3519                 get_mon_num_prep(owner_ptr, item_monster_okay, NULL);
3520
3521                 /* Pick a random non-unique monster race */
3522                 while (TRUE)
3523                 {
3524                         i = get_mon_num(owner_ptr, floor_ptr->dun_level);
3525
3526                         r_ptr = &r_info[i];
3527
3528                         check = (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) ? (r_ptr->level - floor_ptr->dun_level) : 0;
3529
3530                         /* Ignore dead monsters */
3531                         if (!r_ptr->rarity) continue;
3532
3533                         /* Ignore corpseless monsters */
3534                         if (!(r_ptr->flags9 & match)) continue;
3535
3536                         /* Prefer less out-of-depth monsters */
3537                         if (randint0(check)) continue;
3538
3539                         break;
3540                 }
3541
3542                 o_ptr->pval = i;
3543
3544                 object_aware(owner_ptr, o_ptr);
3545                 object_known(o_ptr);
3546                 break;
3547         }
3548
3549         case TV_STATUE:
3550         {
3551                 PARAMETER_VALUE i = 1;
3552
3553                 monster_race *r_ptr;
3554
3555                 /* Pick a random monster race */
3556                 while (TRUE)
3557                 {
3558                         i = randint1(max_r_idx - 1);
3559
3560                         r_ptr = &r_info[i];
3561
3562                         /* Ignore dead monsters */
3563                         if (!r_ptr->rarity) continue;
3564
3565                         break;
3566                 }
3567
3568                 o_ptr->pval = i;
3569
3570                 if (cheat_peek)
3571                 {
3572                         msg_format(_("%sの像", "Statue of %s"), r_name + r_ptr->name);
3573                 }
3574
3575                 object_aware(owner_ptr, o_ptr);
3576                 object_known(o_ptr);
3577
3578                 break;
3579         }
3580
3581         case TV_CHEST:
3582         {
3583                 DEPTH obj_level = k_info[o_ptr->k_idx].level;
3584
3585                 /* Hack -- skip ruined chests */
3586                 if (obj_level <= 0) break;
3587
3588                 /* Hack -- pick a "difficulty" */
3589                 o_ptr->pval = randint1(obj_level);
3590                 if (o_ptr->sval == SV_CHEST_KANDUME) o_ptr->pval = 6;
3591
3592                 o_ptr->xtra3 = floor_ptr->dun_level + 5;
3593
3594                 /* Never exceed "difficulty" of 55 to 59 */
3595                 if (o_ptr->pval > 55) o_ptr->pval = 55 + (byte)randint0(5);
3596
3597                 break;
3598         }
3599         }
3600 }
3601
3602
3603 /*!
3604  * @brief 生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン
3605  * Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item
3606  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3607  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
3608  * @param lev 生成基準階
3609  * @param mode 生成オプション
3610  * @return なし
3611  * @details
3612  * This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the\n
3613  * finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and\n
3614  * staffs, giving fuel to lites, and placing traps on chests.\n
3615  *\n
3616  * In particular, note that "Instant Artifacts", if "created" by an external\n
3617  * routine, must pass through this function to complete the actual creation.\n
3618  *\n
3619  * The base "chance" of the item being "good" increases with the "level"\n
3620  * parameter, which is usually derived from the dungeon level, being equal\n
3621  * to the level plus 10, up to a maximum of 75.  If "good" is true, then\n
3622  * the object is guaranteed to be "good".  If an object is "good", then\n
3623  * the chance that the object will be "great" (ego-item or artifact), also\n
3624  * increases with the "level", being equal to half the level, plus 5, up to\n
3625  * a maximum of 20.  If "great" is true, then the object is guaranteed to be\n
3626  * "great".  At dungeon level 65 and below, 15/100 objects are "great".\n
3627  *\n
3628  * If the object is not "good", there is a chance it will be "cursed", and\n
3629  * if it is "cursed", there is a chance it will be "broken".  These chances\n
3630  * are related to the "good" / "great" chances above.\n
3631  *\n
3632  * Otherwise "normal" rings and amulets will be "good" half the time and\n
3633  * "cursed" half the time, unless the ring/amulet is always good or cursed.\n
3634  *\n
3635  * If "okay" is true, and the object is going to be "great", then there is\n
3636  * a chance that an artifact will be created.  This is true even if both the\n
3637  * "good" and "great" arguments are false.  As a total hack, if "great" is\n
3638  * true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.\n
3639  */
3640 void apply_magic(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
3641 {
3642         int i, rolls, f1, f2, power;
3643
3644         if (owner_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN) lev += randint0(owner_ptr->lev / 2 + 10);
3645
3646         /* Maximum "level" for various things */
3647         if (lev > MAX_DEPTH - 1) lev = MAX_DEPTH - 1;
3648
3649         /* Base chance of being "good" */
3650         f1 = lev + 10;
3651
3652         /* Maximal chance of being "good" */
3653         if (f1 > d_info[owner_ptr->dungeon_idx].obj_good) f1 = d_info[owner_ptr->dungeon_idx].obj_good;
3654
3655         /* Base chance of being "great" */
3656         f2 = f1 * 2 / 3;
3657
3658         /* Maximal chance of being "great" */
3659         if ((owner_ptr->pseikaku != SEIKAKU_MUNCHKIN) && (f2 > d_info[owner_ptr->dungeon_idx].obj_great))
3660                 f2 = d_info[owner_ptr->dungeon_idx].obj_great;
3661
3662         if (owner_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
3663         {
3664                 f1 += 5;
3665                 f2 += 2;
3666         }
3667         else if (owner_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
3668         {
3669                 f1 -= 5;
3670                 f2 -= 2;
3671         }
3672
3673         /* Assume normal */
3674         power = 0;
3675
3676         /* Roll for "good" */
3677         if ((mode & AM_GOOD) || magik(f1))
3678         {
3679                 /* Assume "good" */
3680                 power = 1;
3681
3682                 /* Roll for "great" */
3683                 if ((mode & AM_GREAT) || magik(f2))
3684                 {
3685                         power = 2;
3686
3687                         /* Roll for "special" */
3688                         if (mode & AM_SPECIAL) power = 3;
3689                 }
3690         }
3691
3692         /* Roll for "cursed" */
3693         else if (magik(f1))
3694         {
3695                 /* Assume "cursed" */
3696                 power = -1;
3697
3698                 /* Roll for "broken" */
3699                 if (magik(f2)) power = -2;
3700         }
3701
3702         /* Apply curse */
3703         if (mode & AM_CURSED)
3704         {
3705                 /* Assume 'cursed' */
3706                 if (power > 0)
3707                 {
3708                         power = 0 - power;
3709                 }
3710                 /* Everything else gets more badly cursed */
3711                 else
3712                 {
3713                         power--;
3714                 }
3715         }
3716
3717         /* Assume no rolls */
3718         rolls = 0;
3719
3720         /* Get one roll if excellent */
3721         if (power >= 2) rolls = 1;
3722
3723         /* Hack -- Get four rolls if forced great or special */
3724         if (mode & (AM_GREAT | AM_SPECIAL)) rolls = 4;
3725
3726         /* Hack -- Get no rolls if not allowed */
3727         if ((mode & AM_NO_FIXED_ART) || o_ptr->name1) rolls = 0;
3728
3729         /* Roll for artifacts if allowed */
3730         for (i = 0; i < rolls; i++)
3731         {
3732                 /* Roll for an artifact */
3733                 if (make_artifact(owner_ptr, o_ptr)) break;
3734                 if ((owner_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK) && one_in_(77))
3735                 {
3736                         if (make_artifact(owner_ptr, o_ptr)) break;
3737                 }
3738         }
3739
3740         /* Hack -- analyze artifacts */
3741         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
3742         {
3743                 artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
3744
3745                 /* Hack -- Mark the artifact as "created" */
3746                 a_ptr->cur_num = 1;
3747
3748                 /* Hack -- Memorize location of artifact in saved floors */
3749                 if (current_world_ptr->character_dungeon)
3750                         a_ptr->floor_id = owner_ptr->floor_id;
3751
3752                 /* Extract the other fields */
3753                 o_ptr->pval = a_ptr->pval;
3754                 o_ptr->ac = a_ptr->ac;
3755                 o_ptr->dd = a_ptr->dd;
3756                 o_ptr->ds = a_ptr->ds;
3757                 o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
3758                 o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
3759                 o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
3760                 o_ptr->weight = a_ptr->weight;
3761                 o_ptr->xtra2 = a_ptr->act_idx;
3762
3763                 if (o_ptr->name1 == ART_MILIM)
3764                 {
3765                         if (owner_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
3766                         {
3767                                 o_ptr->pval = 3;
3768                         }
3769                 }
3770
3771                 /* Hack -- extract the "broken" flag */
3772                 if (!a_ptr->cost) o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3773
3774                 /* Hack -- extract the "cursed" flag */
3775                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_CURSED) o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3776                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
3777                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
3778                 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(0, o_ptr);
3779                 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(1, o_ptr);
3780                 if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
3781
3782                 return;
3783         }
3784
3785         switch (o_ptr->tval)
3786         {
3787         case TV_DIGGING:
3788         case TV_HAFTED:
3789         case TV_BOW:
3790         case TV_SHOT:
3791         case TV_ARROW:
3792         case TV_BOLT:
3793         {
3794                 if (power) apply_magic_weapon(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3795                 break;
3796         }
3797
3798         case TV_POLEARM:
3799         {
3800                 if (power && !(o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) apply_magic_weapon(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3801                 break;
3802         }
3803
3804         case TV_SWORD:
3805         {
3806                 if (power && !(o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) apply_magic_weapon(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3807                 break;
3808         }
3809
3810         case TV_DRAG_ARMOR:
3811         case TV_HARD_ARMOR:
3812         case TV_SOFT_ARMOR:
3813         case TV_SHIELD:
3814         case TV_HELM:
3815         case TV_CROWN:
3816         case TV_CLOAK:
3817         case TV_GLOVES:
3818         case TV_BOOTS:
3819         {
3820                 /* Elven Cloak and Black Clothes ... */
3821                 if (((o_ptr->tval == TV_CLOAK) && (o_ptr->sval == SV_ELVEN_CLOAK)) ||
3822                         ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_KUROSHOUZOKU)))
3823                         o_ptr->pval = randint1(4);
3824
3825                 if (power ||
3826                         ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
3827                         ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
3828                         ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
3829                         ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)))
3830                         a_m_aux_2(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3831                 break;
3832         }
3833
3834         case TV_RING:
3835         case TV_AMULET:
3836         {
3837                 if (!power && (randint0(100) < 50)) power = -1;
3838                 a_m_aux_3(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3839                 break;
3840         }
3841
3842         default:
3843         {
3844                 a_m_aux_4(owner_ptr, o_ptr, lev, power);
3845                 break;
3846         }
3847         }
3848
3849         if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) &&
3850                 (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) &&
3851                 (owner_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY))
3852         {
3853                 o_ptr->pval = 3;
3854                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
3855                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
3856                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
3857                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
3858                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
3859                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
3860         }
3861
3862         /* Hack -- analyze ego-items */
3863         if (object_is_ego(o_ptr))
3864         {
3865                 ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
3866
3867                 /* Hack -- acquire "broken" flag */
3868                 if (!e_ptr->cost) o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3869
3870                 /* Hack -- acquire "cursed" flag */
3871                 if (e_ptr->gen_flags & TRG_CURSED) o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
3872                 if (e_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
3873                 if (e_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
3874                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(0, o_ptr);
3875                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(1, o_ptr);
3876                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
3877
3878                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_ONE_SUSTAIN)) one_sustain(o_ptr);
3879                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_POWER)) one_ability(o_ptr);
3880                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_H_RES)) one_high_resistance(o_ptr);
3881                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_E_RES)) one_ele_resistance(o_ptr);
3882                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_D_RES)) one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
3883                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_L_RES)) one_lordly_high_resistance(o_ptr);
3884                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_RES)) one_resistance(o_ptr);
3885                 if (e_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_DICE))
3886                 {
3887                         do
3888                         {
3889                                 o_ptr->dd++;
3890                         } while (one_in_(o_ptr->dd));
3891
3892                         if (o_ptr->dd > 9) o_ptr->dd = 9;
3893                 }
3894
3895                 /* Hack -- apply activatin index if needed */
3896                 if (e_ptr->act_idx) o_ptr->xtra2 = (XTRA8)e_ptr->act_idx;
3897
3898                 /* Hack -- apply extra penalties if needed */
3899                 if ((object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) && !(e_ptr->gen_flags & (TRG_POWERFUL)))
3900                 {
3901                         /* Hack -- obtain bonuses */
3902                         if (e_ptr->max_to_h) o_ptr->to_h -= randint1(e_ptr->max_to_h);
3903                         if (e_ptr->max_to_d) o_ptr->to_d -= randint1(e_ptr->max_to_d);
3904                         if (e_ptr->max_to_a) o_ptr->to_a -= randint1(e_ptr->max_to_a);
3905
3906                         /* Hack -- obtain pval */
3907                         if (e_ptr->max_pval) o_ptr->pval -= randint1(e_ptr->max_pval);
3908                 }
3909
3910                 /* Hack -- apply extra bonuses if needed */
3911                 else
3912                 {
3913                         /* Hack -- obtain bonuses */
3914                         if (e_ptr->max_to_h)
3915                         {
3916                                 if (e_ptr->max_to_h > 127)
3917                                         o_ptr->to_h -= randint1(256 - e_ptr->max_to_h);
3918                                 else o_ptr->to_h += randint1(e_ptr->max_to_h);
3919                         }
3920                         if (e_ptr->max_to_d)
3921                         {
3922                                 if (e_ptr->max_to_d > 127)
3923                                         o_ptr->to_d -= randint1(256 - e_ptr->max_to_d);
3924                                 else o_ptr->to_d += randint1(e_ptr->max_to_d);
3925                         }
3926                         if (e_ptr->max_to_a)
3927                         {
3928                                 if (e_ptr->max_to_a > 127)
3929                                         o_ptr->to_a -= randint1(256 - e_ptr->max_to_a);
3930                                 else o_ptr->to_a += randint1(e_ptr->max_to_a);
3931                         }
3932
3933                         /* Accuracy ego must have high to_h */
3934                         if (o_ptr->name2 == EGO_ACCURACY)
3935                         {
3936                                 while (o_ptr->to_h < o_ptr->to_d + 10)
3937                                 {
3938                                         o_ptr->to_h += 5;
3939                                         o_ptr->to_d -= 5;
3940                                 }
3941                                 o_ptr->to_h = MAX(o_ptr->to_h, 15);
3942                         }
3943
3944                         /* Accuracy ego must have high to_h */
3945                         if (o_ptr->name2 == EGO_VELOCITY)
3946                         {
3947                                 while (o_ptr->to_d < o_ptr->to_h + 10)
3948                                 {
3949                                         o_ptr->to_d += 5;
3950                                         o_ptr->to_h -= 5;
3951                                 }
3952                                 o_ptr->to_d = MAX(o_ptr->to_d, 15);
3953                         }
3954
3955                         /* Protection ego must have high to_a */
3956                         if ((o_ptr->name2 == EGO_PROTECTION) || (o_ptr->name2 == EGO_S_PROTECTION) || (o_ptr->name2 == EGO_H_PROTECTION))
3957                         {
3958                                 o_ptr->to_a = MAX(o_ptr->to_a, 15);
3959                         }
3960
3961                         /* Hack -- obtain pval */
3962                         if (e_ptr->max_pval)
3963                         {
3964                                 if ((o_ptr->name2 == EGO_HA) && (have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS)))
3965                                 {
3966                                         o_ptr->pval++;
3967                                         if ((lev > 60) && one_in_(3) && ((o_ptr->dd*(o_ptr->ds + 1)) < 15)) o_ptr->pval++;
3968                                 }
3969                                 else if (o_ptr->name2 == EGO_DEMON)
3970                                 {
3971                                         if (have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS))
3972                                         {
3973                                                 o_ptr->pval += randint1(2);
3974                                         }
3975                                         else
3976                                         {
3977                                                 o_ptr->pval += randint1(e_ptr->max_pval);
3978                                         }
3979                                 }
3980                                 else if (o_ptr->name2 == EGO_ATTACKS)
3981                                 {
3982                                         o_ptr->pval = randint1(e_ptr->max_pval*lev / 100 + 1);
3983                                         if (o_ptr->pval > 3) o_ptr->pval = 3;
3984                                         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_HAYABUSA))
3985                                                 o_ptr->pval += randint1(2);
3986                                 }
3987                                 else if (o_ptr->name2 == EGO_BAT)
3988                                 {
3989                                         o_ptr->pval = randint1(e_ptr->max_pval);
3990                                         if (o_ptr->sval == SV_ELVEN_CLOAK) o_ptr->pval += randint1(2);
3991                                 }
3992                                 else if (o_ptr->name2 == EGO_A_DEMON || o_ptr->name2 == EGO_DRUID || o_ptr->name2 == EGO_OLOG)
3993                                 {
3994                                         o_ptr->pval = randint1(e_ptr->max_pval);
3995                                 }
3996                                 else
3997                                 {
3998                                         o_ptr->pval += randint1(e_ptr->max_pval);
3999                                 }
4000
4001
4002                         }
4003                         if ((o_ptr->name2 == EGO_SPEED) && (lev < 50))
4004                         {
4005                                 o_ptr->pval = randint1(o_ptr->pval);
4006                         }
4007                         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2) && (o_ptr->name2 != EGO_ATTACKS))
4008                                 o_ptr->pval = 2;
4009                 }
4010
4011                 return;
4012         }
4013
4014         /* Examine real objects */
4015         if (o_ptr->k_idx)
4016         {
4017                 object_kind *k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4018
4019                 /* Hack -- acquire "broken" flag */
4020                 if (!k_info[o_ptr->k_idx].cost) o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4021
4022                 /* Hack -- acquire "cursed" flag */
4023                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_CURSED)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
4024                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_HEAVY_CURSE)) o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
4025                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_PERMA_CURSE)) o_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
4026                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(0, o_ptr);
4027                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(1, o_ptr);
4028                 if (k_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
4029         }
4030 }
4031
4032
4033 /*!
4034  * @brief 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
4035  * Attempt to make an object (normal or good/great)
4036  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4037  * @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
4038  * @param mode オプションフラグ
4039  * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
4040  * @details
4041  * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
4042  * This routine uses "floor_ptr->object_level" for the "generation level".\n
4043  * We assume that the given object has been "wiped".\n
4044  */
4045 bool make_object(player_type *owner_ptr, object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
4046 {
4047         floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
4048
4049         /* Chance of "special object" */
4050         PERCENTAGE prob = ((mode & AM_GOOD) ? 10 : 1000);
4051
4052         /* Base level for the object */
4053         DEPTH base = ((mode & AM_GOOD) ? (floor_ptr->object_level + 10) : floor_ptr->object_level);
4054
4055
4056         /* Generate a special object, or a normal object */
4057         if (!one_in_(prob) || !make_artifact_special(owner_ptr, j_ptr))
4058         {
4059                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
4060
4061                 /* Good objects */
4062                 if ((mode & AM_GOOD) && !get_obj_num_hook)
4063                 {
4064                         /* Activate restriction (if already specified, use that) */
4065                         get_obj_num_hook = kind_is_good;
4066                 }
4067
4068                 /* Restricted objects - prepare allocation table */
4069                 if (get_obj_num_hook) get_obj_num_prep();
4070
4071                 /* Pick a random object */
4072                 k_idx = get_obj_num(owner_ptr, base, mode);
4073
4074                 /* Restricted objects */
4075                 if (get_obj_num_hook)
4076                 {
4077                         /* Clear restriction */
4078                         get_obj_num_hook = NULL;
4079
4080                         /* Reset allocation table to default */
4081                         get_obj_num_prep();
4082                 }
4083
4084                 /* Handle failure */
4085                 if (!k_idx) return FALSE;
4086
4087                 /* Prepare the object */
4088                 object_prep(j_ptr, k_idx);
4089         }
4090
4091         /* Apply magic (allow artifacts) */
4092         apply_magic(owner_ptr, j_ptr, floor_ptr->object_level, mode);
4093
4094         /* Hack -- generate multiple spikes/missiles */
4095         switch (j_ptr->tval)
4096         {
4097         case TV_SPIKE:
4098         case TV_SHOT:
4099         case TV_ARROW:
4100         case TV_BOLT:
4101         {
4102                 if (!j_ptr->name1)
4103                         j_ptr->number = (byte)damroll(6, 7);
4104         }
4105         }
4106
4107         if (cheat_peek) object_mention(owner_ptr, j_ptr);
4108
4109         return TRUE;
4110 }
4111
4112
4113 /*!
4114  * @brief 生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。
4115  * Make a treasure object
4116  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
4117  * @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
4118  * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
4119  * @details
4120  * The location must be a legal, clean, floor grid.
4121  */
4122 bool make_gold(floor_type *floor_ptr, object_type *j_ptr)
4123 {
4124         int i;
4125         s32b base;
4126
4127         /* Hack -- Pick a Treasure variety */
4128         i = ((randint1(floor_ptr->object_level + 2) + 2) / 2) - 1;
4129
4130         /* Apply "extra" magic */
4131         if (one_in_(GREAT_OBJ))
4132         {
4133                 i += randint1(floor_ptr->object_level + 1);
4134         }
4135
4136         /* Hack -- Creeping Coins only generate "themselves" */
4137         if (coin_type) i = coin_type;
4138
4139         /* Do not create "illegal" Treasure Types */
4140         if (i >= MAX_GOLD) i = MAX_GOLD - 1;
4141
4142         /* Prepare a gold object */
4143         object_prep(j_ptr, OBJ_GOLD_LIST + i);
4144
4145         /* Hack -- Base coin cost */
4146         base = k_info[OBJ_GOLD_LIST + i].cost;
4147
4148         /* Determine how much the treasure is "worth" */
4149         j_ptr->pval = (base + (8L * randint1(base)) + randint1(8));
4150
4151         /* Success */
4152         return TRUE;
4153 }
4154
4155
4156 /*!
4157  * @brief 生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。
4158  * Let an object fall to the ground at or near a location.
4159  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4160  * @param j_ptr 落としたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
4161  * @param chance ドロップの消滅率(%)
4162  * @param y 配置したいフロアのY座標
4163  * @param x 配置したいフロアのX座標
4164  * @return 生成に成功したらオブジェクトのIDを返す。
4165  * @details
4166  * The initial location is assumed to be "in_bounds(floor_ptr, )".\n
4167  *\n
4168  * This function takes a parameter "chance".  This is the percentage\n
4169  * chance that the item will "disappear" instead of drop.  If the object\n
4170  * has been thrown, then this is the chance of disappearance on contact.\n
4171  *\n
4172  * Hack -- this function uses "chance" to determine if it should produce\n
4173  * some form of "description" of the drop event (under the player).\n
4174  *\n
4175  * We check several locations to see if we can find a location at which\n
4176  * the object can combine, stack, or be placed.  Artifacts will try very\n
4177  * hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.\n
4178  */
4179 OBJECT_IDX drop_near(player_type *owner_ptr, object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x)
4180 {
4181         int i, k, d, s;
4182
4183         int bs, bn;
4184         POSITION by, bx;
4185         POSITION dy, dx;
4186         POSITION ty, tx = 0;
4187
4188         OBJECT_IDX o_idx = 0;
4189         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4190
4191         grid_type *g_ptr;
4192
4193         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4194
4195         bool flag = FALSE;
4196         bool done = FALSE;
4197
4198 #ifdef JP
4199 #else
4200
4201         /* Extract plural */
4202         bool plural = (j_ptr->number != 1);
4203 #endif
4204
4205         /* Describe object */
4206         object_desc(o_name, j_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4207
4208
4209         /* Handle normal "breakage" */
4210         if (!object_is_artifact(j_ptr) && (randint0(100) < chance))
4211         {
4212 #ifdef JP
4213                 msg_format("%sは消えた。", o_name);
4214 #else
4215                 msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
4216 #endif
4217                 if (current_world_ptr->wizard) msg_print(_("(破損)", "(breakage)"));
4218
4219                 /* Failure */
4220                 return 0;
4221         }
4222
4223
4224         /* Score */
4225         bs = -1;
4226
4227         /* Picker */
4228         bn = 0;
4229
4230         /* Default */
4231         by = y;
4232         bx = x;
4233         floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
4234         /* Scan local grids */
4235         for (dy = -3; dy <= 3; dy++)
4236         {
4237                 /* Scan local grids */
4238                 for (dx = -3; dx <= 3; dx++)
4239                 {
4240                         bool comb = FALSE;
4241
4242                         /* Calculate actual distance */
4243                         d = (dy * dy) + (dx * dx);
4244
4245                         /* Ignore distant grids */
4246                         if (d > 10) continue;
4247
4248                         ty = y + dy;
4249                         tx = x + dx;
4250
4251                         if (!in_bounds(floor_ptr, ty, tx)) continue;
4252
4253                         /* Require line of projection */
4254                         if (!projectable(owner_ptr, y, x, ty, tx)) continue;
4255
4256                         /* Obtain grid */
4257                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[ty][tx];
4258
4259                         /* Require floor space */
4260                         if (!cave_drop_bold(floor_ptr, ty, tx)) continue;
4261
4262                         /* No objects */
4263                         k = 0;
4264
4265                         /* Scan objects in that grid */
4266                         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4267                         {
4268                                 object_type *o_ptr;
4269                                 o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
4270                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4271
4272                                 /* Check for possible combination */
4273                                 if (object_similar(o_ptr, j_ptr)) comb = TRUE;
4274
4275                                 /* Count objects */
4276                                 k++;
4277                         }
4278
4279                         /* Add new object */
4280                         if (!comb) k++;
4281                         if (k > 99) continue;
4282
4283                         /* Calculate score */
4284                         s = 1000 - (d + k * 5);
4285
4286                         /* Skip bad values */
4287                         if (s < bs) continue;
4288
4289                         /* New best value */
4290                         if (s > bs) bn = 0;
4291
4292                         /* Apply the randomizer to equivalent values */
4293                         if ((++bn >= 2) && !one_in_(bn)) continue;
4294
4295                         /* Keep score */
4296                         bs = s;
4297
4298                         /* Track it */
4299                         by = ty;
4300                         bx = tx;
4301
4302                         flag = TRUE;
4303                 }
4304         }
4305
4306         /* Handle lack of space */
4307         if (!flag && !object_is_artifact(j_ptr))
4308         {
4309 #ifdef JP
4310                 msg_format("%sは消えた。", o_name);
4311 #else
4312                 msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
4313 #endif
4314
4315                 if (current_world_ptr->wizard) msg_print(_("(床スペースがない)", "(no floor space)"));
4316
4317                 /* Failure */
4318                 return 0;
4319         }
4320
4321
4322         /* Find a grid */
4323         for (i = 0; !flag && (i < 1000); i++)
4324         {
4325                 /* Bounce around */
4326                 ty = rand_spread(by, 1);
4327                 tx = rand_spread(bx, 1);
4328
4329                 if (!in_bounds(floor_ptr, ty, tx)) continue;
4330
4331                 /* Bounce to that location */
4332                 by = ty;
4333                 bx = tx;
4334
4335                 /* Require floor space */
4336                 if (!cave_drop_bold(floor_ptr, by, bx)) continue;
4337
4338                 flag = TRUE;
4339         }
4340
4341
4342         if (!flag)
4343         {
4344                 int candidates = 0, pick;
4345
4346                 for (ty = 1; ty < floor_ptr->height - 1; ty++)
4347                 {
4348                         for (tx = 1; tx < floor_ptr->width - 1; tx++)
4349                         {
4350                                 /* A valid space found */
4351                                 if (cave_drop_bold(floor_ptr, ty, tx)) candidates++;
4352                         }
4353                 }
4354
4355                 /* No valid place! */
4356                 if (!candidates)
4357                 {
4358 #ifdef JP
4359                         msg_format("%sは消えた。", o_name);
4360 #else
4361                         msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
4362 #endif
4363
4364                         if (current_world_ptr->wizard) msg_print(_("(床スペースがない)", "(no floor space)"));
4365
4366                         /* Mega-Hack -- preserve artifacts */
4367                         if (preserve_mode)
4368                         {
4369                                 /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
4370                                 if (object_is_fixed_artifact(j_ptr) && !object_is_known(j_ptr))
4371                                 {
4372                                         /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
4373                                         a_info[j_ptr->name1].cur_num = 0;
4374                                 }
4375                         }
4376
4377                         /* Failure */
4378                         return 0;
4379                 }
4380
4381                 /* Choose a random one */
4382                 pick = randint1(candidates);
4383
4384                 for (ty = 1; ty < floor_ptr->height - 1; ty++)
4385                 {
4386                         for (tx = 1; tx < floor_ptr->width - 1; tx++)
4387                         {
4388                                 if (cave_drop_bold(floor_ptr, ty, tx))
4389                                 {
4390                                         pick--;
4391
4392                                         /* Is this a picked one? */
4393                                         if (!pick) break;
4394                                 }
4395                         }
4396
4397                         if (!pick) break;
4398                 }
4399
4400                 by = ty;
4401                 bx = tx;
4402         }
4403
4404
4405         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[by][bx];
4406
4407         /* Scan objects in that grid for combination */
4408         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4409         {
4410                 object_type *o_ptr;
4411                 o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
4412                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4413
4414                 /* Check for combination */
4415                 if (object_similar(o_ptr, j_ptr))
4416                 {
4417                         object_absorb(o_ptr, j_ptr);
4418
4419                         /* Success */
4420                         done = TRUE;
4421
4422                         break;
4423                 }
4424         }
4425
4426         if (!done) o_idx = o_pop(floor_ptr);
4427
4428         if (!done && !o_idx)
4429         {
4430 #ifdef JP
4431                 msg_format("%sは消えた。", o_name);
4432 #else
4433                 msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
4434 #endif
4435
4436                 if (current_world_ptr->wizard) msg_print(_("(アイテムが多過ぎる)", "(too many objects)"));
4437
4438                 /* Hack -- Preserve artifacts */
4439                 if (object_is_fixed_artifact(j_ptr))
4440                 {
4441                         a_info[j_ptr->name1].cur_num = 0;
4442                 }
4443
4444                 return 0;
4445         }
4446
4447         /* Stack */
4448         if (!done)
4449         {
4450                 /* Structure copy */
4451                 object_copy(&floor_ptr->o_list[o_idx], j_ptr);
4452
4453                 /* Access new object */
4454                 j_ptr = &floor_ptr->o_list[o_idx];
4455
4456                 /* Locate */
4457                 j_ptr->iy = by;
4458                 j_ptr->ix = bx;
4459
4460                 /* No monster */
4461                 j_ptr->held_m_idx = 0;
4462
4463                 /* Build a stack */
4464                 j_ptr->next_o_idx = g_ptr->o_idx;
4465
4466                 g_ptr->o_idx = o_idx;
4467
4468                 /* Success */
4469                 done = TRUE;
4470         }
4471
4472         note_spot(owner_ptr, by, bx);
4473         lite_spot(by, bx);
4474         sound(SOUND_DROP);
4475
4476         /* Mega-Hack -- no message if "dropped" by player */
4477         /* Message when an object falls under the player */
4478         if (chance && player_bold(owner_ptr, by, bx))
4479         {
4480                 msg_print(_("何かが足下に転がってきた。", "You feel something roll beneath your feet."));
4481         }
4482
4483         return o_idx;
4484 }
4485
4486
4487 /*!
4488  * @brief 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する /
4489  * Describe the charges on an item in the inventory.
4490  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4491  * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
4492  * @return なし
4493  */
4494 void inven_item_charges(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
4495 {
4496         object_type *o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
4497
4498         /* Require staff/wand */
4499         if ((o_ptr->tval != TV_STAFF) && (o_ptr->tval != TV_WAND)) return;
4500
4501         /* Require known item */
4502         if (!object_is_known(o_ptr)) return;
4503
4504 #ifdef JP
4505         if (o_ptr->pval <= 0)
4506         {
4507                 msg_print("もう魔力が残っていない。");
4508         }
4509         else
4510         {
4511                 msg_format("あと %d 回分の魔力が残っている。", o_ptr->pval);
4512         }
4513 #else
4514         /* Multiple charges */
4515         if (o_ptr->pval != 1)
4516         {
4517                 msg_format("You have %d charges remaining.", o_ptr->pval);
4518         }
4519
4520         /* Single charge */
4521         else
4522         {
4523                 msg_format("You have %d charge remaining.", o_ptr->pval);
4524         }
4525 #endif
4526
4527 }
4528
4529 /*!
4530  * @brief アイテムの残り所持数メッセージを表示する /
4531  * Describe an item in the inventory.
4532  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4533  * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
4534  * @return なし
4535  */
4536 void inven_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
4537 {
4538         object_type *o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
4539         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4540
4541         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4542
4543 #ifdef JP
4544         /* "no more" の場合はこちらで表示する */
4545         if (o_ptr->number <= 0)
4546         {
4547                 /*FIRST*//*ここはもう通らないかも */
4548                 msg_format("もう%sを持っていない。", o_name);
4549         }
4550         else
4551         {
4552                 /* アイテム名を英日切り替え機能対応 */
4553                 msg_format("まだ %sを持っている。", o_name);
4554         }
4555 #else
4556         msg_format("You have %s.", o_name);
4557 #endif
4558
4559 }
4560
4561
4562 void vary_item(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
4563 {
4564         if (item >= 0)
4565         {
4566                 inven_item_increase(owner_ptr, item, num);
4567                 inven_item_describe(owner_ptr, item);
4568                 inven_item_optimize(owner_ptr, item);
4569                 return;
4570         }
4571
4572         floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
4573         floor_item_increase(floor_ptr, 0 - item, num);
4574         floor_item_describe(floor_ptr, 0 - item);
4575         floor_item_optimize(floor_ptr, 0 - item);
4576 }
4577
4578
4579 /*!
4580  * @brief アイテムを増減させ残り所持数メッセージを表示する /
4581  * Increase the "number" of an item in the inventory
4582  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4583  * @param item 所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
4584  * @param num 増やしたい量
4585  * @return なし
4586  */
4587 void inven_item_increase(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
4588 {
4589         object_type *o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
4590
4591         /* Apply */
4592         num += o_ptr->number;
4593
4594         /* Bounds check */
4595         if (num > 255) num = 255;
4596         else if (num < 0) num = 0;
4597
4598         /* Un-apply */
4599         num -= o_ptr->number;
4600
4601         /* Change the number and weight */
4602         if (num != 0) return;
4603
4604         /* Add the number */
4605         o_ptr->number += num;
4606
4607         /* Add the weight */
4608         owner_ptr->total_weight += (num * o_ptr->weight);
4609         owner_ptr->update |= (PU_BONUS);
4610         owner_ptr->update |= (PU_MANA);
4611         owner_ptr->update |= (PU_COMBINE);
4612         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
4613
4614         /* Hack -- Clear temporary elemental brands if player takes off weapons */
4615         if (o_ptr->number || !owner_ptr->ele_attack) return;
4616         if (!(item == INVEN_RARM) && !(item == INVEN_LARM)) return;
4617         if (has_melee_weapon(owner_ptr, INVEN_RARM + INVEN_LARM - item)) return;
4618
4619         /* Clear all temporary elemental brands */
4620         set_ele_attack(owner_ptr, 0, 0);
4621 }
4622
4623
4624 /*!
4625  * @brief 所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する /
4626  * Erase an inventory slot if it has no more items
4627  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4628  * @param item 消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
4629  * @return なし
4630  */
4631 void inven_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
4632 {
4633         object_type *o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
4634
4635         /* Only optimize real items */
4636         if (!o_ptr->k_idx) return;
4637
4638         /* Only optimize empty items */
4639         if (o_ptr->number) return;
4640
4641         if (item >= INVEN_RARM)
4642         {
4643                 owner_ptr->equip_cnt--;
4644                 object_wipe(&owner_ptr->inventory_list[item]);
4645                 owner_ptr->update |= PU_BONUS;
4646                 owner_ptr->update |= PU_TORCH;
4647                 owner_ptr->update |= PU_MANA;
4648
4649                 owner_ptr->window |= PW_EQUIP;
4650                 owner_ptr->window |= PW_SPELL;
4651                 return;
4652         }
4653
4654         owner_ptr->inven_cnt--;
4655
4656         /* Slide everything down */
4657         int i;
4658         for (i = item; i < INVEN_PACK; i++)
4659         {
4660                 owner_ptr->inventory_list[i] = owner_ptr->inventory_list[i + 1];
4661         }
4662
4663         /* Erase the "final" slot */
4664         object_wipe(&owner_ptr->inventory_list[i]);
4665
4666         owner_ptr->window |= PW_INVEN;
4667         owner_ptr->window |= PW_SPELL;
4668 }
4669
4670
4671 /*!
4672  * @brief 床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する /
4673  * Describe the charges on an item on the floor.
4674  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
4675  * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
4676  * @return なし
4677  */
4678 void floor_item_charges(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item)
4679 {
4680         object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[item];
4681
4682         /* Require staff/wand */
4683         if ((o_ptr->tval != TV_STAFF) && (o_ptr->tval != TV_WAND)) return;
4684
4685         /* Require known item */
4686         if (!object_is_known(o_ptr)) return;
4687
4688 #ifdef JP
4689         if (o_ptr->pval <= 0)
4690         {
4691                 msg_print("この床上のアイテムは、もう魔力が残っていない。");
4692         }
4693         else
4694         {
4695                 msg_format("この床上のアイテムは、あと %d 回分の魔力が残っている。", o_ptr->pval);
4696         }
4697 #else
4698         /* Multiple charges */
4699         if (o_ptr->pval != 1)
4700         {
4701                 msg_format("There are %d charges remaining.", o_ptr->pval);
4702         }
4703
4704         /* Single charge */
4705         else
4706         {
4707                 msg_format("There is %d charge remaining.", o_ptr->pval);
4708         }
4709 #endif
4710
4711 }
4712
4713
4714 /*!
4715  * @brief 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する /
4716  * Describe the charges on an item on the floor.
4717  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
4718  * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
4719  * @return なし
4720  */
4721 void floor_item_describe(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item)
4722 {
4723         object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[item];
4724         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4725
4726         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4727
4728 #ifdef JP
4729         /* "no more" の場合はこちらで表示を分ける */
4730         if (o_ptr->number <= 0)
4731         {
4732                 msg_format("床上には、もう%sはない。", o_name);
4733         }
4734         else
4735         {
4736                 msg_format("床上には、まだ %sがある。", o_name);
4737         }
4738 #else
4739         msg_format("You see %s.", o_name);
4740 #endif
4741
4742 }
4743
4744
4745 /*!
4746  * @brief 床上のアイテムの数を増やす /
4747  * Increase the "number" of an item on the floor
4748  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
4749  * @param item 増やしたいアイテムの所持スロット
4750  * @param num 増やしたいアイテムの数
4751  * @return なし
4752  */
4753 void floor_item_increase(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
4754 {
4755         object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[item];
4756
4757         /* Apply */
4758         num += o_ptr->number;
4759
4760         /* Bounds check */
4761         if (num > 255) num = 255;
4762         else if (num < 0) num = 0;
4763
4764         /* Un-apply */
4765         num -= o_ptr->number;
4766
4767         /* Change the number */
4768         o_ptr->number += num;
4769 }
4770
4771
4772 /*!
4773  * @brief 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する /
4774  * Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
4775  * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
4776  * @param item 消去したいアイテムの所持スロット
4777  * @return なし
4778  */
4779 void floor_item_optimize(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item)
4780 {
4781         object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[item];
4782
4783         /* Paranoia -- be sure it exists */
4784         if (!o_ptr->k_idx) return;
4785
4786         /* Only optimize empty items */
4787         if (o_ptr->number) return;
4788
4789         delete_object_idx(floor_ptr, item);
4790 }
4791
4792
4793 /*!
4794  * todo ここのp_ptrだけは抜けない……関数ポインタの嵐でにっちもさっちもいかない
4795  * @brief アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する /
4796  * Check if we have space for an item in the pack without overflow
4797  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4798  * @param o_ptr 拾いたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
4799  * @return 溢れずに済むならTRUEを返す
4800  */
4801 bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr)
4802 {
4803         /* Empty slot? */
4804         if (p_ptr->inven_cnt < INVEN_PACK) return TRUE;
4805
4806         /* Similar slot? */
4807         for (int j = 0; j < INVEN_PACK; j++)
4808         {
4809                 object_type *j_ptr = &p_ptr->inventory_list[j];
4810                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
4811
4812                 /* Check if the two items can be combined */
4813                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr)) return TRUE;
4814         }
4815
4816         return FALSE;
4817 }
4818
4819
4820 /*!
4821  * @brief オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 /
4822  * Check if we have space for an item in the pack without overflow
4823  * @param o_ptr 比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ1
4824  * @param o_value o_ptrのアイテム価値(手動であらかじめ代入する必要がある?)
4825  * @param j_ptr 比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ2
4826  * @return o_ptrの方が上位ならばTRUEを返す。
4827  */
4828 bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
4829 {
4830         int o_type, j_type;
4831
4832         /* Use empty slots */
4833         if (!j_ptr->k_idx) return TRUE;
4834
4835         /* Hack -- readable books always come first */
4836         if ((o_ptr->tval == REALM1_BOOK) &&
4837                 (j_ptr->tval != REALM1_BOOK)) return TRUE;
4838         if ((j_ptr->tval == REALM1_BOOK) &&
4839                 (o_ptr->tval != REALM1_BOOK)) return FALSE;
4840
4841         if ((o_ptr->tval == REALM2_BOOK) &&
4842                 (j_ptr->tval != REALM2_BOOK)) return TRUE;
4843         if ((j_ptr->tval == REALM2_BOOK) &&
4844                 (o_ptr->tval != REALM2_BOOK)) return FALSE;
4845
4846         /* Objects sort by decreasing type */
4847         if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) return TRUE;
4848         if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) return FALSE;
4849
4850         /* Non-aware (flavored) items always come last */
4851         /* Can happen in the home */
4852         if (!object_is_aware(o_ptr)) return FALSE;
4853         if (!object_is_aware(j_ptr)) return TRUE;
4854
4855         /* Objects sort by increasing sval */
4856         if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) return TRUE;
4857         if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) return FALSE;
4858
4859         /* Unidentified objects always come last */
4860         /* Objects in the home can be unknown */
4861         if (!object_is_known(o_ptr)) return FALSE;
4862         if (!object_is_known(j_ptr)) return TRUE;
4863
4864         /* Fixed artifacts, random artifacts and ego items */
4865         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) o_type = 3;
4866         else if (o_ptr->art_name) o_type = 2;
4867         else if (object_is_ego(o_ptr)) o_type = 1;
4868         else o_type = 0;
4869
4870         if (object_is_fixed_artifact(j_ptr)) j_type = 3;
4871         else if (j_ptr->art_name) j_type = 2;
4872         else if (object_is_ego(j_ptr)) j_type = 1;
4873         else j_type = 0;
4874
4875         if (o_type < j_type) return TRUE;
4876         if (o_type > j_type) return FALSE;
4877
4878         switch (o_ptr->tval)
4879         {
4880         case TV_FIGURINE:
4881         case TV_STATUE:
4882         case TV_CORPSE:
4883         case TV_CAPTURE:
4884                 if (r_info[o_ptr->pval].level < r_info[j_ptr->pval].level) return TRUE;
4885                 if ((r_info[o_ptr->pval].level == r_info[j_ptr->pval].level) && (o_ptr->pval < j_ptr->pval)) return TRUE;
4886                 return FALSE;
4887
4888         case TV_SHOT:
4889         case TV_ARROW:
4890         case TV_BOLT:
4891                 /* Objects sort by increasing hit/damage bonuses */
4892                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d < j_ptr->to_h + j_ptr->to_d) return TRUE;
4893                 if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > j_ptr->to_h + j_ptr->to_d) return FALSE;
4894                 break;
4895
4896                 /* Hack:  otherwise identical rods sort by
4897                 increasing recharge time --dsb */
4898         case TV_ROD:
4899                 if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) return TRUE;
4900                 if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) return FALSE;
4901                 break;
4902         }
4903
4904         /* Objects sort by decreasing value */
4905         return o_value > object_value(j_ptr);
4906 }
4907
4908
4909 /*!
4910  * @brief オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン /
4911  * Add an item to the players inventory, and return the slot used.
4912  * @param o_ptr 拾うオブジェクトの構造体参照ポインタ
4913  * @return 収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。
4914  * @details
4915  * If the new item can combine with an existing item in the inventory,\n
4916  * it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,\n
4917  * the item will be placed into the "proper" location in the inventory.\n
4918  *\n
4919  * This function can be used to "over-fill" the player's pack, but only\n
4920  * once, and such an action must trigger the "overflow" code immediately.\n
4921  * Note that when the pack is being "over-filled", the new item must be\n
4922  * placed into the "overflow" slot, and the "overflow" must take place\n
4923  * before the pack is reordered, but (optionally) after the pack is\n
4924  * combined.  This may be tricky.  See "dungeon.c" for info.\n
4925  *\n
4926  * Note that this code must remove any location/stack information\n
4927  * from the object once it is placed into the inventory.\n
4928  */
4929 s16b inven_carry(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
4930 {
4931         INVENTORY_IDX i, j, k;
4932         INVENTORY_IDX n = -1;
4933
4934         object_type *j_ptr;
4935
4936
4937         /* Check for combining */
4938         for (j = 0; j < INVEN_PACK; j++)
4939         {
4940                 j_ptr = &owner_ptr->inventory_list[j];
4941                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
4942
4943                 /* Hack -- track last item */
4944                 n = j;
4945
4946                 /* Check if the two items can be combined */
4947                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
4948                 {
4949                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
4950
4951                         owner_ptr->total_weight += (o_ptr->number * o_ptr->weight);
4952                         owner_ptr->update |= (PU_BONUS);
4953                         owner_ptr->window |= (PW_INVEN);
4954
4955                         /* Success */
4956                         return (j);
4957                 }
4958         }
4959
4960         if (owner_ptr->inven_cnt > INVEN_PACK) return -1;
4961
4962         /* Find an empty slot */
4963         for (j = 0; j <= INVEN_PACK; j++)
4964         {
4965                 j_ptr = &owner_ptr->inventory_list[j];
4966
4967                 /* Use it if found */
4968                 if (!j_ptr->k_idx) break;
4969         }
4970
4971         /* Use that slot */
4972         i = j;
4973
4974
4975         /* Reorder the pack */
4976         if (i < INVEN_PACK)
4977         {
4978                 /* Get the "value" of the item */
4979                 s32b o_value = object_value(o_ptr);
4980
4981                 /* Scan every occupied slot */
4982                 for (j = 0; j < INVEN_PACK; j++)
4983                 {
4984                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &owner_ptr->inventory_list[j])) break;
4985                 }
4986
4987                 /* Use that slot */
4988                 i = j;
4989
4990                 /* Slide objects */
4991                 for (k = n; k >= i; k--)
4992                 {
4993                         /* Hack -- Slide the item */
4994                         object_copy(&owner_ptr->inventory_list[k + 1], &owner_ptr->inventory_list[k]);
4995                 }
4996
4997                 /* Wipe the empty slot */
4998                 object_wipe(&owner_ptr->inventory_list[i]);
4999         }
5000
5001
5002         /* Copy the item */
5003         object_copy(&owner_ptr->inventory_list[i], o_ptr);
5004
5005         /* Access new object */
5006         j_ptr = &owner_ptr->inventory_list[i];
5007
5008         /* Forget stack */
5009         j_ptr->next_o_idx = 0;
5010
5011         /* Forget monster */
5012         j_ptr->held_m_idx = 0;
5013
5014         /* Forget location */
5015         j_ptr->iy = j_ptr->ix = 0;
5016
5017         /* Player touches it, and no longer marked */
5018         j_ptr->marked = OM_TOUCHED;
5019
5020         owner_ptr->total_weight += (j_ptr->number * j_ptr->weight);
5021
5022         /* Count the items */
5023         owner_ptr->inven_cnt++;
5024         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
5025         owner_ptr->window |= (PW_INVEN);
5026
5027         /* Return the slot */
5028         return i;
5029 }
5030
5031
5032 /*!
5033  * @brief 装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン /
5034  * Take off (some of) a non-cursed equipment item
5035  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
5036  * @param item オブジェクトを外したい所持テーブルのID
5037  * @param amt 外したい個数
5038  * @return 収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。
5039  * @details
5040  * Note that only one item at a time can be wielded per slot.\n
5041  * Note that taking off an item when "full" may cause that item\n
5042  * to fall to the ground.\n
5043  * Return the inventory slot into which the item is placed.\n
5044  */
5045 INVENTORY_IDX inven_takeoff(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
5046 {
5047         INVENTORY_IDX slot;
5048
5049         object_type forge;
5050         object_type *q_ptr;
5051
5052         object_type *o_ptr;
5053
5054         concptr act;
5055
5056         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
5057
5058
5059         /* Get the item to take off */
5060         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
5061         if (amt <= 0) return -1;
5062
5063         /* Verify */
5064         if (amt > o_ptr->number) amt = o_ptr->number;
5065         q_ptr = &forge;
5066         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5067
5068         /* Modify quantity */
5069         q_ptr->number = amt;
5070
5071         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
5072
5073         /* Took off weapon */
5074         if (((item == INVEN_RARM) || (item == INVEN_LARM)) &&
5075                 object_is_melee_weapon(o_ptr))
5076         {
5077                 act = _("を装備からはずした", "You were wielding");
5078         }
5079
5080         /* Took off bow */
5081         else if (item == INVEN_BOW)
5082         {
5083                 act = _("を装備からはずした", "You were holding");
5084         }
5085
5086         /* Took off light */
5087         else if (item == INVEN_LITE)
5088         {
5089                 act = _("を光源からはずした", "You were holding");
5090         }
5091
5092         /* Took off something */
5093         else
5094         {
5095                 act = _("を装備からはずした", "You were wearing");
5096         }
5097
5098         /* Modify, Optimize */
5099         inven_item_increase(owner_ptr, item, -amt);
5100         inven_item_optimize(owner_ptr, item);
5101
5102         /* Carry the object */
5103         slot = inven_carry(owner_ptr, q_ptr);
5104
5105 #ifdef JP
5106         msg_format("%s(%c)%s。", o_name, index_to_label(slot), act);
5107 #else
5108         msg_format("%s %s (%c).", act, o_name, index_to_label(slot));
5109 #endif
5110
5111         return slot;
5112 }
5113
5114
5115 /*!
5116  * @brief 所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン /
5117  * Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item
5118  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
5119  * @param item 所持テーブルのID
5120  * @param amt 落としたい個数
5121  * @return なし
5122  * @details
5123  * The object will be dropped "near" the current location
5124  */
5125 void drop_from_inventory(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
5126 {
5127         object_type forge;
5128         object_type *q_ptr;
5129         object_type *o_ptr;
5130
5131         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
5132
5133         /* Access original object */
5134         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
5135
5136         /* Error check */
5137         if (amt <= 0) return;
5138
5139         /* Not too many */
5140         if (amt > o_ptr->number) amt = o_ptr->number;
5141
5142         /* Take off equipment */
5143         if (item >= INVEN_RARM)
5144         {
5145                 /* Take off first */
5146                 item = inven_takeoff(owner_ptr, item, amt);
5147
5148                 /* Access original object */
5149                 o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[item];
5150         }
5151
5152         q_ptr = &forge;
5153
5154         /* Obtain local object */
5155         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5156
5157         /* Distribute charges of wands or rods */
5158         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
5159
5160         /* Modify quantity */
5161         q_ptr->number = amt;
5162
5163         /* Describe local object */
5164         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
5165
5166         msg_format(_("%s(%c)を落とした。", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
5167
5168         /* Drop it near the player */
5169         (void)drop_near(owner_ptr, q_ptr, 0, owner_ptr->y, owner_ptr->x);
5170
5171         vary_item(owner_ptr, item, -amt);
5172 }
5173
5174
5175 /*!
5176  * @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす /
5177  * Combine items in the pack
5178  * @return なし
5179  * @details
5180  * Note special handling of the "overflow" slot
5181  */
5182 void combine_pack(player_type *owner_ptr)
5183 {
5184         bool flag = FALSE;
5185         bool is_first_combination = TRUE;
5186         bool combined = TRUE;
5187         while (is_first_combination || combined)
5188         {
5189                 is_first_combination = FALSE;
5190                 combined = FALSE;
5191
5192                 /* Combine the pack (backwards) */
5193                 for (int i = INVEN_PACK; i > 0; i--)
5194                 {
5195                         object_type *o_ptr;
5196                         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[i];
5197
5198                         /* Skip empty items */
5199                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
5200
5201                         /* Scan the items above that item */
5202                         for (int j = 0; j < i; j++)
5203                         {
5204                                 object_type *j_ptr;
5205                                 j_ptr = &owner_ptr->inventory_list[j];
5206
5207                                 /* Skip empty items */
5208                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
5209
5210                                 /*
5211                                  * Get maximum number of the stack if these
5212                                  * are similar, get zero otherwise.
5213                                  */
5214                                 int max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
5215
5216                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
5217                                 bool is_max = (max_num != 0) && (j_ptr->number < max_num);
5218                                 if (!is_max) continue;
5219
5220                                 if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
5221                                 {
5222                                         /* Take note */
5223                                         flag = TRUE;
5224
5225                                         /* Add together the item counts */
5226                                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
5227
5228                                         /* One object is gone */
5229                                         owner_ptr->inven_cnt--;
5230
5231                                         /* Slide everything down */
5232                                         int k;
5233                                         for (k = i; k < INVEN_PACK; k++)
5234                                         {
5235                                                 /* Structure copy */
5236                                                 owner_ptr->inventory_list[k] = owner_ptr->inventory_list[k + 1];
5237                                         }
5238
5239                                         /* Erase the "final" slot */
5240                                         object_wipe(&owner_ptr->inventory_list[k]);
5241                                 }
5242                                 else
5243                                 {
5244                                         int old_num = o_ptr->number;
5245                                         int remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
5246
5247                                         /* Add together the item counts */
5248                                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
5249
5250                                         o_ptr->number = remain;
5251
5252                                         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
5253                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5254                                         {
5255                                                 o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
5256                                                 o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
5257                                         }
5258
5259                                         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
5260                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5261                                         {
5262                                                 o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
5263                                         }
5264                                 }
5265
5266                                 owner_ptr->window |= (PW_INVEN);
5267
5268                                 /* Take note */
5269                                 combined = TRUE;
5270
5271                                 break;
5272                         }
5273                 }
5274         }
5275
5276         if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムをまとめ直した。", "You combine some items in your pack."));
5277 }
5278
5279
5280 /*!
5281  * @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える /
5282  * Reorder items in the pack
5283  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
5284  * @return なし
5285  * @details
5286  * Note special handling of the "overflow" slot
5287  */
5288 void reorder_pack(player_type *owner_ptr)
5289 {
5290         int             i, j, k;
5291         s32b            o_value;
5292         object_type     forge;
5293         object_type     *q_ptr;
5294         object_type *o_ptr;
5295         bool            flag = FALSE;
5296
5297         /* Re-order the pack (forwards) */
5298         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5299         {
5300                 /* Mega-Hack -- allow "proper" over-flow */
5301                 if ((i == INVEN_PACK) && (owner_ptr->inven_cnt == INVEN_PACK)) break;
5302
5303                 o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[i];
5304
5305                 /* Skip empty slots */
5306                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
5307
5308                 /* Get the "value" of the item */
5309                 o_value = object_value(o_ptr);
5310
5311                 /* Scan every occupied slot */
5312                 for (j = 0; j < INVEN_PACK; j++)
5313                 {
5314                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &owner_ptr->inventory_list[j])) break;
5315                 }
5316
5317                 /* Never move down */
5318                 if (j >= i) continue;
5319
5320                 /* Take note */
5321                 flag = TRUE;
5322                 q_ptr = &forge;
5323
5324                 /* Save a copy of the moving item */
5325                 object_copy(q_ptr, &owner_ptr->inventory_list[i]);
5326
5327                 /* Slide the objects */
5328                 for (k = i; k > j; k--)
5329                 {
5330                         /* Slide the item */
5331                         object_copy(&owner_ptr->inventory_list[k], &owner_ptr->inventory_list[k - 1]);
5332                 }
5333
5334                 /* Insert the moving item */
5335                 object_copy(&owner_ptr->inventory_list[j], q_ptr);
5336
5337                 owner_ptr->window |= (PW_INVEN);
5338         }
5339
5340         if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムを並べ直した。", "You reorder some items in your pack."));
5341 }
5342
5343
5344 /*!
5345  * @brief 現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する /
5346  * Hack -- display an object kind in the current window
5347  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
5348  * @param k_idx ベースアイテムの参照ID
5349  * @return なし
5350  * @details
5351  * Include list of usable spells for readible books
5352  */
5353 void display_koff(player_type *owner_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
5354 {
5355         int y;
5356
5357         object_type forge;
5358         object_type *q_ptr;
5359         int         sval;
5360         REALM_IDX   use_realm;
5361
5362         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
5363
5364         /* Erase the window */
5365         for (y = 0; y < Term->hgt; y++)
5366         {
5367                 /* Erase the line */
5368                 Term_erase(0, y, 255);
5369         }
5370
5371         /* No info */
5372         if (!k_idx) return;
5373         q_ptr = &forge;
5374
5375         /* Prepare the object */
5376         object_prep(q_ptr, k_idx);
5377         object_desc(o_name, q_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
5378
5379         /* Mention the object name */
5380         Term_putstr(0, 0, -1, TERM_WHITE, o_name);
5381
5382         /* Access the item's sval */
5383         sval = q_ptr->sval;
5384         use_realm = tval2realm(q_ptr->tval);
5385
5386         /* Warriors are illiterate */
5387         if (owner_ptr->realm1 || owner_ptr->realm2)
5388         {
5389                 if ((use_realm != owner_ptr->realm1) && (use_realm != owner_ptr->realm2)) return;
5390         }
5391         else
5392         {
5393                 if ((owner_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (owner_ptr->pclass != CLASS_RED_MAGE)) return;
5394                 if (!is_magic(use_realm)) return;
5395                 if ((owner_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (use_realm != REALM_ARCANE) && (sval > 1)) return;
5396         }
5397
5398         /* Display spells in readible books */
5399         int     spell = -1;
5400         int     num = 0;
5401         SPELL_IDX    spells[64];
5402
5403         /* Extract spells */
5404         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
5405         {
5406                 /* Check for this spell */
5407                 if (fake_spell_flags[sval] & (1L << spell))
5408                 {
5409                         /* Collect this spell */
5410                         spells[num++] = spell;
5411                 }
5412         }
5413
5414         /* Print spells */
5415         print_spells(owner_ptr, 0, spells, num, 2, 0, use_realm);
5416 }
5417
5418
5419 /*!
5420  * @brief 投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。
5421  * Torches have special abilities when they are flaming.
5422  * @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
5423  * @param flgs 特別に追加するフラグを返す参照ポインタ
5424  * @return なし
5425  */
5426 void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs)
5427 {
5428         if ((o_ptr->tval != TV_LITE) || (o_ptr->sval != SV_LITE_TORCH)) return;
5429         if (o_ptr->xtra4 <= 0) return;
5430         add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
5431         add_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD);
5432         add_flag(flgs, TR_THROW);
5433 }
5434
5435
5436 /*!
5437  * @brief 投擲時たいまつにダイスを与える。
5438  * Torches have special abilities when they are flaming.
5439  * @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
5440  * @param dd 特別なダイス数を返す参照ポインタ
5441  * @param ds 特別なダイス面数を返す参照ポインタ
5442  * @return なし
5443  */
5444 void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds)
5445 {
5446         if ((o_ptr->tval != TV_LITE) || (o_ptr->sval != SV_LITE_TORCH)) return;
5447         if (o_ptr->xtra4 <= 0) return;
5448         (*dd) = 1;
5449         (*ds) = 6;
5450 }
5451
5452
5453 /*!
5454  * @brief 投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。
5455  * Torches have special abilities when they are flaming.
5456  * @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
5457  * @return なし
5458  */
5459 void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr)
5460 {
5461         if ((o_ptr->tval != TV_LITE) || (o_ptr->sval != SV_LITE_TORCH)) return;
5462         o_ptr->xtra4 -= (FUEL_TORCH / 25);
5463         if (o_ptr->xtra4 < 0) o_ptr->xtra4 = 0;
5464 }
5465
5466
5467 /*!
5468  * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
5469  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
5470  * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
5471  */
5472 int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
5473 {
5474         /* Analyze the launcher */
5475         switch (o_ptr->sval)
5476         {
5477         case SV_SLING:
5478         {
5479                 return TV_SHOT;
5480         }
5481
5482         case SV_SHORT_BOW:
5483         case SV_LONG_BOW:
5484         case SV_NAMAKE_BOW:
5485         {
5486                 return TV_ARROW;
5487         }
5488
5489         case SV_LIGHT_XBOW:
5490         case SV_HEAVY_XBOW:
5491         {
5492                 return TV_BOLT;
5493         }
5494         case SV_CRIMSON:
5495         case SV_HARP:
5496         {
5497                 return TV_NO_AMMO;
5498         }
5499         }
5500
5501         return 0;
5502 }