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Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband
[hengband/hengband.git] / src / player-attack / attack-chaos-effect.c
1 /*!
2  * @brief カオス武器で攻撃した際の追加効果処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 不可分な処理であるゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理も入っている
6  */
7
8 #include "player-attack/attack-chaos-effect.h"
9 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "flavor/flavor-describer.h"
12 #include "flavor/object-flavor-types.h"
13 #include "inventory/inventory-object.h"
14 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags3.h"
19 #include "monster/monster-describer.h"
20 #include "monster/monster-info.h"
21 #include "monster/monster-status-setter.h"
22 #include "monster/monster-status.h"
23 #include "object/object-mark-types.h"
24 #include "player/attack-defense-types.h"
25 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
26 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
27 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
28 #include "spell-realm/spells-hex.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "view/display-messages.h"
31
32 /*!
33  * @brief カオス武器か混乱の手でモンスターを混乱させる処理
34  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
35  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
36  * @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
37  * @return なし
38  */
39 static void attack_confuse(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
40 {
41     if (attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) {
42         attacker_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
43         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
44         attacker_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
45     }
46
47     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
48     if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) {
49         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
50             r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
51         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
52
53     } else if (randint0(100) < r_ptr->level) {
54         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
55     } else {
56         msg_format(_("%^sは混乱したようだ。", "%^s appears confused."), pa_ptr->m_name);
57         (void)set_monster_confused(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, monster_confused_remaining(pa_ptr->m_ptr) + 10 + randint0(attacker_ptr->lev) / 5);
58     }
59 }
60
61 /*!
62  * @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
63  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
64  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
65  * @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
66  */
67 static bool judge_tereprt_resistance(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
68 {
69     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
70     if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0)
71         return FALSE;
72
73     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
74         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
75             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
76
77         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), pa_ptr->m_name);
78         return TRUE;
79     }
80
81     if (r_ptr->level > randint1(100)) {
82         if (is_original_ap_and_seen(attacker_ptr, pa_ptr->m_ptr))
83             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
84
85         msg_format(_("%^sは抵抗力を持っている!", "%^s resists!"), pa_ptr->m_name);
86         return TRUE;
87     }
88
89     return FALSE;
90 }
91
92 /*!
93  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
94  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
95  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
96  * @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
97  * @return なし
98  */
99 static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
100 {
101     if (judge_tereprt_resistance(attacker_ptr, pa_ptr))
102         return;
103
104     msg_format(_("%^sは消えた!", "%^s disappears!"), pa_ptr->m_name);
105     teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr->g_ptr->m_idx, 50, TELEPORT_PASSIVE);
106     *num = pa_ptr->num_blow + 1;
107     *(pa_ptr->mdeath) = TRUE;
108 }
109
110 /*!
111  * @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
112  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
113  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
114  * @param y モンスターのY座標
115  * @param x モンスターのX座標
116  * @return なし
117  */
118 static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
119 {
120     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
121     if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) != 0) || ((r_ptr->flagsr & RFR_EFF_RES_CHAO_MASK) != 0))
122         return;
123
124     if (polymorph_monster(attacker_ptr, y, x)) {
125         msg_format(_("%^sは変化した!", "%^s changes!"), pa_ptr->m_name);
126         *(pa_ptr->fear) = FALSE;
127         pa_ptr->weak = FALSE;
128     } else
129         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), pa_ptr->m_name);
130
131     pa_ptr->m_ptr = &attacker_ptr->current_floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
132     monster_desc(attacker_ptr, pa_ptr->m_name, pa_ptr->m_ptr, 0);
133 }
134
135 /*!
136  * @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
137  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
138  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
139  * @return なし
140  */
141 static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
142 {
143     floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
144     monster_type *target_ptr = &floor_ptr->m_list[pa_ptr->g_ptr->m_idx];
145     if (target_ptr->hold_o_idx == 0)
146         return;
147
148     object_type *q_ptr = &floor_ptr->o_list[target_ptr->hold_o_idx];
149     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
150     describe_flavor(attacker_ptr, o_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
151     q_ptr->held_m_idx = 0;
152     q_ptr->marked = OM_TOUCHED;
153     target_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
154     q_ptr->next_o_idx = 0;
155     msg_format(_("%sを奪った。", "You snatched %s."), o_name);
156     store_item_to_inventory(attacker_ptr, q_ptr);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
161  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
162  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
163  * @param y モンスターのY座標
164  * @param x モンスターのX座標
165  * @param num 現在の攻撃回数
166  * @return なし
167  */
168 void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
169 {
170     monster_race *r_ptr = &r_info[pa_ptr->m_ptr->r_idx];
171     object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
172     if ((attacker_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) || (pa_ptr->chaos_effect == CE_CONFUSION) || (pa_ptr->mode == HISSATSU_CONF)
173         || hex_spelling(attacker_ptr, HEX_CONFUSION))
174         attack_confuse(attacker_ptr, pa_ptr);
175     else if (pa_ptr->chaos_effect == CE_TELE_AWAY)
176         attack_teleport_away(attacker_ptr, pa_ptr, num);
177     else if ((pa_ptr->chaos_effect == CE_POLYMORPH) && (randint1(90) > r_ptr->level))
178         attack_polymorph(attacker_ptr, pa_ptr, y, x);
179     else if (o_ptr->name1 == ART_G_HAMMER)
180         attack_golden_hammer(attacker_ptr, pa_ptr);
181 }