OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / player-damage.c
1 #include "angband.h"
2 #include "player-damage.h"
3
4
5 /*!
6 * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
7 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
8 * @return 破損するならばTRUEを返す
9 * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
10 * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
11 * Does a given class of objects (usually) hate acid?
12 * Note that acid can either melt or corrode something.
13 */
14 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
15 {
16         /* Analyze the type */
17         switch (o_ptr->tval)
18         {
19                 /* Wearable items */
20         case TV_ARROW:
21         case TV_BOLT:
22         case TV_BOW:
23         case TV_SWORD:
24         case TV_HAFTED:
25         case TV_POLEARM:
26         case TV_HELM:
27         case TV_CROWN:
28         case TV_SHIELD:
29         case TV_BOOTS:
30         case TV_GLOVES:
31         case TV_CLOAK:
32         case TV_SOFT_ARMOR:
33         case TV_HARD_ARMOR:
34         case TV_DRAG_ARMOR:
35         {
36                 return (TRUE);
37         }
38
39         /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
40         case TV_STAFF:
41         case TV_SCROLL:
42         {
43                 return (TRUE);
44         }
45
46         /* Ouch */
47         case TV_CHEST:
48         {
49                 return (TRUE);
50         }
51
52         /* Junk is useless */
53         case TV_SKELETON:
54         case TV_BOTTLE:
55         case TV_JUNK:
56         {
57                 return (TRUE);
58         }
59         }
60
61         return (FALSE);
62 }
63
64
65 /*!
66 * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
67 * Does a given object (usually) hate electricity?
68 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
69 * @return 破損するならばTRUEを返す
70 */
71 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
72 {
73         switch (o_ptr->tval)
74         {
75         case TV_RING:
76         case TV_WAND:
77         {
78                 return (TRUE);
79         }
80         }
81
82         return (FALSE);
83 }
84
85
86 /*!
87 * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
88 * Does a given object (usually) hate fire?
89 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
90 * @return 破損するならばTRUEを返す
91 * @details
92 * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
93 * Arrows/Bows are mostly wooden.
94 */
95 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
96 {
97         /* Analyze the type */
98         switch (o_ptr->tval)
99         {
100                 /* Wearable */
101         case TV_LITE:
102         case TV_ARROW:
103         case TV_BOW:
104         case TV_HAFTED:
105         case TV_POLEARM:
106         case TV_BOOTS:
107         case TV_GLOVES:
108         case TV_CLOAK:
109         case TV_SOFT_ARMOR:
110         {
111                 return (TRUE);
112         }
113
114         /* Books */
115         case TV_LIFE_BOOK:
116         case TV_SORCERY_BOOK:
117         case TV_NATURE_BOOK:
118         case TV_CHAOS_BOOK:
119         case TV_DEATH_BOOK:
120         case TV_TRUMP_BOOK:
121         case TV_ARCANE_BOOK:
122         case TV_CRAFT_BOOK:
123         case TV_DAEMON_BOOK:
124         case TV_CRUSADE_BOOK:
125         case TV_MUSIC_BOOK:
126         case TV_HISSATSU_BOOK:
127         case TV_HEX_BOOK:
128         {
129                 return (TRUE);
130         }
131
132         /* Chests */
133         case TV_CHEST:
134         {
135                 return (TRUE);
136         }
137
138         /* Staffs/Scrolls burn */
139         case TV_STAFF:
140         case TV_SCROLL:
141         {
142                 return (TRUE);
143         }
144         }
145
146         return (FALSE);
147 }
148
149
150 /*!
151 * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
152 * Does a given object (usually) hate cold?
153 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
154 * @return 破損するならばTRUEを返す
155 */
156 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
157 {
158         switch (o_ptr->tval)
159         {
160         case TV_POTION:
161         case TV_FLASK:
162         case TV_BOTTLE:
163         {
164                 return (TRUE);
165         }
166         }
167
168         return (FALSE);
169 }
170
171
172 /*!
173 * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
174 * Melt something
175 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
176 * @return 破損するならばTRUEを返す
177 * @todo 統合を検討
178 */
179 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
180 {
181         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
182         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
183         object_flags(o_ptr, flgs);
184         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
185         return (TRUE);
186 }
187
188
189 /*!
190 * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
191 * Electrical damage
192 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
193 * @return 破損するならばTRUEを返す
194 * @todo 統合を検討
195 */
196 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
197 {
198         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
199         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
200         object_flags(o_ptr, flgs);
201         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
202         return (TRUE);
203 }
204
205
206 /*!
207 * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
208 * Burn something
209 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
210 * @return 破損するならばTRUEを返す
211 * @todo 統合を検討
212 */
213 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
214 {
215         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
216         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
217         object_flags(o_ptr, flgs);
218         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
219         return (TRUE);
220 }
221
222
223 /*!
224 * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
225 * Freeze things
226 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
227 * @return 破損するならばTRUEを返す
228 * @todo 統合を検討
229 */
230 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
231 {
232         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
233         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
234         object_flags(o_ptr, flgs);
235         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
236         return (TRUE);
237 }
238
239
240 /*!
241 * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
242 * Destroys a type of item on a given percent chance
243 * @param typ 破損判定関数ポインタ
244 * @param perc 基本確率
245 * @return 破損したアイテムの数
246 * @details
247 * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
248 * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
249 * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
250 * Returns number of items destroyed.
251 */
252 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
253 {
254         INVENTORY_IDX i;
255         int j, k, amt;
256         object_type *o_ptr;
257         char o_name[MAX_NLEN];
258
259         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
260
261         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
262
263         /* Count the casualties */
264         k = 0;
265
266         /* Scan through the slots backwards */
267         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
268         {
269                 o_ptr = &inventory[i];
270
271                 /* Skip non-objects */
272                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
273
274                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
275                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
276
277                 /* Give this item slot a shot at death */
278                 if ((*typ)(o_ptr))
279                 {
280                         /* Count the casualties */
281                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
282                         {
283                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
284                         }
285
286                         /* Some casualities */
287                         if (amt)
288                         {
289                                 /* Get a description */
290                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
291
292                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
293
294 #ifdef JP
295                                         o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
296                                                 ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
297 #else
298                                         ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
299                                                 (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
300 #endif
301
302 #ifdef JP
303                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
304                                         msg_print("やりやがったな!");
305 #endif
306
307                                 /* Potions smash open */
308                                 if (object_is_potion(o_ptr))
309                                 {
310                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
311                                 }
312
313                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
314                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
315
316                                 /* Destroy "amt" items */
317                                 inven_item_increase(i, -amt);
318                                 inven_item_optimize(i);
319
320                                 /* Count the casualties */
321                                 k += amt;
322                         }
323                 }
324         }
325
326         /* Return the casualty count */
327         return (k);
328 }
329
330
331 /*!
332 * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
333 * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
334 * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
335 * @details
336 * Note that the "base armor" of an object never changes.
337 * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
338 */
339 static int minus_ac(void)
340 {
341         object_type *o_ptr = NULL;
342         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
343         char o_name[MAX_NLEN];
344
345
346         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
347         switch (randint1(7))
348         {
349         case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
350         case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
351         case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
352         case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
353         case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
354         case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
355         case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
356         }
357
358         /* Nothing to damage */
359         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
360
361         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
362
363         /* No damage left to be done */
364         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
365
366
367         /* Describe */
368         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
369
370         /* Extract the flags */
371         object_flags(o_ptr, flgs);
372
373         /* Object resists */
374         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
375         {
376                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
377                 return (TRUE);
378         }
379
380         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
381
382         /* Damage the item */
383         o_ptr->to_a--;
384
385         /* Calculate bonuses */
386         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
387         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
388
389         calc_android_exp();
390
391         /* Item was damaged */
392         return (TRUE);
393 }
394
395
396 /*!
397 * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
398 * Hurt the player with Acid
399 * @param dam 基本ダメージ量
400 * @param kb_str ダメージ原因記述
401 * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
402 * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
403 * @return 修正HPダメージ量
404 */
405 HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
406 {
407         HIT_POINT get_damage;
408         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
409         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
410
411         /* Total Immunity */
412         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
413         {
414                 learn_spell(monspell);
415                 return 0;
416         }
417
418         /* Vulnerability (Ouch!) */
419         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
420         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
421
422         /* Resist the damage */
423         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
424         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
425
426         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
427         {
428                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
429                         one_in_(HURT_CHANCE))
430                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
431
432                 /* If any armor gets hit, defend the player */
433                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
434         }
435
436         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
437
438         /* Inventory damage */
439         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
440                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
441         return get_damage;
442 }
443
444
445 /*!
446 * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
447 * Hurt the player with electricity
448 * @param dam 基本ダメージ量
449 * @param kb_str ダメージ原因記述
450 * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
451 * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
452 * @return 修正HPダメージ量
453 */
454 HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
455 {
456         HIT_POINT get_damage;
457         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
458         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
459
460         /* Total immunity */
461         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
462         {
463                 learn_spell(monspell);
464                 return 0;
465         }
466
467         /* Vulnerability (Ouch!) */
468         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
469         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
470         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
471
472         /* Resist the damage */
473         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
474         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
475
476         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
477         {
478                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
479                         one_in_(HURT_CHANCE))
480                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
481         }
482
483         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
484
485         /* Inventory damage */
486         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
487                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
488
489         return get_damage;
490 }
491
492
493 /*!
494 * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
495 * Hurt the player with Fire
496 * @param dam 基本ダメージ量
497 * @param kb_str ダメージ原因記述
498 * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
499 * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
500 * @return 修正HPダメージ量
501 */
502 HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
503 {
504         HIT_POINT get_damage;
505         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
506         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
507
508         /* Totally immune */
509         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
510         {
511                 learn_spell(monspell);
512                 return 0;
513         }
514
515         /* Vulnerability (Ouch!) */
516         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
517         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
518         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
519
520         /* Resist the damage */
521         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
522         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
523
524         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
525         {
526                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
527                         one_in_(HURT_CHANCE))
528                         (void)do_dec_stat(A_STR);
529         }
530
531         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
532
533         /* Inventory damage */
534         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
535                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
536
537         return get_damage;
538 }
539
540
541 /*!
542 * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
543 * Hurt the player with Cold
544 * @param dam 基本ダメージ量
545 * @param kb_str ダメージ原因記述
546 * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
547 * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
548 * @return 修正HPダメージ量
549 */
550 HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
551 {
552         HIT_POINT get_damage;
553         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
554         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
555
556         /* Total immunity */
557         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
558         {
559                 learn_spell(monspell);
560                 return 0;
561         }
562
563         /* Vulnerability (Ouch!) */
564         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
565         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
566
567         /* Resist the damage */
568         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
569         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
570
571         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
572         {
573                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
574                         one_in_(HURT_CHANCE))
575                         (void)do_dec_stat(A_STR);
576         }
577
578         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
579
580         /* Inventory damage */
581         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
582                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
583
584         return get_damage;
585 }