OSDN Git Service

[Refactor] #37353 generate_encounter を wild.c 内変数に整理.加えて悪夢モードの真夜中時は襲撃と同じ生成が発生するよう仕様変更.
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17
18 #include "artifact.h"
19 #include "cmd-dump.h"
20 #include "floor.h"
21 #include "bldg.h"
22 #include "birth.h"
23 #include "grid.h"
24 #include "mutation.h"
25 #include "quest.h"
26 #include "avatar.h"
27 #include "spells-status.h"
28 #include "realm-hex.h"
29 #include "object-ego.h"
30 #include "object-hook.h"
31 #include "wild.h"
32 #include "spells-floor.h"
33 #include "player-status.h"
34 #include "player-class.h"
35 #include "player-move.h"
36 #include "player-effects.h"
37 #include "player-race.h"
38 #include "player-class.h"
39 #include "player-personality.h"
40 #include "player-sex.h"
41 #include "monster-status.h"
42 #include "snipe.h"
43 #include "files.h"
44 #include "monster-spell.h"
45 #include "world.h"
46 #include "objectkind.h"
47 #include "autopick.h"
48 #include "save.h"
49 #include "report.h"
50
51  /*!
52   * @brief 修行僧の構え能力テーブル
53   */
54 const kamae kamae_shurui[MAX_KAMAE] =
55 {
56 #ifdef JP
57         {"玄武", 25, ""},
58         {"白虎", 30, ""},
59         {"青竜", 35, ""},
60         {"朱雀", 40, ""},
61 #else
62         {"Genbu", 25, "(Black Tortoise) "},
63         {"Byakko", 30, "(White Tiger) "},
64         {"Seiryuu", 35, "(Blue Dragon) "},
65         {"Suzaku", 40, "(Red Phoenix) "},
66 #endif
67 };
68
69 /*!
70  * @brief 剣術家の構え能力テーブル
71  */
72 const kamae kata_shurui[MAX_KATA] =
73 {
74 #ifdef JP
75         {"居合", 25, ""},
76         {"風塵", 30, ""},
77         {"降鬼", 35, ""},
78         {"無想", 40, ""},
79 #else
80         {"Iai", 25, ""},
81         {"Huujin", 30, ""},
82         {"Kouki", 35, ""},
83         {"Musou", 40, ""},
84 #endif
85 };
86
87
88 /*!
89  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
90  * @param typ 継続行動のID\n
91  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
92  * @return なし
93  */
94 void set_action(ACTION_IDX typ)
95 {
96         int prev_typ = p_ptr->action;
97
98         if (typ == prev_typ)
99         {
100                 return;
101         }
102         else
103         {
104                 switch (prev_typ)
105                 {
106                         case ACTION_SEARCH:
107                         {
108                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
109                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
110                                 break;
111                         }
112                         case ACTION_REST:
113                         {
114                                 p_ptr->resting = 0;
115                                 break;
116                         }
117                         case ACTION_LEARN:
118                         {
119                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
120                                 new_mane = FALSE;
121                                 break;
122                         }
123                         case ACTION_KAMAE:
124                         {
125                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
126                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
127                                 break;
128                         }
129                         case ACTION_KATA:
130                         {
131                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
132                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
133                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
134                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
135                                 break;
136                         }
137                         case ACTION_SING:
138                         {
139                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
140                                 break;
141                         }
142                         case ACTION_HAYAGAKE:
143                         {
144                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
145                                 take_turn(p_ptr, 100);
146                                 break;
147                         }
148                         case ACTION_SPELL:
149                         {
150                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
151                                 break;
152                         }
153                 }
154         }
155
156         p_ptr->action = typ;
157
158         /* If we are requested other action, stop singing */
159         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
160         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
161
162         switch (p_ptr->action)
163         {
164                 case ACTION_SEARCH:
165                 {
166                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
167                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
168                         break;
169                 }
170                 case ACTION_LEARN:
171                 {
172                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
173                         break;
174                 }
175                 case ACTION_FISH:
176                 {
177                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
178                         break;
179                 }
180                 case ACTION_HAYAGAKE:
181                 {
182                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
183                         break;
184                 }
185                 default:
186                 {
187                         break;
188                 }
189         }
190         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
191         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
192 }
193
194 /*!
195  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
196  * @return なし
197  */
198 void reset_tim_flags(void)
199 {
200         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
201         p_ptr->lightspeed = 0;
202         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
203         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
204         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
205         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
206         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
207         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
208         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
209         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
210         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
211
212         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
213         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
214         p_ptr->ult_res = 0;
215         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
216         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
217         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
218         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
219         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
220         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
221         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
222         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
223         p_ptr->tim_esp = 0;
224         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
225         p_ptr->tim_levitation = 0;
226         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
227         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
228         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
229         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
230         p_ptr->magicdef = 0;
231         p_ptr->resist_magic = 0;
232         p_ptr->tsuyoshi = 0;
233         p_ptr->kabenuke = 0;
234         p_ptr->tim_res_nether = 0;
235         p_ptr->tim_res_time = 0;
236         p_ptr->tim_mimic = 0;
237         p_ptr->mimic_form = 0;
238         p_ptr->tim_reflect = 0;
239         p_ptr->multishadow = 0;
240         p_ptr->dustrobe = 0;
241         p_ptr->action = ACTION_NONE;
242
243         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
244         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
245         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
246         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
247         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
248
249         p_ptr->word_recall = 0;
250         p_ptr->alter_reality = 0;
251         p_ptr->sutemi = FALSE;
252         p_ptr->counter = FALSE;
253         p_ptr->ele_attack = 0;
254         p_ptr->ele_immune = 0;
255         p_ptr->special_attack = 0L;
256         p_ptr->special_defense = 0L;
257
258         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
259         p_ptr->timewalk = FALSE;
260
261         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
262         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
263         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
264
265         if (p_ptr->riding)
266         {
267                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
268                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
269                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
270         }
271
272         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
273         {
274                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
275                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
276         }
277 }
278
279 /*!
280  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
281  * @return なし
282  */
283 void dispel_player(void)
284 {
285         (void)set_fast(0, TRUE);
286         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
287         (void)set_slow(0, TRUE);
288         (void)set_shield(0, TRUE);
289         (void)set_blessed(0, TRUE);
290         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
291         (void)set_hero(0, TRUE);
292         (void)set_shero(0, TRUE);
293         (void)set_protevil(0, TRUE);
294         (void)set_invuln(0, TRUE);
295         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
296         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
297         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
298         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
299         /* by henkma */
300         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
301         (void)set_multishadow(0,TRUE);
302         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
303
304         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
305         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
306         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
307         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
308         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
309         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
310         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
311         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
312         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
313         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
314         (void)set_magicdef(0, TRUE);
315         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
316         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
317         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
318         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
319         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
320         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
321         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
322         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
323         (void)set_ele_attack(0, 0);
324         (void)set_ele_immune(0, 0);
325
326         /* Cancel glowing hands */
327         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
328         {
329                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
330                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
331         }
332
333         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
334         {
335                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
336                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
337                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
338                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
339
340                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
341                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
342                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
343                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
344                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
345         }
346 }
347
348
349 /*!
350  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
351  * @param v 継続時間
352  * @param p 変身内容
353  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
354  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
355  */
356 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
357 {
358         bool notice = FALSE;
359         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
360
361         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
362
363         /* Open */
364         if (v)
365         {
366                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
367                 {
368                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
369                 }
370                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
371                 {
372                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
373                         p_ptr->mimic_form = p;
374                         notice = TRUE;
375                 }
376         }
377
378         /* Shut */
379         else
380         {
381                 if (p_ptr->tim_mimic)
382                 {
383                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
384                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
385                         p_ptr->mimic_form=0;
386                         notice = TRUE;
387                         p = 0;
388                 }
389         }
390
391         /* Use the value */
392         p_ptr->tim_mimic = v;
393
394         /* Nothing to notice */
395         if (!notice) return (FALSE);
396
397         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
398
399         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
400         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
401
402         handle_stuff();
403         return (TRUE);
404 }
405
406 /*!
407  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
408  * @param v 継続時間
409  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
410  * @details
411  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
412  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
413  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
414  * "player_can_see_bold()".\n
415  */
416 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
417 {
418         bool notice = FALSE;
419         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
420
421         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
422
423         /* Open */
424         if (v)
425         {
426                 if (!p_ptr->blind)
427                 {
428                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
429                         {
430                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
431                         }
432                         else
433                         {
434                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
435                         }
436
437                         notice = TRUE;
438                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
439                 }
440         }
441
442         /* Shut */
443         else
444         {
445                 if (p_ptr->blind)
446                 {
447                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
448                         {
449                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
450                         }
451                         else
452                         {
453                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
454                         }
455
456                         notice = TRUE;
457                 }
458         }
459
460         /* Use the value */
461         p_ptr->blind = v;
462         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
463
464         /* Nothing to notice */
465         if (!notice) return (FALSE);
466         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
467
468         /* Fully update the visuals */
469         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
470         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
471         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
472         handle_stuff();
473         return (TRUE);
474 }
475
476
477 /*!
478  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
479  * @param v 継続時間
480  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
481  */
482 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
483 {
484         bool notice = FALSE;
485         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
486
487         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
488
489         /* Open */
490         if (v)
491         {
492                 if (!p_ptr->confused)
493                 {
494                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
495
496                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
497                         {
498                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
499                                 new_mane = FALSE;
500
501                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
502                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
503                         }
504                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
505                         {
506                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
507                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
508                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
509                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
510                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
511                         }
512                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
513                         {
514                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
515                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
516                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
517                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
518                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
519                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
520                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
521                         }
522
523                         /* Sniper */
524                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
525
526                         /* Hex */
527                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
528
529                         notice = TRUE;
530                         p_ptr->counter = FALSE;
531                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
532                 }
533         }
534
535         /* Shut */
536         else
537         {
538                 if (p_ptr->confused)
539                 {
540                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
541                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
542                         notice = TRUE;
543                 }
544         }
545
546         /* Use the value */
547         p_ptr->confused = v;
548         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
549
550         /* Nothing to notice */
551         if (!notice) return (FALSE);
552
553         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
554         handle_stuff();
555         return (TRUE);
556 }
557
558
559 /*!
560  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
561  * @param v 継続時間
562  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
563  */
564 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
565 {
566         bool notice = FALSE;
567         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
568
569         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
570
571         /* Open */
572         if (v)
573         {
574                 if (!p_ptr->poisoned)
575                 {
576                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
577                         notice = TRUE;
578                 }
579         }
580
581         /* Shut */
582         else
583         {
584                 if (p_ptr->poisoned)
585                 {
586                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
587                         notice = TRUE;
588                 }
589         }
590
591         /* Use the value */
592         p_ptr->poisoned = v;
593         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
594
595         /* Nothing to notice */
596         if (!notice) return (FALSE);
597
598         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
599         handle_stuff();
600         return (TRUE);
601 }
602
603
604 /*!
605  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
606  * @param v 継続時間
607  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
608  */
609 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
610 {
611         bool notice = FALSE;
612         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
613
614         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
615
616         /* Open */
617         if (v)
618         {
619                 if (!p_ptr->afraid)
620                 {
621                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
622
623                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
624                         {
625                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
626                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
627                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
628                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
629                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
630                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
631                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
632                         }
633
634                         notice = TRUE;
635                         p_ptr->counter = FALSE;
636                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
637                 }
638         }
639
640         /* Shut */
641         else
642         {
643                 if (p_ptr->afraid)
644                 {
645                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
646                         notice = TRUE;
647                 }
648         }
649
650         /* Use the value */
651         p_ptr->afraid = v;
652         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
653
654         /* Nothing to notice */
655         if (!notice) return (FALSE);
656
657         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
658         handle_stuff();
659         return (TRUE);
660 }
661
662 /*!
663  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
664  * @param v 継続時間
665  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
666  */
667 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
668 {
669         bool notice = FALSE;
670         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
671
672         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
673
674         /* Open */
675         if (v)
676         {
677                 if (!p_ptr->paralyzed)
678                 {
679                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
680                         /* Sniper */
681                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
682
683                         /* Hex */
684                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
685
686                         p_ptr->counter = FALSE;
687                         notice = TRUE;
688                 }
689         }
690
691         /* Shut */
692         else
693         {
694                 if (p_ptr->paralyzed)
695                 {
696                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
697                         notice = TRUE;
698                 }
699         }
700
701         /* Use the value */
702         p_ptr->paralyzed = v;
703         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
704
705         /* Nothing to notice */
706         if (!notice) return (FALSE);
707
708         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
709         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
710         handle_stuff();
711         return (TRUE);
712 }
713
714 /*!
715  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
716  * @param v 継続時間
717  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
718  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
719  */
720 bool set_image(TIME_EFFECT v)
721 {
722         bool notice = FALSE;
723         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
724
725         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
726         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
727
728
729         /* Open */
730         if (v)
731         {
732                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
733                 if (!p_ptr->image)
734                 {
735                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
736
737                         /* Sniper */
738                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
739
740                         p_ptr->counter = FALSE;
741                         notice = TRUE;
742                 }
743         }
744
745         /* Shut */
746         else
747         {
748                 if (p_ptr->image)
749                 {
750                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
751                         notice = TRUE;
752                 }
753         }
754
755         /* Use the value */
756         p_ptr->image = v;
757         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
758
759         /* Nothing to notice */
760         if (!notice) return (FALSE);
761
762         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
763
764         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
765         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
766         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
767         handle_stuff();
768         return (TRUE);
769 }
770
771 /*!
772  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
773  * @param v 継続時間
774  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
775  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
776  */
777 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
778 {
779         bool notice = FALSE;
780         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
781
782         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
783
784         /* Open */
785         if (v)
786         {
787                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
788                 {
789                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
790                 }
791                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
792                 {
793                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
794                         notice = TRUE;
795                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
796                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
797                 }
798         }
799
800         /* Shut */
801         else
802         {
803                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
804                 {
805                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
806                         notice = TRUE;
807                 }
808         }
809
810         /* Use the value */
811         p_ptr->fast = v;
812
813         /* Nothing to notice */
814         if (!notice) return (FALSE);
815
816         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
817         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
818         handle_stuff();
819         return (TRUE);
820 }
821
822 /*!
823  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
824  * @param v 継続時間
825  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
826  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
827  */
828 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
829 {
830         bool notice = FALSE;
831         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
832
833         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
834
835         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
836
837         /* Open */
838         if (v)
839         {
840                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
841                 {
842                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
843                 }
844                 else if (!p_ptr->lightspeed)
845                 {
846                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
847                         notice = TRUE;
848                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
849                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
850                 }
851         }
852
853         /* Shut */
854         else
855         {
856                 if (p_ptr->lightspeed)
857                 {
858                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
859                         notice = TRUE;
860                 }
861         }
862
863         /* Use the value */
864         p_ptr->lightspeed = v;
865
866         /* Nothing to notice */
867         if (!notice) return (FALSE);
868
869         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
870         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
871         handle_stuff();
872         return (TRUE);
873 }
874
875 /*!
876  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
877  * @param v 継続時間
878  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
879  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
880  */
881 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
882 {
883         bool notice = FALSE;
884         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
885
886         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
887
888         /* Open */
889         if (v)
890         {
891                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
892                 {
893                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
894                 }
895                 else if (!p_ptr->slow)
896                 {
897                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
898                         notice = TRUE;
899                 }
900         }
901
902         /* Shut */
903         else
904         {
905                 if (p_ptr->slow)
906                 {
907                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
908                         notice = TRUE;
909                 }
910         }
911
912         /* Use the value */
913         p_ptr->slow = v;
914
915         /* Nothing to notice */
916         if (!notice) return (FALSE);
917
918         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
919         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
920         handle_stuff();
921         return (TRUE);
922 }
923
924
925 /*!
926  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
927  * @param v 継続時間
928  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
929  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
930  */
931 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
932 {
933         bool notice = FALSE;
934         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
935
936         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
937
938         /* Open */
939         if (v)
940         {
941                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
942                 {
943                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
944                 }
945                 else if (!p_ptr->shield)
946                 {
947                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
948                         notice = TRUE;
949                 }
950         }
951
952         /* Shut */
953         else
954         {
955                 if (p_ptr->shield)
956                 {
957                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
958                         notice = TRUE;
959                 }
960         }
961
962         /* Use the value */
963         p_ptr->shield = v;
964         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
965
966         /* Nothing to notice */
967         if (!notice) return (FALSE);
968
969         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
970         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
971         handle_stuff();
972         return (TRUE);
973 }
974
975
976 /*!
977  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
978  * @param v 継続時間
979  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
980  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
981  */
982 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
983 {
984         bool notice = FALSE;
985         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
986
987         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
988
989         /* Open */
990         if (v)
991         {
992                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
993                 {
994                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
995                 }
996                 else if (!p_ptr->tsubureru)
997                 {
998                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
999                         notice = TRUE;
1000                 }
1001         }
1002
1003         /* Shut */
1004         else
1005         {
1006                 if (p_ptr->tsubureru)
1007                 {
1008                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
1009                         notice = TRUE;
1010                 }
1011         }
1012
1013         /* Use the value */
1014         p_ptr->tsubureru = v;
1015         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1016
1017         /* Nothing to notice */
1018         if (!notice) return (FALSE);
1019
1020         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1021         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1022         handle_stuff();
1023         return (TRUE);
1024 }
1025
1026
1027 /*!
1028  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
1029  * @param v 継続時間
1030  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1031  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1032  */
1033 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1034 {
1035         bool notice = FALSE;
1036         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1037
1038         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1039
1040         /* Open */
1041         if (v)
1042         {
1043                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
1044                 {
1045                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
1046                 }
1047                 else if (!p_ptr->magicdef)
1048                 {
1049                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1050                         notice = TRUE;
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Shut */
1055         else
1056         {
1057                 if (p_ptr->magicdef)
1058                 {
1059                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1060                         notice = TRUE;
1061                 }
1062         }
1063
1064         /* Use the value */
1065         p_ptr->magicdef = v;
1066         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1067
1068         /* Nothing to notice */
1069         if (!notice) return (FALSE);
1070
1071         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1072         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1073         handle_stuff();
1074         return (TRUE);
1075 }
1076
1077 /*!
1078  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1079  * @param v 継続時間
1080  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1081  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1082  */
1083 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1084 {
1085         bool notice = FALSE;
1086         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1087
1088         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1089
1090         /* Open */
1091         if (v)
1092         {
1093                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1094                 {
1095                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1096                 }
1097                 else if (!IS_BLESSED())
1098                 {
1099                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1100                         notice = TRUE;
1101                 }
1102         }
1103
1104         /* Shut */
1105         else
1106         {
1107                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1108                 {
1109                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1110                         notice = TRUE;
1111                 }
1112         }
1113
1114         /* Use the value */
1115         p_ptr->blessed = v;
1116         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1117
1118         /* Nothing to notice */
1119         if (!notice) return (FALSE);
1120
1121         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1122         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1123         handle_stuff();
1124         return (TRUE);
1125 }
1126
1127
1128 /*!
1129  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1130  * @param v 継続時間
1131  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1132  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1133  */
1134 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1135 {
1136         bool notice = FALSE;
1137         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1138
1139         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1140
1141         /* Open */
1142         if (v)
1143         {
1144                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1145                 {
1146                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1147                 }
1148                 else if (!IS_HERO())
1149                 {
1150                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1151                         notice = TRUE;
1152                 }
1153         }
1154
1155         /* Shut */
1156         else
1157         {
1158                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1159                 {
1160                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1161                         notice = TRUE;
1162                 }
1163         }
1164
1165         /* Use the value */
1166         p_ptr->hero = v;
1167         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1168
1169         /* Nothing to notice */
1170         if (!notice) return (FALSE);
1171
1172         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1173         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1174
1175         /* Recalculate hitpoints */
1176         p_ptr->update |= (PU_HP);
1177         handle_stuff();
1178         return (TRUE);
1179 }
1180
1181 /*!
1182  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1183  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1184  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1185  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1186  */
1187 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1188 {
1189         bool notice = FALSE;
1190         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1191
1192         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1193
1194         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1195         /* Open */
1196         if (v)
1197         {
1198                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1199                 {
1200                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1201                 }
1202                 else if (!p_ptr->shero)
1203                 {
1204                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1205                         notice = TRUE;
1206                 }
1207         }
1208
1209         /* Shut */
1210         else
1211         {
1212                 if (p_ptr->shero)
1213                 {
1214                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1215                         notice = TRUE;
1216                 }
1217         }
1218
1219         /* Use the value */
1220         p_ptr->shero = v;
1221         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1222
1223         /* Nothing to notice */
1224         if (!notice) return (FALSE);
1225
1226         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1227         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1228
1229         /* Recalculate hitpoints */
1230         p_ptr->update |= (PU_HP);
1231         handle_stuff();
1232         return (TRUE);
1233 }
1234
1235 /*!
1236  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1237  * @param v 継続時間
1238  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1239  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1240  */
1241 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1242 {
1243         bool notice = FALSE;
1244         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1245
1246         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1247
1248         /* Open */
1249         if (v)
1250         {
1251                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1252                 {
1253                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1254                 }
1255                 else if (!p_ptr->protevil)
1256                 {
1257                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1258                         notice = TRUE;
1259                 }
1260         }
1261
1262         /* Shut */
1263         else
1264         {
1265                 if (p_ptr->protevil)
1266                 {
1267                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1268                         notice = TRUE;
1269                 }
1270         }
1271
1272         /* Use the value */
1273         p_ptr->protevil = v;
1274         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1275
1276         /* Nothing to notice */
1277         if (!notice) return (FALSE);
1278
1279         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1280         handle_stuff();
1281         return (TRUE);
1282 }
1283
1284 /*!
1285  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1286  * @param v 継続時間
1287  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1288  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1289  */
1290 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1291 {
1292         bool notice = FALSE;
1293         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1294
1295         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1296
1297         /* Open */
1298         if (v)
1299         {
1300                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1301                 {
1302                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1303                 }
1304                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1305                 {
1306                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1307                         notice = TRUE;
1308                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1309                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1310                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1311                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1312
1313                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1314                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1315
1316                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1317                 }
1318         }
1319
1320         /* Shut */
1321         else
1322         {
1323                 if (p_ptr->wraith_form)
1324                 {
1325                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1326                         notice = TRUE;
1327
1328                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1329                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1330
1331                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1332                 }
1333         }
1334
1335         /* Use the value */
1336         p_ptr->wraith_form = v;
1337         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1338
1339         /* Nothing to notice */
1340         if (!notice) return (FALSE);
1341
1342         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1343         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1344         handle_stuff();
1345         return (TRUE);
1346
1347 }
1348
1349 /*!
1350  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1351  * @param v 継続時間
1352  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1353  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1354  */
1355 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1356 {
1357         bool notice = FALSE;
1358         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1359
1360         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1361
1362         /* Open */
1363         if (v)
1364         {
1365                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1366                 {
1367                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1368                 }
1369                 else if (!IS_INVULN())
1370                 {
1371                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1372                         notice = TRUE;
1373
1374                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1375                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1376                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1377                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1378
1379                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1380                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1381
1382                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1383                 }
1384         }
1385
1386         /* Shut */
1387         else
1388         {
1389                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1390                 {
1391                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1392                         notice = TRUE;
1393
1394                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1395                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1396
1397                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1398
1399                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1400                 }
1401         }
1402
1403         /* Use the value */
1404         p_ptr->invuln = v;
1405         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1406
1407         /* Nothing to notice */
1408         if (!notice) return (FALSE);
1409
1410         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1411         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1412         handle_stuff();
1413         return (TRUE);
1414 }
1415
1416 /*!
1417  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1418  * @param v 継続時間
1419  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1420  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1421  */
1422 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1423 {
1424         bool notice = FALSE;
1425         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1426
1427         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1428
1429         /* Open */
1430         if (v)
1431         {
1432                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1433                 {
1434                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1435                 }
1436                 else if (!IS_TIM_ESP())
1437                 {
1438                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1439                         notice = TRUE;
1440                 }
1441         }
1442
1443         /* Shut */
1444         else
1445         {
1446                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1447                 {
1448                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1449                         notice = TRUE;
1450                 }
1451         }
1452
1453         /* Use the value */
1454         p_ptr->tim_esp = v;
1455         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1456
1457         /* Nothing to notice */
1458         if (!notice) return (FALSE);
1459
1460         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1461         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1462         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1463         handle_stuff();
1464         return (TRUE);
1465 }
1466
1467 /*!
1468  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1469  * @param v 継続時間
1470  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1471  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1472  */
1473 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1474 {
1475         bool notice = FALSE;
1476         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1477
1478         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1479
1480         /* Open */
1481         if (v)
1482         {
1483                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1484                 {
1485                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1486                 }
1487                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1488                 {
1489                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1490                         notice = TRUE;
1491                 }
1492         }
1493
1494         /* Shut */
1495         else
1496         {
1497                 if (p_ptr->tim_invis)
1498                 {
1499                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1500                         notice = TRUE;
1501                 }
1502         }
1503
1504         /* Use the value */
1505         p_ptr->tim_invis = v;
1506         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1507
1508         /* Nothing to notice */
1509         if (!notice) return (FALSE);
1510
1511         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1512         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1513
1514         /* Update the monsters */
1515         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1516         handle_stuff();
1517         return (TRUE);
1518 }
1519
1520 /*!
1521  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1522  * @param v 継続時間
1523  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1524  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1525  */
1526 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1527 {
1528         bool notice = FALSE;
1529         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1530
1531         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1532
1533         /* Open */
1534         if (v)
1535         {
1536                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1537                 {
1538                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1539                 }
1540                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1541                 {
1542                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1543                         notice = TRUE;
1544                 }
1545         }
1546
1547         /* Shut */
1548         else
1549         {
1550                 if (p_ptr->tim_infra)
1551                 {
1552                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1553                         notice = TRUE;
1554                 }
1555         }
1556
1557         /* Use the value */
1558         p_ptr->tim_infra = v;
1559         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1560
1561         /* Nothing to notice */
1562         if (!notice) return (FALSE);
1563
1564         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1565         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1566
1567         /* Update the monsters */
1568         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1569         handle_stuff();
1570         return (TRUE);
1571 }
1572
1573 /*!
1574  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1575  * @param v 継続時間
1576  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1577  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1578  */
1579 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1580 {
1581         bool notice = FALSE;
1582         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1583
1584         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1585
1586         /* Open */
1587         if (v)
1588         {
1589                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1590                 {
1591                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1592                 }
1593                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1594                 {
1595                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1596                         notice = TRUE;
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Shut */
1601         else
1602         {
1603                 if (p_ptr->tim_regen)
1604                 {
1605                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1606                         notice = TRUE;
1607                 }
1608         }
1609
1610         /* Use the value */
1611         p_ptr->tim_regen = v;
1612         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1613
1614         /* Nothing to notice */
1615         if (!notice) return (FALSE);
1616
1617         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1618         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1619         handle_stuff();
1620         return (TRUE);
1621 }
1622
1623 /*!
1624  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1625  * @param v 継続時間
1626  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1627  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1628  */
1629 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1630 {
1631         bool notice = FALSE;
1632         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1633
1634         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1635
1636         /* Open */
1637         if (v)
1638         {
1639                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1640                 {
1641                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1642                 }
1643                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1644                 {
1645                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1646                         notice = TRUE;
1647                 }
1648         }
1649
1650         /* Shut */
1651         else
1652         {
1653                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1654                 {
1655                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1656                         notice = TRUE;
1657                 }
1658         }
1659
1660         /* Use the value */
1661         p_ptr->tim_stealth = v;
1662         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1663
1664         /* Nothing to notice */
1665         if (!notice) return (FALSE);
1666
1667         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1668         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1669         handle_stuff();
1670         return (TRUE);
1671 }
1672
1673 /*!
1674  * @brief 超隠密状態をセットする
1675  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1676  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1677  */
1678 bool set_superstealth(bool set)
1679 {
1680         bool notice = FALSE;
1681
1682         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1683
1684         /* Open */
1685         if (set)
1686         {
1687                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1688                 {
1689                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1690                         {
1691                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1692                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1693                         }
1694                         else
1695                         {
1696                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1697                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1698                         }
1699
1700                         notice = TRUE;
1701
1702                         /* Use the value */
1703                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1704                 }
1705         }
1706
1707         /* Shut */
1708         else
1709         {
1710                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1711                 {
1712                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1713                         notice = TRUE;
1714
1715                         /* Use the value */
1716                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1717                 }
1718         }
1719
1720         /* Nothing to notice */
1721         if (!notice) return (FALSE);
1722         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1723
1724         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1725         return (TRUE);
1726 }
1727
1728 /*!
1729  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1730  * @param v 継続時間
1731  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1732  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1733  */
1734 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1735 {
1736         bool notice = FALSE;
1737         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1738
1739         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1740
1741         /* Open */
1742         if (v)
1743         {
1744                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1745                 {
1746                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1747                 }
1748                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1749                 {
1750                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1751                         notice = TRUE;
1752                 }
1753         }
1754
1755         /* Shut */
1756         else
1757         {
1758                 if (p_ptr->tim_levitation)
1759                 {
1760                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1761                         notice = TRUE;
1762                 }
1763         }
1764
1765         /* Use the value */
1766         p_ptr->tim_levitation = v;
1767         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1768
1769         /* Nothing to notice */
1770         if (!notice) return (FALSE);
1771
1772         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1773         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1774         handle_stuff();
1775         return (TRUE);
1776 }
1777
1778 /*!
1779  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1780  * @param v 継続時間
1781  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1782  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1783  */
1784 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1785 {
1786         bool notice = FALSE;
1787         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1788
1789         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1790
1791         /* Open */
1792         if (v)
1793         {
1794                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1795                 {
1796                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1797                 }
1798                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1799                 {
1800                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1801                         notice = TRUE;
1802                 }
1803         }
1804
1805         /* Shut */
1806         else
1807         {
1808                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1809                 {
1810                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1811                         notice = TRUE;
1812                 }
1813         }
1814
1815         /* Use the value */
1816         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1817         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1818
1819         /* Nothing to notice */
1820         if (!notice) return (FALSE);
1821
1822         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1823         handle_stuff();
1824         return (TRUE);
1825 }
1826
1827 /*!
1828  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1829  * @param v 継続時間
1830  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1831  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1832  */
1833 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1834 {
1835         bool notice = FALSE;
1836         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1837
1838         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1839
1840         /* Open */
1841         if (v)
1842         {
1843                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1844                 {
1845                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1846                 }
1847                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1848                 {
1849                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1850                         notice = TRUE;
1851                 }
1852         }
1853
1854         /* Shut */
1855         else
1856         {
1857                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1858                 {
1859                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1860                         notice = TRUE;
1861                 }
1862         }
1863
1864         /* Use the value */
1865         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1866         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1867
1868         /* Nothing to notice */
1869         if (!notice) return (FALSE);
1870
1871         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1872         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1873         handle_stuff();
1874         return (TRUE);
1875 }
1876
1877 /*!
1878  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1879  * @param v 継続時間
1880  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1881  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1882  */
1883 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1884 {
1885         bool notice = FALSE;
1886         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1887
1888         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1889
1890         /* Open */
1891         if (v)
1892         {
1893                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1894                 {
1895                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1896                 }
1897                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1898                 {
1899                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1900                         notice = TRUE;
1901                 }
1902         }
1903
1904         /* Shut */
1905         else
1906         {
1907                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1908                 {
1909                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1910                         notice = TRUE;
1911                 }
1912         }
1913
1914         /* Use the value */
1915         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1916         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1917
1918         /* Nothing to notice */
1919         if (!notice) return (FALSE);
1920
1921         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1922         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1923         handle_stuff();
1924         return (TRUE);
1925 }
1926
1927 /*!
1928  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1929  * @param v 継続時間
1930  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1931  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1932  */
1933 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1934 {
1935         bool notice = FALSE;
1936         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1937
1938         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1939
1940         /* Open */
1941         if (v)
1942         {
1943                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1944                 {
1945                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1946                 }
1947                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1948                 {
1949                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1950                         notice = TRUE;
1951                 }
1952         }
1953
1954         /* Shut */
1955         else
1956         {
1957                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1958                 {
1959                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1960                         notice = TRUE;
1961                 }
1962         }
1963
1964         /* Use the value */
1965         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1966         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1967
1968         /* Nothing to notice */
1969         if (!notice) return (FALSE);
1970
1971         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1972         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1973         handle_stuff();
1974         return (TRUE);
1975 }
1976
1977
1978 /*!
1979  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1980  * @param v 継続時間
1981  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1982  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1983  */
1984 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1985 {
1986         bool notice = FALSE;
1987         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1988
1989         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1990
1991         /* Open */
1992         if (v)
1993         {
1994                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1995                 {
1996                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1997                 }
1998                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1999                 {
2000                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
2001                         notice = TRUE;
2002                 }
2003         }
2004
2005         /* Shut */
2006         else
2007         {
2008                 if (p_ptr->resist_magic)
2009                 {
2010                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
2011                         notice = TRUE;
2012                 }
2013         }
2014
2015         /* Use the value */
2016         p_ptr->resist_magic = v;
2017         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2018
2019         /* Nothing to notice */
2020         if (!notice) return (FALSE);
2021
2022         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2023         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2024         handle_stuff();
2025         return (TRUE);
2026 }
2027
2028 /*!
2029  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
2030  * @param v 継続時間
2031  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2032  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2033  */
2034 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2035 {
2036         bool notice = FALSE;
2037         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2038
2039         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2040
2041         /* Open */
2042         if (v)
2043         {
2044                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
2045                 {
2046                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2047                 }
2048                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2049                 {
2050                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2051                         notice = TRUE;
2052                 }
2053         }
2054
2055         /* Shut */
2056         else
2057         {
2058                 if (p_ptr->tim_reflect)
2059                 {
2060                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2061                         notice = TRUE;
2062                 }
2063         }
2064
2065         /* Use the value */
2066         p_ptr->tim_reflect = v;
2067         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2068
2069         /* Nothing to notice */
2070         if (!notice) return (FALSE);
2071
2072         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2073         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2074         handle_stuff();
2075         return (TRUE);
2076 }
2077
2078
2079 /*
2080  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2081  */
2082 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2083 {
2084         bool notice = FALSE;
2085         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2086
2087         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2088
2089         /* Open */
2090         if (v)
2091         {
2092                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2093                 {
2094                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2095                 }
2096                 else if (!p_ptr->multishadow)
2097                 {
2098                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2099                         notice = TRUE;
2100                 }
2101         }
2102
2103         /* Shut */
2104         else
2105         {
2106                 if (p_ptr->multishadow)
2107                 {
2108                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2109                         notice = TRUE;
2110                 }
2111         }
2112
2113         /* Use the value */
2114         p_ptr->multishadow = v;
2115         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2116
2117         /* Nothing to notice */
2118         if (!notice) return (FALSE);
2119
2120         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2121         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2122         handle_stuff();
2123         return (TRUE);
2124 }
2125
2126 /*!
2127  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2128  * @param v 継続時間
2129  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2130  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2131  */
2132 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2133 {
2134         bool notice = FALSE;
2135         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2136
2137         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2138
2139         /* Open */
2140         if (v)
2141         {
2142                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2143                 {
2144                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2145                 }
2146                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2147                 {
2148                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2149                         notice = TRUE;
2150                 }
2151         }
2152
2153         /* Shut */
2154         else
2155         {
2156                 if (p_ptr->dustrobe)
2157                 {
2158                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2159                         notice = TRUE;
2160                 }
2161         }
2162
2163         /* Use the value */
2164         p_ptr->dustrobe = v;
2165         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2166
2167         /* Nothing to notice */
2168         if (!notice) return (FALSE);
2169
2170         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2171         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2172         handle_stuff();
2173         return (TRUE);
2174 }
2175
2176 /*!
2177  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2178  * @param v 継続時間
2179  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2180  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2181  */
2182 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2183 {
2184         bool notice = FALSE;
2185         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2186
2187         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2188
2189         /* Open */
2190         if (v)
2191         {
2192                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2193                 {
2194                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2195                 }
2196                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2197                 {
2198                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2199                         notice = TRUE;
2200                 }
2201         }
2202
2203         /* Shut */
2204         else
2205         {
2206                 if (p_ptr->kabenuke)
2207                 {
2208                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2209                         notice = TRUE;
2210                 }
2211         }
2212
2213         /* Use the value */
2214         p_ptr->kabenuke = v;
2215         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2216
2217         /* Nothing to notice */
2218         if (!notice) return (FALSE);
2219
2220         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2221         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2222         handle_stuff();
2223         return (TRUE);
2224 }
2225
2226 /*!
2227  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2228  * @param v 継続時間
2229  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2230  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2231  */
2232 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2233 {
2234         bool notice = FALSE;
2235         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2236
2237         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2238
2239         /* Open */
2240         if (v)
2241         {
2242                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2243                 {
2244                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2245                 }
2246                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2247                 {
2248                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2249                         notice = TRUE;
2250                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2251                 }
2252         }
2253
2254         /* Shut */
2255         else
2256         {
2257                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2258                 {
2259                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2260
2261                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2262                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2263
2264                         notice = TRUE;
2265                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2266                 }
2267         }
2268
2269         /* Use the value */
2270         p_ptr->tsuyoshi = v;
2271         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2272
2273         /* Nothing to notice */
2274         if (!notice) return (FALSE);
2275
2276         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2277         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2278
2279         /* Recalculate hitpoints */
2280         p_ptr->update |= (PU_HP);
2281         handle_stuff();
2282         return (TRUE);
2283 }
2284
2285 /*!
2286  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2287  * @param attack_type スレイのタイプID
2288  * @param v 継続時間
2289  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2290  */
2291 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2292 {
2293         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2294
2295         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2296         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2297         {
2298                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2299                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2300         }
2301         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2302         {
2303                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2304                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2305         }
2306         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2307         {
2308                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2309                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2310         }
2311         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2312         {
2313                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2314                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2315         }
2316         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2317         {
2318                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2319                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2320         }
2321
2322         if ((v) && (attack_type))
2323         {
2324                 /* Set attack type. */
2325                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2326
2327                 /* Set duration. */
2328                 p_ptr->ele_attack = v;
2329
2330 #ifdef JP
2331                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2332                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2333                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2334                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2335                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2336                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2337                                         "(なし)"))))));
2338 #else
2339                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2340                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2341                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2342                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2343                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2344                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2345                                         "do nothing special."))))));
2346 #endif
2347         }
2348
2349         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2350         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2351
2352         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2353         handle_stuff();
2354
2355         return (TRUE);
2356 }
2357
2358 /*!
2359  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2360  * @param immune_type 免疫のタイプID
2361  * @param v 継続時間
2362  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2363  */
2364 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2365 {
2366         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2367
2368         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2369         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2370         {
2371                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2372                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2373         }
2374         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2375         {
2376                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2377                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2378         }
2379         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2380         {
2381                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2382                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2383         }
2384         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2385         {
2386                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2387                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2388         }
2389         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2390         {
2391                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2392                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2393         }
2394
2395         if ((v) && (immune_type))
2396         {
2397                 /* Set attack type. */
2398                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2399
2400                 /* Set duration. */
2401                 p_ptr->ele_immune = v;
2402
2403                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2404                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2405                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2406                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2407                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2408                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2409                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2410         }
2411
2412         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2413         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2414         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2415         handle_stuff();
2416
2417         return (TRUE);
2418 }
2419
2420 /*!
2421  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2422  * @param v 継続時間
2423  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2424  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2425  */
2426 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2427 {
2428         bool notice = FALSE;
2429         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2430
2431         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2432
2433         /* Open */
2434         if (v)
2435         {
2436                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2437                 {
2438                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2439                 }
2440                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2441                 {
2442                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2443                         notice = TRUE;
2444                 }
2445         }
2446
2447         /* Shut */
2448         else
2449         {
2450                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2451                 {
2452                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2453                         notice = TRUE;
2454                 }
2455         }
2456
2457         /* Use the value */
2458         p_ptr->oppose_acid = v;
2459
2460         /* Nothing to notice */
2461         if (!notice) return (FALSE);
2462         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2463
2464         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2465         handle_stuff();
2466         return (TRUE);
2467 }
2468
2469 /*!
2470  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2471  * @param v 継続時間
2472  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2473  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2474  */
2475 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2476 {
2477         bool notice = FALSE;
2478         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2479
2480         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2481
2482         /* Open */
2483         if (v)
2484         {
2485                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2486                 {
2487                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2488                 }
2489                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2490                 {
2491                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2492                         notice = TRUE;
2493                 }
2494         }
2495
2496         /* Shut */
2497         else
2498         {
2499                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2500                 {
2501                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2502                         notice = TRUE;
2503                 }
2504         }
2505
2506         /* Use the value */
2507         p_ptr->oppose_elec = v;
2508
2509         /* Nothing to notice */
2510         if (!notice) return (FALSE);
2511         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2512
2513         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2514         handle_stuff();
2515         return (TRUE);
2516 }
2517
2518 /*!
2519  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2520  * @param v 継続時間
2521  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2522  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2523  */
2524 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2525 {
2526         bool notice = FALSE;
2527         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2528
2529         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2530
2531         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2532         /* Open */
2533         if (v)
2534         {
2535                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2536                 {
2537                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2538                 }
2539                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2540                 {
2541                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2542                         notice = TRUE;
2543                 }
2544         }
2545
2546         /* Shut */
2547         else
2548         {
2549                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2550                 {
2551                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2552                         notice = TRUE;
2553                 }
2554         }
2555
2556         /* Use the value */
2557         p_ptr->oppose_fire = v;
2558
2559         /* Nothing to notice */
2560         if (!notice) return (FALSE);
2561         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2562
2563         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2564         handle_stuff();
2565         return (TRUE);
2566 }
2567
2568 /*!
2569  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2570  * @param v 継続時間
2571  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2572  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2573  */
2574 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2575 {
2576         bool notice = FALSE;
2577         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2578
2579         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2580
2581         /* Open */
2582         if (v)
2583         {
2584                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2585                 {
2586                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2587                 }
2588                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2589                 {
2590                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2591                         notice = TRUE;
2592                 }
2593         }
2594
2595         /* Shut */
2596         else
2597         {
2598                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2599                 {
2600                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2601                         notice = TRUE;
2602                 }
2603         }
2604
2605         /* Use the value */
2606         p_ptr->oppose_cold = v;
2607
2608         /* Nothing to notice */
2609         if (!notice) return (FALSE);
2610         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2611
2612         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2613         handle_stuff();
2614         return (TRUE);
2615 }
2616
2617 /*!
2618  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2619  * @param v 継続時間
2620  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2621  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2622  */
2623 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2624 {
2625         bool notice = FALSE;
2626         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2627
2628         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2629         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2630
2631         /* Open */
2632         if (v)
2633         {
2634                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2635                 {
2636                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2637                 }
2638                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2639                 {
2640                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2641                         notice = TRUE;
2642                 }
2643         }
2644
2645         /* Shut */
2646         else
2647         {
2648                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2649                 {
2650                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2651                         notice = TRUE;
2652                 }
2653         }
2654
2655         /* Use the value */
2656         p_ptr->oppose_pois = v;
2657
2658         /* Nothing to notice */
2659         if (!notice) return (FALSE);
2660         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2661
2662         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2663         handle_stuff();
2664         return (TRUE);
2665 }
2666
2667 /*!
2668  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2669  * @param v 継続時間
2670  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2671  * @details
2672  * Note the special code to only notice "range" changes.
2673  */
2674 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2675 {
2676         int old_aux, new_aux;
2677         bool notice = FALSE;
2678         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2679
2680         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2681         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2682
2683         /* Knocked out */
2684         if (p_ptr->stun > 100)
2685         {
2686                 old_aux = 3;
2687         }
2688
2689         /* Heavy stun */
2690         else if (p_ptr->stun > 50)
2691         {
2692                 old_aux = 2;
2693         }
2694
2695         /* Stun */
2696         else if (p_ptr->stun > 0)
2697         {
2698                 old_aux = 1;
2699         }
2700
2701         /* None */
2702         else
2703         {
2704                 old_aux = 0;
2705         }
2706
2707         /* Knocked out */
2708         if (v > 100)
2709         {
2710                 new_aux = 3;
2711         }
2712
2713         /* Heavy stun */
2714         else if (v > 50)
2715         {
2716                 new_aux = 2;
2717         }
2718
2719         /* Stun */
2720         else if (v > 0)
2721         {
2722                 new_aux = 1;
2723         }
2724
2725         /* None */
2726         else
2727         {
2728                 new_aux = 0;
2729         }
2730
2731         /* Increase cut */
2732         if (new_aux > old_aux)
2733         {
2734                 /* Describe the state */
2735                 switch (new_aux)
2736                 {
2737                         /* Stun */
2738                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2739
2740                         /* Heavy stun */
2741                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2742
2743                         /* Knocked out */
2744                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2745                 }
2746
2747                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2748                 {
2749                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2750
2751                         if (one_in_(3))
2752                         {
2753                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2754                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2755                         }
2756                         else if (one_in_(2))
2757                         {
2758                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2759                         }
2760                         else
2761                         {
2762                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2763                         }
2764                 }
2765                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2766                 {
2767                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2768                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2769                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2770                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2771                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2772                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2773                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2774                 }
2775
2776                 /* Sniper */
2777                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2778
2779                 /* Hex */
2780                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2781
2782                 notice = TRUE;
2783         }
2784
2785         /* Decrease cut */
2786         else if (new_aux < old_aux)
2787         {
2788                 /* Describe the state */
2789                 switch (new_aux)
2790                 {
2791                         /* None */
2792                 case 0:
2793                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2794
2795                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2796                         break;
2797                 }
2798
2799                 notice = TRUE;
2800         }
2801
2802         /* Use the value */
2803         p_ptr->stun = v;
2804
2805         /* No change */
2806         if (!notice) return (FALSE);
2807
2808         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2809         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2810
2811         /* Redraw the "stun" */
2812         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2813         handle_stuff();
2814         return (TRUE);
2815 }
2816
2817
2818 /*!
2819  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2820  * @param v 継続時間
2821  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2822  * @details
2823  * Note the special code to only notice "range" changes.
2824  */
2825 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2826 {
2827         int old_aux, new_aux;
2828         bool notice = FALSE;
2829         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2830
2831         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2832
2833         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2834             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2835             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2836                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2837             !p_ptr->mimic_form)
2838                 v = 0;
2839
2840         /* Mortal wound */
2841         if (p_ptr->cut > 1000)
2842         {
2843                 old_aux = 7;
2844         }
2845
2846         /* Deep gash */
2847         else if (p_ptr->cut > 200)
2848         {
2849                 old_aux = 6;
2850         }
2851
2852         /* Severe cut */
2853         else if (p_ptr->cut > 100)
2854         {
2855                 old_aux = 5;
2856         }
2857
2858         /* Nasty cut */
2859         else if (p_ptr->cut > 50)
2860         {
2861                 old_aux = 4;
2862         }
2863
2864         /* Bad cut */
2865         else if (p_ptr->cut > 25)
2866         {
2867                 old_aux = 3;
2868         }
2869
2870         /* Light cut */
2871         else if (p_ptr->cut > 10)
2872         {
2873                 old_aux = 2;
2874         }
2875
2876         /* Graze */
2877         else if (p_ptr->cut > 0)
2878         {
2879                 old_aux = 1;
2880         }
2881
2882         /* None */
2883         else
2884         {
2885                 old_aux = 0;
2886         }
2887
2888         /* Mortal wound */
2889         if (v > 1000)
2890         {
2891                 new_aux = 7;
2892         }
2893
2894         /* Deep gash */
2895         else if (v > 200)
2896         {
2897                 new_aux = 6;
2898         }
2899
2900         /* Severe cut */
2901         else if (v > 100)
2902         {
2903                 new_aux = 5;
2904         }
2905
2906         /* Nasty cut */
2907         else if (v > 50)
2908         {
2909                 new_aux = 4;
2910         }
2911
2912         /* Bad cut */
2913         else if (v > 25)
2914         {
2915                 new_aux = 3;
2916         }
2917
2918         /* Light cut */
2919         else if (v > 10)
2920         {
2921                 new_aux = 2;
2922         }
2923
2924         /* Graze */
2925         else if (v > 0)
2926         {
2927                 new_aux = 1;
2928         }
2929
2930         /* None */
2931         else
2932         {
2933                 new_aux = 0;
2934         }
2935
2936         /* Increase cut */
2937         if (new_aux > old_aux)
2938         {
2939                 /* Describe the state */
2940                 switch (new_aux)
2941                 {
2942                         /* Graze */
2943                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2944
2945                         /* Light cut */
2946                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2947
2948                         /* Bad cut */
2949                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2950
2951                         /* Nasty cut */
2952                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2953
2954                         /* Severe cut */
2955                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2956
2957                         /* Deep gash */
2958                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2959
2960                         /* Mortal wound */
2961                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2962                 }
2963
2964                 notice = TRUE;
2965
2966                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2967                 {
2968                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2969                         {
2970                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2971                                 do_dec_stat(A_CHR);
2972                         }
2973                 }
2974         }
2975
2976         /* Decrease cut */
2977         else if (new_aux < old_aux)
2978         {
2979                 /* Describe the state */
2980                 switch (new_aux)
2981                 {
2982                         /* None */
2983                         case 0:
2984                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2985
2986                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2987                         break;
2988                 }
2989
2990                 notice = TRUE;
2991         }
2992
2993         /* Use the value */
2994         p_ptr->cut = v;
2995
2996         /* No change */
2997         if (!notice) return (FALSE);
2998
2999         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3000         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3001
3002         /* Redraw the "cut" */
3003         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
3004         handle_stuff();
3005         return (TRUE);
3006 }
3007
3008 /*!
3009  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
3010  * @param v 継続時間
3011  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
3012  * @details
3013  * Set "", notice observable changes\n
3014  *\n
3015  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
3016  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
3017  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
3018  *\n
3019  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
3020  * especially messages about hunger status changes.  \n
3021  *\n
3022  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
3023  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
3024  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
3025  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
3026  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
3027  *\n
3028  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
3029  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
3030  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
3031  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
3032  * affecting the player speed).\n
3033  */
3034 bool set_food(TIME_EFFECT v)
3035 {
3036         int old_aux, new_aux;
3037
3038         bool notice = FALSE;
3039         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
3040
3041         /* Fainting / Starving */
3042         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
3043         {
3044                 old_aux = 0;
3045         }
3046
3047         /* Weak */
3048         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3049         {
3050                 old_aux = 1;
3051         }
3052
3053         /* Hungry */
3054         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3055         {
3056                 old_aux = 2;
3057         }
3058
3059         /* Normal */
3060         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3061         {
3062                 old_aux = 3;
3063         }
3064
3065         /* Full */
3066         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3067         {
3068                 old_aux = 4;
3069         }
3070
3071         /* Gorged */
3072         else
3073         {
3074                 old_aux = 5;
3075         }
3076
3077         /* Fainting / Starving */
3078         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3079         {
3080                 new_aux = 0;
3081         }
3082
3083         /* Weak */
3084         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3085         {
3086                 new_aux = 1;
3087         }
3088
3089         /* Hungry */
3090         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3091         {
3092                 new_aux = 2;
3093         }
3094
3095         /* Normal */
3096         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3097         {
3098                 new_aux = 3;
3099         }
3100
3101         /* Full */
3102         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3103         {
3104                 new_aux = 4;
3105         }
3106
3107         /* Gorged */
3108         else
3109         {
3110                 new_aux = 5;
3111         }
3112
3113         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3114                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3115         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3116                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3117         if (old_aux == 2)
3118                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3119         if (old_aux == 0)
3120                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3121
3122         /* Food increase */
3123         if (new_aux > old_aux)
3124         {
3125                 /* Describe the state */
3126                 switch (new_aux)
3127                 {
3128                         /* Weak */
3129                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3130
3131                         /* Hungry */
3132                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3133
3134                         /* Normal */
3135                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3136
3137                         /* Full */
3138                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3139
3140                         /* Bloated */
3141                         case 5:
3142                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3143                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3144                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3145                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3146
3147                         break;
3148                 }
3149
3150                 /* Change */
3151                 notice = TRUE;
3152         }
3153
3154         /* Food decrease */
3155         else if (new_aux < old_aux)
3156         {
3157                 /* Describe the state */
3158                 switch (new_aux)
3159                 {
3160                         /* Fainting / Starving */
3161                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3162
3163                         /* Weak */
3164                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3165
3166                         /* Hungry */
3167                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3168
3169                         /* Normal */
3170                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3171
3172                         /* Full */
3173                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3174                 }
3175
3176                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3177                 {
3178                         change_wild_mode(FALSE);
3179                 }
3180
3181                 /* Change */
3182                 notice = TRUE;
3183         }
3184
3185         /* Use the value */
3186         p_ptr->food = v;
3187
3188         /* Nothing to notice */
3189         if (!notice) return (FALSE);
3190
3191         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3192         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3193
3194         /* Redraw hunger */
3195         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3196         handle_stuff();
3197         return (TRUE);
3198 }
3199
3200 /*!
3201  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3202  * @param stat 上昇させるステータスID
3203  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3204  * @details
3205  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3206  * the stat BEFORE increasing it.\n
3207  */
3208 bool inc_stat(int stat)
3209 {
3210         BASE_STATUS value, gain;
3211
3212         /* Then augment the current/max stat */
3213         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3214
3215         /* Cannot go above 18/100 */
3216         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3217         {
3218                 /* Gain one (sometimes two) points */
3219                 if (value < 18)
3220                 {
3221                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3222                         value += gain;
3223                 }
3224
3225                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3226                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3227                 {
3228                         /* Approximate gain value */
3229                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3230                         if (gain < 1) gain = 1;
3231
3232                         /* Apply the bonus */
3233                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3234
3235                         /* Maximal value */
3236                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3237                 }
3238
3239                 /* Gain one point at a time */
3240                 else
3241                 {
3242                         value++;
3243                 }
3244
3245                 /* Save the new value */
3246                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3247
3248                 /* Bring up the maximum too */
3249                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3250                 {
3251                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3252                 }
3253                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3254
3255                 /* Success */
3256                 return (TRUE);
3257         }
3258
3259         /* Nothing to gain */
3260         return (FALSE);
3261 }
3262
3263 /*!
3264  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3265  * @param stat 減少させるステータスID
3266  * @param amount 減少させる基本量
3267  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3268  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3269  * @details
3270  *\n
3271  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3272  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3273  *\n
3274  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3275  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3276  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3277  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3278  * the way down to the "cur" value.\n
3279  */
3280 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3281 {
3282         BASE_STATUS cur, max;
3283         int loss, same;
3284         bool res = FALSE;
3285
3286
3287         /* Acquire current value */
3288         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3289         max = p_ptr->stat_max[stat];
3290
3291         /* Note when the values are identical */
3292         same = (cur == max);
3293
3294         /* Damage "current" value */
3295         if (cur > 3)
3296         {
3297                 /* Handle "low" values */
3298                 if (cur <= 18)
3299                 {
3300                         if (amount > 90) cur--;
3301                         if (amount > 50) cur--;
3302                         if (amount > 20) cur--;
3303                         cur--;
3304                 }
3305
3306                 /* Handle "high" values */
3307                 else
3308                 {
3309                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3310                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3311                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3312                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3313                         if (loss < 1) loss = 1;
3314
3315                         /* Randomize the loss */
3316                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3317
3318                         /* Maximal loss */
3319                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3320
3321                         /* Lose some points */
3322                         cur = cur - loss;
3323
3324                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3325                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3326                 }
3327
3328                 /* Prevent illegal values */
3329                 if (cur < 3) cur = 3;
3330
3331                 /* Something happened */
3332                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3333         }
3334
3335         /* Damage "max" value */
3336         if (permanent && (max > 3))
3337         {
3338                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3339                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3340                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3341
3342                 /* Handle "low" values */
3343                 if (max <= 18)
3344                 {
3345                         if (amount > 90) max--;
3346                         if (amount > 50) max--;
3347                         if (amount > 20) max--;
3348                         max--;
3349                 }
3350
3351                 /* Handle "high" values */
3352                 else
3353                 {
3354                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3355                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3356                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3357                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3358                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3359                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3360
3361                         /* Lose some points */
3362                         max = max - loss;
3363
3364                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3365                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3366                 }
3367
3368                 /* Hack -- keep it clean */
3369                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3370
3371                 /* Something happened */
3372                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3373         }
3374
3375         if (res)
3376         {
3377                 /* Actually set the stat to its new value. */
3378                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3379                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3380
3381                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3382                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3383         }
3384
3385         return (res);
3386 }
3387
3388
3389 /*!
3390  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3391  * @param stat 回復ステータスID
3392  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3393  */
3394 bool res_stat(int stat)
3395 {
3396         /* Restore if needed */
3397         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3398         {
3399                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3400                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3401                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3402
3403                 /* Success */
3404                 return (TRUE);
3405         }
3406
3407         /* Nothing to restore */
3408         return (FALSE);
3409 }
3410
3411
3412 /*
3413  * Increase players hit points, notice effects
3414  */
3415 bool hp_player(int num)
3416 {
3417         int vir;
3418         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3419
3420         if(num <= 0) return (FALSE);
3421
3422         if(vir)
3423         {
3424                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3425         }
3426         /* Healing needed */
3427         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3428         {
3429                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3430                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3431                 /* Gain hitpoints */
3432                 p_ptr->chp += num;
3433
3434                 /* Enforce maximum */
3435                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3436                 {
3437                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3438                         p_ptr->chp_frac = 0;
3439                 }
3440
3441                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3442
3443                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3444
3445                 /* Heal 0-4 */
3446                 if (num < 5)
3447                 {
3448                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3449                 }
3450
3451                 /* Heal 5-14 */
3452                 else if (num < 15)
3453                 {
3454                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3455                 }
3456
3457                 /* Heal 15-34 */
3458                 else if (num < 35)
3459                 {
3460                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3461                 }
3462
3463                 /* Heal 35+ */
3464                 else
3465                 {
3466                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3467                 }
3468
3469                 return (TRUE);
3470         }
3471
3472         /* Ignore */
3473         return (FALSE);
3474 }
3475
3476
3477 /*
3478  * Array of stat "descriptions"
3479  */
3480 static concptr desc_stat_pos[] =
3481 {
3482         _("強く", "strong"),
3483         _("知的に", "smart"),
3484         _("賢く", "wise"),
3485         _("器用に", "dextrous"),
3486         _("健康に", "healthy"),
3487         _("美しく", "cute")
3488 };
3489
3490
3491 /*
3492  * Array of stat "descriptions"
3493  */
3494 static concptr desc_stat_neg[] =
3495 {
3496         _("弱く", "weak"),
3497         _("無知に", "stupid"),
3498         _("愚かに", "naive"),
3499         _("不器用に", "clumsy"),
3500         _("不健康に", "sickly"),
3501         _("醜く", "ugly")
3502 };
3503
3504
3505 /*
3506  * Lose a "point"
3507  */
3508 bool do_dec_stat(int stat)
3509 {
3510         bool sust = FALSE;
3511
3512         /* Access the "sustain" */
3513         switch (stat)
3514         {
3515                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3516                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3517                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3518                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3519                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3520                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3521         }
3522
3523         /* Sustain */
3524         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3525         {
3526                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3527                                         desc_stat_neg[stat]);
3528
3529                 /* Notice effect */
3530                 return (TRUE);
3531         }
3532
3533         /* Attempt to reduce the stat */
3534         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3535         {
3536                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3537
3538                 /* Notice effect */
3539                 return (TRUE);
3540         }
3541
3542         /* Nothing obvious */
3543         return (FALSE);
3544 }
3545
3546
3547 /*
3548  * Restore lost "points" in a stat
3549  */
3550 bool do_res_stat(int stat)
3551 {
3552         /* Attempt to increase */
3553         if (res_stat(stat))
3554         {
3555                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3556
3557                 return (TRUE);
3558         }
3559
3560         /* Nothing obvious */
3561         return (FALSE);
3562 }
3563
3564
3565 /*
3566  * Gain a "point" in a stat
3567  */
3568 bool do_inc_stat(int stat)
3569 {
3570         bool res;
3571
3572         /* Restore strength */
3573         res = res_stat(stat);
3574
3575         /* Attempt to increase */
3576         if (inc_stat(stat))
3577         {
3578                 if (stat == A_WIS)
3579                 {
3580                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3581                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3582                 }
3583                 else if (stat == A_INT)
3584                 {
3585                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3586                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3587                 }
3588                 else if (stat == A_CON)
3589                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3590
3591                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3592
3593                 return (TRUE);
3594         }
3595
3596         /* Restoration worked */
3597         if (res)
3598         {
3599                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3600
3601                 return (TRUE);
3602         }
3603
3604         /* Nothing obvious */
3605         return (FALSE);
3606 }
3607
3608
3609 /*
3610  * Restores any drained experience
3611  */
3612 bool restore_level(void)
3613 {
3614         /* Restore experience */
3615         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3616         {
3617                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3618
3619                 /* Restore the experience */
3620                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3621
3622                 /* Check the experience */
3623                 check_experience();
3624
3625                 /* Did something */
3626                 return (TRUE);
3627         }
3628
3629         /* No effect */
3630         return (FALSE);
3631 }
3632
3633 /*
3634  * Forget everything
3635  */
3636 bool lose_all_info(void)
3637 {
3638         int i;
3639
3640         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3641         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3642
3643         /* Forget info about objects */
3644         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3645         {
3646                 object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
3647                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3648
3649                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3650                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3651
3652                 /* Remove "default inscriptions" */
3653                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3654
3655                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3656                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3657
3658                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3659                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3660
3661                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3662                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3663         }
3664         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3665         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3666
3667         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3668
3669         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3670         wiz_dark();
3671
3672         /* It worked */
3673         return (TRUE);
3674 }
3675
3676
3677 void do_poly_wounds(void)
3678 {
3679         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3680         s16b wounds = p_ptr->cut;
3681         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3682         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3683         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3684
3685         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3686
3687         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3688         hp_player(change);
3689         if (Nasty_effect)
3690         {
3691                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3692                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3693                 set_cut(change);
3694         }
3695         else
3696         {
3697                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3698         }
3699 }
3700
3701
3702 /*
3703  * Change player race
3704  */
3705 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3706 {
3707         concptr title = race_info[new_race].title;
3708         int  old_race = p_ptr->prace;
3709
3710 #ifdef JP
3711         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3712 #else
3713         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3714 #endif
3715
3716         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3717
3718         if (p_ptr->prace < 32)
3719         {
3720                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3721         }
3722         else
3723         {
3724                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3725         }
3726         p_ptr->prace = new_race;
3727         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3728
3729         /* Experience factor */
3730         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3731
3732         /*
3733          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3734          * and the experience penalty is decreased.
3735          */
3736         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3737                 p_ptr->expfact -= 15;
3738
3739         /* Get character's height and weight */
3740         get_height_weight();
3741
3742         /* Hitdice */
3743         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3744                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3745         else
3746                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3747
3748         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3749
3750         /* The experience level may be modified */
3751         check_experience();
3752
3753         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3754
3755         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3756
3757         handle_stuff();
3758
3759         /* Load an autopick preference file */
3760         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3761
3762         /* Player's graphic tile may change */
3763         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3764 }
3765
3766
3767 void do_poly_self(void)
3768 {
3769         int power = p_ptr->lev;
3770
3771         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3772         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3773
3774         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3775         {
3776                 char effect_msg[80] = "";
3777                 CHARACTER_IDX new_race;
3778
3779                 /* Some form of racial polymorph... */
3780                 power -= 10;
3781
3782                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3783                 {
3784                         /* sex change */
3785                         power -= 2;
3786
3787                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3788                         {
3789                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3790                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3791                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3792                         }
3793                         else
3794                         {
3795                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3796                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3797                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3798                         }
3799                 }
3800
3801                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3802                 {
3803                         int tmp = 0;
3804
3805                         /* Harmful deformity */
3806                         power -= 15;
3807
3808                         while (tmp < A_MAX)
3809                         {
3810                                 if (one_in_(2))
3811                                 {
3812                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3813                                         power -= 1;
3814                                 }
3815                                 tmp++;
3816                         }
3817
3818                         /* Deformities are discriminated against! */
3819                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3820
3821                         if (effect_msg[0])
3822                         {
3823                                 char tmp_msg[10];
3824                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3825                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3826                         }
3827                         else
3828                         {
3829                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3830                         }
3831                 }
3832
3833                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3834                 {
3835                         /* Polymorph into a less mutated form */
3836                         power -= 10;
3837
3838                         if (!lose_mutation(0))
3839                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3840                 }
3841
3842                 do
3843                 {
3844                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3845                 }
3846                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3847
3848                 change_race(new_race, effect_msg);
3849         }
3850
3851         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3852         {
3853                 int tmp = 0;
3854
3855                 /* Abomination! */
3856                 power -= 20;
3857                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3858
3859                 while (tmp < A_MAX)
3860                 {
3861                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3862                         tmp++;
3863                 }
3864                 if (one_in_(6))
3865                 {
3866                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3867                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3868
3869                         power -= 10;
3870                 }
3871         }
3872
3873         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3874         {
3875                 power -= 10;
3876
3877                 get_max_stats();
3878                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3879         }
3880
3881         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3882         {
3883                 power -= 7;
3884                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3885         }
3886
3887         if (power > randint0(5))
3888         {
3889                 power -= 5;
3890                 do_poly_wounds();
3891         }
3892
3893         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3894         while (power > 0)
3895         {
3896                 status_shuffle();
3897                 power--;
3898         }
3899 }
3900
3901
3902 /*
3903  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3904  *
3905  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3906  *
3907  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3908  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3909  * setting the player to "dead".
3910  */
3911
3912 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3913 {
3914         int old_chp = p_ptr->chp;
3915
3916         char death_message[1024];
3917         char tmp[1024];
3918
3919         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3920         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3921
3922         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3923         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3924
3925         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3926
3927         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3928         {
3929                 disturb(TRUE, TRUE);
3930                 if (auto_more)
3931                 {
3932                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3933                 }
3934         }
3935
3936         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3937
3938         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3939         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3940         {
3941                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3942                 {
3943                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3944                         {
3945                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3946                         }
3947                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3948                         {
3949                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3950                         }
3951                         else
3952                         {
3953                                 return 0;
3954                         }
3955                 }
3956
3957                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3958                 {
3959                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3960                         {
3961                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3962                         }
3963                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3964                         {
3965                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3966                                 return 0;
3967                         }
3968                 }
3969
3970                 if (p_ptr->wraith_form)
3971                 {
3972                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3973                         {
3974                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3975                         }
3976                         else
3977                         {
3978                                 damage /= 2;
3979                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3980                         }
3981                 }
3982
3983                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3984                 {
3985                         damage /= 2;
3986                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3987                 }
3988         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3989
3990         /* Hurt the player */
3991         p_ptr->chp -= damage;
3992         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3993         {
3994                 damage += p_ptr->chp;
3995                 p_ptr->chp = 0;
3996         }
3997
3998         /* Display the hitpoints */
3999         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
4000
4001         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
4002
4003         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
4004         {
4005                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
4006                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
4007         }
4008
4009         /* Dead player */
4010         if (p_ptr->chp < 0)
4011         {
4012                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
4013
4014 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
4015                 if (!cheat_save)
4016                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
4017 #endif
4018
4019                 sound(SOUND_DEATH);
4020
4021                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
4022
4023                 handle_stuff();
4024                 p_ptr->leaving = TRUE;
4025
4026                 /* Note death */
4027                 p_ptr->is_dead = TRUE;
4028
4029                 if (p_ptr->inside_arena)
4030                 {
4031                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
4032                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
4033                         msg_print(NULL);
4034                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
4035                 }
4036                 else
4037                 {
4038                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
4039                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
4040                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
4041
4042                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
4043
4044 #ifdef WORLD_SCORE
4045                         /* Make screen dump */
4046                         screen_dump = make_screen_dump();
4047 #endif
4048
4049                         /* Note cause of death */
4050                         if (seppuku)
4051                         {
4052                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4053 #ifdef JP
4054                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4055 #endif
4056                         }
4057                         else
4058                         {
4059                                 char dummy[1024];
4060 #ifdef JP
4061                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4062 #else
4063                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4064 #endif
4065                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4066                         }
4067
4068                         /* No longer a winner */
4069                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4070
4071                         if (winning_seppuku)
4072                         {
4073                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4074                         }
4075                         else
4076                         {
4077                                 char buf[20];
4078
4079                                 if (p_ptr->inside_arena)
4080                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4081                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4082                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4083                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4084                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4085                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4086                                 else
4087                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4088
4089                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4090                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4091                         }
4092
4093                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4094                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4095
4096                         flush();
4097
4098                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4099                         {
4100                                 do_cmd_save_screen();
4101                         }
4102
4103                         flush();
4104
4105                         /* Initialize "last message" buffer */
4106                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4107                         p_ptr->last_message = NULL;
4108
4109                         /* Hack -- Note death */
4110                         if (!last_words)
4111                         {
4112 #ifdef JP
4113                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4114 #else
4115                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4116 #endif
4117
4118                                 msg_print(NULL);
4119                         }
4120                         else
4121                         {
4122                                 if (winning_seppuku)
4123                                 {
4124                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4125                                 }
4126                                 else
4127                                 {
4128                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4129                                 }
4130
4131                                 do
4132                                 {
4133 #ifdef JP
4134                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4135 #else
4136                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4137 #endif
4138                                 }
4139                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4140
4141                                 if (death_message[0] == '\0')
4142                                 {
4143 #ifdef JP
4144                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4145 #else
4146                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4147 #endif
4148                                 }
4149                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4150
4151 #ifdef JP
4152                                 if (winning_seppuku)
4153                                 {
4154                                         int i, len;
4155                                         int w = Term->wid;
4156                                         int h = Term->hgt;
4157                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4158                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4159                                         concptr str;
4160                                         char* str2;
4161
4162                                         Term_clear();
4163
4164                                         /* 桜散る */
4165                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4166                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4167
4168                                         str = death_message;
4169                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4170
4171                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4172                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4173
4174                                         i = 0;
4175                                         while (i < 9)
4176                                         {
4177                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4178                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4179                                                 else len = str2 - str;
4180
4181                                                 if (len != 0)
4182                                                 {
4183                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4184                                                         TERM_WHITE, str);
4185                                                         if (str2 == NULL) break;
4186                                                         i++;
4187                                                 }
4188                                                 str = str2 + 1;
4189                                                 if (*str == 0) break;
4190                                         }
4191
4192                                         /* Hide cursor */
4193                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4194
4195                                         flush();
4196 #ifdef WORLD_SCORE
4197                                         /* Make screen dump */
4198                                         screen_dump = make_screen_dump();
4199 #endif
4200
4201                                         /* Wait a key press */
4202                                         (void)inkey();
4203                                 }
4204                                 else
4205 #endif
4206                                         msg_print(death_message);
4207                         }
4208                 }
4209
4210                 /* Dead */
4211                 return damage;
4212         }
4213
4214         handle_stuff();
4215
4216         /* Hitpoint warning */
4217         if (p_ptr->chp < warning)
4218         {
4219                 /* Hack -- bell on first notice */
4220                 if (old_chp > warning) bell();
4221
4222                 sound(SOUND_WARN);
4223
4224                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4225                 {
4226                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4227                                 hit_from = _("何か", "something");
4228
4229                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4230                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4231                 }
4232
4233                 if (auto_more)
4234                 {
4235                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4236                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4237                 }
4238
4239                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4240                 msg_print(NULL);
4241                 flush();
4242         }
4243         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4244         {
4245                 change_wild_mode(FALSE);
4246         }
4247         return damage;
4248 }
4249
4250
4251 /*
4252  * Gain experience
4253  */
4254 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4255 {
4256         if (p_ptr->is_dead) return;
4257
4258         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4259
4260         /* Gain some experience */
4261         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4262
4263         /* Slowly recover from experience drainage */
4264         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4265         {
4266                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4267                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4268         }
4269
4270         /* Check Experience */
4271         check_experience();
4272 }
4273
4274
4275 /*
4276  * Gain experience
4277  */
4278 void gain_exp(s32b amount)
4279 {
4280         gain_exp_64(amount, 0L);
4281 }
4282
4283
4284 void calc_android_exp(void)
4285 {
4286         int i;
4287         u32b total_exp = 0;
4288         if (p_ptr->is_dead) return;
4289
4290         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4291
4292         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4293         {
4294                 object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
4295                 object_type forge;
4296                 object_type *q_ptr = &forge;
4297                 u32b value, exp;
4298                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4299
4300                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4301                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4302                 object_wipe(q_ptr);
4303
4304                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4305                 q_ptr->discount = 0;
4306                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4307
4308                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4309                 {
4310                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4311                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4312                 }
4313                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4314                 {
4315                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4316                 }
4317                 else if (o_ptr->art_name)
4318                 {
4319                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4320                         int fake_level;
4321
4322                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4323                         {
4324                                 /* For armors */
4325                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4326                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4327                                 else fake_level = 40;
4328                         }
4329                         else
4330                         {
4331                                 /* For weapons */
4332                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4333                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4334                                 else fake_level = 40;
4335                         }
4336
4337                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4338                 }
4339
4340                 value = object_value_real(q_ptr);
4341
4342                 if (value <= 0) continue;
4343                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4344                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4345                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4346
4347                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4348                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4349                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4350                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4351                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4352                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4353                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4354                 {
4355                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4356                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4357                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4358                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4359                         if (value > 100000L)
4360                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4361                 }
4362                 else
4363                 {
4364                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4365                         if (value > 100000L)
4366                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4367                 }
4368                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4369                 else total_exp += exp / 16;
4370                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4371         }
4372         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4373
4374         /* Check Experience */
4375         check_experience();
4376 }
4377
4378
4379 /*
4380  * Lose experience
4381  */
4382 void lose_exp(s32b amount)
4383 {
4384         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4385
4386         /* Never drop below zero experience */
4387         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4388
4389         /* Lose some experience */
4390         p_ptr->exp -= amount;
4391
4392         /* Check Experience */
4393         check_experience();
4394 }
4395
4396
4397 /*
4398  * Drain experience
4399  * If resisted to draining, return FALSE
4400  */
4401 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4402 {
4403         /* Androids and their mimics are never drained */
4404         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4405
4406         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4407         {
4408                 /* Hold experience */
4409                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4410                 return FALSE;
4411         }
4412
4413         /* Hold experience failed */
4414         if (p_ptr->hold_exp)
4415         {
4416                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4417                 lose_exp(slip);
4418         }
4419         else
4420         {
4421                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4422                 lose_exp(drain);
4423         }
4424
4425         return TRUE;
4426 }
4427
4428
4429 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4430 {
4431         bool notice = FALSE;
4432         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4433
4434         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4435
4436         /* Open */
4437         if (v)
4438         {
4439                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4440                 {
4441                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4442                 }
4443                 else if (!p_ptr->ult_res)
4444                 {
4445                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4446                         notice = TRUE;
4447                 }
4448         }
4449
4450         /* Shut */
4451         else
4452         {
4453                 if (p_ptr->ult_res)
4454                 {
4455                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4456                         notice = TRUE;
4457                 }
4458         }
4459
4460         /* Use the value */
4461         p_ptr->ult_res = v;
4462         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4463
4464         /* Nothing to notice */
4465         if (!notice) return (FALSE);
4466
4467         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4468         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4469         handle_stuff();
4470         return (TRUE);
4471 }
4472
4473 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4474 {
4475         bool notice = FALSE;
4476         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4477
4478         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4479
4480         /* Open */
4481         if (v)
4482         {
4483                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4484                 {
4485                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4486                 }
4487                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4488                 {
4489                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4490                         notice = TRUE;
4491                 }
4492         }
4493
4494         /* Shut */
4495         else
4496         {
4497                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4498                 {
4499                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4500                         notice = TRUE;
4501                 }
4502         }
4503
4504         /* Use the value */
4505         p_ptr->tim_res_nether = v;
4506         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4507
4508         /* Nothing to notice */
4509         if (!notice) return (FALSE);
4510
4511         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4512         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4513         handle_stuff();
4514         return (TRUE);
4515 }
4516
4517 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4518 {
4519         bool notice = FALSE;
4520         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4521
4522         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4523
4524         /* Open */
4525         if (v)
4526         {
4527                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4528                 {
4529                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4530                 }
4531                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4532                 {
4533                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4534                         notice = TRUE;
4535                 }
4536         }
4537
4538         /* Shut */
4539         else
4540         {
4541                 if (p_ptr->tim_res_time)
4542                 {
4543                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4544                         notice = TRUE;
4545                 }
4546         }
4547
4548         /* Use the value */
4549         p_ptr->tim_res_time = v;
4550         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4551
4552         /* Nothing to notice */
4553         if (!notice) return (FALSE);
4554
4555         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4556         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4557         handle_stuff();
4558         return (TRUE);
4559 }
4560
4561
4562 /*
4563  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4564  */
4565 bool choose_ele_attack(void)
4566 {
4567         int num;
4568
4569         char choice;
4570
4571         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4572         {
4573                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4574                 return FALSE;
4575         }
4576         screen_save();
4577
4578         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4579         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4580
4581         if (num >= 2) 
4582                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4583         else 
4584                 prt("", 3, 14);
4585         
4586         if (num >= 3) 
4587                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4588         else 
4589                 prt("", 4, 14);
4590
4591         if (num >= 4) 
4592                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4593         else 
4594                 prt("", 5, 14);
4595
4596         if (num >= 5) 
4597                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4598         else 
4599                 prt("", 6, 14);
4600
4601         prt("", 7, 14);
4602         prt("", 8, 14);
4603         prt("", 9, 14);
4604
4605         prt("", 1, 0);
4606         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4607
4608         choice = inkey();
4609
4610         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4611                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4612         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4613                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4614         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4615                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4616         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4617                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4618         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4619                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4620         else
4621         {
4622                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4623                 screen_load();
4624                 return FALSE;
4625         }
4626         screen_load();
4627         return TRUE;
4628 }
4629
4630
4631 /*
4632  * Choose a elemental immune. -LM-
4633  */
4634 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4635 {
4636         char choice;
4637         screen_save();
4638
4639         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4640         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4641         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4642         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4643
4644         prt("", 6, 14);
4645         prt("", 7, 14);
4646         prt("", 8, 14);
4647         prt("", 9, 14);
4648
4649         prt("", 1, 0);
4650         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4651
4652         choice = inkey();
4653
4654         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4655                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4656         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4657                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4658         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4659                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4660         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4661                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4662         else
4663         {
4664                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4665                 screen_load();
4666                 return FALSE;
4667         }
4668         screen_load();
4669         return TRUE;
4670 }
4671