OSDN Git Service

59039184cbac92e0c19b457f8870d33e14f5b69e
[hengband/hengband.git] / src / player-move.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "melee.h"
144 #include "trap.h"
145 #include "projection.h"
146 #include "quest.h"
147 #include "artifact.h"
148 #include "player-status.h"
149
150
151
152 /*!
153  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
154  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
155  * @param flgs スレイフラグ配列
156  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
157  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
158  */
159 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
160 {
161         static const struct slay_table_t {
162                 int slay_flag;
163                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
164                 MULTIPLY slay_mult;
165                 size_t flag_offset;
166                 size_t r_flag_offset;
167         } slay_table[] = {
168 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
169                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
171                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
172                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
176                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
177                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
185                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
186                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
187                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
188                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
189 #undef OFFSET
190         };
191         int i;
192         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
193
194         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
195         {
196                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
197
198                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
199                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
200                 {
201                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
202                         {
203                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
204                         }
205
206                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
207                 }
208         }
209
210         return mult;
211 }
212
213 /*!
214  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
215  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
216  * @param flgs スレイフラグ配列
217  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
218  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
219  */
220 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
221 {
222         static const struct brand_table_t {
223                 int brand_flag;
224                 BIT_FLAGS resist_mask;
225                 BIT_FLAGS hurt_flag;
226         } brand_table[] = {
227                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
228                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
229                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
230                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
231                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
232         };
233         int i;
234         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
235
236         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
237         {
238                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
239
240                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
241                 {
242                         /* Notice immunity */
243                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
244                         {
245                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
246                                 {
247                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
248                                 }
249                         }
250
251                         /* Otherwise, take the damage */
252                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
253                         {
254                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
255                                 {
256                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
257                                 }
258
259                                 mult = MAX(mult, 50);
260                         }
261                         else
262                         {
263                                 mult = MAX(mult, 25);
264                         }
265                 }
266         }
267
268         return mult;
269 }
270
271 /*!
272  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
273  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
274  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
275  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
276  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
277  * @param mode 剣術のID
278  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
279  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
280  * @note
281  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
282  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
283  *\n
284  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
285  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
286  */
287 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
288 {
289         MULTIPLY mult = 10;
290
291         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
292         object_flags(o_ptr, flgs);
293         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
294
295         if (!thrown)
296         {
297                 /* Magical Swords */
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
300                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
301                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
302                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
303         }
304
305         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
306         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
307
308         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
309         switch (o_ptr->tval)
310         {
311                 case TV_SHOT:
312                 case TV_ARROW:
313                 case TV_BOLT:
314                 case TV_HAFTED:
315                 case TV_POLEARM:
316                 case TV_SWORD:
317                 case TV_DIGGING:
318                 case TV_LITE:
319                 {
320                         /* Slaying */
321                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Elemental Brand */
324                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
325
326                         /* Hissatsu */
327                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
328                         {
329                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
330                         }
331
332                         /* Force Weapon */
333                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
334                         {
335                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
336                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
337                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
338                         }
339
340                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
341                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
342                                 mult = 150;
343                         break;
344                 }
345         }
346         if (mult > 150) mult = 150;
347
348         /* Return the total damage */
349         return (tdam * mult / 10);
350 }
351
352
353 /*!
354  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
355  * Search for hidden things
356  * @param y 対象となるマスのY座標
357  * @param x 対象となるマスのX座標
358  * @return なし
359  */
360 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
361 {
362         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
363         cave_type *c_ptr;
364         c_ptr = &cave[y][x];
365
366         /* Invisible trap */
367         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
368         {
369                 /* Pick a trap */
370                 disclose_grid(y, x);
371
372                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
373
374                 disturb(FALSE, TRUE);
375         }
376
377         /* Secret door */
378         if (is_hidden_door(c_ptr))
379         {
380                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
381
382                 /* Disclose */
383                 disclose_grid(y, x);
384
385                 disturb(FALSE, FALSE);
386         }
387
388         /* Scan all objects in the grid */
389         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
390         {
391                 object_type *o_ptr;
392                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
393
394                 /* Acquire next object */
395                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
396
397                 /* Skip non-chests */
398                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
399
400                 /* Skip non-trapped chests */
401                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
402
403                 /* Identify once */
404                 if (!object_is_known(o_ptr))
405                 {
406                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
407
408                         /* Know the trap */
409                         object_known(o_ptr);
410
411                         /* Notice it */
412                         disturb(FALSE, FALSE);
413                 }
414         }
415 }
416
417 /*!
418  * @brief プレイヤーの探索処理判定
419  * @return なし
420  */
421 void search(void)
422 {
423         DIRECTION i;
424         PERCENTAGE chance;
425
426         /* Start with base search ability */
427         chance = p_ptr->skill_srh;
428
429         /* Penalize various conditions */
430         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
431         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
432
433         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
434         for (i = 0; i < 9; ++ i)
435         {
436                 /* Sometimes, notice things */
437                 if (randint0(100) < chance)
438                 {
439                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
440                 }
441         }
442 }
443
444
445 /*!
446  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
447  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
448  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
449  * @return なし
450  * @details
451  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
452  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
453  * だが、違和感が\n
454  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
455  * にかえてある。そのための配列。\n
456  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
457  * Delete the object afterwards.\n
458  */
459 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
460 {
461         INVENTORY_IDX slot;
462
463 #ifdef JP
464         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
465         GAME_TEXT old_name[MAX_NLEN];
466         char kazu_str[80];
467         int hirottakazu;
468 #else
469         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
470 #endif
471
472         object_type *o_ptr;
473
474         o_ptr = &o_list[o_idx];
475
476 #ifdef JP
477         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
478         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
479         hirottakazu = o_ptr->number;
480 #endif
481         /* Carry the object */
482         slot = inven_carry(o_ptr);
483
484         /* Get the object again */
485         o_ptr = &inventory[slot];
486
487         delete_object_idx(o_idx);
488
489         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
490         {
491                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
492
493                 /* Auto-inscription/destroy */
494                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
495
496                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
497                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
498         }
499
500         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
501
502 #ifdef JP
503         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
504         {
505                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
506                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
507                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
508         }
509         else
510         {
511                 if (plain_pickup)
512                 {
513                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
514                 }
515                 else
516                 {
517                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
518                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
519                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
520                         } else {
521                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
522                         }
523                 }
524         }
525         strcpy(record_o_name, old_name);
526 #else
527         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
528         strcpy(record_o_name, o_name);
529 #endif
530         record_turn = turn;
531
532
533         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
534 }
535
536
537 /*!
538  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
539  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
540  * @return なし
541  * @details
542  * Player "wants" to pick up an object or gold.
543  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
544  * See "move_player()" for handling of other things.
545  */
546 void carry(bool pickup)
547 {
548         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
549
550         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
551
552         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
553
554         /* Recenter the map around the player */
555         verify_panel();
556
557         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
558         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
559         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
560         handle_stuff();
561
562         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
563         autopick_pickup_items(c_ptr);
564
565         if (easy_floor)
566         {
567                 py_pickup_floor(pickup);
568                 return;
569         }
570
571         /* Scan the pile of objects */
572         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
573         {
574                 object_type *o_ptr;
575                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
576
577 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
578
579                 /* Option: Make item sensing easy */
580                 if (easy_sense)
581                 {
582                         /* Sense the object */
583                         (void)sense_object(o_ptr);
584                 }
585
586 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
587
588                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
589
590                 /* Acquire next object */
591                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
592
593                 /* Hack -- disturb */
594                 disturb(FALSE, FALSE);
595
596                 /* Pick up gold */
597                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
598                 {
599                         int value = (long)o_ptr->pval;
600
601                         /* Delete the gold */
602                         delete_object_idx(this_o_idx);
603
604                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
605                            (long)value, o_name);
606
607                         sound(SOUND_SELL);
608
609                         /* Collect the gold */
610                         p_ptr->au += value;
611
612                         /* Redraw gold */
613                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
614                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
615                 }
616
617                 /* Pick up objects */
618                 else
619                 {
620                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
621                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
622                         {
623                                 /* Clear the flag. */
624                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
625                         }
626                         else if (!pickup)
627                         {
628                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
629                         }
630
631                         /* Note that the pack is too full */
632                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
633                         {
634                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
635                         }
636
637                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
638                         else
639                         {
640                                 int okay = TRUE;
641
642                                 /* Hack -- query every item */
643                                 if (carry_query_flag)
644                                 {
645                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
646                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
647                                         okay = get_check(out_val);
648                                 }
649
650                                 /* Attempt to pick up an object. */
651                                 if (okay)
652                                 {
653                                         /* Pick up the object */
654                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
655                                 }
656                         }
657                 }
658         }
659 }
660
661
662 /*!
663  * @brief パターンによる移動制限処理
664  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
665  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
666  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
667  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
668  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
669  */
670 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
671 {
672         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
673         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
674         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
675         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
676         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
677
678         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
679
680         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
681         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
682
683         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
684         {
685                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
686                 {
687                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
688                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
689                                 return TRUE;
690                         else
691                                 return FALSE;
692                 }
693                 else
694                         return TRUE;
695         }
696         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
697                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
698                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
699         {
700                 if (is_pattern_tile_cur)
701                 {
702                         return TRUE;
703                 }
704                 else
705                 {
706                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
707                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
708
709                         return FALSE;
710                 }
711         }
712         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
713                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
714         {
715                 return TRUE;
716         }
717         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
718         {
719                 if (is_pattern_tile_new)
720                         return TRUE;
721                 else
722                 {
723                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
724                         return FALSE;
725                 }
726         }
727         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
728                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
729                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
730         {
731                 if (!is_pattern_tile_new)
732                 {
733                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
734                         return FALSE;
735                 }
736                 else
737                 {
738                         return TRUE;
739                 }
740         }
741         else
742         {
743                 if (!is_pattern_tile_cur)
744                 {
745                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
746                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
747
748                         return FALSE;
749                 }
750                 else
751                 {
752                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
753                         switch (pattern_type_cur)
754                         {
755                                 case PATTERN_TILE_1:
756                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
757                                         break;
758                                 case PATTERN_TILE_2:
759                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
760                                         break;
761                                 case PATTERN_TILE_3:
762                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
763                                         break;
764                                 case PATTERN_TILE_4:
765                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
766                                         break;
767                                 default:
768                                         if (p_ptr->wizard)
769                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
770
771                                         return TRUE; /* Goof-up */
772                         }
773
774                         if ((pattern_type_new == ok_move) || (pattern_type_new == pattern_type_cur))
775                                 return TRUE;
776                         else
777                         {
778                                 if (!is_pattern_tile_new)
779                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
780                                 else
781                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
782
783                                 return FALSE;
784                         }
785                 }
786         }
787 }
788
789
790 /*!
791  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
792  * @param feature 判定したい地形ID
793  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
794  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
795  */
796 bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
797 {
798         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
799
800         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
801
802         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
803         {
804                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
805         }
806
807         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
808         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
809         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
810
811         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
812
813         return TRUE;
814 }
815
816
817 /*!
818  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
819  * @param ny 移動先Y座標
820  * @param nx 移動先X座標
821  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
822  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
823  */
824 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
825 {
826         POSITION oy = p_ptr->y;
827         POSITION ox = p_ptr->x;
828         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
829         cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
830         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
831         feature_type *of_ptr = &f_info[oc_ptr->feat];
832
833         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
834         {
835                 MONSTER_IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
836                 MONSTER_IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
837
838                 p_ptr->y = ny;
839                 p_ptr->x = nx;
840
841                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
842                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
843                 {
844                         /* Swap two monsters */
845                         c_ptr->m_idx = om_idx;
846                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
847
848                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
849                         {
850                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
851                                 om_ptr->fy = ny;
852                                 om_ptr->fx = nx;
853                                 update_monster(om_idx, TRUE);
854                         }
855
856                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
857                         {
858                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
859                                 nm_ptr->fy = oy;
860                                 nm_ptr->fx = ox;
861                                 update_monster(nm_idx, TRUE);
862                         }
863                 }
864
865                 lite_spot(oy, ox);
866                 lite_spot(ny, nx);
867
868                 /* Check for new panel (redraw map) */
869                 verify_panel();
870
871                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
872                 {
873                         forget_flow();
874
875                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
876                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
877                 }
878
879                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
880                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
881
882                 /* Remove "unsafe" flag */
883                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
884
885                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
886                 if (dun_level && (d_info[dungeon_idx].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
887                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
888
889                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
890                 {
891                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
892                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
893                 }
894
895                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
896                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
897                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
898                 {
899                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
900                         set_action(ACTION_NONE);
901                 }
902                 if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
903                 {
904                         if(have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) ^ have_flag(of_ptr->flags, FF_WATER))
905                         {
906                                 p_ptr->update |= PU_BONUS;
907                                 update_creature(p_ptr);
908                         }
909                 }
910         }
911
912         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
913         {
914                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
915                 {
916                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
917                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
918
919                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
920                 }
921
922                 /* Spontaneous Searching */
923                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
924                 {
925                         search();
926                 }
927
928                 /* Continuous Searching */
929                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
930                 {
931                         search();
932                 }
933         }
934
935         /* Handle "objects" */
936         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
937         {
938                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
939         }
940
941         /* Handle "store doors" */
942         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
943         {
944                 disturb(FALSE, TRUE);
945
946                 free_turn(p_ptr);
947                 /* Hack -- Enter store */
948                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
949         }
950
951         /* Handle "building doors" -KMW- */
952         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
953         {
954                 disturb(FALSE, TRUE);
955
956                 free_turn(p_ptr);
957                 /* Hack -- Enter building */
958                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
959         }
960
961         /* Handle quest areas -KMW- */
962         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
963         {
964                 disturb(FALSE, TRUE);
965
966                 free_turn(p_ptr);
967                 /* Hack -- Enter quest level */
968                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
969         }
970
971         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
972         {
973                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
974                 {
975                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
976                 }
977
978                 leave_quest_check();
979
980                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
981                 dun_level = 0;
982                 p_ptr->oldpx = 0;
983                 p_ptr->oldpy = 0;
984
985                 p_ptr->leaving = TRUE;
986         }
987
988         /* Set off a trap */
989         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
990         {
991                 disturb(FALSE, TRUE);
992
993                 /* Hidden trap */
994                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
995                 {
996                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
997
998                         /* Pick a trap */
999                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1000                 }
1001
1002                 /* Hit the trap */
1003                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1004
1005                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1006         }
1007
1008         /* Warn when leaving trap detected region */
1009         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1010             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1011         {
1012                 /* No duplicate warning */
1013                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1014
1015                 /* You are just on the edge */
1016                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1017                 {
1018                         if (alert_trap_detect)
1019                         {
1020                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1021                         }
1022
1023                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1024                 }
1025         }
1026
1027         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1028 }
1029
1030 /*!
1031  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1032  * @param feat 地形ID
1033  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1034  */
1035 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1036 {
1037         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1038
1039         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1040
1041         switch (f_ptr->subtype)
1042         {
1043         case TRAP_TRAPDOOR:
1044         case TRAP_PIT:
1045         case TRAP_SPIKED_PIT:
1046         case TRAP_POISON_PIT:
1047                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1048                 break;
1049         case TRAP_TELEPORT:
1050                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1051                 break;
1052         case TRAP_FIRE:
1053                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1054                 break;
1055         case TRAP_ACID:
1056                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1057                 break;
1058         case TRAP_BLIND:
1059                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1060                 break;
1061         case TRAP_CONFUSE:
1062                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1063                 break;
1064         case TRAP_POISON:
1065                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1066                 break;
1067         case TRAP_SLEEP:
1068                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1069                 break;
1070         }
1071
1072         return FALSE;
1073 }
1074
1075
1076 /*
1077  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1078  */
1079 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1080         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1081          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1082          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1083          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1084
1085
1086 /*!
1087  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1088  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1089  * @param dir 移動方向ID
1090  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1091  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1092  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1093  * @note
1094  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1095  * @details
1096  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1097  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1098  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1099  */
1100 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1101 {
1102         /* Find the result of moving */
1103         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1104         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1105
1106         /* Examine the destination */
1107         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1108
1109         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1110
1111         monster_type *m_ptr;
1112
1113         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1114         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1115
1116         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1117
1118         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1119         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1120         bool stormbringer = FALSE;
1121
1122         bool oktomove = TRUE;
1123         bool do_past = FALSE;
1124
1125         /* Exit the area */
1126         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1127                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1128                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1129         {
1130                 /* Can the player enter the grid? */
1131                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1132                 {
1133                         /* Hack: move to new area */
1134                         if ((y == 0) && (x == 0))
1135                         {
1136                                 p_ptr->wilderness_y--;
1137                                 p_ptr->wilderness_x--;
1138                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1139                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1140                                 ambush_flag = FALSE;
1141                         }
1142
1143                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1144                         {
1145                                 p_ptr->wilderness_y--;
1146                                 p_ptr->wilderness_x++;
1147                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1148                                 p_ptr->oldpx = 1;
1149                                 ambush_flag = FALSE;
1150                         }
1151
1152                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1153                         {
1154                                 p_ptr->wilderness_y++;
1155                                 p_ptr->wilderness_x--;
1156                                 p_ptr->oldpy = 1;
1157                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1158                                 ambush_flag = FALSE;
1159                         }
1160
1161                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1162                         {
1163                                 p_ptr->wilderness_y++;
1164                                 p_ptr->wilderness_x++;
1165                                 p_ptr->oldpy = 1;
1166                                 p_ptr->oldpx = 1;
1167                                 ambush_flag = FALSE;
1168                         }
1169
1170                         else if (y == 0)
1171                         {
1172                                 p_ptr->wilderness_y--;
1173                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1174                                 p_ptr->oldpx = x;
1175                                 ambush_flag = FALSE;
1176                         }
1177
1178                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1179                         {
1180                                 p_ptr->wilderness_y++;
1181                                 p_ptr->oldpy = 1;
1182                                 p_ptr->oldpx = x;
1183                                 ambush_flag = FALSE;
1184                         }
1185
1186                         else if (x == 0)
1187                         {
1188                                 p_ptr->wilderness_x--;
1189                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1190                                 p_ptr->oldpy = y;
1191                                 ambush_flag = FALSE;
1192                         }
1193
1194                         else if (x == MAX_WID - 1)
1195                         {
1196                                 p_ptr->wilderness_x++;
1197                                 p_ptr->oldpx = 1;
1198                                 p_ptr->oldpy = y;
1199                                 ambush_flag = FALSE;
1200                         }
1201
1202                         p_ptr->leaving = TRUE;
1203                         take_turn(p_ptr, 100);;
1204
1205                         return;
1206                 }
1207
1208                 /* "Blocked" message appears later */
1209                 /* oktomove = FALSE; */
1210                 p_can_enter = FALSE;
1211         }
1212
1213         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1214
1215         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1216         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1217
1218         /* Player can not walk through "walls"... */
1219         /* unless in Shadow Form */
1220         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1221                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1222                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1223
1224         /* Hack -- attack monsters */
1225         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1226         {
1227                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1228
1229                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1230                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1231                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1232                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1233                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1234                 {
1235                         /* Disturb the monster */
1236                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1237
1238                         /* Extract monster name (or "it") */
1239                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1240
1241                         if (m_ptr->ml)
1242                         {
1243                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1244                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1245
1246                                 /* Track a new monster */
1247                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1248                         }
1249
1250                         /* displace? */
1251                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1252                         {
1253                                 py_attack(y, x, 0);
1254                                 oktomove = FALSE;
1255                         }
1256                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1257                         {
1258                                 do_past = TRUE;
1259                         }
1260                         else
1261                         {
1262                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1263                                 free_turn(p_ptr);
1264                                 oktomove = FALSE;
1265                         }
1266
1267                         /* now continue on to 'movement' */
1268                 }
1269                 else
1270                 {
1271                         py_attack(y, x, 0);
1272                         oktomove = FALSE;
1273                 }
1274         }
1275
1276         if (oktomove && p_ptr->riding)
1277         {
1278                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1279                 {
1280                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1281                         free_turn(p_ptr);
1282                         oktomove = FALSE;
1283                         disturb(FALSE, TRUE);
1284                 }
1285                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1286                 {
1287                         GAME_TEXT steed_name[MAX_NLEN];
1288                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1289                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1290                         oktomove = FALSE;
1291                         disturb(FALSE, TRUE);
1292                 }
1293                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1294                 {
1295                         oktomove = FALSE;
1296                         disturb(FALSE, TRUE);
1297                 }
1298                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1299                 {
1300                         /* Allow moving */
1301                 }
1302                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1303                 {
1304                         /* Allow moving */
1305                 }
1306                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1307                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1308                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1309                 {
1310                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1311                         free_turn(p_ptr);
1312                         oktomove = FALSE;
1313                         disturb(FALSE, TRUE);
1314                 }
1315                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1316                 {
1317                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1318                         free_turn(p_ptr);
1319                         oktomove = FALSE;
1320                         disturb(FALSE, TRUE);
1321                 }
1322                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1323                 {
1324                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1325                         free_turn(p_ptr);
1326                         oktomove = FALSE;
1327                         disturb(FALSE, TRUE);
1328                 }
1329
1330                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1331                 {
1332                         GAME_TEXT steed_name[MAX_NLEN];
1333                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1334                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1335                         oktomove = FALSE;
1336                         disturb(FALSE, TRUE);
1337                 }
1338         }
1339
1340         if (!oktomove)
1341         {
1342         }
1343
1344         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1345         {
1346                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1347                 free_turn(p_ptr);
1348                 running = 0;
1349                 oktomove = FALSE;
1350         }
1351
1352         /*
1353          * Player can move through trees and
1354          * has effective -10 speed
1355          * Rangers can move without penality
1356          */
1357         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1358         {
1359                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1360         }
1361
1362
1363         /* Disarm a visible trap */
1364         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1365         {
1366                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1367                 {
1368                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1369                         return;
1370                 }
1371         }
1372
1373
1374         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1375         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1376         {
1377                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1378                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1379                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1380                 concptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1381
1382                 oktomove = FALSE;
1383
1384                 /* Notice things in the dark */
1385                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1386                 {
1387                         /* Boundary floor mimic */
1388                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1389                         {
1390                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1391                         }
1392
1393                         /* Wall (or secret door) */
1394                         else
1395                         {
1396 #ifdef JP
1397                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1398 #else
1399                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1400                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1401 #endif
1402
1403                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1404                                 lite_spot(y, x);
1405                         }
1406                 }
1407
1408                 /* Notice things */
1409                 else
1410                 {
1411                         /* Boundary floor mimic */
1412                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1413                         {
1414                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1415                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1416                                         free_turn(p_ptr);
1417                         }
1418
1419                         /* Wall (or secret door) */
1420                         else
1421                         {
1422                                 /* Closed doors */
1423                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1424
1425 #ifdef JP
1426                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1427 #else
1428                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1429                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1430 #endif
1431
1432                                 /*
1433                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1434                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1435                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1436                                  */
1437                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1438                                         free_turn(p_ptr);
1439                         }
1440                 }
1441
1442                 disturb(FALSE, TRUE);
1443
1444                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1445         }
1446
1447         /* Normal movement */
1448         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1449         {
1450                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1451                 {
1452                         free_turn(p_ptr);
1453                 }
1454
1455                 /* To avoid a loop with running */
1456                 disturb(FALSE, TRUE);
1457
1458                 oktomove = FALSE;
1459         }
1460
1461         /* Normal movement */
1462         if (oktomove)
1463         {
1464                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1465
1466                 if (p_ptr->warning)
1467                 {
1468                         if (!process_warning(x, y))
1469                         {
1470                                 p_ptr->energy_use = 25;
1471                                 return;
1472                         }
1473                 }
1474
1475                 if (do_past)
1476                 {
1477                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1478                 }
1479
1480                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1481                 if (p_ptr->wild_mode)
1482                 {
1483                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1484                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1485                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1486                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1487                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1488                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1489                 }
1490
1491                 if (p_can_kill_walls)
1492                 {
1493                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1494
1495                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1496                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1497                 }
1498
1499                 /* sound(SOUND_WALK); */
1500
1501                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1502                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1503
1504                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1505         }
1506 }
1507
1508
1509 static bool ignore_avoid_run;
1510
1511 /*!
1512  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1513  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1514  * @param dir 想定する移動方向ID
1515  * @param y 移動元のY座標
1516  * @param x 移動元のX座標
1517  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1518  */
1519 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1520 {
1521         cave_type *c_ptr;
1522
1523         /* Get the new location */
1524         y += ddy[dir];
1525         x += ddx[dir];
1526
1527         /* Illegal grids are not known walls */
1528         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1529
1530         /* Access grid */
1531         c_ptr = &cave[y][x];
1532
1533         /* Must be known to the player */
1534         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1535         {
1536                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1537                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1538                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1539
1540                 /* Wall grids are known walls */
1541                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1542
1543                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1544                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1545                         return TRUE;
1546
1547                 /* Don't run in a wall */
1548                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1549                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1550         }
1551
1552         return FALSE;
1553 }
1554
1555
1556 /*!
1557  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1558  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1559  * @param dir 想定する移動方向ID
1560  * @param y 移動元のY座標
1561  * @param x 移動元のX座標
1562  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1563  */
1564 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1565 {
1566         /* Get the new location */
1567         y += ddy[dir];
1568         x += ddx[dir];
1569
1570         /* Illegal grids are unknown */
1571         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1572
1573         /* Memorized grids are always known */
1574         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1575
1576         /* Viewable door/wall grids are known */
1577         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1578
1579         /* Default */
1580         return (TRUE);
1581 }
1582
1583
1584 /*
1585  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1586  */
1587 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1588
1589 /*
1590  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1591  */
1592 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1593
1594 /*
1595  * The direction we are running
1596  */
1597 static DIRECTION find_current;
1598
1599 /*
1600  * The direction we came from
1601  */
1602 static DIRECTION find_prevdir;
1603
1604 /*
1605  * We are looking for open area
1606  */
1607 static bool find_openarea;
1608
1609 /*
1610  * We are looking for a break
1611  */
1612 static bool find_breakright;
1613 static bool find_breakleft;
1614
1615 /*!
1616  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1617  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1618  * @param dir 導入の移動先
1619  * @details
1620  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1621  *\n
1622  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1623  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1624  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1625  *\n
1626  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1627  *       \# \#                  \#\n
1628  *       \#x\#                  \@x\#\n
1629  *       \@\@p.                  p\n
1630  */
1631 static void run_init(DIRECTION dir)
1632 {
1633         int row, col, deepleft, deepright;
1634         int i, shortleft, shortright;
1635
1636         /* Save the direction */
1637         find_current = dir;
1638
1639         /* Assume running straight */
1640         find_prevdir = dir;
1641
1642         /* Assume looking for open area */
1643         find_openarea = TRUE;
1644
1645         /* Assume not looking for breaks */
1646         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1647
1648         /* Assume no nearby walls */
1649         deepleft = deepright = FALSE;
1650         shortright = shortleft = FALSE;
1651
1652         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1653         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1654
1655         /* Find the destination grid */
1656         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1657         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1658
1659         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1660
1661         /* Extract cycle index */
1662         i = chome[dir];
1663
1664         /* Check for walls */
1665         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1666         {
1667                 find_breakleft = TRUE;
1668                 shortleft = TRUE;
1669         }
1670         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1671         {
1672                 find_breakleft = TRUE;
1673                 deepleft = TRUE;
1674         }
1675
1676         /* Check for walls */
1677         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1678         {
1679                 find_breakright = TRUE;
1680                 shortright = TRUE;
1681         }
1682         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1683         {
1684                 find_breakright = TRUE;
1685                 deepright = TRUE;
1686         }
1687
1688         /* Looking for a break */
1689         if (find_breakleft && find_breakright)
1690         {
1691                 /* Not looking for open area */
1692                 find_openarea = FALSE;
1693
1694                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1695                 if (dir & 0x01)
1696                 {
1697                         if (deepleft && !deepright)
1698                         {
1699                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1700                         }
1701                         else if (deepright && !deepleft)
1702                         {
1703                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1704                         }
1705                 }
1706
1707                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1708                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1709                 {
1710                         if (shortleft && !shortright)
1711                         {
1712                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1713                         }
1714                         else if (shortright && !shortleft)
1715                         {
1716                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1717                         }
1718                 }
1719         }
1720 }
1721
1722
1723 /*!
1724  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1725  * Update the current "run" path
1726  * @return
1727  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1728  * Return TRUE if the running should be stopped
1729  */
1730 static bool run_test(void)
1731 {
1732         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1733         int row, col;
1734         int i, max, inv;
1735         int option = 0, option2 = 0;
1736         cave_type *c_ptr;
1737         FEAT_IDX feat;
1738         feature_type *f_ptr;
1739
1740         /* Where we came from */
1741         prev_dir = find_prevdir;
1742
1743
1744         /* Range of newly adjacent grids */
1745         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1746
1747         /* break run when leaving trap detected region */
1748         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1749             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1750         {
1751                 /* No duplicate warning */
1752                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1753
1754                 /* You are just on the edge */
1755                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1756                 {
1757                         if (alert_trap_detect)
1758                         {
1759                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1760                         }
1761
1762                         if (disturb_trap_detect)
1763                         {
1764                                 /* Break Run */
1765                                 return(TRUE);
1766                         }
1767                 }
1768         }
1769
1770         /* Look at every newly adjacent square. */
1771         for (i = -max; i <= max; i++)
1772         {
1773                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1774
1775                 /* New direction */
1776                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1777
1778                 /* New location */
1779                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1780                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1781
1782                 /* Access grid */
1783                 c_ptr = &cave[row][col];
1784
1785                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1786                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1787                 f_ptr = &f_info[feat];
1788
1789                 /* Visible monsters abort running */
1790                 if (c_ptr->m_idx)
1791                 {
1792                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1793
1794                         /* Visible monster */
1795                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1796                 }
1797
1798                 /* Visible objects abort running */
1799                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1800                 {
1801                         object_type *o_ptr;
1802                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1803
1804                         /* Acquire next object */
1805                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1806
1807                         /* Visible object */
1808                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1809                 }
1810
1811                 /* Assume unknown */
1812                 inv = TRUE;
1813
1814                 /* Check memorized grids */
1815                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1816                 {
1817                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1818
1819                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1820                         {
1821                                 /* Open doors */
1822                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1823                                 {
1824                                         /* Option -- ignore */
1825                                         notice = FALSE;
1826                                 }
1827
1828                                 /* Stairs */
1829                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1830                                 {
1831                                         /* Option -- ignore */
1832                                         notice = FALSE;
1833                                 }
1834
1835                                 /* Lava */
1836                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1837                                 {
1838                                         /* Ignore */
1839                                         notice = FALSE;
1840                                 }
1841
1842                                 /* Deep water */
1843                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1844                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1845                                 {
1846                                         /* Ignore */
1847                                         notice = FALSE;
1848                                 }
1849                         }
1850
1851                         /* Interesting feature */
1852                         if (notice) return (TRUE);
1853
1854                         /* The grid is "visible" */
1855                         inv = FALSE;
1856                 }
1857
1858                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1859                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1860                 {
1861                         /* Looking for open area */
1862                         if (find_openarea)
1863                         {
1864                                 /* Nothing */
1865                         }
1866
1867                         /* The first new direction. */
1868                         else if (!option)
1869                         {
1870                                 option = new_dir;
1871                         }
1872
1873                         /* Three new directions. Stop running. */
1874                         else if (option2)
1875                         {
1876                                 return (TRUE);
1877                         }
1878
1879                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1880                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1881                         {
1882                                 return (TRUE);
1883                         }
1884
1885                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1886                         else if (new_dir & 0x01)
1887                         {
1888                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1889                                 option2 = new_dir;
1890                         }
1891
1892                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1893                         else
1894                         {
1895                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1896                                 option2 = option;
1897                                 option = new_dir;
1898                         }
1899                 }
1900
1901                 /* Obstacle, while looking for open area */
1902                 else
1903                 {
1904                         if (find_openarea)
1905                         {
1906                                 if (i < 0)
1907                                 {
1908                                         /* Break to the right */
1909                                         find_breakright = TRUE;
1910                                 }
1911
1912                                 else if (i > 0)
1913                                 {
1914                                         /* Break to the left */
1915                                         find_breakleft = TRUE;
1916                                 }
1917                         }
1918                 }
1919         }
1920
1921         /* Looking for open area */
1922         if (find_openarea)
1923         {
1924                 /* Hack -- look again */
1925                 for (i = -max; i < 0; i++)
1926                 {
1927                         /* Unknown grid or non-wall */
1928                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1929                         {
1930                                 /* Looking to break right */
1931                                 if (find_breakright)
1932                                 {
1933                                         return (TRUE);
1934                                 }
1935                         }
1936
1937                         /* Obstacle */
1938                         else
1939                         {
1940                                 /* Looking to break left */
1941                                 if (find_breakleft)
1942                                 {
1943                                         return (TRUE);
1944                                 }
1945                         }
1946                 }
1947
1948                 /* Hack -- look again */
1949                 for (i = max; i > 0; i--)
1950                 {
1951                         /* Unknown grid or non-wall */
1952                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1953                         {
1954                                 /* Looking to break left */
1955                                 if (find_breakleft)
1956                                 {
1957                                         return (TRUE);
1958                                 }
1959                         }
1960
1961                         /* Obstacle */
1962                         else
1963                         {
1964                                 /* Looking to break right */
1965                                 if (find_breakright)
1966                                 {
1967                                         return (TRUE);
1968                                 }
1969                         }
1970                 }
1971         }
1972
1973         /* Not looking for open area */
1974         else
1975         {
1976                 /* No options */
1977                 if (!option)
1978                 {
1979                         return (TRUE);
1980                 }
1981
1982                 /* One option */
1983                 else if (!option2)
1984                 {
1985                         /* Primary option */
1986                         find_current = option;
1987
1988                         /* No other options */
1989                         find_prevdir = option;
1990                 }
1991
1992                 /* Two options, examining corners */
1993                 else if (!find_cut)
1994                 {
1995                         /* Primary option */
1996                         find_current = option;
1997
1998                         /* Hack -- allow curving */
1999                         find_prevdir = option2;
2000                 }
2001
2002                 /* Two options, pick one */
2003                 else
2004                 {
2005                         /* Get next location */
2006                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2007                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2008
2009                         /* Don't see that it is closed off. */
2010                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2011                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2012                             !see_wall(check_dir, row, col))
2013                         {
2014                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2015                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2016                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2017                                     see_nothing(option2, row, col))
2018                                 {
2019                                         find_current = option;
2020                                         find_prevdir = option2;
2021                                 }
2022
2023                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2024                                 else
2025                                 {
2026                                         return (TRUE);
2027                                 }
2028                         }
2029
2030                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2031                         else if (find_cut)
2032                         {
2033                                 find_current = option2;
2034                                 find_prevdir = option2;
2035                         }
2036
2037                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2038                         /* deliberately go the long way. */
2039                         else
2040                         {
2041                                 find_current = option;
2042                                 find_prevdir = option2;
2043                         }
2044                 }
2045         }
2046
2047         /* About to hit a known wall, stop */
2048         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2049         {
2050                 return (TRUE);
2051         }
2052
2053         /* Failure */
2054         return (FALSE);
2055 }
2056
2057
2058
2059 /*!
2060  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2061  * Take one step along the current "run" path
2062  * @param dir 移動を試みる方向ID
2063  * @return なし
2064  */
2065 void run_step(DIRECTION dir)
2066 {
2067         /* Start running */
2068         if (dir)
2069         {
2070                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2071                 ignore_avoid_run = TRUE;
2072
2073                 /* Hack -- do not start silly run */
2074                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2075                 {
2076                         sound(SOUND_HITWALL);
2077
2078                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2079
2080                         disturb(FALSE, FALSE);
2081
2082                         return;
2083                 }
2084
2085                 run_init(dir);
2086         }
2087
2088         /* Keep running */
2089         else
2090         {
2091                 /* Update run */
2092                 if (run_test())
2093                 {
2094                         disturb(FALSE, FALSE);
2095
2096                         return;
2097                 }
2098         }
2099
2100         /* Decrease the run counter */
2101         if (--running <= 0) return;
2102
2103         /* Take time */
2104         take_turn(p_ptr, 100);;
2105
2106         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2107         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2108
2109         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2110         {
2111                 p_ptr->run_py = 0;
2112                 p_ptr->run_px = 0;
2113                 disturb(FALSE, FALSE);
2114         }
2115 }
2116
2117
2118 #ifdef TRAVEL
2119
2120 /*!
2121  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2122  * Test for traveling
2123  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2124  * @return 次の方向
2125  */
2126 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2127 {
2128         DIRECTION new_dir = 0;
2129         int i, max;
2130         const cave_type *c_ptr;
2131         int cost;
2132
2133         /* Cannot travel when blind */
2134         if (p_ptr->blind || no_lite())
2135         {
2136                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2137                 return (0);
2138         }
2139
2140         /* break run when leaving trap detected region */
2141         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2142             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2143         {
2144                 /* No duplicate warning */
2145                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2146
2147                 /* You are just on the edge */
2148                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2149                 {
2150                         if (alert_trap_detect)
2151                         {
2152                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2153                         }
2154
2155                         if (disturb_trap_detect)
2156                         {
2157                                 /* Break Run */
2158                                 return (0);
2159                         }
2160                 }
2161         }
2162
2163         /* Range of newly adjacent grids */
2164         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2165
2166         /* Look at every newly adjacent square. */
2167         for (i = -max; i <= max; i++)
2168         {
2169                 /* New direction */
2170                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2171
2172                 /* New location */
2173                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2174                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2175
2176                 /* Access grid */
2177                 c_ptr = &cave[row][col];
2178
2179                 /* Visible monsters abort running */
2180                 if (c_ptr->m_idx)
2181                 {
2182                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2183
2184                         /* Visible monster */
2185                         if (m_ptr->ml) return (0);
2186                 }
2187
2188         }
2189
2190         /* Travel cost of current grid */
2191         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2192
2193         /* Determine travel direction */
2194         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2195                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2196
2197                 if (dir_cost < cost)
2198                 {
2199                         new_dir = ddd[i];
2200                         cost = dir_cost;
2201                 }
2202         }
2203
2204         if (!new_dir) return (0);
2205
2206         /* Access newly move grid */
2207         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2208
2209         /* Close door abort traveling */
2210         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2211
2212         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2213         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2214
2215         /* Move new grid */
2216         return (new_dir);
2217 }
2218
2219
2220 /*!
2221  * @brief トラベル機能の実装 /
2222  * Travel command
2223  * @return なし
2224  */
2225 void travel_step(void)
2226 {
2227         /* Get travel direction */
2228         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2229
2230         if (!travel.dir)
2231         {
2232                 if (travel.run == 255)
2233                 {
2234                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2235                         travel.y = travel.x = 0;
2236                 }
2237                 disturb(FALSE, TRUE);
2238                 return;
2239         }
2240
2241         take_turn(p_ptr, 100);;
2242
2243         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2244
2245         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2246         {
2247                 travel.run = 0;
2248                 travel.y = travel.x = 0;
2249         }
2250         else if (travel.run > 0)
2251                 travel.run--;
2252
2253         /* Travel Delay */
2254         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2255 }
2256 #endif