4 * Most of the "player" information goes here.
6 * This stucture gives us a large collection of player variables.
8 * This structure contains several "blocks" of information.
9 * (1) the "permanent" info
10 * (2) the "variable" info
11 * (3) the "transient" info
13 * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
14 * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
15 * whenever anything important changes.
21 #define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
22 #define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
23 #define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
28 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
29 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
30 #define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
33 * Magic-books for the realms
35 #define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
36 #define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
38 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
44 /* Empty hand status */
45 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
46 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
47 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
50 * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
54 #define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
56 extern const concptr stat_names[6];
57 extern const concptr stat_names_reduced[6];
59 typedef struct player_type player_type;
67 POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
68 POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
70 SEX_IDX psex; /* Sex index */
71 RACE_IDX prace; /* Race index */
72 CLASS_IDX pclass; /* Class index */
73 CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
74 REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
75 REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
76 CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
78 DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
79 u16b expfact; /* Experience factor
80 * Note: was byte, causing overflow for Amberite
81 * characters (such as Amberite Paladins)
84 s16b age; /* Characters age */
87 s16b sc; /* Social Class */
89 PRICE au; /* Current Gold */
91 EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
92 EXP max_exp; /* Max experience */
93 EXP exp; /* Cur experience */
94 u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
96 PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
98 TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
99 s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
100 bool inside_arena; /* Is character inside arena? */
101 QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */
102 bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */
104 DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
105 POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
106 POSITION wilderness_y;
109 HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
110 HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
111 u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
112 PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
114 MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
115 MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
116 u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
118 s16b max_plv; /* Max Player Level */
127 BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
128 BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
129 BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
136 TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
137 TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
138 TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
139 TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
140 TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
141 TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
142 TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
143 TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
144 TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
145 TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
147 TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
148 TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
149 TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
150 TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
151 TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
152 TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
153 TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
154 TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
155 TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
156 TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
157 TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
158 TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
160 TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
161 TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
162 TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
163 TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
164 TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
166 TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
167 TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
169 TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
170 TIME_EFFECT tim_regen;
171 TIME_EFFECT kabenuke;
172 TIME_EFFECT tim_stealth;
173 TIME_EFFECT tim_levitation;
174 TIME_EFFECT tim_sh_touki;
175 TIME_EFFECT lightspeed;
176 TIME_EFFECT tsubureru;
177 TIME_EFFECT magicdef;
178 TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
179 TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
180 MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
181 TIME_EFFECT tim_mimic;
182 TIME_EFFECT tim_sh_fire;
183 TIME_EFFECT tim_sh_holy;
184 TIME_EFFECT tim_eyeeye;
186 /* for mirror master */
187 TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
188 TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
189 TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
193 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
194 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
195 GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
197 PATRON_IDX chaos_patron;
199 BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
200 #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
201 #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
202 #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
203 #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
204 #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
205 #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
206 #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
207 #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
208 #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
209 #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
210 #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
211 #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
212 #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
213 #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
214 #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
215 #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
216 #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
217 #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
218 #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
219 #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
220 #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
221 #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
222 #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
223 #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
224 #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
225 #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
226 #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
227 #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
228 #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
229 #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
230 #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
231 #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
233 BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
234 #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
235 #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
236 #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
237 #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
238 #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
239 #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
240 #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
241 #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
242 #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
243 #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
244 #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
245 #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
246 #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
247 #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
248 #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
249 #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
250 #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
251 #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
252 #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
253 #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
254 #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
255 #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
256 #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
257 #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
258 #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
259 #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
260 #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
261 #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
262 #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
263 #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
264 #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
265 #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
267 BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
268 #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
269 #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
270 #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
271 #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
272 #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
273 #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
274 #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
275 #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
276 #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
277 #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
278 #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
279 #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
280 #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
281 #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
282 #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
283 #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
284 #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
285 #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
286 #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
287 #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
288 #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
289 #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
290 #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
291 #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
292 #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
293 #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
294 #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
295 #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
296 #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
297 #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
298 #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
299 #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
304 TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
305 TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
306 DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
308 ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
309 ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
311 FEED food; /* Current nutrition */
314 * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
316 * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
317 * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
318 * prevents the player from getting more than one at a time.
320 BIT_FLAGS special_attack;
321 #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
322 #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
323 #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
324 #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
325 #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
326 #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
327 #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
328 #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
329 #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
330 #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
331 #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
334 * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
336 BIT_FLAGS special_defense;
337 #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
338 #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
339 #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
340 #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
341 #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
342 #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
343 #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
344 #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
345 #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
346 #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
347 #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
348 #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
349 #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
350 #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
351 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
352 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
353 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
354 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
355 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
357 ACTION_IDX action; /* Currently action */
358 #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
359 #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
360 #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
361 #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
362 #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
363 #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
364 #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
365 #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
366 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
367 #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
369 BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
370 BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
371 BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
372 BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
373 BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
374 BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
375 SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
377 SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
378 SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
379 SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
381 MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
382 MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
384 SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
385 HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
389 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
390 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
391 s16b concent; /* Sniper's concentration level */
393 HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
394 char died_from[80]; /* What killed the player */
395 concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
396 char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
398 u16b total_winner; /* Total winner */
399 u16b panic_save; /* Panic save */
401 u16b noscore; /* Cheating flags */
403 bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
404 bool is_dead; /* Player is dead */
408 bool reset_concent; /* Concentration reset flag */
410 bool wizard; /* Player is in wizard mode */
412 MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
414 #define KNOW_STAT 0x01
415 #define KNOW_HPRATE 0x02
416 BIT_FLAGS8 knowledge; /* Knowledge about yourself */
417 BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
419 RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
420 BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
421 BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
422 s16b old_realm; /* Record of realm changes */
424 s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
425 s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
427 s16b today_mon; /* Wanted monster */
429 bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
430 FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
432 bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
434 byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
435 s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */
438 * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
439 * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
440 * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
441 * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
442 * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
443 * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
444 * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
446 #define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
447 #define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
448 #define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
449 #define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
450 #define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
451 #define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
452 #define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
453 #define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
454 #define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
455 #define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
456 #define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
457 #define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
458 #define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
459 #define INVEN_AMMO 23 /*!< used for get_random_ego() */
460 #define INVEN_TOTAL 36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
461 #define INVEN_FORCE 1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
462 object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
463 s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
464 s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
466 /*** Temporary fields ***/
468 bool playing; /* True if player is playing */
469 bool leaving; /* True if player is leaving */
471 bool monk_armour_aux;
472 bool monk_notify_aux;
475 byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
477 bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
479 bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
481 IDX health_who; /* Health bar trackee */
483 MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
485 KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
487 s16b new_spells; /* Number of spells available */
490 s16b old_food_aux; /* Old value of food */
492 bool old_cumber_armor;
493 bool old_cumber_glove;
494 bool old_heavy_wield[2];
495 bool old_heavy_shoot;
496 bool old_icky_wield[2];
497 bool old_riding_wield[2];
498 bool old_riding_ryoute;
501 POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
503 bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
504 bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
505 bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
506 bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
507 bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
508 bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
509 bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
512 POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
514 BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
515 #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
516 #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
517 #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
518 #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
519 #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
520 #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
521 #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
522 #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
523 #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
524 #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
525 #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
526 #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
527 #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
528 #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
529 #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
530 #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
531 #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
533 BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
534 BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
536 s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
537 s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
542 ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
545 DIRECTION fishing_dir;
547 MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
548 MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
550 /*** Extracted fields ***/
552 s16b running; /* Current counter for running, if any */
553 bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
555 WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
557 s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
558 s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
562 bool level_up_message;
564 bool immune_acid; /* Immunity to acid */
565 bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
566 bool immune_fire; /* Immunity to fire */
567 bool immune_cold; /* Immunity to cold */
569 bool resist_acid; /* Resist acid */
570 bool resist_elec; /* Resist lightning */
571 bool resist_fire; /* Resist fire */
572 bool resist_cold; /* Resist cold */
573 bool resist_pois; /* Resist poison */
575 bool resist_conf; /* Resist confusion */
576 bool resist_sound; /* Resist sound */
577 bool resist_lite; /* Resist light */
578 bool resist_dark; /* Resist darkness */
579 bool resist_chaos; /* Resist chaos */
580 bool resist_disen; /* Resist disenchant */
581 bool resist_shard; /* Resist shards */
582 bool resist_nexus; /* Resist nexus */
583 bool resist_blind; /* Resist blindness */
584 bool resist_neth; /* Resist nether */
585 bool resist_fear; /* Resist fear */
586 bool resist_time; /* Resist time */
587 bool resist_water; /* Resist water */
589 bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
590 bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
591 bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
592 bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
594 bool anti_magic; /* Anti-magic */
595 bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
597 bool sustain_str; /* Keep strength */
598 bool sustain_int; /* Keep intelligence */
599 bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
600 bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
601 bool sustain_con; /* Keep constitution */
602 bool sustain_chr; /* Keep charisma */
604 BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
606 bool can_swim; /* No damage falling */
607 bool levitation; /* No damage falling */
608 bool lite; /* Permanent light */
609 bool free_act; /* Never paralyzed */
610 bool see_inv; /* Can see invisible */
611 bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
612 bool hold_exp; /* Resist exp draining */
614 bool telepathy; /* Telepathy */
628 bool slow_digest; /* Slower digestion */
629 bool bless_blade; /* Blessed blade */
630 bool xtra_might; /* Extra might bow */
631 bool impact[2]; /* Earthquake blows */
632 bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
639 bool see_nocto; /* Noctovision */
640 bool invoking_midnight_curse;
642 DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
645 HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
646 HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
647 HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
648 ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
649 ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
651 s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
652 s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
653 s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
654 s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
655 s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
656 s16b to_a; /* Bonus to ac */
658 s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
665 ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
667 ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
668 ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
669 ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
670 ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
671 ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
674 * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
675 * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
676 * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
677 * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
679 ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
681 ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
682 ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
683 ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
684 ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
685 ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
687 s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
688 s16b num_fire; /* Number of shots */
690 byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
691 byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
693 byte pspeed; /* Current speed */
695 ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
697 POSITION y; /* Player location in dungeon */
698 POSITION x; /* Player location in dungeon */
699 GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
700 char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
704 extern concptr your_alignment(void);
705 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
706 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
707 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
709 extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr);
710 extern void calc_bonuses(void);
711 extern WEIGHT weight_limit(void);
712 extern bool has_melee_weapon(int i);
713 extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr);
715 extern bool heavy_armor(void);
716 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
717 extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control);
718 extern bool player_has_no_spellbooks(void);
720 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
721 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
723 extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
724 extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
726 extern void check_experience(void);
727 extern void wreck_the_pattern(void);
728 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
729 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
730 extern long calc_score(void);
732 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
733 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
736 /* Temporary flags macro */
737 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
738 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
739 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
740 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
741 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
742 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
743 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
744 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
745 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
746 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
747 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
749 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
752 * Player "food" crucial values
754 #define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
755 #define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
756 #define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
757 #define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
758 #define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
759 #define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
762 * Player regeneration constants
764 #define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
765 #define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
766 #define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
767 #define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
768 #define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
770 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
773 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);