OSDN Git Service

[Fix] #41342 忍者の盾なし隠密加算が全職に入っていた不具合を修正. / Fix Ninja's stealth bonus added to all...
[hengband/hengband.git] / src / player / player-status.c
1 #include "player/player-status.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "autopick/autopick-reader-writer.h"
4 #include "autopick/autopick.h"
5 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
6 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
7 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
8 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
9 #include "combat/attack-power-table.h"
10 #include "core/asking-player.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
16 #include "dungeon/dungeon.h"
17 #include "effect/effect-characteristics.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-events.h"
20 #include "floor/floor-leaver.h"
21 #include "floor/floor-save.h"
22 #include "floor/floor-util.h"
23 #include "game-option/birth-options.h"
24 #include "grid/feature.h"
25 #include "inventory/inventory-object.h"
26 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
27 #include "io/input-key-acceptor.h"
28 #include "io/write-diary.h"
29 #include "main/sound-definitions-table.h"
30 #include "main/sound-of-music.h"
31 #include "market/arena-info-table.h"
32 #include "mind/mind-force-trainer.h"
33 #include "mind/mind-ninja.h"
34 #include "monster-floor/monster-lite.h"
35 #include "monster-floor/monster-remover.h"
36 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
37 #include "monster-race/monster-race.h"
38 #include "monster-race/race-flags1.h"
39 #include "monster-race/race-flags2.h"
40 #include "monster-race/race-flags3.h"
41 #include "monster-race/race-flags7.h"
42 #include "monster/monster-info.h"
43 #include "monster/monster-status.h"
44 #include "monster/monster-update.h"
45 #include "monster/smart-learn-types.h"
46 #include "mutation/mutation-calculator.h"
47 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
48 #include "mutation/mutation-investor-remover.h"
49 #include "object-enchant/object-ego.h"
50 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
51 #include "object-enchant/tr-types.h"
52 #include "object-enchant/trc-types.h"
53 #include "object-hook/hook-armor.h"
54 #include "object-hook/hook-checker.h"
55 #include "object-hook/hook-weapon.h"
56 #include "object/object-flags.h"
57 #include "object/object-info.h"
58 #include "object/object-mark-types.h"
59 #include "perception/object-perception.h"
60 #include "pet/pet-util.h"
61 #include "player-info/avatar.h"
62 #include "player/attack-defense-types.h"
63 #include "player/digestion-processor.h"
64 #include "player/mimic-info-table.h"
65 #include "player/patron.h"
66 #include "player/player-class.h"
67 #include "player/player-damage.h"
68 #include "player/player-move.h"
69 #include "player/player-personalities-types.h"
70 #include "player/player-personality.h"
71 #include "player/player-race-types.h"
72 #include "player/player-skill.h"
73 #include "player/player-status-flags.h"
74 #include "player/player-status-table.h"
75 #include "player/player-view.h"
76 #include "player/race-info-table.h"
77 #include "player/special-defense-types.h"
78 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
79 #include "realm/realm-names-table.h"
80 #include "realm/realm-song-numbers.h"
81 #include "specific-object/bow.h"
82 #include "specific-object/torch.h"
83 #include "spell-realm/spells-hex.h"
84 #include "spell/range-calc.h"
85 #include "spell/spells-describer.h"
86 #include "spell/spells-execution.h"
87 #include "spell/spells-status.h"
88 #include "spell/technic-info-table.h"
89 #include "status/action-setter.h"
90 #include "status/base-status.h"
91 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
92 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
93 #include "system/angband.h"
94 #include "system/floor-type-definition.h"
95 #include "term/screen-processor.h"
96 #include "util/bit-flags-calculator.h"
97 #include "util/quarks.h"
98 #include "util/string-processor.h"
99 #include "view/display-messages.h"
100 #include "world/world.h"
101
102 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr);
103
104 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr);
105 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr);
106 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr);
107 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr);
108 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr);
109 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr);
110 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr);
111 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr);
112 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr);
113 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr);
114 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr);
115 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i);
116 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr);
117 static s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr);
118 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr);
119 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr);
120 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr);
121 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr);
122 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr);
123 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr);
124 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_true_value);
125 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr);
126 static s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
127 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status);
128 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status);
129 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status);
130 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr);
131 static void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr);
132
133 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value);
134 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value);
135
136 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_true_value);
137
138 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr);
139 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr);
140
141 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
142 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
143
144 static int get_default_hand(player_type *creature_ptr);
145
146 /*** Player information ***/
147
148 /*!
149  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体実体 / Static player info record
150  */
151 player_type p_body;
152
153 /*!
154  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体参照ポインタ / Pointer to the player info
155  */
156 player_type *p_ptr = &p_body;
157
158 /*!
159  * @brief クリーチャーの抽象的善悪アライメントの表記を返す。 / Return alignment title
160  * @param creature_ptr 算出するクリーチャーの参照ポインタ。
161  * @return アライメントの表記を返す。
162  */
163 concptr your_alignment(player_type *creature_ptr)
164 {
165     if (creature_ptr->align > 150)
166         return _("大善", "Lawful");
167     else if (creature_ptr->align > 50)
168         return _("中善", "Good");
169     else if (creature_ptr->align > 10)
170         return _("小善", "Neutral Good");
171     else if (creature_ptr->align > -11)
172         return _("中立", "Neutral");
173     else if (creature_ptr->align > -51)
174         return _("小悪", "Neutral Evil");
175     else if (creature_ptr->align > -151)
176         return _("中悪", "Evil");
177     else
178         return _("大悪", "Chaotic");
179 }
180
181 /*!
182  * @brief 武器や各種スキル(騎乗以外)の抽象的表現ランクを返す。 /  Return proficiency level of weapons and misc. skills (except riding)
183  * @param weapon_exp 経験値
184  * @return ランク値
185  */
186 int weapon_exp_level(int weapon_exp)
187 {
188     if (weapon_exp < WEAPON_EXP_BEGINNER)
189         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
190     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_SKILLED)
191         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
192     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_EXPERT)
193         return EXP_LEVEL_SKILLED;
194     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_MASTER)
195         return EXP_LEVEL_EXPERT;
196     else
197         return EXP_LEVEL_MASTER;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 騎乗スキルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of riding
202  * @param weapon_exp 経験値
203  * @return ランク値
204  */
205 int riding_exp_level(int riding_exp)
206 {
207     if (riding_exp < RIDING_EXP_BEGINNER)
208         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
209     else if (riding_exp < RIDING_EXP_SKILLED)
210         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
211     else if (riding_exp < RIDING_EXP_EXPERT)
212         return EXP_LEVEL_SKILLED;
213     else if (riding_exp < RIDING_EXP_MASTER)
214         return EXP_LEVEL_EXPERT;
215     else
216         return EXP_LEVEL_MASTER;
217 }
218
219 /*!
220  * @brief クリーチャーの呪文レベルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of spells
221  * @param spell_exp 経験値
222  * @return ランク値
223  */
224 int spell_exp_level(int spell_exp)
225 {
226     if (spell_exp < SPELL_EXP_BEGINNER)
227         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
228     else if (spell_exp < SPELL_EXP_SKILLED)
229         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
230     else if (spell_exp < SPELL_EXP_EXPERT)
231         return EXP_LEVEL_SKILLED;
232     else if (spell_exp < SPELL_EXP_MASTER)
233         return EXP_LEVEL_EXPERT;
234     else
235         return EXP_LEVEL_MASTER;
236 }
237
238 /*!
239  * @brief 遅延描画更新 / Delayed visual update
240  * @details update_view(), update_lite(), update_mon_lite() においてのみ更新すること / Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
241  * @param player_ptr 主観となるプレイヤー構造体参照ポインタ
242  * @todo 将来独自インターフェース実装にはz-term系に追い出すべきか?
243  * @return なし
244  */
245 static void delayed_visual_update(player_type *player_ptr)
246 {
247     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
248     for (int i = 0; i < floor_ptr->redraw_n; i++) {
249         POSITION y = floor_ptr->redraw_y[i];
250         POSITION x = floor_ptr->redraw_x[i];
251         grid_type *g_ptr;
252         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
253         if (!(g_ptr->info & CAVE_REDRAW))
254             continue;
255
256         if (g_ptr->info & CAVE_NOTE)
257             note_spot(player_ptr, y, x);
258
259         lite_spot(player_ptr, y, x);
260         if (g_ptr->m_idx)
261             update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
262
263         g_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
264     }
265
266     floor_ptr->redraw_n = 0;
267 }
268
269 /*!
270  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
271  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
272  * @return 重すぎるならばTRUE
273  */
274 static bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
275 {
276     int hold = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
277     return (hold < o_ptr->weight / 10);
278 }
279
280 /*!
281  * @brief 所持品総重量を計算する
282  * @param creature_ptr 計算対象となるクリーチャーの参照ポインタ
283  * @return 総重量
284  */
285 WEIGHT calc_inventory_weight(player_type *creature_ptr)
286 {
287     WEIGHT weight = 0;
288
289     object_type *o_ptr;
290     for (inventory_slot_type i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
291         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
292         if (!o_ptr->k_idx)
293             continue;
294         weight += o_ptr->weight * o_ptr->number;
295     }
296     return weight;
297 }
298 /*!
299  * @brief プレイヤーの全ステータスを更新する /
300  * Calculate the players current "state", taking into account
301  * not only race/class intrinsics, but also objects being worn
302  * and temporary spell effects.
303  * @return なし
304  * @details
305  * <pre>
306  * See also calc_mana() and calc_hitpoints().
307  *
308  * Take note of the new "speed code", in particular, a very strong
309  * player will start slowing down as soon as he reaches 150 pounds,
310  * but not until he reaches 450 pounds will he be half as fast as
311  * a normal kobold.  This both hurts and helps the player, hurts
312  * because in the old days a player could just avoid 300 pounds,
313  * and helps because now carrying 300 pounds is not very painful.
314  *
315  * The "weapon" and "bow" do *not* add to the bonuses to hit or to
316  * damage, since that would affect non-combat things.  These values
317  * are actually added in later, at the appropriate place.
318  *
319  * This function induces various "status" messages.
320  * </pre>
321  * @todo ここで計算していた各値は一部の状態変化メッセージ処理を除き、今後必要な時に適示計算する形に移行するためほぼすべて削られる。
322  */
323 void calc_bonuses(player_type *creature_ptr)
324 {
325     int empty_hands_status = empty_hands(creature_ptr, TRUE);
326     object_type *o_ptr;
327
328     /* Save the old vision stuff */
329     BIT_FLAGS old_telepathy = creature_ptr->telepathy;
330     BIT_FLAGS old_esp_animal = creature_ptr->esp_animal;
331     BIT_FLAGS old_esp_undead = creature_ptr->esp_undead;
332     BIT_FLAGS old_esp_demon = creature_ptr->esp_demon;
333     BIT_FLAGS old_esp_orc = creature_ptr->esp_orc;
334     BIT_FLAGS old_esp_troll = creature_ptr->esp_troll;
335     BIT_FLAGS old_esp_giant = creature_ptr->esp_giant;
336     BIT_FLAGS old_esp_dragon = creature_ptr->esp_dragon;
337     BIT_FLAGS old_esp_human = creature_ptr->esp_human;
338     BIT_FLAGS old_esp_evil = creature_ptr->esp_evil;
339     BIT_FLAGS old_esp_good = creature_ptr->esp_good;
340     BIT_FLAGS old_esp_nonliving = creature_ptr->esp_nonliving;
341     BIT_FLAGS old_esp_unique = creature_ptr->esp_unique;
342     BIT_FLAGS old_see_inv = creature_ptr->see_inv;
343     BIT_FLAGS old_mighty_throw = creature_ptr->mighty_throw;
344     s16b old_speed = creature_ptr->pspeed;
345
346     ARMOUR_CLASS old_dis_ac = creature_ptr->dis_ac;
347     ARMOUR_CLASS old_dis_to_a = creature_ptr->dis_to_a;
348
349     creature_ptr->xtra_might = has_xtra_might(creature_ptr);
350     creature_ptr->esp_evil = has_esp_evil(creature_ptr);
351     creature_ptr->esp_animal = has_esp_animal(creature_ptr);
352     creature_ptr->esp_undead = has_esp_undead(creature_ptr);
353     creature_ptr->esp_demon = has_esp_demon(creature_ptr);
354     creature_ptr->esp_orc = has_esp_orc(creature_ptr);
355     creature_ptr->esp_troll = has_esp_troll(creature_ptr);
356     creature_ptr->esp_giant = has_esp_giant(creature_ptr);
357     creature_ptr->esp_dragon = has_esp_dragon(creature_ptr);
358     creature_ptr->esp_human = has_esp_human(creature_ptr);
359     creature_ptr->esp_good = has_esp_good(creature_ptr);
360     creature_ptr->esp_nonliving = has_esp_nonliving(creature_ptr);
361     creature_ptr->esp_unique = has_esp_unique(creature_ptr);
362     creature_ptr->telepathy = has_esp_telepathy(creature_ptr);
363     creature_ptr->bless_blade = has_bless_blade(creature_ptr);
364     creature_ptr->easy_2weapon = has_easy2_weapon(creature_ptr);
365     creature_ptr->down_saving = has_down_saving(creature_ptr);
366     creature_ptr->yoiyami = has_no_ac(creature_ptr);
367     creature_ptr->mighty_throw = has_mighty_throw(creature_ptr);
368     creature_ptr->dec_mana = has_dec_mana(creature_ptr);
369     creature_ptr->see_nocto = has_see_nocto(creature_ptr);
370     creature_ptr->warning = has_warning(creature_ptr);
371     creature_ptr->anti_magic = has_anti_magic(creature_ptr);
372     creature_ptr->anti_tele = has_anti_tele(creature_ptr);
373     creature_ptr->easy_spell = has_easy_spell(creature_ptr);
374     creature_ptr->heavy_spell = has_heavy_spell(creature_ptr);
375     creature_ptr->hold_exp = has_hold_exp(creature_ptr);
376     creature_ptr->see_inv = has_see_inv(creature_ptr);
377     creature_ptr->free_act = has_free_act(creature_ptr);
378     creature_ptr->levitation = has_levitation(creature_ptr);
379     has_can_swim(creature_ptr);
380     creature_ptr->slow_digest = has_slow_digest(creature_ptr);
381     creature_ptr->regenerate = has_regenerate(creature_ptr);
382     has_curses(creature_ptr);
383     creature_ptr->impact = has_impact(creature_ptr);
384     has_extra_blow(creature_ptr);
385
386     creature_ptr->lite = has_lite(creature_ptr);
387
388     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_MASK) {
389         if (!(empty_hands_status & EMPTY_HAND_RARM)) {
390             set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
391         }
392     }
393
394     creature_ptr->stat_add[A_STR] = calc_strength_addition(creature_ptr);
395     creature_ptr->stat_add[A_INT] = calc_intelligence_addition(creature_ptr);
396     creature_ptr->stat_add[A_WIS] = calc_wisdom_addition(creature_ptr);
397     creature_ptr->stat_add[A_DEX] = calc_dexterity_addition(creature_ptr);
398     creature_ptr->stat_add[A_CON] = calc_constitution_addition(creature_ptr);
399     creature_ptr->stat_add[A_CHR] = calc_charisma_addition(creature_ptr);
400     creature_ptr->to_m_chance = calc_to_magic_chance(creature_ptr);
401     creature_ptr->ac = calc_base_ac(creature_ptr);
402     creature_ptr->to_a = calc_to_ac(creature_ptr, TRUE);
403     creature_ptr->dis_ac = calc_base_ac(creature_ptr);
404     creature_ptr->dis_to_a = calc_to_ac(creature_ptr, FALSE);
405
406     for (int i = 0; i < A_MAX; i++) {
407         calc_top_status(creature_ptr, i);
408         calc_use_status(creature_ptr, i);
409         calc_ind_status(creature_ptr, i);
410     }
411
412     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
413     if (o_ptr->k_idx) {
414         creature_ptr->tval_ammo = (byte)bow_tval_ammo(o_ptr);
415         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
416             creature_ptr->num_fire = calc_num_fire(creature_ptr, o_ptr);
417         }
418     }
419
420     for (int i = 0; i < 2; i++) {
421         creature_ptr->icky_wield[i] = has_icky_wield_weapon(creature_ptr, i);
422         creature_ptr->riding_wield[i] = has_riding_wield_weapon(creature_ptr, i);
423         creature_ptr->num_blow[i] = calc_num_blow(creature_ptr, i);
424         creature_ptr->to_dd[i] = calc_to_weapon_dice_num(creature_ptr, INVEN_RARM + i);
425         creature_ptr->to_ds[i] = calc_to_weapon_dice_side(creature_ptr, INVEN_RARM + i);
426     }
427
428     creature_ptr->pspeed = calc_speed(creature_ptr);
429     creature_ptr->see_infra = calc_intra_vision(creature_ptr);
430     creature_ptr->skill_stl = calc_stealth(creature_ptr);
431     creature_ptr->skill_dis = calc_disarming(creature_ptr);
432     creature_ptr->skill_dev = calc_device_ability(creature_ptr);
433     creature_ptr->skill_sav = calc_saving_throw(creature_ptr);
434     creature_ptr->skill_srh = calc_search(creature_ptr);
435     creature_ptr->skill_fos = calc_search_freq(creature_ptr);
436     creature_ptr->skill_thn = calc_to_hit_melee(creature_ptr);
437     creature_ptr->skill_thb = calc_to_hit_shoot(creature_ptr);
438     creature_ptr->skill_tht = calc_to_hit_throw(creature_ptr);
439     creature_ptr->to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_RARM, TRUE);
440     creature_ptr->to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_LARM, TRUE);
441     creature_ptr->dis_to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_RARM, FALSE);
442     creature_ptr->dis_to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_LARM, FALSE);
443     creature_ptr->to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_RARM, TRUE);
444     creature_ptr->to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_LARM, TRUE);
445     creature_ptr->dis_to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_RARM, FALSE);
446     creature_ptr->dis_to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_LARM, FALSE);
447     creature_ptr->to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, TRUE);
448     creature_ptr->dis_to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, FALSE);
449     creature_ptr->to_d_m = calc_to_damage_misc(creature_ptr);
450     creature_ptr->to_h_m = calc_to_hit_misc(creature_ptr);
451     creature_ptr->skill_dig = calc_skill_dig(creature_ptr);
452
453     if (old_mighty_throw != creature_ptr->mighty_throw) {
454         creature_ptr->window |= PW_INVEN;
455     }
456
457     if (creature_ptr->telepathy != old_telepathy) {
458         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
459     }
460
461     if ((creature_ptr->esp_animal != old_esp_animal) || (creature_ptr->esp_undead != old_esp_undead) || (creature_ptr->esp_demon != old_esp_demon)
462         || (creature_ptr->esp_orc != old_esp_orc) || (creature_ptr->esp_troll != old_esp_troll) || (creature_ptr->esp_giant != old_esp_giant)
463         || (creature_ptr->esp_dragon != old_esp_dragon) || (creature_ptr->esp_human != old_esp_human) || (creature_ptr->esp_evil != old_esp_evil)
464         || (creature_ptr->esp_good != old_esp_good) || (creature_ptr->esp_nonliving != old_esp_nonliving) || (creature_ptr->esp_unique != old_esp_unique)) {
465         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
466     }
467
468     if (creature_ptr->see_inv != old_see_inv) {
469         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
470     }
471
472     if (creature_ptr->pspeed != old_speed) {
473         creature_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
474     }
475
476     if ((creature_ptr->dis_ac != old_dis_ac) || (creature_ptr->dis_to_a != old_dis_to_a)) {
477         creature_ptr->redraw |= (PR_ARMOR);
478         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
479     }
480
481     if (current_world_ptr->character_xtra)
482         return;
483
484     put_equipment_warning(creature_ptr);
485     check_no_flowed(creature_ptr);
486 }
487
488 static void calc_alignment(player_type *creature_ptr)
489 {
490     creature_ptr->align = 0;
491     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
492     for (MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
493         monster_type *m_ptr;
494         monster_race *r_ptr;
495         m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
496         if (!monster_is_valid(m_ptr))
497             continue;
498         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
499
500         if (!is_pet(m_ptr))
501             continue;
502
503         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
504             creature_ptr->align += r_ptr->level;
505         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
506             creature_ptr->align -= r_ptr->level;
507     }
508
509     if (creature_ptr->mimic_form) {
510         switch (creature_ptr->mimic_form) {
511         case MIMIC_DEMON:
512             creature_ptr->align -= 200;
513             break;
514         case MIMIC_DEMON_LORD:
515             creature_ptr->align -= 200;
516             break;
517         }
518     } else {
519         switch (creature_ptr->prace) {
520         case RACE_ARCHON:
521             creature_ptr->align += 200;
522             break;
523         case RACE_BALROG:
524             creature_ptr->align -= 200;
525             break;
526         }
527     }
528
529     for (int i = 0; i < 2; i++) {
530         if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i))
531             continue;
532         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i].name1 != ART_IRON_BALL)
533             continue;
534         creature_ptr->align -= 1000;
535     }
536
537     int j = 0;
538     int neutral[2];
539     for (int i = 0; i < 8; i++) {
540         switch (creature_ptr->vir_types[i]) {
541         case V_JUSTICE:
542             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i] * 2;
543             break;
544         case V_CHANCE:
545             break;
546         case V_NATURE:
547         case V_HARMONY:
548             neutral[j++] = i;
549             break;
550         case V_UNLIFE:
551             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[i];
552             break;
553         default:
554             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i];
555             break;
556         }
557     }
558
559     for (int i = 0; i < j; i++) {
560         if (creature_ptr->align > 0) {
561             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
562             if (creature_ptr->align < 0)
563                 creature_ptr->align = 0;
564         } else if (creature_ptr->align < 0) {
565             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
566             if (creature_ptr->align > 0)
567                 creature_ptr->align = 0;
568         }
569     }
570 }
571
572 /*!
573  * @brief プレイヤーの最大HPを計算する /
574  * Calculate the players (maximal) hit points
575  * Adjust current hitpoints if necessary
576  * @return なし
577  * @details
578  */
579 static void calc_hitpoints(player_type *creature_ptr)
580 {
581     int bonus = ((int)(adj_con_mhp[creature_ptr->stat_ind[A_CON]]) - 128) * creature_ptr->lev / 4;
582     int mhp = creature_ptr->player_hp[creature_ptr->lev - 1];
583
584     byte tmp_hitdie;
585     if (creature_ptr->mimic_form) {
586         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
587             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp / 2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
588         else
589             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
590         mhp = mhp * tmp_hitdie / creature_ptr->hitdie;
591     }
592
593     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
594         if (creature_ptr->lev < 30)
595             mhp = (mhp * (45 + creature_ptr->lev) / 100);
596         else
597             mhp = (mhp * 75 / 100);
598         bonus = (bonus * 65 / 100);
599     }
600
601     mhp += bonus;
602
603     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
604         mhp = mhp * (110 + (((creature_ptr->lev + 40) * (creature_ptr->lev + 40) - 1550) / 110)) / 100;
605     }
606
607     if (mhp < creature_ptr->lev + 1)
608         mhp = creature_ptr->lev + 1;
609     if (is_hero(creature_ptr))
610         mhp += 10;
611     if (is_shero(creature_ptr))
612         mhp += 30;
613     if (creature_ptr->tsuyoshi)
614         mhp += 50;
615     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT))
616         mhp += 15;
617     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING))
618         mhp += 60;
619     if (creature_ptr->mhp == mhp)
620         return;
621
622     if (creature_ptr->chp >= mhp) {
623         creature_ptr->chp = mhp;
624         creature_ptr->chp_frac = 0;
625     }
626
627 #ifdef JP
628     if (creature_ptr->level_up_message && (mhp > creature_ptr->mhp)) {
629         msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!", (mhp - creature_ptr->mhp));
630     }
631 #endif
632     creature_ptr->mhp = mhp;
633
634     creature_ptr->redraw |= PR_HP;
635     creature_ptr->window |= PW_PLAYER;
636 }
637
638 /*!
639  * @brief プレイヤーの現在学習可能な魔法数を計算し、増減に応じて魔法の忘却、再学習を処置する。 /
640  * Calculate number of spells player should have, and forget,
641  * or remember, spells until that number is properly reflected.
642  * @return なし
643  * @details
644  * Note that this function induces various "status" messages,
645  * which must be bypasses until the character is created.
646  */
647 static void calc_spells(player_type *creature_ptr)
648 {
649     if (!mp_ptr->spell_book)
650         return;
651     if (!current_world_ptr->character_generated)
652         return;
653     if (current_world_ptr->character_xtra)
654         return;
655     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) {
656         creature_ptr->new_spells = 0;
657         return;
658     }
659
660     concptr p = spell_category_name(mp_ptr->spell_book);
661     int levels = creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first + 1;
662     if (levels < 0)
663         levels = 0;
664
665     int num_allowed = (adj_mag_study[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * levels / 2);
666     int bonus = 0;
667     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (mp_ptr->spell_book != TV_LIFE_BOOK)) {
668         bonus = 4;
669     }
670
671     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
672         num_allowed = 32;
673     } else if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
674         num_allowed = (num_allowed + 1) / 2;
675         if (num_allowed > (32 + bonus))
676             num_allowed = 32 + bonus;
677     } else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)) {
678         if (num_allowed > (96 + bonus))
679             num_allowed = 96 + bonus;
680     } else {
681         if (num_allowed > (80 + bonus))
682             num_allowed = 80 + bonus;
683     }
684
685     int num_boukyaku = 0;
686     for (int j = 0; j < 64; j++) {
687         if ((j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)))) {
688             num_boukyaku++;
689         }
690     }
691
692     creature_ptr->new_spells = num_allowed + creature_ptr->add_spells + num_boukyaku - creature_ptr->learned_spells;
693     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
694         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
695             break;
696
697         int j = creature_ptr->spell_order[i];
698         if (j >= 99)
699             continue;
700
701         const magic_type *s_ptr;
702         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
703             if (j < 32)
704                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
705             else
706                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
707         } else if (j < 32)
708             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
709         else
710             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
711
712         if (s_ptr->slevel <= creature_ptr->lev)
713             continue;
714
715         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
716         if (!is_spell_learned)
717             continue;
718
719         REALM_IDX which;
720         if (j < 32) {
721             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
722             which = creature_ptr->realm1;
723         } else {
724             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
725             which = creature_ptr->realm2;
726         }
727
728         if (j < 32) {
729             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
730             which = creature_ptr->realm1;
731         } else {
732             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
733             which = creature_ptr->realm2;
734         }
735
736 #ifdef JP
737         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
738 #else
739         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
740 #endif
741         creature_ptr->new_spells++;
742     }
743
744     /* Forget spells if we know too many spells */
745     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
746         if (creature_ptr->new_spells >= 0)
747             break;
748         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
749             break;
750
751         int j = creature_ptr->spell_order[i];
752         if (j >= 99)
753             continue;
754
755         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
756         if (!is_spell_learned)
757             continue;
758
759         REALM_IDX which;
760         if (j < 32) {
761             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
762             which = creature_ptr->realm1;
763         } else {
764             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
765             which = creature_ptr->realm2;
766         }
767
768         if (j < 32) {
769             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
770             which = creature_ptr->realm1;
771         } else {
772             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
773             which = creature_ptr->realm2;
774         }
775
776 #ifdef JP
777         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
778 #else
779         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
780 #endif
781         creature_ptr->new_spells++;
782     }
783
784     /* Check for spells to remember */
785     for (int i = 0; i < 64; i++) {
786         if (creature_ptr->new_spells <= 0)
787             break;
788         if (!creature_ptr->spell_forgotten1 && !creature_ptr->spell_forgotten2)
789             break;
790         int j = creature_ptr->spell_order[i];
791         if (j >= 99)
792             break;
793
794         const magic_type *s_ptr;
795         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
796             if (j < 32)
797                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
798             else
799                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
800         } else if (j < 32)
801             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
802         else
803             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
804
805         if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
806             continue;
807
808         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)));
809         if (!is_spell_learned)
810             continue;
811
812         REALM_IDX which;
813         if (j < 32) {
814             creature_ptr->spell_forgotten1 &= ~(1L << j);
815             which = creature_ptr->realm1;
816         } else {
817             creature_ptr->spell_forgotten2 &= ~(1L << (j - 32));
818             which = creature_ptr->realm2;
819         }
820
821         if (j < 32) {
822             creature_ptr->spell_learned1 |= (1L << j);
823             which = creature_ptr->realm1;
824         } else {
825             creature_ptr->spell_learned2 |= (1L << (j - 32));
826             which = creature_ptr->realm2;
827         }
828
829 #ifdef JP
830         msg_format("%sの%sを思い出した。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
831 #else
832         msg_format("You have remembered the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
833 #endif
834         creature_ptr->new_spells--;
835     }
836
837     if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
838         int k = 0;
839         for (int j = 0; j < 32; j++) {
840             const magic_type *s_ptr;
841             if (!is_magic(creature_ptr->realm1))
842                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
843             else
844                 s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
845
846             if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
847                 continue;
848
849             if (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) {
850                 continue;
851             }
852
853             k++;
854         }
855
856         if (k > 32)
857             k = 32;
858         if ((creature_ptr->new_spells > k) && ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) || (mp_ptr->spell_book == TV_HISSATSU_BOOK))) {
859             creature_ptr->new_spells = (s16b)k;
860         }
861     }
862
863     if (creature_ptr->new_spells < 0)
864         creature_ptr->new_spells = 0;
865
866     if (creature_ptr->old_spells == creature_ptr->new_spells)
867         return;
868
869     if (creature_ptr->new_spells) {
870 #ifdef JP
871         if (creature_ptr->new_spells < 10) {
872             msg_format("あと %d つの%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
873         } else {
874             msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
875         }
876 #else
877         msg_format("You can learn %d more %s%s.", creature_ptr->new_spells, p, (creature_ptr->new_spells != 1) ? "s" : "");
878 #endif
879     }
880
881     creature_ptr->old_spells = creature_ptr->new_spells;
882     creature_ptr->redraw |= PR_STUDY;
883     creature_ptr->window |= PW_OBJECT;
884 }
885
886 /*!
887  * @brief プレイヤーの最大MPを計算する /
888  * Calculate maximum mana.  You do not need to know any spells.
889  * Note that mana is lowered by heavy (or inappropriate) armor.
890  * @return なし
891  * @details
892  * This function induces status messages.
893  */
894 static void calc_mana(player_type *creature_ptr)
895 {
896     if (!mp_ptr->spell_book)
897         return;
898
899     int levels;
900     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)) {
901         levels = creature_ptr->lev;
902     } else {
903         if (mp_ptr->spell_first > creature_ptr->lev) {
904             creature_ptr->msp = 0;
905             creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
906             return;
907         }
908
909         levels = (creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first) + 1;
910     }
911
912     int msp;
913     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
914         msp = (adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] + 10) * 2;
915         if (msp)
916             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
917     } else {
918         msp = adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * (levels + 3) / 4;
919         if (msp)
920             msp++;
921         if (msp)
922             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
923         if (msp && (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN))
924             msp += msp / 2;
925         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE))
926             msp += msp / 4;
927         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
928             msp += msp * (25 + creature_ptr->lev) / 100;
929     }
930
931     if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA) {
932         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
933         creature_ptr->cumber_glove = FALSE;
934         object_type *o_ptr;
935         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS];
936         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
937         if (o_ptr->k_idx && !(has_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) && !(has_flag(flgs, TR_DEC_MANA)) && !(has_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
938             && !((has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) && (o_ptr->pval > 0)) && !((has_flag(flgs, TR_DEX)) && (o_ptr->pval > 0))) {
939             creature_ptr->cumber_glove = TRUE;
940             msp = (3 * msp) / 4;
941         }
942     }
943
944     creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
945
946     int cur_wgt = 0;
947     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval > TV_SWORD)
948         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
949     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval > TV_SWORD)
950         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
951     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
952     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
953     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
954     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].weight;
955     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
956
957     switch (creature_ptr->pclass) {
958     case CLASS_MAGE:
959     case CLASS_HIGH_MAGE:
960     case CLASS_BLUE_MAGE:
961     case CLASS_MONK:
962     case CLASS_FORCETRAINER:
963     case CLASS_SORCERER: {
964         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
965             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
966         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
967             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
968         break;
969     }
970     case CLASS_PRIEST:
971     case CLASS_BARD:
972     case CLASS_TOURIST: {
973         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
974             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight * 2 / 3;
975         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
976             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight * 2 / 3;
977         break;
978     }
979     case CLASS_MINDCRAFTER:
980     case CLASS_BEASTMASTER:
981     case CLASS_MIRROR_MASTER: {
982         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
983             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 2;
984         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
985             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 2;
986         break;
987     }
988     case CLASS_ROGUE:
989     case CLASS_RANGER:
990     case CLASS_RED_MAGE:
991     case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
992         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
993             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 3;
994         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
995             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 3;
996         break;
997     }
998     case CLASS_PALADIN:
999     case CLASS_CHAOS_WARRIOR: {
1000         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
1001             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 5;
1002         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
1003             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 5;
1004         break;
1005     }
1006     default: {
1007         break;
1008     }
1009     }
1010
1011     int max_wgt = mp_ptr->spell_weight;
1012     if ((cur_wgt - max_wgt) > 0) {
1013         creature_ptr->cumber_armor = TRUE;
1014         switch (creature_ptr->pclass) {
1015         case CLASS_MAGE:
1016         case CLASS_HIGH_MAGE:
1017         case CLASS_BLUE_MAGE: {
1018             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 600;
1019             break;
1020         }
1021         case CLASS_PRIEST:
1022         case CLASS_MINDCRAFTER:
1023         case CLASS_BEASTMASTER:
1024         case CLASS_BARD:
1025         case CLASS_FORCETRAINER:
1026         case CLASS_TOURIST:
1027         case CLASS_MIRROR_MASTER: {
1028             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1029             break;
1030         }
1031         case CLASS_SORCERER: {
1032             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 900;
1033             break;
1034         }
1035         case CLASS_ROGUE:
1036         case CLASS_RANGER:
1037         case CLASS_MONK:
1038         case CLASS_RED_MAGE: {
1039             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1000;
1040             break;
1041         }
1042         case CLASS_PALADIN:
1043         case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
1044         case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
1045             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1200;
1046             break;
1047         }
1048         case CLASS_SAMURAI: {
1049             creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
1050             break;
1051         }
1052         default: {
1053             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1054             break;
1055         }
1056         }
1057     }
1058
1059     if (msp < 0)
1060         msp = 0;
1061
1062     if (creature_ptr->msp != msp) {
1063         if ((creature_ptr->csp >= msp) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)) {
1064             creature_ptr->csp = msp;
1065             creature_ptr->csp_frac = 0;
1066         }
1067
1068 #ifdef JP
1069         if (creature_ptr->level_up_message && (msp > creature_ptr->msp)) {
1070             msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!", (msp - creature_ptr->msp));
1071         }
1072 #endif
1073         creature_ptr->msp = msp;
1074         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1075         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
1076     }
1077
1078     if (current_world_ptr->character_xtra)
1079         return;
1080
1081     if (creature_ptr->old_cumber_glove != creature_ptr->cumber_glove) {
1082         if (creature_ptr->cumber_glove)
1083             msg_print(_("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。", "Your covered hands feel unsuitable for spellcasting."));
1084         else
1085             msg_print(_("この手の状態なら、ぐっと呪文が唱えやすい感じだ。", "Your hands feel more suitable for spellcasting."));
1086
1087         creature_ptr->old_cumber_glove = creature_ptr->cumber_glove;
1088     }
1089
1090     if (creature_ptr->old_cumber_armor == creature_ptr->cumber_armor)
1091         return;
1092
1093     if (creature_ptr->cumber_armor)
1094         msg_print(_("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。", "The weight of your equipment encumbers your movement."));
1095     else
1096         msg_print(_("ぐっと楽に体を動かせるようになった。", "You feel able to move more freely."));
1097
1098     creature_ptr->old_cumber_armor = creature_ptr->cumber_armor;
1099 }
1100
1101 /*!
1102  * @brief 装備中の射撃武器の威力倍率を返す /
1103  * calcurate the fire rate of target object
1104  * @param o_ptr 計算する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1105  * @return 射撃倍率の値(100で1.00倍)
1106  */
1107 s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
1108 {
1109     int extra_shots = 0;
1110     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1111
1112     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1113         object_type *q_ptr;
1114         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1115         if (!q_ptr->k_idx)
1116             continue;
1117
1118         if (i == INVEN_BOW)
1119             continue;
1120
1121         object_flags(creature_ptr, q_ptr, flgs);
1122         if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1123             extra_shots++;
1124     }
1125
1126     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1127     if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1128         extra_shots++;
1129
1130     int num = 0;
1131     if (o_ptr->k_idx == 0 || is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr))
1132         return (s16b)num;
1133
1134     num = 100;
1135     num += (extra_shots * 100);
1136
1137     tval_type tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
1138     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1139         num += (creature_ptr->lev * 4);
1140     }
1141
1142     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1143         num += (creature_ptr->lev * 3);
1144     }
1145
1146     if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER) {
1147         if (tval_ammo == TV_ARROW)
1148             num += ((creature_ptr->lev * 5) + 50);
1149         else if ((tval_ammo == TV_BOLT) || (tval_ammo == TV_SHOT))
1150             num += (creature_ptr->lev * 4);
1151     }
1152
1153     if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR && (tval_ammo <= TV_BOLT) && (tval_ammo >= TV_SHOT)) {
1154         num += (creature_ptr->lev * 2);
1155     }
1156
1157     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (tval_ammo == TV_SHOT)) {
1158         num += (creature_ptr->lev * 4);
1159     }
1160
1161     return (s16b)num;
1162 }
1163
1164 /*!
1165  * @brief 赤外線視力計算
1166  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1167  * @return 赤外線視力
1168  * @details
1169  * * 種族による加算
1170  * * 変異MUT3_INFRAVISによる加算(+3)
1171  * * 魔法効果tim_infraによる加算(+3)
1172  * * 装備がTR_INFRAフラグ持ちなら加算(+pval*1)
1173  */
1174 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr)
1175 {
1176     ACTION_SKILL_POWER pow;
1177     const player_race *tmp_rp_ptr;
1178
1179     if (creature_ptr->mimic_form)
1180         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1181     else
1182         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1183
1184     pow = tmp_rp_ptr->infra;
1185
1186     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS) {
1187         pow += 3;
1188     }
1189
1190     if (creature_ptr->tim_infra) {
1191         pow += 3;
1192     }
1193
1194     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1195         object_type *o_ptr;
1196         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1197         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1198         if (!o_ptr->k_idx)
1199             continue;
1200         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1201         if (has_flag(flgs, TR_INFRA))
1202             pow += o_ptr->pval;
1203     }
1204
1205     return pow;
1206 }
1207
1208 /*!
1209  * @brief 隠密能力計算
1210  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1211  * @return 隠密能力
1212  * @details
1213  * * 初期値1
1214  * * 種族/職業/性格による加算
1215  * * 職業による追加加算
1216  * * 装備による修正(TR_STEALTHがあれば+pval*1)
1217  * * 変異MUT3_XTRA_NOISで減算(-3)
1218  * * 変異MUT3_MOTIONで加算(+1)
1219  * * 呪術を唱えていると減算(-(詠唱数+1))
1220  * * セクシーギャルでない影フェアリーがTRC_AGGRAVATE持ちの時、別処理でTRC_AGGRAVATEを無効にする代わりに減算(-3か3未満なら(現在値+2)/2)
1221  * * 狂戦士化で減算(-7)
1222  * * 忍者がheavy_armorならば減算(-レベル/10)
1223  * * 忍者がheavy_armorでなく適正な武器を持っていれば加算(+レベル/10)
1224  * * 隠密の歌で加算(+99)
1225  * * 最大30、最低0に補正
1226  */
1227 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr)
1228 {
1229     ACTION_SKILL_POWER pow;
1230     const player_race *tmp_rp_ptr;
1231
1232     if (creature_ptr->mimic_form)
1233         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1234     else
1235         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1236     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1237     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1238
1239     pow = 1 + tmp_rp_ptr->r_stl + c_ptr->c_stl + a_ptr->a_stl;
1240     pow += (c_ptr->x_stl * creature_ptr->lev / 10);
1241
1242     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1243         object_type *o_ptr;
1244         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1245         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1246         if (!o_ptr->k_idx)
1247             continue;
1248         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1249         if (has_flag(flgs, TR_STEALTH))
1250             pow += o_ptr->pval;
1251     }
1252
1253     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS) {
1254         pow -= 3;
1255     }
1256     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MOTION) {
1257         pow += 1;
1258     }
1259     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1260         if (hex_spelling_any(creature_ptr))
1261             pow -= (1 + casting_hex_num(creature_ptr));
1262     }
1263     if (player_aggravate_state(creature_ptr) == AGGRAVATE_S_FAIRY) {
1264         pow = MIN(pow - 3, (pow + 2) / 2);
1265     }
1266
1267     if (is_shero(creature_ptr)) {
1268         pow -= 7;
1269     }
1270
1271     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
1272         if (heavy_armor(creature_ptr)) {
1273             pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
1274         } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
1275             && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
1276             pow += (creature_ptr->lev) / 10;
1277         }
1278     }
1279
1280     if (is_time_limit_stealth(creature_ptr))
1281         pow += 99;
1282
1283     if (pow > 30)
1284         pow = 30;
1285     if (pow < 0)
1286         pow = 0;
1287
1288     return pow;
1289 }
1290
1291 /*!
1292  * @brief 解除能力計算
1293  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1294  * @return 解除能力
1295  * @details
1296  * * 種族/職業/性格による加算
1297  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1298  * * 器用さに応じたadj_dex_disテーブルによる加算
1299  * * 知力に応じたadj_int_disテーブルによる加算
1300  */
1301 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr)
1302 {
1303     ACTION_SKILL_POWER pow;
1304     const player_race *tmp_rp_ptr;
1305
1306     if (creature_ptr->mimic_form)
1307         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1308     else
1309         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1310     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1311     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1312
1313     pow = tmp_rp_ptr->r_dis + c_ptr->c_dis + a_ptr->a_dis;
1314     pow += ((cp_ptr->x_dis * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dis * creature_ptr->lev / 50));
1315     pow += adj_dex_dis[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1316     pow += adj_int_dis[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1317     return pow;
1318 }
1319
1320 /*!
1321  * @brief 魔法防御計算
1322  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1323  * @return 魔法防御
1324  * @details
1325  * * 種族/職業/性格による加算
1326  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1327  * * 装備による加算(TR_MAGIC_MASTERYを持っていたら+pval*8)
1328  * * 知力に応じたadj_int_devテーブルによる加算
1329  * * 狂戦士化による減算(-20)
1330  */
1331 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr)
1332 {
1333     ACTION_SKILL_POWER pow;
1334     const player_race *tmp_rp_ptr;
1335
1336     if (creature_ptr->mimic_form)
1337         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1338     else
1339         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1340     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1341     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1342
1343     pow = tmp_rp_ptr->r_dev + c_ptr->c_dev + a_ptr->a_dev;
1344     pow += ((c_ptr->x_dev * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dev * creature_ptr->lev / 50));
1345
1346     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1347         object_type *o_ptr;
1348         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1349         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1350         if (!o_ptr->k_idx)
1351             continue;
1352         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1353         if (has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
1354             pow += 8 * o_ptr->pval;
1355     }
1356
1357     pow += adj_int_dev[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1358
1359     if (is_shero(creature_ptr)) {
1360         pow -= 20;
1361     }
1362     return pow;
1363 }
1364
1365 /*!
1366  * @brief 魔法防御計算
1367  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1368  * @return 魔法防御
1369  * @details
1370  * * 種族/職業/性格による加算
1371  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1372  * * 変異MUT3_MAGIC_RESによる加算(15 + レベル / 5)
1373  * * 賢さによるadj_wis_savテーブル加算
1374  * * 狂戦士化による減算(-30)
1375  * * 反魔法持ちで大なり上書き(90+レベル未満ならその値に上書き)
1376  * * クターのつぶれ状態なら(10に上書き)
1377  * * 生命の「究極の耐性」や regist_magic,magicdef持ちなら大なり上書き(95+レベル未満ならその値に上書き)
1378  * * 呪いのdown_savingがかかっているなら半減
1379  */
1380 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr)
1381 {
1382     ACTION_SKILL_POWER pow;
1383     const player_race *tmp_rp_ptr;
1384
1385     if (creature_ptr->mimic_form)
1386         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1387     else
1388         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1389     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1390     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1391
1392     pow = tmp_rp_ptr->r_sav + c_ptr->c_sav + a_ptr->a_sav;
1393     pow += ((cp_ptr->x_sav * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_sav * creature_ptr->lev / 50));
1394
1395     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
1396         pow += (15 + (creature_ptr->lev / 5));
1397
1398     pow += adj_wis_sav[creature_ptr->stat_ind[A_WIS]];
1399
1400     if (is_shero(creature_ptr))
1401         pow -= 30;
1402
1403     if (creature_ptr->anti_magic && (pow < (90 + creature_ptr->lev)))
1404         pow = 90 + creature_ptr->lev;
1405
1406     if (creature_ptr->tsubureru)
1407         pow = 10;
1408
1409     if ((creature_ptr->ult_res || creature_ptr->resist_magic || creature_ptr->magicdef) && (pow < (95 + creature_ptr->lev)))
1410         pow = 95 + creature_ptr->lev;
1411
1412     if (creature_ptr->down_saving)
1413         pow /= 2;
1414
1415     return pow;
1416 }
1417
1418 /*!
1419  * @brief 探索深度計算
1420  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1421  * @return 探索深度
1422  * @details
1423  * * 種族/職業/性格による加算
1424  * * 職業とレベルによる追加加算
1425  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1426  * * 狂戦士化による減算(-15)
1427  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1428  */
1429 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr)
1430 {
1431     ACTION_SKILL_POWER pow;
1432     const player_race *tmp_rp_ptr;
1433
1434     if (creature_ptr->mimic_form)
1435         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1436     else
1437         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1438     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1439     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1440
1441     pow = tmp_rp_ptr->r_srh + c_ptr->c_srh + a_ptr->a_srh;
1442     pow += (c_ptr->x_srh * creature_ptr->lev / 10);
1443
1444     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1445         object_type *o_ptr;
1446         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1447         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1448         if (!o_ptr->k_idx)
1449             continue;
1450         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1451         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1452             pow += (o_ptr->pval * 5);
1453     }
1454
1455     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1456         pow += 15;
1457     }
1458
1459     if (is_shero(creature_ptr)) {
1460         pow -= 15;
1461     }
1462
1463     return pow;
1464 }
1465
1466 /*!
1467  * @brief 探索頻度計算
1468  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1469  * @return 探索頻度
1470  * @details
1471  * * 種族/職業/性格による加算
1472  * * 職業とレベルによる追加加算
1473  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1474  * * 狂戦士化による減算(-15)
1475  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1476  */
1477 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr)
1478 {
1479     ACTION_SKILL_POWER pow;
1480     const player_race *tmp_rp_ptr;
1481
1482     if (creature_ptr->mimic_form)
1483         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1484     else
1485         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1486     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1487     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1488
1489     pow = tmp_rp_ptr->r_fos + c_ptr->c_fos + a_ptr->a_fos;
1490     pow += (c_ptr->x_fos * creature_ptr->lev / 10);
1491
1492     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1493         object_type *o_ptr;
1494         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1495         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1496         if (!o_ptr->k_idx)
1497             continue;
1498         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1499         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1500             pow += (o_ptr->pval * 5);
1501     }
1502
1503     if (is_shero(creature_ptr)) {
1504         pow -= 15;
1505     }
1506
1507     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1508         pow += 15;
1509     }
1510
1511     return pow;
1512 }
1513
1514 /*!
1515  * @brief 打撃命中能力計算
1516  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1517  * @return 打撃命中能力
1518  * @details
1519  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1520  */
1521 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr)
1522 {
1523     ACTION_SKILL_POWER pow;
1524     const player_race *tmp_rp_ptr;
1525     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1526     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1527
1528     if (creature_ptr->mimic_form)
1529         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1530     else
1531         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1532
1533     pow = tmp_rp_ptr->r_thn + c_ptr->c_thn + a_ptr->a_thn;
1534     pow += ((c_ptr->x_thn * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thn * creature_ptr->lev / 50));
1535     return pow;
1536 }
1537
1538 /*!
1539  * @brief 射撃命中能力計算
1540  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1541  * @return 射撃命中能力
1542  * @details
1543  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1544  */
1545 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr)
1546 {
1547     ACTION_SKILL_POWER pow;
1548     const player_race *tmp_rp_ptr;
1549     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1550     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1551
1552     if (creature_ptr->mimic_form)
1553         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1554     else
1555         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1556
1557     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1558     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1559     return pow;
1560 }
1561
1562 /*!
1563  * @brief 投擲命中能力計算
1564  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1565  * @return 投擲命中能力
1566  * @details
1567  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1568  * * 狂戦士による減算(-20)
1569  */
1570 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr)
1571 {
1572     ACTION_SKILL_POWER pow;
1573     const player_race *tmp_rp_ptr;
1574     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1575     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1576
1577     if (creature_ptr->mimic_form)
1578         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1579     else
1580         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1581
1582     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1583     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1584
1585     if (is_shero(creature_ptr)) {
1586         pow -= 20;
1587     }
1588
1589     return pow;
1590 }
1591
1592 /*!
1593  * @brief 掘削能力計算
1594  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1595  * @return 掘削能力値
1596  * @details
1597  * * エントが素手の場合のプラス修正
1598  * * 狂戦士化時のプラス修正
1599  * * 腕力によるテーブルプラス修正
1600  * * 職業狂戦士のプラス修正
1601  * * 装備の特性によるプラス修正
1602  * * 武器重量によるプラス修正
1603  * * 最終算出値に1を保証
1604  */
1605 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr)
1606 {
1607     object_type *o_ptr;
1608     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1609
1610     ACTION_SKILL_POWER pow;
1611
1612     pow = 0;
1613
1614     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT && !creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) {
1615         pow += creature_ptr->lev * 10;
1616     }
1617
1618     if (is_shero(creature_ptr))
1619         pow += 30;
1620
1621     pow += adj_str_dig[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
1622
1623     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1624         pow += (100 + creature_ptr->lev * 8);
1625
1626     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1627         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1628         if (!o_ptr->k_idx)
1629             continue;
1630         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1631         if (has_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1632             pow += (o_ptr->pval * 20);
1633     }
1634
1635     for (int i = 0; i < 2; i++) {
1636         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i];
1637         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i) && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1638             pow += (o_ptr->weight / 10);
1639         }
1640     }
1641
1642     if (is_shero(creature_ptr)) {
1643         pow += 30;
1644     }
1645
1646     if (pow < 1)
1647         pow = 1;
1648
1649     return pow;
1650 }
1651
1652 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr)
1653 {
1654     return ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1655         && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_RARM) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr);
1656 }
1657
1658 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i)
1659 {
1660     object_type *o_ptr;
1661     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1662     s16b num_blow = 1;
1663
1664     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i];
1665     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1666     creature_ptr->heavy_wield[i] = FALSE;
1667     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
1668         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
1669             creature_ptr->heavy_wield[i] = TRUE;
1670         }
1671
1672         if (o_ptr->k_idx && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1673             int str_index, dex_index;
1674             int num = 0, wgt = 0, mul = 0, div = 0;
1675
1676             num = class_info[creature_ptr->pclass].num;
1677             wgt = class_info[creature_ptr->pclass].wgt;
1678             mul = class_info[creature_ptr->pclass].mul;
1679
1680             if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY && (creature_ptr->riding) && (has_flag(flgs, TR_RIDING))) {
1681                 num = 5;
1682                 wgt = 70;
1683                 mul = 4;
1684             }
1685
1686             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1687                 num++;
1688                 wgt /= 2;
1689                 mul += 2;
1690             }
1691
1692             div = ((o_ptr->weight < wgt) ? wgt : o_ptr->weight);
1693             str_index = (adj_str_blow[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * mul / div);
1694
1695             if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) && !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0))
1696                 str_index++;
1697             if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1698                 str_index = MAX(0, str_index - 1);
1699             if (str_index > 11)
1700                 str_index = 11;
1701
1702             dex_index = (adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]);
1703             if (dex_index > 11)
1704                 dex_index = 11;
1705
1706             num_blow = blows_table[str_index][dex_index];
1707             if (num_blow > num)
1708                 num_blow = (s16b)num;
1709
1710             num_blow += (s16b)creature_ptr->extra_blows[i];
1711             if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR)
1712                 num_blow += (creature_ptr->lev / 40);
1713             else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1714                 num_blow += (creature_ptr->lev / 23);
1715             else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (o_ptr->weight < 50) && (creature_ptr->stat_ind[A_DEX] >= 30))
1716                 num_blow++;
1717
1718             if (creature_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN)
1719                 num_blow -= 1;
1720
1721             if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
1722                 num_blow = 1;
1723
1724             if (num_blow < 1)
1725                 num_blow = 1;
1726         }
1727     }
1728
1729     if (i != 0)
1730         return num_blow;
1731     /* Different calculation for monks with empty hands */
1732     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr)) {
1733         int blow_base = creature_ptr->lev + adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1734         num_blow = 0;
1735
1736         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) {
1737             if (blow_base > 18)
1738                 num_blow++;
1739             if (blow_base > 31)
1740                 num_blow++;
1741             if (blow_base > 44)
1742                 num_blow++;
1743             if (blow_base > 58)
1744                 num_blow++;
1745
1746             MAGIC_NUM1 current_ki = get_current_ki(creature_ptr);
1747             if (current_ki != i) {
1748                 creature_ptr->to_d[i] += current_ki / 5;
1749                 creature_ptr->dis_to_d[i] += current_ki / 5;
1750             }
1751         } else {
1752             if (blow_base > 12)
1753                 num_blow++;
1754             if (blow_base > 22)
1755                 num_blow++;
1756             if (blow_base > 31)
1757                 num_blow++;
1758             if (blow_base > 39)
1759                 num_blow++;
1760             if (blow_base > 46)
1761                 num_blow++;
1762             if (blow_base > 53)
1763                 num_blow++;
1764             if (blow_base > 59)
1765                 num_blow++;
1766         }
1767
1768         if (heavy_armor(creature_ptr) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER))
1769             num_blow /= 2;
1770
1771         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1772             creature_ptr->to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1773             creature_ptr->dis_to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1774             num_blow -= 2;
1775             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) && (creature_ptr->lev > 42))
1776                 num_blow--;
1777             if (num_blow < 0)
1778                 num_blow = 0;
1779         } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1780             creature_ptr->to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1781             creature_ptr->to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1782
1783             creature_ptr->dis_to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1784             creature_ptr->dis_to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1785             num_blow /= 2;
1786         }
1787
1788         num_blow += 1 + creature_ptr->extra_blows[0];
1789     }
1790
1791     if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, i)) {
1792         num_blow /= 2;
1793         if (num_blow < 1)
1794             num_blow = 1;
1795     }
1796
1797     return num_blow;
1798 }
1799
1800 /*!
1801  * @brief 腕力補正計算
1802  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1803  * @return 腕力補正値
1804  * @details
1805  * * 種族/職業/性格修正
1806  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
1807  * * 装備がTR_STRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1808  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1809  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1810  * * 降鬼陣で加算(+5)
1811  * * 白虎の構えで加算(+2)
1812  * * 朱雀の構えで減算(-2)
1813  * * 変異MUT3_HYPER_STRで加算(+4)
1814  * * 変異MUT3_PUNYで減算(-4)
1815  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
1816  */
1817 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr)
1818 {
1819     s16b pow;
1820     const player_race *tmp_rp_ptr;
1821     if (creature_ptr->mimic_form)
1822         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1823     else
1824         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1825     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1826     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1827     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_STR] + c_ptr->c_adj[A_STR] + a_ptr->a_adj[A_STR];
1828
1829     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
1830         if (creature_ptr->lev > 25)
1831             pow++;
1832         if (creature_ptr->lev > 40)
1833             pow++;
1834         if (creature_ptr->lev > 45)
1835             pow++;
1836     }
1837
1838     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1839         object_type *o_ptr;
1840         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1841         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1842         if (!o_ptr->k_idx)
1843             continue;
1844         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1845         if (has_flag(flgs, TR_STR)) {
1846             pow += o_ptr->pval;
1847         }
1848     }
1849
1850     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1851         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT)) {
1852             pow += 4;
1853         }
1854         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1855             pow += 4;
1856         }
1857     }
1858
1859     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1860         pow += 5;
1861     }
1862
1863     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
1864         pow += 2;
1865     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1866         pow -= 2;
1867     }
1868
1869     if (creature_ptr->muta3) {
1870
1871         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR) {
1872             pow += 4;
1873         }
1874
1875         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_PUNY) {
1876             pow -= 4;
1877         }
1878     }
1879
1880     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
1881         pow += 4;
1882     }
1883     return pow;
1884 }
1885
1886 /*!
1887  * @brief 知力補正計算
1888  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1889  * @return 知力補正値
1890  * @details
1891  * * 種族/職業/性格修正
1892  * * 装備がTR_INTフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1893  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1894  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1895  * * 降鬼陣で加算(+5)
1896  * * 玄武の構えで減算(-1)
1897  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1898  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1899  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1900  */
1901 s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr)
1902 {
1903     s16b pow;
1904     const player_race *tmp_rp_ptr;
1905     if (creature_ptr->mimic_form)
1906         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1907     else
1908         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1909     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1910     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1911     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_INT] + c_ptr->c_adj[A_INT] + a_ptr->a_adj[A_INT];
1912
1913     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1914         object_type *o_ptr;
1915         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1916         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1917         if (!o_ptr->k_idx)
1918             continue;
1919         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1920         if (has_flag(flgs, TR_INT)) {
1921             pow += o_ptr->pval;
1922         }
1923     }
1924
1925     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1926         pow += 5;
1927     }
1928
1929     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1930         pow -= 1;
1931     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1932         pow += 1;
1933     }
1934
1935     if (creature_ptr->muta3) {
1936         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
1937             pow += 4;
1938         }
1939
1940         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
1941             pow -= 4;
1942         }
1943     }
1944
1945     return pow;
1946 }
1947
1948 /*!
1949  * @brief 賢さ補正計算
1950  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1951  * @return 賢さ補正値
1952  * @details
1953  * * 種族/職業/性格修正
1954  * * 装備がTR_WISフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1955  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1956  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1957  * * 降鬼陣で加算(+5)
1958  * * 玄武の構えで減算(-1)
1959  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1960  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1961  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1962  */
1963 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr)
1964 {
1965     s16b pow;
1966     const player_race *tmp_rp_ptr;
1967     if (creature_ptr->mimic_form)
1968         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1969     else
1970         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1971     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1972     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1973     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_WIS] + c_ptr->c_adj[A_WIS] + a_ptr->a_adj[A_WIS];
1974
1975     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1976         object_type *o_ptr;
1977         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1978         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1979         if (!o_ptr->k_idx)
1980             continue;
1981         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1982         if (has_flag(flgs, TR_WIS)) {
1983             pow += o_ptr->pval;
1984         }
1985     }
1986
1987     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1988         pow += 5;
1989     }
1990
1991     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1992         pow -= 1;
1993     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1994         pow += 1;
1995     }
1996
1997     if (creature_ptr->muta3) {
1998
1999         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
2000             pow += 4;
2001         }
2002
2003         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
2004             pow -= 4;
2005         }
2006     }
2007
2008     return pow;
2009 }
2010
2011 /*!
2012  * @brief 器用さ補正計算
2013  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2014  * @return 器用さ補正値
2015  * @details
2016  * * 種族/職業/性格修正
2017  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに減算(-1)
2018  * * 装備がTR_DEXフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2019  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2020  * * 降鬼陣で加算(+5)
2021  * * 白虎の構えで加算(+2)
2022  * * 玄武の構えで減算(-2)
2023  * * 朱雀の構えで加算(+2)
2024  * * 変異MUT3_IRON_SKINで減算(-1)
2025  * * 変異MUT3_LIMBERで加算(+3)
2026  * * 変異MUT3_ARTHRITISで減算(-3)
2027  */
2028 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr)
2029 {
2030     s16b pow;
2031     const player_race *tmp_rp_ptr;
2032     if (creature_ptr->mimic_form)
2033         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2034     else
2035         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2036     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2037     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2038     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_DEX] + c_ptr->c_adj[A_DEX] + a_ptr->a_adj[A_DEX];
2039
2040     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2041         if (creature_ptr->lev > 25)
2042             pow--;
2043         if (creature_ptr->lev > 40)
2044             pow--;
2045         if (creature_ptr->lev > 45)
2046             pow--;
2047     }
2048
2049     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2050         object_type *o_ptr;
2051         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2052         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2053         if (!o_ptr->k_idx)
2054             continue;
2055         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2056         if (has_flag(flgs, TR_DEX)) {
2057             pow += o_ptr->pval;
2058         }
2059     }
2060
2061     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2062         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2063             pow += 4;
2064         }
2065     }
2066
2067     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2068         pow += 5;
2069     }
2070
2071     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2072         pow += 2;
2073     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2074         pow -= 2;
2075     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2076         pow += 2;
2077     }
2078
2079     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2080         pow -= 1;
2081     }
2082
2083     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER) {
2084         pow += 3;
2085     }
2086
2087     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS) {
2088         pow -= 3;
2089     }
2090
2091     return pow;
2092 }
2093
2094 /*!
2095  * @brief 耐久力補正計算
2096  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2097  * @return 耐久力補正値
2098  * @details
2099  * * 種族/職業/性格修正
2100  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
2101  * * 装備がTR_CONフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2102  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2103  * * 降鬼陣で加算(+5)
2104  * * 白虎の構えで減算(-3)
2105  * * 玄武の構えで加算(+3)
2106  * * 朱雀の構えで減算(-2)
2107  * * 変異MUT3_RESILIENTで加算(+4)
2108  * * 変異MUT3_ALBINOで減算(-4)
2109  * * 変異MUT3_XTRA_FATで加算(+2)
2110  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-2)
2111  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
2112  */
2113 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr)
2114 {
2115     s16b pow;
2116     const player_race *tmp_rp_ptr;
2117     if (creature_ptr->mimic_form)
2118         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2119     else
2120         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2121     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2122     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2123     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CON] + c_ptr->c_adj[A_CON] + a_ptr->a_adj[A_CON];
2124
2125     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2126         if (creature_ptr->lev > 25)
2127             pow++;
2128         if (creature_ptr->lev > 40)
2129             pow++;
2130         if (creature_ptr->lev > 45)
2131             pow++;
2132     }
2133
2134     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2135         object_type *o_ptr;
2136         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2137         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2138         if (!o_ptr->k_idx)
2139             continue;
2140         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2141         if (has_flag(flgs, TR_CON))
2142             pow += o_ptr->pval;
2143     }
2144
2145     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2146         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2147             pow += 4;
2148         }
2149     }
2150
2151     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2152         pow += 5;
2153     }
2154
2155     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2156         pow -= 3;
2157     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2158         pow += 3;
2159     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2160         pow -= 2;
2161     }
2162
2163     if (creature_ptr->muta3) {
2164         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT) {
2165             pow += 4;
2166         }
2167
2168         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO) {
2169             pow -= 4;
2170         }
2171
2172         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2173             pow += 2;
2174         }
2175
2176         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2177             pow -= 2;
2178         }
2179     }
2180
2181     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
2182         pow += 4;
2183     }
2184
2185     return pow;
2186 }
2187
2188 /*!
2189  * @brief 魅力補正計算
2190  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2191  * @return 魅力補正値
2192  * @details
2193  * * 種族/職業/性格修正
2194  * * 装備がTR_CHRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2195  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2196  * * 降鬼陣で加算(+5)
2197  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-1)
2198  * * 変異MUT3_SILLY_VOIで減算(-4)
2199  * * 変異MUT3_BLANK_FACで減算(-1)
2200  * * 変異MUT3_WART_SKINで減算(-2)
2201  * * 変異MUT3_SCALESで減算(-1)
2202  * * 変異MUT3_ILL_NORMで0固定(後で個体値のみ上書きを行う)
2203  */
2204 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr)
2205 {
2206     s16b pow;
2207     const player_race *tmp_rp_ptr;
2208     if (creature_ptr->mimic_form)
2209         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2210     else
2211         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2212     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2213     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2214     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CHR] + c_ptr->c_adj[A_CHR] + a_ptr->a_adj[A_CHR];
2215
2216     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2217         object_type *o_ptr;
2218         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2219         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2220         if (!o_ptr->k_idx)
2221             continue;
2222         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2223         if (has_flag(flgs, TR_CHR))
2224             pow += o_ptr->pval;
2225     }
2226
2227     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2228         pow += 5;
2229     }
2230
2231     if (creature_ptr->muta3) {
2232         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2233             pow -= 1;
2234         }
2235         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI) {
2236             pow -= 4;
2237         }
2238         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC) {
2239             pow -= 1;
2240         }
2241         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2242             pow -= 2;
2243         }
2244         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2245             pow -= 1;
2246         }
2247         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM) {
2248             pow = 0;
2249         }
2250     }
2251
2252     return pow;
2253 }
2254
2255 /*!
2256  * @brief 魔法失敗値計算
2257  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2258  * @return 魔法失敗値
2259  * @details
2260  * * 性格なまけものなら加算(+10)
2261  * * 性格きれものなら減算(-3)
2262  * * 性格ちからじまんとがまんづよいなら加算(+1)
2263  * * 性格チャージマンなら加算(+5)
2264  * * 装備品にTRC_LOW_MAGICがあるなら加算(軽い呪いなら+3/重い呪いなら+10)
2265  */
2266 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr)
2267 {
2268     s16b chance = 0;
2269
2270     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
2271         chance += 10;
2272     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_SHREWD)
2273         chance -= 3;
2274     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_PATIENT) || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MIGHTY))
2275         chance++;
2276     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
2277         chance += 5;
2278
2279     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2280         object_type *o_ptr;
2281         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2282         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2283         if (!o_ptr->k_idx)
2284             continue;
2285         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2286         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC) {
2287             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2288                 chance += 10;
2289             } else {
2290                 chance += 3;
2291             }
2292         }
2293     }
2294     return chance;
2295 }
2296
2297 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr)
2298 {
2299     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2300     if (creature_ptr->yoiyami)
2301         return 0;
2302
2303     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2304         object_type *o_ptr;
2305         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2306         if (!o_ptr->k_idx)
2307             continue;
2308         ac += o_ptr->ac;
2309     }
2310
2311     if (object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM])
2312         || object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM])) {
2313         ac += creature_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD] * (1 + creature_ptr->lev / 22) / 2000;
2314     }
2315
2316     return ac;
2317 }
2318
2319 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_true_value)
2320 {
2321     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2322     if (creature_ptr->yoiyami)
2323         return 0;
2324
2325     ac += ((int)(adj_dex_ta[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
2326
2327     if (creature_ptr->mimic_form) {
2328         switch (creature_ptr->mimic_form) {
2329         case MIMIC_DEMON:
2330             ac += 10;
2331             break;
2332         case MIMIC_DEMON_LORD:
2333             ac += 20;
2334             break;
2335         case MIMIC_VAMPIRE:
2336             ac += 10;
2337         }
2338     }
2339
2340     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2341         ac += 10 + creature_ptr->lev / 2;
2342     }
2343     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2344         ac -= 50;
2345     }
2346
2347     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2348         object_type *o_ptr;
2349         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2350         if (!o_ptr->k_idx)
2351             continue;
2352         if (is_true_value || object_is_known(o_ptr))
2353             ac += o_ptr->to_a;
2354
2355         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC) {
2356             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2357                 if (is_true_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2358                     ac -= 30;
2359             } else {
2360                 if (is_true_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2361                     ac -= 10;
2362             }
2363         }
2364
2365         if ((i == INVEN_LARM) && (o_ptr->tval == TV_SWORD) && ((o_ptr->sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (o_ptr->sval == SV_WAKIZASHI))) {
2366             ac += 5;
2367         }
2368     }
2369
2370     if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_GOLEM) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_ANDROID)) {
2371         ac += 10 + (creature_ptr->lev * 2 / 5);
2372     }
2373
2374     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2375         ac += 10;
2376     }
2377
2378     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2379         ac += 10;
2380     }
2381
2382     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2383         ac += 5;
2384     }
2385
2386     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2387         ac += 10;
2388     }
2389
2390     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2391         ac += 25;
2392     }
2393
2394     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)) && !heavy_armor(creature_ptr)) {
2395         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)) {
2396             ac += (creature_ptr->lev * 3) / 2;
2397         }
2398         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].k_idx) && (creature_ptr->lev > 15)) {
2399             ac += ((creature_ptr->lev - 13) / 3);
2400         }
2401         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) && (creature_ptr->lev > 10)) {
2402             ac += ((creature_ptr->lev - 8) / 3);
2403         }
2404         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].k_idx) && (creature_ptr->lev > 4)) {
2405             ac += (creature_ptr->lev - 2) / 3;
2406         }
2407         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].k_idx)) {
2408             ac += (creature_ptr->lev / 2);
2409         }
2410         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].k_idx)) {
2411             ac += (creature_ptr->lev / 3);
2412         }
2413     }
2414
2415     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2416         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_ICE_ARMOR)) {
2417             ac += 30;
2418         }
2419
2420         for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i <= INVEN_FEET; i++) {
2421             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2422             if (!o_ptr->k_idx)
2423                 continue;
2424             if (!object_is_armour(creature_ptr, o_ptr))
2425                 continue;
2426             if (!object_is_cursed(o_ptr))
2427                 continue;
2428             if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
2429                 ac += 5;
2430             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
2431                 ac += 7;
2432             if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
2433                 ac += 13;
2434         }
2435     }
2436
2437     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2438         ac -= 40;
2439     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SEIRYU) {
2440         ac -= 50;
2441     } else if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2442         ac -= 50;
2443     }
2444
2445     if (creature_ptr->ult_res || (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) {
2446         ac += 100;
2447     } else if (creature_ptr->tsubureru || creature_ptr->shield || creature_ptr->magicdef) {
2448         ac += 50;
2449     }
2450
2451     if (is_blessed(creature_ptr)) {
2452         ac += 5;
2453     }
2454
2455     if (is_shero(creature_ptr)) {
2456         ac -= 10;
2457     }
2458
2459     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2460         if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
2461             && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
2462             ac += creature_ptr->lev / 2 + 5;
2463         }
2464     }
2465
2466     return ac;
2467 }
2468
2469 /*!
2470  * @brief 速度計算
2471  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2472  * @return 速度値
2473  * @details
2474  * * 基礎値110(+-0に対応)
2475  * * 騎乗していない場合以下の処理
2476  * ** クラッコンと妖精に加算(+レベル/10)
2477  * ** 悪魔変化/吸血鬼変化で加算(+3)
2478  * ** 魔王変化で加算(+5)
2479  * ** 装備品にTR_SPEEDがあれば加算(+pval+1
2480  * ** 忍者の装備が重ければ減算(-レベル/10)
2481  * ** 忍者の装備が適正ならば加算(+3)さらにクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2482  * ** 錬気術師で装備が重くなくクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2483  * ** 狂戦士なら加算(+3),レベル20/30/40/50ごとに+1
2484  * ** いかさまでクラッコン/妖精以外なら加算(+5+レベル/10)
2485  * ** 加速状態中なら加算(+10)
2486  * ** 原則状態中なら減算(-10)
2487  * ** 呪術「衝撃のクローク」で加算(+3)
2488  * ** 食い過ぎなら減算(-10)
2489  * ** 朱雀の構えなら加算(+10)
2490  * ** 変異MUT3_XTRA_FATなら減算(-2)
2491  * ** 変異MUT3_XTRA_LEGなら加算(+3)
2492  * ** 変異MUT3_SHORT_LEGなら減算(-3)
2493  * ** マーフォークがFF_WATER地形にいれば加算(+2+レベル/10)
2494  * ** そうでなく浮遊を持っていないなら減算(-2)
2495  * ** 棘セット装備中ならば加算(+7)
2496  * * 騎乗中ならばモンスターの加速に準拠、ただし騎乗技能値とモンスターレベルによるキャップ処理あり
2497  * * 探索中なら減算(-10)
2498  * * 光速移動中かこの時点で+99を超えていたら+99にキャップ
2499  * * -99未満なら-99にキャップ
2500  */
2501 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr)
2502 {
2503     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2504     feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat];
2505
2506     s16b pow = 110;
2507
2508     int j = calc_inventory_weight(creature_ptr);
2509     int count;
2510
2511     if (!creature_ptr->riding) {
2512         if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE))
2513             pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2514
2515         if (creature_ptr->mimic_form) {
2516             switch (creature_ptr->mimic_form) {
2517             case MIMIC_DEMON:
2518                 pow += 3;
2519                 break;
2520             case MIMIC_DEMON_LORD:
2521                 pow += 5;
2522                 break;
2523             case MIMIC_VAMPIRE:
2524                 pow += 3;
2525                 break;
2526             }
2527         }
2528
2529         for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2530             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2531             BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2532             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2533
2534             if (!o_ptr->k_idx)
2535                 continue;
2536             if (has_flag(flgs, TR_SPEED))
2537                 pow += o_ptr->pval;
2538         }
2539
2540         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2541             if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2542                 pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
2543             } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
2544                 && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
2545                 pow += 3;
2546                 if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2547                         || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2548                     pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2549             }
2550         }
2551
2552         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER && !(heavy_armor(creature_ptr))) {
2553             if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2554                     || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2555                 pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2556         }
2557
2558         if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2559             pow += 2;
2560             if (creature_ptr->lev > 29)
2561                 pow++;
2562             if (creature_ptr->lev > 39)
2563                 pow++;
2564             if (creature_ptr->lev > 44)
2565                 pow++;
2566             if (creature_ptr->lev > 49)
2567                 pow++;
2568         }
2569
2570         if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN && creature_ptr->prace != RACE_KLACKON && creature_ptr->prace != RACE_SPRITE) {
2571             pow += (creature_ptr->lev) / 10 + 5;
2572         }
2573
2574         if (is_fast(creature_ptr)) {
2575             pow += 10;
2576         }
2577
2578         if (creature_ptr->slow) {
2579             pow -= 10;
2580         }
2581
2582         if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2583             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_SHOCK_CLOAK)) {
2584                 pow += 3;
2585             }
2586         }
2587
2588         if (creature_ptr->food >= PY_FOOD_MAX)
2589             pow -= 10;
2590
2591         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU)
2592             pow += 10;
2593
2594         if (creature_ptr->muta3) {
2595
2596             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2597                 pow -= 2;
2598             }
2599
2600             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS) {
2601                 pow += 3;
2602             }
2603
2604             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG) {
2605                 pow -= 3;
2606             }
2607         }
2608
2609         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK) {
2610             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
2611                 pow += (2 + creature_ptr->lev / 10);
2612             } else if (!creature_ptr->levitation) {
2613                 pow -= 2;
2614             }
2615         }
2616
2617         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
2618             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2619                 pow += 7;
2620             }
2621         }
2622
2623         count = (int)calc_weight_limit(creature_ptr);
2624         if (j > count)
2625             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2626
2627     } else {
2628         monster_type *riding_m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
2629         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[riding_m_ptr->r_idx];
2630         SPEED speed = riding_m_ptr->mspeed;
2631
2632         if (riding_m_ptr->mspeed > 110) {
2633             pow = 110 + (s16b)((speed - 110) * (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] * 3 + creature_ptr->lev * 160L - 10000L) / (22000L));
2634             if (pow < 110)
2635                 pow = 110;
2636         } else {
2637             pow = speed;
2638         }
2639
2640         pow += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] + creature_ptr->lev * 160L) / 3200;
2641
2642         if (monster_fast_remaining(riding_m_ptr))
2643             pow += 10;
2644         if (monster_slow_remaining(riding_m_ptr))
2645             pow -= 10;
2646
2647         if (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] < RIDING_EXP_SKILLED)
2648             j += (creature_ptr->wt * 3 * (RIDING_EXP_SKILLED - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING])) / RIDING_EXP_SKILLED;
2649
2650         count = 1500 + riding_r_ptr->level * 25;
2651         if (j > count)
2652             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2653     }
2654
2655     if (creature_ptr->action == ACTION_SEARCH)
2656         pow -= 10;
2657
2658     /* Maximum speed is (+99). (internally it's 110 + 99) */
2659     /* Temporary lightspeed forces to be maximum speed */
2660     if ((creature_ptr->lightspeed && !creature_ptr->riding) || (pow > 209)) {
2661         pow = 209;
2662     }
2663
2664     /* Minimum speed is (-99). (internally it's 110 - 99) */
2665     if (pow < 11)
2666         pow = 11;
2667
2668     return pow;
2669 }
2670
2671 /*!
2672  * @brief 二刀流ペナルティ量計算
2673  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2674  * @param slot ペナルティ量を計算する武器スロット
2675  * @return 二刀流ペナルティ量
2676  * @details
2677  * * 二刀流にしていなければ0
2678  * * 棘セットによる軽減
2679  * * 源氏エゴによる軽減
2680  * * マンゴーシュ/脇差を左に装備した場合の軽減
2681  * * 武蔵セットによる軽減
2682  * * 竿上武器による増加
2683  */
2684 s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
2685 {
2686     int penalty = 0;
2687     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
2688         penalty = ((100 - creature_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] / 160) - (130 - creature_ptr->inventory_list[slot].weight) / 8);
2689         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2690             penalty = penalty / 2 - 5;
2691         }
2692         if (creature_ptr->easy_2weapon) {
2693             if (penalty > 0)
2694                 penalty /= 2;
2695         } else if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval == TV_SWORD)
2696             && ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].sval == SV_WAKIZASHI))) {
2697             penalty = MAX(0, penalty - 10);
2698         }
2699         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2700             penalty = MIN(0, penalty);
2701         } else {
2702             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (penalty > 0))
2703                 penalty /= 2;
2704             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI) && (penalty > 0))
2705                 penalty /= 2;
2706         }
2707
2708         if (creature_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_POLEARM)
2709             penalty += 10;
2710     }
2711     return (s16b)penalty;
2712 }
2713
2714 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status)
2715 {
2716     int ind;
2717     if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18)
2718         ind = (creature_ptr->stat_use[status] - 3);
2719     else if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18 + 219)
2720         ind = (15 + (creature_ptr->stat_use[status] - 18) / 10);
2721     else
2722         ind = (37);
2723
2724     if (creature_ptr->stat_ind[status] == ind)
2725         return;
2726
2727     creature_ptr->stat_ind[status] = (s16b)ind;
2728     if (status == A_CON) {
2729         creature_ptr->update |= (PU_HP);
2730     } else if (status == A_INT) {
2731         if (mp_ptr->spell_stat == A_INT) {
2732             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2733         }
2734     } else if (status == A_WIS) {
2735         if (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) {
2736             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2737         }
2738     } else if (status == A_CHR) {
2739         if (mp_ptr->spell_stat == A_CHR) {
2740             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2741         }
2742     }
2743
2744     creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2745 }
2746
2747 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status)
2748 {
2749     int use = modify_stat_value(creature_ptr->stat_cur[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2750
2751     if ((status == A_CHR) && (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)) {
2752         /* 10 to 18/90 charisma, guaranteed, based on level */
2753         if (use < 8 + 2 * creature_ptr->lev) {
2754             use = 8 + 2 * creature_ptr->lev;
2755         }
2756     }
2757
2758     if (creature_ptr->stat_use[status] != use) {
2759         creature_ptr->stat_use[status] = (s16b)use;
2760         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2761         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2762     }
2763 }
2764
2765 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status)
2766 {
2767     int top = modify_stat_value(creature_ptr->stat_max[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2768
2769     if (creature_ptr->stat_top[status] != top) {
2770         creature_ptr->stat_top[status] = (s16b)top;
2771         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2772         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2773     }
2774 }
2775
2776 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr)
2777 {
2778     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2779     if (!creature_ptr->riding)
2780         return 0;
2781
2782     s16b penalty = 0;
2783
2784     creature_ptr->riding_ryoute = FALSE;
2785
2786     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) || (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE))
2787         creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2788     else if (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS) {
2789         switch (creature_ptr->pclass) {
2790         case CLASS_MONK:
2791         case CLASS_FORCETRAINER:
2792         case CLASS_BERSERKER:
2793             if ((empty_hands(creature_ptr, FALSE) != EMPTY_HAND_NONE) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM)
2794                 && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM))
2795                 creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2796             break;
2797         }
2798     }
2799
2800     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
2801         if (creature_ptr->tval_ammo != TV_ARROW)
2802             penalty = 5;
2803     } else {
2804         penalty = r_info[floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
2805         penalty += 30;
2806         if (penalty < 30)
2807             penalty = 30;
2808     }
2809
2810     if (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
2811         penalty *= 2;
2812
2813     return penalty;
2814 }
2815
2816 void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr)
2817 {
2818     bool heavy_shoot = is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW]);
2819     if (creature_ptr->old_heavy_shoot != heavy_shoot) {
2820         if (heavy_shoot) {
2821             msg_print(_("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy bow."));
2822         } else if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].k_idx) {
2823             msg_print(_("この弓なら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your bow."));
2824         } else {
2825             msg_print(_("重い弓を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy bow."));
2826         }
2827         creature_ptr->old_heavy_shoot = heavy_shoot;
2828     }
2829
2830     for (int i = 0; i < 2; i++) {
2831         if (creature_ptr->old_heavy_wield[i] != creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2832             if (creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2833                 msg_print(_("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy weapon."));
2834             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2835                 msg_print(_("これなら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your weapon."));
2836             } else if (creature_ptr->heavy_wield[1 - i]) {
2837                 msg_print(_("まだ武器が重い。", "You have still trouble wielding a heavy weapon."));
2838             } else {
2839                 msg_print(_("重い武器を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy weapon."));
2840             }
2841
2842             creature_ptr->old_heavy_wield[i] = creature_ptr->heavy_wield[i];
2843         }
2844
2845         if (creature_ptr->old_riding_wield[i] != creature_ptr->riding_wield[i]) {
2846             if (creature_ptr->riding_wield[i]) {
2847                 msg_print(_("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。", "This weapon is not suitable for use while riding."));
2848             } else if (!creature_ptr->riding) {
2849                 msg_print(_("この武器は徒歩で使いやすい。", "This weapon is suitable for use on foot."));
2850             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2851                 msg_print(_("これなら乗馬中にぴったりだ。", "This weapon is suitable for use while riding."));
2852             }
2853
2854             creature_ptr->old_riding_wield[i] = creature_ptr->riding_wield[i];
2855         }
2856
2857         if (creature_ptr->old_icky_wield[i] == creature_ptr->icky_wield[i])
2858             continue;
2859
2860         if (creature_ptr->icky_wield[i]) {
2861             msg_print(_("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。", "You do not feel comfortable with your weapon."));
2862             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2863                 chg_virtue(creature_ptr, V_FAITH, -1);
2864             }
2865         } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2866             msg_print(_("今の装備は自分にふさわしい気がする。", "You feel comfortable with your weapon."));
2867         } else {
2868             msg_print(_("装備をはずしたら随分と気が楽になった。", "You feel more comfortable after removing your weapon."));
2869         }
2870
2871         creature_ptr->old_icky_wield[i] = creature_ptr->icky_wield[i];
2872     }
2873
2874     if (creature_ptr->riding && (creature_ptr->old_riding_ryoute != creature_ptr->riding_ryoute)) {
2875         if (creature_ptr->riding_ryoute) {
2876 #ifdef JP
2877             msg_format("%s馬を操れない。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "両手がふさがっていて" : "");
2878 #else
2879             msg_print("You are using both hand for fighting, and you can't control the pet you're riding.");
2880 #endif
2881         } else {
2882 #ifdef JP
2883             msg_format("%s馬を操れるようになった。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "手が空いて" : "");
2884 #else
2885             msg_print("You began to control the pet you're riding with one hand.");
2886 #endif
2887         }
2888
2889         creature_ptr->old_riding_ryoute = creature_ptr->riding_ryoute;
2890     }
2891
2892     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA))
2893         && (heavy_armor(creature_ptr) != creature_ptr->monk_notify_aux)) {
2894         if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2895             msg_print(_("装備が重くてバランスを取れない。", "The weight of your armor disrupts your balance."));
2896             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2897                 chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
2898             }
2899         } else {
2900             msg_print(_("バランスがとれるようになった。", "You regain your balance."));
2901         }
2902
2903         creature_ptr->monk_notify_aux = heavy_armor(creature_ptr);
2904     }
2905 }
2906
2907 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value)
2908 {
2909     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
2910     int id = slot - INVEN_RARM;
2911     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2912     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2913
2914     s16b damage = 0;
2915     damage += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
2916
2917     if (is_shero(creature_ptr)) {
2918         damage += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
2919     }
2920
2921     if (creature_ptr->stun > 50) {
2922         damage -= 20;
2923     } else if (creature_ptr->stun) {
2924         damage -= 5;
2925     }
2926
2927     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
2928         damage -= 2;
2929     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2930         damage += creature_ptr->lev / 6;
2931         if (((id == 0) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
2932             damage += creature_ptr->lev / 6;
2933         }
2934     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2935         if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
2936             damage -= 200;
2937         } else {
2938             damage -= 10;
2939         }
2940     }
2941
2942     if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
2943         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_RUNESWORD)) {
2944             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
2945                 damage += 5;
2946             }
2947             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
2948                 damage += 7;
2949             }
2950             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
2951                 damage += 13;
2952             }
2953         }
2954     }
2955
2956     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2957         int bonus_to_d = 0;
2958         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2959         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
2960             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
2961             continue;
2962
2963         if (!object_is_known(o_ptr) && !is_true_value)
2964             continue;
2965         bonus_to_d = o_ptr->to_d;
2966
2967         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2968             if (o_ptr->to_d > 0)
2969                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
2970         }
2971
2972         if ((i == INVEN_LEFT || i == INVEN_RIGHT) && !has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
2973             damage += (s16b)bonus_to_d;
2974         } else if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && has_left_hand_weapon(creature_ptr)) {
2975             if (id == 0)
2976                 damage += (bonus_to_d > 0) ? (bonus_to_d + 1) / 2 : bonus_to_d;
2977             if (id == 1)
2978                 damage += (bonus_to_d > 0) ? bonus_to_d / 2 : bonus_to_d;
2979         } else if (id == get_default_hand(creature_ptr)) {
2980             damage += (s16b)bonus_to_d;
2981         }
2982     }
2983
2984     if (get_default_hand(creature_ptr) == id) {
2985         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_RARM | EMPTY_HAND_LARM))
2986             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
2987             int bonus_to_d = 0;
2988             bonus_to_d = ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) / 2;
2989             damage += MAX(bonus_to_d, 1);
2990         }
2991     }
2992
2993     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
2994         damage += (creature_ptr->lev / 6);
2995     }
2996
2997     return damage;
2998 }
2999
3000 /*!
3001  * @brief 武器の命中修正を計算する。 / Calculate hit bonus from a wielded weapon.
3002  * @details
3003  * 'slot' MUST be INVEN_RARM or INVEM_LARM.
3004  */
3005 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value)
3006 {
3007     s16b hit = 0;
3008
3009     /* Base bonuses */
3010     hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3011     hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3012
3013     /* Temporary bonuses */
3014     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3015         hit += 10;
3016     }
3017
3018     if (is_hero(creature_ptr)) {
3019         hit += 12;
3020     }
3021
3022     if (is_shero(creature_ptr)) {
3023         hit += 12;
3024     }
3025
3026     if (creature_ptr->stun > 50) {
3027         hit -= 20;
3028     } else if (creature_ptr->stun) {
3029         hit -= 5;
3030     }
3031
3032     /* Default hand bonuses */
3033     int id = slot - INVEN_RARM;
3034     int default_hand = get_default_hand(creature_ptr);
3035     if (default_hand == id) {
3036         /* Add trained bonus of empty hands' combat when having no weapon and riding */
3037         if ((!has_right_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_LARM))
3038             || (!has_left_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_RARM))) {
3039             hit += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_SUDE] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3040         }
3041
3042         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_RARM | EMPTY_HAND_LARM))
3043             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
3044             int bonus_to_h = 0;
3045             bonus_to_h = ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) + ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3046             hit += MAX(bonus_to_h, 1);
3047         }
3048     }
3049
3050     /* Bonuses and penalties by weapon */
3051     if (has_melee_weapon(creature_ptr, slot)) {
3052         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3053         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3054         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3055
3056         tval_type tval = o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN;
3057         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = o_ptr->sval;
3058
3059         /* Traind bonuses */
3060         hit += (creature_ptr->weapon_exp[tval][sval] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3061
3062         /* Weight penalty */
3063         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
3064             hit += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3065         }
3066
3067         /* Low melee penalty */
3068         if ((object_is_fully_known(o_ptr) || is_true_value) && o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3069             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3070                 hit -= 15;
3071             } else {
3072                 hit -= 5;
3073             }
3074         }
3075
3076         /* Riding bonus and penalty */
3077         if (creature_ptr->riding) {
3078             if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3079                 hit += 15;
3080             }
3081         }
3082
3083         if (creature_ptr->riding != 0 && !(o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))
3084             && !has_flag(flgs, TR_RIDING)) {
3085
3086             int penalty;
3087             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
3088                 penalty = 5;
3089             } else {
3090                 penalty = r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
3091                 penalty += 30;
3092                 if (penalty < 30)
3093                     penalty = 30;
3094             }
3095             hit -= (s16b)penalty;
3096         }
3097
3098         /* Class penalties */
3099         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
3100             hit -= 2;
3101         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3102             hit += creature_ptr->lev / 5;
3103             if (((id == 0) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
3104                 hit += creature_ptr->lev / 5;
3105             }
3106         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
3107             if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
3108                 hit -= 200;
3109             } else {
3110                 hit -= 30;
3111             }
3112         }
3113
3114         if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, id) || has_not_monk_weapon(creature_ptr, id)) {
3115             hit -= 40;
3116         }
3117
3118         /* Hex realm bonuses */
3119         if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
3120             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
3121                 hit += 5;
3122             }
3123             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
3124                 hit += 7;
3125             }
3126             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
3127                 hit += 13;
3128             }
3129             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_TY_CURSE)) {
3130                 hit += 5;
3131             }
3132         }
3133     }
3134
3135     /* Bonuses from inventory */
3136     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3137         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3138
3139         /* Ignore empty hands, handed weapons, bows and capture balls */
3140         if (!o_ptr->k_idx
3141             || o_ptr->tval == TV_CAPTURE
3142             || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3143             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3144             || i == INVEN_BOW)
3145             continue;
3146
3147         /* Fake value does not include unknown objects' value */
3148         if (is_true_value || !object_is_known(o_ptr))
3149             continue;
3150
3151         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3152
3153         /* When wields only a weapon */
3154         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3155             if (o_ptr->to_h > 0)
3156                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3157         }
3158
3159         if ((i == INVEN_LEFT || i == INVEN_RIGHT) && !has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
3160             hit += (s16b)bonus_to_h;
3161             continue;
3162         }
3163
3164         /* When wields two weapons on each hand */
3165         if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && has_left_hand_weapon(creature_ptr)) {
3166             if (default_hand == 0)
3167                 hit += (bonus_to_h > 0) ? (bonus_to_h + 1) / 2 : bonus_to_h;
3168             if (default_hand == 1)
3169                 hit += (bonus_to_h > 0) ? bonus_to_h / 2 : bonus_to_h;
3170             continue;
3171         }
3172
3173         if (default_hand == id)
3174             hit += (s16b)bonus_to_h;
3175     }
3176
3177     /* Martial arts bonus */
3178     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
3179         hit += (creature_ptr->lev / 3);
3180     }
3181
3182     /* Two handed combat penalty */
3183     hit -= calc_double_weapon_penalty(creature_ptr, slot);
3184
3185     return hit;
3186 }
3187
3188 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_true_value)
3189 {
3190     s16b pow = 0;
3191
3192     pow += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3193     pow += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3194
3195     {
3196         object_type *o_ptr;
3197         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3198         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3199         if (o_ptr->k_idx) {
3200             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3201
3202             if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3203                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3204                     pow -= 15;
3205                 } else {
3206                     pow -= 5;
3207                 }
3208             }
3209         }
3210     }
3211
3212     if (creature_ptr->stun > 50) {
3213         pow -= 20;
3214     } else if (creature_ptr->stun) {
3215         pow -= 5;
3216     }
3217
3218     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3219         pow += 10;
3220     }
3221
3222     if (is_hero(creature_ptr)) {
3223         pow += 12;
3224     }
3225
3226     if (is_shero(creature_ptr)) {
3227         pow -= 12;
3228     }
3229
3230     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3231
3232     if (is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr)) {
3233         pow += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3234     }
3235
3236     if (o_ptr->k_idx) {
3237         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
3238             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)) {
3239                 pow += (10 + (creature_ptr->lev / 5));
3240             }
3241         }
3242     }
3243
3244     // 武器以外の装備による修正
3245     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3246         int bonus_to_h;
3247         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3248         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3249             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
3250             continue;
3251
3252         bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3253
3254         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3255             if (o_ptr->to_h > 0)
3256                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3257         }
3258
3259         if (is_true_value || object_is_known(o_ptr))
3260             pow += (s16b)bonus_to_h;
3261     }
3262
3263     pow -= calc_riding_bow_penalty(creature_ptr);
3264
3265     return pow;
3266 }
3267
3268 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr)
3269 {
3270     object_type *o_ptr;
3271     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3272
3273     s16b to_dam = 0;
3274
3275     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3276         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3277         if (!o_ptr->k_idx)
3278             continue;
3279
3280         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3281
3282         int bonus_to_d = o_ptr->to_d;
3283         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3284             if (o_ptr->to_d > 0)
3285                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
3286         }
3287         to_dam += (s16b)bonus_to_d;
3288     }
3289
3290     if (is_shero(creature_ptr)) {
3291         to_dam += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
3292     }
3293
3294     if (creature_ptr->stun > 50) {
3295         to_dam -= 20;
3296     } else if (creature_ptr->stun) {
3297         to_dam -= 5;
3298     }
3299
3300     to_dam += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3301     return to_dam;
3302 }
3303
3304 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr)
3305 {
3306     object_type *o_ptr;
3307     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3308
3309     s16b to_hit = 0;
3310
3311     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3312         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3313         if (!o_ptr->k_idx)
3314             continue;
3315
3316         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3317
3318         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3319         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3320             if (o_ptr->to_h > 0)
3321                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3322         }
3323         to_hit += (s16b)bonus_to_h;
3324     }
3325
3326     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3327         to_hit += 10;
3328     }
3329
3330     if (is_hero(creature_ptr)) {
3331         to_hit += 12;
3332     }
3333
3334     if (is_shero(creature_ptr)) {
3335         to_hit += 12;
3336     }
3337
3338     if (creature_ptr->stun > 50) {
3339         to_hit -= 20;
3340     } else if (creature_ptr->stun) {
3341         to_hit -= 5;
3342     }
3343
3344     to_hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3345     to_hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3346
3347     return to_hit;
3348 }
3349
3350 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3351 {
3352     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3353     DICE_NUMBER dn = 0;
3354
3355     if (creature_ptr->riding) {
3356
3357         if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3358             dn += 2;
3359         }
3360     }
3361
3362     return dn;
3363 }
3364
3365 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3366 {
3367     (void)creature_ptr; // unused
3368     (void)slot; // unused
3369     return 0;
3370 }
3371
3372 /*!
3373  * @brief プレイヤーの所持重量制限を計算する /
3374  * Computes current weight limit.
3375  * @return 制限重量(ポンド)
3376  */
3377 WEIGHT calc_weight_limit(player_type *creature_ptr)
3378 {
3379     WEIGHT i = (WEIGHT)adj_str_wgt[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * 50;
3380     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
3381         i = i * 3 / 2;
3382     return i;
3383 }
3384
3385 /*!
3386  * @brief プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する /
3387  * @param i 判定する手のID(右手:INVEN_RARM 左手:INVEN_LARM)
3388  * @return 持っているならばTRUE
3389  */
3390 bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int slot)
3391 {
3392     return ((creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) && object_is_melee_weapon(&creature_ptr->inventory_list[slot]));
3393 }
3394
3395 /*!
3396  * @brief プレイヤーの現在開いている手の状態を返す
3397  * @param riding_control 乗馬中により片手を必要としている状態ならばTRUEを返す。
3398  * @return 開いている手のビットフラグ
3399  */
3400 BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control)
3401 {
3402     BIT_FLAGS16 status = EMPTY_HAND_NONE;
3403     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx)
3404         status |= EMPTY_HAND_RARM;
3405     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx)
3406         status |= EMPTY_HAND_LARM;
3407
3408     if (riding_control && (status != EMPTY_HAND_NONE) && creature_ptr->riding && !(creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS)) {
3409         if (status & EMPTY_HAND_LARM)
3410             status &= ~(EMPTY_HAND_LARM);
3411         else if (status & EMPTY_HAND_RARM)
3412             status &= ~(EMPTY_HAND_RARM);
3413     }
3414
3415     return status;
3416 }
3417
3418 /*!
3419  * @brief プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。
3420  * @return ペナルティが適用されるならばTRUE。
3421  */
3422 bool heavy_armor(player_type *creature_ptr)
3423 {
3424     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) && (creature_ptr->pclass != CLASS_FORCETRAINER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3425         return FALSE;
3426
3427     WEIGHT monk_arm_wgt = 0;
3428     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval > TV_SWORD)
3429         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
3430     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval > TV_SWORD)
3431         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
3432     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
3433     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
3434     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
3435     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].weight;
3436     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
3437
3438     return (monk_arm_wgt > (100 + (creature_ptr->lev * 4)));
3439 }
3440
3441 /*!
3442  * @brief update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "update"
3443  * @return なし
3444  * @details 更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。
3445  */
3446 void update_creature(player_type *creature_ptr)
3447 {
3448     if (!creature_ptr->update)
3449         return;
3450
3451     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3452     if (creature_ptr->update & (PU_AUTODESTROY)) {
3453         creature_ptr->update &= ~(PU_AUTODESTROY);
3454         autopick_delayed_alter(creature_ptr);
3455     }
3456
3457     if (creature_ptr->update & (PU_COMBINE)) {
3458         creature_ptr->update &= ~(PU_COMBINE);
3459         combine_pack(creature_ptr);
3460     }
3461
3462     if (creature_ptr->update & (PU_REORDER)) {
3463         creature_ptr->update &= ~(PU_REORDER);
3464         reorder_pack(creature_ptr);
3465     }
3466
3467     if (creature_ptr->update & (PU_BONUS)) {
3468         creature_ptr->update &= ~(PU_BONUS);
3469         calc_alignment(creature_ptr);
3470         calc_bonuses(creature_ptr);
3471     }
3472
3473     if (creature_ptr->update & (PU_TORCH)) {
3474         creature_ptr->update &= ~(PU_TORCH);
3475         calc_lite_radius(creature_ptr);
3476     }
3477
3478     if (creature_ptr->update & (PU_HP)) {
3479         creature_ptr->update &= ~(PU_HP);
3480         calc_hitpoints(creature_ptr);
3481     }
3482
3483     if (creature_ptr->update & (PU_MANA)) {
3484         creature_ptr->update &= ~(PU_MANA);
3485         calc_mana(creature_ptr);
3486     }
3487
3488     if (creature_ptr->update & (PU_SPELLS)) {
3489         creature_ptr->update &= ~(PU_SPELLS);
3490         calc_spells(creature_ptr);
3491     }
3492
3493     if (!current_world_ptr->character_generated)
3494         return;
3495     if (current_world_ptr->character_icky)
3496         return;
3497     if (creature_ptr->update & (PU_UN_LITE)) {
3498         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_LITE);
3499         forget_lite(floor_ptr);
3500     }
3501
3502     if (creature_ptr->update & (PU_UN_VIEW)) {
3503         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_VIEW);
3504         forget_view(floor_ptr);
3505     }
3506
3507     if (creature_ptr->update & (PU_VIEW)) {
3508         creature_ptr->update &= ~(PU_VIEW);
3509         update_view(creature_ptr);
3510     }
3511
3512     if (creature_ptr->update & (PU_LITE)) {
3513         creature_ptr->update &= ~(PU_LITE);
3514         update_lite(creature_ptr);
3515     }
3516
3517     if (creature_ptr->update & (PU_FLOW)) {
3518         creature_ptr->update &= ~(PU_FLOW);
3519         update_flow(creature_ptr);
3520     }
3521
3522     if (creature_ptr->update & (PU_DISTANCE)) {
3523         creature_ptr->update &= ~(PU_DISTANCE);
3524
3525         update_monsters(creature_ptr, TRUE);
3526     }
3527
3528     if (creature_ptr->update & (PU_MON_LITE)) {
3529         creature_ptr->update &= ~(PU_MON_LITE);
3530         update_mon_lite(creature_ptr);
3531     }
3532
3533     if (creature_ptr->update & (PU_DELAY_VIS)) {
3534         creature_ptr->update &= ~(PU_DELAY_VIS);
3535         delayed_visual_update(creature_ptr);
3536     }
3537
3538     if (creature_ptr->update & (PU_MONSTERS)) {
3539         creature_ptr->update &= ~(PU_MONSTERS);
3540         update_monsters(creature_ptr, FALSE);
3541     }
3542 }
3543
3544 /*!
3545  * @brief プレイヤーが魔道書を一冊も持っていないかを判定する
3546  * @return 魔道書を一冊も持っていないならTRUEを返す
3547  */
3548 bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr)
3549 {
3550     object_type *o_ptr;
3551     for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++) {
3552         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3553         if (o_ptr->k_idx && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3554             return FALSE;
3555     }
3556
3557     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3558     for (int i = floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].o_idx; i; i = o_ptr->next_o_idx) {
3559         o_ptr = &floor_ptr->o_list[i];
3560         if (o_ptr->k_idx && (o_ptr->marked & OM_FOUND) && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3561             return FALSE;
3562     }
3563
3564     return TRUE;
3565 }
3566
3567 void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost) { creature_ptr->energy_use = (ENERGY)need_cost; }
3568
3569 void free_turn(player_type *creature_ptr) { creature_ptr->energy_use = 0; }
3570
3571 /*!
3572  * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
3573  * @param x 配置先X座標
3574  * @param y 配置先Y座標
3575  * @return 配置に成功したらTRUE
3576  */
3577 bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
3578 {
3579     if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx != 0)
3580         return FALSE;
3581
3582     /* Save player location */
3583     creature_ptr->y = y;
3584     creature_ptr->x = x;
3585     return TRUE;
3586 }
3587
3588 /*!
3589  * @brief 種族アンバライトが出血時パターンの上に乗った際のペナルティ処理
3590  * @return なし
3591  */
3592 void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr)
3593 {
3594     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3595     int pattern_type = f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat].subtype;
3596     if (pattern_type == PATTERN_TILE_WRECKED)
3597         return;
3598
3599     msg_print(_("パターンを血で汚してしまった!", "You bleed on the Pattern!"));
3600     msg_print(_("何か恐ろしい事が起こった!", "Something terrible happens!"));
3601
3602     if (!is_invuln(creature_ptr))
3603         take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), _("パターン損壊", "corrupting the Pattern"), -1);
3604
3605     int to_ruin = randint1(45) + 35;
3606     while (to_ruin--) {
3607         POSITION r_y, r_x;
3608         scatter(creature_ptr, &r_y, &r_x, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 4, PROJECT_NONE);
3609
3610         if (pattern_tile(floor_ptr, r_y, r_x) && (f_info[floor_ptr->grid_array[r_y][r_x].feat].subtype != PATTERN_TILE_WRECKED)) {
3611             cave_set_feat(creature_ptr, r_y, r_x, feat_pattern_corrupted);
3612         }
3613     }
3614
3615     cave_set_feat(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, feat_pattern_corrupted);
3616 }
3617
3618 /*!
3619  * @brief プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う /
3620  * Advance experience levels and print experience
3621  * @return なし
3622  */
3623 void check_experience(player_type *creature_ptr)
3624 {
3625     if (creature_ptr->exp < 0)
3626         creature_ptr->exp = 0;
3627     if (creature_ptr->max_exp < 0)
3628         creature_ptr->max_exp = 0;
3629     if (creature_ptr->max_max_exp < 0)
3630         creature_ptr->max_max_exp = 0;
3631
3632     if (creature_ptr->exp > PY_MAX_EXP)
3633         creature_ptr->exp = PY_MAX_EXP;
3634     if (creature_ptr->max_exp > PY_MAX_EXP)
3635         creature_ptr->max_exp = PY_MAX_EXP;
3636     if (creature_ptr->max_max_exp > PY_MAX_EXP)
3637         creature_ptr->max_max_exp = PY_MAX_EXP;
3638
3639     if (creature_ptr->exp > creature_ptr->max_exp)
3640         creature_ptr->max_exp = creature_ptr->exp;
3641     if (creature_ptr->max_exp > creature_ptr->max_max_exp)
3642         creature_ptr->max_max_exp = creature_ptr->max_exp;
3643
3644     creature_ptr->redraw |= (PR_EXP);
3645     handle_stuff(creature_ptr);
3646
3647     bool android = (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3648     PLAYER_LEVEL old_lev = creature_ptr->lev;
3649     while ((creature_ptr->lev > 1) && (creature_ptr->exp < ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 2] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3650         creature_ptr->lev--;
3651         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3652         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3653         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3654         handle_stuff(creature_ptr);
3655     }
3656
3657     bool level_reward = FALSE;
3658     bool level_mutation = FALSE;
3659     bool level_inc_stat = FALSE;
3660     while ((creature_ptr->lev < PY_MAX_LEVEL)
3661         && (creature_ptr->exp >= ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 1] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3662         creature_ptr->lev++;
3663         if (creature_ptr->lev > creature_ptr->max_plv) {
3664             creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev;
3665
3666             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || (creature_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)) {
3667                 level_reward = TRUE;
3668             }
3669             if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) {
3670                 if (one_in_(5))
3671                     level_mutation = TRUE;
3672             }
3673             level_inc_stat = TRUE;
3674
3675             exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_LEVELUP, creature_ptr->lev, NULL);
3676         }
3677
3678         sound(SOUND_LEVEL);
3679         msg_format(_("レベル %d にようこそ。", "Welcome to level %d."), creature_ptr->lev);
3680         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3681         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE | PR_EXP);
3682         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL | PW_INVEN);
3683         creature_ptr->level_up_message = TRUE;
3684         handle_stuff(creature_ptr);
3685
3686         creature_ptr->level_up_message = FALSE;
3687         if (level_inc_stat) {
3688             if (!(creature_ptr->max_plv % 10)) {
3689                 int choice;
3690                 screen_save();
3691                 while (TRUE) {
3692                     int n;
3693                     char tmp[32];
3694
3695                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[0], tmp);
3696                     prt(format(_("        a) 腕力 (現在値 %s)", "        a) Str (cur %s)"), tmp), 2, 14);
3697                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[1], tmp);
3698                     prt(format(_("        b) 知能 (現在値 %s)", "        b) Int (cur %s)"), tmp), 3, 14);
3699                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[2], tmp);
3700                     prt(format(_("        c) 賢さ (現在値 %s)", "        c) Wis (cur %s)"), tmp), 4, 14);
3701                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[3], tmp);
3702                     prt(format(_("        d) 器用 (現在値 %s)", "        d) Dex (cur %s)"), tmp), 5, 14);
3703                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[4], tmp);
3704                     prt(format(_("        e) 耐久 (現在値 %s)", "        e) Con (cur %s)"), tmp), 6, 14);
3705                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[5], tmp);
3706                     prt(format(_("        f) 魅力 (現在値 %s)", "        f) Chr (cur %s)"), tmp), 7, 14);
3707
3708                     prt("", 8, 14);
3709                     prt(_("        どの能力値を上げますか?", "        Which stat do you want to raise?"), 1, 14);
3710
3711                     while (TRUE) {
3712                         choice = inkey();
3713                         if ((choice >= 'a') && (choice <= 'f'))
3714                             break;
3715                     }
3716                     for (n = 0; n < A_MAX; n++)
3717                         if (n != choice - 'a')
3718                             prt("", n + 2, 14);
3719                     if (get_check(_("よろしいですか?", "Are you sure? ")))
3720                         break;
3721                 }
3722                 do_inc_stat(creature_ptr, choice - 'a');
3723                 screen_load();
3724             } else if (!(creature_ptr->max_plv % 2))
3725                 do_inc_stat(creature_ptr, randint0(6));
3726         }
3727
3728         if (level_mutation) {
3729             msg_print(_("あなたは変わった気がする...", "You feel different..."));
3730             (void)gain_mutation(creature_ptr, 0);
3731             level_mutation = FALSE;
3732         }
3733
3734         /*
3735          * 報酬でレベルが上ると再帰的に check_experience(creature_ptr) が
3736          * 呼ばれるので順番を最後にする。
3737          */
3738         if (level_reward) {
3739             gain_level_reward(creature_ptr, 0);
3740             level_reward = FALSE;
3741         }
3742
3743         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3744         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3745         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
3746         handle_stuff(creature_ptr);
3747     }
3748
3749     if (old_lev != creature_ptr->lev)
3750         autopick_load_pref(creature_ptr, FALSE);
3751 }
3752
3753 /*!
3754  * @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
3755  * @param val 能力値
3756  * @param out_val 出力先文字列ポインタ
3757  * @return なし
3758  */
3759 void cnv_stat(int val, char *out_val)
3760 {
3761     if (val <= 18) {
3762         sprintf(out_val, "    %2d", val);
3763         return;
3764     }
3765
3766     int bonus = (val - 18);
3767     if (bonus >= 220) {
3768         sprintf(out_val, "18/%3s", "***");
3769     } else if (bonus >= 100) {
3770         sprintf(out_val, "18/%03d", bonus);
3771     } else {
3772         sprintf(out_val, " 18/%02d", bonus);
3773     }
3774 }
3775
3776 /*!
3777  * @brief 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。
3778  * Modify a stat value by a "modifier", return new value
3779  * @param value 現在値
3780  * @param amount 加減算値
3781  * @return 加減算後の値
3782  * @details
3783  * <pre>
3784  * Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
3785  * Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
3786  * Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
3787  * Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
3788  * </pre>
3789  */
3790 s16b modify_stat_value(int value, int amount)
3791 {
3792     if (amount > 0) {
3793         for (int i = 0; i < amount; i++) {
3794             if (value < 18)
3795                 value++;
3796             else
3797                 value += 10;
3798         }
3799     } else if (amount < 0) {
3800         for (int i = 0; i < (0 - amount); i++) {
3801             if (value >= 18 + 10)
3802                 value -= 10;
3803             else if (value > 18)
3804                 value = 18;
3805             else if (value > 3)
3806                 value--;
3807         }
3808     }
3809
3810     return (s16b)value;
3811 }
3812
3813 /*!
3814  * @brief スコアを計算する /
3815  * Hack -- Calculates the total number of points earned         -JWT-
3816  * @return なし
3817  * @details
3818  */
3819 long calc_score(player_type *creature_ptr)
3820 {
3821     int arena_win = MIN(creature_ptr->arena_number, MAX_ARENA_MONS);
3822
3823     int mult = 100;
3824     if (!preserve_mode)
3825         mult += 10;
3826     if (!autoroller)
3827         mult += 10;
3828     if (!smart_learn)
3829         mult -= 20;
3830     if (smart_cheat)
3831         mult += 30;
3832     if (ironman_shops)
3833         mult += 50;
3834     if (ironman_small_levels)
3835         mult += 10;
3836     if (ironman_empty_levels)
3837         mult += 20;
3838     if (!powerup_home)
3839         mult += 50;
3840     if (ironman_rooms)
3841         mult += 100;
3842     if (ironman_nightmare)
3843         mult += 100;
3844
3845     if (mult < 5)
3846         mult = 5;
3847
3848     DEPTH max_dl = 0;
3849     for (int i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
3850         if (max_dlv[i] > max_dl)
3851             max_dl = max_dlv[i];
3852
3853     u32b point_l = (creature_ptr->max_max_exp + (100 * max_dl));
3854     u32b point_h = point_l / 0x10000L;
3855     point_l = point_l % 0x10000L;
3856     point_h *= mult;
3857     point_l *= mult;
3858     point_h += point_l / 0x10000L;
3859     point_l %= 0x10000L;
3860
3861     point_l += ((point_h % 100) << 16);
3862     point_h /= 100;
3863     point_l /= 100;
3864
3865     u32b point = (point_h << 16) + (point_l);
3866     if (creature_ptr->arena_number >= 0)
3867         point += (arena_win * arena_win * (arena_win > 29 ? 1000 : 100));
3868
3869     if (ironman_downward)
3870         point *= 2;
3871     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3872         if (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE)
3873             point = point / 5;
3874     }
3875
3876     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN) && point) {
3877         point = 1;
3878         if (current_world_ptr->total_winner)
3879             point = 2;
3880     }
3881
3882     if (easy_band)
3883         point = (0 - point);
3884
3885     return point;
3886 }
3887
3888 /*!
3889  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3890  * @return 祝福状態ならばTRUE
3891  */
3892 bool is_blessed(player_type *creature_ptr)
3893 {
3894     return creature_ptr->blessed || music_singing(creature_ptr, MUSIC_BLESS) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BLESS);
3895 }
3896
3897 bool is_tim_esp(player_type *creature_ptr)
3898 {
3899     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3900 }
3901
3902 bool is_tim_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3903
3904 bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr)
3905 {
3906     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3907 }
3908
3909 bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3910
3911 bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr) { return !creature_ptr->riding || (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS); }
3912
3913 /*!
3914  * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
3915  * @return なし
3916  */
3917 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
3918 {
3919     if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD)
3920         return;
3921
3922     /* Are there interupted song? */
3923     if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) {
3924         /* Forget interupted song */
3925         INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
3926         return;
3927     }
3928
3929     /* The player is singing? */
3930     if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
3931         return;
3932
3933     /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
3934     if (creature_ptr->action == ACTION_SING)
3935         set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
3936
3937     /* Message text of each song or etc. */
3938     exe_spell(creature_ptr, REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
3939
3940     SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
3941     SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
3942     creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
3943     creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3944 }
3945
3946 /*!
3947  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
3948  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3949  * @return なし
3950  */
3951 void stop_mouth(player_type *caster_ptr)
3952 {
3953     if (music_singing_any(caster_ptr))
3954         stop_singing(caster_ptr);
3955     if (hex_spelling_any(caster_ptr))
3956         stop_hex_spell_all(caster_ptr);
3957 }
3958
3959 /*!
3960  * @brief ペットの維持コスト計算
3961  * @return 維持コスト(%)
3962  */
3963 PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr)
3964 {
3965     MONSTER_IDX m_idx;
3966     bool has_a_unique = FALSE;
3967     DEPTH total_friend_levels = 0;
3968
3969     total_friends = 0;
3970
3971     for (m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
3972         monster_type *m_ptr;
3973         monster_race *r_ptr;
3974
3975         m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3976         if (!monster_is_valid(m_ptr))
3977             continue;
3978         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3979
3980         if (is_pet(m_ptr)) {
3981             total_friends++;
3982             if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
3983                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) {
3984                     if (creature_ptr->riding == m_idx)
3985                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 2;
3986                     else if (!has_a_unique && (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_RIDING))
3987                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 7 / 2;
3988                     else
3989                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
3990                     has_a_unique = TRUE;
3991                 } else
3992                     total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
3993             } else
3994                 total_friend_levels += r_ptr->level;
3995         }
3996     }
3997
3998     if (total_friends) {
3999         int upkeep_factor;
4000         upkeep_factor = (total_friend_levels - (creature_ptr->lev * 80 / (cp_ptr->pet_upkeep_div)));
4001         if (upkeep_factor < 0)
4002             upkeep_factor = 0;
4003         if (upkeep_factor > 1000)
4004             upkeep_factor = 1000;
4005         return upkeep_factor;
4006     } else
4007         return 0;
4008 }
4009
4010 bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs) { return (caster_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (caster_ptr->magic_num1[0] == music_songs); }
4011
4012 bool is_fast(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->fast || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4013
4014 bool is_invuln(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->invuln || music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN); }
4015
4016 bool is_hero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->hero || music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4017
4018 bool is_shero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->shero || creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER; }
4019
4020 bool is_echizen(player_type *creature_ptr)
4021 {
4022     return (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_COMBAT) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON);
4023 }
4024
4025 int calc_weapon_weight_limit(player_type *creature_ptr)
4026 {
4027     int weight = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
4028
4029     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr))
4030         weight *= 2;
4031
4032     return weight;
4033 }
4034
4035 static int get_default_hand(player_type *creature_ptr)
4036 {
4037     int default_hand = 0;
4038
4039     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
4040         if (!has_right_hand_weapon(creature_ptr))
4041             default_hand = 1;
4042     }
4043
4044     if (can_two_hands_wielding(creature_ptr)) {
4045         if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_LARM)
4046             && object_allow_two_hands_wielding(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM])) {
4047         } else if (has_left_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_RARM)
4048             && object_allow_two_hands_wielding(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM])) {
4049         } else {
4050             default_hand = 1;
4051         }
4052     }
4053
4054     return default_hand;
4055 }