OSDN Git Service

3fccdd5f4bdb729bf27ac549e209a0cd1c6e202e
[hengband/hengband.git] / src / player / player-status.c
1 #include "player/player-status.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "autopick/autopick-reader-writer.h"
4 #include "autopick/autopick.h"
5 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
6 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
7 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
8 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
9 #include "combat/attack-power-table.h"
10 #include "core/asking-player.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
16 #include "dungeon/dungeon.h"
17 #include "effect/effect-characteristics.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-events.h"
20 #include "floor/floor-leaver.h"
21 #include "floor/floor-save.h"
22 #include "floor/floor-util.h"
23 #include "game-option/birth-options.h"
24 #include "grid/feature.h"
25 #include "inventory/inventory-object.h"
26 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
27 #include "io/input-key-acceptor.h"
28 #include "io/write-diary.h"
29 #include "main/sound-definitions-table.h"
30 #include "main/sound-of-music.h"
31 #include "market/arena-info-table.h"
32 #include "mind/mind-force-trainer.h"
33 #include "mind/mind-ninja.h"
34 #include "monster-floor/monster-lite.h"
35 #include "monster-floor/monster-remover.h"
36 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
37 #include "monster-race/monster-race.h"
38 #include "monster-race/race-flags1.h"
39 #include "monster-race/race-flags2.h"
40 #include "monster-race/race-flags3.h"
41 #include "monster-race/race-flags7.h"
42 #include "monster/monster-info.h"
43 #include "monster/monster-status.h"
44 #include "monster/monster-update.h"
45 #include "monster/smart-learn-types.h"
46 #include "mutation/mutation-calculator.h"
47 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
48 #include "mutation/mutation-investor-remover.h"
49 #include "object-enchant/object-ego.h"
50 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
51 #include "object-enchant/tr-types.h"
52 #include "object-enchant/trc-types.h"
53 #include "object-hook/hook-armor.h"
54 #include "object-hook/hook-checker.h"
55 #include "object-hook/hook-weapon.h"
56 #include "object/object-flags.h"
57 #include "object/object-info.h"
58 #include "object/object-mark-types.h"
59 #include "perception/object-perception.h"
60 #include "pet/pet-util.h"
61 #include "player-info/avatar.h"
62 #include "player/attack-defense-types.h"
63 #include "player/digestion-processor.h"
64 #include "player/mimic-info-table.h"
65 #include "player/patron.h"
66 #include "player/player-class.h"
67 #include "player/player-damage.h"
68 #include "player/player-move.h"
69 #include "player/player-personalities-types.h"
70 #include "player/player-personality.h"
71 #include "player/player-race-types.h"
72 #include "player/player-skill.h"
73 #include "player/player-status-flags.h"
74 #include "player/player-status-table.h"
75 #include "player/player-view.h"
76 #include "player/race-info-table.h"
77 #include "player/special-defense-types.h"
78 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
79 #include "realm/realm-names-table.h"
80 #include "realm/realm-song-numbers.h"
81 #include "specific-object/bow.h"
82 #include "specific-object/torch.h"
83 #include "spell-realm/spells-hex.h"
84 #include "spell/range-calc.h"
85 #include "spell/spells-describer.h"
86 #include "spell/spells-execution.h"
87 #include "spell/spells-status.h"
88 #include "spell/technic-info-table.h"
89 #include "status/action-setter.h"
90 #include "status/base-status.h"
91 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
92 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
93 #include "system/angband.h"
94 #include "system/floor-type-definition.h"
95 #include "term/screen-processor.h"
96 #include "util/bit-flags-calculator.h"
97 #include "util/quarks.h"
98 #include "util/string-processor.h"
99 #include "view/display-messages.h"
100 #include "world/world.h"
101
102 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr);
103
104 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr);
105 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr);
106 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr);
107 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr);
108 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr);
109 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr);
110 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr);
111 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr);
112 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr);
113 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr);
114 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr);
115 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i);
116 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr);
117 static s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr);
118 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr);
119 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr);
120 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr);
121 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr);
122 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr);
123 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr);
124 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_real_value);
125 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr);
126 static s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
127 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status);
128 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status);
129 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status);
130 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr);
131 static void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr);
132
133 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_real_value);
134 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_real_value);
135
136 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_real_value);
137
138 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr);
139 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr);
140
141 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
142 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
143
144 static player_hand main_attack_hand(player_type *creature_ptr);
145
146 /*** Player information ***/
147
148 /*!
149  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体実体 / Static player info record
150  */
151 player_type p_body;
152
153 /*!
154  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体参照ポインタ / Pointer to the player info
155  */
156 player_type *p_ptr = &p_body;
157
158 /*!
159  * @brief クリーチャーの抽象的善悪アライメントの表記を返す。 / Return alignment title
160  * @param creature_ptr 算出するクリーチャーの参照ポインタ。
161  * @return アライメントの表記を返す。
162  */
163 concptr your_alignment(player_type *creature_ptr)
164 {
165     if (creature_ptr->align > 150)
166         return _("大善", "Lawful");
167     else if (creature_ptr->align > 50)
168         return _("中善", "Good");
169     else if (creature_ptr->align > 10)
170         return _("小善", "Neutral Good");
171     else if (creature_ptr->align > -11)
172         return _("中立", "Neutral");
173     else if (creature_ptr->align > -51)
174         return _("小悪", "Neutral Evil");
175     else if (creature_ptr->align > -151)
176         return _("中悪", "Evil");
177     else
178         return _("大悪", "Chaotic");
179 }
180
181 /*!
182  * @brief 武器や各種スキル(騎乗以外)の抽象的表現ランクを返す。 /  Return proficiency level of weapons and misc. skills (except riding)
183  * @param weapon_exp 経験値
184  * @return ランク値
185  */
186 int weapon_exp_level(int weapon_exp)
187 {
188     if (weapon_exp < WEAPON_EXP_BEGINNER)
189         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
190     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_SKILLED)
191         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
192     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_EXPERT)
193         return EXP_LEVEL_SKILLED;
194     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_MASTER)
195         return EXP_LEVEL_EXPERT;
196     else
197         return EXP_LEVEL_MASTER;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 騎乗スキルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of riding
202  * @param weapon_exp 経験値
203  * @return ランク値
204  */
205 int riding_exp_level(int riding_exp)
206 {
207     if (riding_exp < RIDING_EXP_BEGINNER)
208         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
209     else if (riding_exp < RIDING_EXP_SKILLED)
210         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
211     else if (riding_exp < RIDING_EXP_EXPERT)
212         return EXP_LEVEL_SKILLED;
213     else if (riding_exp < RIDING_EXP_MASTER)
214         return EXP_LEVEL_EXPERT;
215     else
216         return EXP_LEVEL_MASTER;
217 }
218
219 /*!
220  * @brief クリーチャーの呪文レベルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of spells
221  * @param spell_exp 経験値
222  * @return ランク値
223  */
224 int spell_exp_level(int spell_exp)
225 {
226     if (spell_exp < SPELL_EXP_BEGINNER)
227         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
228     else if (spell_exp < SPELL_EXP_SKILLED)
229         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
230     else if (spell_exp < SPELL_EXP_EXPERT)
231         return EXP_LEVEL_SKILLED;
232     else if (spell_exp < SPELL_EXP_MASTER)
233         return EXP_LEVEL_EXPERT;
234     else
235         return EXP_LEVEL_MASTER;
236 }
237
238 /*!
239  * @brief 遅延描画更新 / Delayed visual update
240  * @details update_view(), update_lite(), update_mon_lite() においてのみ更新すること / Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
241  * @param player_ptr 主観となるプレイヤー構造体参照ポインタ
242  * @todo 将来独自インターフェース実装にはz-term系に追い出すべきか?
243  * @return なし
244  */
245 static void delayed_visual_update(player_type *player_ptr)
246 {
247     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
248     for (int i = 0; i < floor_ptr->redraw_n; i++) {
249         POSITION y = floor_ptr->redraw_y[i];
250         POSITION x = floor_ptr->redraw_x[i];
251         grid_type *g_ptr;
252         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
253         if (!(g_ptr->info & CAVE_REDRAW))
254             continue;
255
256         if (g_ptr->info & CAVE_NOTE)
257             note_spot(player_ptr, y, x);
258
259         lite_spot(player_ptr, y, x);
260         if (g_ptr->m_idx)
261             update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
262
263         g_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
264     }
265
266     floor_ptr->redraw_n = 0;
267 }
268
269 /*!
270  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
271  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
272  * @return 重すぎるならばTRUE
273  */
274 static bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
275 {
276     int hold = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
277     return (hold < o_ptr->weight / 10);
278 }
279
280 /*!
281  * @brief 所持品総重量を計算する
282  * @param creature_ptr 計算対象となるクリーチャーの参照ポインタ
283  * @return 総重量
284  */
285 WEIGHT calc_inventory_weight(player_type *creature_ptr)
286 {
287     WEIGHT weight = 0;
288
289     object_type *o_ptr;
290     for (inventory_slot_type i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
291         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
292         if (!o_ptr->k_idx)
293             continue;
294         weight += o_ptr->weight * o_ptr->number;
295     }
296     return weight;
297 }
298 /*!
299  * @brief プレイヤーの全ステータスを更新する /
300  * Calculate the players current "state", taking into account
301  * not only race/class intrinsics, but also objects being worn
302  * and temporary spell effects.
303  * @return なし
304  * @details
305  * <pre>
306  * See also calc_mana() and calc_hitpoints().
307  *
308  * Take note of the new "speed code", in particular, a very strong
309  * player will start slowing down as soon as he reaches 150 pounds,
310  * but not until he reaches 450 pounds will he be half as fast as
311  * a normal kobold.  This both hurts and helps the player, hurts
312  * because in the old days a player could just avoid 300 pounds,
313  * and helps because now carrying 300 pounds is not very painful.
314  *
315  * The "weapon" and "bow" do *not* add to the bonuses to hit or to
316  * damage, since that would affect non-combat things.  These values
317  * are actually added in later, at the appropriate place.
318  *
319  * This function induces various "status" messages.
320  * </pre>
321  * @todo ここで計算していた各値は一部の状態変化メッセージ処理を除き、今後必要な時に適示計算する形に移行するためほぼすべて削られる。
322  */
323 void calc_bonuses(player_type *creature_ptr)
324 {
325     int empty_hands_status = empty_hands(creature_ptr, TRUE);
326     object_type *o_ptr;
327
328     /* Save the old vision stuff */
329     BIT_FLAGS old_telepathy = creature_ptr->telepathy;
330     BIT_FLAGS old_esp_animal = creature_ptr->esp_animal;
331     BIT_FLAGS old_esp_undead = creature_ptr->esp_undead;
332     BIT_FLAGS old_esp_demon = creature_ptr->esp_demon;
333     BIT_FLAGS old_esp_orc = creature_ptr->esp_orc;
334     BIT_FLAGS old_esp_troll = creature_ptr->esp_troll;
335     BIT_FLAGS old_esp_giant = creature_ptr->esp_giant;
336     BIT_FLAGS old_esp_dragon = creature_ptr->esp_dragon;
337     BIT_FLAGS old_esp_human = creature_ptr->esp_human;
338     BIT_FLAGS old_esp_evil = creature_ptr->esp_evil;
339     BIT_FLAGS old_esp_good = creature_ptr->esp_good;
340     BIT_FLAGS old_esp_nonliving = creature_ptr->esp_nonliving;
341     BIT_FLAGS old_esp_unique = creature_ptr->esp_unique;
342     BIT_FLAGS old_see_inv = creature_ptr->see_inv;
343     BIT_FLAGS old_mighty_throw = creature_ptr->mighty_throw;
344     s16b old_speed = creature_ptr->pspeed;
345
346     ARMOUR_CLASS old_dis_ac = creature_ptr->dis_ac;
347     ARMOUR_CLASS old_dis_to_a = creature_ptr->dis_to_a;
348
349     creature_ptr->xtra_might = has_xtra_might(creature_ptr);
350     creature_ptr->esp_evil = has_esp_evil(creature_ptr);
351     creature_ptr->esp_animal = has_esp_animal(creature_ptr);
352     creature_ptr->esp_undead = has_esp_undead(creature_ptr);
353     creature_ptr->esp_demon = has_esp_demon(creature_ptr);
354     creature_ptr->esp_orc = has_esp_orc(creature_ptr);
355     creature_ptr->esp_troll = has_esp_troll(creature_ptr);
356     creature_ptr->esp_giant = has_esp_giant(creature_ptr);
357     creature_ptr->esp_dragon = has_esp_dragon(creature_ptr);
358     creature_ptr->esp_human = has_esp_human(creature_ptr);
359     creature_ptr->esp_good = has_esp_good(creature_ptr);
360     creature_ptr->esp_nonliving = has_esp_nonliving(creature_ptr);
361     creature_ptr->esp_unique = has_esp_unique(creature_ptr);
362     creature_ptr->telepathy = has_esp_telepathy(creature_ptr);
363     creature_ptr->bless_blade = has_bless_blade(creature_ptr);
364     creature_ptr->easy_2weapon = has_easy2_weapon(creature_ptr);
365     creature_ptr->down_saving = has_down_saving(creature_ptr);
366     creature_ptr->yoiyami = has_no_ac(creature_ptr);
367     creature_ptr->mighty_throw = has_mighty_throw(creature_ptr);
368     creature_ptr->dec_mana = has_dec_mana(creature_ptr);
369     creature_ptr->see_nocto = has_see_nocto(creature_ptr);
370     creature_ptr->warning = has_warning(creature_ptr);
371     creature_ptr->anti_magic = has_anti_magic(creature_ptr);
372     creature_ptr->anti_tele = has_anti_tele(creature_ptr);
373     creature_ptr->easy_spell = has_easy_spell(creature_ptr);
374     creature_ptr->heavy_spell = has_heavy_spell(creature_ptr);
375     creature_ptr->hold_exp = has_hold_exp(creature_ptr);
376     creature_ptr->see_inv = has_see_inv(creature_ptr);
377     creature_ptr->free_act = has_free_act(creature_ptr);
378     creature_ptr->levitation = has_levitation(creature_ptr);
379     has_can_swim(creature_ptr);
380     creature_ptr->slow_digest = has_slow_digest(creature_ptr);
381     creature_ptr->regenerate = has_regenerate(creature_ptr);
382     has_curses(creature_ptr);
383     creature_ptr->impact = has_impact(creature_ptr);
384     has_extra_blow(creature_ptr);
385
386     creature_ptr->lite = has_lite(creature_ptr);
387
388     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_MASK) {
389         if (!(empty_hands_status & EMPTY_HAND_MAIN)) {
390             set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
391         }
392     }
393
394     creature_ptr->stat_add[A_STR] = calc_strength_addition(creature_ptr);
395     creature_ptr->stat_add[A_INT] = calc_intelligence_addition(creature_ptr);
396     creature_ptr->stat_add[A_WIS] = calc_wisdom_addition(creature_ptr);
397     creature_ptr->stat_add[A_DEX] = calc_dexterity_addition(creature_ptr);
398     creature_ptr->stat_add[A_CON] = calc_constitution_addition(creature_ptr);
399     creature_ptr->stat_add[A_CHR] = calc_charisma_addition(creature_ptr);
400     creature_ptr->to_m_chance = calc_to_magic_chance(creature_ptr);
401     creature_ptr->ac = calc_base_ac(creature_ptr);
402     creature_ptr->to_a = calc_to_ac(creature_ptr, TRUE);
403     creature_ptr->dis_ac = calc_base_ac(creature_ptr);
404     creature_ptr->dis_to_a = calc_to_ac(creature_ptr, FALSE);
405
406     for (int i = 0; i < A_MAX; i++) {
407         calc_top_status(creature_ptr, i);
408         calc_use_status(creature_ptr, i);
409         calc_ind_status(creature_ptr, i);
410     }
411
412     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
413     if (o_ptr->k_idx) {
414         creature_ptr->tval_ammo = (byte)bow_tval_ammo(o_ptr);
415         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
416             creature_ptr->num_fire = calc_num_fire(creature_ptr, o_ptr);
417         }
418     }
419
420     for (int i = 0; i < 2; i++) {
421         creature_ptr->icky_wield[i] = has_icky_wield_weapon(creature_ptr, i);
422         creature_ptr->riding_wield[i] = has_riding_wield_weapon(creature_ptr, i);
423         creature_ptr->num_blow[i] = calc_num_blow(creature_ptr, i);
424         creature_ptr->to_dd[i] = calc_to_weapon_dice_num(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i);
425         creature_ptr->to_ds[i] = calc_to_weapon_dice_side(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i);
426     }
427
428     creature_ptr->pspeed = calc_speed(creature_ptr);
429     creature_ptr->see_infra = calc_intra_vision(creature_ptr);
430     creature_ptr->skill_stl = calc_stealth(creature_ptr);
431     creature_ptr->skill_dis = calc_disarming(creature_ptr);
432     creature_ptr->skill_dev = calc_device_ability(creature_ptr);
433     creature_ptr->skill_sav = calc_saving_throw(creature_ptr);
434     creature_ptr->skill_srh = calc_search(creature_ptr);
435     creature_ptr->skill_fos = calc_search_freq(creature_ptr);
436     creature_ptr->skill_thn = calc_to_hit_melee(creature_ptr);
437     creature_ptr->skill_thb = calc_to_hit_shoot(creature_ptr);
438     creature_ptr->skill_tht = calc_to_hit_throw(creature_ptr);
439     creature_ptr->to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND, TRUE);
440     creature_ptr->to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND, TRUE);
441     creature_ptr->dis_to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND, FALSE);
442     creature_ptr->dis_to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND, FALSE);
443     creature_ptr->to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND, TRUE);
444     creature_ptr->to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND, TRUE);
445     creature_ptr->dis_to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND, FALSE);
446     creature_ptr->dis_to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND, FALSE);
447     creature_ptr->to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, TRUE);
448     creature_ptr->dis_to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, FALSE);
449     creature_ptr->to_d_m = calc_to_damage_misc(creature_ptr);
450     creature_ptr->to_h_m = calc_to_hit_misc(creature_ptr);
451     creature_ptr->skill_dig = calc_skill_dig(creature_ptr);
452
453     if (old_mighty_throw != creature_ptr->mighty_throw) {
454         creature_ptr->window |= PW_INVEN;
455     }
456
457     if (creature_ptr->telepathy != old_telepathy) {
458         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
459     }
460
461     if ((creature_ptr->esp_animal != old_esp_animal) || (creature_ptr->esp_undead != old_esp_undead) || (creature_ptr->esp_demon != old_esp_demon)
462         || (creature_ptr->esp_orc != old_esp_orc) || (creature_ptr->esp_troll != old_esp_troll) || (creature_ptr->esp_giant != old_esp_giant)
463         || (creature_ptr->esp_dragon != old_esp_dragon) || (creature_ptr->esp_human != old_esp_human) || (creature_ptr->esp_evil != old_esp_evil)
464         || (creature_ptr->esp_good != old_esp_good) || (creature_ptr->esp_nonliving != old_esp_nonliving) || (creature_ptr->esp_unique != old_esp_unique)) {
465         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
466     }
467
468     if (creature_ptr->see_inv != old_see_inv) {
469         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
470     }
471
472     if (creature_ptr->pspeed != old_speed) {
473         creature_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
474     }
475
476     if ((creature_ptr->dis_ac != old_dis_ac) || (creature_ptr->dis_to_a != old_dis_to_a)) {
477         creature_ptr->redraw |= (PR_ARMOR);
478         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
479     }
480
481     if (current_world_ptr->character_xtra)
482         return;
483
484     put_equipment_warning(creature_ptr);
485     check_no_flowed(creature_ptr);
486 }
487
488 static void calc_alignment(player_type *creature_ptr)
489 {
490     creature_ptr->align = 0;
491     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
492     for (MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
493         monster_type *m_ptr;
494         monster_race *r_ptr;
495         m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
496         if (!monster_is_valid(m_ptr))
497             continue;
498         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
499
500         if (!is_pet(m_ptr))
501             continue;
502
503         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
504             creature_ptr->align += r_ptr->level;
505         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
506             creature_ptr->align -= r_ptr->level;
507     }
508
509     if (creature_ptr->mimic_form) {
510         switch (creature_ptr->mimic_form) {
511         case MIMIC_DEMON:
512             creature_ptr->align -= 200;
513             break;
514         case MIMIC_DEMON_LORD:
515             creature_ptr->align -= 200;
516             break;
517         }
518     } else {
519         switch (creature_ptr->prace) {
520         case RACE_ARCHON:
521             creature_ptr->align += 200;
522             break;
523         case RACE_BALROG:
524             creature_ptr->align -= 200;
525             break;
526         }
527     }
528
529     for (int i = 0; i < 2; i++) {
530         if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i))
531             continue;
532         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + i].name1 != ART_IRON_BALL)
533             continue;
534         creature_ptr->align -= 1000;
535     }
536
537     int j = 0;
538     int neutral[2];
539     for (int i = 0; i < 8; i++) {
540         switch (creature_ptr->vir_types[i]) {
541         case V_JUSTICE:
542             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i] * 2;
543             break;
544         case V_CHANCE:
545             break;
546         case V_NATURE:
547         case V_HARMONY:
548             neutral[j++] = i;
549             break;
550         case V_UNLIFE:
551             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[i];
552             break;
553         default:
554             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i];
555             break;
556         }
557     }
558
559     for (int i = 0; i < j; i++) {
560         if (creature_ptr->align > 0) {
561             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
562             if (creature_ptr->align < 0)
563                 creature_ptr->align = 0;
564         } else if (creature_ptr->align < 0) {
565             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
566             if (creature_ptr->align > 0)
567                 creature_ptr->align = 0;
568         }
569     }
570 }
571
572 /*!
573  * @brief プレイヤーの最大HPを計算する /
574  * Calculate the players (maximal) hit points
575  * Adjust current hitpoints if necessary
576  * @return なし
577  * @details
578  */
579 static void calc_hitpoints(player_type *creature_ptr)
580 {
581     int bonus = ((int)(adj_con_mhp[creature_ptr->stat_ind[A_CON]]) - 128) * creature_ptr->lev / 4;
582     int mhp = creature_ptr->player_hp[creature_ptr->lev - 1];
583
584     byte tmp_hitdie;
585     if (creature_ptr->mimic_form) {
586         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
587             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp / 2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
588         else
589             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
590         mhp = mhp * tmp_hitdie / creature_ptr->hitdie;
591     }
592
593     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
594         if (creature_ptr->lev < 30)
595             mhp = (mhp * (45 + creature_ptr->lev) / 100);
596         else
597             mhp = (mhp * 75 / 100);
598         bonus = (bonus * 65 / 100);
599     }
600
601     mhp += bonus;
602
603     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
604         mhp = mhp * (110 + (((creature_ptr->lev + 40) * (creature_ptr->lev + 40) - 1550) / 110)) / 100;
605     }
606
607     if (mhp < creature_ptr->lev + 1)
608         mhp = creature_ptr->lev + 1;
609     if (is_hero(creature_ptr))
610         mhp += 10;
611     if (is_shero(creature_ptr))
612         mhp += 30;
613     if (creature_ptr->tsuyoshi)
614         mhp += 50;
615     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT))
616         mhp += 15;
617     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING))
618         mhp += 60;
619     if (creature_ptr->mhp == mhp)
620         return;
621
622     if (creature_ptr->chp >= mhp) {
623         creature_ptr->chp = mhp;
624         creature_ptr->chp_frac = 0;
625     }
626
627 #ifdef JP
628     if (creature_ptr->level_up_message && (mhp > creature_ptr->mhp)) {
629         msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!", (mhp - creature_ptr->mhp));
630     }
631 #endif
632     creature_ptr->mhp = mhp;
633
634     creature_ptr->redraw |= PR_HP;
635     creature_ptr->window |= PW_PLAYER;
636 }
637
638 /*!
639  * @brief プレイヤーの現在学習可能な魔法数を計算し、増減に応じて魔法の忘却、再学習を処置する。 /
640  * Calculate number of spells player should have, and forget,
641  * or remember, spells until that number is properly reflected.
642  * @return なし
643  * @details
644  * Note that this function induces various "status" messages,
645  * which must be bypasses until the character is created.
646  */
647 static void calc_spells(player_type *creature_ptr)
648 {
649     if (!mp_ptr->spell_book)
650         return;
651     if (!current_world_ptr->character_generated)
652         return;
653     if (current_world_ptr->character_xtra)
654         return;
655     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) {
656         creature_ptr->new_spells = 0;
657         return;
658     }
659
660     concptr p = spell_category_name(mp_ptr->spell_book);
661     int levels = creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first + 1;
662     if (levels < 0)
663         levels = 0;
664
665     int num_allowed = (adj_mag_study[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * levels / 2);
666     int bonus = 0;
667     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (mp_ptr->spell_book != TV_LIFE_BOOK)) {
668         bonus = 4;
669     }
670
671     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
672         num_allowed = 32;
673     } else if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
674         num_allowed = (num_allowed + 1) / 2;
675         if (num_allowed > (32 + bonus))
676             num_allowed = 32 + bonus;
677     } else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)) {
678         if (num_allowed > (96 + bonus))
679             num_allowed = 96 + bonus;
680     } else {
681         if (num_allowed > (80 + bonus))
682             num_allowed = 80 + bonus;
683     }
684
685     int num_boukyaku = 0;
686     for (int j = 0; j < 64; j++) {
687         if ((j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)))) {
688             num_boukyaku++;
689         }
690     }
691
692     creature_ptr->new_spells = num_allowed + creature_ptr->add_spells + num_boukyaku - creature_ptr->learned_spells;
693     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
694         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
695             break;
696
697         int j = creature_ptr->spell_order[i];
698         if (j >= 99)
699             continue;
700
701         const magic_type *s_ptr;
702         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
703             if (j < 32)
704                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
705             else
706                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
707         } else if (j < 32)
708             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
709         else
710             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
711
712         if (s_ptr->slevel <= creature_ptr->lev)
713             continue;
714
715         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
716         if (!is_spell_learned)
717             continue;
718
719         REALM_IDX which;
720         if (j < 32) {
721             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
722             which = creature_ptr->realm1;
723         } else {
724             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
725             which = creature_ptr->realm2;
726         }
727
728         if (j < 32) {
729             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
730             which = creature_ptr->realm1;
731         } else {
732             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
733             which = creature_ptr->realm2;
734         }
735
736 #ifdef JP
737         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
738 #else
739         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
740 #endif
741         creature_ptr->new_spells++;
742     }
743
744     /* Forget spells if we know too many spells */
745     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
746         if (creature_ptr->new_spells >= 0)
747             break;
748         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
749             break;
750
751         int j = creature_ptr->spell_order[i];
752         if (j >= 99)
753             continue;
754
755         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
756         if (!is_spell_learned)
757             continue;
758
759         REALM_IDX which;
760         if (j < 32) {
761             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
762             which = creature_ptr->realm1;
763         } else {
764             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
765             which = creature_ptr->realm2;
766         }
767
768         if (j < 32) {
769             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
770             which = creature_ptr->realm1;
771         } else {
772             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
773             which = creature_ptr->realm2;
774         }
775
776 #ifdef JP
777         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
778 #else
779         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
780 #endif
781         creature_ptr->new_spells++;
782     }
783
784     /* Check for spells to remember */
785     for (int i = 0; i < 64; i++) {
786         if (creature_ptr->new_spells <= 0)
787             break;
788         if (!creature_ptr->spell_forgotten1 && !creature_ptr->spell_forgotten2)
789             break;
790         int j = creature_ptr->spell_order[i];
791         if (j >= 99)
792             break;
793
794         const magic_type *s_ptr;
795         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
796             if (j < 32)
797                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
798             else
799                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
800         } else if (j < 32)
801             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
802         else
803             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
804
805         if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
806             continue;
807
808         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)));
809         if (!is_spell_learned)
810             continue;
811
812         REALM_IDX which;
813         if (j < 32) {
814             creature_ptr->spell_forgotten1 &= ~(1L << j);
815             which = creature_ptr->realm1;
816         } else {
817             creature_ptr->spell_forgotten2 &= ~(1L << (j - 32));
818             which = creature_ptr->realm2;
819         }
820
821         if (j < 32) {
822             creature_ptr->spell_learned1 |= (1L << j);
823             which = creature_ptr->realm1;
824         } else {
825             creature_ptr->spell_learned2 |= (1L << (j - 32));
826             which = creature_ptr->realm2;
827         }
828
829 #ifdef JP
830         msg_format("%sの%sを思い出した。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
831 #else
832         msg_format("You have remembered the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
833 #endif
834         creature_ptr->new_spells--;
835     }
836
837     if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
838         int k = 0;
839         for (int j = 0; j < 32; j++) {
840             const magic_type *s_ptr;
841             if (!is_magic(creature_ptr->realm1))
842                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
843             else
844                 s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
845
846             if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
847                 continue;
848
849             if (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) {
850                 continue;
851             }
852
853             k++;
854         }
855
856         if (k > 32)
857             k = 32;
858         if ((creature_ptr->new_spells > k) && ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) || (mp_ptr->spell_book == TV_HISSATSU_BOOK))) {
859             creature_ptr->new_spells = (s16b)k;
860         }
861     }
862
863     if (creature_ptr->new_spells < 0)
864         creature_ptr->new_spells = 0;
865
866     if (creature_ptr->old_spells == creature_ptr->new_spells)
867         return;
868
869     if (creature_ptr->new_spells) {
870 #ifdef JP
871         if (creature_ptr->new_spells < 10) {
872             msg_format("あと %d つの%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
873         } else {
874             msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
875         }
876 #else
877         msg_format("You can learn %d more %s%s.", creature_ptr->new_spells, p, (creature_ptr->new_spells != 1) ? "s" : "");
878 #endif
879     }
880
881     creature_ptr->old_spells = creature_ptr->new_spells;
882     creature_ptr->redraw |= PR_STUDY;
883     creature_ptr->window |= PW_OBJECT;
884 }
885
886 /*!
887  * @brief プレイヤーの最大MPを計算する /
888  * Calculate maximum mana.  You do not need to know any spells.
889  * Note that mana is lowered by heavy (or inappropriate) armor.
890  * @return なし
891  * @details
892  * This function induces status messages.
893  */
894 static void calc_mana(player_type *creature_ptr)
895 {
896     if (!mp_ptr->spell_book)
897         return;
898
899     int levels;
900     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)) {
901         levels = creature_ptr->lev;
902     } else {
903         if (mp_ptr->spell_first > creature_ptr->lev) {
904             creature_ptr->msp = 0;
905             creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
906             return;
907         }
908
909         levels = (creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first) + 1;
910     }
911
912     int msp;
913     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
914         msp = (adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] + 10) * 2;
915         if (msp)
916             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
917     } else {
918         msp = adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * (levels + 3) / 4;
919         if (msp)
920             msp++;
921         if (msp)
922             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
923         if (msp && (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN))
924             msp += msp / 2;
925         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE))
926             msp += msp / 4;
927         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
928             msp += msp * (25 + creature_ptr->lev) / 100;
929     }
930
931     if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA) {
932         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
933         creature_ptr->cumber_glove = FALSE;
934         object_type *o_ptr;
935         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_ARMS];
936         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
937         if (o_ptr->k_idx && !(has_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) && !(has_flag(flgs, TR_DEC_MANA)) && !(has_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
938             && !((has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) && (o_ptr->pval > 0)) && !((has_flag(flgs, TR_DEX)) && (o_ptr->pval > 0))) {
939             creature_ptr->cumber_glove = TRUE;
940             msp = (3 * msp) / 4;
941         }
942     }
943
944     creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
945
946     int cur_wgt = 0;
947     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval > TV_SWORD)
948         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight;
949     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval > TV_SWORD)
950         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight;
951     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
952     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
953     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
954     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_ARMS].weight;
955     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
956
957     switch (creature_ptr->pclass) {
958     case CLASS_MAGE:
959     case CLASS_HIGH_MAGE:
960     case CLASS_BLUE_MAGE:
961     case CLASS_MONK:
962     case CLASS_FORCETRAINER:
963     case CLASS_SORCERER: {
964         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval <= TV_SWORD)
965             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight;
966         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval <= TV_SWORD)
967             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight;
968         break;
969     }
970     case CLASS_PRIEST:
971     case CLASS_BARD:
972     case CLASS_TOURIST: {
973         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval <= TV_SWORD)
974             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight * 2 / 3;
975         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval <= TV_SWORD)
976             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight * 2 / 3;
977         break;
978     }
979     case CLASS_MINDCRAFTER:
980     case CLASS_BEASTMASTER:
981     case CLASS_MIRROR_MASTER: {
982         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval <= TV_SWORD)
983             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight / 2;
984         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval <= TV_SWORD)
985             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight / 2;
986         break;
987     }
988     case CLASS_ROGUE:
989     case CLASS_RANGER:
990     case CLASS_RED_MAGE:
991     case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
992         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval <= TV_SWORD)
993             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight / 3;
994         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval <= TV_SWORD)
995             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight / 3;
996         break;
997     }
998     case CLASS_PALADIN:
999     case CLASS_CHAOS_WARRIOR: {
1000         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval <= TV_SWORD)
1001             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight / 5;
1002         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval <= TV_SWORD)
1003             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight / 5;
1004         break;
1005     }
1006     default: {
1007         break;
1008     }
1009     }
1010
1011     int max_wgt = mp_ptr->spell_weight;
1012     if ((cur_wgt - max_wgt) > 0) {
1013         creature_ptr->cumber_armor = TRUE;
1014         switch (creature_ptr->pclass) {
1015         case CLASS_MAGE:
1016         case CLASS_HIGH_MAGE:
1017         case CLASS_BLUE_MAGE: {
1018             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 600;
1019             break;
1020         }
1021         case CLASS_PRIEST:
1022         case CLASS_MINDCRAFTER:
1023         case CLASS_BEASTMASTER:
1024         case CLASS_BARD:
1025         case CLASS_FORCETRAINER:
1026         case CLASS_TOURIST:
1027         case CLASS_MIRROR_MASTER: {
1028             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1029             break;
1030         }
1031         case CLASS_SORCERER: {
1032             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 900;
1033             break;
1034         }
1035         case CLASS_ROGUE:
1036         case CLASS_RANGER:
1037         case CLASS_MONK:
1038         case CLASS_RED_MAGE: {
1039             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1000;
1040             break;
1041         }
1042         case CLASS_PALADIN:
1043         case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
1044         case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
1045             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1200;
1046             break;
1047         }
1048         case CLASS_SAMURAI: {
1049             creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
1050             break;
1051         }
1052         default: {
1053             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1054             break;
1055         }
1056         }
1057     }
1058
1059     if (msp < 0)
1060         msp = 0;
1061
1062     if (creature_ptr->msp != msp) {
1063         if ((creature_ptr->csp >= msp) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)) {
1064             creature_ptr->csp = msp;
1065             creature_ptr->csp_frac = 0;
1066         }
1067
1068 #ifdef JP
1069         if (creature_ptr->level_up_message && (msp > creature_ptr->msp)) {
1070             msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!", (msp - creature_ptr->msp));
1071         }
1072 #endif
1073         creature_ptr->msp = msp;
1074         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1075         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
1076     }
1077
1078     if (current_world_ptr->character_xtra)
1079         return;
1080
1081     if (creature_ptr->old_cumber_glove != creature_ptr->cumber_glove) {
1082         if (creature_ptr->cumber_glove)
1083             msg_print(_("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。", "Your covered hands feel unsuitable for spellcasting."));
1084         else
1085             msg_print(_("この手の状態なら、ぐっと呪文が唱えやすい感じだ。", "Your hands feel more suitable for spellcasting."));
1086
1087         creature_ptr->old_cumber_glove = creature_ptr->cumber_glove;
1088     }
1089
1090     if (creature_ptr->old_cumber_armor == creature_ptr->cumber_armor)
1091         return;
1092
1093     if (creature_ptr->cumber_armor)
1094         msg_print(_("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。", "The weight of your equipment encumbers your movement."));
1095     else
1096         msg_print(_("ぐっと楽に体を動かせるようになった。", "You feel able to move more freely."));
1097
1098     creature_ptr->old_cumber_armor = creature_ptr->cumber_armor;
1099 }
1100
1101 /*!
1102  * @brief 装備中の射撃武器の威力倍率を返す /
1103  * calcurate the fire rate of target object
1104  * @param o_ptr 計算する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1105  * @return 射撃倍率の値(100で1.00倍)
1106  */
1107 s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
1108 {
1109     int extra_shots = 0;
1110     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1111
1112     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1113         object_type *q_ptr;
1114         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1115         if (!q_ptr->k_idx)
1116             continue;
1117
1118         if (i == INVEN_BOW)
1119             continue;
1120
1121         object_flags(creature_ptr, q_ptr, flgs);
1122         if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1123             extra_shots++;
1124     }
1125
1126     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1127     if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1128         extra_shots++;
1129
1130     int num = 0;
1131     if (o_ptr->k_idx == 0 || is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr))
1132         return (s16b)num;
1133
1134     num = 100;
1135     num += (extra_shots * 100);
1136
1137     tval_type tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
1138     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1139         num += (creature_ptr->lev * 4);
1140     }
1141
1142     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1143         num += (creature_ptr->lev * 3);
1144     }
1145
1146     if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER) {
1147         if (tval_ammo == TV_ARROW)
1148             num += ((creature_ptr->lev * 5) + 50);
1149         else if ((tval_ammo == TV_BOLT) || (tval_ammo == TV_SHOT))
1150             num += (creature_ptr->lev * 4);
1151     }
1152
1153     if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR && (tval_ammo <= TV_BOLT) && (tval_ammo >= TV_SHOT)) {
1154         num += (creature_ptr->lev * 2);
1155     }
1156
1157     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (tval_ammo == TV_SHOT)) {
1158         num += (creature_ptr->lev * 4);
1159     }
1160
1161     return (s16b)num;
1162 }
1163
1164 /*!
1165  * @brief 赤外線視力計算
1166  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1167  * @return 赤外線視力
1168  * @details
1169  * * 種族による加算
1170  * * 変異MUT3_INFRAVISによる加算(+3)
1171  * * 魔法効果tim_infraによる加算(+3)
1172  * * 装備がTR_INFRAフラグ持ちなら加算(+pval*1)
1173  */
1174 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr)
1175 {
1176     ACTION_SKILL_POWER pow;
1177     const player_race *tmp_rp_ptr;
1178
1179     if (creature_ptr->mimic_form)
1180         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1181     else
1182         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1183
1184     pow = tmp_rp_ptr->infra;
1185
1186     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS) {
1187         pow += 3;
1188     }
1189
1190     if (creature_ptr->tim_infra) {
1191         pow += 3;
1192     }
1193
1194     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1195         object_type *o_ptr;
1196         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1197         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1198         if (!o_ptr->k_idx)
1199             continue;
1200         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1201         if (has_flag(flgs, TR_INFRA))
1202             pow += o_ptr->pval;
1203     }
1204
1205     return pow;
1206 }
1207
1208 /*!
1209  * @brief 隠密能力計算
1210  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1211  * @return 隠密能力
1212  * @details
1213  * * 初期値1
1214  * * 種族/職業/性格による加算
1215  * * 職業による追加加算
1216  * * 装備による修正(TR_STEALTHがあれば+pval*1)
1217  * * 変異MUT3_XTRA_NOISで減算(-3)
1218  * * 変異MUT3_MOTIONで加算(+1)
1219  * * 呪術を唱えていると減算(-(詠唱数+1))
1220  * * セクシーギャルでない影フェアリーがTRC_AGGRAVATE持ちの時、別処理でTRC_AGGRAVATEを無効にする代わりに減算(-3か3未満なら(現在値+2)/2)
1221  * * 狂戦士化で減算(-7)
1222  * * 忍者がheavy_armorならば減算(-レベル/10)
1223  * * 忍者がheavy_armorでなく適正な武器を持っていれば加算(+レベル/10)
1224  * * 隠密の歌で加算(+99)
1225  * * 最大30、最低0に補正
1226  */
1227 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr)
1228 {
1229     ACTION_SKILL_POWER pow;
1230     const player_race *tmp_rp_ptr;
1231
1232     if (creature_ptr->mimic_form)
1233         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1234     else
1235         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1236     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1237     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1238
1239     pow = 1 + tmp_rp_ptr->r_stl + c_ptr->c_stl + a_ptr->a_stl;
1240     pow += (c_ptr->x_stl * creature_ptr->lev / 10);
1241
1242     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1243         object_type *o_ptr;
1244         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1245         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1246         if (!o_ptr->k_idx)
1247             continue;
1248         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1249         if (has_flag(flgs, TR_STEALTH))
1250             pow += o_ptr->pval;
1251     }
1252
1253     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS) {
1254         pow -= 3;
1255     }
1256     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MOTION) {
1257         pow += 1;
1258     }
1259     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1260         if (hex_spelling_any(creature_ptr))
1261             pow -= (1 + casting_hex_num(creature_ptr));
1262     }
1263     if (player_aggravate_state(creature_ptr) == AGGRAVATE_S_FAIRY) {
1264         pow = MIN(pow - 3, (pow + 2) / 2);
1265     }
1266
1267     if (is_shero(creature_ptr)) {
1268         pow -= 7;
1269     }
1270
1271     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
1272         if (heavy_armor(creature_ptr)) {
1273             pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
1274         } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].k_idx || can_attack_with_main_hand(creature_ptr))
1275             && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].k_idx || can_attack_with_sub_hand(creature_ptr))) {
1276             pow += (creature_ptr->lev) / 10;
1277         }
1278     }
1279
1280     if (is_time_limit_stealth(creature_ptr))
1281         pow += 99;
1282
1283     if (pow > 30)
1284         pow = 30;
1285     if (pow < 0)
1286         pow = 0;
1287
1288     return pow;
1289 }
1290
1291 /*!
1292  * @brief 解除能力計算
1293  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1294  * @return 解除能力
1295  * @details
1296  * * 種族/職業/性格による加算
1297  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1298  * * 器用さに応じたadj_dex_disテーブルによる加算
1299  * * 知力に応じたadj_int_disテーブルによる加算
1300  */
1301 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr)
1302 {
1303     ACTION_SKILL_POWER pow;
1304     const player_race *tmp_rp_ptr;
1305
1306     if (creature_ptr->mimic_form)
1307         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1308     else
1309         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1310     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1311     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1312
1313     pow = tmp_rp_ptr->r_dis + c_ptr->c_dis + a_ptr->a_dis;
1314     pow += ((cp_ptr->x_dis * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dis * creature_ptr->lev / 50));
1315     pow += adj_dex_dis[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1316     pow += adj_int_dis[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1317     return pow;
1318 }
1319
1320 /*!
1321  * @brief 魔法防御計算
1322  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1323  * @return 魔法防御
1324  * @details
1325  * * 種族/職業/性格による加算
1326  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1327  * * 装備による加算(TR_MAGIC_MASTERYを持っていたら+pval*8)
1328  * * 知力に応じたadj_int_devテーブルによる加算
1329  * * 狂戦士化による減算(-20)
1330  */
1331 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr)
1332 {
1333     ACTION_SKILL_POWER pow;
1334     const player_race *tmp_rp_ptr;
1335
1336     if (creature_ptr->mimic_form)
1337         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1338     else
1339         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1340     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1341     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1342
1343     pow = tmp_rp_ptr->r_dev + c_ptr->c_dev + a_ptr->a_dev;
1344     pow += ((c_ptr->x_dev * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dev * creature_ptr->lev / 50));
1345
1346     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1347         object_type *o_ptr;
1348         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1349         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1350         if (!o_ptr->k_idx)
1351             continue;
1352         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1353         if (has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
1354             pow += 8 * o_ptr->pval;
1355     }
1356
1357     pow += adj_int_dev[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1358
1359     if (is_shero(creature_ptr)) {
1360         pow -= 20;
1361     }
1362     return pow;
1363 }
1364
1365 /*!
1366  * @brief 魔法防御計算
1367  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1368  * @return 魔法防御
1369  * @details
1370  * * 種族/職業/性格による加算
1371  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1372  * * 変異MUT3_MAGIC_RESによる加算(15 + レベル / 5)
1373  * * 賢さによるadj_wis_savテーブル加算
1374  * * 狂戦士化による減算(-30)
1375  * * 反魔法持ちで大なり上書き(90+レベル未満ならその値に上書き)
1376  * * クターのつぶれ状態なら(10に上書き)
1377  * * 生命の「究極の耐性」や regist_magic,magicdef持ちなら大なり上書き(95+レベル未満ならその値に上書き)
1378  * * 呪いのdown_savingがかかっているなら半減
1379  */
1380 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr)
1381 {
1382     ACTION_SKILL_POWER pow;
1383     const player_race *tmp_rp_ptr;
1384
1385     if (creature_ptr->mimic_form)
1386         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1387     else
1388         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1389     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1390     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1391
1392     pow = tmp_rp_ptr->r_sav + c_ptr->c_sav + a_ptr->a_sav;
1393     pow += ((cp_ptr->x_sav * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_sav * creature_ptr->lev / 50));
1394
1395     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
1396         pow += (15 + (creature_ptr->lev / 5));
1397
1398     pow += adj_wis_sav[creature_ptr->stat_ind[A_WIS]];
1399
1400     if (is_shero(creature_ptr))
1401         pow -= 30;
1402
1403     if (creature_ptr->anti_magic && (pow < (90 + creature_ptr->lev)))
1404         pow = 90 + creature_ptr->lev;
1405
1406     if (creature_ptr->tsubureru)
1407         pow = 10;
1408
1409     if ((creature_ptr->ult_res || creature_ptr->resist_magic || creature_ptr->magicdef) && (pow < (95 + creature_ptr->lev)))
1410         pow = 95 + creature_ptr->lev;
1411
1412     if (creature_ptr->down_saving)
1413         pow /= 2;
1414
1415     return pow;
1416 }
1417
1418 /*!
1419  * @brief 探索深度計算
1420  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1421  * @return 探索深度
1422  * @details
1423  * * 種族/職業/性格による加算
1424  * * 職業とレベルによる追加加算
1425  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1426  * * 狂戦士化による減算(-15)
1427  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1428  */
1429 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr)
1430 {
1431     ACTION_SKILL_POWER pow;
1432     const player_race *tmp_rp_ptr;
1433
1434     if (creature_ptr->mimic_form)
1435         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1436     else
1437         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1438     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1439     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1440
1441     pow = tmp_rp_ptr->r_srh + c_ptr->c_srh + a_ptr->a_srh;
1442     pow += (c_ptr->x_srh * creature_ptr->lev / 10);
1443
1444     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1445         object_type *o_ptr;
1446         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1447         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1448         if (!o_ptr->k_idx)
1449             continue;
1450         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1451         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1452             pow += (o_ptr->pval * 5);
1453     }
1454
1455     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1456         pow += 15;
1457     }
1458
1459     if (is_shero(creature_ptr)) {
1460         pow -= 15;
1461     }
1462
1463     return pow;
1464 }
1465
1466 /*!
1467  * @brief 探索頻度計算
1468  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1469  * @return 探索頻度
1470  * @details
1471  * * 種族/職業/性格による加算
1472  * * 職業とレベルによる追加加算
1473  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1474  * * 狂戦士化による減算(-15)
1475  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1476  */
1477 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr)
1478 {
1479     ACTION_SKILL_POWER pow;
1480     const player_race *tmp_rp_ptr;
1481
1482     if (creature_ptr->mimic_form)
1483         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1484     else
1485         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1486     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1487     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1488
1489     pow = tmp_rp_ptr->r_fos + c_ptr->c_fos + a_ptr->a_fos;
1490     pow += (c_ptr->x_fos * creature_ptr->lev / 10);
1491
1492     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1493         object_type *o_ptr;
1494         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1495         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1496         if (!o_ptr->k_idx)
1497             continue;
1498         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1499         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1500             pow += (o_ptr->pval * 5);
1501     }
1502
1503     if (is_shero(creature_ptr)) {
1504         pow -= 15;
1505     }
1506
1507     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1508         pow += 15;
1509     }
1510
1511     return pow;
1512 }
1513
1514 /*!
1515  * @brief 打撃命中能力計算
1516  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1517  * @return 打撃命中能力
1518  * @details
1519  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1520  */
1521 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr)
1522 {
1523     ACTION_SKILL_POWER pow;
1524     const player_race *tmp_rp_ptr;
1525     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1526     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1527
1528     if (creature_ptr->mimic_form)
1529         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1530     else
1531         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1532
1533     pow = tmp_rp_ptr->r_thn + c_ptr->c_thn + a_ptr->a_thn;
1534     pow += ((c_ptr->x_thn * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thn * creature_ptr->lev / 50));
1535     return pow;
1536 }
1537
1538 /*!
1539  * @brief 射撃命中能力計算
1540  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1541  * @return 射撃命中能力
1542  * @details
1543  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1544  */
1545 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr)
1546 {
1547     ACTION_SKILL_POWER pow;
1548     const player_race *tmp_rp_ptr;
1549     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1550     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1551
1552     if (creature_ptr->mimic_form)
1553         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1554     else
1555         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1556
1557     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1558     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1559     return pow;
1560 }
1561
1562 /*!
1563  * @brief 投擲命中能力計算
1564  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1565  * @return 投擲命中能力
1566  * @details
1567  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1568  * * 狂戦士による減算(-20)
1569  */
1570 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr)
1571 {
1572     ACTION_SKILL_POWER pow;
1573     const player_race *tmp_rp_ptr;
1574     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1575     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1576
1577     if (creature_ptr->mimic_form)
1578         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1579     else
1580         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1581
1582     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1583     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1584
1585     if (is_shero(creature_ptr)) {
1586         pow -= 20;
1587     }
1588
1589     return pow;
1590 }
1591
1592 /*!
1593  * @brief 掘削能力計算
1594  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1595  * @return 掘削能力値
1596  * @details
1597  * * エントが素手の場合のプラス修正
1598  * * 狂戦士化時のプラス修正
1599  * * 腕力によるテーブルプラス修正
1600  * * 職業狂戦士のプラス修正
1601  * * 装備の特性によるプラス修正
1602  * * 武器重量によるプラス修正
1603  * * 最終算出値に1を保証
1604  */
1605 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr)
1606 {
1607     object_type *o_ptr;
1608     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1609
1610     ACTION_SKILL_POWER pow;
1611
1612     pow = 0;
1613
1614     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT && !creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].k_idx) {
1615         pow += creature_ptr->lev * 10;
1616     }
1617
1618     if (is_shero(creature_ptr))
1619         pow += 30;
1620
1621     pow += adj_str_dig[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
1622
1623     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1624         pow += (100 + creature_ptr->lev * 8);
1625
1626     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1627         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1628         if (!o_ptr->k_idx)
1629             continue;
1630         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1631         if (has_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1632             pow += (o_ptr->pval * 20);
1633     }
1634
1635     for (int i = 0; i < 2; i++) {
1636         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + i];
1637         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i) && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1638             pow += (o_ptr->weight / 10);
1639         }
1640     }
1641
1642     if (is_shero(creature_ptr)) {
1643         pow += 30;
1644     }
1645
1646     if (pow < 1)
1647         pow = 1;
1648
1649     return pow;
1650 }
1651
1652 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr)
1653 {
1654     return ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1655         && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_MAIN) && !can_attack_with_sub_hand(creature_ptr);
1656 }
1657
1658 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i)
1659 {
1660     object_type *o_ptr;
1661     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1662     s16b num_blow = 1;
1663
1664     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND + i];
1665     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1666     creature_ptr->heavy_wield[i] = FALSE;
1667     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
1668         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
1669             creature_ptr->heavy_wield[i] = TRUE;
1670         }
1671
1672         if (o_ptr->k_idx && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1673             int str_index, dex_index;
1674             int num = 0, wgt = 0, mul = 0, div = 0;
1675
1676             num = class_info[creature_ptr->pclass].num;
1677             wgt = class_info[creature_ptr->pclass].wgt;
1678             mul = class_info[creature_ptr->pclass].mul;
1679
1680             if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY && (creature_ptr->riding) && (has_flag(flgs, TR_RIDING))) {
1681                 num = 5;
1682                 wgt = 70;
1683                 mul = 4;
1684             }
1685
1686             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1687                 num++;
1688                 wgt /= 2;
1689                 mul += 2;
1690             }
1691
1692             div = ((o_ptr->weight < wgt) ? wgt : o_ptr->weight);
1693             str_index = (adj_str_blow[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * mul / div);
1694
1695             if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) && !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0))
1696                 str_index++;
1697             if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1698                 str_index = MAX(0, str_index - 1);
1699             if (str_index > 11)
1700                 str_index = 11;
1701
1702             dex_index = (adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]);
1703             if (dex_index > 11)
1704                 dex_index = 11;
1705
1706             num_blow = blows_table[str_index][dex_index];
1707             if (num_blow > num)
1708                 num_blow = (s16b)num;
1709
1710             num_blow += (s16b)creature_ptr->extra_blows[i];
1711             if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR)
1712                 num_blow += (creature_ptr->lev / 40);
1713             else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1714                 num_blow += (creature_ptr->lev / 23);
1715             else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (o_ptr->weight < 50) && (creature_ptr->stat_ind[A_DEX] >= 30))
1716                 num_blow++;
1717
1718             if (creature_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN)
1719                 num_blow -= 1;
1720
1721             if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
1722                 num_blow = 1;
1723
1724             if (num_blow < 1)
1725                 num_blow = 1;
1726         }
1727     }
1728
1729     if (i != 0)
1730         return num_blow;
1731     /* Different calculation for monks with empty hands */
1732     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr)) {
1733         int blow_base = creature_ptr->lev + adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1734         num_blow = 0;
1735
1736         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) {
1737             if (blow_base > 18)
1738                 num_blow++;
1739             if (blow_base > 31)
1740                 num_blow++;
1741             if (blow_base > 44)
1742                 num_blow++;
1743             if (blow_base > 58)
1744                 num_blow++;
1745
1746             MAGIC_NUM1 current_ki = get_current_ki(creature_ptr);
1747             if (current_ki != i) {
1748                 creature_ptr->to_d[i] += current_ki / 5;
1749                 creature_ptr->dis_to_d[i] += current_ki / 5;
1750             }
1751         } else {
1752             if (blow_base > 12)
1753                 num_blow++;
1754             if (blow_base > 22)
1755                 num_blow++;
1756             if (blow_base > 31)
1757                 num_blow++;
1758             if (blow_base > 39)
1759                 num_blow++;
1760             if (blow_base > 46)
1761                 num_blow++;
1762             if (blow_base > 53)
1763                 num_blow++;
1764             if (blow_base > 59)
1765                 num_blow++;
1766         }
1767
1768         if (heavy_armor(creature_ptr) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER))
1769             num_blow /= 2;
1770
1771         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1772             creature_ptr->to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1773             creature_ptr->dis_to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1774             num_blow -= 2;
1775             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) && (creature_ptr->lev > 42))
1776                 num_blow--;
1777             if (num_blow < 0)
1778                 num_blow = 0;
1779         } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1780             creature_ptr->to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1781             creature_ptr->to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1782
1783             creature_ptr->dis_to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1784             creature_ptr->dis_to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1785             num_blow /= 2;
1786         }
1787
1788         num_blow += 1 + creature_ptr->extra_blows[0];
1789     }
1790
1791     if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, i)) {
1792         num_blow /= 2;
1793         if (num_blow < 1)
1794             num_blow = 1;
1795     }
1796
1797     return num_blow;
1798 }
1799
1800 /*!
1801  * @brief 腕力補正計算
1802  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1803  * @return 腕力補正値
1804  * @details
1805  * * 種族/職業/性格修正
1806  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
1807  * * 装備がTR_STRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1808  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1809  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1810  * * 降鬼陣で加算(+5)
1811  * * 白虎の構えで加算(+2)
1812  * * 朱雀の構えで減算(-2)
1813  * * 変異MUT3_HYPER_STRで加算(+4)
1814  * * 変異MUT3_PUNYで減算(-4)
1815  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
1816  */
1817 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr)
1818 {
1819     s16b pow;
1820     const player_race *tmp_rp_ptr;
1821     if (creature_ptr->mimic_form)
1822         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1823     else
1824         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1825     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1826     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1827     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_STR] + c_ptr->c_adj[A_STR] + a_ptr->a_adj[A_STR];
1828
1829     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
1830         if (creature_ptr->lev > 25)
1831             pow++;
1832         if (creature_ptr->lev > 40)
1833             pow++;
1834         if (creature_ptr->lev > 45)
1835             pow++;
1836     }
1837
1838     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1839         object_type *o_ptr;
1840         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1841         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1842         if (!o_ptr->k_idx)
1843             continue;
1844         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1845         if (has_flag(flgs, TR_STR)) {
1846             pow += o_ptr->pval;
1847         }
1848     }
1849
1850     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1851         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT)) {
1852             pow += 4;
1853         }
1854         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1855             pow += 4;
1856         }
1857     }
1858
1859     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1860         pow += 5;
1861     }
1862
1863     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
1864         pow += 2;
1865     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1866         pow -= 2;
1867     }
1868
1869     if (creature_ptr->muta3) {
1870         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR) {
1871             pow += 4;
1872         }
1873
1874         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_PUNY) {
1875             pow -= 4;
1876         }
1877     }
1878
1879     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
1880         pow += 4;
1881     }
1882     return pow;
1883 }
1884
1885 /*!
1886  * @brief 知力補正計算
1887  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1888  * @return 知力補正値
1889  * @details
1890  * * 種族/職業/性格修正
1891  * * 装備がTR_INTフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1892  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1893  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1894  * * 降鬼陣で加算(+5)
1895  * * 玄武の構えで減算(-1)
1896  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1897  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1898  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1899  */
1900 s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr)
1901 {
1902     s16b pow;
1903     const player_race *tmp_rp_ptr;
1904     if (creature_ptr->mimic_form)
1905         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1906     else
1907         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1908     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1909     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1910     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_INT] + c_ptr->c_adj[A_INT] + a_ptr->a_adj[A_INT];
1911
1912     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1913         object_type *o_ptr;
1914         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1915         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1916         if (!o_ptr->k_idx)
1917             continue;
1918         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1919         if (has_flag(flgs, TR_INT)) {
1920             pow += o_ptr->pval;
1921         }
1922     }
1923
1924     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1925         pow += 5;
1926     }
1927
1928     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1929         pow -= 1;
1930     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1931         pow += 1;
1932     }
1933
1934     if (creature_ptr->muta3) {
1935         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
1936             pow += 4;
1937         }
1938
1939         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
1940             pow -= 4;
1941         }
1942     }
1943
1944     return pow;
1945 }
1946
1947 /*!
1948  * @brief 賢さ補正計算
1949  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1950  * @return 賢さ補正値
1951  * @details
1952  * * 種族/職業/性格修正
1953  * * 装備がTR_WISフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1954  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1955  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1956  * * 降鬼陣で加算(+5)
1957  * * 玄武の構えで減算(-1)
1958  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1959  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1960  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1961  */
1962 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr)
1963 {
1964     s16b pow;
1965     const player_race *tmp_rp_ptr;
1966     if (creature_ptr->mimic_form)
1967         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1968     else
1969         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1970     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1971     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1972     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_WIS] + c_ptr->c_adj[A_WIS] + a_ptr->a_adj[A_WIS];
1973
1974     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1975         object_type *o_ptr;
1976         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1977         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1978         if (!o_ptr->k_idx)
1979             continue;
1980         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1981         if (has_flag(flgs, TR_WIS)) {
1982             pow += o_ptr->pval;
1983         }
1984     }
1985
1986     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1987         pow += 5;
1988     }
1989
1990     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1991         pow -= 1;
1992     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1993         pow += 1;
1994     }
1995
1996     if (creature_ptr->muta3) {
1997         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
1998             pow += 4;
1999         }
2000
2001         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
2002             pow -= 4;
2003         }
2004     }
2005
2006     return pow;
2007 }
2008
2009 /*!
2010  * @brief 器用さ補正計算
2011  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2012  * @return 器用さ補正値
2013  * @details
2014  * * 種族/職業/性格修正
2015  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに減算(-1)
2016  * * 装備がTR_DEXフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2017  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2018  * * 降鬼陣で加算(+5)
2019  * * 白虎の構えで加算(+2)
2020  * * 玄武の構えで減算(-2)
2021  * * 朱雀の構えで加算(+2)
2022  * * 変異MUT3_IRON_SKINで減算(-1)
2023  * * 変異MUT3_LIMBERで加算(+3)
2024  * * 変異MUT3_ARTHRITISで減算(-3)
2025  */
2026 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr)
2027 {
2028     s16b pow;
2029     const player_race *tmp_rp_ptr;
2030     if (creature_ptr->mimic_form)
2031         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2032     else
2033         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2034     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2035     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2036     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_DEX] + c_ptr->c_adj[A_DEX] + a_ptr->a_adj[A_DEX];
2037
2038     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2039         if (creature_ptr->lev > 25)
2040             pow--;
2041         if (creature_ptr->lev > 40)
2042             pow--;
2043         if (creature_ptr->lev > 45)
2044             pow--;
2045     }
2046
2047     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2048         object_type *o_ptr;
2049         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2050         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2051         if (!o_ptr->k_idx)
2052             continue;
2053         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2054         if (has_flag(flgs, TR_DEX)) {
2055             pow += o_ptr->pval;
2056         }
2057     }
2058
2059     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2060         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2061             pow += 4;
2062         }
2063     }
2064
2065     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2066         pow += 5;
2067     }
2068
2069     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2070         pow += 2;
2071     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2072         pow -= 2;
2073     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2074         pow += 2;
2075     }
2076
2077     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2078         pow -= 1;
2079     }
2080
2081     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER) {
2082         pow += 3;
2083     }
2084
2085     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS) {
2086         pow -= 3;
2087     }
2088
2089     return pow;
2090 }
2091
2092 /*!
2093  * @brief 耐久力補正計算
2094  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2095  * @return 耐久力補正値
2096  * @details
2097  * * 種族/職業/性格修正
2098  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
2099  * * 装備がTR_CONフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2100  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2101  * * 降鬼陣で加算(+5)
2102  * * 白虎の構えで減算(-3)
2103  * * 玄武の構えで加算(+3)
2104  * * 朱雀の構えで減算(-2)
2105  * * 変異MUT3_RESILIENTで加算(+4)
2106  * * 変異MUT3_ALBINOで減算(-4)
2107  * * 変異MUT3_XTRA_FATで加算(+2)
2108  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-2)
2109  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
2110  */
2111 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr)
2112 {
2113     s16b pow;
2114     const player_race *tmp_rp_ptr;
2115     if (creature_ptr->mimic_form)
2116         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2117     else
2118         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2119     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2120     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2121     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CON] + c_ptr->c_adj[A_CON] + a_ptr->a_adj[A_CON];
2122
2123     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2124         if (creature_ptr->lev > 25)
2125             pow++;
2126         if (creature_ptr->lev > 40)
2127             pow++;
2128         if (creature_ptr->lev > 45)
2129             pow++;
2130     }
2131
2132     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2133         object_type *o_ptr;
2134         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2135         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2136         if (!o_ptr->k_idx)
2137             continue;
2138         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2139         if (has_flag(flgs, TR_CON))
2140             pow += o_ptr->pval;
2141     }
2142
2143     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2144         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2145             pow += 4;
2146         }
2147     }
2148
2149     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2150         pow += 5;
2151     }
2152
2153     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2154         pow -= 3;
2155     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2156         pow += 3;
2157     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2158         pow -= 2;
2159     }
2160
2161     if (creature_ptr->muta3) {
2162         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT) {
2163             pow += 4;
2164         }
2165
2166         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO) {
2167             pow -= 4;
2168         }
2169
2170         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2171             pow += 2;
2172         }
2173
2174         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2175             pow -= 2;
2176         }
2177     }
2178
2179     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
2180         pow += 4;
2181     }
2182
2183     return pow;
2184 }
2185
2186 /*!
2187  * @brief 魅力補正計算
2188  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2189  * @return 魅力補正値
2190  * @details
2191  * * 種族/職業/性格修正
2192  * * 装備がTR_CHRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2193  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2194  * * 降鬼陣で加算(+5)
2195  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-1)
2196  * * 変異MUT3_SILLY_VOIで減算(-4)
2197  * * 変異MUT3_BLANK_FACで減算(-1)
2198  * * 変異MUT3_WART_SKINで減算(-2)
2199  * * 変異MUT3_SCALESで減算(-1)
2200  * * 変異MUT3_ILL_NORMで0固定(後で個体値のみ上書きを行う)
2201  */
2202 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr)
2203 {
2204     s16b pow;
2205     const player_race *tmp_rp_ptr;
2206     if (creature_ptr->mimic_form)
2207         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2208     else
2209         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2210     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2211     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2212     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CHR] + c_ptr->c_adj[A_CHR] + a_ptr->a_adj[A_CHR];
2213
2214     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2215         object_type *o_ptr;
2216         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2217         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2218         if (!o_ptr->k_idx)
2219             continue;
2220         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2221         if (has_flag(flgs, TR_CHR))
2222             pow += o_ptr->pval;
2223     }
2224
2225     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2226         pow += 5;
2227     }
2228
2229     if (creature_ptr->muta3) {
2230         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2231             pow -= 1;
2232         }
2233         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI) {
2234             pow -= 4;
2235         }
2236         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC) {
2237             pow -= 1;
2238         }
2239         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2240             pow -= 2;
2241         }
2242         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2243             pow -= 1;
2244         }
2245         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM) {
2246             pow = 0;
2247         }
2248     }
2249
2250     return pow;
2251 }
2252
2253 /*!
2254  * @brief 魔法失敗値計算
2255  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2256  * @return 魔法失敗値
2257  * @details
2258  * * 性格なまけものなら加算(+10)
2259  * * 性格きれものなら減算(-3)
2260  * * 性格ちからじまんとがまんづよいなら加算(+1)
2261  * * 性格チャージマンなら加算(+5)
2262  * * 装備品にTRC_LOW_MAGICがあるなら加算(軽い呪いなら+3/重い呪いなら+10)
2263  */
2264 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr)
2265 {
2266     s16b chance = 0;
2267
2268     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
2269         chance += 10;
2270     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_SHREWD)
2271         chance -= 3;
2272     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_PATIENT) || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MIGHTY))
2273         chance++;
2274     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
2275         chance += 5;
2276
2277     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2278         object_type *o_ptr;
2279         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2280         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2281         if (!o_ptr->k_idx)
2282             continue;
2283         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2284         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC) {
2285             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2286                 chance += 10;
2287             } else {
2288                 chance += 3;
2289             }
2290         }
2291     }
2292     return chance;
2293 }
2294
2295 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr)
2296 {
2297     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2298     if (creature_ptr->yoiyami)
2299         return 0;
2300
2301     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2302         object_type *o_ptr;
2303         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2304         if (!o_ptr->k_idx)
2305             continue;
2306         ac += o_ptr->ac;
2307     }
2308
2309     if (object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND])
2310         || object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND])) {
2311         ac += creature_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD] * (1 + creature_ptr->lev / 22) / 2000;
2312     }
2313
2314     return ac;
2315 }
2316
2317 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_real_value)
2318 {
2319     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2320     if (creature_ptr->yoiyami)
2321         return 0;
2322
2323     ac += ((int)(adj_dex_ta[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
2324
2325     if (creature_ptr->mimic_form) {
2326         switch (creature_ptr->mimic_form) {
2327         case MIMIC_DEMON:
2328             ac += 10;
2329             break;
2330         case MIMIC_DEMON_LORD:
2331             ac += 20;
2332             break;
2333         case MIMIC_VAMPIRE:
2334             ac += 10;
2335         }
2336     }
2337
2338     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2339         ac += 10 + creature_ptr->lev / 2;
2340     }
2341     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2342         ac -= 50;
2343     }
2344
2345     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2346         object_type *o_ptr;
2347         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2348         if (!o_ptr->k_idx)
2349             continue;
2350         if (is_real_value || object_is_known(o_ptr))
2351             ac += o_ptr->to_a;
2352
2353         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC) {
2354             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2355                 if (is_real_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2356                     ac -= 30;
2357             } else {
2358                 if (is_real_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2359                     ac -= 10;
2360             }
2361         }
2362
2363         if ((i == INVEN_SUB_HAND) && (o_ptr->tval == TV_SWORD) && ((o_ptr->sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (o_ptr->sval == SV_WAKIZASHI))) {
2364             ac += 5;
2365         }
2366     }
2367
2368     if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_GOLEM) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_ANDROID)) {
2369         ac += 10 + (creature_ptr->lev * 2 / 5);
2370     }
2371
2372     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2373         ac += 10;
2374     }
2375
2376     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_MUSASI_KATANA)
2377         && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2378         ac += 10;
2379     }
2380
2381     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2382         ac += 5;
2383     }
2384
2385     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2386         ac += 10;
2387     }
2388
2389     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2390         ac += 25;
2391     }
2392
2393     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)) && !heavy_armor(creature_ptr)) {
2394         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)) {
2395             ac += (creature_ptr->lev * 3) / 2;
2396         }
2397         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].k_idx) && (creature_ptr->lev > 15)) {
2398             ac += ((creature_ptr->lev - 13) / 3);
2399         }
2400         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].k_idx) && (creature_ptr->lev > 10)) {
2401             ac += ((creature_ptr->lev - 8) / 3);
2402         }
2403         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].k_idx) && (creature_ptr->lev > 4)) {
2404             ac += (creature_ptr->lev - 2) / 3;
2405         }
2406         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_ARMS].k_idx)) {
2407             ac += (creature_ptr->lev / 2);
2408         }
2409         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].k_idx)) {
2410             ac += (creature_ptr->lev / 3);
2411         }
2412     }
2413
2414     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2415         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_ICE_ARMOR)) {
2416             ac += 30;
2417         }
2418
2419         for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i <= INVEN_FEET; i++) {
2420             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2421             if (!o_ptr->k_idx)
2422                 continue;
2423             if (!object_is_armour(creature_ptr, o_ptr))
2424                 continue;
2425             if (!object_is_cursed(o_ptr))
2426                 continue;
2427             if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
2428                 ac += 5;
2429             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
2430                 ac += 7;
2431             if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
2432                 ac += 13;
2433         }
2434     }
2435
2436     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2437         ac -= 40;
2438     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SEIRYU) {
2439         ac -= 50;
2440     } else if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2441         ac -= 50;
2442     }
2443
2444     if (creature_ptr->ult_res || (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) {
2445         ac += 100;
2446     } else if (creature_ptr->tsubureru || creature_ptr->shield || creature_ptr->magicdef) {
2447         ac += 50;
2448     }
2449
2450     if (is_blessed(creature_ptr)) {
2451         ac += 5;
2452     }
2453
2454     if (is_shero(creature_ptr)) {
2455         ac -= 10;
2456     }
2457
2458     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2459         if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].k_idx || can_attack_with_main_hand(creature_ptr))
2460             && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].k_idx || can_attack_with_sub_hand(creature_ptr))) {
2461             ac += creature_ptr->lev / 2 + 5;
2462         }
2463     }
2464
2465     return ac;
2466 }
2467
2468 /*!
2469  * @brief 速度計算
2470  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2471  * @return 速度値
2472  * @details
2473  * * 基礎値110(+-0に対応)
2474  * * 騎乗していない場合以下の処理
2475  * ** クラッコンと妖精に加算(+レベル/10)
2476  * ** 悪魔変化/吸血鬼変化で加算(+3)
2477  * ** 魔王変化で加算(+5)
2478  * ** 装備品にTR_SPEEDがあれば加算(+pval+1
2479  * ** 忍者の装備が重ければ減算(-レベル/10)
2480  * ** 忍者の装備が適正ならば加算(+3)さらにクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2481  * ** 錬気術師で装備が重くなくクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2482  * ** 狂戦士なら加算(+3),レベル20/30/40/50ごとに+1
2483  * ** いかさまでクラッコン/妖精以外なら加算(+5+レベル/10)
2484  * ** 加速状態中なら加算(+10)
2485  * ** 原則状態中なら減算(-10)
2486  * ** 呪術「衝撃のクローク」で加算(+3)
2487  * ** 食い過ぎなら減算(-10)
2488  * ** 朱雀の構えなら加算(+10)
2489  * ** 変異MUT3_XTRA_FATなら減算(-2)
2490  * ** 変異MUT3_XTRA_LEGなら加算(+3)
2491  * ** 変異MUT3_SHORT_LEGなら減算(-3)
2492  * ** マーフォークがFF_WATER地形にいれば加算(+2+レベル/10)
2493  * ** そうでなく浮遊を持っていないなら減算(-2)
2494  * ** 棘セット装備中ならば加算(+7)
2495  * * 騎乗中ならばモンスターの加速に準拠、ただし騎乗技能値とモンスターレベルによるキャップ処理あり
2496  * * 探索中なら減算(-10)
2497  * * 光速移動中かこの時点で+99を超えていたら+99にキャップ
2498  * * -99未満なら-99にキャップ
2499  */
2500 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr)
2501 {
2502     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2503     feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat];
2504
2505     s16b pow = 110;
2506
2507     int j = calc_inventory_weight(creature_ptr);
2508     int count;
2509
2510     if (!creature_ptr->riding) {
2511         if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE))
2512             pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2513
2514         if (creature_ptr->mimic_form) {
2515             switch (creature_ptr->mimic_form) {
2516             case MIMIC_DEMON:
2517                 pow += 3;
2518                 break;
2519             case MIMIC_DEMON_LORD:
2520                 pow += 5;
2521                 break;
2522             case MIMIC_VAMPIRE:
2523                 pow += 3;
2524                 break;
2525             }
2526         }
2527
2528         for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2529             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2530             BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2531             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2532
2533             if (!o_ptr->k_idx)
2534                 continue;
2535             if (has_flag(flgs, TR_SPEED))
2536                 pow += o_ptr->pval;
2537         }
2538
2539         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2540             if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2541                 pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
2542             } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].k_idx || can_attack_with_main_hand(creature_ptr))
2543                 && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].k_idx || can_attack_with_sub_hand(creature_ptr))) {
2544                 pow += 3;
2545                 if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2546                         || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2547                     pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2548             }
2549         }
2550
2551         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK || creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) && !(heavy_armor(creature_ptr))) {
2552             if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2553                     || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2554                 pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2555         }
2556
2557         if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2558             pow += 2;
2559             if (creature_ptr->lev > 29)
2560                 pow++;
2561             if (creature_ptr->lev > 39)
2562                 pow++;
2563             if (creature_ptr->lev > 44)
2564                 pow++;
2565             if (creature_ptr->lev > 49)
2566                 pow++;
2567         }
2568
2569         if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN && creature_ptr->prace != RACE_KLACKON && creature_ptr->prace != RACE_SPRITE) {
2570             pow += (creature_ptr->lev) / 10 + 5;
2571         }
2572
2573         if (is_fast(creature_ptr)) {
2574             pow += 10;
2575         }
2576
2577         if (creature_ptr->slow) {
2578             pow -= 10;
2579         }
2580
2581         if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2582             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_SHOCK_CLOAK)) {
2583                 pow += 3;
2584             }
2585         }
2586
2587         if (creature_ptr->food >= PY_FOOD_MAX)
2588             pow -= 10;
2589
2590         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU)
2591             pow += 10;
2592
2593         if (creature_ptr->muta3) {
2594             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2595                 pow -= 2;
2596             }
2597
2598             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS) {
2599                 pow += 3;
2600             }
2601
2602             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG) {
2603                 pow -= 3;
2604             }
2605         }
2606
2607         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK) {
2608             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
2609                 pow += (2 + creature_ptr->lev / 10);
2610             } else if (!creature_ptr->levitation) {
2611                 pow -= 2;
2612             }
2613         }
2614
2615         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
2616             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_QUICKTHORN)
2617                 && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2618                 pow += 7;
2619             }
2620         }
2621
2622         count = (int)calc_weight_limit(creature_ptr);
2623         if (j > count)
2624             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2625     } else {
2626         monster_type *riding_m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
2627         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[riding_m_ptr->r_idx];
2628         SPEED speed = riding_m_ptr->mspeed;
2629
2630         if (riding_m_ptr->mspeed > 110) {
2631             pow = 110 + (s16b)((speed - 110) * (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] * 3 + creature_ptr->lev * 160L - 10000L) / (22000L));
2632             if (pow < 110)
2633                 pow = 110;
2634         } else {
2635             pow = speed;
2636         }
2637
2638         pow += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] + creature_ptr->lev * 160L) / 3200;
2639
2640         if (monster_fast_remaining(riding_m_ptr))
2641             pow += 10;
2642         if (monster_slow_remaining(riding_m_ptr))
2643             pow -= 10;
2644
2645         if (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] < RIDING_EXP_SKILLED)
2646             j += (creature_ptr->wt * 3 * (RIDING_EXP_SKILLED - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING])) / RIDING_EXP_SKILLED;
2647
2648         count = 1500 + riding_r_ptr->level * 25;
2649         if (j > count)
2650             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2651     }
2652
2653     if (creature_ptr->action == ACTION_SEARCH)
2654         pow -= 10;
2655
2656     /* Maximum speed is (+99). (internally it's 110 + 99) */
2657     /* Temporary lightspeed forces to be maximum speed */
2658     if ((creature_ptr->lightspeed && !creature_ptr->riding) || (pow > 209)) {
2659         pow = 209;
2660     }
2661
2662     /* Minimum speed is (-99). (internally it's 110 - 99) */
2663     if (pow < 11)
2664         pow = 11;
2665
2666     return pow;
2667 }
2668
2669 /*!
2670  * @brief 二刀流ペナルティ量計算
2671  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2672  * @param slot ペナルティ量を計算する武器スロット
2673  * @return 二刀流ペナルティ量
2674  * @details
2675  * * 二刀流にしていなければ0
2676  * * 棘セットによる軽減
2677  * * 源氏エゴによる軽減
2678  * * マンゴーシュ/脇差を左に装備した場合の軽減
2679  * * 武蔵セットによる軽減
2680  * * 竿上武器による増加
2681  */
2682 s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
2683 {
2684     int penalty = 0;
2685     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND)) {
2686         penalty = ((100 - creature_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] / 160) - (130 - creature_ptr->inventory_list[slot].weight) / 8);
2687         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2688             penalty = penalty / 2 - 5;
2689         }
2690         if (creature_ptr->easy_2weapon) {
2691             if (penalty > 0)
2692                 penalty /= 2;
2693         } else if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval == TV_SWORD)
2694             && ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].sval == SV_WAKIZASHI))) {
2695             penalty = MAX(0, penalty - 10);
2696         }
2697         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_MUSASI_KATANA)
2698             && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2699             penalty = MIN(0, penalty);
2700         } else {
2701             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (penalty > 0))
2702                 penalty /= 2;
2703             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI) && (penalty > 0))
2704                 penalty /= 2;
2705         }
2706
2707         if (creature_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_POLEARM)
2708             penalty += 10;
2709     }
2710     return (s16b)penalty;
2711 }
2712
2713 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status)
2714 {
2715     int ind;
2716     if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18)
2717         ind = (creature_ptr->stat_use[status] - 3);
2718     else if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18 + 219)
2719         ind = (15 + (creature_ptr->stat_use[status] - 18) / 10);
2720     else
2721         ind = (37);
2722
2723     if (creature_ptr->stat_ind[status] == ind)
2724         return;
2725
2726     creature_ptr->stat_ind[status] = (s16b)ind;
2727     if (status == A_CON) {
2728         creature_ptr->update |= (PU_HP);
2729     } else if (status == A_INT) {
2730         if (mp_ptr->spell_stat == A_INT) {
2731             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2732         }
2733     } else if (status == A_WIS) {
2734         if (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) {
2735             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2736         }
2737     } else if (status == A_CHR) {
2738         if (mp_ptr->spell_stat == A_CHR) {
2739             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2740         }
2741     }
2742
2743     creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2744 }
2745
2746 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status)
2747 {
2748     int use = modify_stat_value(creature_ptr->stat_cur[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2749
2750     if ((status == A_CHR) && (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)) {
2751         /* 10 to 18/90 charisma, guaranteed, based on level */
2752         if (use < 8 + 2 * creature_ptr->lev) {
2753             use = 8 + 2 * creature_ptr->lev;
2754         }
2755     }
2756
2757     if (creature_ptr->stat_use[status] != use) {
2758         creature_ptr->stat_use[status] = (s16b)use;
2759         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2760         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2761     }
2762 }
2763
2764 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status)
2765 {
2766     int top = modify_stat_value(creature_ptr->stat_max[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2767
2768     if (creature_ptr->stat_top[status] != top) {
2769         creature_ptr->stat_top[status] = (s16b)top;
2770         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2771         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2772     }
2773 }
2774
2775 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr)
2776 {
2777     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2778     if (!creature_ptr->riding)
2779         return 0;
2780
2781     s16b penalty = 0;
2782
2783     creature_ptr->riding_ryoute = FALSE;
2784
2785     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) || (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE))
2786         creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2787     else if (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS) {
2788         switch (creature_ptr->pclass) {
2789         case CLASS_MONK:
2790         case CLASS_FORCETRAINER:
2791         case CLASS_BERSERKER:
2792             if ((empty_hands(creature_ptr, FALSE) != EMPTY_HAND_NONE) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND)
2793                 && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND))
2794                 creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2795             break;
2796         }
2797     }
2798
2799     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
2800         if (creature_ptr->tval_ammo != TV_ARROW)
2801             penalty = 5;
2802     } else {
2803         penalty = r_info[floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
2804         penalty += 30;
2805         if (penalty < 30)
2806             penalty = 30;
2807     }
2808
2809     if (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
2810         penalty *= 2;
2811
2812     return penalty;
2813 }
2814
2815 void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr)
2816 {
2817     bool heavy_shoot = is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW]);
2818     if (creature_ptr->old_heavy_shoot != heavy_shoot) {
2819         if (heavy_shoot) {
2820             msg_print(_("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy bow."));
2821         } else if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].k_idx) {
2822             msg_print(_("この弓なら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your bow."));
2823         } else {
2824             msg_print(_("重い弓を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy bow."));
2825         }
2826         creature_ptr->old_heavy_shoot = heavy_shoot;
2827     }
2828
2829     for (int i = 0; i < 2; i++) {
2830         if (creature_ptr->old_heavy_wield[i] != creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2831             if (creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2832                 msg_print(_("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy weapon."));
2833             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
2834                 msg_print(_("これなら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your weapon."));
2835             } else if (creature_ptr->heavy_wield[1 - i]) {
2836                 msg_print(_("まだ武器が重い。", "You have still trouble wielding a heavy weapon."));
2837             } else {
2838                 msg_print(_("重い武器を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy weapon."));
2839             }
2840
2841             creature_ptr->old_heavy_wield[i] = creature_ptr->heavy_wield[i];
2842         }
2843
2844         if (creature_ptr->old_riding_wield[i] != creature_ptr->riding_wield[i]) {
2845             if (creature_ptr->riding_wield[i]) {
2846                 msg_print(_("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。", "This weapon is not suitable for use while riding."));
2847             } else if (!creature_ptr->riding) {
2848                 msg_print(_("この武器は徒歩で使いやすい。", "This weapon is suitable for use on foot."));
2849             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
2850                 msg_print(_("これなら乗馬中にぴったりだ。", "This weapon is suitable for use while riding."));
2851             }
2852
2853             creature_ptr->old_riding_wield[i] = creature_ptr->riding_wield[i];
2854         }
2855
2856         if (creature_ptr->old_icky_wield[i] == creature_ptr->icky_wield[i])
2857             continue;
2858
2859         if (creature_ptr->icky_wield[i]) {
2860             msg_print(_("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。", "You do not feel comfortable with your weapon."));
2861             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2862                 chg_virtue(creature_ptr, V_FAITH, -1);
2863             }
2864         } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_MAIN_HAND + i)) {
2865             msg_print(_("今の装備は自分にふさわしい気がする。", "You feel comfortable with your weapon."));
2866         } else {
2867             msg_print(_("装備をはずしたら随分と気が楽になった。", "You feel more comfortable after removing your weapon."));
2868         }
2869
2870         creature_ptr->old_icky_wield[i] = creature_ptr->icky_wield[i];
2871     }
2872
2873     if (creature_ptr->riding && (creature_ptr->old_riding_ryoute != creature_ptr->riding_ryoute)) {
2874         if (creature_ptr->riding_ryoute) {
2875 #ifdef JP
2876             msg_format("%s馬を操れない。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "両手がふさがっていて" : "");
2877 #else
2878             msg_print("You are using both hand for fighting, and you can't control the pet you're riding.");
2879 #endif
2880         } else {
2881 #ifdef JP
2882             msg_format("%s馬を操れるようになった。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "手が空いて" : "");
2883 #else
2884             msg_print("You began to control the pet you're riding with one hand.");
2885 #endif
2886         }
2887
2888         creature_ptr->old_riding_ryoute = creature_ptr->riding_ryoute;
2889     }
2890
2891     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA))
2892         && (heavy_armor(creature_ptr) != creature_ptr->monk_notify_aux)) {
2893         if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2894             msg_print(_("装備が重くてバランスを取れない。", "The weight of your armor disrupts your balance."));
2895             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2896                 chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
2897             }
2898         } else {
2899             msg_print(_("バランスがとれるようになった。", "You regain your balance."));
2900         }
2901
2902         creature_ptr->monk_notify_aux = heavy_armor(creature_ptr);
2903     }
2904 }
2905
2906 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_real_value)
2907 {
2908     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
2909     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2910     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2911
2912     player_hand calc_hand = PLAYER_HAND_OTHER;
2913     if (slot == INVEN_MAIN_HAND)
2914         calc_hand = PLAYER_HAND_MAIN;
2915     if (slot == INVEN_SUB_HAND)
2916         calc_hand = PLAYER_HAND_SUB;
2917
2918     s16b damage = 0;
2919     damage += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
2920
2921     if (is_shero(creature_ptr)) {
2922         damage += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
2923     }
2924
2925     if (creature_ptr->stun > 50) {
2926         damage -= 20;
2927     } else if (creature_ptr->stun) {
2928         damage -= 5;
2929     }
2930
2931     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
2932         damage -= 2;
2933     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2934         damage += creature_ptr->lev / 6;
2935         if (((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN) && !can_attack_with_sub_hand(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
2936             damage += creature_ptr->lev / 6;
2937         }
2938     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2939         if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
2940             damage -= 200;
2941         } else {
2942             damage -= 10;
2943         }
2944     }
2945
2946     if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
2947         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_RUNESWORD)) {
2948             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
2949                 damage += 5;
2950             }
2951             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
2952                 damage += 7;
2953             }
2954             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
2955                 damage += 13;
2956             }
2957         }
2958     }
2959
2960     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2961         int bonus_to_d = 0;
2962         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2963         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_MAIN_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
2964             || (i == INVEN_SUB_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
2965             continue;
2966
2967         if (!object_is_known(o_ptr) && !is_real_value)
2968             continue;
2969         bonus_to_d = o_ptr->to_d;
2970
2971         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2972             if (o_ptr->to_d > 0)
2973                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
2974         }
2975
2976         switch (player_melee_type(creature_ptr)) {
2977         case MELEE_TYPE_BAREHAND_TWO: /* fall through */
2978         case MELEE_TYPE_WEAPON_TWOHAND:
2979             if (calc_hand == main_attack_hand(creature_ptr))
2980                 damage += (s16b)bonus_to_d;
2981             break;
2982
2983         case MELEE_TYPE_BAREHAND_MAIN: /* fall through */
2984         case MELEE_TYPE_WEAPON_MAIN:
2985             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN) && (i != INVEN_SUB_RING))
2986                 damage += (s16b)bonus_to_d;
2987             break;
2988
2989         case MELEE_TYPE_BAREHAND_SUB: /* fall through */
2990         case MELEE_TYPE_WEAPON_SUB:
2991             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_SUB) && (i != INVEN_MAIN_RING))
2992                 damage += (s16b)bonus_to_d;
2993             break;
2994
2995         case MELEE_TYPE_WEAPON_DOUBLE:
2996             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN)) {
2997                 if (i == INVEN_MAIN_RING) {
2998                     damage += (s16b)bonus_to_d;
2999                 } else if (i != INVEN_SUB_RING) {
3000                     damage += (bonus_to_d > 0) ? (bonus_to_d + 1) / 2 : bonus_to_d;
3001                 }
3002             }
3003             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_SUB)) {
3004                 if (i == INVEN_SUB_RING) {
3005                     damage += (s16b)bonus_to_d;
3006                 } else if (i != INVEN_MAIN_RING) {
3007                     damage += (bonus_to_d > 0) ? bonus_to_d / 2 : bonus_to_d;
3008                 }
3009             }
3010             break;
3011
3012         case MELEE_TYPE_SHIELD_DOUBLE:
3013             break;
3014
3015         default:
3016             break;
3017         }
3018     }
3019
3020     if (main_attack_hand(creature_ptr) == calc_hand) {
3021         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_MAIN | EMPTY_HAND_SUB))
3022             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
3023             int bonus_to_d = 0;
3024             bonus_to_d = ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) / 2;
3025             damage += MAX(bonus_to_d, 1);
3026         }
3027     }
3028
3029     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
3030         damage += (creature_ptr->lev / 6);
3031     }
3032
3033     return damage;
3034 }
3035
3036 /*!
3037  * @brief 武器の命中修正を計算する。 / Calculate hit bonus from a wielded weapon.
3038  * @details
3039  * 'slot' MUST be INVEN_MAIN_HAND or INVEM_SUB_HAND.
3040  */
3041 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_real_value)
3042 {
3043     s16b hit = 0;
3044
3045     /* Base bonuses */
3046     hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3047     hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3048
3049     /* Temporary bonuses */
3050     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3051         hit += 10;
3052     }
3053
3054     if (is_hero(creature_ptr)) {
3055         hit += 12;
3056     }
3057
3058     if (is_shero(creature_ptr)) {
3059         hit += 12;
3060     }
3061
3062     if (creature_ptr->stun > 50) {
3063         hit -= 20;
3064     } else if (creature_ptr->stun) {
3065         hit -= 5;
3066     }
3067
3068     player_hand calc_hand = PLAYER_HAND_OTHER;
3069     if (slot == INVEN_MAIN_HAND)
3070         calc_hand = PLAYER_HAND_MAIN;
3071     if (slot == INVEN_SUB_HAND)
3072         calc_hand = PLAYER_HAND_SUB;
3073
3074     /* Default hand bonuses */
3075     if (main_attack_hand(creature_ptr) == calc_hand) {
3076         switch (player_melee_type(creature_ptr)) {
3077         case MELEE_TYPE_BAREHAND_MAIN:
3078             if (creature_ptr->riding)
3079                 break;
3080             /* fall through */
3081         case MELEE_TYPE_BAREHAND_SUB:
3082             if (creature_ptr->riding)
3083                 break;
3084             /* fall through */
3085         case MELEE_TYPE_BAREHAND_TWO:
3086             hit += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_SUDE] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3087         }
3088
3089         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_MAIN | EMPTY_HAND_SUB))
3090             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
3091             int bonus_to_h = 0;
3092             bonus_to_h = ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) + ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3093             hit += MAX(bonus_to_h, 1);
3094         }
3095     }
3096
3097     /* Bonuses and penalties by weapon */
3098     if (has_melee_weapon(creature_ptr, slot)) {
3099         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3100         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3101         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3102
3103         tval_type tval = o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN;
3104         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = o_ptr->sval;
3105
3106         /* Traind bonuses */
3107         hit += (creature_ptr->weapon_exp[tval][sval] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3108
3109         /* Weight penalty */
3110         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
3111             hit += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3112         }
3113
3114         /* Low melee penalty */
3115         if ((object_is_fully_known(o_ptr) || is_real_value) && o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3116             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3117                 hit -= 15;
3118             } else {
3119                 hit -= 5;
3120             }
3121         }
3122
3123         /* Riding bonus and penalty */
3124         if (creature_ptr->riding) {
3125             if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3126                 hit += 15;
3127             }
3128         }
3129
3130         if (creature_ptr->riding != 0 && !(o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))
3131             && !has_flag(flgs, TR_RIDING)) {
3132             int penalty;
3133             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
3134                 penalty = 5;
3135             } else {
3136                 penalty = r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
3137                 penalty += 30;
3138                 if (penalty < 30)
3139                     penalty = 30;
3140             }
3141             hit -= (s16b)penalty;
3142         }
3143
3144         /* Class penalties */
3145         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
3146             hit -= 2;
3147         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3148             hit += creature_ptr->lev / 5;
3149             if (((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN) && !can_attack_with_sub_hand(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
3150                 hit += creature_ptr->lev / 5;
3151             }
3152         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
3153             if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
3154                 hit -= 200;
3155             } else {
3156                 hit -= 30;
3157             }
3158         }
3159
3160         if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, (int)calc_hand) || has_not_monk_weapon(creature_ptr, (int)calc_hand)) {
3161             hit -= 40;
3162         }
3163
3164         /* Hex realm bonuses */
3165         if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
3166             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
3167                 hit += 5;
3168             }
3169             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
3170                 hit += 7;
3171             }
3172             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
3173                 hit += 13;
3174             }
3175             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_TY_CURSE)) {
3176                 hit += 5;
3177             }
3178         }
3179     }
3180
3181     /* Bonuses from inventory */
3182     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3183         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3184
3185         /* Ignore empty hands, handed weapons, bows and capture balls */
3186         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_MAIN_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3187             || (i == INVEN_SUB_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
3188             continue;
3189
3190         /* Fake value does not include unknown objects' value */
3191         if (!object_is_known(o_ptr) && !is_real_value)
3192             continue;
3193
3194         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3195
3196         /* When wields only a weapon */
3197         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3198             if (o_ptr->to_h > 0)
3199                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3200         }
3201
3202         switch (player_melee_type(creature_ptr)) {
3203         case MELEE_TYPE_BAREHAND_TWO: /* fall through */
3204         case MELEE_TYPE_WEAPON_TWOHAND:
3205             if (calc_hand == main_attack_hand(creature_ptr))
3206                 hit += (s16b)bonus_to_h;
3207             break;
3208
3209         case MELEE_TYPE_BAREHAND_MAIN: /* fall through */
3210         case MELEE_TYPE_WEAPON_MAIN:
3211             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN) && (i != INVEN_SUB_RING))
3212                 hit += (s16b)bonus_to_h;
3213             break;
3214
3215         case MELEE_TYPE_BAREHAND_SUB: /* fall through */
3216         case MELEE_TYPE_WEAPON_SUB:
3217             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_SUB) && (i != INVEN_MAIN_RING))
3218                 hit += (s16b)bonus_to_h;
3219             break;
3220
3221         case MELEE_TYPE_WEAPON_DOUBLE:
3222             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_MAIN)) {
3223                 if (i == INVEN_MAIN_RING) {
3224                     hit += (s16b)bonus_to_h;
3225                 } else if (i != INVEN_SUB_RING) {
3226                     hit += (bonus_to_h > 0) ? (bonus_to_h + 1) / 2 : bonus_to_h;
3227                 }
3228             }
3229             if ((calc_hand == PLAYER_HAND_SUB)) {
3230                 if (i == INVEN_SUB_RING) {
3231                     hit += (s16b)bonus_to_h;
3232                 } else if (i != INVEN_MAIN_RING) {
3233                     hit += (bonus_to_h > 0) ? bonus_to_h / 2 : bonus_to_h;
3234                 }
3235             }
3236             break;
3237
3238         case MELEE_TYPE_SHIELD_DOUBLE:
3239             break;
3240
3241         default:
3242             break;
3243         }
3244     }
3245
3246     /* Martial arts bonus */
3247     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
3248         hit += (creature_ptr->lev / 3);
3249     }
3250
3251     /* Two handed combat penalty */
3252     hit -= calc_double_weapon_penalty(creature_ptr, slot);
3253
3254     return hit;
3255 }
3256
3257 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_real_value)
3258 {
3259     s16b pow = 0;
3260
3261     pow += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3262     pow += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3263
3264     {
3265         object_type *o_ptr;
3266         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3267         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3268         if (o_ptr->k_idx) {
3269             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3270
3271             if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3272                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3273                     pow -= 15;
3274                 } else {
3275                     pow -= 5;
3276                 }
3277             }
3278         }
3279     }
3280
3281     if (creature_ptr->stun > 50) {
3282         pow -= 20;
3283     } else if (creature_ptr->stun) {
3284         pow -= 5;
3285     }
3286
3287     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3288         pow += 10;
3289     }
3290
3291     if (is_hero(creature_ptr)) {
3292         pow += 12;
3293     }
3294
3295     if (is_shero(creature_ptr)) {
3296         pow -= 12;
3297     }
3298
3299     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3300
3301     if (is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr)) {
3302         pow += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3303     }
3304
3305     if (o_ptr->k_idx) {
3306         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
3307             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)) {
3308                 pow += (10 + (creature_ptr->lev / 5));
3309             }
3310         }
3311     }
3312
3313     // 武器以外の装備による修正
3314     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3315         int bonus_to_h;
3316         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3317         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_MAIN_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3318             || (i == INVEN_SUB_HAND && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
3319             continue;
3320
3321         bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3322
3323         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3324             if (o_ptr->to_h > 0)
3325                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3326         }
3327
3328         if (is_real_value || object_is_known(o_ptr))
3329             pow += (s16b)bonus_to_h;
3330     }
3331
3332     pow -= calc_riding_bow_penalty(creature_ptr);
3333
3334     return pow;
3335 }
3336
3337 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr)
3338 {
3339     object_type *o_ptr;
3340     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3341
3342     s16b to_dam = 0;
3343
3344     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3345         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3346         if (!o_ptr->k_idx)
3347             continue;
3348
3349         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3350
3351         int bonus_to_d = o_ptr->to_d;
3352         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3353             if (o_ptr->to_d > 0)
3354                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
3355         }
3356         to_dam += (s16b)bonus_to_d;
3357     }
3358
3359     if (is_shero(creature_ptr)) {
3360         to_dam += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
3361     }
3362
3363     if (creature_ptr->stun > 50) {
3364         to_dam -= 20;
3365     } else if (creature_ptr->stun) {
3366         to_dam -= 5;
3367     }
3368
3369     to_dam += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3370     return to_dam;
3371 }
3372
3373 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr)
3374 {
3375     object_type *o_ptr;
3376     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3377
3378     s16b to_hit = 0;
3379
3380     for (inventory_slot_type i = INVEN_MAIN_HAND; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3381         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3382         if (!o_ptr->k_idx)
3383             continue;
3384
3385         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3386
3387         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3388         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3389             if (o_ptr->to_h > 0)
3390                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3391         }
3392         to_hit += (s16b)bonus_to_h;
3393     }
3394
3395     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3396         to_hit += 10;
3397     }
3398
3399     if (is_hero(creature_ptr)) {
3400         to_hit += 12;
3401     }
3402
3403     if (is_shero(creature_ptr)) {
3404         to_hit += 12;
3405     }
3406
3407     if (creature_ptr->stun > 50) {
3408         to_hit -= 20;
3409     } else if (creature_ptr->stun) {
3410         to_hit -= 5;
3411     }
3412
3413     to_hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3414     to_hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3415
3416     return to_hit;
3417 }
3418
3419 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3420 {
3421     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3422     DICE_NUMBER dn = 0;
3423
3424     if (creature_ptr->riding) {
3425         if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3426             dn += 2;
3427         }
3428     }
3429
3430     return dn;
3431 }
3432
3433 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3434 {
3435     (void)creature_ptr; // unused
3436     (void)slot; // unused
3437     return 0;
3438 }
3439
3440 /*!
3441  * @brief プレイヤーの所持重量制限を計算する /
3442  * Computes current weight limit.
3443  * @return 制限重量(ポンド)
3444  */
3445 WEIGHT calc_weight_limit(player_type *creature_ptr)
3446 {
3447     WEIGHT i = (WEIGHT)adj_str_wgt[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * 50;
3448     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
3449         i = i * 3 / 2;
3450     return i;
3451 }
3452
3453 /*!
3454  * @brief プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する /
3455  * @param i 判定する手のID(右手:INVEN_MAIN_HAND 左手:INVEN_SUB_HAND)
3456  * @return 持っているならばTRUE
3457  */
3458 bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int slot)
3459 {
3460     return ((creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) && object_is_melee_weapon(&creature_ptr->inventory_list[slot]));
3461 }
3462
3463 /*!
3464  * @brief プレイヤーの現在開いている手の状態を返す
3465  * @param riding_control 乗馬中により片手を必要としている状態ならばTRUEを返す。
3466  * @return 開いている手のビットフラグ
3467  */
3468 BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control)
3469 {
3470     BIT_FLAGS16 status = EMPTY_HAND_NONE;
3471     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].k_idx)
3472         status |= EMPTY_HAND_MAIN;
3473     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].k_idx)
3474         status |= EMPTY_HAND_SUB;
3475
3476     if (riding_control && (status != EMPTY_HAND_NONE) && creature_ptr->riding && !(creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS)) {
3477         if (status & EMPTY_HAND_SUB)
3478             status &= ~(EMPTY_HAND_SUB);
3479         else if (status & EMPTY_HAND_MAIN)
3480             status &= ~(EMPTY_HAND_MAIN);
3481     }
3482
3483     return status;
3484 }
3485
3486 /*!
3487  * @brief プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。
3488  * @return ペナルティが適用されるならばTRUE。
3489  */
3490 bool heavy_armor(player_type *creature_ptr)
3491 {
3492     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) && (creature_ptr->pclass != CLASS_FORCETRAINER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3493         return FALSE;
3494
3495     WEIGHT monk_arm_wgt = 0;
3496     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].tval > TV_SWORD)
3497         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND].weight;
3498     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].tval > TV_SWORD)
3499         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND].weight;
3500     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
3501     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
3502     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
3503     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_ARMS].weight;
3504     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
3505
3506     return (monk_arm_wgt > (100 + (creature_ptr->lev * 4)));
3507 }
3508
3509 /*!
3510  * @brief update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "update"
3511  * @return なし
3512  * @details 更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。
3513  */
3514 void update_creature(player_type *creature_ptr)
3515 {
3516     if (!creature_ptr->update)
3517         return;
3518
3519     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3520     if (creature_ptr->update & (PU_AUTODESTROY)) {
3521         creature_ptr->update &= ~(PU_AUTODESTROY);
3522         autopick_delayed_alter(creature_ptr);
3523     }
3524
3525     if (creature_ptr->update & (PU_COMBINE)) {
3526         creature_ptr->update &= ~(PU_COMBINE);
3527         combine_pack(creature_ptr);
3528     }
3529
3530     if (creature_ptr->update & (PU_REORDER)) {
3531         creature_ptr->update &= ~(PU_REORDER);
3532         reorder_pack(creature_ptr);
3533     }
3534
3535     if (creature_ptr->update & (PU_BONUS)) {
3536         creature_ptr->update &= ~(PU_BONUS);
3537         calc_alignment(creature_ptr);
3538         calc_bonuses(creature_ptr);
3539     }
3540
3541     if (creature_ptr->update & (PU_TORCH)) {
3542         creature_ptr->update &= ~(PU_TORCH);
3543         calc_lite_radius(creature_ptr);
3544     }
3545
3546     if (creature_ptr->update & (PU_HP)) {
3547         creature_ptr->update &= ~(PU_HP);
3548         calc_hitpoints(creature_ptr);
3549     }
3550
3551     if (creature_ptr->update & (PU_MANA)) {
3552         creature_ptr->update &= ~(PU_MANA);
3553         calc_mana(creature_ptr);
3554     }
3555
3556     if (creature_ptr->update & (PU_SPELLS)) {
3557         creature_ptr->update &= ~(PU_SPELLS);
3558         calc_spells(creature_ptr);
3559     }
3560
3561     if (!current_world_ptr->character_generated)
3562         return;
3563     if (current_world_ptr->character_icky)
3564         return;
3565     if (creature_ptr->update & (PU_UN_LITE)) {
3566         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_LITE);
3567         forget_lite(floor_ptr);
3568     }
3569
3570     if (creature_ptr->update & (PU_UN_VIEW)) {
3571         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_VIEW);
3572         forget_view(floor_ptr);
3573     }
3574
3575     if (creature_ptr->update & (PU_VIEW)) {
3576         creature_ptr->update &= ~(PU_VIEW);
3577         update_view(creature_ptr);
3578     }
3579
3580     if (creature_ptr->update & (PU_LITE)) {
3581         creature_ptr->update &= ~(PU_LITE);
3582         update_lite(creature_ptr);
3583     }
3584
3585     if (creature_ptr->update & (PU_FLOW)) {
3586         creature_ptr->update &= ~(PU_FLOW);
3587         update_flow(creature_ptr);
3588     }
3589
3590     if (creature_ptr->update & (PU_DISTANCE)) {
3591         creature_ptr->update &= ~(PU_DISTANCE);
3592
3593         update_monsters(creature_ptr, TRUE);
3594     }
3595
3596     if (creature_ptr->update & (PU_MON_LITE)) {
3597         creature_ptr->update &= ~(PU_MON_LITE);
3598         update_mon_lite(creature_ptr);
3599     }
3600
3601     if (creature_ptr->update & (PU_DELAY_VIS)) {
3602         creature_ptr->update &= ~(PU_DELAY_VIS);
3603         delayed_visual_update(creature_ptr);
3604     }
3605
3606     if (creature_ptr->update & (PU_MONSTERS)) {
3607         creature_ptr->update &= ~(PU_MONSTERS);
3608         update_monsters(creature_ptr, FALSE);
3609     }
3610 }
3611
3612 /*!
3613  * @brief プレイヤーが魔道書を一冊も持っていないかを判定する
3614  * @return 魔道書を一冊も持っていないならTRUEを返す
3615  */
3616 bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr)
3617 {
3618     object_type *o_ptr;
3619     for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++) {
3620         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3621         if (o_ptr->k_idx && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3622             return FALSE;
3623     }
3624
3625     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3626     for (int i = floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].o_idx; i; i = o_ptr->next_o_idx) {
3627         o_ptr = &floor_ptr->o_list[i];
3628         if (o_ptr->k_idx && (o_ptr->marked & OM_FOUND) && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3629             return FALSE;
3630     }
3631
3632     return TRUE;
3633 }
3634
3635 void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost) { creature_ptr->energy_use = (ENERGY)need_cost; }
3636
3637 void free_turn(player_type *creature_ptr) { creature_ptr->energy_use = 0; }
3638
3639 /*!
3640  * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
3641  * @param x 配置先X座標
3642  * @param y 配置先Y座標
3643  * @return 配置に成功したらTRUE
3644  */
3645 bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
3646 {
3647     if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx != 0)
3648         return FALSE;
3649
3650     /* Save player location */
3651     creature_ptr->y = y;
3652     creature_ptr->x = x;
3653     return TRUE;
3654 }
3655
3656 /*!
3657  * @brief 種族アンバライトが出血時パターンの上に乗った際のペナルティ処理
3658  * @return なし
3659  */
3660 void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr)
3661 {
3662     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3663     int pattern_type = f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat].subtype;
3664     if (pattern_type == PATTERN_TILE_WRECKED)
3665         return;
3666
3667     msg_print(_("パターンを血で汚してしまった!", "You bleed on the Pattern!"));
3668     msg_print(_("何か恐ろしい事が起こった!", "Something terrible happens!"));
3669
3670     if (!is_invuln(creature_ptr))
3671         take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), _("パターン損壊", "corrupting the Pattern"), -1);
3672
3673     int to_ruin = randint1(45) + 35;
3674     while (to_ruin--) {
3675         POSITION r_y, r_x;
3676         scatter(creature_ptr, &r_y, &r_x, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 4, PROJECT_NONE);
3677
3678         if (pattern_tile(floor_ptr, r_y, r_x) && (f_info[floor_ptr->grid_array[r_y][r_x].feat].subtype != PATTERN_TILE_WRECKED)) {
3679             cave_set_feat(creature_ptr, r_y, r_x, feat_pattern_corrupted);
3680         }
3681     }
3682
3683     cave_set_feat(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, feat_pattern_corrupted);
3684 }
3685
3686 /*!
3687  * @brief プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う /
3688  * Advance experience levels and print experience
3689  * @return なし
3690  */
3691 void check_experience(player_type *creature_ptr)
3692 {
3693     if (creature_ptr->exp < 0)
3694         creature_ptr->exp = 0;
3695     if (creature_ptr->max_exp < 0)
3696         creature_ptr->max_exp = 0;
3697     if (creature_ptr->max_max_exp < 0)
3698         creature_ptr->max_max_exp = 0;
3699
3700     if (creature_ptr->exp > PY_MAX_EXP)
3701         creature_ptr->exp = PY_MAX_EXP;
3702     if (creature_ptr->max_exp > PY_MAX_EXP)
3703         creature_ptr->max_exp = PY_MAX_EXP;
3704     if (creature_ptr->max_max_exp > PY_MAX_EXP)
3705         creature_ptr->max_max_exp = PY_MAX_EXP;
3706
3707     if (creature_ptr->exp > creature_ptr->max_exp)
3708         creature_ptr->max_exp = creature_ptr->exp;
3709     if (creature_ptr->max_exp > creature_ptr->max_max_exp)
3710         creature_ptr->max_max_exp = creature_ptr->max_exp;
3711
3712     creature_ptr->redraw |= (PR_EXP);
3713     handle_stuff(creature_ptr);
3714
3715     bool android = (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3716     PLAYER_LEVEL old_lev = creature_ptr->lev;
3717     while ((creature_ptr->lev > 1) && (creature_ptr->exp < ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 2] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3718         creature_ptr->lev--;
3719         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3720         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3721         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3722         handle_stuff(creature_ptr);
3723     }
3724
3725     bool level_reward = FALSE;
3726     bool level_mutation = FALSE;
3727     bool level_inc_stat = FALSE;
3728     while ((creature_ptr->lev < PY_MAX_LEVEL)
3729         && (creature_ptr->exp >= ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 1] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3730         creature_ptr->lev++;
3731         if (creature_ptr->lev > creature_ptr->max_plv) {
3732             creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev;
3733
3734             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || (creature_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)) {
3735                 level_reward = TRUE;
3736             }
3737             if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) {
3738                 if (one_in_(5))
3739                     level_mutation = TRUE;
3740             }
3741             level_inc_stat = TRUE;
3742
3743             exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_LEVELUP, creature_ptr->lev, NULL);
3744         }
3745
3746         sound(SOUND_LEVEL);
3747         msg_format(_("レベル %d にようこそ。", "Welcome to level %d."), creature_ptr->lev);
3748         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3749         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE | PR_EXP);
3750         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL | PW_INVEN);
3751         creature_ptr->level_up_message = TRUE;
3752         handle_stuff(creature_ptr);
3753
3754         creature_ptr->level_up_message = FALSE;
3755         if (level_inc_stat) {
3756             if (!(creature_ptr->max_plv % 10)) {
3757                 int choice;
3758                 screen_save();
3759                 while (TRUE) {
3760                     int n;
3761                     char tmp[32];
3762
3763                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[0], tmp);
3764                     prt(format(_("        a) 腕力 (現在値 %s)", "        a) Str (cur %s)"), tmp), 2, 14);
3765                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[1], tmp);
3766                     prt(format(_("        b) 知能 (現在値 %s)", "        b) Int (cur %s)"), tmp), 3, 14);
3767                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[2], tmp);
3768                     prt(format(_("        c) 賢さ (現在値 %s)", "        c) Wis (cur %s)"), tmp), 4, 14);
3769                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[3], tmp);
3770                     prt(format(_("        d) 器用 (現在値 %s)", "        d) Dex (cur %s)"), tmp), 5, 14);
3771                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[4], tmp);
3772                     prt(format(_("        e) 耐久 (現在値 %s)", "        e) Con (cur %s)"), tmp), 6, 14);
3773                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[5], tmp);
3774                     prt(format(_("        f) 魅力 (現在値 %s)", "        f) Chr (cur %s)"), tmp), 7, 14);
3775
3776                     prt("", 8, 14);
3777                     prt(_("        どの能力値を上げますか?", "        Which stat do you want to raise?"), 1, 14);
3778
3779                     while (TRUE) {
3780                         choice = inkey();
3781                         if ((choice >= 'a') && (choice <= 'f'))
3782                             break;
3783                     }
3784                     for (n = 0; n < A_MAX; n++)
3785                         if (n != choice - 'a')
3786                             prt("", n + 2, 14);
3787                     if (get_check(_("よろしいですか?", "Are you sure? ")))
3788                         break;
3789                 }
3790                 do_inc_stat(creature_ptr, choice - 'a');
3791                 screen_load();
3792             } else if (!(creature_ptr->max_plv % 2))
3793                 do_inc_stat(creature_ptr, randint0(6));
3794         }
3795
3796         if (level_mutation) {
3797             msg_print(_("あなたは変わった気がする...", "You feel different..."));
3798             (void)gain_mutation(creature_ptr, 0);
3799             level_mutation = FALSE;
3800         }
3801
3802         /*
3803          * 報酬でレベルが上ると再帰的に check_experience(creature_ptr) が
3804          * 呼ばれるので順番を最後にする。
3805          */
3806         if (level_reward) {
3807             gain_level_reward(creature_ptr, 0);
3808             level_reward = FALSE;
3809         }
3810
3811         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3812         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3813         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
3814         handle_stuff(creature_ptr);
3815     }
3816
3817     if (old_lev != creature_ptr->lev)
3818         autopick_load_pref(creature_ptr, FALSE);
3819 }
3820
3821 /*!
3822  * @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
3823  * @param val 能力値
3824  * @param out_val 出力先文字列ポインタ
3825  * @return なし
3826  */
3827 void cnv_stat(int val, char *out_val)
3828 {
3829     if (val <= 18) {
3830         sprintf(out_val, "    %2d", val);
3831         return;
3832     }
3833
3834     int bonus = (val - 18);
3835     if (bonus >= 220) {
3836         sprintf(out_val, "18/%3s", "***");
3837     } else if (bonus >= 100) {
3838         sprintf(out_val, "18/%03d", bonus);
3839     } else {
3840         sprintf(out_val, " 18/%02d", bonus);
3841     }
3842 }
3843
3844 /*!
3845  * @brief 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。
3846  * Modify a stat value by a "modifier", return new value
3847  * @param value 現在値
3848  * @param amount 加減算値
3849  * @return 加減算後の値
3850  * @details
3851  * <pre>
3852  * Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
3853  * Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
3854  * Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
3855  * Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
3856  * </pre>
3857  */
3858 s16b modify_stat_value(int value, int amount)
3859 {
3860     if (amount > 0) {
3861         for (int i = 0; i < amount; i++) {
3862             if (value < 18)
3863                 value++;
3864             else
3865                 value += 10;
3866         }
3867     } else if (amount < 0) {
3868         for (int i = 0; i < (0 - amount); i++) {
3869             if (value >= 18 + 10)
3870                 value -= 10;
3871             else if (value > 18)
3872                 value = 18;
3873             else if (value > 3)
3874                 value--;
3875         }
3876     }
3877
3878     return (s16b)value;
3879 }
3880
3881 /*!
3882  * @brief スコアを計算する /
3883  * Hack -- Calculates the total number of points earned         -JWT-
3884  * @return なし
3885  * @details
3886  */
3887 long calc_score(player_type *creature_ptr)
3888 {
3889     int arena_win = MIN(creature_ptr->arena_number, MAX_ARENA_MONS);
3890
3891     int mult = 100;
3892     if (!preserve_mode)
3893         mult += 10;
3894     if (!autoroller)
3895         mult += 10;
3896     if (!smart_learn)
3897         mult -= 20;
3898     if (smart_cheat)
3899         mult += 30;
3900     if (ironman_shops)
3901         mult += 50;
3902     if (ironman_small_levels)
3903         mult += 10;
3904     if (ironman_empty_levels)
3905         mult += 20;
3906     if (!powerup_home)
3907         mult += 50;
3908     if (ironman_rooms)
3909         mult += 100;
3910     if (ironman_nightmare)
3911         mult += 100;
3912
3913     if (mult < 5)
3914         mult = 5;
3915
3916     DEPTH max_dl = 0;
3917     for (int i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
3918         if (max_dlv[i] > max_dl)
3919             max_dl = max_dlv[i];
3920
3921     u32b point_l = (creature_ptr->max_max_exp + (100 * max_dl));
3922     u32b point_h = point_l / 0x10000L;
3923     point_l = point_l % 0x10000L;
3924     point_h *= mult;
3925     point_l *= mult;
3926     point_h += point_l / 0x10000L;
3927     point_l %= 0x10000L;
3928
3929     point_l += ((point_h % 100) << 16);
3930     point_h /= 100;
3931     point_l /= 100;
3932
3933     u32b point = (point_h << 16) + (point_l);
3934     if (creature_ptr->arena_number >= 0)
3935         point += (arena_win * arena_win * (arena_win > 29 ? 1000 : 100));
3936
3937     if (ironman_downward)
3938         point *= 2;
3939     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3940         if (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE)
3941             point = point / 5;
3942     }
3943
3944     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN) && point) {
3945         point = 1;
3946         if (current_world_ptr->total_winner)
3947             point = 2;
3948     }
3949
3950     if (easy_band)
3951         point = (0 - point);
3952
3953     return point;
3954 }
3955
3956 /*!
3957  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3958  * @return 祝福状態ならばTRUE
3959  */
3960 bool is_blessed(player_type *creature_ptr)
3961 {
3962     return creature_ptr->blessed || music_singing(creature_ptr, MUSIC_BLESS) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BLESS);
3963 }
3964
3965 bool is_tim_esp(player_type *creature_ptr)
3966 {
3967     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3968 }
3969
3970 bool is_tim_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3971
3972 bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr)
3973 {
3974     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3975 }
3976
3977 bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3978
3979 bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr) { return !creature_ptr->riding || (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS); }
3980
3981 /*!
3982  * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
3983  * @return なし
3984  */
3985 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
3986 {
3987     if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD)
3988         return;
3989
3990     /* Are there interupted song? */
3991     if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) {
3992         /* Forget interupted song */
3993         INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
3994         return;
3995     }
3996
3997     /* The player is singing? */
3998     if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
3999         return;
4000
4001     /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
4002     if (creature_ptr->action == ACTION_SING)
4003         set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
4004
4005     /* Message text of each song or etc. */
4006     exe_spell(creature_ptr, REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
4007
4008     SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
4009     SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
4010     creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
4011     creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4012 }
4013
4014 /*!
4015  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
4016  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4017  * @return なし
4018  */
4019 void stop_mouth(player_type *caster_ptr)
4020 {
4021     if (music_singing_any(caster_ptr))
4022         stop_singing(caster_ptr);
4023     if (hex_spelling_any(caster_ptr))
4024         stop_hex_spell_all(caster_ptr);
4025 }
4026
4027 /*!
4028  * @brief ペットの維持コスト計算
4029  * @return 維持コスト(%)
4030  */
4031 PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr)
4032 {
4033     MONSTER_IDX m_idx;
4034     bool has_a_unique = FALSE;
4035     DEPTH total_friend_levels = 0;
4036
4037     total_friends = 0;
4038
4039     for (m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
4040         monster_type *m_ptr;
4041         monster_race *r_ptr;
4042
4043         m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4044         if (!monster_is_valid(m_ptr))
4045             continue;
4046         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4047
4048         if (is_pet(m_ptr)) {
4049             total_friends++;
4050             if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
4051                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) {
4052                     if (creature_ptr->riding == m_idx)
4053                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 2;
4054                     else if (!has_a_unique && (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_RIDING))
4055                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 7 / 2;
4056                     else
4057                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
4058                     has_a_unique = TRUE;
4059                 } else
4060                     total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
4061             } else
4062                 total_friend_levels += r_ptr->level;
4063         }
4064     }
4065
4066     if (total_friends) {
4067         int upkeep_factor;
4068         upkeep_factor = (total_friend_levels - (creature_ptr->lev * 80 / (cp_ptr->pet_upkeep_div)));
4069         if (upkeep_factor < 0)
4070             upkeep_factor = 0;
4071         if (upkeep_factor > 1000)
4072             upkeep_factor = 1000;
4073         return upkeep_factor;
4074     } else
4075         return 0;
4076 }
4077
4078 bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs) { return (caster_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (caster_ptr->magic_num1[0] == music_songs); }
4079
4080 bool is_fast(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->fast || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4081
4082 bool is_invuln(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->invuln || music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN); }
4083
4084 bool is_hero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->hero || music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4085
4086 bool is_shero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->shero || creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER; }
4087
4088 bool is_echizen(player_type *creature_ptr)
4089 {
4090     return (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_COMBAT) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON);
4091 }
4092
4093 int calc_weapon_weight_limit(player_type *creature_ptr)
4094 {
4095     int weight = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
4096
4097     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr))
4098         weight *= 2;
4099
4100     return weight;
4101 }
4102
4103 static player_hand main_attack_hand(player_type *creature_ptr)
4104 {
4105     switch (player_melee_type(creature_ptr)) {
4106     case MELEE_TYPE_BAREHAND_TWO:
4107         return PLAYER_HAND_MAIN;
4108     case MELEE_TYPE_BAREHAND_MAIN:
4109         return PLAYER_HAND_MAIN;
4110     case MELEE_TYPE_BAREHAND_SUB:
4111         return PLAYER_HAND_SUB;
4112     case MELEE_TYPE_WEAPON_MAIN:
4113         return PLAYER_HAND_MAIN;
4114     case MELEE_TYPE_WEAPON_SUB:
4115         return PLAYER_HAND_SUB;
4116     case MELEE_TYPE_WEAPON_TWOHAND:
4117         return PLAYER_HAND_MAIN;
4118     case MELEE_TYPE_WEAPON_DOUBLE:
4119         return PLAYER_HAND_MAIN;
4120     case MELEE_TYPE_SHIELD_DOUBLE:
4121         return PLAYER_HAND_MAIN;
4122     }
4123     return 0;
4124 }