OSDN Git Service

[Refactor] has_*でboolでないため修正
[hengband/hengband.git] / src / player / player-status.c
1 #include "player/player-status.h"
2 #include "artifact/fixed-art-types.h"
3 #include "autopick/autopick-reader-writer.h"
4 #include "autopick/autopick.h"
5 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
6 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
7 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
8 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
9 #include "combat/attack-power-table.h"
10 #include "core/asking-player.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
16 #include "dungeon/dungeon.h"
17 #include "effect/effect-characteristics.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-events.h"
20 #include "floor/floor-leaver.h"
21 #include "floor/floor-save.h"
22 #include "floor/floor-util.h"
23 #include "game-option/birth-options.h"
24 #include "grid/feature.h"
25 #include "inventory/inventory-object.h"
26 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
27 #include "io/input-key-acceptor.h"
28 #include "io/write-diary.h"
29 #include "main/sound-definitions-table.h"
30 #include "main/sound-of-music.h"
31 #include "market/arena-info-table.h"
32 #include "mind/mind-force-trainer.h"
33 #include "mind/mind-ninja.h"
34 #include "monster-floor/monster-lite.h"
35 #include "monster-floor/monster-remover.h"
36 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
37 #include "monster-race/monster-race.h"
38 #include "monster-race/race-flags1.h"
39 #include "monster-race/race-flags2.h"
40 #include "monster-race/race-flags3.h"
41 #include "monster-race/race-flags7.h"
42 #include "monster/monster-info.h"
43 #include "monster/monster-status.h"
44 #include "monster/monster-update.h"
45 #include "monster/smart-learn-types.h"
46 #include "mutation/mutation-calculator.h"
47 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
48 #include "mutation/mutation-investor-remover.h"
49 #include "object-enchant/object-ego.h"
50 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
51 #include "object-enchant/tr-types.h"
52 #include "object-enchant/trc-types.h"
53 #include "object-hook/hook-armor.h"
54 #include "object-hook/hook-checker.h"
55 #include "object-hook/hook-weapon.h"
56 #include "object/object-flags.h"
57 #include "object/object-info.h"
58 #include "object/object-mark-types.h"
59 #include "perception/object-perception.h"
60 #include "pet/pet-util.h"
61 #include "player-info/avatar.h"
62 #include "player/attack-defense-types.h"
63 #include "player/digestion-processor.h"
64 #include "player/mimic-info-table.h"
65 #include "player/patron.h"
66 #include "player/player-class.h"
67 #include "player/player-damage.h"
68 #include "player/player-move.h"
69 #include "player/player-personalities-types.h"
70 #include "player/player-personality.h"
71 #include "player/player-race-types.h"
72 #include "player/player-skill.h"
73 #include "player/player-status-flags.h"
74 #include "player/player-status-table.h"
75 #include "player/player-view.h"
76 #include "player/race-info-table.h"
77 #include "player/special-defense-types.h"
78 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
79 #include "realm/realm-names-table.h"
80 #include "realm/realm-song-numbers.h"
81 #include "specific-object/bow.h"
82 #include "specific-object/torch.h"
83 #include "spell-realm/spells-hex.h"
84 #include "spell/range-calc.h"
85 #include "spell/spells-describer.h"
86 #include "spell/spells-execution.h"
87 #include "spell/spells-status.h"
88 #include "spell/technic-info-table.h"
89 #include "status/action-setter.h"
90 #include "status/base-status.h"
91 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
92 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
93 #include "system/angband.h"
94 #include "system/floor-type-definition.h"
95 #include "term/screen-processor.h"
96 #include "util/bit-flags-calculator.h"
97 #include "util/quarks.h"
98 #include "util/string-processor.h"
99 #include "view/display-messages.h"
100 #include "world/world.h"
101
102 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr);
103
104 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr);
105 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr);
106 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr);
107 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr);
108 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr);
109 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr);
110 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr);
111 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr);
112 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr);
113 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr);
114 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr);
115 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i);
116 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr);
117 static s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr);
118 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr);
119 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr);
120 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr);
121 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr);
122 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr);
123 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr);
124 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_true_value);
125 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr);
126 static s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
127 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status);
128 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status);
129 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status);
130 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr);
131 static void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr);
132
133 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value);
134 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value);
135
136 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_true_value);
137
138 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr);
139 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr);
140
141 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
142 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot);
143
144 static int get_default_hand(player_type *creature_ptr);
145
146 /*** Player information ***/
147
148 /*!
149  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体実体 / Static player info record
150  */
151 player_type p_body;
152
153 /*!
154  * @brief プレイヤー用のクリーチャー構造体参照ポインタ / Pointer to the player info
155  */
156 player_type *p_ptr = &p_body;
157
158 /*!
159  * @brief クリーチャーの抽象的善悪アライメントの表記を返す。 / Return alignment title
160  * @param creature_ptr 算出するクリーチャーの参照ポインタ。
161  * @return アライメントの表記を返す。
162  */
163 concptr your_alignment(player_type *creature_ptr)
164 {
165     if (creature_ptr->align > 150)
166         return _("大善", "Lawful");
167     else if (creature_ptr->align > 50)
168         return _("中善", "Good");
169     else if (creature_ptr->align > 10)
170         return _("小善", "Neutral Good");
171     else if (creature_ptr->align > -11)
172         return _("中立", "Neutral");
173     else if (creature_ptr->align > -51)
174         return _("小悪", "Neutral Evil");
175     else if (creature_ptr->align > -151)
176         return _("中悪", "Evil");
177     else
178         return _("大悪", "Chaotic");
179 }
180
181 /*!
182  * @brief 武器や各種スキル(騎乗以外)の抽象的表現ランクを返す。 /  Return proficiency level of weapons and misc. skills (except riding)
183  * @param weapon_exp 経験値
184  * @return ランク値
185  */
186 int weapon_exp_level(int weapon_exp)
187 {
188     if (weapon_exp < WEAPON_EXP_BEGINNER)
189         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
190     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_SKILLED)
191         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
192     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_EXPERT)
193         return EXP_LEVEL_SKILLED;
194     else if (weapon_exp < WEAPON_EXP_MASTER)
195         return EXP_LEVEL_EXPERT;
196     else
197         return EXP_LEVEL_MASTER;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 騎乗スキルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of riding
202  * @param weapon_exp 経験値
203  * @return ランク値
204  */
205 int riding_exp_level(int riding_exp)
206 {
207     if (riding_exp < RIDING_EXP_BEGINNER)
208         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
209     else if (riding_exp < RIDING_EXP_SKILLED)
210         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
211     else if (riding_exp < RIDING_EXP_EXPERT)
212         return EXP_LEVEL_SKILLED;
213     else if (riding_exp < RIDING_EXP_MASTER)
214         return EXP_LEVEL_EXPERT;
215     else
216         return EXP_LEVEL_MASTER;
217 }
218
219 /*!
220  * @brief クリーチャーの呪文レベルの抽象的ランクを返す。 / Return proficiency level of spells
221  * @param spell_exp 経験値
222  * @return ランク値
223  */
224 int spell_exp_level(int spell_exp)
225 {
226     if (spell_exp < SPELL_EXP_BEGINNER)
227         return EXP_LEVEL_UNSKILLED;
228     else if (spell_exp < SPELL_EXP_SKILLED)
229         return EXP_LEVEL_BEGINNER;
230     else if (spell_exp < SPELL_EXP_EXPERT)
231         return EXP_LEVEL_SKILLED;
232     else if (spell_exp < SPELL_EXP_MASTER)
233         return EXP_LEVEL_EXPERT;
234     else
235         return EXP_LEVEL_MASTER;
236 }
237
238 /*!
239  * @brief 遅延描画更新 / Delayed visual update
240  * @details update_view(), update_lite(), update_mon_lite() においてのみ更新すること / Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
241  * @param player_ptr 主観となるプレイヤー構造体参照ポインタ
242  * @todo 将来独自インターフェース実装にはz-term系に追い出すべきか?
243  * @return なし
244  */
245 static void delayed_visual_update(player_type *player_ptr)
246 {
247     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
248     for (int i = 0; i < floor_ptr->redraw_n; i++) {
249         POSITION y = floor_ptr->redraw_y[i];
250         POSITION x = floor_ptr->redraw_x[i];
251         grid_type *g_ptr;
252         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
253         if (!(g_ptr->info & CAVE_REDRAW))
254             continue;
255
256         if (g_ptr->info & CAVE_NOTE)
257             note_spot(player_ptr, y, x);
258
259         lite_spot(player_ptr, y, x);
260         if (g_ptr->m_idx)
261             update_monster(player_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
262
263         g_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
264     }
265
266     floor_ptr->redraw_n = 0;
267 }
268
269 /*!
270  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
271  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
272  * @return 重すぎるならばTRUE
273  */
274 static bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
275 {
276     int hold = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
277     return (hold < o_ptr->weight / 10);
278 }
279
280 /*!
281  * @brief 所持品総重量を計算する
282  * @param creature_ptr 計算対象となるクリーチャーの参照ポインタ
283  * @return 総重量
284  */
285 WEIGHT calc_inventory_weight(player_type *creature_ptr)
286 {
287     WEIGHT weight = 0;
288
289     object_type *o_ptr;
290     for (inventory_slot_type i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
291         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
292         if (!o_ptr->k_idx)
293             continue;
294         weight += o_ptr->weight * o_ptr->number;
295     }
296     return weight;
297 }
298 /*!
299  * @brief プレイヤーの全ステータスを更新する /
300  * Calculate the players current "state", taking into account
301  * not only race/class intrinsics, but also objects being worn
302  * and temporary spell effects.
303  * @return なし
304  * @details
305  * <pre>
306  * See also calc_mana() and calc_hitpoints().
307  *
308  * Take note of the new "speed code", in particular, a very strong
309  * player will start slowing down as soon as he reaches 150 pounds,
310  * but not until he reaches 450 pounds will he be half as fast as
311  * a normal kobold.  This both hurts and helps the player, hurts
312  * because in the old days a player could just avoid 300 pounds,
313  * and helps because now carrying 300 pounds is not very painful.
314  *
315  * The "weapon" and "bow" do *not* add to the bonuses to hit or to
316  * damage, since that would affect non-combat things.  These values
317  * are actually added in later, at the appropriate place.
318  *
319  * This function induces various "status" messages.
320  * </pre>
321  * @todo ここで計算していた各値は一部の状態変化メッセージ処理を除き、今後必要な時に適示計算する形に移行するためほぼすべて削られる。
322  */
323 void calc_bonuses(player_type *creature_ptr)
324 {
325     int empty_hands_status = empty_hands(creature_ptr, TRUE);
326     object_type *o_ptr;
327
328     /* Save the old vision stuff */
329     BIT_FLAGS old_telepathy = creature_ptr->telepathy;
330     BIT_FLAGS old_esp_animal = creature_ptr->esp_animal;
331     BIT_FLAGS old_esp_undead = creature_ptr->esp_undead;
332     BIT_FLAGS old_esp_demon = creature_ptr->esp_demon;
333     BIT_FLAGS old_esp_orc = creature_ptr->esp_orc;
334     BIT_FLAGS old_esp_troll = creature_ptr->esp_troll;
335     BIT_FLAGS old_esp_giant = creature_ptr->esp_giant;
336     BIT_FLAGS old_esp_dragon = creature_ptr->esp_dragon;
337     BIT_FLAGS old_esp_human = creature_ptr->esp_human;
338     BIT_FLAGS old_esp_evil = creature_ptr->esp_evil;
339     BIT_FLAGS old_esp_good = creature_ptr->esp_good;
340     BIT_FLAGS old_esp_nonliving = creature_ptr->esp_nonliving;
341     BIT_FLAGS old_esp_unique = creature_ptr->esp_unique;
342     BIT_FLAGS old_see_inv = creature_ptr->see_inv;
343     BIT_FLAGS old_mighty_throw = creature_ptr->mighty_throw;
344     s16b old_speed = creature_ptr->pspeed;
345
346     ARMOUR_CLASS old_dis_ac = creature_ptr->dis_ac;
347     ARMOUR_CLASS old_dis_to_a = creature_ptr->dis_to_a;
348
349     creature_ptr->xtra_might = has_xtra_might(creature_ptr);
350     creature_ptr->esp_evil = has_esp_evil(creature_ptr);
351     creature_ptr->esp_animal = has_esp_animal(creature_ptr);
352     creature_ptr->esp_undead = has_esp_undead(creature_ptr);
353     creature_ptr->esp_demon = has_esp_demon(creature_ptr);
354     creature_ptr->esp_orc = has_esp_orc(creature_ptr);
355     creature_ptr->esp_troll = has_esp_troll(creature_ptr);
356     creature_ptr->esp_giant = has_esp_giant(creature_ptr);
357     creature_ptr->esp_dragon = has_esp_dragon(creature_ptr);
358     creature_ptr->esp_human = has_esp_human(creature_ptr);
359     creature_ptr->esp_good = has_esp_good(creature_ptr);
360     creature_ptr->esp_nonliving = has_esp_nonliving(creature_ptr);
361     creature_ptr->esp_unique = has_esp_unique(creature_ptr);
362     creature_ptr->telepathy = has_esp_telepathy(creature_ptr);
363     creature_ptr->bless_blade = has_bless_blade(creature_ptr);
364     creature_ptr->easy_2weapon = has_easy2_weapon(creature_ptr);
365     creature_ptr->down_saving = has_down_saving(creature_ptr);
366     creature_ptr->yoiyami = has_no_ac(creature_ptr);
367     creature_ptr->mighty_throw = has_mighty_throw(creature_ptr);
368     creature_ptr->dec_mana = has_dec_mana(creature_ptr);
369     creature_ptr->see_nocto = has_see_nocto(creature_ptr);
370     creature_ptr->warning = has_warning(creature_ptr);
371     creature_ptr->anti_magic = has_anti_magic(creature_ptr);
372     creature_ptr->anti_tele = has_anti_tele(creature_ptr);
373     creature_ptr->easy_spell = has_easy_spell(creature_ptr);
374     creature_ptr->heavy_spell = has_heavy_spell(creature_ptr);
375     creature_ptr->hold_exp = has_hold_exp(creature_ptr);
376     creature_ptr->see_inv = has_see_inv(creature_ptr);
377     creature_ptr->free_act = has_free_act(creature_ptr);
378     creature_ptr->levitation = has_levitation(creature_ptr);
379     has_can_swim(creature_ptr);
380     creature_ptr->slow_digest = has_slow_digest(creature_ptr);
381     creature_ptr->regenerate = has_regenerate(creature_ptr);
382     has_curses(creature_ptr);
383     creature_ptr->impact = has_impact(creature_ptr);
384     has_extra_blow(creature_ptr);
385
386     creature_ptr->lite = has_lite(creature_ptr);
387
388     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_MASK) {
389         if (!(empty_hands_status & EMPTY_HAND_RARM)) {
390             set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
391         }
392     }
393
394     creature_ptr->stat_add[A_STR] = calc_strength_addition(creature_ptr);
395     creature_ptr->stat_add[A_INT] = calc_intelligence_addition(creature_ptr);
396     creature_ptr->stat_add[A_WIS] = calc_wisdom_addition(creature_ptr);
397     creature_ptr->stat_add[A_DEX] = calc_dexterity_addition(creature_ptr);
398     creature_ptr->stat_add[A_CON] = calc_constitution_addition(creature_ptr);
399     creature_ptr->stat_add[A_CHR] = calc_charisma_addition(creature_ptr);
400     creature_ptr->to_m_chance = calc_to_magic_chance(creature_ptr);
401     creature_ptr->ac = calc_base_ac(creature_ptr);
402     creature_ptr->to_a = calc_to_ac(creature_ptr, TRUE);
403     creature_ptr->dis_ac = calc_base_ac(creature_ptr);
404     creature_ptr->dis_to_a = calc_to_ac(creature_ptr, FALSE);
405
406     for (int i = 0; i < A_MAX; i++) {
407         calc_top_status(creature_ptr, i);
408         calc_use_status(creature_ptr, i);
409         calc_ind_status(creature_ptr, i);
410     }
411
412     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
413     if (o_ptr->k_idx) {
414         creature_ptr->tval_ammo = (byte)bow_tval_ammo(o_ptr);
415         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
416             creature_ptr->num_fire = calc_num_fire(creature_ptr, o_ptr);
417         }
418     }
419
420     for (int i = 0; i < 2; i++) {
421         creature_ptr->icky_wield[i] = has_icky_wield_weapon(creature_ptr, i);
422         creature_ptr->riding_wield[i] = has_riding_wield_weapon(creature_ptr, i);
423         creature_ptr->num_blow[i] = calc_num_blow(creature_ptr, i);
424         creature_ptr->to_dd[i] = calc_to_weapon_dice_num(creature_ptr, INVEN_RARM + i);
425         creature_ptr->to_ds[i] = calc_to_weapon_dice_side(creature_ptr, INVEN_RARM + i);
426     }
427
428     creature_ptr->pspeed = calc_speed(creature_ptr);
429     creature_ptr->see_infra = calc_intra_vision(creature_ptr);
430     creature_ptr->skill_stl = calc_stealth(creature_ptr);
431     creature_ptr->skill_dis = calc_disarming(creature_ptr);
432     creature_ptr->skill_dev = calc_device_ability(creature_ptr);
433     creature_ptr->skill_sav = calc_saving_throw(creature_ptr);
434     creature_ptr->skill_srh = calc_search(creature_ptr);
435     creature_ptr->skill_fos = calc_search_freq(creature_ptr);
436     creature_ptr->skill_thn = calc_to_hit_melee(creature_ptr);
437     creature_ptr->skill_thb = calc_to_hit_shoot(creature_ptr);
438     creature_ptr->skill_tht = calc_to_hit_throw(creature_ptr);
439     creature_ptr->to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_RARM, TRUE);
440     creature_ptr->to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_LARM, TRUE);
441     creature_ptr->dis_to_d[0] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_RARM, FALSE);
442     creature_ptr->dis_to_d[1] = calc_to_damage(creature_ptr, INVEN_LARM, FALSE);
443     creature_ptr->to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_RARM, TRUE);
444     creature_ptr->to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_LARM, TRUE);
445     creature_ptr->dis_to_h[0] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_RARM, FALSE);
446     creature_ptr->dis_to_h[1] = calc_to_hit(creature_ptr, INVEN_LARM, FALSE);
447     creature_ptr->to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, TRUE);
448     creature_ptr->dis_to_h_b = calc_to_hit_bow(creature_ptr, FALSE);
449     creature_ptr->to_d_m = calc_to_damage_misc(creature_ptr);
450     creature_ptr->to_h_m = calc_to_hit_misc(creature_ptr);
451     creature_ptr->skill_dig = calc_skill_dig(creature_ptr);
452
453     if (old_mighty_throw != creature_ptr->mighty_throw) {
454         creature_ptr->window |= PW_INVEN;
455     }
456
457     if (creature_ptr->telepathy != old_telepathy) {
458         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
459     }
460
461     if ((creature_ptr->esp_animal != old_esp_animal) || (creature_ptr->esp_undead != old_esp_undead) || (creature_ptr->esp_demon != old_esp_demon)
462         || (creature_ptr->esp_orc != old_esp_orc) || (creature_ptr->esp_troll != old_esp_troll) || (creature_ptr->esp_giant != old_esp_giant)
463         || (creature_ptr->esp_dragon != old_esp_dragon) || (creature_ptr->esp_human != old_esp_human) || (creature_ptr->esp_evil != old_esp_evil)
464         || (creature_ptr->esp_good != old_esp_good) || (creature_ptr->esp_nonliving != old_esp_nonliving) || (creature_ptr->esp_unique != old_esp_unique)) {
465         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
466     }
467
468     if (creature_ptr->see_inv != old_see_inv) {
469         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
470     }
471
472     if (creature_ptr->pspeed != old_speed) {
473         creature_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
474     }
475
476     if ((creature_ptr->dis_ac != old_dis_ac) || (creature_ptr->dis_to_a != old_dis_to_a)) {
477         creature_ptr->redraw |= (PR_ARMOR);
478         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
479     }
480
481     if (current_world_ptr->character_xtra)
482         return;
483
484     put_equipment_warning(creature_ptr);
485     check_no_flowed(creature_ptr);
486 }
487
488 static void calc_alignment(player_type *creature_ptr)
489 {
490     creature_ptr->align = 0;
491     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
492     for (MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
493         monster_type *m_ptr;
494         monster_race *r_ptr;
495         m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
496         if (!monster_is_valid(m_ptr))
497             continue;
498         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
499
500         if (!is_pet(m_ptr))
501             continue;
502
503         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
504             creature_ptr->align += r_ptr->level;
505         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
506             creature_ptr->align -= r_ptr->level;
507     }
508
509     if (creature_ptr->mimic_form) {
510         switch (creature_ptr->mimic_form) {
511         case MIMIC_DEMON:
512             creature_ptr->align -= 200;
513             break;
514         case MIMIC_DEMON_LORD:
515             creature_ptr->align -= 200;
516             break;
517         }
518     } else {
519         switch (creature_ptr->prace) {
520         case RACE_ARCHON:
521             creature_ptr->align += 200;
522             break;
523         case RACE_BALROG:
524             creature_ptr->align -= 200;
525             break;
526         }
527     }
528
529     for (int i = 0; i < 2; i++) {
530         if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i))
531             continue;
532         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i].name1 != ART_IRON_BALL)
533             continue;
534         creature_ptr->align -= 1000;
535     }
536
537     int j = 0;
538     int neutral[2];
539     for (int i = 0; i < 8; i++) {
540         switch (creature_ptr->vir_types[i]) {
541         case V_JUSTICE:
542             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i] * 2;
543             break;
544         case V_CHANCE:
545             break;
546         case V_NATURE:
547         case V_HARMONY:
548             neutral[j++] = i;
549             break;
550         case V_UNLIFE:
551             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[i];
552             break;
553         default:
554             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[i];
555             break;
556         }
557     }
558
559     for (int i = 0; i < j; i++) {
560         if (creature_ptr->align > 0) {
561             creature_ptr->align -= creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
562             if (creature_ptr->align < 0)
563                 creature_ptr->align = 0;
564         } else if (creature_ptr->align < 0) {
565             creature_ptr->align += creature_ptr->virtues[neutral[i]] / 2;
566             if (creature_ptr->align > 0)
567                 creature_ptr->align = 0;
568         }
569     }
570 }
571
572 /*!
573  * @brief プレイヤーの最大HPを計算する /
574  * Calculate the players (maximal) hit points
575  * Adjust current hitpoints if necessary
576  * @return なし
577  * @details
578  */
579 static void calc_hitpoints(player_type *creature_ptr)
580 {
581     int bonus = ((int)(adj_con_mhp[creature_ptr->stat_ind[A_CON]]) - 128) * creature_ptr->lev / 4;
582     int mhp = creature_ptr->player_hp[creature_ptr->lev - 1];
583
584     byte tmp_hitdie;
585     if (creature_ptr->mimic_form) {
586         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
587             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp / 2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
588         else
589             tmp_hitdie = mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
590         mhp = mhp * tmp_hitdie / creature_ptr->hitdie;
591     }
592
593     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
594         if (creature_ptr->lev < 30)
595             mhp = (mhp * (45 + creature_ptr->lev) / 100);
596         else
597             mhp = (mhp * 75 / 100);
598         bonus = (bonus * 65 / 100);
599     }
600
601     mhp += bonus;
602
603     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
604         mhp = mhp * (110 + (((creature_ptr->lev + 40) * (creature_ptr->lev + 40) - 1550) / 110)) / 100;
605     }
606
607     if (mhp < creature_ptr->lev + 1)
608         mhp = creature_ptr->lev + 1;
609     if (is_hero(creature_ptr))
610         mhp += 10;
611     if (is_shero(creature_ptr))
612         mhp += 30;
613     if (creature_ptr->tsuyoshi)
614         mhp += 50;
615     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT))
616         mhp += 15;
617     if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING))
618         mhp += 60;
619     if (creature_ptr->mhp == mhp)
620         return;
621
622     if (creature_ptr->chp >= mhp) {
623         creature_ptr->chp = mhp;
624         creature_ptr->chp_frac = 0;
625     }
626
627 #ifdef JP
628     if (creature_ptr->level_up_message && (mhp > creature_ptr->mhp)) {
629         msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!", (mhp - creature_ptr->mhp));
630     }
631 #endif
632     creature_ptr->mhp = mhp;
633
634     creature_ptr->redraw |= PR_HP;
635     creature_ptr->window |= PW_PLAYER;
636 }
637
638 /*!
639  * @brief プレイヤーの現在学習可能な魔法数を計算し、増減に応じて魔法の忘却、再学習を処置する。 /
640  * Calculate number of spells player should have, and forget,
641  * or remember, spells until that number is properly reflected.
642  * @return なし
643  * @details
644  * Note that this function induces various "status" messages,
645  * which must be bypasses until the character is created.
646  */
647 static void calc_spells(player_type *creature_ptr)
648 {
649     if (!mp_ptr->spell_book)
650         return;
651     if (!current_world_ptr->character_generated)
652         return;
653     if (current_world_ptr->character_xtra)
654         return;
655     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) {
656         creature_ptr->new_spells = 0;
657         return;
658     }
659
660     concptr p = spell_category_name(mp_ptr->spell_book);
661     int levels = creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first + 1;
662     if (levels < 0)
663         levels = 0;
664
665     int num_allowed = (adj_mag_study[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * levels / 2);
666     int bonus = 0;
667     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (mp_ptr->spell_book != TV_LIFE_BOOK)) {
668         bonus = 4;
669     }
670
671     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
672         num_allowed = 32;
673     } else if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
674         num_allowed = (num_allowed + 1) / 2;
675         if (num_allowed > (32 + bonus))
676             num_allowed = 32 + bonus;
677     } else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)) {
678         if (num_allowed > (96 + bonus))
679             num_allowed = 96 + bonus;
680     } else {
681         if (num_allowed > (80 + bonus))
682             num_allowed = 80 + bonus;
683     }
684
685     int num_boukyaku = 0;
686     for (int j = 0; j < 64; j++) {
687         if ((j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)))) {
688             num_boukyaku++;
689         }
690     }
691
692     creature_ptr->new_spells = num_allowed + creature_ptr->add_spells + num_boukyaku - creature_ptr->learned_spells;
693     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
694         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
695             break;
696
697         int j = creature_ptr->spell_order[i];
698         if (j >= 99)
699             continue;
700
701         const magic_type *s_ptr;
702         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
703             if (j < 32)
704                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
705             else
706                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
707         } else if (j < 32)
708             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
709         else
710             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
711
712         if (s_ptr->slevel <= creature_ptr->lev)
713             continue;
714
715         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
716         if (!is_spell_learned)
717             continue;
718
719         REALM_IDX which;
720         if (j < 32) {
721             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
722             which = creature_ptr->realm1;
723         } else {
724             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
725             which = creature_ptr->realm2;
726         }
727
728         if (j < 32) {
729             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
730             which = creature_ptr->realm1;
731         } else {
732             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
733             which = creature_ptr->realm2;
734         }
735
736 #ifdef JP
737         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
738 #else
739         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
740 #endif
741         creature_ptr->new_spells++;
742     }
743
744     /* Forget spells if we know too many spells */
745     for (int i = 63; i >= 0; i--) {
746         if (creature_ptr->new_spells >= 0)
747             break;
748         if (!creature_ptr->spell_learned1 && !creature_ptr->spell_learned2)
749             break;
750
751         int j = creature_ptr->spell_order[i];
752         if (j >= 99)
753             continue;
754
755         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_learned2 & (1L << (j - 32)));
756         if (!is_spell_learned)
757             continue;
758
759         REALM_IDX which;
760         if (j < 32) {
761             creature_ptr->spell_forgotten1 |= (1L << j);
762             which = creature_ptr->realm1;
763         } else {
764             creature_ptr->spell_forgotten2 |= (1L << (j - 32));
765             which = creature_ptr->realm2;
766         }
767
768         if (j < 32) {
769             creature_ptr->spell_learned1 &= ~(1L << j);
770             which = creature_ptr->realm1;
771         } else {
772             creature_ptr->spell_learned2 &= ~(1L << (j - 32));
773             which = creature_ptr->realm2;
774         }
775
776 #ifdef JP
777         msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
778 #else
779         msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
780 #endif
781         creature_ptr->new_spells++;
782     }
783
784     /* Check for spells to remember */
785     for (int i = 0; i < 64; i++) {
786         if (creature_ptr->new_spells <= 0)
787             break;
788         if (!creature_ptr->spell_forgotten1 && !creature_ptr->spell_forgotten2)
789             break;
790         int j = creature_ptr->spell_order[i];
791         if (j >= 99)
792             break;
793
794         const magic_type *s_ptr;
795         if (!is_magic((j < 32) ? creature_ptr->realm1 : creature_ptr->realm2)) {
796             if (j < 32)
797                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
798             else
799                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm2 - MIN_TECHNIC][j % 32];
800         } else if (j < 32)
801             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
802         else
803             s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm2 - 1][j % 32];
804
805         if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
806             continue;
807
808         bool is_spell_learned = (j < 32) ? (creature_ptr->spell_forgotten1 & (1L << j)) : (creature_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (j - 32)));
809         if (!is_spell_learned)
810             continue;
811
812         REALM_IDX which;
813         if (j < 32) {
814             creature_ptr->spell_forgotten1 &= ~(1L << j);
815             which = creature_ptr->realm1;
816         } else {
817             creature_ptr->spell_forgotten2 &= ~(1L << (j - 32));
818             which = creature_ptr->realm2;
819         }
820
821         if (j < 32) {
822             creature_ptr->spell_learned1 |= (1L << j);
823             which = creature_ptr->realm1;
824         } else {
825             creature_ptr->spell_learned2 |= (1L << (j - 32));
826             which = creature_ptr->realm2;
827         }
828
829 #ifdef JP
830         msg_format("%sの%sを思い出した。", exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME), p);
831 #else
832         msg_format("You have remembered the %s of %s.", p, exe_spell(creature_ptr, which, j % 32, SPELL_NAME));
833 #endif
834         creature_ptr->new_spells--;
835     }
836
837     if (creature_ptr->realm2 == REALM_NONE) {
838         int k = 0;
839         for (int j = 0; j < 32; j++) {
840             const magic_type *s_ptr;
841             if (!is_magic(creature_ptr->realm1))
842                 s_ptr = &technic_info[creature_ptr->realm1 - MIN_TECHNIC][j];
843             else
844                 s_ptr = &mp_ptr->info[creature_ptr->realm1 - 1][j];
845
846             if (s_ptr->slevel > creature_ptr->lev)
847                 continue;
848
849             if (creature_ptr->spell_learned1 & (1L << j)) {
850                 continue;
851             }
852
853             k++;
854         }
855
856         if (k > 32)
857             k = 32;
858         if ((creature_ptr->new_spells > k) && ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) || (mp_ptr->spell_book == TV_HISSATSU_BOOK))) {
859             creature_ptr->new_spells = (s16b)k;
860         }
861     }
862
863     if (creature_ptr->new_spells < 0)
864         creature_ptr->new_spells = 0;
865
866     if (creature_ptr->old_spells == creature_ptr->new_spells)
867         return;
868
869     if (creature_ptr->new_spells) {
870 #ifdef JP
871         if (creature_ptr->new_spells < 10) {
872             msg_format("あと %d つの%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
873         } else {
874             msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", creature_ptr->new_spells, p);
875         }
876 #else
877         msg_format("You can learn %d more %s%s.", creature_ptr->new_spells, p, (creature_ptr->new_spells != 1) ? "s" : "");
878 #endif
879     }
880
881     creature_ptr->old_spells = creature_ptr->new_spells;
882     creature_ptr->redraw |= PR_STUDY;
883     creature_ptr->window |= PW_OBJECT;
884 }
885
886 /*!
887  * @brief プレイヤーの最大MPを計算する /
888  * Calculate maximum mana.  You do not need to know any spells.
889  * Note that mana is lowered by heavy (or inappropriate) armor.
890  * @return なし
891  * @details
892  * This function induces status messages.
893  */
894 static void calc_mana(player_type *creature_ptr)
895 {
896     if (!mp_ptr->spell_book)
897         return;
898
899     int levels;
900     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)) {
901         levels = creature_ptr->lev;
902     } else {
903         if (mp_ptr->spell_first > creature_ptr->lev) {
904             creature_ptr->msp = 0;
905             creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
906             return;
907         }
908
909         levels = (creature_ptr->lev - mp_ptr->spell_first) + 1;
910     }
911
912     int msp;
913     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI) {
914         msp = (adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] + 10) * 2;
915         if (msp)
916             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
917     } else {
918         msp = adj_mag_mana[creature_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] * (levels + 3) / 4;
919         if (msp)
920             msp++;
921         if (msp)
922             msp += (msp * rp_ptr->r_adj[mp_ptr->spell_stat] / 20);
923         if (msp && (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN))
924             msp += msp / 2;
925         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE))
926             msp += msp / 4;
927         if (msp && (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
928             msp += msp * (25 + creature_ptr->lev) / 100;
929     }
930
931     if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA) {
932         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
933         creature_ptr->cumber_glove = FALSE;
934         object_type *o_ptr;
935         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS];
936         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
937         if (o_ptr->k_idx && !(has_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) && !(has_flag(flgs, TR_DEC_MANA)) && !(has_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
938             && !((has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) && (o_ptr->pval > 0)) && !((has_flag(flgs, TR_DEX)) && (o_ptr->pval > 0))) {
939             creature_ptr->cumber_glove = TRUE;
940             msp = (3 * msp) / 4;
941         }
942     }
943
944     creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
945
946     int cur_wgt = 0;
947     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval > TV_SWORD)
948         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
949     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval > TV_SWORD)
950         cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
951     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
952     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
953     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
954     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].weight;
955     cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
956
957     switch (creature_ptr->pclass) {
958     case CLASS_MAGE:
959     case CLASS_HIGH_MAGE:
960     case CLASS_BLUE_MAGE:
961     case CLASS_MONK:
962     case CLASS_FORCETRAINER:
963     case CLASS_SORCERER: {
964         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
965             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
966         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
967             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
968         break;
969     }
970     case CLASS_PRIEST:
971     case CLASS_BARD:
972     case CLASS_TOURIST: {
973         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
974             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight * 2 / 3;
975         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
976             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight * 2 / 3;
977         break;
978     }
979     case CLASS_MINDCRAFTER:
980     case CLASS_BEASTMASTER:
981     case CLASS_MIRROR_MASTER: {
982         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
983             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 2;
984         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
985             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 2;
986         break;
987     }
988     case CLASS_ROGUE:
989     case CLASS_RANGER:
990     case CLASS_RED_MAGE:
991     case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
992         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
993             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 3;
994         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
995             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 3;
996         break;
997     }
998     case CLASS_PALADIN:
999     case CLASS_CHAOS_WARRIOR: {
1000         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval <= TV_SWORD)
1001             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight / 5;
1002         if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval <= TV_SWORD)
1003             cur_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight / 5;
1004         break;
1005     }
1006     default: {
1007         break;
1008     }
1009     }
1010
1011     int max_wgt = mp_ptr->spell_weight;
1012     if ((cur_wgt - max_wgt) > 0) {
1013         creature_ptr->cumber_armor = TRUE;
1014         switch (creature_ptr->pclass) {
1015         case CLASS_MAGE:
1016         case CLASS_HIGH_MAGE:
1017         case CLASS_BLUE_MAGE: {
1018             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 600;
1019             break;
1020         }
1021         case CLASS_PRIEST:
1022         case CLASS_MINDCRAFTER:
1023         case CLASS_BEASTMASTER:
1024         case CLASS_BARD:
1025         case CLASS_FORCETRAINER:
1026         case CLASS_TOURIST:
1027         case CLASS_MIRROR_MASTER: {
1028             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1029             break;
1030         }
1031         case CLASS_SORCERER: {
1032             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 900;
1033             break;
1034         }
1035         case CLASS_ROGUE:
1036         case CLASS_RANGER:
1037         case CLASS_MONK:
1038         case CLASS_RED_MAGE: {
1039             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1000;
1040             break;
1041         }
1042         case CLASS_PALADIN:
1043         case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
1044         case CLASS_WARRIOR_MAGE: {
1045             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 1200;
1046             break;
1047         }
1048         case CLASS_SAMURAI: {
1049             creature_ptr->cumber_armor = FALSE;
1050             break;
1051         }
1052         default: {
1053             msp -= msp * (cur_wgt - max_wgt) / 800;
1054             break;
1055         }
1056         }
1057     }
1058
1059     if (msp < 0)
1060         msp = 0;
1061
1062     if (creature_ptr->msp != msp) {
1063         if ((creature_ptr->csp >= msp) && (creature_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)) {
1064             creature_ptr->csp = msp;
1065             creature_ptr->csp_frac = 0;
1066         }
1067
1068 #ifdef JP
1069         if (creature_ptr->level_up_message && (msp > creature_ptr->msp)) {
1070             msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!", (msp - creature_ptr->msp));
1071         }
1072 #endif
1073         creature_ptr->msp = msp;
1074         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1075         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
1076     }
1077
1078     if (current_world_ptr->character_xtra)
1079         return;
1080
1081     if (creature_ptr->old_cumber_glove != creature_ptr->cumber_glove) {
1082         if (creature_ptr->cumber_glove)
1083             msg_print(_("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。", "Your covered hands feel unsuitable for spellcasting."));
1084         else
1085             msg_print(_("この手の状態なら、ぐっと呪文が唱えやすい感じだ。", "Your hands feel more suitable for spellcasting."));
1086
1087         creature_ptr->old_cumber_glove = creature_ptr->cumber_glove;
1088     }
1089
1090     if (creature_ptr->old_cumber_armor == creature_ptr->cumber_armor)
1091         return;
1092
1093     if (creature_ptr->cumber_armor)
1094         msg_print(_("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。", "The weight of your equipment encumbers your movement."));
1095     else
1096         msg_print(_("ぐっと楽に体を動かせるようになった。", "You feel able to move more freely."));
1097
1098     creature_ptr->old_cumber_armor = creature_ptr->cumber_armor;
1099 }
1100
1101 /*!
1102  * @brief 装備中の射撃武器の威力倍率を返す /
1103  * calcurate the fire rate of target object
1104  * @param o_ptr 計算する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
1105  * @return 射撃倍率の値(100で1.00倍)
1106  */
1107 s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
1108 {
1109     int extra_shots = 0;
1110     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1111
1112     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1113         object_type *q_ptr;
1114         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1115         if (!q_ptr->k_idx)
1116             continue;
1117
1118         if (i == INVEN_BOW)
1119             continue;
1120
1121         object_flags(creature_ptr, q_ptr, flgs);
1122         if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1123             extra_shots++;
1124     }
1125
1126     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1127     if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
1128         extra_shots++;
1129
1130     int num = 0;
1131     if (o_ptr->k_idx == 0 || is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr))
1132         return (s16b)num;
1133
1134     num = 100;
1135     num += (extra_shots * 100);
1136
1137     tval_type tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
1138     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1139         num += (creature_ptr->lev * 4);
1140     }
1141
1142     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) && (tval_ammo == TV_ARROW)) {
1143         num += (creature_ptr->lev * 3);
1144     }
1145
1146     if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER) {
1147         if (tval_ammo == TV_ARROW)
1148             num += ((creature_ptr->lev * 5) + 50);
1149         else if ((tval_ammo == TV_BOLT) || (tval_ammo == TV_SHOT))
1150             num += (creature_ptr->lev * 4);
1151     }
1152
1153     if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR && (tval_ammo <= TV_BOLT) && (tval_ammo >= TV_SHOT)) {
1154         num += (creature_ptr->lev * 2);
1155     }
1156
1157     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (tval_ammo == TV_SHOT)) {
1158         num += (creature_ptr->lev * 4);
1159     }
1160
1161     return (s16b)num;
1162 }
1163
1164 /*!
1165  * @brief 赤外線視力計算
1166  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1167  * @return 赤外線視力
1168  * @details
1169  * * 種族による加算
1170  * * 変異MUT3_INFRAVISによる加算(+3)
1171  * * 魔法効果tim_infraによる加算(+3)
1172  * * 装備がTR_INFRAフラグ持ちなら加算(+pval*1)
1173  */
1174 static ACTION_SKILL_POWER calc_intra_vision(player_type *creature_ptr)
1175 {
1176     ACTION_SKILL_POWER pow;
1177     const player_race *tmp_rp_ptr;
1178
1179     if (creature_ptr->mimic_form)
1180         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1181     else
1182         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1183
1184     pow = tmp_rp_ptr->infra;
1185
1186     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS) {
1187         pow += 3;
1188     }
1189
1190     if (creature_ptr->tim_infra) {
1191         pow += 3;
1192     }
1193
1194     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1195         object_type *o_ptr;
1196         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1197         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1198         if (!o_ptr->k_idx)
1199             continue;
1200         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1201         if (has_flag(flgs, TR_INFRA))
1202             pow += o_ptr->pval;
1203     }
1204
1205     return pow;
1206 }
1207
1208 /*!
1209  * @brief 隠密能力計算
1210  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1211  * @return 隠密能力
1212  * @details
1213  * * 初期値1
1214  * * 種族/職業/性格による加算
1215  * * 職業による追加加算
1216  * * 装備による修正(TR_STEALTHがあれば+pval*1)
1217  * * 変異MUT3_XTRA_NOISで減算(-3)
1218  * * 変異MUT3_MOTIONで加算(+1)
1219  * * 呪術を唱えていると減算(-(詠唱数+1))
1220  * * セクシーギャルでない影フェアリーがTRC_AGGRAVATE持ちの時、別処理でTRC_AGGRAVATEを無効にする代わりに減算(-3か3未満なら(現在値+2)/2)
1221  * * 狂戦士化で減算(-7)
1222  * * 忍者がheavy_armorならば減算(-レベル/10)
1223  * * 忍者がheavy_armorでなく適正な武器を持っていれば加算(+レベル/10)
1224  * * 隠密の歌で加算(+99)
1225  * * 最大30、最低0に補正
1226  */
1227 static ACTION_SKILL_POWER calc_stealth(player_type *creature_ptr)
1228 {
1229     ACTION_SKILL_POWER pow;
1230     const player_race *tmp_rp_ptr;
1231
1232     if (creature_ptr->mimic_form)
1233         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1234     else
1235         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1236     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1237     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1238
1239     pow = 1 + tmp_rp_ptr->r_stl + c_ptr->c_stl + a_ptr->a_stl;
1240     pow += (c_ptr->x_stl * creature_ptr->lev / 10);
1241
1242     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1243         object_type *o_ptr;
1244         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1245         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1246         if (!o_ptr->k_idx)
1247             continue;
1248         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1249         if (has_flag(flgs, TR_STEALTH))
1250             pow += o_ptr->pval;
1251     }
1252
1253     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS) {
1254         pow -= 3;
1255     }
1256     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MOTION) {
1257         pow += 1;
1258     }
1259     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1260         if (hex_spelling_any(creature_ptr))
1261             pow -= (1 + casting_hex_num(creature_ptr));
1262     }
1263     if (player_aggravate_state(creature_ptr) == AGGRAVATE_S_FAIRY) {
1264         pow = MIN(pow - 3, (pow + 2) / 2);
1265     }
1266
1267     if (is_shero(creature_ptr)) {
1268         pow -= 7;
1269     }
1270
1271     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA && heavy_armor(creature_ptr)) {
1272         pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
1273     } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
1274         && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
1275         pow += (creature_ptr->lev) / 10;
1276     }
1277
1278     if (is_time_limit_stealth(creature_ptr))
1279         pow += 99;
1280
1281     if (pow > 30)
1282         pow = 30;
1283     if (pow < 0)
1284         pow = 0;
1285
1286     return pow;
1287 }
1288
1289 /*!
1290  * @brief 解除能力計算
1291  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1292  * @return 解除能力
1293  * @details
1294  * * 種族/職業/性格による加算
1295  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1296  * * 器用さに応じたadj_dex_disテーブルによる加算
1297  * * 知力に応じたadj_int_disテーブルによる加算
1298  */
1299 static ACTION_SKILL_POWER calc_disarming(player_type *creature_ptr)
1300 {
1301     ACTION_SKILL_POWER pow;
1302     const player_race *tmp_rp_ptr;
1303
1304     if (creature_ptr->mimic_form)
1305         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1306     else
1307         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1308     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1309     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1310
1311     pow = tmp_rp_ptr->r_dis + c_ptr->c_dis + a_ptr->a_dis;
1312     pow += ((cp_ptr->x_dis * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dis * creature_ptr->lev / 50));
1313     pow += adj_dex_dis[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1314     pow += adj_int_dis[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1315     return pow;
1316 }
1317
1318 /*!
1319  * @brief 魔法防御計算
1320  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1321  * @return 魔法防御
1322  * @details
1323  * * 種族/職業/性格による加算
1324  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1325  * * 装備による加算(TR_MAGIC_MASTERYを持っていたら+pval*8)
1326  * * 知力に応じたadj_int_devテーブルによる加算
1327  * * 狂戦士化による減算(-20)
1328  */
1329 static ACTION_SKILL_POWER calc_device_ability(player_type *creature_ptr)
1330 {
1331     ACTION_SKILL_POWER pow;
1332     const player_race *tmp_rp_ptr;
1333
1334     if (creature_ptr->mimic_form)
1335         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1336     else
1337         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1338     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1339     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1340
1341     pow = tmp_rp_ptr->r_dev + c_ptr->c_dev + a_ptr->a_dev;
1342     pow += ((c_ptr->x_dev * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_dev * creature_ptr->lev / 50));
1343
1344     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1345         object_type *o_ptr;
1346         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1347         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1348         if (!o_ptr->k_idx)
1349             continue;
1350         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1351         if (has_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
1352             pow += 8 * o_ptr->pval;
1353     }
1354
1355     pow += adj_int_dev[creature_ptr->stat_ind[A_INT]];
1356
1357     if (is_shero(creature_ptr)) {
1358         pow -= 20;
1359     }
1360     return pow;
1361 }
1362
1363 /*!
1364  * @brief 魔法防御計算
1365  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1366  * @return 魔法防御
1367  * @details
1368  * * 種族/職業/性格による加算
1369  * * 職業と性格とレベルによる追加加算
1370  * * 変異MUT3_MAGIC_RESによる加算(15 + レベル / 5)
1371  * * 賢さによるadj_wis_savテーブル加算
1372  * * 狂戦士化による減算(-30)
1373  * * 反魔法持ちで大なり上書き(90+レベル未満ならその値に上書き)
1374  * * クターのつぶれ状態なら(10に上書き)
1375  * * 生命の「究極の耐性」や regist_magic,magicdef持ちなら大なり上書き(95+レベル未満ならその値に上書き)
1376  * * 呪いのdown_savingがかかっているなら半減
1377  */
1378 static ACTION_SKILL_POWER calc_saving_throw(player_type *creature_ptr)
1379 {
1380     ACTION_SKILL_POWER pow;
1381     const player_race *tmp_rp_ptr;
1382
1383     if (creature_ptr->mimic_form)
1384         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1385     else
1386         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1387     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1388     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1389
1390     pow = tmp_rp_ptr->r_sav + c_ptr->c_sav + a_ptr->a_sav;
1391     pow += ((cp_ptr->x_sav * creature_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_sav * creature_ptr->lev / 50));
1392
1393     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
1394         pow += (15 + (creature_ptr->lev / 5));
1395
1396     pow += adj_wis_sav[creature_ptr->stat_ind[A_WIS]];
1397
1398     if (is_shero(creature_ptr))
1399         pow -= 30;
1400
1401     if (creature_ptr->anti_magic && (pow < (90 + creature_ptr->lev)))
1402         pow = 90 + creature_ptr->lev;
1403
1404     if (creature_ptr->tsubureru)
1405         pow = 10;
1406
1407     if ((creature_ptr->ult_res || creature_ptr->resist_magic || creature_ptr->magicdef) && (pow < (95 + creature_ptr->lev)))
1408         pow = 95 + creature_ptr->lev;
1409
1410     if (creature_ptr->down_saving)
1411         pow /= 2;
1412
1413     return pow;
1414 }
1415
1416 /*!
1417  * @brief 探索深度計算
1418  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1419  * @return 探索深度
1420  * @details
1421  * * 種族/職業/性格による加算
1422  * * 職業とレベルによる追加加算
1423  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1424  * * 狂戦士化による減算(-15)
1425  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1426  */
1427 static ACTION_SKILL_POWER calc_search(player_type *creature_ptr)
1428 {
1429     ACTION_SKILL_POWER pow;
1430     const player_race *tmp_rp_ptr;
1431
1432     if (creature_ptr->mimic_form)
1433         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1434     else
1435         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1436     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1437     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1438
1439     pow = tmp_rp_ptr->r_srh + c_ptr->c_srh + a_ptr->a_srh;
1440     pow += (c_ptr->x_srh * creature_ptr->lev / 10);
1441
1442     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1443         object_type *o_ptr;
1444         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1445         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1446         if (!o_ptr->k_idx)
1447             continue;
1448         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1449         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1450             pow += (o_ptr->pval * 5);
1451     }
1452
1453     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1454         pow += 15;
1455     }
1456
1457     if (is_shero(creature_ptr)) {
1458         pow -= 15;
1459     }
1460
1461     return pow;
1462 }
1463
1464 /*!
1465  * @brief 探索頻度計算
1466  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1467  * @return 探索頻度
1468  * @details
1469  * * 種族/職業/性格による加算
1470  * * 職業とレベルによる追加加算
1471  * * 各装備による加算(TR_SEARCHがあれば+pval*5)
1472  * * 狂戦士化による減算(-15)
1473  * * 変異(MUT3_XTRA_EYES)による加算(+15)
1474  */
1475 static ACTION_SKILL_POWER calc_search_freq(player_type *creature_ptr)
1476 {
1477     ACTION_SKILL_POWER pow;
1478     const player_race *tmp_rp_ptr;
1479
1480     if (creature_ptr->mimic_form)
1481         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1482     else
1483         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1484     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1485     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1486
1487     pow = tmp_rp_ptr->r_fos + c_ptr->c_fos + a_ptr->a_fos;
1488     pow += (c_ptr->x_fos * creature_ptr->lev / 10);
1489
1490     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1491         object_type *o_ptr;
1492         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1493         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1494         if (!o_ptr->k_idx)
1495             continue;
1496         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1497         if (has_flag(flgs, TR_SEARCH))
1498             pow += (o_ptr->pval * 5);
1499     }
1500
1501     if (is_shero(creature_ptr)) {
1502         pow -= 15;
1503     }
1504
1505     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES) {
1506         pow += 15;
1507     }
1508
1509     return pow;
1510 }
1511
1512 /*!
1513  * @brief 打撃命中能力計算
1514  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1515  * @return 打撃命中能力
1516  * @details
1517  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1518  */
1519 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_melee(player_type *creature_ptr)
1520 {
1521     ACTION_SKILL_POWER pow;
1522     const player_race *tmp_rp_ptr;
1523     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1524     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1525
1526     if (creature_ptr->mimic_form)
1527         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1528     else
1529         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1530
1531     pow = tmp_rp_ptr->r_thn + c_ptr->c_thn + a_ptr->a_thn;
1532     pow += ((c_ptr->x_thn * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thn * creature_ptr->lev / 50));
1533     return pow;
1534 }
1535
1536 /*!
1537  * @brief 射撃命中能力計算
1538  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1539  * @return 射撃命中能力
1540  * @details
1541  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1542  */
1543 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_shoot(player_type *creature_ptr)
1544 {
1545     ACTION_SKILL_POWER pow;
1546     const player_race *tmp_rp_ptr;
1547     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1548     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1549
1550     if (creature_ptr->mimic_form)
1551         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1552     else
1553         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1554
1555     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1556     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1557     return pow;
1558 }
1559
1560 /*!
1561  * @brief 投擲命中能力計算
1562  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1563  * @return 投擲命中能力
1564  * @details
1565  * * 種族/職業/性格による加算とレベルによる追加加算
1566  * * 狂戦士による減算(-20)
1567  */
1568 static ACTION_SKILL_POWER calc_to_hit_throw(player_type *creature_ptr)
1569 {
1570     ACTION_SKILL_POWER pow;
1571     const player_race *tmp_rp_ptr;
1572     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1573     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1574
1575     if (creature_ptr->mimic_form)
1576         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1577     else
1578         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1579
1580     pow = tmp_rp_ptr->r_thb + c_ptr->c_thb + a_ptr->a_thb;
1581     pow += ((c_ptr->x_thb * creature_ptr->lev / 10) + (a_ptr->a_thb * creature_ptr->lev / 50));
1582
1583     if (is_shero(creature_ptr)) {
1584         pow -= 20;
1585     }
1586
1587     return pow;
1588 }
1589
1590 /*!
1591  * @brief 掘削能力計算
1592  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1593  * @return 掘削能力値
1594  * @details
1595  * * エントが素手の場合のプラス修正
1596  * * 狂戦士化時のプラス修正
1597  * * 腕力によるテーブルプラス修正
1598  * * 職業狂戦士のプラス修正
1599  * * 装備の特性によるプラス修正
1600  * * 武器重量によるプラス修正
1601  * * 最終算出値に1を保証
1602  */
1603 static ACTION_SKILL_POWER calc_skill_dig(player_type *creature_ptr)
1604 {
1605     object_type *o_ptr;
1606     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1607
1608     ACTION_SKILL_POWER pow;
1609
1610     pow = 0;
1611
1612     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT && !creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx) {
1613         pow += creature_ptr->lev * 10;
1614     }
1615
1616     if (is_shero(creature_ptr))
1617         pow += 30;
1618
1619     pow += adj_str_dig[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
1620
1621     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1622         pow += (100 + creature_ptr->lev * 8);
1623
1624     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1625         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1626         if (!o_ptr->k_idx)
1627             continue;
1628         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1629         if (has_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1630             pow += (o_ptr->pval * 20);
1631     }
1632
1633     for (int i = 0; i < 2; i++) {
1634         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i];
1635         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i) && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1636             pow += (o_ptr->weight / 10);
1637         }
1638     }
1639
1640     if (is_shero(creature_ptr)) {
1641         pow += 30;
1642     }
1643
1644     if (pow < 1)
1645         pow = 1;
1646
1647     return pow;
1648 }
1649
1650 static bool is_martial_arts_mode(player_type *creature_ptr)
1651 {
1652     return ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1653         && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_RARM) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr);
1654 }
1655
1656 static s16b calc_num_blow(player_type *creature_ptr, int i)
1657 {
1658     object_type *o_ptr;
1659     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1660     s16b num_blow = 1;
1661
1662     o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + i];
1663     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1664     creature_ptr->heavy_wield[i] = FALSE;
1665     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
1666         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
1667             creature_ptr->heavy_wield[i] = TRUE;
1668         }
1669
1670         if (o_ptr->k_idx && !creature_ptr->heavy_wield[i]) {
1671             int str_index, dex_index;
1672             int num = 0, wgt = 0, mul = 0, div = 0;
1673
1674             num = class_info[creature_ptr->pclass].num;
1675             wgt = class_info[creature_ptr->pclass].wgt;
1676             mul = class_info[creature_ptr->pclass].mul;
1677
1678             if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY && (creature_ptr->riding) && (has_flag(flgs, TR_RIDING))) {
1679                 num = 5;
1680                 wgt = 70;
1681                 mul = 4;
1682             }
1683
1684             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1685                 num++;
1686                 wgt /= 2;
1687                 mul += 2;
1688             }
1689
1690             div = ((o_ptr->weight < wgt) ? wgt : o_ptr->weight);
1691             str_index = (adj_str_blow[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * mul / div);
1692
1693             if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) && !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0))
1694                 str_index++;
1695             if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
1696                 str_index = MAX(0, str_index - 1);
1697             if (str_index > 11)
1698                 str_index = 11;
1699
1700             dex_index = (adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]);
1701             if (dex_index > 11)
1702                 dex_index = 11;
1703
1704             num_blow = blows_table[str_index][dex_index];
1705             if (num_blow > num)
1706                 num_blow = (s16b)num;
1707
1708             num_blow += (s16b)creature_ptr->extra_blows[i];
1709             if (creature_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR)
1710                 num_blow += (creature_ptr->lev / 40);
1711             else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
1712                 num_blow += (creature_ptr->lev / 23);
1713             else if ((creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) && (o_ptr->weight < 50) && (creature_ptr->stat_ind[A_DEX] >= 30))
1714                 num_blow++;
1715
1716             if (creature_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN)
1717                 num_blow -= 1;
1718
1719             if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
1720                 num_blow = 1;
1721
1722             if (num_blow < 1)
1723                 num_blow = 1;
1724         }
1725     }
1726
1727     if (i != 0)
1728         return num_blow;
1729     /* Different calculation for monks with empty hands */
1730     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr)) {
1731         int blow_base = creature_ptr->lev + adj_dex_blow[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]];
1732         num_blow = 0;
1733
1734         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) {
1735             if (blow_base > 18)
1736                 num_blow++;
1737             if (blow_base > 31)
1738                 num_blow++;
1739             if (blow_base > 44)
1740                 num_blow++;
1741             if (blow_base > 58)
1742                 num_blow++;
1743
1744             MAGIC_NUM1 current_ki = get_current_ki(creature_ptr);
1745             if (current_ki != i) {
1746                 creature_ptr->to_d[i] += current_ki / 5;
1747                 creature_ptr->dis_to_d[i] += current_ki / 5;
1748             }
1749         } else {
1750             if (blow_base > 12)
1751                 num_blow++;
1752             if (blow_base > 22)
1753                 num_blow++;
1754             if (blow_base > 31)
1755                 num_blow++;
1756             if (blow_base > 39)
1757                 num_blow++;
1758             if (blow_base > 46)
1759                 num_blow++;
1760             if (blow_base > 53)
1761                 num_blow++;
1762             if (blow_base > 59)
1763                 num_blow++;
1764         }
1765
1766         if (heavy_armor(creature_ptr) && (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER))
1767             num_blow /= 2;
1768
1769         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1770             creature_ptr->to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1771             creature_ptr->dis_to_a += (creature_ptr->lev * creature_ptr->lev) / 50;
1772             num_blow -= 2;
1773             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) && (creature_ptr->lev > 42))
1774                 num_blow--;
1775             if (num_blow < 0)
1776                 num_blow = 0;
1777         } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1778             creature_ptr->to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1779             creature_ptr->to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1780
1781             creature_ptr->dis_to_h[i] -= (creature_ptr->lev / 3);
1782             creature_ptr->dis_to_d[i] -= (creature_ptr->lev / 6);
1783             num_blow /= 2;
1784         }
1785
1786         num_blow += 1 + creature_ptr->extra_blows[0];
1787     }
1788
1789     if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, i)) {
1790         num_blow /= 2;
1791         if (num_blow < 1)
1792             num_blow = 1;
1793     }
1794
1795     return num_blow;
1796 }
1797
1798 /*!
1799  * @brief 腕力補正計算
1800  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1801  * @return 腕力補正値
1802  * @details
1803  * * 種族/職業/性格修正
1804  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
1805  * * 装備がTR_STRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1806  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1807  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1808  * * 降鬼陣で加算(+5)
1809  * * 白虎の構えで加算(+2)
1810  * * 朱雀の構えで減算(-2)
1811  * * 変異MUT3_HYPER_STRで加算(+4)
1812  * * 変異MUT3_PUNYで減算(-4)
1813  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
1814  */
1815 static s16b calc_strength_addition(player_type *creature_ptr)
1816 {
1817     s16b pow;
1818     const player_race *tmp_rp_ptr;
1819     if (creature_ptr->mimic_form)
1820         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1821     else
1822         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1823     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1824     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1825     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_STR] + c_ptr->c_adj[A_STR] + a_ptr->a_adj[A_STR];
1826
1827     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
1828         if (creature_ptr->lev > 25)
1829             pow++;
1830         if (creature_ptr->lev > 40)
1831             pow++;
1832         if (creature_ptr->lev > 45)
1833             pow++;
1834     }
1835
1836     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1837         object_type *o_ptr;
1838         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1839         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1840         if (!o_ptr->k_idx)
1841             continue;
1842         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1843         if (has_flag(flgs, TR_STR)) {
1844             pow += o_ptr->pval;
1845         }
1846     }
1847
1848     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
1849         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_XTRA_MIGHT)) {
1850             pow += 4;
1851         }
1852         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
1853             pow += 4;
1854         }
1855     }
1856
1857     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1858         pow += 5;
1859     }
1860
1861     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
1862         pow += 2;
1863     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1864         pow -= 2;
1865     }
1866
1867     if (creature_ptr->muta3) {
1868
1869         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR) {
1870             pow += 4;
1871         }
1872
1873         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_PUNY) {
1874             pow -= 4;
1875         }
1876     }
1877
1878     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
1879         pow += 4;
1880     }
1881     return pow;
1882 }
1883
1884 /*!
1885  * @brief 知力補正計算
1886  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1887  * @return 知力補正値
1888  * @details
1889  * * 種族/職業/性格修正
1890  * * 装備がTR_INTフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1891  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1892  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1893  * * 降鬼陣で加算(+5)
1894  * * 玄武の構えで減算(-1)
1895  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1896  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1897  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1898  */
1899 s16b calc_intelligence_addition(player_type *creature_ptr)
1900 {
1901     s16b pow;
1902     const player_race *tmp_rp_ptr;
1903     if (creature_ptr->mimic_form)
1904         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1905     else
1906         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1907     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1908     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1909     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_INT] + c_ptr->c_adj[A_INT] + a_ptr->a_adj[A_INT];
1910
1911     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1912         object_type *o_ptr;
1913         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1914         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1915         if (!o_ptr->k_idx)
1916             continue;
1917         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1918         if (has_flag(flgs, TR_INT)) {
1919             pow += o_ptr->pval;
1920         }
1921     }
1922
1923     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1924         pow += 5;
1925     }
1926
1927     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1928         pow -= 1;
1929     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1930         pow += 1;
1931     }
1932
1933     if (creature_ptr->muta3) {
1934         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
1935             pow += 4;
1936         }
1937
1938         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
1939             pow -= 4;
1940         }
1941     }
1942
1943     return pow;
1944 }
1945
1946 /*!
1947  * @brief 賢さ補正計算
1948  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
1949  * @return 賢さ補正値
1950  * @details
1951  * * 種族/職業/性格修正
1952  * * 装備がTR_WISフラグを持っていれば加算(+pval*1)
1953  * * 呪術の腕力強化で加算(+4)
1954  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
1955  * * 降鬼陣で加算(+5)
1956  * * 玄武の構えで減算(-1)
1957  * * 朱雀の構えで加算(+1)
1958  * * 変異MUT3_HYPER_INTで加算(+4)
1959  * * 変異MUT3_MORONICで減算(-4)
1960  */
1961 static s16b calc_wisdom_addition(player_type *creature_ptr)
1962 {
1963     s16b pow;
1964     const player_race *tmp_rp_ptr;
1965     if (creature_ptr->mimic_form)
1966         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
1967     else
1968         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
1969     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
1970     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
1971     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_WIS] + c_ptr->c_adj[A_WIS] + a_ptr->a_adj[A_WIS];
1972
1973     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
1974         object_type *o_ptr;
1975         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1976         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1977         if (!o_ptr->k_idx)
1978             continue;
1979         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
1980         if (has_flag(flgs, TR_WIS)) {
1981             pow += o_ptr->pval;
1982         }
1983     }
1984
1985     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
1986         pow += 5;
1987     }
1988
1989     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
1990         pow -= 1;
1991     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
1992         pow += 1;
1993     }
1994
1995     if (creature_ptr->muta3) {
1996
1997         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) {
1998             pow += 4;
1999         }
2000
2001         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) {
2002             pow -= 4;
2003         }
2004     }
2005
2006     return pow;
2007 }
2008
2009 /*!
2010  * @brief 器用さ補正計算
2011  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2012  * @return 器用さ補正値
2013  * @details
2014  * * 種族/職業/性格修正
2015  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに減算(-1)
2016  * * 装備がTR_DEXフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2017  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2018  * * 降鬼陣で加算(+5)
2019  * * 白虎の構えで加算(+2)
2020  * * 玄武の構えで減算(-2)
2021  * * 朱雀の構えで加算(+2)
2022  * * 変異MUT3_IRON_SKINで減算(-1)
2023  * * 変異MUT3_LIMBERで加算(+3)
2024  * * 変異MUT3_ARTHRITISで減算(-3)
2025  */
2026 static s16b calc_dexterity_addition(player_type *creature_ptr)
2027 {
2028     s16b pow;
2029     const player_race *tmp_rp_ptr;
2030     if (creature_ptr->mimic_form)
2031         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2032     else
2033         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2034     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2035     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2036     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_DEX] + c_ptr->c_adj[A_DEX] + a_ptr->a_adj[A_DEX];
2037
2038     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2039         if (creature_ptr->lev > 25)
2040             pow--;
2041         if (creature_ptr->lev > 40)
2042             pow--;
2043         if (creature_ptr->lev > 45)
2044             pow--;
2045     }
2046
2047     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2048         object_type *o_ptr;
2049         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2050         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2051         if (!o_ptr->k_idx)
2052             continue;
2053         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2054         if (has_flag(flgs, TR_DEX)) {
2055             pow += o_ptr->pval;
2056         }
2057     }
2058
2059     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2060         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2061             pow += 4;
2062         }
2063     }
2064
2065     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2066         pow += 5;
2067     }
2068
2069     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2070         pow += 2;
2071     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2072         pow -= 2;
2073     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2074         pow += 2;
2075     }
2076
2077     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2078         pow -= 1;
2079     }
2080
2081     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER) {
2082         pow += 3;
2083     }
2084
2085     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS) {
2086         pow -= 3;
2087     }
2088
2089     return pow;
2090 }
2091
2092 /*!
2093  * @brief 耐久力補正計算
2094  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2095  * @return 耐久力補正値
2096  * @details
2097  * * 種族/職業/性格修正
2098  * * エントは別途レベル26,41,46到達ごとに加算(+1)
2099  * * 装備がTR_CONフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2100  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2101  * * 降鬼陣で加算(+5)
2102  * * 白虎の構えで減算(-3)
2103  * * 玄武の構えで加算(+3)
2104  * * 朱雀の構えで減算(-2)
2105  * * 変異MUT3_RESILIENTで加算(+4)
2106  * * 変異MUT3_ALBINOで減算(-4)
2107  * * 変異MUT3_XTRA_FATで加算(+2)
2108  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-2)
2109  * * ネオ・つよしスペシャル中で加算(+4)
2110  */
2111 static s16b calc_constitution_addition(player_type *creature_ptr)
2112 {
2113     s16b pow;
2114     const player_race *tmp_rp_ptr;
2115     if (creature_ptr->mimic_form)
2116         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2117     else
2118         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2119     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2120     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2121     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CON] + c_ptr->c_adj[A_CON] + a_ptr->a_adj[A_CON];
2122
2123     if (!creature_ptr->mimic_form && creature_ptr->prace == RACE_ENT) {
2124         if (creature_ptr->lev > 25)
2125             pow++;
2126         if (creature_ptr->lev > 40)
2127             pow++;
2128         if (creature_ptr->lev > 45)
2129             pow++;
2130     }
2131
2132     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2133         object_type *o_ptr;
2134         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2135         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2136         if (!o_ptr->k_idx)
2137             continue;
2138         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2139         if (has_flag(flgs, TR_CON))
2140             pow += o_ptr->pval;
2141     }
2142
2143     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2144         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_BUILDING)) {
2145             pow += 4;
2146         }
2147     }
2148
2149     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2150         pow += 5;
2151     }
2152
2153     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2154         pow -= 3;
2155     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_GENBU) {
2156         pow += 3;
2157     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU) {
2158         pow -= 2;
2159     }
2160
2161     if (creature_ptr->muta3) {
2162         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT) {
2163             pow += 4;
2164         }
2165
2166         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO) {
2167             pow -= 4;
2168         }
2169
2170         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2171             pow += 2;
2172         }
2173
2174         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2175             pow -= 2;
2176         }
2177     }
2178
2179     if (creature_ptr->tsuyoshi) {
2180         pow += 4;
2181     }
2182
2183     return pow;
2184 }
2185
2186 /*!
2187  * @brief 魅力補正計算
2188  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2189  * @return 魅力補正値
2190  * @details
2191  * * 種族/職業/性格修正
2192  * * 装備がTR_CHRフラグを持っていれば加算(+pval*1)
2193  * * 呪術の肉体強化で加算(+4)
2194  * * 降鬼陣で加算(+5)
2195  * * 変異MUT3_FLESH_ROTで減算(-1)
2196  * * 変異MUT3_SILLY_VOIで減算(-4)
2197  * * 変異MUT3_BLANK_FACで減算(-1)
2198  * * 変異MUT3_WART_SKINで減算(-2)
2199  * * 変異MUT3_SCALESで減算(-1)
2200  * * 変異MUT3_ILL_NORMで0固定(後で個体値のみ上書きを行う)
2201  */
2202 static s16b calc_charisma_addition(player_type *creature_ptr)
2203 {
2204     s16b pow;
2205     const player_race *tmp_rp_ptr;
2206     if (creature_ptr->mimic_form)
2207         tmp_rp_ptr = &mimic_info[creature_ptr->mimic_form];
2208     else
2209         tmp_rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2210     const player_class *c_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2211     const player_personality *a_ptr = &personality_info[creature_ptr->pseikaku];
2212     pow = tmp_rp_ptr->r_adj[A_CHR] + c_ptr->c_adj[A_CHR] + a_ptr->a_adj[A_CHR];
2213
2214     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2215         object_type *o_ptr;
2216         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2217         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2218         if (!o_ptr->k_idx)
2219             continue;
2220         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2221         if (has_flag(flgs, TR_CHR))
2222             pow += o_ptr->pval;
2223     }
2224
2225     if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2226         pow += 5;
2227     }
2228
2229     if (creature_ptr->muta3) {
2230         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
2231             pow -= 1;
2232         }
2233         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI) {
2234             pow -= 4;
2235         }
2236         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC) {
2237             pow -= 1;
2238         }
2239         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2240             pow -= 2;
2241         }
2242         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2243             pow -= 1;
2244         }
2245         if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM) {
2246             pow = 0;
2247         }
2248     }
2249
2250     return pow;
2251 }
2252
2253 /*!
2254  * @brief 魔法失敗値計算
2255  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2256  * @return 魔法失敗値
2257  * @details
2258  * * 性格なまけものなら加算(+10)
2259  * * 性格きれものなら減算(-3)
2260  * * 性格ちからじまんとがまんづよいなら加算(+1)
2261  * * 性格チャージマンなら加算(+5)
2262  * * 装備品にTRC_LOW_MAGICがあるなら加算(軽い呪いなら+3/重い呪いなら+10)
2263  */
2264 static s16b calc_to_magic_chance(player_type *creature_ptr)
2265 {
2266     s16b chance = 0;
2267
2268     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
2269         chance += 10;
2270     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_SHREWD)
2271         chance -= 3;
2272     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_PATIENT) || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MIGHTY))
2273         chance++;
2274     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
2275         chance += 5;
2276
2277     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2278         object_type *o_ptr;
2279         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2280         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2281         if (!o_ptr->k_idx)
2282             continue;
2283         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2284         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC) {
2285             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2286                 chance += 10;
2287             } else {
2288                 chance += 3;
2289             }
2290         }
2291     }
2292     return chance;
2293 }
2294
2295 static ARMOUR_CLASS calc_base_ac(player_type *creature_ptr)
2296 {
2297     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2298     if (creature_ptr->yoiyami)
2299         return 0;
2300
2301     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2302         object_type *o_ptr;
2303         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2304         if (!o_ptr->k_idx)
2305             continue;
2306         ac += o_ptr->ac;
2307     }
2308
2309     if (object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM])
2310         || object_is_armour(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM])) {
2311         ac += creature_ptr->skill_exp[GINOU_SHIELD] * (1 + creature_ptr->lev / 22) / 2000;
2312     }
2313
2314     return ac;
2315 }
2316
2317 static ARMOUR_CLASS calc_to_ac(player_type *creature_ptr, bool is_true_value)
2318 {
2319     ARMOUR_CLASS ac = 0;
2320     if (creature_ptr->yoiyami)
2321         return 0;
2322
2323     ac += ((int)(adj_dex_ta[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
2324
2325     if (creature_ptr->mimic_form) {
2326         switch (creature_ptr->mimic_form) {
2327         case MIMIC_DEMON:
2328             ac += 10;
2329             break;
2330         case MIMIC_DEMON_LORD:
2331             ac += 20;
2332             break;
2333         case MIMIC_VAMPIRE:
2334             ac += 10;
2335         }
2336     }
2337
2338     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2339         ac += 10 + creature_ptr->lev / 2;
2340     }
2341     if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2342         ac -= 50;
2343     }
2344
2345     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2346         object_type *o_ptr;
2347         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2348         if (!o_ptr->k_idx)
2349             continue;
2350         if (is_true_value || object_is_known(o_ptr))
2351             ac += o_ptr->to_a;
2352
2353         if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC) {
2354             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
2355                 if (is_true_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2356                     ac -= 30;
2357             } else {
2358                 if (is_true_value || object_is_fully_known(o_ptr))
2359                     ac -= 10;
2360             }
2361         }
2362
2363         if ((i == INVEN_LARM) && (o_ptr->tval == TV_SWORD) && ((o_ptr->sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (o_ptr->sval == SV_WAKIZASHI))) {
2364             ac += 5;
2365         }
2366     }
2367
2368     if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_GOLEM) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_ANDROID)) {
2369         ac += 10 + (creature_ptr->lev * 2 / 5);
2370     }
2371
2372     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2373         ac += 10;
2374     }
2375
2376     if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2377         ac += 10;
2378     }
2379
2380     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) {
2381         ac += 5;
2382     }
2383
2384     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) {
2385         ac += 10;
2386     }
2387
2388     if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) {
2389         ac += 25;
2390     }
2391
2392     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)) && !heavy_armor(creature_ptr)) {
2393         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].k_idx)) {
2394             ac += (creature_ptr->lev * 3) / 2;
2395         }
2396         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].k_idx) && (creature_ptr->lev > 15)) {
2397             ac += ((creature_ptr->lev - 13) / 3);
2398         }
2399         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx) && (creature_ptr->lev > 10)) {
2400             ac += ((creature_ptr->lev - 8) / 3);
2401         }
2402         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].k_idx) && (creature_ptr->lev > 4)) {
2403             ac += (creature_ptr->lev - 2) / 3;
2404         }
2405         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].k_idx)) {
2406             ac += (creature_ptr->lev / 2);
2407         }
2408         if (!(creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].k_idx)) {
2409             ac += (creature_ptr->lev / 3);
2410         }
2411     }
2412
2413     if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2414         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_ICE_ARMOR)) {
2415             ac += 30;
2416         }
2417
2418         for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i <= INVEN_FEET; i++) {
2419             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2420             if (!o_ptr->k_idx)
2421                 continue;
2422             if (!object_is_armour(creature_ptr, o_ptr))
2423                 continue;
2424             if (!object_is_cursed(o_ptr))
2425                 continue;
2426             if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
2427                 ac += 5;
2428             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
2429                 ac += 7;
2430             if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
2431                 ac += 13;
2432         }
2433     }
2434
2435     if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_BYAKKO) {
2436         ac -= 40;
2437     } else if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SEIRYU) {
2438         ac -= 50;
2439     } else if (creature_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) {
2440         ac -= 50;
2441     }
2442
2443     if (creature_ptr->ult_res || (creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) {
2444         ac += 100;
2445     } else if (creature_ptr->tsubureru || creature_ptr->shield || creature_ptr->magicdef) {
2446         ac += 50;
2447     }
2448
2449     if (is_blessed(creature_ptr)) {
2450         ac += 5;
2451     }
2452
2453     if (is_shero(creature_ptr)) {
2454         ac -= 10;
2455     }
2456
2457     if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2458         if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
2459             && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
2460             ac += creature_ptr->lev / 2 + 5;
2461         }
2462     }
2463
2464     return ac;
2465 }
2466
2467 /*!
2468  * @brief 速度計算
2469  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2470  * @return 速度値
2471  * @details
2472  * * 基礎値110(+-0に対応)
2473  * * 騎乗していない場合以下の処理
2474  * ** クラッコンと妖精に加算(+レベル/10)
2475  * ** 悪魔変化/吸血鬼変化で加算(+3)
2476  * ** 魔王変化で加算(+5)
2477  * ** 装備品にTR_SPEEDがあれば加算(+pval+1
2478  * ** 忍者の装備が重ければ減算(-レベル/10)
2479  * ** 忍者の装備が適正ならば加算(+3)さらにクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2480  * ** 錬気術師で装備が重くなくクラッコン、妖精、いかさま以外なら加算(+レベル/10)
2481  * ** 狂戦士なら加算(+3),レベル20/30/40/50ごとに+1
2482  * ** いかさまでクラッコン/妖精以外なら加算(+5+レベル/10)
2483  * ** 加速状態中なら加算(+10)
2484  * ** 原則状態中なら減算(-10)
2485  * ** 呪術「衝撃のクローク」で加算(+3)
2486  * ** 食い過ぎなら減算(-10)
2487  * ** 朱雀の構えなら加算(+10)
2488  * ** 変異MUT3_XTRA_FATなら減算(-2)
2489  * ** 変異MUT3_XTRA_LEGなら加算(+3)
2490  * ** 変異MUT3_SHORT_LEGなら減算(-3)
2491  * ** マーフォークがFF_WATER地形にいれば加算(+2+レベル/10)
2492  * ** そうでなく浮遊を持っていないなら減算(-2)
2493  * ** 棘セット装備中ならば加算(+7)
2494  * * 騎乗中ならばモンスターの加速に準拠、ただし騎乗技能値とモンスターレベルによるキャップ処理あり
2495  * * 探索中なら減算(-10)
2496  * * 光速移動中かこの時点で+99を超えていたら+99にキャップ
2497  * * -99未満なら-99にキャップ
2498  */
2499 static s16b calc_speed(player_type *creature_ptr)
2500 {
2501     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2502     feature_type *f_ptr = &f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat];
2503
2504     s16b pow = 110;
2505
2506     int j = calc_inventory_weight(creature_ptr);
2507     int count;
2508
2509     if (!creature_ptr->riding) {
2510         if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE))
2511             pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2512
2513         if (creature_ptr->mimic_form) {
2514             switch (creature_ptr->mimic_form) {
2515             case MIMIC_DEMON:
2516                 pow += 3;
2517                 break;
2518             case MIMIC_DEMON_LORD:
2519                 pow += 5;
2520                 break;
2521             case MIMIC_VAMPIRE:
2522                 pow += 3;
2523                 break;
2524             }
2525         }
2526
2527         for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2528             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2529             BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2530             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2531
2532             if (!o_ptr->k_idx)
2533                 continue;
2534             if (has_flag(flgs, TR_SPEED))
2535                 pow += o_ptr->pval;
2536         }
2537
2538         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2539             if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2540                 pow -= (creature_ptr->lev) / 10;
2541             } else if ((!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx || has_right_hand_weapon(creature_ptr))
2542                 && (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx || has_left_hand_weapon(creature_ptr))) {
2543                 pow += 3;
2544                 if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2545                         || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2546                     pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2547             }
2548         }
2549
2550         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER && !(heavy_armor(creature_ptr))) {
2551             if (!(is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_KLACKON) || is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPRITE)
2552                     || (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN)))
2553                 pow += (creature_ptr->lev) / 10;
2554         }
2555
2556         if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2557             pow += 2;
2558             if (creature_ptr->lev > 29)
2559                 pow++;
2560             if (creature_ptr->lev > 39)
2561                 pow++;
2562             if (creature_ptr->lev > 44)
2563                 pow++;
2564             if (creature_ptr->lev > 49)
2565                 pow++;
2566         }
2567
2568         if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN && creature_ptr->prace != RACE_KLACKON && creature_ptr->prace != RACE_SPRITE) {
2569             pow += (creature_ptr->lev) / 10 + 5;
2570         }
2571
2572         if (is_fast(creature_ptr)) {
2573             pow += 10;
2574         }
2575
2576         if (creature_ptr->slow) {
2577             pow -= 10;
2578         }
2579
2580         if (creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) {
2581             if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_SHOCK_CLOAK)) {
2582                 pow += 3;
2583             }
2584         }
2585
2586         if (creature_ptr->food >= PY_FOOD_MAX)
2587             pow -= 10;
2588
2589         if (creature_ptr->special_defense & KAMAE_SUZAKU)
2590             pow += 10;
2591
2592         if (creature_ptr->muta3) {
2593
2594             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) {
2595                 pow -= 2;
2596             }
2597
2598             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS) {
2599                 pow += 3;
2600             }
2601
2602             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG) {
2603                 pow -= 3;
2604             }
2605         }
2606
2607         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK) {
2608             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) {
2609                 pow += (2 + creature_ptr->lev / 10);
2610             } else if (!creature_ptr->levitation) {
2611                 pow -= 2;
2612             }
2613         }
2614
2615         if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
2616             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2617                 pow += 7;
2618             }
2619         }
2620
2621         count = (int)calc_weight_limit(creature_ptr);
2622         if (j > count)
2623             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2624
2625     } else {
2626         monster_type *riding_m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
2627         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[riding_m_ptr->r_idx];
2628         SPEED speed = riding_m_ptr->mspeed;
2629
2630         if (riding_m_ptr->mspeed > 110) {
2631             pow = 110 + (s16b)((speed - 110) * (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] * 3 + creature_ptr->lev * 160L - 10000L) / (22000L));
2632             if (pow < 110)
2633                 pow = 110;
2634         } else {
2635             pow = speed;
2636         }
2637
2638         pow += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] + creature_ptr->lev * 160L) / 3200;
2639
2640         if (monster_fast_remaining(riding_m_ptr))
2641             pow += 10;
2642         if (monster_slow_remaining(riding_m_ptr))
2643             pow -= 10;
2644
2645         if (creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] < RIDING_EXP_SKILLED)
2646             j += (creature_ptr->wt * 3 * (RIDING_EXP_SKILLED - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING])) / RIDING_EXP_SKILLED;
2647
2648         count = 1500 + riding_r_ptr->level * 25;
2649         if (j > count)
2650             pow -= ((j - count) / (count / 5));
2651     }
2652
2653     if (creature_ptr->action == ACTION_SEARCH)
2654         pow -= 10;
2655
2656     /* Maximum speed is (+99). (internally it's 110 + 99) */
2657     /* Temporary lightspeed forces to be maximum speed */
2658     if ((creature_ptr->lightspeed && !creature_ptr->riding) || (pow > 209)) {
2659         pow = 209;
2660     }
2661
2662     /* Minimum speed is (-99). (internally it's 110 - 99) */
2663     if (pow < 11)
2664         pow = 11;
2665
2666     return pow;
2667 }
2668
2669 /*!
2670  * @brief 二刀流ペナルティ量計算
2671  * @param creature_ptr 計算するクリーチャーの参照ポインタ
2672  * @param slot ペナルティ量を計算する武器スロット
2673  * @return 二刀流ペナルティ量
2674  * @details
2675  * * 二刀流にしていなければ0
2676  * * 棘セットによる軽減
2677  * * 源氏エゴによる軽減
2678  * * マンゴーシュ/脇差を左に装備した場合の軽減
2679  * * 武蔵セットによる軽減
2680  * * 竿上武器による増加
2681  */
2682 s16b calc_double_weapon_penalty(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
2683 {
2684     int penalty = 0;
2685     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
2686         penalty = ((100 - creature_ptr->skill_exp[GINOU_NITOURYU] / 160) - (130 - creature_ptr->inventory_list[slot].weight) / 8);
2687         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_QUICKTHORN) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_TINYTHORN)) {
2688             penalty = penalty / 2 - 5;
2689         }
2690         if (creature_ptr->easy_2weapon) {
2691             if (penalty > 0)
2692                 penalty /= 2;
2693         } else if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval == TV_SWORD)
2694             && ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].sval == SV_MAIN_GAUCHE) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].sval == SV_WAKIZASHI))) {
2695             penalty = MAX(0, penalty - 10);
2696         }
2697         if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI)) {
2698             penalty = MIN(0, penalty);
2699         } else {
2700             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].name1 == ART_MUSASI_KATANA) && (penalty > 0))
2701                 penalty /= 2;
2702             if ((creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].name1 == ART_MUSASI_WAKIZASI) && (penalty > 0))
2703                 penalty /= 2;
2704         }
2705
2706         if (creature_ptr->inventory_list[slot].tval == TV_POLEARM)
2707             penalty += 10;
2708     }
2709     return (s16b)penalty;
2710 }
2711
2712 static void calc_ind_status(player_type *creature_ptr, int status)
2713 {
2714     int ind;
2715     if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18)
2716         ind = (creature_ptr->stat_use[status] - 3);
2717     else if (creature_ptr->stat_use[status] <= 18 + 219)
2718         ind = (15 + (creature_ptr->stat_use[status] - 18) / 10);
2719     else
2720         ind = (37);
2721
2722     if (creature_ptr->stat_ind[status] == ind)
2723         return;
2724
2725     creature_ptr->stat_ind[status] = (s16b)ind;
2726     if (status == A_CON) {
2727         creature_ptr->update |= (PU_HP);
2728     } else if (status == A_INT) {
2729         if (mp_ptr->spell_stat == A_INT) {
2730             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2731         }
2732     } else if (status == A_WIS) {
2733         if (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) {
2734             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2735         }
2736     } else if (status == A_CHR) {
2737         if (mp_ptr->spell_stat == A_CHR) {
2738             creature_ptr->update |= (PU_MANA | PU_SPELLS);
2739         }
2740     }
2741
2742     creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2743 }
2744
2745 static void calc_use_status(player_type *creature_ptr, int status)
2746 {
2747     int use = modify_stat_value(creature_ptr->stat_cur[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2748
2749     if ((status == A_CHR) && (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)) {
2750         /* 10 to 18/90 charisma, guaranteed, based on level */
2751         if (use < 8 + 2 * creature_ptr->lev) {
2752             use = 8 + 2 * creature_ptr->lev;
2753         }
2754     }
2755
2756     if (creature_ptr->stat_use[status] != use) {
2757         creature_ptr->stat_use[status] = (s16b)use;
2758         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2759         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2760     }
2761 }
2762
2763 static void calc_top_status(player_type *creature_ptr, int status)
2764 {
2765     int top = modify_stat_value(creature_ptr->stat_max[status], creature_ptr->stat_add[status]);
2766
2767     if (creature_ptr->stat_top[status] != top) {
2768         creature_ptr->stat_top[status] = (s16b)top;
2769         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2770         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2771     }
2772 }
2773
2774 static s16b calc_riding_bow_penalty(player_type *creature_ptr)
2775 {
2776     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
2777     if (!creature_ptr->riding)
2778         return 0;
2779
2780     s16b penalty = 0;
2781
2782     creature_ptr->riding_ryoute = FALSE;
2783
2784     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr) || (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE))
2785         creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2786     else if (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS) {
2787         switch (creature_ptr->pclass) {
2788         case CLASS_MONK:
2789         case CLASS_FORCETRAINER:
2790         case CLASS_BERSERKER:
2791             if ((empty_hands(creature_ptr, FALSE) != EMPTY_HAND_NONE) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM)
2792                 && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM))
2793                 creature_ptr->riding_ryoute = TRUE;
2794             break;
2795         }
2796     }
2797
2798     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
2799         if (creature_ptr->tval_ammo != TV_ARROW)
2800             penalty = 5;
2801     } else {
2802         penalty = r_info[floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
2803         penalty += 30;
2804         if (penalty < 30)
2805             penalty = 30;
2806     }
2807
2808     if (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
2809         penalty *= 2;
2810
2811     return penalty;
2812 }
2813
2814 void put_equipment_warning(player_type *creature_ptr)
2815 {
2816     bool heavy_shoot = is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW]);
2817     if (creature_ptr->old_heavy_shoot != heavy_shoot) {
2818         if (heavy_shoot) {
2819             msg_print(_("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy bow."));
2820         } else if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].k_idx) {
2821             msg_print(_("この弓なら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your bow."));
2822         } else {
2823             msg_print(_("重い弓を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy bow."));
2824         }
2825         creature_ptr->old_heavy_shoot = heavy_shoot;
2826     }
2827
2828     for (int i = 0; i < 2; i++) {
2829         if (creature_ptr->old_heavy_wield[i] != creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2830             if (creature_ptr->heavy_wield[i]) {
2831                 msg_print(_("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy weapon."));
2832             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2833                 msg_print(_("これなら装備していても辛くない。", "You have no trouble wielding your weapon."));
2834             } else if (creature_ptr->heavy_wield[1 - i]) {
2835                 msg_print(_("まだ武器が重い。", "You have still trouble wielding a heavy weapon."));
2836             } else {
2837                 msg_print(_("重い武器を装備からはずして体が楽になった。", "You feel relieved to put down your heavy weapon."));
2838             }
2839
2840             creature_ptr->old_heavy_wield[i] = creature_ptr->heavy_wield[i];
2841         }
2842
2843         if (creature_ptr->old_riding_wield[i] != creature_ptr->riding_wield[i]) {
2844             if (creature_ptr->riding_wield[i]) {
2845                 msg_print(_("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。", "This weapon is not suitable for use while riding."));
2846             } else if (!creature_ptr->riding) {
2847                 msg_print(_("この武器は徒歩で使いやすい。", "This weapon is suitable for use on foot."));
2848             } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2849                 msg_print(_("これなら乗馬中にぴったりだ。", "This weapon is suitable for use while riding."));
2850             }
2851
2852             creature_ptr->old_riding_wield[i] = creature_ptr->riding_wield[i];
2853         }
2854
2855         if (creature_ptr->old_icky_wield[i] == creature_ptr->icky_wield[i])
2856             continue;
2857
2858         if (creature_ptr->icky_wield[i]) {
2859             msg_print(_("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。", "You do not feel comfortable with your weapon."));
2860             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2861                 chg_virtue(creature_ptr, V_FAITH, -1);
2862             }
2863         } else if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM + i)) {
2864             msg_print(_("今の装備は自分にふさわしい気がする。", "You feel comfortable with your weapon."));
2865         } else {
2866             msg_print(_("装備をはずしたら随分と気が楽になった。", "You feel more comfortable after removing your weapon."));
2867         }
2868
2869         creature_ptr->old_icky_wield[i] = creature_ptr->icky_wield[i];
2870     }
2871
2872     if (creature_ptr->riding && (creature_ptr->old_riding_ryoute != creature_ptr->riding_ryoute)) {
2873         if (creature_ptr->riding_ryoute) {
2874 #ifdef JP
2875             msg_format("%s馬を操れない。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "両手がふさがっていて" : "");
2876 #else
2877             msg_print("You are using both hand for fighting, and you can't control the pet you're riding.");
2878 #endif
2879         } else {
2880 #ifdef JP
2881             msg_format("%s馬を操れるようになった。", (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "手が空いて" : "");
2882 #else
2883             msg_print("You began to control the pet you're riding with one hand.");
2884 #endif
2885         }
2886
2887         creature_ptr->old_riding_ryoute = creature_ptr->riding_ryoute;
2888     }
2889
2890     if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA))
2891         && (heavy_armor(creature_ptr) != creature_ptr->monk_notify_aux)) {
2892         if (heavy_armor(creature_ptr)) {
2893             msg_print(_("装備が重くてバランスを取れない。", "The weight of your armor disrupts your balance."));
2894             if (current_world_ptr->is_loading_now) {
2895                 chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
2896             }
2897         } else {
2898             msg_print(_("バランスがとれるようになった。", "You regain your balance."));
2899         }
2900
2901         creature_ptr->monk_notify_aux = heavy_armor(creature_ptr);
2902     }
2903 }
2904
2905 static s16b calc_to_damage(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value)
2906 {
2907     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
2908     int id = slot - INVEN_RARM;
2909     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2910     object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
2911
2912     s16b damage = 0;
2913     damage += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
2914
2915     if (is_shero(creature_ptr)) {
2916         damage += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
2917     }
2918
2919     if (creature_ptr->stun > 50) {
2920         damage -= 20;
2921     } else if (creature_ptr->stun) {
2922         damage -= 5;
2923     }
2924
2925     if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
2926         damage -= 2;
2927     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
2928         damage += creature_ptr->lev / 6;
2929         if (((id == 0) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
2930             damage += creature_ptr->lev / 6;
2931         }
2932     } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
2933         if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
2934             damage -= 200;
2935         } else {
2936             damage -= 10;
2937         }
2938     }
2939
2940     if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
2941         if (hex_spelling(creature_ptr, HEX_RUNESWORD)) {
2942             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
2943                 damage += 5;
2944             }
2945             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
2946                 damage += 7;
2947             }
2948             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
2949                 damage += 13;
2950             }
2951         }
2952     }
2953
2954     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
2955         int bonus_to_d = 0;
2956         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2957         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
2958             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
2959             continue;
2960
2961         if (!object_is_known(o_ptr) && !is_true_value)
2962             continue;
2963         bonus_to_d = o_ptr->to_d;
2964
2965         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
2966             if (o_ptr->to_d > 0)
2967                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
2968         }
2969
2970         if ((i == INVEN_LEFT || i == INVEN_RIGHT) && !has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
2971             damage += (s16b)bonus_to_d;
2972         } else if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && has_left_hand_weapon(creature_ptr)) {
2973             if (id == 0)
2974                 damage += (bonus_to_d > 0) ? (bonus_to_d + 1) / 2 : bonus_to_d;
2975             if (id == 1)
2976                 damage += (bonus_to_d > 0) ? bonus_to_d / 2 : bonus_to_d;
2977         } else if (id == get_default_hand(creature_ptr)) {
2978             damage += (s16b)bonus_to_d;
2979         }
2980     }
2981
2982     if (get_default_hand(creature_ptr) == id) {
2983         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_RARM | EMPTY_HAND_LARM))
2984             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
2985             int bonus_to_d = 0;
2986             bonus_to_d = ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) / 2;
2987             damage += MAX(bonus_to_d, 1);
2988         }
2989     }
2990
2991     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
2992         damage += (creature_ptr->lev / 6);
2993     }
2994
2995     return damage;
2996 }
2997
2998 /*!
2999  * @brief 武器の命中修正を計算する。 / Calculate hit bonus from a wielded weapon.
3000  * @details
3001  * 'slot' MUST be INVEN_RARM or INVEM_LARM.
3002  */
3003 static s16b calc_to_hit(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool is_true_value)
3004 {
3005     s16b hit = 0;
3006
3007     /* Base bonuses */
3008     hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3009     hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3010
3011     /* Temporary bonuses */
3012     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3013         hit += 10;
3014     }
3015
3016     if (is_hero(creature_ptr)) {
3017         hit += 12;
3018     }
3019
3020     if (is_shero(creature_ptr)) {
3021         hit += 12;
3022     }
3023
3024     if (creature_ptr->stun > 50) {
3025         hit -= 20;
3026     } else if (creature_ptr->stun) {
3027         hit -= 5;
3028     }
3029
3030     /* Default hand bonuses */
3031     int id = slot - INVEN_RARM;
3032     int default_hand = get_default_hand(creature_ptr);
3033     if (default_hand == id) {
3034         /* Add trained bonus of empty hands' combat when having no weapon and riding */
3035         if ((!has_right_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_LARM))
3036             || (!has_left_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, TRUE) & EMPTY_HAND_RARM))) {
3037             hit += (creature_ptr->skill_exp[GINOU_SUDE] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3038         }
3039
3040         if ((is_martial_arts_mode(creature_ptr) && empty_hands(creature_ptr, FALSE) == (EMPTY_HAND_RARM | EMPTY_HAND_LARM))
3041             || !has_disable_two_handed_bonus(creature_ptr, 0)) {
3042             int bonus_to_h = 0;
3043             bonus_to_h = ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128) + ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3044             hit += MAX(bonus_to_h, 1);
3045         }
3046     }
3047
3048     /* Bonuses and penalties by weapon */
3049     if (has_melee_weapon(creature_ptr, slot)) {
3050         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3051         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3052         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3053
3054         tval_type tval = o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN;
3055         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = o_ptr->sval;
3056
3057         /* Traind bonuses */
3058         hit += (creature_ptr->weapon_exp[tval][sval] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
3059
3060         /* Weight penalty */
3061         if (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) < o_ptr->weight / 10) {
3062             hit += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3063         }
3064
3065         /* Low melee penalty */
3066         if ((object_is_fully_known(o_ptr) || is_true_value) && o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3067             if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3068                 hit -= 15;
3069             } else {
3070                 hit -= 5;
3071             }
3072         }
3073
3074         /* Riding bonus and penalty */
3075         if (creature_ptr->riding) {
3076             if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3077                 hit += 15;
3078             }
3079         }
3080
3081         if (creature_ptr->riding != 0 && !(o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))
3082             && !has_flag(flgs, TR_RIDING)) {
3083
3084             int penalty;
3085             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) {
3086                 penalty = 5;
3087             } else {
3088                 penalty = r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx].level - creature_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 80;
3089                 penalty += 30;
3090                 if (penalty < 30)
3091                     penalty = 30;
3092             }
3093             hit -= (s16b)penalty;
3094         }
3095
3096         /* Class penalties */
3097         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) && (!(has_flag(flgs, TR_BLESSED))) && ((o_ptr->tval == TV_SWORD) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) {
3098             hit -= 2;
3099         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3100             hit += creature_ptr->lev / 5;
3101             if (((id == 0) && !has_left_hand_weapon(creature_ptr)) || has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
3102                 hit += creature_ptr->lev / 5;
3103             }
3104         } else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
3105             if (!((o_ptr->tval == TV_HAFTED) && ((o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) || (o_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)))) {
3106                 hit -= 200;
3107             } else {
3108                 hit -= 30;
3109             }
3110         }
3111
3112         if (has_not_ninja_weapon(creature_ptr, id) || has_not_monk_weapon(creature_ptr, id)) {
3113             hit -= 40;
3114         }
3115
3116         /* Hex realm bonuses */
3117         if ((creature_ptr->realm1 == REALM_HEX) && object_is_cursed(o_ptr)) {
3118             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) {
3119                 hit += 5;
3120             }
3121             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_HEAVY_CURSE)) {
3122                 hit += 7;
3123             }
3124             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_PERMA_CURSE)) {
3125                 hit += 13;
3126             }
3127             if (o_ptr->curse_flags & (TRC_TY_CURSE)) {
3128                 hit += 5;
3129             }
3130         }
3131     }
3132
3133     /* Bonuses from inventory */
3134     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3135         object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3136
3137         /* Ignore empty hands, handed weapons, bows and capture balls */
3138         if (!o_ptr->k_idx
3139             || o_ptr->tval == TV_CAPTURE
3140             || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3141             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3142             || i == INVEN_BOW)
3143             continue;
3144
3145         /* Fake value does not include unknown objects' value */
3146         if (is_true_value || !object_is_known(o_ptr))
3147             continue;
3148
3149         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3150
3151         /* When wields only a weapon */
3152         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3153             if (o_ptr->to_h > 0)
3154                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3155         }
3156
3157         if ((i == INVEN_LEFT || i == INVEN_RIGHT) && !has_two_handed_weapons(creature_ptr)) {
3158             hit += (s16b)bonus_to_h;
3159             continue;
3160         }
3161
3162         /* When wields two weapons on each hand */
3163         if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && has_left_hand_weapon(creature_ptr)) {
3164             if (default_hand == 0)
3165                 hit += (bonus_to_h > 0) ? (bonus_to_h + 1) / 2 : bonus_to_h;
3166             if (default_hand == 1)
3167                 hit += (bonus_to_h > 0) ? bonus_to_h / 2 : bonus_to_h;
3168             continue;
3169         }
3170
3171         if (default_hand == id)
3172             hit += (s16b)bonus_to_h;
3173     }
3174
3175     /* Martial arts bonus */
3176     if (is_martial_arts_mode(creature_ptr) && (!heavy_armor(creature_ptr) || creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) {
3177         hit += (creature_ptr->lev / 3);
3178     }
3179
3180     /* Two handed combat penalty */
3181     hit -= calc_double_weapon_penalty(creature_ptr, slot);
3182
3183     return hit;
3184 }
3185
3186 static s16b calc_to_hit_bow(player_type *creature_ptr, bool is_true_value)
3187 {
3188     s16b pow = 0;
3189
3190     pow += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3191     pow += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3192
3193     {
3194         object_type *o_ptr;
3195         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3196         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3197         if (o_ptr->k_idx) {
3198             object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3199
3200             if (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
3201                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
3202                     pow -= 15;
3203                 } else {
3204                     pow -= 5;
3205                 }
3206             }
3207         }
3208     }
3209
3210     if (creature_ptr->stun > 50) {
3211         pow -= 20;
3212     } else if (creature_ptr->stun) {
3213         pow -= 5;
3214     }
3215
3216     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3217         pow += 10;
3218     }
3219
3220     if (is_hero(creature_ptr)) {
3221         pow += 12;
3222     }
3223
3224     if (is_shero(creature_ptr)) {
3225         pow -= 12;
3226     }
3227
3228     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
3229
3230     if (is_heavy_shoot(creature_ptr, o_ptr)) {
3231         pow += 2 * (calc_weapon_weight_limit(creature_ptr) - o_ptr->weight / 10);
3232     }
3233
3234     if (o_ptr->k_idx) {
3235         if (o_ptr->k_idx && !is_heavy_shoot(creature_ptr, &creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW])) {
3236             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (creature_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)) {
3237                 pow += (10 + (creature_ptr->lev / 5));
3238             }
3239         }
3240     }
3241
3242     // 武器以外の装備による修正
3243     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3244         int bonus_to_h;
3245         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3246         if (!o_ptr->k_idx || o_ptr->tval == TV_CAPTURE || (i == INVEN_RARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i))
3247             || (i == INVEN_LARM && has_melee_weapon(creature_ptr, i)) || i == INVEN_BOW)
3248             continue;
3249
3250         bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3251
3252         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3253             if (o_ptr->to_h > 0)
3254                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3255         }
3256
3257         if (is_true_value || object_is_known(o_ptr))
3258             pow += (s16b)bonus_to_h;
3259     }
3260
3261     pow -= calc_riding_bow_penalty(creature_ptr);
3262
3263     return pow;
3264 }
3265
3266 static s16b calc_to_damage_misc(player_type *creature_ptr)
3267 {
3268     object_type *o_ptr;
3269     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3270
3271     s16b to_dam = 0;
3272
3273     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3274         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3275         if (!o_ptr->k_idx)
3276             continue;
3277
3278         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3279
3280         int bonus_to_d = o_ptr->to_d;
3281         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3282             if (o_ptr->to_d > 0)
3283                 bonus_to_d = (o_ptr->to_d + 1) / 2;
3284         }
3285         to_dam += (s16b)bonus_to_d;
3286     }
3287
3288     if (is_shero(creature_ptr)) {
3289         to_dam += 3 + (creature_ptr->lev / 5);
3290     }
3291
3292     if (creature_ptr->stun > 50) {
3293         to_dam -= 20;
3294     } else if (creature_ptr->stun) {
3295         to_dam -= 5;
3296     }
3297
3298     to_dam += ((int)(adj_str_td[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3299     return to_dam;
3300 }
3301
3302 static s16b calc_to_hit_misc(player_type *creature_ptr)
3303 {
3304     object_type *o_ptr;
3305     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3306
3307     s16b to_hit = 0;
3308
3309     for (inventory_slot_type i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
3310         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3311         if (!o_ptr->k_idx)
3312             continue;
3313
3314         object_flags(creature_ptr, o_ptr, flgs);
3315
3316         int bonus_to_h = o_ptr->to_h;
3317         if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) {
3318             if (o_ptr->to_h > 0)
3319                 bonus_to_h = (o_ptr->to_h + 1) / 2;
3320         }
3321         to_hit += (s16b)bonus_to_h;
3322     }
3323
3324     if (is_blessed(creature_ptr)) {
3325         to_hit += 10;
3326     }
3327
3328     if (is_hero(creature_ptr)) {
3329         to_hit += 12;
3330     }
3331
3332     if (is_shero(creature_ptr)) {
3333         to_hit += 12;
3334     }
3335
3336     if (creature_ptr->stun > 50) {
3337         to_hit -= 20;
3338     } else if (creature_ptr->stun) {
3339         to_hit -= 5;
3340     }
3341
3342     to_hit += ((int)(adj_dex_th[creature_ptr->stat_ind[A_DEX]]) - 128);
3343     to_hit += ((int)(adj_str_th[creature_ptr->stat_ind[A_STR]]) - 128);
3344
3345     return to_hit;
3346 }
3347
3348 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_num(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3349 {
3350     object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
3351     DICE_NUMBER dn = 0;
3352
3353     if (creature_ptr->riding) {
3354
3355         if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE))) {
3356             dn += 2;
3357         }
3358     }
3359
3360     return dn;
3361 }
3362
3363 static DICE_NUMBER calc_to_weapon_dice_side(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot)
3364 {
3365     (void)creature_ptr; // unused
3366     (void)slot; // unused
3367     return 0;
3368 }
3369
3370 /*!
3371  * @brief プレイヤーの所持重量制限を計算する /
3372  * Computes current weight limit.
3373  * @return 制限重量(ポンド)
3374  */
3375 WEIGHT calc_weight_limit(player_type *creature_ptr)
3376 {
3377     WEIGHT i = (WEIGHT)adj_str_wgt[creature_ptr->stat_ind[A_STR]] * 50;
3378     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
3379         i = i * 3 / 2;
3380     return i;
3381 }
3382
3383 /*!
3384  * @brief プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する /
3385  * @param i 判定する手のID(右手:INVEN_RARM 左手:INVEN_LARM)
3386  * @return 持っているならばTRUE
3387  */
3388 bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int slot)
3389 {
3390     return ((creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) && object_is_melee_weapon(&creature_ptr->inventory_list[slot]));
3391 }
3392
3393 /*!
3394  * @brief プレイヤーの現在開いている手の状態を返す
3395  * @param riding_control 乗馬中により片手を必要としている状態ならばTRUEを返す。
3396  * @return 開いている手のビットフラグ
3397  */
3398 BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control)
3399 {
3400     BIT_FLAGS16 status = EMPTY_HAND_NONE;
3401     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx)
3402         status |= EMPTY_HAND_RARM;
3403     if (!creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx)
3404         status |= EMPTY_HAND_LARM;
3405
3406     if (riding_control && (status != EMPTY_HAND_NONE) && creature_ptr->riding && !(creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS)) {
3407         if (status & EMPTY_HAND_LARM)
3408             status &= ~(EMPTY_HAND_LARM);
3409         else if (status & EMPTY_HAND_RARM)
3410             status &= ~(EMPTY_HAND_RARM);
3411     }
3412
3413     return status;
3414 }
3415
3416 /*!
3417  * @brief プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。
3418  * @return ペナルティが適用されるならばTRUE。
3419  */
3420 bool heavy_armor(player_type *creature_ptr)
3421 {
3422     if ((creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) && (creature_ptr->pclass != CLASS_FORCETRAINER) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3423         return FALSE;
3424
3425     WEIGHT monk_arm_wgt = 0;
3426     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].tval > TV_SWORD)
3427         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].weight;
3428     if (creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].tval > TV_SWORD)
3429         monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].weight;
3430     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_BODY].weight;
3431     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HEAD].weight;
3432     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_OUTER].weight;
3433     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_HANDS].weight;
3434     monk_arm_wgt += creature_ptr->inventory_list[INVEN_FEET].weight;
3435
3436     return (monk_arm_wgt > (100 + (creature_ptr->lev * 4)));
3437 }
3438
3439 /*!
3440  * @brief update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "update"
3441  * @return なし
3442  * @details 更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。
3443  */
3444 void update_creature(player_type *creature_ptr)
3445 {
3446     if (!creature_ptr->update)
3447         return;
3448
3449     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3450     if (creature_ptr->update & (PU_AUTODESTROY)) {
3451         creature_ptr->update &= ~(PU_AUTODESTROY);
3452         autopick_delayed_alter(creature_ptr);
3453     }
3454
3455     if (creature_ptr->update & (PU_COMBINE)) {
3456         creature_ptr->update &= ~(PU_COMBINE);
3457         combine_pack(creature_ptr);
3458     }
3459
3460     if (creature_ptr->update & (PU_REORDER)) {
3461         creature_ptr->update &= ~(PU_REORDER);
3462         reorder_pack(creature_ptr);
3463     }
3464
3465     if (creature_ptr->update & (PU_BONUS)) {
3466         creature_ptr->update &= ~(PU_BONUS);
3467         calc_alignment(creature_ptr);
3468         calc_bonuses(creature_ptr);
3469     }
3470
3471     if (creature_ptr->update & (PU_TORCH)) {
3472         creature_ptr->update &= ~(PU_TORCH);
3473         calc_lite_radius(creature_ptr);
3474     }
3475
3476     if (creature_ptr->update & (PU_HP)) {
3477         creature_ptr->update &= ~(PU_HP);
3478         calc_hitpoints(creature_ptr);
3479     }
3480
3481     if (creature_ptr->update & (PU_MANA)) {
3482         creature_ptr->update &= ~(PU_MANA);
3483         calc_mana(creature_ptr);
3484     }
3485
3486     if (creature_ptr->update & (PU_SPELLS)) {
3487         creature_ptr->update &= ~(PU_SPELLS);
3488         calc_spells(creature_ptr);
3489     }
3490
3491     if (!current_world_ptr->character_generated)
3492         return;
3493     if (current_world_ptr->character_icky)
3494         return;
3495     if (creature_ptr->update & (PU_UN_LITE)) {
3496         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_LITE);
3497         forget_lite(floor_ptr);
3498     }
3499
3500     if (creature_ptr->update & (PU_UN_VIEW)) {
3501         creature_ptr->update &= ~(PU_UN_VIEW);
3502         forget_view(floor_ptr);
3503     }
3504
3505     if (creature_ptr->update & (PU_VIEW)) {
3506         creature_ptr->update &= ~(PU_VIEW);
3507         update_view(creature_ptr);
3508     }
3509
3510     if (creature_ptr->update & (PU_LITE)) {
3511         creature_ptr->update &= ~(PU_LITE);
3512         update_lite(creature_ptr);
3513     }
3514
3515     if (creature_ptr->update & (PU_FLOW)) {
3516         creature_ptr->update &= ~(PU_FLOW);
3517         update_flow(creature_ptr);
3518     }
3519
3520     if (creature_ptr->update & (PU_DISTANCE)) {
3521         creature_ptr->update &= ~(PU_DISTANCE);
3522
3523         update_monsters(creature_ptr, TRUE);
3524     }
3525
3526     if (creature_ptr->update & (PU_MON_LITE)) {
3527         creature_ptr->update &= ~(PU_MON_LITE);
3528         update_mon_lite(creature_ptr);
3529     }
3530
3531     if (creature_ptr->update & (PU_DELAY_VIS)) {
3532         creature_ptr->update &= ~(PU_DELAY_VIS);
3533         delayed_visual_update(creature_ptr);
3534     }
3535
3536     if (creature_ptr->update & (PU_MONSTERS)) {
3537         creature_ptr->update &= ~(PU_MONSTERS);
3538         update_monsters(creature_ptr, FALSE);
3539     }
3540 }
3541
3542 /*!
3543  * @brief プレイヤーが魔道書を一冊も持っていないかを判定する
3544  * @return 魔道書を一冊も持っていないならTRUEを返す
3545  */
3546 bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr)
3547 {
3548     object_type *o_ptr;
3549     for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++) {
3550         o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
3551         if (o_ptr->k_idx && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3552             return FALSE;
3553     }
3554
3555     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3556     for (int i = floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].o_idx; i; i = o_ptr->next_o_idx) {
3557         o_ptr = &floor_ptr->o_list[i];
3558         if (o_ptr->k_idx && (o_ptr->marked & OM_FOUND) && check_book_realm(creature_ptr, o_ptr->tval, o_ptr->sval))
3559             return FALSE;
3560     }
3561
3562     return TRUE;
3563 }
3564
3565 void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost) { creature_ptr->energy_use = (ENERGY)need_cost; }
3566
3567 void free_turn(player_type *creature_ptr) { creature_ptr->energy_use = 0; }
3568
3569 /*!
3570  * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
3571  * @param x 配置先X座標
3572  * @param y 配置先Y座標
3573  * @return 配置に成功したらTRUE
3574  */
3575 bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
3576 {
3577     if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx != 0)
3578         return FALSE;
3579
3580     /* Save player location */
3581     creature_ptr->y = y;
3582     creature_ptr->x = x;
3583     return TRUE;
3584 }
3585
3586 /*!
3587  * @brief 種族アンバライトが出血時パターンの上に乗った際のペナルティ処理
3588  * @return なし
3589  */
3590 void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr)
3591 {
3592     floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
3593     int pattern_type = f_info[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat].subtype;
3594     if (pattern_type == PATTERN_TILE_WRECKED)
3595         return;
3596
3597     msg_print(_("パターンを血で汚してしまった!", "You bleed on the Pattern!"));
3598     msg_print(_("何か恐ろしい事が起こった!", "Something terrible happens!"));
3599
3600     if (!is_invuln(creature_ptr))
3601         take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), _("パターン損壊", "corrupting the Pattern"), -1);
3602
3603     int to_ruin = randint1(45) + 35;
3604     while (to_ruin--) {
3605         POSITION r_y, r_x;
3606         scatter(creature_ptr, &r_y, &r_x, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 4, PROJECT_NONE);
3607
3608         if (pattern_tile(floor_ptr, r_y, r_x) && (f_info[floor_ptr->grid_array[r_y][r_x].feat].subtype != PATTERN_TILE_WRECKED)) {
3609             cave_set_feat(creature_ptr, r_y, r_x, feat_pattern_corrupted);
3610         }
3611     }
3612
3613     cave_set_feat(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, feat_pattern_corrupted);
3614 }
3615
3616 /*!
3617  * @brief プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う /
3618  * Advance experience levels and print experience
3619  * @return なし
3620  */
3621 void check_experience(player_type *creature_ptr)
3622 {
3623     if (creature_ptr->exp < 0)
3624         creature_ptr->exp = 0;
3625     if (creature_ptr->max_exp < 0)
3626         creature_ptr->max_exp = 0;
3627     if (creature_ptr->max_max_exp < 0)
3628         creature_ptr->max_max_exp = 0;
3629
3630     if (creature_ptr->exp > PY_MAX_EXP)
3631         creature_ptr->exp = PY_MAX_EXP;
3632     if (creature_ptr->max_exp > PY_MAX_EXP)
3633         creature_ptr->max_exp = PY_MAX_EXP;
3634     if (creature_ptr->max_max_exp > PY_MAX_EXP)
3635         creature_ptr->max_max_exp = PY_MAX_EXP;
3636
3637     if (creature_ptr->exp > creature_ptr->max_exp)
3638         creature_ptr->max_exp = creature_ptr->exp;
3639     if (creature_ptr->max_exp > creature_ptr->max_max_exp)
3640         creature_ptr->max_max_exp = creature_ptr->max_exp;
3641
3642     creature_ptr->redraw |= (PR_EXP);
3643     handle_stuff(creature_ptr);
3644
3645     bool android = (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3646     PLAYER_LEVEL old_lev = creature_ptr->lev;
3647     while ((creature_ptr->lev > 1) && (creature_ptr->exp < ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 2] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3648         creature_ptr->lev--;
3649         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3650         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3651         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3652         handle_stuff(creature_ptr);
3653     }
3654
3655     bool level_reward = FALSE;
3656     bool level_mutation = FALSE;
3657     bool level_inc_stat = FALSE;
3658     while ((creature_ptr->lev < PY_MAX_LEVEL)
3659         && (creature_ptr->exp >= ((android ? player_exp_a : player_exp)[creature_ptr->lev - 1] * creature_ptr->expfact / 100L))) {
3660         creature_ptr->lev++;
3661         if (creature_ptr->lev > creature_ptr->max_plv) {
3662             creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev;
3663
3664             if ((creature_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || (creature_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)) {
3665                 level_reward = TRUE;
3666             }
3667             if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) {
3668                 if (one_in_(5))
3669                     level_mutation = TRUE;
3670             }
3671             level_inc_stat = TRUE;
3672
3673             exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_LEVELUP, creature_ptr->lev, NULL);
3674         }
3675
3676         sound(SOUND_LEVEL);
3677         msg_format(_("レベル %d にようこそ。", "Welcome to level %d."), creature_ptr->lev);
3678         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3679         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE | PR_EXP);
3680         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL | PW_INVEN);
3681         creature_ptr->level_up_message = TRUE;
3682         handle_stuff(creature_ptr);
3683
3684         creature_ptr->level_up_message = FALSE;
3685         if (level_inc_stat) {
3686             if (!(creature_ptr->max_plv % 10)) {
3687                 int choice;
3688                 screen_save();
3689                 while (TRUE) {
3690                     int n;
3691                     char tmp[32];
3692
3693                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[0], tmp);
3694                     prt(format(_("        a) 腕力 (現在値 %s)", "        a) Str (cur %s)"), tmp), 2, 14);
3695                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[1], tmp);
3696                     prt(format(_("        b) 知能 (現在値 %s)", "        b) Int (cur %s)"), tmp), 3, 14);
3697                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[2], tmp);
3698                     prt(format(_("        c) 賢さ (現在値 %s)", "        c) Wis (cur %s)"), tmp), 4, 14);
3699                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[3], tmp);
3700                     prt(format(_("        d) 器用 (現在値 %s)", "        d) Dex (cur %s)"), tmp), 5, 14);
3701                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[4], tmp);
3702                     prt(format(_("        e) 耐久 (現在値 %s)", "        e) Con (cur %s)"), tmp), 6, 14);
3703                     cnv_stat(creature_ptr->stat_max[5], tmp);
3704                     prt(format(_("        f) 魅力 (現在値 %s)", "        f) Chr (cur %s)"), tmp), 7, 14);
3705
3706                     prt("", 8, 14);
3707                     prt(_("        どの能力値を上げますか?", "        Which stat do you want to raise?"), 1, 14);
3708
3709                     while (TRUE) {
3710                         choice = inkey();
3711                         if ((choice >= 'a') && (choice <= 'f'))
3712                             break;
3713                     }
3714                     for (n = 0; n < A_MAX; n++)
3715                         if (n != choice - 'a')
3716                             prt("", n + 2, 14);
3717                     if (get_check(_("よろしいですか?", "Are you sure? ")))
3718                         break;
3719                 }
3720                 do_inc_stat(creature_ptr, choice - 'a');
3721                 screen_load();
3722             } else if (!(creature_ptr->max_plv % 2))
3723                 do_inc_stat(creature_ptr, randint0(6));
3724         }
3725
3726         if (level_mutation) {
3727             msg_print(_("あなたは変わった気がする...", "You feel different..."));
3728             (void)gain_mutation(creature_ptr, 0);
3729             level_mutation = FALSE;
3730         }
3731
3732         /*
3733          * 報酬でレベルが上ると再帰的に check_experience(creature_ptr) が
3734          * 呼ばれるので順番を最後にする。
3735          */
3736         if (level_reward) {
3737             gain_level_reward(creature_ptr, 0);
3738             level_reward = FALSE;
3739         }
3740
3741         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
3742         creature_ptr->redraw |= (PR_LEV | PR_TITLE);
3743         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL);
3744         handle_stuff(creature_ptr);
3745     }
3746
3747     if (old_lev != creature_ptr->lev)
3748         autopick_load_pref(creature_ptr, FALSE);
3749 }
3750
3751 /*!
3752  * @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
3753  * @param val 能力値
3754  * @param out_val 出力先文字列ポインタ
3755  * @return なし
3756  */
3757 void cnv_stat(int val, char *out_val)
3758 {
3759     if (val <= 18) {
3760         sprintf(out_val, "    %2d", val);
3761         return;
3762     }
3763
3764     int bonus = (val - 18);
3765     if (bonus >= 220) {
3766         sprintf(out_val, "18/%3s", "***");
3767     } else if (bonus >= 100) {
3768         sprintf(out_val, "18/%03d", bonus);
3769     } else {
3770         sprintf(out_val, " 18/%02d", bonus);
3771     }
3772 }
3773
3774 /*!
3775  * @brief 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。
3776  * Modify a stat value by a "modifier", return new value
3777  * @param value 現在値
3778  * @param amount 加減算値
3779  * @return 加減算後の値
3780  * @details
3781  * <pre>
3782  * Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
3783  * Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
3784  * Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
3785  * Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
3786  * </pre>
3787  */
3788 s16b modify_stat_value(int value, int amount)
3789 {
3790     if (amount > 0) {
3791         for (int i = 0; i < amount; i++) {
3792             if (value < 18)
3793                 value++;
3794             else
3795                 value += 10;
3796         }
3797     } else if (amount < 0) {
3798         for (int i = 0; i < (0 - amount); i++) {
3799             if (value >= 18 + 10)
3800                 value -= 10;
3801             else if (value > 18)
3802                 value = 18;
3803             else if (value > 3)
3804                 value--;
3805         }
3806     }
3807
3808     return (s16b)value;
3809 }
3810
3811 /*!
3812  * @brief スコアを計算する /
3813  * Hack -- Calculates the total number of points earned         -JWT-
3814  * @return なし
3815  * @details
3816  */
3817 long calc_score(player_type *creature_ptr)
3818 {
3819     int arena_win = MIN(creature_ptr->arena_number, MAX_ARENA_MONS);
3820
3821     int mult = 100;
3822     if (!preserve_mode)
3823         mult += 10;
3824     if (!autoroller)
3825         mult += 10;
3826     if (!smart_learn)
3827         mult -= 20;
3828     if (smart_cheat)
3829         mult += 30;
3830     if (ironman_shops)
3831         mult += 50;
3832     if (ironman_small_levels)
3833         mult += 10;
3834     if (ironman_empty_levels)
3835         mult += 20;
3836     if (!powerup_home)
3837         mult += 50;
3838     if (ironman_rooms)
3839         mult += 100;
3840     if (ironman_nightmare)
3841         mult += 100;
3842
3843     if (mult < 5)
3844         mult = 5;
3845
3846     DEPTH max_dl = 0;
3847     for (int i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
3848         if (max_dlv[i] > max_dl)
3849             max_dl = max_dlv[i];
3850
3851     u32b point_l = (creature_ptr->max_max_exp + (100 * max_dl));
3852     u32b point_h = point_l / 0x10000L;
3853     point_l = point_l % 0x10000L;
3854     point_h *= mult;
3855     point_l *= mult;
3856     point_h += point_l / 0x10000L;
3857     point_l %= 0x10000L;
3858
3859     point_l += ((point_h % 100) << 16);
3860     point_h /= 100;
3861     point_l /= 100;
3862
3863     u32b point = (point_h << 16) + (point_l);
3864     if (creature_ptr->arena_number >= 0)
3865         point += (arena_win * arena_win * (arena_win > 29 ? 1000 : 100));
3866
3867     if (ironman_downward)
3868         point *= 2;
3869     if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
3870         if (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE)
3871             point = point / 5;
3872     }
3873
3874     if ((creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_MUNCHKIN) && point) {
3875         point = 1;
3876         if (current_world_ptr->total_winner)
3877             point = 2;
3878     }
3879
3880     if (easy_band)
3881         point = (0 - point);
3882
3883     return point;
3884 }
3885
3886 /*!
3887  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3888  * @return 祝福状態ならばTRUE
3889  */
3890 bool is_blessed(player_type *creature_ptr)
3891 {
3892     return creature_ptr->blessed || music_singing(creature_ptr, MUSIC_BLESS) || hex_spelling(creature_ptr, HEX_BLESS);
3893 }
3894
3895 bool is_tim_esp(player_type *creature_ptr)
3896 {
3897     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3898 }
3899
3900 bool is_tim_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3901
3902 bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr)
3903 {
3904     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
3905 }
3906
3907 bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
3908
3909 bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr) { return !creature_ptr->riding || (creature_ptr->pet_extra_flags & PF_TWO_HANDS); }
3910
3911 /*!
3912  * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
3913  * @return なし
3914  */
3915 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
3916 {
3917     if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD)
3918         return;
3919
3920     /* Are there interupted song? */
3921     if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) {
3922         /* Forget interupted song */
3923         INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
3924         return;
3925     }
3926
3927     /* The player is singing? */
3928     if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
3929         return;
3930
3931     /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
3932     if (creature_ptr->action == ACTION_SING)
3933         set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
3934
3935     /* Message text of each song or etc. */
3936     exe_spell(creature_ptr, REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
3937
3938     SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
3939     SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
3940     creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
3941     creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
3942 }
3943
3944 /*!
3945  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
3946  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3947  * @return なし
3948  */
3949 void stop_mouth(player_type *caster_ptr)
3950 {
3951     if (music_singing_any(caster_ptr))
3952         stop_singing(caster_ptr);
3953     if (hex_spelling_any(caster_ptr))
3954         stop_hex_spell_all(caster_ptr);
3955 }
3956
3957 /*!
3958  * @brief ペットの維持コスト計算
3959  * @return 維持コスト(%)
3960  */
3961 PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr)
3962 {
3963     MONSTER_IDX m_idx;
3964     bool has_a_unique = FALSE;
3965     DEPTH total_friend_levels = 0;
3966
3967     total_friends = 0;
3968
3969     for (m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; m_idx >= 1; m_idx--) {
3970         monster_type *m_ptr;
3971         monster_race *r_ptr;
3972
3973         m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3974         if (!monster_is_valid(m_ptr))
3975             continue;
3976         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3977
3978         if (is_pet(m_ptr)) {
3979             total_friends++;
3980             if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
3981                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY) {
3982                     if (creature_ptr->riding == m_idx)
3983                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 2;
3984                     else if (!has_a_unique && (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_RIDING))
3985                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 7 / 2;
3986                     else
3987                         total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
3988                     has_a_unique = TRUE;
3989                 } else
3990                     total_friend_levels += (r_ptr->level + 5) * 10;
3991             } else
3992                 total_friend_levels += r_ptr->level;
3993         }
3994     }
3995
3996     if (total_friends) {
3997         int upkeep_factor;
3998         upkeep_factor = (total_friend_levels - (creature_ptr->lev * 80 / (cp_ptr->pet_upkeep_div)));
3999         if (upkeep_factor < 0)
4000             upkeep_factor = 0;
4001         if (upkeep_factor > 1000)
4002             upkeep_factor = 1000;
4003         return upkeep_factor;
4004     } else
4005         return 0;
4006 }
4007
4008 bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs) { return (caster_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (caster_ptr->magic_num1[0] == music_songs); }
4009
4010 bool is_fast(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->fast || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4011
4012 bool is_invuln(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->invuln || music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN); }
4013
4014 bool is_hero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->hero || music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
4015
4016 bool is_shero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->shero || creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER; }
4017
4018 bool is_echizen(player_type *creature_ptr)
4019 {
4020     return (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_COMBAT) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON);
4021 }
4022
4023 int calc_weapon_weight_limit(player_type *creature_ptr)
4024 {
4025     int weight = adj_str_hold[creature_ptr->stat_ind[A_STR]];
4026
4027     if (has_two_handed_weapons(creature_ptr))
4028         weight *= 2;
4029
4030     return weight;
4031 }
4032
4033 static int get_default_hand(player_type *creature_ptr)
4034 {
4035     int default_hand = 0;
4036
4037     if (has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM)) {
4038         if (!has_right_hand_weapon(creature_ptr))
4039             default_hand = 1;
4040     }
4041
4042     if (can_two_hands_wielding(creature_ptr)) {
4043         if (has_right_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_LARM)
4044             && object_allow_two_hands_wielding(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_RARM])) {
4045         } else if (has_left_hand_weapon(creature_ptr) && (empty_hands(creature_ptr, FALSE) == EMPTY_HAND_RARM)
4046             && object_allow_two_hands_wielding(&creature_ptr->inventory_list[INVEN_LARM])) {
4047         } else {
4048             default_hand = 1;
4049         }
4050     }
4051
4052     return default_hand;
4053 }