OSDN Git Service

[Refactor] #38997 get_mon_num() にplayer_type * 引数追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "core.h"
5 #include "dungeon.h"
6 #include "floor.h"
7 #include "floor-save.h"
8 #include "floor-events.h"
9 #include "grid.h"
10 #include "quest.h"
11 #include "monsterrace-hook.h"
12 #include "monster.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "player-personality.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "feature.h"
17 #include "world.h"
18 #include "cmd-dump.h"
19 #include "english.h"
20 #include "view-mainwindow.h"
21
22 quest_type *quest; /*!< Quest info */
23 QUEST_IDX max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
24 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
25 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
26 int leaving_quest = 0;
27
28 /*!
29  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
30  */
31 static concptr find_quest[] =
32 {
33         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
34         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
35         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
36         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
37         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
38 };
39
40
41 /*!
42  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
43  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
44  * @return なし
45  */
46 void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr)
47 {
48         get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, NULL);
49
50         MONRACE_IDX r_idx;
51         while (TRUE)
52         {
53                 /*
54                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
55                  * (depending on level)
56                  */
57                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
58                 monster_race *r_ptr;
59                 r_ptr = &r_info[r_idx];
60
61                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
62                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
63                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
64                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
65                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
66                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
67                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
68
69                 /*
70                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
71                  * out of depth depending on the quest level
72                  */
73                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
74         }
75
76         q_ptr->r_idx = r_idx;
77 }
78
79
80 /*!
81  * @brief クエストを達成状態にする /
82  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
83  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
84  * @return なし
85  */
86 void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
87 {
88         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
89
90         switch (q_ptr->type)
91         {
92         case QUEST_TYPE_RANDOM:
93                 if (record_rand_quest) exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
94                 break;
95         default:
96                 if (record_fix_quest) exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
97                 break;
98         }
99
100         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
101         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
102         update_playtime();
103         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
104
105         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT) return;
106
107         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
108         msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
109         msg_print(NULL);
110 }
111
112
113 /*!
114  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
115  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
116  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
117  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
118  * @return なし
119  */
120 void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
121 {
122         POSITION y = m_ptr->fy;
123         POSITION x = m_ptr->fx;
124
125         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
126         QUEST_IDX quest_num = floor_ptr->inside_quest;
127
128         /* Search for an active quest on this dungeon level */
129         if (!quest_num)
130         {
131                 QUEST_IDX i;
132                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
133                 {
134                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
135
136                         /* Quest is not active */
137                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
138                                 continue;
139
140                         /* Quest is not a dungeon quest */
141                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
142                                 continue;
143
144                         /* Quest is not on this level */
145                         if ((q_ptr->level != floor_ptr->dun_level) &&
146                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
147                                 continue;
148
149                         /* Not a "kill monster" quest */
150                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
151                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
152                                 continue;
153
154                         /* Interesting quest */
155                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
156                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
157                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
158                                 break;
159
160                         /* Interesting quest */
161                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
162                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
163                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
164                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
165                                 break;
166                 }
167
168                 quest_num = i;
169         }
170
171         /* Handle the current quest */
172         bool create_stairs = FALSE;
173         bool reward = FALSE;
174         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
175         {
176                 /* Current quest */
177                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
178
179                 switch (q_ptr->type)
180                 {
181                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
182                 {
183                         q_ptr->cur_num++;
184
185                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
186                         {
187                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
188                                 q_ptr->cur_num = 0;
189                         }
190
191                         break;
192                 }
193                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
194                 {
195                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
196
197                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) != 1) break;
198
199                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
200                         {
201                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
202                         }
203                         else
204                         {
205                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
206                         }
207
208                         break;
209                 }
210                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
211                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
212                 {
213                         /* Only count valid monsters */
214                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
215                                 break;
216
217                         q_ptr->cur_num++;
218
219                         if (q_ptr->cur_num < q_ptr->max_num) break;
220
221                         complete_quest(player_ptr, quest_num);
222
223                         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
224                         {
225                                 create_stairs = TRUE;
226                                 floor_ptr->inside_quest = 0;
227                         }
228
229                         /* Finish the two main quests without rewarding */
230                         if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
231                         {
232                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
233                         }
234
235                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
236                         {
237                                 reward = TRUE;
238                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
239                         }
240
241                         break;
242                 }
243                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
244                 {
245                         q_ptr->cur_num++;
246                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
247                         {
248                                 complete_quest(player_ptr, quest_num);
249                                 q_ptr->cur_num = 0;
250                         }
251
252                         break;
253                 }
254                 case QUEST_TYPE_TOWER:
255                 {
256                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
257
258                         if (count_all_hostile_monsters(floor_ptr) == 1)
259                         {
260                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
261
262                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
263                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
264                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
265                                 {
266
267                                         complete_quest(player_ptr, QUEST_TOWER1);
268                                 }
269                         }
270
271                         break;
272                 }
273                 }
274         }
275
276         /* Create a magical staircase */
277         if (create_stairs)
278         {
279                 POSITION ny, nx;
280
281                 /* Stagger around */
282                 while (cave_perma_bold(floor_ptr, y, x) || floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
283                 {
284                         /* Pick a location */
285                         scatter(player_ptr, &ny, &nx, y, x, 1, 0);
286
287                         /* Stagger */
288                         y = ny; x = nx;
289                 }
290
291                 /* Explain the staircase */
292                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
293
294                 /* Create stairs down */
295                 cave_set_feat(player_ptr, y, x, feat_down_stair);
296
297                 /* Remember to update everything */
298                 player_ptr->update |= (PU_FLOW);
299         }
300
301         if (!reward) return;
302
303         object_type forge;
304         object_type *o_ptr;
305         for (int i = 0; i < (floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
306         {
307                 o_ptr = &forge;
308                 object_wipe(o_ptr);
309
310                 /* Make a great object */
311                 make_object(player_ptr, o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
312                 (void)drop_near(player_ptr, o_ptr, -1, y, x);
313         }
314 }
315
316
317 /*!
318  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
319  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
320  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
321  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
322  * @return なし
323  */
324 void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
325 {
326         /* Check if completed a quest */
327         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
328         {
329                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
330                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
331                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
332                 {
333                         complete_quest(player_ptr, i);
334                 }
335         }
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
341  * @param q_idx 開始されたクエストのID
342  */
343 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
344 {
345         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
346         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
347         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
348
349         if (!q_idx) return;
350
351         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
352         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
353
354         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
355         msg_print(NULL);
356
357         if (q_num != 1)
358         {
359 #ifdef JP
360 #else
361                 plural_aux(name);
362 #endif
363                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
364                 return;
365         }
366
367         bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE);
368         is_random_quest_skipped &= 0 == r_ptr->max_num;
369         if (!is_random_quest_skipped)
370         {
371                 msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
372                 return;
373         }
374
375         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
376         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
377         q_ptr->complev = 0;
378         update_playtime();
379         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
380 }
381
382
383 /*!
384  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
385  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
386  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
387  * @param level 検索対象になる階
388  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
389  */
390 QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
391 {
392         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
393         if (floor_ptr->inside_quest)
394                 return (floor_ptr->inside_quest);
395
396         for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++)
397         {
398                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
399
400                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
401                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
402                         (quest[i].level == level) &&
403                         (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
404                         return i;
405         }
406
407         return random_quest_number(player_ptr, level);
408 }
409
410
411 /*!
412  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
413  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
414  * @param level 検索対象になる階
415  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
416  */
417 QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
418 {
419         if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
420
421         for (QUEST_IDX i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
422         {
423                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
424                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
425                         (quest[i].level == level) &&
426                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
427                 {
428                         return i;
429                 }
430         }
431
432         return 0;
433 }
434
435
436 /*!
437  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
438  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
439  * @return なし
440  */
441 void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
442 {
443         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
444         if (!leaving_quest) return;
445
446         quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
447         bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
448                 (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN);
449         if (is_one_time_quest) return;
450
451         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
452         q_ptr->complev = player_ptr->lev;
453         update_playtime();
454         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
455
456         /* Additional settings */
457         switch (q_ptr->type)
458         {
459         case QUEST_TYPE_TOWER:
460                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
461                 quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
462                 break;
463         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
464                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
465                 break;
466         case QUEST_TYPE_RANDOM:
467                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
468
469                 /* Floor of random quest will be blocked */
470                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
471                 break;
472         }
473
474         /* Record finishing a quest */
475         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
476         {
477                 if (record_rand_quest)
478                         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
479                 return;
480         }
481
482         if (record_fix_quest)
483                 exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
484 }
485
486
487 /*!
488  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
489  * @return なし
490  */
491 void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
492 {
493         leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
494         bool is_leaving_from_tower = leaving_quest != 0;
495         is_leaving_from_tower &= quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER;
496         is_leaving_from_tower &= quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED;
497         if (!is_leaving_from_tower) return;
498         if (quest[leaving_quest].type != QUEST_TYPE_TOWER) return;
499
500         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
501         quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
502         update_playtime();
503         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
504 }
505
506
507 /*!
508  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
509  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
510  * @return なし
511  */
512 void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
513 {
514         if (player_ptr->wild_mode) return;
515
516         take_turn(player_ptr, 100);
517
518         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
519         {
520                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
521                 return;
522         }
523
524         msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
525         if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
526         if ((player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
527                 msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
528         else if (player_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
529
530         /* Player enters a new quest */
531         player_ptr->oldpy = 0;
532         player_ptr->oldpx = 0;
533
534         leave_quest_check(player_ptr);
535
536         if (quest[player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
537         player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
538
539         player_ptr->leaving = TRUE;
540 }