OSDN Git Service

a4a8b6f8886f3da42f145b328158b4daa17bba79
[hengband/hengband.git] / src / quest.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "floor.h"
5 #include "floor-save.h"
6 #include "floor-events.h"
7 #include "grid.h"
8 #include "quest.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "monster.h"
11 #include "player-status.h"
12 #include "artifact.h"
13
14
15 /*!
16  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
17  */
18 static concptr find_quest[] =
19 {
20         _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
21         _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
22         _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
23         _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
24         _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
25 };
26
27 /*!
28  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
29  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
30  * @return なし
31  */
32 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
33 {
34         MONRACE_IDX r_idx;
35         monster_race *r_ptr;
36
37         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
38
39         while (1)
40         {
41                 /*
42                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
43                  * (depending on level)
44                  */
45                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
46                 r_ptr = &r_info[r_idx];
47
48                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
49                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
50                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
51                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
52                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
53                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
54                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
55
56                 /*
57                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
58                  * out of depth depending on the quest level
59                  */
60                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
61         }
62
63         q_ptr->r_idx = r_idx;
64 }
65
66 /*!
67  * @brief クエストを達成状態にする /
68  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
69  * @return なし
70  */
71 void complete_quest(QUEST_IDX quest_num)
72 {
73         quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
74
75         switch (q_ptr->type)
76         {
77         case QUEST_TYPE_RANDOM:
78                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
79                 break;
80         default:
81                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
82                 break;
83         }
84
85         q_ptr->status = QUEST_STATUS_COMPLETED;
86         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
87         update_playtime();
88         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
89
90         if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT))
91         {
92                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
93                 msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
94                 msg_print(NULL);
95         }
96 }
97
98
99
100 /*!
101  * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
102  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
103  * @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
104  * @return なし
105  */
106 void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
107 {
108         POSITION y, x;
109         QUEST_IDX quest_num;
110
111         bool create_stairs = FALSE;
112         bool reward = FALSE;
113
114         object_type forge;
115         object_type *o_ptr;
116
117         y = m_ptr->fy;
118         x = m_ptr->fx;
119
120         /* Inside a quest */
121         quest_num = p_ptr->inside_quest;
122
123         /* Search for an active quest on this dungeon level */
124         if (!quest_num)
125         {
126                 QUEST_IDX i;
127
128                 for (i = max_q_idx - 1; i > 0; i--)
129                 {
130                         quest_type* const q_ptr = &quest[i];
131
132                         /* Quest is not active */
133                         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_TAKEN)
134                                 continue;
135
136                         /* Quest is not a dungeon quest */
137                         if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET)
138                                 continue;
139
140                         /* Quest is not on this level */
141                         if ((q_ptr->level != current_floor_ptr->dun_level) &&
142                                 (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL))
143                                 continue;
144
145                         /* Not a "kill monster" quest */
146                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) ||
147                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT))
148                                 continue;
149
150                         /* Interesting quest */
151                         if ((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_NUMBER) ||
152                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_TOWER) ||
153                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ALL))
154                                 break;
155
156                         /* Interesting quest */
157                         if (((q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
158                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL) ||
159                                 (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
160                                 (q_ptr->r_idx == m_ptr->r_idx))
161                                 break;
162                 }
163
164                 quest_num = i;
165         }
166
167         /* Handle the current quest */
168         if (quest_num && (quest[quest_num].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
169         {
170                 /* Current quest */
171                 quest_type* const q_ptr = &quest[quest_num];
172
173                 switch (q_ptr->type)
174                 {
175                 case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
176                 {
177                         q_ptr->cur_num++;
178
179                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->num_mon)
180                         {
181                                 complete_quest(quest_num);
182
183                                 q_ptr->cur_num = 0;
184                         }
185                         break;
186                 }
187                 case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
188                 {
189                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
190
191                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
192                         {
193                                 if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
194                                 {
195                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
196                                 }
197                                 else
198                                 {
199                                         complete_quest(quest_num);
200                                 }
201                         }
202                         break;
203                 }
204                 case QUEST_TYPE_KILL_LEVEL:
205                 case QUEST_TYPE_RANDOM:
206                 {
207                         /* Only count valid monsters */
208                         if (q_ptr->r_idx != m_ptr->r_idx)
209                                 break;
210
211                         q_ptr->cur_num++;
212
213                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
214                         {
215                                 complete_quest(quest_num);
216
217                                 if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_PRESET))
218                                 {
219                                         create_stairs = TRUE;
220                                         p_ptr->inside_quest = 0;
221                                 }
222
223                                 /* Finish the two main quests without rewarding */
224                                 if ((quest_num == QUEST_OBERON) || (quest_num == QUEST_SERPENT))
225                                 {
226                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
227                                 }
228
229                                 if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
230                                 {
231                                         reward = TRUE;
232                                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FINISHED;
233                                 }
234                         }
235                         break;
236                 }
237                 case QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL:
238                 {
239                         q_ptr->cur_num++;
240                         if (q_ptr->cur_num >= q_ptr->max_num)
241                         {
242                                 complete_quest(quest_num);
243                                 q_ptr->cur_num = 0;
244                         }
245                         break;
246                 }
247                 case QUEST_TYPE_TOWER:
248                 {
249                         if (!is_hostile(m_ptr)) break;
250
251                         if (count_all_hostile_monsters() == 1)
252                         {
253                                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED;
254
255                                 if ((quest[QUEST_TOWER1].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
256                                         (quest[QUEST_TOWER2].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED) &&
257                                         (quest[QUEST_TOWER3].status == QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED))
258                                 {
259
260                                         complete_quest(QUEST_TOWER1);
261                                 }
262                         }
263                         break;
264                 }
265                 }
266         }
267
268         /* Create a magical staircase */
269         if (create_stairs)
270         {
271                 POSITION ny, nx;
272
273                 /* Stagger around */
274                 while (cave_perma_bold(y, x) || current_floor_ptr->grid_array[y][x].o_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_OBJECT))
275                 {
276                         /* Pick a location */
277                         scatter(&ny, &nx, y, x, 1, 0);
278
279                         /* Stagger */
280                         y = ny; x = nx;
281                 }
282
283                 /* Explain the staircase */
284                 msg_print(_("魔法の階段が現れた...", "A magical staircase appears..."));
285
286                 /* Create stairs down */
287                 cave_set_feat(y, x, feat_down_stair);
288
289                 /* Remember to update everything */
290                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
291         }
292
293         /*
294          * Drop quest reward
295          */
296         if (reward)
297         {
298                 int i;
299
300                 for (i = 0; i < (current_floor_ptr->dun_level / 15) + 1; i++)
301                 {
302                         o_ptr = &forge;
303                         object_wipe(o_ptr);
304
305                         /* Make a great object */
306                         make_object(o_ptr, AM_GOOD | AM_GREAT);
307                         (void)drop_near(o_ptr, -1, y, x);
308                 }
309         }
310 }
311
312 /*!
313  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
314  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
315  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
316  * @return なし
317  */
318 void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr)
319 {
320         QUEST_IDX i;
321         /* Check if completed a quest */
322         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
323         {
324                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) &&
325                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
326                         (quest[i].k_idx == o_ptr->name1))
327                 {
328                         complete_quest(i);
329                 }
330         }
331 }
332
333
334 /*!
335  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
336  * @param q_idx 開始されたクエストのID
337  */
338 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
339 {
340         quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
341         monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
342         MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
343         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
344
345         if (!q_idx) return;
346
347         strcpy(name, (r_name + r_ptr->name));
348
349         msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
350         msg_print(NULL);
351
352         if (q_num == 1)
353         {
354                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (0 == r_ptr->max_num))
355                 {
356                         msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
357                         /* The unique is already dead */
358                         quest[q_idx].status = QUEST_STATUS_FINISHED;
359                         q_ptr->complev = 0;
360                         update_playtime();
361                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
362                 }
363                 else
364                 {
365                         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
366                 }
367         }
368         else
369         {
370 #ifndef JP
371                 plural_aux(name);
372 #endif
373                 msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
374
375         }
376 }
377
378
379 /*!
380  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
381  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
382  * @param level 検索対象になる階
383  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
384  */
385 QUEST_IDX quest_number(DEPTH level)
386 {
387         QUEST_IDX i;
388
389         /* Check quests */
390         if (p_ptr->inside_quest)
391                 return (p_ptr->inside_quest);
392
393         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
394         {
395                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN) continue;
396
397                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) &&
398                         !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) &&
399                         (quest[i].level == level) &&
400                         (quest[i].dungeon == p_ptr->dungeon_idx))
401                         return (i);
402         }
403
404         /* Check for random quest */
405         return (random_quest_number(level));
406 }
407
408 /*!
409  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
410  * @param level 検索対象になる階
411  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
412  */
413 QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level)
414 {
415         QUEST_IDX i;
416
417         if (p_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) return 0;
418
419         for (i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++)
420         {
421                 if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
422                         (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
423                         (quest[i].level == level) &&
424                         (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND))
425                 {
426                         return i;
427                 }
428         }
429
430         return 0;
431 }
432
433 /*!
434  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
435  * @return なし
436  */
437 void leave_quest_check(void)
438 {
439         /* Save quest number for dungeon pref file ($LEAVING_QUEST) */
440         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
441
442         /* Leaving an 'only once' quest marks it as failed */
443         if (leaving_quest)
444         {
445                 quest_type* const q_ptr = &quest[leaving_quest];
446
447                 if (((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
448                         (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN))
449                 {
450                         q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED;
451                         q_ptr->complev = p_ptr->lev;
452                         update_playtime();
453                         q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
454
455                         /* Additional settings */
456                         switch (q_ptr->type)
457                         {
458                         case QUEST_TYPE_TOWER:
459                                 quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
460                                 quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
461                                 break;
462                         case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
463                                 a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags &= ~(TRG_QUESTITEM);
464                                 break;
465                         case QUEST_TYPE_RANDOM:
466                                 r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
467
468                                 /* Floor of random quest will be blocked */
469                                 prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
470                                 break;
471                         }
472
473                         /* Record finishing a quest */
474                         if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)
475                         {
476                                 if (record_rand_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
477                         }
478                         else
479                         {
480                                 if (record_fix_quest) do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
481                         }
482                 }
483         }
484 }
485
486 /*!
487  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
488  * @return なし
489  */
490 void leave_tower_check(void)
491 {
492         leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
493         /* Check for Tower Quest */
494         if (leaving_quest &&
495                 (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER) &&
496                 (quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED))
497         {
498                 if (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER)
499                 {
500                         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
501                         quest[QUEST_TOWER1].complev = p_ptr->lev;
502                         update_playtime();
503                         quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
504                 }
505         }
506 }
507
508
509 /*!
510  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
511  * @return なし
512  */
513 void do_cmd_quest(void)
514 {
515         if (p_ptr->wild_mode) return;
516
517         take_turn(p_ptr, 100);
518
519         if (!cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_QUEST_ENTER))
520         {
521                 msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
522                 return;
523         }
524         else
525         {
526                 msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
527                 if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) return;
528                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
529                         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", ""));
530                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) msg_print("『全滅してやるぞ!』");
531
532                 /* Player enters a new quest */
533                 p_ptr->oldpy = 0;
534                 p_ptr->oldpx = 0;
535
536                 leave_quest_check();
537
538                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM) current_floor_ptr->dun_level = 1;
539                 p_ptr->inside_quest = current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].special;
540
541                 p_ptr->leaving = TRUE;
542         }
543 }
544