OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / realm-daemon.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "cmd-spell.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "projection.h"
7
8 /*!
9 * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
10 * @param spell 魔法ID
11 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
12 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
13 */
14 concptr do_daemon_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
15 {
16         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
17         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
18         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
19         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
20
21         DIRECTION dir;
22         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
23
24         switch (spell)
25         {
26         case 0:
27                 if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
28                 if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
29
30                 {
31                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
32                         DICE_SID sides = 4;
33
34                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
35
36                         if (cast)
37                         {
38                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
39
40                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
41                         }
42                 }
43                 break;
44
45         case 1:
46                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
47                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
48
49                 {
50                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
51
52                         if (info) return info_radius(rad);
53
54                         if (cast)
55                         {
56                                 detect_monsters_nonliving(rad);
57                         }
58                 }
59                 break;
60
61         case 2:
62                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
63                 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives bonus to hit and AC for a few turns.");
64
65                 {
66                         int base = 12;
67
68                         if (info) return info_duration(base, base);
69
70                         if (cast)
71                         {
72                                 set_blessed(randint1(base) + base, FALSE);
73                         }
74                 }
75                 break;
76
77         case 3:
78                 if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
79                 if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
80                         "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");
81
82                 {
83                         int base = 20;
84
85                         if (info) return info_duration(base, base);
86
87                         if (cast)
88                         {
89                                 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);
90                         }
91                 }
92                 break;
93
94         case 4:
95                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
96                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
97
98                 {
99                         PLAYER_LEVEL power = plev;
100
101                         if (info) return info_power(power);
102
103                         if (cast)
104                         {
105                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
106
107                                 fear_monster(dir, power);
108                                 stun_monster(dir, power);
109                         }
110                 }
111                 break;
112
113         case 5:
114                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
115                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
116
117                 {
118                         DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
119                         DICE_SID sides = 8;
120
121                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
122
123                         if (cast)
124                         {
125                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
126
127                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
128                         }
129                 }
130                 break;
131
132         case 6:
133                 if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
134                 if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
135
136                 {
137                         if (cast)
138                         {
139                                 if (!summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0'))
140                                 {
141                                         msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
142                                 }
143                         }
144                 }
145                 break;
146
147         case 7:
148                 if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
149                 if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
150                         "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
151
152                 {
153                         DICE_NUMBER dice = 3;
154                         DICE_SID sides = 6;
155                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
156                         int base;
157
158                         if (IS_WIZARD_CLASS())
159                                 base = plev + plev / 2;
160                         else
161                                 base = plev + plev / 4;
162
163
164                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
165
166                         if (cast)
167                         {
168                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
169
170                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
171                         }
172                 }
173                 break;
174
175         case 8:
176                 if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
177                 if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
178
179                 {
180                         int power = plev;
181
182                         if (info) return info_power(power);
183
184                         if (cast)
185                         {
186                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
187
188                                 control_one_demon(dir, plev);
189                         }
190                 }
191                 break;
192
193         case 9:
194                 if (name) return _("ビジョン", "Vision");
195                 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
196
197                 {
198                         POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
199
200                         if (info) return info_radius(rad);
201
202                         if (cast)
203                         {
204                                 map_area(rad);
205                         }
206                 }
207                 break;
208
209         case 10:
210                 if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
211                 if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
212
213                 {
214                         int base = 20;
215
216                         if (info) return info_duration(base, base);
217
218                         if (cast)
219                         {
220                                 set_tim_res_nether(randint1(base) + base, FALSE);
221                         }
222                 }
223                 break;
224
225         case 11:
226                 if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
227                 if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
228
229                 {
230                         DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
231                         DICE_SID sides = 8;
232
233                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
234
235                         if (cast)
236                         {
237                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
238
239                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
240                         }
241                 }
242                 break;
243
244         case 12:
245                 if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
246                 if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
247
248                 {
249                         HIT_POINT dam = plev + 55;
250                         POSITION rad = 2;
251
252                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
253
254                         if (cast)
255                         {
256                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
257
258                                 fire_ball(GF_FIRE, dir, dam, rad);
259                         }
260                 }
261                 break;
262
263         case 13:
264                 if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
265                 if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
266
267                 {
268                         if (cast)
269                         {
270                                 brand_weapon(1);
271                         }
272                 }
273                 break;
274
275         case 14:
276                 if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
277                 if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
278
279                 {
280                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
281                         POSITION rad = plev / 20 + 2;
282
283                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
284
285                         if (cast)
286                         {
287                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
288
289                                 fire_ball(GF_NETHER, dir, dam, rad);
290                         }
291                 }
292                 break;
293
294         case 15:
295                 if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
296                 if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
297
298                 {
299                         if (cast)
300                         {
301                                 cast_summon_demon(plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
302                         }
303                 }
304                 break;
305
306         case 16:
307                 if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
308                 if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
309
310                 {
311                         int base = 30;
312                         DICE_SID sides = 25;
313
314                         if (info) return info_duration(base, sides);
315
316                         if (cast)
317                         {
318                                 set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
319                         }
320                 }
321                 break;
322
323         case 17:
324                 if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
325                 if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
326                         "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");
327
328                 {
329                         TIME_EFFECT base = 20;
330
331                         if (info) return info_duration(base, base);
332
333                         if (cast)
334                         {
335                                 TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
336
337                                 set_oppose_fire(dur, FALSE);
338                                 set_oppose_cold(dur, FALSE);
339                                 set_tim_sh_fire(dur, FALSE);
340                                 set_afraid(0);
341                                 break;
342                         }
343                 }
344                 break;
345
346         case 18:
347                 if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
348                 if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
349                         "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
350
351                 {
352                         HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
353                         POSITION rad = 3;
354
355                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
356
357                         if (cast)
358                         {
359                                 fire_ball(GF_FIRE, 0, dam, rad);
360                                 fire_ball_hide(GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
361                         }
362                 }
363                 break;
364
365         case 19:
366                 if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
367                 if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
368
369                 {
370                         HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
371                         POSITION rad = 2 + plev / 40;
372
373                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
374
375                         if (cast)
376                         {
377                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
378
379                                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, dam, rad);
380                         }
381                 }
382                 break;
383
384         case 20:
385                 if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
386                 if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
387                         "Mimic a demon for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a demon.");
388
389                 {
390                         int base = 10 + plev / 2;
391
392                         if (info) return info_duration(base, base);
393
394                         if (cast)
395                         {
396                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
397                         }
398                 }
399                 break;
400
401         case 21:
402                 if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
403                 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
404                         "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
405
406                 {
407                         int sides1 = plev * 2;
408                         int sides2 = plev * 2;
409
410                         if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
411
412                         if (cast)
413                         {
414                                 dispel_monsters(randint1(sides1));
415                                 dispel_good(randint1(sides2));
416                         }
417                 }
418                 break;
419
420         case 22:
421                 if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
422                 if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
423
424                 {
425                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
426                         POSITION rad = 4;
427
428                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
429
430                         if (cast)
431                         {
432                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
433                                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, dam, rad);
434                         }
435                 }
436                 break;
437
438         case 23:
439                 if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
440                 if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to make a monster's HP almost half.");
441
442                 {
443                         if (cast)
444                         {
445                                 if (!get_aim_dir(&dir))
446                                         return NULL;
447                                 else
448                                         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
449
450                                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
451                         }
452                 }
453                 break;
454
455         case 24:
456                 if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
457                 if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.");
458
459                 {
460                         int base = 25;
461                         if (info) return info_duration(base, base);
462                         if (cast)heroism(base);
463                 }
464                 break;
465
466         case 25:
467                 if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
468                 if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
469
470                 {
471                         int base = 20;
472
473                         if (info) return info_duration(base, base);
474
475                         if (cast)
476                         {
477                                 set_tim_res_time(randint1(base) + base, FALSE);
478                         }
479                 }
480                 break;
481
482         case 26:
483                 if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
484                 if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
485                         "Generate balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
486
487                 {
488                         HIT_POINT dam = 50 + plev;
489                         int power = 20 + plev;
490                         POSITION rad = 3 + plev / 20;
491
492                         if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
493
494                         if (cast)
495                         {
496                                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, dam, rad);
497                                 fire_ball(GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
498                                 fire_ball(GF_CHARM, 0, power, rad);
499                         }
500                 }
501                 break;
502
503         case 27:
504                 if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
505                 if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
506
507                 {
508                         if (cast)
509                         {
510                                 discharge_minion();
511                         }
512                 }
513                 break;
514
515         case 28:
516                 if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
517                 if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
518                         "Summons greater demon. It need to sacrifice a corpse of human ('p','h' or 't').");
519
520                 {
521                         if (cast)
522                         {
523                                 if (!cast_summon_greater_demon()) return NULL;
524                         }
525                 }
526                 break;
527
528         case 29:
529                 if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
530                 if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generate a huge ball of nether.");
531
532                 {
533                         HIT_POINT dam = plev * 15;
534                         POSITION rad = plev / 5;
535
536                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
537
538                         if (cast)
539                         {
540                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
541
542                                 fire_ball(GF_NETHER, dir, dam, rad);
543                         }
544                 }
545                 break;
546
547         case 30:
548                 if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
549                 if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
550                         "Puts blood curse which damages and causes various effects on a monster. You also take damage.");
551
552                 {
553                         HIT_POINT dam = 600;
554                         POSITION rad = 0;
555
556                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
557
558                         if (cast)
559                         {
560                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
561
562                                 fire_ball_hide(GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
563                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
564                         }
565                 }
566                 break;
567
568         case 31:
569                 if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
570                 if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
571                         "Mimic a demon lord for a while. Loses abilities of original race and gets great abilities as a demon lord. Even hard walls can't stop your walking.");
572
573                 {
574                         int base = 15;
575
576                         if (info) return info_duration(base, base);
577
578                         if (cast)
579                         {
580                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
581                         }
582                 }
583                 break;
584         }
585
586         return "";
587 }
588