OSDN Git Service

[Refactor] #38997 confuse_monsters()、charm_monsters()、charm_animals()、stun_monsters...
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "spells-object.h"
7 #include "spells-diceroll.h"
8 #include "avatar.h"
9 #include "player-status.h"
10 #include "player-effects.h"
11 #include "targeting.h"
12 #include "player-class.h"
13 #include "player-damage.h"
14 #include "player-race.h"
15
16 /*!
17 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
18 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
19 * @param spell 魔法ID
20 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
21 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
22 */
23 concptr do_death_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
24 {
25         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
26         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
27         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
28         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
29
30         DIRECTION dir;
31         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
32
33         switch (spell)
34         {
35         case 0:
36                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
37                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
38
39                 {
40                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
41
42                         if (info) return info_radius(rad);
43
44                         if (cast)
45                         {
46                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
47                         }
48                 }
49                 break;
50
51         case 1:
52                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
53                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
54                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
55
56                 {
57                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
58                         DICE_SID sides = 4;
59                         POSITION rad = 0;
60
61                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
62
63                         if (cast)
64                         {
65                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
66
67                                 /*
68                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
69                                 * objects etc., and will affect them;
70                                 * (2) may be aimed at ANY visible
71                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
72                                 * travel to the monster.
73                                 */
74
75                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
76
77                                 if (one_in_(5))
78                                 {
79                                         /* Special effect first */
80                                         int effect = randint1(1000);
81
82                                         if (effect == 666)
83                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
84                                         else if (effect < 500)
85                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
86                                         else if (effect < 800)
87                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
88                                         else
89                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, 0);
90                                 }
91                         }
92                 }
93                 break;
94
95         case 2:
96                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
97                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
98
99                 {
100                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
101
102                         if (info) return info_radius(rad);
103
104                         if (cast)
105                         {
106                                 detect_monsters_evil(caster_ptr, rad);
107                         }
108                 }
109                 break;
110
111         case 3:
112                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
113                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
114
115                 {
116                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
117                         POSITION rad = 2;
118
119                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
120
121                         if (cast)
122                         {
123                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
124
125                                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, dam, rad);
126                         }
127                 }
128                 break;
129
130         case 4:
131                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
132                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
133
134                 {
135                         int power = plev;
136
137                         if (info) return info_power(power);
138
139                         if (cast)
140                         {
141                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
142
143                                 sleep_monster(dir, plev);
144                         }
145                 }
146                 break;
147
148         case 5:
149                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
150                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
151                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
152
153                 {
154                         int base = 20;
155
156                         if (info) return info_duration(base, base);
157
158                         if (cast)
159                         {
160                                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
161                         }
162                 }
163                 break;
164
165         case 6:
166                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
167                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
168
169                 {
170                         int power = plev;
171
172                         if (info) return info_power(power);
173
174                         if (cast)
175                         {
176                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
177
178                                 fear_monster(dir, plev);
179                                 stun_monster(dir, plev);
180                         }
181                 }
182                 break;
183
184         case 7:
185                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
186                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
187
188                 {
189                         int power = plev;
190
191                         if (info) return info_power(power);
192
193                         if (cast)
194                         {
195                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
196
197                                 control_one_undead(caster_ptr, dir, plev);
198                         }
199                 }
200                 break;
201
202         case 8:
203                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
204                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
205
206                 {
207                         DICE_NUMBER dice = 3;
208                         DICE_SID sides = 6;
209                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
210                         int base;
211
212                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
213                                 base = plev + plev / 2;
214                         else
215                                 base = plev + plev / 4;
216
217
218                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
219
220                         if (cast)
221                         {
222                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
223
224                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
225                         }
226                 }
227                 break;
228
229         case 9:
230                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
231                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
232
233                 {
234                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
235                         DICE_SID sides = 8;
236
237                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
238
239                         if (cast)
240                         {
241                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
242
243                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
244                         }
245                 }
246                 break;
247
248         case 10:
249                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
250                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
251
252                 {
253                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
254                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
255
256                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
257
258                         if (cast)
259                         {
260                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
261                         }
262                 }
263                 break;
264
265         case 11:
266                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
267                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
268
269                 {
270                         int power = plev + 50;
271
272                         if (info) return info_power(power);
273
274                         if (cast)
275                         {
276                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
277
278                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
279                         }
280                 }
281                 break;
282
283         case 12:
284                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
285                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
286
287                 {
288                         if (cast)
289                         {
290                                 brand_weapon(caster_ptr, 3);
291                         }
292                 }
293                 break;
294
295         case 13:
296                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
297                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
298                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
299
300                 {
301                         DICE_NUMBER dice = 1;
302                         DICE_SID sides = plev * 2;
303                         int base = plev * 2;
304
305                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
306
307                         if (cast)
308                         {
309                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
310
311                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
312
313                                 if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
314                                 {
315                                         chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
316                                         chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
317
318                                         hp_player(caster_ptr, dam);
319
320                                         /*
321                                         * Gain nutritional sustenance:
322                                         * 150/hp drained
323                                         *
324                                         * A Food ration gives 5000
325                                         * food points (by contrast)
326                                         * Don't ever get more than
327                                         * "Full" this way But if we
328                                         * ARE Gorged, it won't cure
329                                         * us
330                                         */
331                                         dam = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
332
333                                         /* Not gorged already */
334                                         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
335                                                 set_food(caster_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
336                                 }
337                         }
338                 }
339                 break;
340
341         case 14:
342                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
343                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
344
345                 {
346                         if (cast)
347                         {
348                                 animate_dead(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
349                         }
350                 }
351                 break;
352
353         case 15:
354                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
355                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
356                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
357
358                 {
359                         int power = plev + 50;
360
361                         if (info) return info_power(power);
362
363                         if (cast)
364                         {
365                                 symbol_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
366                         }
367                 }
368                 break;
369
370         case 16:
371                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
372                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
373
374                 {
375                         int base = 25;
376
377                         if (info) return info_duration(base, base);
378
379                         if (cast)
380                         {
381                                 (void)berserk(caster_ptr, base + randint1(base));
382                         }
383                 }
384                 break;
385
386         case 17:
387                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
388                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
389
390                 {
391                         if (info) return KWD_RANDOM;
392
393                         if (cast)
394                         {
395                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
396
397                                 cast_invoke_spirits(caster_ptr, dir);
398                         }
399                 }
400                 break;
401
402         case 18:
403                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
404                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
405
406                 {
407                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
408                         DICE_SID sides = 8;
409
410                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
411
412                         if (cast)
413                         {
414                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
415
416                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
417                         }
418                 }
419                 break;
420
421         case 19:
422                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
423                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
424                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
425
426                 {
427                         int b_base = 25;
428                         int sp_base = plev / 2;
429                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
430
431                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
432
433                         if (cast)
434                         {
435                                 (void)berserk(caster_ptr, b_base + randint1(b_base));
436                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
437                         }
438                 }
439                 break;
440
441         case 20:
442                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
443                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
444
445                 {
446                         if (cast)
447                         {
448                                 brand_weapon(caster_ptr, 4);
449                         }
450                 }
451                 break;
452
453         case 21:
454                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
455                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
456                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
457                 {
458                         HIT_POINT dam = 100;
459
460                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
461
462                         if (cast)
463                         {
464                                 int i;
465
466                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
467
468                                 chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
469                                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
470
471                                 for (i = 0; i < 3; i++)
472                                 {
473                                         if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
474                                                 hp_player(caster_ptr, dam);
475                                 }
476                         }
477                 }
478                 break;
479
480         case 22:
481                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
482                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
483
484                 {
485                         DICE_SID sides = plev * 3;
486
487                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
488
489                         if (cast)
490                         {
491                                 dispel_living(caster_ptr, randint1(sides));
492                         }
493                 }
494                 break;
495
496         case 23:
497                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
498                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
499
500                 {
501                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
502                         POSITION rad = 4;
503
504                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
505
506                         if (cast)
507                         {
508                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
509
510                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DARK, dir, dam, rad);
511                         }
512                 }
513                 break;
514
515         case 24:
516                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
517                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
518
519                 {
520                         if (cast)
521                         {
522                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
523
524                                 death_ray(caster_ptr, dir, plev);
525                         }
526                 }
527                 break;
528
529         case 25:
530                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
531                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
532                 if (cast) cast_summon_undead(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
533                 break;
534
535         case 26:
536                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
537                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
538                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
539
540                 {
541                         if (cast)
542                         {
543                                 if (randint1(50) > plev)
544                                 {
545                                         if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
546                                 }
547                                 else
548                                 {
549                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
550                                 }
551                         }
552                 }
553                 break;
554
555         case 27:
556                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
557                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
558                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
559
560                 {
561                         int base = 10 + plev / 2;
562
563                         if (info) return info_duration(base, base);
564
565                         if (cast)
566                         {
567                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
568                         }
569                 }
570                 break;
571
572         case 28:
573                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
574                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
575
576                 {
577                         if (cast)
578                         {
579                                 restore_level(caster_ptr);
580                         }
581                 }
582                 break;
583
584         case 29:
585                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
586                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
587                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
588
589                 {
590                         int power = plev + 50;
591
592                         if (info) return info_power(power);
593
594                         if (cast)
595                         {
596                                 mass_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
597                         }
598                 }
599                 break;
600
601         case 30:
602                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
603                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
604                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
605
606                 {
607                         HIT_POINT dam = 666;
608                         POSITION rad = 3;
609
610                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
611
612                         if (cast)
613                         {
614                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
615
616                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
617                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
618                         }
619                 }
620                 break;
621
622         case 31:
623                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
624                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
625                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
626
627                 {
628                         int base = plev / 2;
629
630                         if (info) return info_duration(base, base);
631
632                         if (cast)
633                         {
634                                 set_wraith_form(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
635                         }
636                 }
637                 break;
638         }
639
640         return "";
641 }