OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "projection.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "avatar.h"
7
8
9
10 /*!
11 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
12 * @param spell 魔法ID
13 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
14 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
15 */
16 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
17 {
18         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
19         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
20         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
21         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
22
23         DIRECTION dir;
24         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
25
26         switch (spell)
27         {
28         case 0:
29                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
30                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
31
32                 {
33                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
34
35                         if (info) return info_radius(rad);
36
37                         if (cast)
38                         {
39                                 detect_monsters_nonliving(rad);
40                         }
41                 }
42                 break;
43
44         case 1:
45                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
46                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
47                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
48
49                 {
50                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
51                         DICE_SID sides = 4;
52                         POSITION rad = 0;
53
54                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
55
56                         if (cast)
57                         {
58                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
59
60                                 /*
61                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
62                                 * objects etc., and will affect them;
63                                 * (2) may be aimed at ANY visible
64                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
65                                 * travel to the monster.
66                                 */
67
68                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
69
70                                 if (one_in_(5))
71                                 {
72                                         /* Special effect first */
73                                         int effect = randint1(1000);
74
75                                         if (effect == 666)
76                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
77                                         else if (effect < 500)
78                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
79                                         else if (effect < 800)
80                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
81                                         else
82                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
83                                 }
84                         }
85                 }
86                 break;
87
88         case 2:
89                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
90                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
91
92                 {
93                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
94
95                         if (info) return info_radius(rad);
96
97                         if (cast)
98                         {
99                                 detect_monsters_evil(rad);
100                         }
101                 }
102                 break;
103
104         case 3:
105                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
106                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
107
108                 {
109                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
110                         POSITION rad = 2;
111
112                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
113
114                         if (cast)
115                         {
116                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
117
118                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
119                         }
120                 }
121                 break;
122
123         case 4:
124                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
125                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
126
127                 {
128                         int power = plev;
129
130                         if (info) return info_power(power);
131
132                         if (cast)
133                         {
134                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
135
136                                 sleep_monster(dir, plev);
137                         }
138                 }
139                 break;
140
141         case 5:
142                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
143                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
144                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
145
146                 {
147                         int base = 20;
148
149                         if (info) return info_duration(base, base);
150
151                         if (cast)
152                         {
153                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
154                         }
155                 }
156                 break;
157
158         case 6:
159                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
160                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
161
162                 {
163                         int power = plev;
164
165                         if (info) return info_power(power);
166
167                         if (cast)
168                         {
169                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
170
171                                 fear_monster(dir, plev);
172                                 stun_monster(dir, plev);
173                         }
174                 }
175                 break;
176
177         case 7:
178                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
179                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
180
181                 {
182                         int power = plev;
183
184                         if (info) return info_power(power);
185
186                         if (cast)
187                         {
188                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
189
190                                 control_one_undead(dir, plev);
191                         }
192                 }
193                 break;
194
195         case 8:
196                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
197                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
198
199                 {
200                         DICE_NUMBER dice = 3;
201                         DICE_SID sides = 6;
202                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
203                         int base;
204
205                         if (IS_WIZARD_CLASS())
206                                 base = plev + plev / 2;
207                         else
208                                 base = plev + plev / 4;
209
210
211                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
212
213                         if (cast)
214                         {
215                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
216
217                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
218                         }
219                 }
220                 break;
221
222         case 9:
223                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
224                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
225
226                 {
227                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
228                         DICE_SID sides = 8;
229
230                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
231
232                         if (cast)
233                         {
234                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
235
236                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
237                         }
238                 }
239                 break;
240
241         case 10:
242                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
243                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
244
245                 {
246                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
247                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
248
249                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
250
251                         if (cast)
252                         {
253                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
254                         }
255                 }
256                 break;
257
258         case 11:
259                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
260                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
261
262                 {
263                         int power = plev + 50;
264
265                         if (info) return info_power(power);
266
267                         if (cast)
268                         {
269                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
270
271                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
272                         }
273                 }
274                 break;
275
276         case 12:
277                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
278                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
279
280                 {
281                         if (cast)
282                         {
283                                 brand_weapon(3);
284                         }
285                 }
286                 break;
287
288         case 13:
289                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
290                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
291                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
292
293                 {
294                         DICE_NUMBER dice = 1;
295                         DICE_SID sides = plev * 2;
296                         int base = plev * 2;
297
298                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
299
300                         if (cast)
301                         {
302                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
303
304                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
305
306                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
307                                 {
308                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
309                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
310
311                                         hp_player(dam);
312
313                                         /*
314                                         * Gain nutritional sustenance:
315                                         * 150/hp drained
316                                         *
317                                         * A Food ration gives 5000
318                                         * food points (by contrast)
319                                         * Don't ever get more than
320                                         * "Full" this way But if we
321                                         * ARE Gorged, it won't cure
322                                         * us
323                                         */
324                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
325
326                                         /* Not gorged already */
327                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
328                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
329                                 }
330                         }
331                 }
332                 break;
333
334         case 14:
335                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
336                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
337
338                 {
339                         if (cast)
340                         {
341                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
342                         }
343                 }
344                 break;
345
346         case 15:
347                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
348                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
349                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
350
351                 {
352                         int power = plev + 50;
353
354                         if (info) return info_power(power);
355
356                         if (cast)
357                         {
358                                 symbol_genocide(power, TRUE);
359                         }
360                 }
361                 break;
362
363         case 16:
364                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
365                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
366
367                 {
368                         int base = 25;
369
370                         if (info) return info_duration(base, base);
371
372                         if (cast)
373                         {
374                                 (void)berserk(base + randint1(base));
375                         }
376                 }
377                 break;
378
379         case 17:
380                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
381                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
382
383                 {
384                         if (info) return KWD_RANDOM;
385
386                         if (cast)
387                         {
388                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
389
390                                 cast_invoke_spirits(dir);
391                         }
392                 }
393                 break;
394
395         case 18:
396                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
397                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
398
399                 {
400                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
401                         DICE_SID sides = 8;
402
403                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
404
405                         if (cast)
406                         {
407                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
408
409                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
410                         }
411                 }
412                 break;
413
414         case 19:
415                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
416                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
417                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
418
419                 {
420                         int b_base = 25;
421                         int sp_base = plev / 2;
422                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
423
424                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
425
426                         if (cast)
427                         {
428                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
429                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
430                         }
431                 }
432                 break;
433
434         case 20:
435                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
436                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
437
438                 {
439                         if (cast)
440                         {
441                                 brand_weapon(4);
442                         }
443                 }
444                 break;
445
446         case 21:
447                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
448                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
449                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
450                 {
451                         HIT_POINT dam = 100;
452
453                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
454
455                         if (cast)
456                         {
457                                 int i;
458
459                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
460
461                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
462                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
463
464                                 for (i = 0; i < 3; i++)
465                                 {
466                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
467                                                 hp_player(dam);
468                                 }
469                         }
470                 }
471                 break;
472
473         case 22:
474                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
475                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
476
477                 {
478                         DICE_SID sides = plev * 3;
479
480                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
481
482                         if (cast)
483                         {
484                                 dispel_living(randint1(sides));
485                         }
486                 }
487                 break;
488
489         case 23:
490                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
491                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
492
493                 {
494                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
495                         POSITION rad = 4;
496
497                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
498
499                         if (cast)
500                         {
501                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
502
503                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
504                         }
505                 }
506                 break;
507
508         case 24:
509                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
510                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
511
512                 {
513                         if (cast)
514                         {
515                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
516
517                                 death_ray(dir, plev);
518                         }
519                 }
520                 break;
521
522         case 25:
523                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
524                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
525
526                 {
527                         if (cast)
528                         {
529                                 int type;
530                                 bool pet = one_in_(3);
531                                 u32b flg = 0L;
532
533                                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
534
535                                 if (!pet || (pet && (plev > 24) && one_in_(3)))
536                                         flg |= PM_ALLOW_GROUP;
537
538                                 if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;
539                                 else flg |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
540
541                                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, type, flg, '\0'))
542                                 {
543                                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
544                                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
545
546
547                                         if (pet)
548                                         {
549                                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
550                                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
551                                         }
552                                         else
553                                         {
554                                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
555                                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
556                                         }
557
558                                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
559                                 }
560                         }
561                 }
562                 break;
563
564         case 26:
565                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
566                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
567                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
568
569                 {
570                         if (cast)
571                         {
572                                 if (randint1(50) > plev)
573                                 {
574                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
575                                 }
576                                 else
577                                 {
578                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
579                                 }
580                         }
581                 }
582                 break;
583
584         case 27:
585                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
586                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
587                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
588
589                 {
590                         int base = 10 + plev / 2;
591
592                         if (info) return info_duration(base, base);
593
594                         if (cast)
595                         {
596                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
597                         }
598                 }
599                 break;
600
601         case 28:
602                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
603                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
604
605                 {
606                         if (cast)
607                         {
608                                 restore_level();
609                         }
610                 }
611                 break;
612
613         case 29:
614                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
615                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
616                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
617
618                 {
619                         int power = plev + 50;
620
621                         if (info) return info_power(power);
622
623                         if (cast)
624                         {
625                                 mass_genocide(power, TRUE);
626                         }
627                 }
628                 break;
629
630         case 30:
631                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
632                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
633                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
634
635                 {
636                         HIT_POINT dam = 666;
637                         POSITION rad = 3;
638
639                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
640
641                         if (cast)
642                         {
643                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
644
645                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
646                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
647                         }
648                 }
649                 break;
650
651         case 31:
652                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
653                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
654                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
655
656                 {
657                         int base = plev / 2;
658
659                         if (info) return info_duration(base, base);
660
661                         if (cast)
662                         {
663                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
664                         }
665                 }
666                 break;
667         }
668
669         return "";
670 }