OSDN Git Service

* [Refactor] #37353 型の置換(cmd4.c) / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3
4
5
6 /*!
7 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
8 * @param spell 魔法ID
9 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
10 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
11 */
12 concptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
13 {
14         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
15         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
16         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
17         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
18
19         DIRECTION dir;
20         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
21
22         switch (spell)
23         {
24         case 0:
25                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
26                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
27
28                 {
29                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
30
31                         if (info) return info_radius(rad);
32
33                         if (cast)
34                         {
35                                 detect_monsters_nonliving(rad);
36                         }
37                 }
38                 break;
39
40         case 1:
41                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
42                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
43                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
44
45                 {
46                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
47                         DICE_SID sides = 4;
48                         POSITION rad = 0;
49
50                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
51
52                         if (cast)
53                         {
54                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
55
56                                 /*
57                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
58                                 * objects etc., and will affect them;
59                                 * (2) may be aimed at ANY visible
60                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
61                                 * travel to the monster.
62                                 */
63
64                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
65
66                                 if (one_in_(5))
67                                 {
68                                         /* Special effect first */
69                                         int effect = randint1(1000);
70
71                                         if (effect == 666)
72                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
73                                         else if (effect < 500)
74                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
75                                         else if (effect < 800)
76                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
77                                         else
78                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
79                                 }
80                         }
81                 }
82                 break;
83
84         case 2:
85                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
86                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
87
88                 {
89                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
90
91                         if (info) return info_radius(rad);
92
93                         if (cast)
94                         {
95                                 detect_monsters_evil(rad);
96                         }
97                 }
98                 break;
99
100         case 3:
101                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
102                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
103
104                 {
105                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
106                         POSITION rad = 2;
107
108                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
109
110                         if (cast)
111                         {
112                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
113
114                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
115                         }
116                 }
117                 break;
118
119         case 4:
120                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
121                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
122
123                 {
124                         int power = plev;
125
126                         if (info) return info_power(power);
127
128                         if (cast)
129                         {
130                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
131
132                                 sleep_monster(dir, plev);
133                         }
134                 }
135                 break;
136
137         case 5:
138                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
139                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
140                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
141
142                 {
143                         int base = 20;
144
145                         if (info) return info_duration(base, base);
146
147                         if (cast)
148                         {
149                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
150                         }
151                 }
152                 break;
153
154         case 6:
155                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
156                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
157
158                 {
159                         int power = plev;
160
161                         if (info) return info_power(power);
162
163                         if (cast)
164                         {
165                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
166
167                                 fear_monster(dir, plev);
168                                 stun_monster(dir, plev);
169                         }
170                 }
171                 break;
172
173         case 7:
174                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
175                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
176
177                 {
178                         int power = plev;
179
180                         if (info) return info_power(power);
181
182                         if (cast)
183                         {
184                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
185
186                                 control_one_undead(dir, plev);
187                         }
188                 }
189                 break;
190
191         case 8:
192                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
193                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
194
195                 {
196                         DICE_NUMBER dice = 3;
197                         DICE_SID sides = 6;
198                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
199                         int base;
200
201                         if (IS_WIZARD_CLASS())
202                                 base = plev + plev / 2;
203                         else
204                                 base = plev + plev / 4;
205
206
207                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
208
209                         if (cast)
210                         {
211                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
212
213                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
214                         }
215                 }
216                 break;
217
218         case 9:
219                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
220                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
221
222                 {
223                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
224                         DICE_SID sides = 8;
225
226                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
227
228                         if (cast)
229                         {
230                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
231
232                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
233                         }
234                 }
235                 break;
236
237         case 10:
238                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
239                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
240
241                 {
242                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
243                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
244
245                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
246
247                         if (cast)
248                         {
249                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
250                         }
251                 }
252                 break;
253
254         case 11:
255                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
256                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
257
258                 {
259                         int power = plev + 50;
260
261                         if (info) return info_power(power);
262
263                         if (cast)
264                         {
265                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
266
267                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
268                         }
269                 }
270                 break;
271
272         case 12:
273                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
274                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
275
276                 {
277                         if (cast)
278                         {
279                                 brand_weapon(3);
280                         }
281                 }
282                 break;
283
284         case 13:
285                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
286                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
287                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
288
289                 {
290                         DICE_NUMBER dice = 1;
291                         DICE_SID sides = plev * 2;
292                         int base = plev * 2;
293
294                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
295
296                         if (cast)
297                         {
298                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
299
300                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
301
302                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
303                                 {
304                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
305                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
306
307                                         hp_player(dam);
308
309                                         /*
310                                         * Gain nutritional sustenance:
311                                         * 150/hp drained
312                                         *
313                                         * A Food ration gives 5000
314                                         * food points (by contrast)
315                                         * Don't ever get more than
316                                         * "Full" this way But if we
317                                         * ARE Gorged, it won't cure
318                                         * us
319                                         */
320                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
321
322                                         /* Not gorged already */
323                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
324                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
325                                 }
326                         }
327                 }
328                 break;
329
330         case 14:
331                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
332                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
333
334                 {
335                         if (cast)
336                         {
337                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
338                         }
339                 }
340                 break;
341
342         case 15:
343                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
344                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
345                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
346
347                 {
348                         int power = plev + 50;
349
350                         if (info) return info_power(power);
351
352                         if (cast)
353                         {
354                                 symbol_genocide(power, TRUE);
355                         }
356                 }
357                 break;
358
359         case 16:
360                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
361                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
362
363                 {
364                         int base = 25;
365
366                         if (info) return info_duration(base, base);
367
368                         if (cast)
369                         {
370                                 (void)berserk(base + randint1(base));
371                         }
372                 }
373                 break;
374
375         case 17:
376                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
377                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
378
379                 {
380                         if (info) return s_random;
381
382                         if (cast)
383                         {
384                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
385
386                                 cast_invoke_spirits(dir);
387                         }
388                 }
389                 break;
390
391         case 18:
392                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
393                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
394
395                 {
396                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
397                         DICE_SID sides = 8;
398
399                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
400
401                         if (cast)
402                         {
403                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
404
405                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
406                         }
407                 }
408                 break;
409
410         case 19:
411                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
412                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
413                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
414
415                 {
416                         int b_base = 25;
417                         int sp_base = plev / 2;
418                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
419
420                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
421
422                         if (cast)
423                         {
424                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
425                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
426                         }
427                 }
428                 break;
429
430         case 20:
431                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
432                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
433
434                 {
435                         if (cast)
436                         {
437                                 brand_weapon(4);
438                         }
439                 }
440                 break;
441
442         case 21:
443                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
444                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
445                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
446                 {
447                         HIT_POINT dam = 100;
448
449                         if (info) return format("%s3*%d", s_dam, dam);
450
451                         if (cast)
452                         {
453                                 int i;
454
455                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
456
457                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
458                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
459
460                                 for (i = 0; i < 3; i++)
461                                 {
462                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
463                                                 hp_player(dam);
464                                 }
465                         }
466                 }
467                 break;
468
469         case 22:
470                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
471                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
472
473                 {
474                         DICE_SID sides = plev * 3;
475
476                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
477
478                         if (cast)
479                         {
480                                 dispel_living(randint1(sides));
481                         }
482                 }
483                 break;
484
485         case 23:
486                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
487                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
488
489                 {
490                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
491                         POSITION rad = 4;
492
493                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
494
495                         if (cast)
496                         {
497                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
498
499                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
500                         }
501                 }
502                 break;
503
504         case 24:
505                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
506                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
507
508                 {
509                         if (cast)
510                         {
511                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
512
513                                 death_ray(dir, plev);
514                         }
515                 }
516                 break;
517
518         case 25:
519                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
520                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
521
522                 {
523                         if (cast)
524                         {
525                                 int type;
526                                 bool pet = one_in_(3);
527                                 u32b flg = 0L;
528
529                                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
530
531                                 if (!pet || (pet && (plev > 24) && one_in_(3)))
532                                         flg |= PM_ALLOW_GROUP;
533
534                                 if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;
535                                 else flg |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
536
537                                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, type, flg, '\0'))
538                                 {
539                                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
540                                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
541
542
543                                         if (pet)
544                                         {
545                                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
546                                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
547                                         }
548                                         else
549                                         {
550                                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
551                                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
552                                         }
553
554                                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
555                                 }
556                         }
557                 }
558                 break;
559
560         case 26:
561                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
562                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
563                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
564
565                 {
566                         if (cast)
567                         {
568                                 if (randint1(50) > plev)
569                                 {
570                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
571                                 }
572                                 else
573                                 {
574                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
575                                 }
576                         }
577                 }
578                 break;
579
580         case 27:
581                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
582                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
583                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
584
585                 {
586                         int base = 10 + plev / 2;
587
588                         if (info) return info_duration(base, base);
589
590                         if (cast)
591                         {
592                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
593                         }
594                 }
595                 break;
596
597         case 28:
598                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
599                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
600
601                 {
602                         if (cast)
603                         {
604                                 restore_level();
605                         }
606                 }
607                 break;
608
609         case 29:
610                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
611                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
612                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
613
614                 {
615                         int power = plev + 50;
616
617                         if (info) return info_power(power);
618
619                         if (cast)
620                         {
621                                 mass_genocide(power, TRUE);
622                         }
623                 }
624                 break;
625
626         case 30:
627                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
628                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
629                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
630
631                 {
632                         HIT_POINT dam = 666;
633                         POSITION rad = 3;
634
635                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
636
637                         if (cast)
638                         {
639                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
640
641                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
642                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
643                         }
644                 }
645                 break;
646
647         case 31:
648                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
649                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
650                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
651
652                 {
653                         int base = plev / 2;
654
655                         if (info) return info_duration(base, base);
656
657                         if (cast)
658                         {
659                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
660                         }
661                 }
662                 break;
663         }
664
665         return "";
666 }