OSDN Git Service

7438fb7778b92c92227cb20ba85fe29c6cde792b
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "spells-object.h"
7 #include "avatar.h"
8 #include "player-status.h"
9 #include "player-effects.h"
10 #include "targeting.h"
11 #include "player-class.h"
12 #include "player-damage.h"
13 #include "player-race.h"
14
15 /*!
16 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
17 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
18 * @param spell 魔法ID
19 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
20 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
21 */
22 concptr do_death_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
23 {
24         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
25         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
26         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
27         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
28
29         DIRECTION dir;
30         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
31
32         switch (spell)
33         {
34         case 0:
35                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
36                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
37
38                 {
39                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
40
41                         if (info) return info_radius(rad);
42
43                         if (cast)
44                         {
45                                 detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
46                         }
47                 }
48                 break;
49
50         case 1:
51                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
52                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
53                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
54
55                 {
56                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
57                         DICE_SID sides = 4;
58                         POSITION rad = 0;
59
60                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
61
62                         if (cast)
63                         {
64                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
65
66                                 /*
67                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
68                                 * objects etc., and will affect them;
69                                 * (2) may be aimed at ANY visible
70                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
71                                 * travel to the monster.
72                                 */
73
74                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
75
76                                 if (one_in_(5))
77                                 {
78                                         /* Special effect first */
79                                         int effect = randint1(1000);
80
81                                         if (effect == 666)
82                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
83                                         else if (effect < 500)
84                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
85                                         else if (effect < 800)
86                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
87                                         else
88                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, 0);
89                                 }
90                         }
91                 }
92                 break;
93
94         case 2:
95                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
96                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
97
98                 {
99                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
100
101                         if (info) return info_radius(rad);
102
103                         if (cast)
104                         {
105                                 detect_monsters_evil(caster_ptr, rad);
106                         }
107                 }
108                 break;
109
110         case 3:
111                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
112                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
113
114                 {
115                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
116                         POSITION rad = 2;
117
118                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
119
120                         if (cast)
121                         {
122                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
123
124                                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, dam, rad);
125                         }
126                 }
127                 break;
128
129         case 4:
130                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
131                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
132
133                 {
134                         int power = plev;
135
136                         if (info) return info_power(power);
137
138                         if (cast)
139                         {
140                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
141
142                                 sleep_monster(dir, plev);
143                         }
144                 }
145                 break;
146
147         case 5:
148                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
149                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
150                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
151
152                 {
153                         int base = 20;
154
155                         if (info) return info_duration(base, base);
156
157                         if (cast)
158                         {
159                                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
160                         }
161                 }
162                 break;
163
164         case 6:
165                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
166                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
167
168                 {
169                         int power = plev;
170
171                         if (info) return info_power(power);
172
173                         if (cast)
174                         {
175                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
176
177                                 fear_monster(dir, plev);
178                                 stun_monster(dir, plev);
179                         }
180                 }
181                 break;
182
183         case 7:
184                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
185                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
186
187                 {
188                         int power = plev;
189
190                         if (info) return info_power(power);
191
192                         if (cast)
193                         {
194                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
195
196                                 control_one_undead(dir, plev);
197                         }
198                 }
199                 break;
200
201         case 8:
202                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
203                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
204
205                 {
206                         DICE_NUMBER dice = 3;
207                         DICE_SID sides = 6;
208                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
209                         int base;
210
211                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
212                                 base = plev + plev / 2;
213                         else
214                                 base = plev + plev / 4;
215
216
217                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
218
219                         if (cast)
220                         {
221                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
222
223                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
224                         }
225                 }
226                 break;
227
228         case 9:
229                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
230                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
231
232                 {
233                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
234                         DICE_SID sides = 8;
235
236                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
237
238                         if (cast)
239                         {
240                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
241
242                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
243                         }
244                 }
245                 break;
246
247         case 10:
248                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
249                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
250
251                 {
252                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
253                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
254
255                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
256
257                         if (cast)
258                         {
259                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
260                         }
261                 }
262                 break;
263
264         case 11:
265                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
266                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
267
268                 {
269                         int power = plev + 50;
270
271                         if (info) return info_power(power);
272
273                         if (cast)
274                         {
275                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
276
277                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
278                         }
279                 }
280                 break;
281
282         case 12:
283                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
284                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
285
286                 {
287                         if (cast)
288                         {
289                                 brand_weapon(caster_ptr, 3);
290                         }
291                 }
292                 break;
293
294         case 13:
295                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
296                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
297                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
298
299                 {
300                         DICE_NUMBER dice = 1;
301                         DICE_SID sides = plev * 2;
302                         int base = plev * 2;
303
304                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
305
306                         if (cast)
307                         {
308                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
309
310                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
311
312                                 if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
313                                 {
314                                         chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
315                                         chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
316
317                                         hp_player(caster_ptr, dam);
318
319                                         /*
320                                         * Gain nutritional sustenance:
321                                         * 150/hp drained
322                                         *
323                                         * A Food ration gives 5000
324                                         * food points (by contrast)
325                                         * Don't ever get more than
326                                         * "Full" this way But if we
327                                         * ARE Gorged, it won't cure
328                                         * us
329                                         */
330                                         dam = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
331
332                                         /* Not gorged already */
333                                         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
334                                                 set_food(caster_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
335                                 }
336                         }
337                 }
338                 break;
339
340         case 14:
341                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
342                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
343
344                 {
345                         if (cast)
346                         {
347                                 animate_dead(0, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
348                         }
349                 }
350                 break;
351
352         case 15:
353                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
354                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
355                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
356
357                 {
358                         int power = plev + 50;
359
360                         if (info) return info_power(power);
361
362                         if (cast)
363                         {
364                                 symbol_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
365                         }
366                 }
367                 break;
368
369         case 16:
370                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
371                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
372
373                 {
374                         int base = 25;
375
376                         if (info) return info_duration(base, base);
377
378                         if (cast)
379                         {
380                                 (void)berserk(caster_ptr, base + randint1(base));
381                         }
382                 }
383                 break;
384
385         case 17:
386                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
387                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
388
389                 {
390                         if (info) return KWD_RANDOM;
391
392                         if (cast)
393                         {
394                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
395
396                                 cast_invoke_spirits(caster_ptr, dir);
397                         }
398                 }
399                 break;
400
401         case 18:
402                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
403                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
404
405                 {
406                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
407                         DICE_SID sides = 8;
408
409                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
410
411                         if (cast)
412                         {
413                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
414
415                                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
416                         }
417                 }
418                 break;
419
420         case 19:
421                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
422                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
423                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
424
425                 {
426                         int b_base = 25;
427                         int sp_base = plev / 2;
428                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
429
430                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
431
432                         if (cast)
433                         {
434                                 (void)berserk(caster_ptr, b_base + randint1(b_base));
435                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
436                         }
437                 }
438                 break;
439
440         case 20:
441                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
442                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
443
444                 {
445                         if (cast)
446                         {
447                                 brand_weapon(caster_ptr, 4);
448                         }
449                 }
450                 break;
451
452         case 21:
453                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
454                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
455                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
456                 {
457                         HIT_POINT dam = 100;
458
459                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
460
461                         if (cast)
462                         {
463                                 int i;
464
465                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
466
467                                 chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
468                                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
469
470                                 for (i = 0; i < 3; i++)
471                                 {
472                                         if (hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dam))
473                                                 hp_player(caster_ptr, dam);
474                                 }
475                         }
476                 }
477                 break;
478
479         case 22:
480                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
481                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
482
483                 {
484                         DICE_SID sides = plev * 3;
485
486                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
487
488                         if (cast)
489                         {
490                                 dispel_living(caster_ptr, randint1(sides));
491                         }
492                 }
493                 break;
494
495         case 23:
496                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
497                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
498
499                 {
500                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
501                         POSITION rad = 4;
502
503                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
504
505                         if (cast)
506                         {
507                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
508
509                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DARK, dir, dam, rad);
510                         }
511                 }
512                 break;
513
514         case 24:
515                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
516                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
517
518                 {
519                         if (cast)
520                         {
521                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
522
523                                 death_ray(caster_ptr, dir, plev);
524                         }
525                 }
526                 break;
527
528         case 25:
529                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
530                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
531                 if (cast) cast_summon_undead(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
532                 break;
533
534         case 26:
535                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
536                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
537                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
538
539                 {
540                         if (cast)
541                         {
542                                 if (randint1(50) > plev)
543                                 {
544                                         if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
545                                 }
546                                 else
547                                 {
548                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
549                                 }
550                         }
551                 }
552                 break;
553
554         case 27:
555                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
556                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
557                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
558
559                 {
560                         int base = 10 + plev / 2;
561
562                         if (info) return info_duration(base, base);
563
564                         if (cast)
565                         {
566                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
567                         }
568                 }
569                 break;
570
571         case 28:
572                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
573                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
574
575                 {
576                         if (cast)
577                         {
578                                 restore_level(caster_ptr);
579                         }
580                 }
581                 break;
582
583         case 29:
584                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
585                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
586                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
587
588                 {
589                         int power = plev + 50;
590
591                         if (info) return info_power(power);
592
593                         if (cast)
594                         {
595                                 mass_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
596                         }
597                 }
598                 break;
599
600         case 30:
601                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
602                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
603                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
604
605                 {
606                         HIT_POINT dam = 666;
607                         POSITION rad = 3;
608
609                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
610
611                         if (cast)
612                         {
613                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
614
615                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
616                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
617                         }
618                 }
619                 break;
620
621         case 31:
622                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
623                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
624                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
625
626                 {
627                         int base = plev / 2;
628
629                         if (info) return info_duration(base, base);
630
631                         if (cast)
632                         {
633                                 set_wraith_form(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
634                         }
635                 }
636                 break;
637         }
638
639         return "";
640 }