OSDN Git Service

[Fix] #38791 Winsows版ビルドオプションを修正。 / Fix build option on windows.
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3
4
5
6 /*!
7 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
8 * @param spell 魔法ID
9 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
10 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
11 */
12 cptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
13 {
14         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
15         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
16         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
17         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
18
19         static const char s_dam[] = _("損傷:", "dam ");
20         static const char s_random[] = _("ランダム", "random");
21
22         DIRECTION dir;
23         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
24
25         switch (spell)
26         {
27         case 0:
28                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
29                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
30
31                 {
32                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
33
34                         if (info) return info_radius(rad);
35
36                         if (cast)
37                         {
38                                 detect_monsters_nonliving(rad);
39                         }
40                 }
41                 break;
42
43         case 1:
44                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
45                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
46                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
47
48                 {
49                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
50                         DICE_SID sides = 4;
51                         POSITION rad = 0;
52
53                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
54
55                         if (cast)
56                         {
57                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
58
59                                 /*
60                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
61                                 * objects etc., and will affect them;
62                                 * (2) may be aimed at ANY visible
63                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
64                                 * travel to the monster.
65                                 */
66
67                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
68
69                                 if (one_in_(5))
70                                 {
71                                         /* Special effect first */
72                                         int effect = randint1(1000);
73
74                                         if (effect == 666)
75                                                 fire_ball_hide(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
76                                         else if (effect < 500)
77                                                 fire_ball_hide(GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
78                                         else if (effect < 800)
79                                                 fire_ball_hide(GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
80                                         else
81                                                 fire_ball_hide(GF_STUN, dir, plev, 0);
82                                 }
83                         }
84                 }
85                 break;
86
87         case 2:
88                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
89                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
90
91                 {
92                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
93
94                         if (info) return info_radius(rad);
95
96                         if (cast)
97                         {
98                                 detect_monsters_evil(rad);
99                         }
100                 }
101                 break;
102
103         case 3:
104                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
105                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
106
107                 {
108                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
109                         POSITION rad = 2;
110
111                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
112
113                         if (cast)
114                         {
115                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
116
117                                 fire_ball(GF_POIS, dir, dam, rad);
118                         }
119                 }
120                 break;
121
122         case 4:
123                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
124                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
125
126                 {
127                         int power = plev;
128
129                         if (info) return info_power(power);
130
131                         if (cast)
132                         {
133                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
134
135                                 sleep_monster(dir, plev);
136                         }
137                 }
138                 break;
139
140         case 5:
141                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
142                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
143                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
144
145                 {
146                         int base = 20;
147
148                         if (info) return info_duration(base, base);
149
150                         if (cast)
151                         {
152                                 set_oppose_pois(randint1(base) + base, FALSE);
153                         }
154                 }
155                 break;
156
157         case 6:
158                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
159                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
160
161                 {
162                         int power = plev;
163
164                         if (info) return info_power(power);
165
166                         if (cast)
167                         {
168                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
169
170                                 fear_monster(dir, plev);
171                                 stun_monster(dir, plev);
172                         }
173                 }
174                 break;
175
176         case 7:
177                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
178                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
179
180                 {
181                         int power = plev;
182
183                         if (info) return info_power(power);
184
185                         if (cast)
186                         {
187                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
188
189                                 control_one_undead(dir, plev);
190                         }
191                 }
192                 break;
193
194         case 8:
195                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
196                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
197
198                 {
199                         DICE_NUMBER dice = 3;
200                         DICE_SID sides = 6;
201                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
202                         int base;
203
204                         if (IS_WIZARD_CLASS())
205                                 base = plev + plev / 2;
206                         else
207                                 base = plev + plev / 4;
208
209
210                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
211
212                         if (cast)
213                         {
214                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
215
216                                 fire_ball(GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
217                         }
218                 }
219                 break;
220
221         case 9:
222                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
223                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
224
225                 {
226                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
227                         DICE_SID sides = 8;
228
229                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
230
231                         if (cast)
232                         {
233                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
234
235                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
236                         }
237                 }
238                 break;
239
240         case 10:
241                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
242                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
243
244                 {
245                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
246                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
247
248                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
249
250                         if (cast)
251                         {
252                                 project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
253                         }
254                 }
255                 break;
256
257         case 11:
258                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
259                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
260
261                 {
262                         int power = plev + 50;
263
264                         if (info) return info_power(power);
265
266                         if (cast)
267                         {
268                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
269
270                                 fire_ball_hide(GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
271                         }
272                 }
273                 break;
274
275         case 12:
276                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
277                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
278
279                 {
280                         if (cast)
281                         {
282                                 brand_weapon(3);
283                         }
284                 }
285                 break;
286
287         case 13:
288                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
289                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
290                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
291
292                 {
293                         DICE_NUMBER dice = 1;
294                         DICE_SID sides = plev * 2;
295                         int base = plev * 2;
296
297                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
298
299                         if (cast)
300                         {
301                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
302
303                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
304
305                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
306                                 {
307                                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
308                                         chg_virtue(V_VITALITY, -1);
309
310                                         hp_player(dam);
311
312                                         /*
313                                         * Gain nutritional sustenance:
314                                         * 150/hp drained
315                                         *
316                                         * A Food ration gives 5000
317                                         * food points (by contrast)
318                                         * Don't ever get more than
319                                         * "Full" this way But if we
320                                         * ARE Gorged, it won't cure
321                                         * us
322                                         */
323                                         dam = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
324
325                                         /* Not gorged already */
326                                         if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
327                                                 set_food(dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
328                                 }
329                         }
330                 }
331                 break;
332
333         case 14:
334                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
335                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
336
337                 {
338                         if (cast)
339                         {
340                                 animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
341                         }
342                 }
343                 break;
344
345         case 15:
346                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
347                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
348                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
349
350                 {
351                         int power = plev + 50;
352
353                         if (info) return info_power(power);
354
355                         if (cast)
356                         {
357                                 symbol_genocide(power, TRUE);
358                         }
359                 }
360                 break;
361
362         case 16:
363                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
364                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
365
366                 {
367                         int base = 25;
368
369                         if (info) return info_duration(base, base);
370
371                         if (cast)
372                         {
373                                 (void)berserk(base + randint1(base));
374                         }
375                 }
376                 break;
377
378         case 17:
379                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
380                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
381
382                 {
383                         if (info) return s_random;
384
385                         if (cast)
386                         {
387                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
388
389                                 cast_invoke_spirits(dir);
390                         }
391                 }
392                 break;
393
394         case 18:
395                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
396                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
397
398                 {
399                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
400                         DICE_SID sides = 8;
401
402                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
403
404                         if (cast)
405                         {
406                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
407
408                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
409                         }
410                 }
411                 break;
412
413         case 19:
414                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
415                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
416                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
417
418                 {
419                         int b_base = 25;
420                         int sp_base = plev / 2;
421                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
422
423                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
424
425                         if (cast)
426                         {
427                                 (void)berserk(b_base + randint1(b_base));
428                                 set_fast(randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
429                         }
430                 }
431                 break;
432
433         case 20:
434                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
435                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
436
437                 {
438                         if (cast)
439                         {
440                                 brand_weapon(4);
441                         }
442                 }
443                 break;
444
445         case 21:
446                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
447                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
448                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
449                 {
450                         HIT_POINT dam = 100;
451
452                         if (info) return format("%s3*%d", s_dam, dam);
453
454                         if (cast)
455                         {
456                                 int i;
457
458                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
459
460                                 chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
461                                 chg_virtue(V_VITALITY, -1);
462
463                                 for (i = 0; i < 3; i++)
464                                 {
465                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
466                                                 hp_player(dam);
467                                 }
468                         }
469                 }
470                 break;
471
472         case 22:
473                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
474                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
475
476                 {
477                         DICE_SID sides = plev * 3;
478
479                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
480
481                         if (cast)
482                         {
483                                 dispel_living(randint1(sides));
484                         }
485                 }
486                 break;
487
488         case 23:
489                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
490                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
491
492                 {
493                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
494                         POSITION rad = 4;
495
496                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
497
498                         if (cast)
499                         {
500                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
501
502                                 fire_ball(GF_DARK, dir, dam, rad);
503                         }
504                 }
505                 break;
506
507         case 24:
508                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
509                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
510
511                 {
512                         if (cast)
513                         {
514                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
515
516                                 death_ray(dir, plev);
517                         }
518                 }
519                 break;
520
521         case 25:
522                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
523                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
524
525                 {
526                         if (cast)
527                         {
528                                 int type;
529                                 bool pet = one_in_(3);
530                                 u32b flg = 0L;
531
532                                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
533
534                                 if (!pet || (pet && (plev > 24) && one_in_(3)))
535                                         flg |= PM_ALLOW_GROUP;
536
537                                 if (pet) flg |= PM_FORCE_PET;
538                                 else flg |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
539
540                                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (plev * 3) / 2, type, flg))
541                                 {
542                                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
543                                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
544
545
546                                         if (pet)
547                                         {
548                                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
549                                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
550                                         }
551                                         else
552                                         {
553                                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
554                                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
555                                         }
556
557                                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
558                                 }
559                         }
560                 }
561                 break;
562
563         case 26:
564                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
565                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
566                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
567
568                 {
569                         if (cast)
570                         {
571                                 if (randint1(50) > plev)
572                                 {
573                                         if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
574                                 }
575                                 else
576                                 {
577                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
578                                 }
579                         }
580                 }
581                 break;
582
583         case 27:
584                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
585                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
586                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
587
588                 {
589                         int base = 10 + plev / 2;
590
591                         if (info) return info_duration(base, base);
592
593                         if (cast)
594                         {
595                                 set_mimic(base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
596                         }
597                 }
598                 break;
599
600         case 28:
601                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
602                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
603
604                 {
605                         if (cast)
606                         {
607                                 restore_level();
608                         }
609                 }
610                 break;
611
612         case 29:
613                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
614                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
615                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
616
617                 {
618                         int power = plev + 50;
619
620                         if (info) return info_power(power);
621
622                         if (cast)
623                         {
624                                 mass_genocide(power, TRUE);
625                         }
626                 }
627                 break;
628
629         case 30:
630                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
631                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
632                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
633
634                 {
635                         HIT_POINT dam = 666;
636                         POSITION rad = 3;
637
638                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
639
640                         if (cast)
641                         {
642                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
643
644                                 fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
645                                 take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
646                         }
647                 }
648                 break;
649
650         case 31:
651                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
652                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
653                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
654
655                 {
656                         int base = plev / 2;
657
658                         if (info) return info_duration(base, base);
659
660                         if (cast)
661                         {
662                                 set_wraith_form(randint1(base) + base, FALSE);
663                         }
664                 }
665                 break;
666         }
667
668         return "";
669 }