OSDN Git Service

[Refactor] #38997 fire_ball_hide() に player_type * 引数を追加. / Add player_type * argumen...
[hengband/hengband.git] / src / realm-death.c
1 #include "angband.h"
2 #include "cmd-spell.h"
3 #include "spells.h"
4 #include "spells-summon.h"
5 #include "spells-status.h"
6 #include "spells-object.h"
7 #include "avatar.h"
8 #include "player-status.h"
9 #include "player-effects.h"
10 #include "targeting.h"
11 #include "player-class.h"
12 #include "player-damage.h"
13 #include "player-race.h"
14
15 /*!
16 * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
17 * @param spell 魔法ID
18 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
19 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
20 */
21 concptr do_death_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
22 {
23         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
24         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
25         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
26         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
27
28         DIRECTION dir;
29         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
30
31         switch (spell)
32         {
33         case 0:
34                 if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
35                 if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
36
37                 {
38                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
39
40                         if (info) return info_radius(rad);
41
42                         if (cast)
43                         {
44                                 detect_monsters_nonliving(rad);
45                         }
46                 }
47                 break;
48
49         case 1:
50                 if (name) return _("呪殺弾", "Malediction");
51                 if (desc) return _("ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
52                         "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.");
53
54                 {
55                         DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
56                         DICE_SID sides = 4;
57                         POSITION rad = 0;
58
59                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
60
61                         if (cast)
62                         {
63                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
64
65                                 /*
66                                 * A radius-0 ball may (1) be aimed at
67                                 * objects etc., and will affect them;
68                                 * (2) may be aimed at ANY visible
69                                 * monster, unlike a 'bolt' which must
70                                 * travel to the monster.
71                                 */
72
73                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides), rad);
74
75                                 if (one_in_(5))
76                                 {
77                                         /* Special effect first */
78                                         int effect = randint1(1000);
79
80                                         if (effect == 666)
81                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, 0);
82                                         else if (effect < 500)
83                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, 0);
84                                         else if (effect < 800)
85                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, 0);
86                                         else
87                                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, 0);
88                                 }
89                         }
90                 }
91                 break;
92
93         case 2:
94                 if (name) return _("邪悪感知", "Detect Evil");
95                 if (desc) return _("近くの邪悪なモンスターを感知する。", "Detects all evil monsters in your vicinity.");
96
97                 {
98                         POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
99
100                         if (info) return info_radius(rad);
101
102                         if (cast)
103                         {
104                                 detect_monsters_evil(rad);
105                         }
106                 }
107                 break;
108
109         case 3:
110                 if (name) return _("悪臭雲", "Stinking Cloud");
111                 if (desc) return _("毒の球を放つ。", "Fires a ball of poison.");
112
113                 {
114                         HIT_POINT dam = 10 + plev / 2;
115                         POSITION rad = 2;
116
117                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
118
119                         if (cast)
120                         {
121                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
122
123                                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, dam, rad);
124                         }
125                 }
126                 break;
127
128         case 4:
129                 if (name) return _("黒い眠り", "Black Sleep");
130                 if (desc) return _("1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to sleep a monster.");
131
132                 {
133                         int power = plev;
134
135                         if (info) return info_power(power);
136
137                         if (cast)
138                         {
139                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
140
141                                 sleep_monster(dir, plev);
142                         }
143                 }
144                 break;
145
146         case 5:
147                 if (name) return _("耐毒", "Resist Poison");
148                 if (desc) return _("一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
149                         "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.");
150
151                 {
152                         int base = 20;
153
154                         if (info) return info_duration(base, base);
155
156                         if (cast)
157                         {
158                                 set_oppose_pois(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
159                         }
160                 }
161                 break;
162
163         case 6:
164                 if (name) return _("恐慌", "Horrify");
165                 if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
166
167                 {
168                         int power = plev;
169
170                         if (info) return info_power(power);
171
172                         if (cast)
173                         {
174                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
175
176                                 fear_monster(dir, plev);
177                                 stun_monster(dir, plev);
178                         }
179                 }
180                 break;
181
182         case 7:
183                 if (name) return _("アンデッド従属", "Enslave Undead");
184                 if (desc) return _("アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm an undead monster.");
185
186                 {
187                         int power = plev;
188
189                         if (info) return info_power(power);
190
191                         if (cast)
192                         {
193                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
194
195                                 control_one_undead(dir, plev);
196                         }
197                 }
198                 break;
199
200         case 8:
201                 if (name) return _("エントロピーの球", "Orb of Entropy");
202                 if (desc) return _("生命のある者のHPと最大HP双方にダメージを与える効果のある球を放つ。", "Fires a ball which damages to both HP and MaxHP of living monsters.");
203
204                 {
205                         DICE_NUMBER dice = 3;
206                         DICE_SID sides = 6;
207                         POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
208                         int base;
209
210                         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
211                                 base = plev + plev / 2;
212                         else
213                                 base = plev + plev / 4;
214
215
216                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
217
218                         if (cast)
219                         {
220                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
221
222                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
223                         }
224                 }
225                 break;
226
227         case 9:
228                 if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
229                 if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
230
231                 {
232                         DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
233                         DICE_SID sides = 8;
234
235                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
236
237                         if (cast)
238                         {
239                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
240
241                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
242                         }
243                 }
244                 break;
245
246         case 10:
247                 if (name) return _("殺戮雲", "Cloud kill");
248                 if (desc) return _("自分を中心とした毒の球を発生させる。", "Generate a ball of poison centered on you.");
249
250                 {
251                         HIT_POINT dam = (30 + plev) * 2;
252                         POSITION rad = plev / 10 + 2;
253
254                         if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
255
256                         if (cast)
257                         {
258                                 project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_POIS, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
259                         }
260                 }
261                 break;
262
263         case 11:
264                 if (name) return _("モンスター消滅", "Genocide One");
265                 if (desc) return _("モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。", "Attempts to vanish a monster.");
266
267                 {
268                         int power = plev + 50;
269
270                         if (info) return info_power(power);
271
272                         if (cast)
273                         {
274                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
275
276                                 fire_ball_hide(caster_ptr, GF_GENOCIDE, dir, power, 0);
277                         }
278                 }
279                 break;
280
281         case 12:
282                 if (name) return _("毒の刃", "Poison Branding");
283                 if (desc) return _("武器に毒の属性をつける。", "Makes current weapon poison branded.");
284
285                 {
286                         if (cast)
287                         {
288                                 brand_weapon(caster_ptr, 3);
289                         }
290                 }
291                 break;
292
293         case 13:
294                 if (name) return _("吸血の矢", "Vampiric Bolt");
295                 if (desc) return _("ボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。",
296                         "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
297
298                 {
299                         DICE_NUMBER dice = 1;
300                         DICE_SID sides = plev * 2;
301                         int base = plev * 2;
302
303                         if (info) return info_damage(dice, sides, base);
304
305                         if (cast)
306                         {
307                                 HIT_POINT dam = base + damroll(dice, sides);
308
309                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
310
311                                 if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
312                                 {
313                                         chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
314                                         chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
315
316                                         hp_player(caster_ptr, dam);
317
318                                         /*
319                                         * Gain nutritional sustenance:
320                                         * 150/hp drained
321                                         *
322                                         * A Food ration gives 5000
323                                         * food points (by contrast)
324                                         * Don't ever get more than
325                                         * "Full" this way But if we
326                                         * ARE Gorged, it won't cure
327                                         * us
328                                         */
329                                         dam = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dam);
330
331                                         /* Not gorged already */
332                                         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
333                                                 set_food(caster_ptr, dam >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dam);
334                                 }
335                         }
336                 }
337                 break;
338
339         case 14:
340                 if (name) return _("反魂の術", "Animate dead");
341                 if (desc) return _("周囲の死体や骨を生き返す。", "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.");
342
343                 {
344                         if (cast)
345                         {
346                                 animate_dead(0, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
347                         }
348                 }
349                 break;
350
351         case 15:
352                 if (name) return _("抹殺", "Genocide");
353                 if (desc) return _("指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
354                         "Eliminates an entire class of monster, exhausting you.  Powerful or unique monsters may resist.");
355
356                 {
357                         int power = plev + 50;
358
359                         if (info) return info_power(power);
360
361                         if (cast)
362                         {
363                                 symbol_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
364                         }
365                 }
366                 break;
367
368         case 16:
369                 if (name) return _("狂戦士化", "Berserk");
370                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去する。", "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.");
371
372                 {
373                         int base = 25;
374
375                         if (info) return info_duration(base, base);
376
377                         if (cast)
378                         {
379                                 (void)berserk(caster_ptr, base + randint1(base));
380                         }
381                 }
382                 break;
383
384         case 17:
385                 if (name) return _("悪霊召喚", "Invoke Spirits");
386                 if (desc) return _("ランダムで様々な効果が起こる。", "Causes random effects.");
387
388                 {
389                         if (info) return KWD_RANDOM;
390
391                         if (cast)
392                         {
393                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
394
395                                 cast_invoke_spirits(caster_ptr, dir);
396                         }
397                 }
398                 break;
399
400         case 18:
401                 if (name) return _("暗黒の矢", "Dark Bolt");
402                 if (desc) return _("暗黒のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of darkness.");
403
404                 {
405                         DICE_NUMBER dice = 4 + (plev - 5) / 4;
406                         DICE_SID sides = 8;
407
408                         if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
409
410                         if (cast)
411                         {
412                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
413
414                                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(caster_ptr), GF_DARK, dir, damroll(dice, sides));
415                         }
416                 }
417                 break;
418
419         case 19:
420                 if (name) return _("狂乱戦士", "Battle Frenzy");
421                 if (desc) return _("狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。",
422                         "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.");
423
424                 {
425                         int b_base = 25;
426                         int sp_base = plev / 2;
427                         int sp_sides = 20 + plev / 2;
428
429                         if (info) return info_duration(b_base, b_base);
430
431                         if (cast)
432                         {
433                                 (void)berserk(caster_ptr, b_base + randint1(b_base));
434                                 set_fast(caster_ptr, randint1(sp_sides) + sp_base, FALSE);
435                         }
436                 }
437                 break;
438
439         case 20:
440                 if (name) return _("吸血の刃", "Vampiric Branding");
441                 if (desc) return _("武器に吸血の属性をつける。", "Makes current weapon Vampiric.");
442
443                 {
444                         if (cast)
445                         {
446                                 brand_weapon(caster_ptr, 4);
447                         }
448                 }
449                 break;
450
451         case 21:
452                 if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
453                 if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。",
454                         "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
455                 {
456                         HIT_POINT dam = 100;
457
458                         if (info) return format("%s3*%d", KWD_DAM, dam);
459
460                         if (cast)
461                         {
462                                 int i;
463
464                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
465
466                                 chg_virtue(caster_ptr, V_SACRIFICE, -1);
467                                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -1);
468
469                                 for (i = 0; i < 3; i++)
470                                 {
471                                         if (hypodynamic_bolt(dir, dam))
472                                                 hp_player(caster_ptr, dam);
473                                 }
474                         }
475                 }
476                 break;
477
478         case 22:
479                 if (name) return _("死の言魂", "Nether Wave");
480                 if (desc) return _("視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。", "Damages all living monsters in sight.");
481
482                 {
483                         DICE_SID sides = plev * 3;
484
485                         if (info) return info_damage(1, sides, 0);
486
487                         if (cast)
488                         {
489                                 dispel_living(randint1(sides));
490                         }
491                 }
492                 break;
493
494         case 23:
495                 if (name) return _("暗黒の嵐", "Darkness Storm");
496                 if (desc) return _("巨大な暗黒の球を放つ。", "Fires a huge ball of darkness.");
497
498                 {
499                         HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
500                         POSITION rad = 4;
501
502                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
503
504                         if (cast)
505                         {
506                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
507
508                                 fire_ball(caster_ptr, GF_DARK, dir, dam, rad);
509                         }
510                 }
511                 break;
512
513         case 24:
514                 if (name) return _("死の光線", "Death Ray");
515                 if (desc) return _("死の光線を放つ。", "Fires a beam of death.");
516
517                 {
518                         if (cast)
519                         {
520                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
521
522                                 death_ray(dir, plev);
523                         }
524                 }
525                 break;
526
527         case 25:
528                 if (name) return _("死者召喚", "Raise the Dead");
529                 if (desc) return _("1体のアンデッドを召喚する。", "Summons an undead monster.");
530                 if (cast) cast_summon_undead(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
531                 break;
532
533         case 26:
534                 if (name) return _("死者の秘伝", "Esoteria");
535                 if (desc) return _("アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。",
536                         "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.");
537
538                 {
539                         if (cast)
540                         {
541                                 if (randint1(50) > plev)
542                                 {
543                                         if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE)) return NULL;
544                                 }
545                                 else
546                                 {
547                                         if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
548                                 }
549                         }
550                 }
551                 break;
552
553         case 27:
554                 if (name) return _("吸血鬼変化", "Polymorph Vampire");
555                 if (desc) return _("一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。",
556                         "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.");
557
558                 {
559                         int base = 10 + plev / 2;
560
561                         if (info) return info_duration(base, base);
562
563                         if (cast)
564                         {
565                                 set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_VAMPIRE, FALSE);
566                         }
567                 }
568                 break;
569
570         case 28:
571                 if (name) return _("経験値復活", "Restore Life");
572                 if (desc) return _("失った経験値を回復する。", "Restore lost experience.");
573
574                 {
575                         if (cast)
576                         {
577                                 restore_level(caster_ptr);
578                         }
579                 }
580                 break;
581
582         case 29:
583                 if (name) return _("周辺抹殺", "Mass Genocide");
584                 if (desc) return _("自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
585                         "Eliminates all nearby monsters, exhausting you.  Powerful or unique monsters may be able to resist.");
586
587                 {
588                         int power = plev + 50;
589
590                         if (info) return info_power(power);
591
592                         if (cast)
593                         {
594                                 mass_genocide(caster_ptr, power, TRUE);
595                         }
596                 }
597                 break;
598
599         case 30:
600                 if (name) return _("地獄の劫火", "Hellfire");
601                 if (desc) return _("邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
602                         "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
603
604                 {
605                         HIT_POINT dam = 666;
606                         POSITION rad = 3;
607
608                         if (info) return info_damage(0, 0, dam);
609
610                         if (cast)
611                         {
612                                 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
613
614                                 fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
615                                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", "the strain of casting Hellfire"), -1);
616                         }
617                 }
618                 break;
619
620         case 31:
621                 if (name) return _("幽体化", "Wraithform");
622                 if (desc) return _("一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。",
623                         "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.");
624
625                 {
626                         int base = plev / 2;
627
628                         if (info) return info_duration(base, base);
629
630                         if (cast)
631                         {
632                                 set_wraith_form(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
633                         }
634                 }
635                 break;
636         }
637
638         return "";
639 }