OSDN Git Service

[Refactor] #37353 マジックナンバー修正(A_MAX) / Fix magic number (A_MAX).
[hengband/hengband.git] / src / realm-hex.c
1 /*!
2  * @file hex.c
3  * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
4  * @date 2014/01/14
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  * @details
8  * p_ptr-magic_num1\n
9  * 0: Flag bits of spelling spells\n
10  * 1: Flag bits of despelled spells\n
11  * 2: Revange damage\n
12  * p_ptr->magic_num2\n
13  * 0: Number of spelling spells\n
14  * 1: Type of revenge\n
15  * 2: Turn count for revenge\n
16  */
17
18 #include "angband.h"
19 #include "cmd-spell.h"
20 #include "cmd-quaff.h"
21 #include "object-hook.h"
22 #include "object-curse.h"
23
24 #define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
25
26 /*!
27  * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
28  * @return なし
29  */
30 bool stop_hex_spell_all(void)
31 {
32         SPELL_IDX i;
33
34         for (i = 0; i < 32; i++)
35         {
36                 if (hex_spelling(i)) do_spell(REALM_HEX, i, SPELL_STOP);
37         }
38
39         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) = 0;
40         CASTING_HEX_NUM(p_ptr) = 0;
41
42         if (p_ptr->action == ACTION_SPELL) set_action(ACTION_NONE);
43
44         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
45         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
46
47         return TRUE;
48 }
49
50 /*!
51  * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
52  * @return なし
53  */
54 bool stop_hex_spell(void)
55 {
56         int spell;
57         char choice = 0;
58         char out_val[160];
59         bool flag = FALSE;
60         TERM_LEN y = 1;
61         TERM_LEN x = 20;
62         int sp[MAX_KEEP];
63
64         if (!hex_spelling_any())
65         {
66                 msg_print(_("呪文を詠唱していません。", "You are casting no spell."));
67                 return FALSE;
68         }
69
70         /* Stop all spells */
71         else if ((CASTING_HEX_NUM(p_ptr) == 1) || (p_ptr->lev < 35))
72         {
73                 return stop_hex_spell_all();
74         }
75         else
76         {
77                 strnfmt(out_val, 78, _("どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)", "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)"),
78                         I2A(0), I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1));
79
80                 screen_save();
81
82                 while (!flag)
83                 {
84                         int n = 0;
85                         Term_erase(x, y, 255);
86                         prt(_("     名前", "     Name"), y, x + 5);
87                         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
88                         {
89                                 if (hex_spelling(spell))
90                                 {
91                                         Term_erase(x, y + n + 1, 255);
92                                         put_str(format("%c)  %s", I2A(n), do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_NAME)), y + n + 1, x + 2);
93                                         sp[n++] = spell;
94                                 }
95                         }
96
97                         if (!get_com(out_val, &choice, TRUE)) break;
98                         if (isupper(choice)) choice = (char)tolower(choice);
99
100                         if (choice == 'l')      /* All */
101                         {
102                                 screen_load();
103                                 return stop_hex_spell_all();
104                         }
105                         if ((choice < I2A(0)) || (choice > I2A(CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1))) continue;
106                         flag = TRUE;
107                 }
108         }
109
110         screen_load();
111
112         if (flag)
113         {
114                 int n = sp[A2I(choice)];
115
116                 do_spell(REALM_HEX, n, SPELL_STOP);
117                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << n);
118                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
119         }
120
121         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
122         p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
123
124         return flag;
125 }
126
127
128 /*!
129  * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
130  * Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
131  * @return なし
132  */
133 void check_hex(void)
134 {
135         int spell;
136         MANA_POINT need_mana;
137         u32b need_mana_frac;
138         bool res = FALSE;
139
140         /* Spells spelled by player */
141         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
142         if (!CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) && !p_ptr->magic_num1[1]) return;
143
144         if (p_ptr->magic_num1[1])
145         {
146                 p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
147                 p_ptr->magic_num1[1] = 0;
148                 res = TRUE;
149         }
150
151         /* Stop all spells when anti-magic ability is given */
152         if (p_ptr->anti_magic)
153         {
154                 stop_hex_spell_all();
155                 return;
156         }
157
158         need_mana = 0;
159         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
160         {
161                 if (hex_spelling(spell))
162                 {
163                         const magic_type *s_ptr;
164                         s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
165                         need_mana += mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, REALM_HEX);
166                 }
167         }
168
169         /* Culcurates final mana cost */
170         need_mana_frac = 0;
171         s64b_div(&need_mana, &need_mana_frac, 0, 3); /* Divide by 3 */
172         need_mana += (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) - 1);
173
174         /* Not enough mana */
175         if (s64b_cmp(p_ptr->csp, p_ptr->csp_frac, need_mana, need_mana_frac) < 0)
176         {
177                 stop_hex_spell_all();
178                 return;
179         }
180
181         /* Enough mana */
182         else
183         {
184                 s64b_sub(&(p_ptr->csp), &(p_ptr->csp_frac), need_mana, need_mana_frac);
185
186                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
187                 if (res)
188                 {
189                         msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
190
191                         p_ptr->action = ACTION_SPELL;
192
193                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
194                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
195                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
196                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
197                 }
198         }
199
200         /* Gain experiences of spelling spells */
201         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
202         {
203                 const magic_type *s_ptr;
204
205                 if (!hex_spelling(spell)) continue;
206
207                 s_ptr = &technic_info[REALM_HEX - MIN_TECHNIC][spell];
208
209                 if (p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_BEGINNER)
210                         p_ptr->spell_exp[spell] += 5;
211                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_SKILLED)
212                 { if (one_in_(2) && (dun_level > 4) && ((dun_level + 10) > p_ptr->lev)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
213                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_EXPERT)
214                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && ((dun_level + 5) > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
215                 else if(p_ptr->spell_exp[spell] < SPELL_EXP_MASTER)
216                 { if (one_in_(5) && ((dun_level + 5) > p_ptr->lev) && (dun_level > s_ptr->slevel)) p_ptr->spell_exp[spell] += 1; }
217         }
218
219         /* Do any effects of continual spells */
220         for (spell = 0; spell < 32; spell++)
221         {
222                 if (hex_spelling(spell))
223                 {
224                         do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_CONT);
225                 }
226         }
227 }
228
229 /*!
230  * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
231  * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
232  */
233 bool hex_spell_fully(void)
234 {
235         int k_max = 0;
236         k_max = (p_ptr->lev / 15) + 1;
237         k_max = MIN(k_max, MAX_KEEP);
238         if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr) < k_max) return FALSE;
239         return TRUE;
240 }
241
242 /*!
243  * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
244  * @return なし
245  */
246 void revenge_spell(void)
247 {
248         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
249         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
250
251         switch(HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr))
252         {
253                 case 1: do_spell(REALM_HEX, HEX_PATIENCE, SPELL_CONT); break;
254                 case 2: do_spell(REALM_HEX, HEX_REVENGE, SPELL_CONT); break;
255         }
256 }
257
258 /*!
259  * @brief 復讐ダメージの追加を行う
260  * @param dam 蓄積されるダメージ量
261  * @return なし
262  */
263 void revenge_store(HIT_POINT dam)
264 {
265         if (p_ptr->realm1 != REALM_HEX) return;
266         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) return;
267
268         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) += dam;
269 }
270
271 /*!
272  * @brief 反テレポート結界の判定
273  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
274  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
275  */
276 bool teleport_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
277 {
278         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
279         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
280
281         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) return FALSE;
282         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
283
284         return TRUE;
285 }
286
287 /*!
288  * @brief 反魔法結界の判定
289  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
290  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
291  */
292 bool magic_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
293 {
294         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
295         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
296
297         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) return FALSE;
298         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
299
300         return TRUE;
301 }
302
303 /*!
304  * @brief 反増殖結界の判定
305  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
306  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
307  */
308 bool multiply_barrier(MONSTER_IDX m_idx)
309 {
310         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
311         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
312
313         if (!hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) return FALSE;
314         if ((p_ptr->lev * 3 / 2) < randint1(r_ptr->level)) return FALSE;
315
316         return TRUE;
317 }
318
319 /*!
320 * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
321 * @param spell 魔法ID
322 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
323 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
324 */
325 cptr do_hex_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
326 {
327         bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
328         bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
329         bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
330         bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
331         bool cont = (mode == SPELL_CONT) ? TRUE : FALSE;
332         bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
333
334         bool add = TRUE;
335
336         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
337         HIT_POINT power;
338
339         switch (spell)
340         {
341                 /*** 1st book (0-7) ***/
342         case 0:
343                 if (name) return _("邪なる祝福", "Evily blessing");
344                 if (desc) return _("祝福により攻撃精度と防御力が上がる。", "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC");
345                 if (cast)
346                 {
347                         if (!p_ptr->blessed)
348                         {
349                                 msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
350                         }
351                 }
352                 if (stop)
353                 {
354                         if (!p_ptr->blessed)
355                         {
356                                 msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
357                         }
358                 }
359                 break;
360
361         case 1:
362                 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
363                 if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
364                 if (info) return info_heal(1, 10, 0);
365                 if (cast)
366                 {
367                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
368                 }
369                 if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
370                 break;
371
372         case 2:
373                 if (name) return _("悪魔のオーラ", "Demonic aura");
374                 if (desc) return _("炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。", "Gives fire aura and regeneration.");
375                 if (cast)
376                 {
377                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
378                 }
379                 if (stop)
380                 {
381                         msg_print(_("炎のオーラが消え去った。", "Fiery aura disappeared."));
382                 }
383                 break;
384
385         case 3:
386                 if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
387                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
388                 power = plev / 2 + 5;
389                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
390                 if (cast || cont)
391                 {
392                         project_all_los(GF_POIS, randint1(power));
393                 }
394                 break;
395
396         case 4:
397                 if (name) return _("腕力強化", "Extra might");
398                 if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
399                 if (cast)
400                 {
401                         msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
402                 }
403                 break;
404
405         case 5:
406                 if (name) return _("武器呪縛", "Curse weapon");
407                 if (desc) return _("装備している武器を呪う。", "Curses your weapon.");
408                 if (cast)
409                 {
410                         OBJECT_IDX item;
411                         cptr q, s;
412                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
413                         object_type *o_ptr;
414                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
415
416                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
417                         q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
418                         s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
419
420                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
421
422                         o_ptr = &inventory[item];
423                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
424                         object_flags(o_ptr, f);
425
426                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
427
428                         if (!one_in_(3) &&
429                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
430                         {
431                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
432                                 if (one_in_(3))
433                                 {
434                                         if (o_ptr->to_d > 0)
435                                         {
436                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
437                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
438                                         }
439                                         if (o_ptr->to_h > 0)
440                                         {
441                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
442                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
443                                         }
444                                         if (o_ptr->to_a > 0)
445                                         {
446                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
447                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
448                                         }
449                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
450                                 }
451                         }
452                         else
453                         {
454                                 int curse_rank = 0;
455                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
456                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
457
458                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
459                                 {
460
461                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
462                                         if (one_in_(666))
463                                         {
464                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
465                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
466
467                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
468                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
469                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
470                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
471                                                 curse_rank = 2;
472                                         }
473                                 }
474
475                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
476                         }
477
478                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
479                         add = FALSE;
480                 }
481                 break;
482
483         case 6:
484                 if (name) return _("邪悪感知", "Evil detection");
485                 if (desc) return _("周囲の邪悪なモンスターを感知する。", "Detects evil monsters.");
486                 if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
487                 if (cast)
488                 {
489                         msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
490                 }
491                 break;
492
493         case 7:
494                 if (name) return _("我慢", "Patience");
495                 if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
496                         "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
497                 power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
498                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
499                 if (cast)
500                 {
501                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
502                         MAGIC_NUM2 r = 3 + randint1(3) + MAX(0, MIN(3, a));
503
504                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
505                         {
506                                 msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
507                                 return NULL;
508                         }
509
510                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
511                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
512                         HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
513                         msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
514                         add = FALSE;
515                 }
516                 if (cont)
517                 {
518                         POSITION rad = 2 + (power / 50);
519
520                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
521
522                         if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
523                         {
524                                 msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
525                                 if (power)
526                                 {
527                                         project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
528                                                 (PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
529                                 }
530                                 if (p_ptr->wizard)
531                                 {
532                                         msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
533                                 }
534
535                                 /* Reset */
536                                 HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 0;
537                                 HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = 0;
538                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
539                         }
540                 }
541                 break;
542
543                 /*** 2nd book (8-15) ***/
544         case 8:
545                 if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
546                 if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Gives fire aura and bonus to AC.");
547                 if (cast)
548                 {
549                         msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You have enveloped by ice armor!"));
550                 }
551                 if (stop)
552                 {
553                         msg_print(_("氷の鎧が消え去った。", "Ice armor disappeared."));
554                 }
555                 break;
556
557         case 9:
558                 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
559                 if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
560                 if (info) return info_heal(2, 10, 0);
561                 if (cast)
562                 {
563                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
564                 }
565                 if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
566                 break;
567
568         case 10:
569                 if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
570                 if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
571                 if (cast)
572                 {
573                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
574                         do_cmd_quaff_potion();
575                         CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_INHAIL);
576                         add = FALSE;
577                 }
578                 break;
579
580         case 11:
581                 if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
582                 if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
583                         "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
584                 power = (plev / 2) + 5;
585                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
586                 if (cast || cont)
587                 {
588                         project_all_los(GF_HYPODYNAMIA, randint1(power));
589                 }
590                 break;
591
592         case 12:
593                 if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
594                 if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
595                         "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
596                 if (cast)
597                 {
598 #ifdef JP
599                         msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
600 #else
601                         if (!empty_hands(FALSE))
602                                 msg_print("Your weapons glow bright black.");
603                         else
604                                 msg_print("Your weapon glows bright black.");
605 #endif
606                 }
607                 if (stop)
608                 {
609 #ifdef JP
610                         msg_print("武器の輝きが消え去った。");
611 #else
612                         msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
613 #endif
614                 }
615                 break;
616
617         case 13:
618                 if (name) return _("混乱の手", "Touch of confusion");
619                 if (desc) return _("攻撃した際モンスターを混乱させる。", "Confuses a monster when you attack.");
620                 if (cast)
621                 {
622                         msg_print(_("あなたの手が赤く輝き始めた。", "Your hands glow bright red."));
623                 }
624                 if (stop)
625                 {
626                         msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
627                 }
628                 break;
629
630         case 14:
631                 if (name) return _("肉体強化", "Building up");
632                 if (desc) return _("術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。",
633                         "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
634                 if (cast)
635                 {
636                         msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
637                 }
638                 break;
639
640         case 15:
641                 if (name) return _("反テレポート結界", "Anti teleport barrier");
642                 if (desc) return _("視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。", "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.");
643                 power = plev * 3 / 2;
644                 if (info) return info_power(power);
645                 if (cast)
646                 {
647                         msg_print(_("テレポートを防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not teleport except you."));
648                 }
649                 break;
650
651                 /*** 3rd book (16-23) ***/
652         case 16:
653                 if (name) return _("衝撃のクローク", "Cloak of shock");
654                 if (desc) return _("電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。", "Gives lightning aura and a bonus to speed.");
655                 if (cast)
656                 {
657                         msg_print(_("体が稲妻のオーラで覆われた。", "You have enveloped by electrical aura!"));
658                 }
659                 if (stop)
660                 {
661                         msg_print(_("稲妻のオーラが消え去った。", "Electrical aura disappeared."));
662                 }
663                 break;
664
665         case 17:
666                 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
667                 if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
668                 if (info) return info_heal(4, 10, 0);
669                 if (cast)
670                 {
671                         msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
672                 }
673                 if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
674                 break;
675
676         case 18:
677                 if (name) return _("呪力封入", "Recharging");
678                 if (desc) return _("魔法の道具に魔力を再充填する。", "Recharges a magic device.");
679                 power = plev * 2;
680                 if (info) return info_power(power);
681                 if (cast)
682                 {
683                         if (!recharge(power)) return NULL;
684                         add = FALSE;
685                 }
686                 break;
687
688         case 19:
689                 if (name) return _("死者復活", "Animate Dead");
690                 if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
691                 if (cast)
692                 {
693                         msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
694                 }
695                 if (cast || cont)
696                 {
697                         animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
698                 }
699                 break;
700
701         case 20:
702                 if (name) return _("防具呪縛", "Curse armor");
703                 if (desc) return _("装備している防具に呪いをかける。", "Curse a piece of armour that you wielding.");
704                 if (cast)
705                 {
706                         OBJECT_IDX item;
707                         cptr q, s;
708                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
709                         object_type *o_ptr;
710                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
711
712                         item_tester_hook = object_is_armour;
713                         q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
714                         s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
715
716                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
717
718                         o_ptr = &inventory[item];
719                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
720                         object_flags(o_ptr, f);
721
722                         if (!get_check(format(_("本当に %s を呪いますか?", "Do you curse %s, really?"), o_name))) return FALSE;
723
724                         if (!one_in_(3) &&
725                                 (object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
726                         {
727                                 msg_format(_("%s は呪いを跳ね返した。", "%s resists the effect."), o_name);
728                                 if (one_in_(3))
729                                 {
730                                         if (o_ptr->to_d > 0)
731                                         {
732                                                 o_ptr->to_d -= randint1(3) % 2;
733                                                 if (o_ptr->to_d < 0) o_ptr->to_d = 0;
734                                         }
735                                         if (o_ptr->to_h > 0)
736                                         {
737                                                 o_ptr->to_h -= randint1(3) % 2;
738                                                 if (o_ptr->to_h < 0) o_ptr->to_h = 0;
739                                         }
740                                         if (o_ptr->to_a > 0)
741                                         {
742                                                 o_ptr->to_a -= randint1(3) % 2;
743                                                 if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
744                                         }
745                                         msg_format(_("%s は劣化してしまった。", "Your %s was disenchanted!"), o_name);
746                                 }
747                         }
748                         else
749                         {
750                                 int curse_rank = 0;
751                                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
752                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
753
754                                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
755                                 {
756
757                                         if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
758                                         if (one_in_(666))
759                                         {
760                                                 o_ptr->curse_flags |= (TRC_TY_CURSE);
761                                                 if (one_in_(666)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
762
763                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
764                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
765                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
766                                                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
767                                                 msg_print(_("血だ!血だ!血だ!", "Blood, Blood, Blood!"));
768                                                 curse_rank = 2;
769                                         }
770                                 }
771
772                                 o_ptr->curse_flags |= get_curse(curse_rank, o_ptr);
773                         }
774
775                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
776                         add = FALSE;
777                 }
778                 break;
779
780         case 21:
781                 if (name) return _("影のクローク", "Cloak of shadow");
782                 if (desc) return _("影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。", "Gives aura of shadow.");
783                 if (cast)
784                 {
785                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
786
787                         if (!o_ptr->k_idx)
788                         {
789                                 msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
790                                 return NULL;
791                         }
792                         else if (!object_is_cursed(o_ptr))
793                         {
794                                 msg_print(_("クロークは呪われていない!", "Your cloak is not cursed."));
795                                 return NULL;
796                         }
797                         else
798                         {
799                                 msg_print(_("影のオーラを身にまとった。", "You have enveloped by shadow aura!"));
800                         }
801                 }
802                 if (cont)
803                 {
804                         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER];
805
806                         if ((!o_ptr->k_idx) || (!object_is_cursed(o_ptr)))
807                         {
808                                 do_spell(REALM_HEX, spell, SPELL_STOP);
809                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << spell);
810                                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
811                                 if (!SINGING_SONG_ID(p_ptr)) set_action(ACTION_NONE);
812                         }
813                 }
814                 if (stop)
815                 {
816                         msg_print(_("影のオーラが消え去った。", "Shadow aura disappeared."));
817                 }
818                 break;
819
820         case 22:
821                 if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
822                 if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
823                 power = plev * 3 / 2;
824                 if (info) return info_damage(1, power, 0);
825                 if (cast || cont)
826                 {
827                         project_all_los(GF_PSI_DRAIN, randint1(power));
828                 }
829                 break;
830
831         case 23:
832                 if (name) return _("目には目を", "Eye for an eye");
833                 if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
834                 if (cast)
835                 {
836                         msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
837                 }
838                 break;
839
840                 /*** 4th book (24-31) ***/
841         case 24:
842                 if (name) return _("反増殖結界", "Anti multiply barrier");
843                 if (desc) return _("その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。", "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.");
844                 if (cast)
845                 {
846                         msg_print(_("増殖を阻止する呪いをかけた。", "You feel anyone can not already multiply."));
847                 }
848                 break;
849
850         case 25:
851                 if (name) return _("全復活", "Restoration");
852                 if (desc) return _("経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。", "Restores experience and status.");
853                 if (cast)
854                 {
855                         msg_print(_("体が元の活力を取り戻し始めた。", "You feel your lost status starting to return."));
856                 }
857                 if (cast || cont)
858                 {
859                         bool flag = FALSE;
860                         int d = (p_ptr->max_exp - p_ptr->exp);
861                         int r = (p_ptr->exp / 20);
862                         int i;
863
864                         if (d > 0)
865                         {
866                                 if (d < r)
867                                         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
868                                 else
869                                         p_ptr->exp += r;
870
871                                 /* Check the experience */
872                                 check_experience();
873
874                                 flag = TRUE;
875                         }
876                         for (i = A_STR; i < A_MAX; i++)
877                         {
878                                 if (p_ptr->stat_cur[i] < p_ptr->stat_max[i])
879                                 {
880                                         if (p_ptr->stat_cur[i] < 18)
881                                                 p_ptr->stat_cur[i]++;
882                                         else
883                                                 p_ptr->stat_cur[i] += 10;
884
885                                         if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max[i])
886                                                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i];
887                                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
888
889                                         flag = TRUE;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (!flag)
894                         {
895                                 msg_format(_("%sの呪文の詠唱をやめた。", "Finish casting '%^s'."), do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
896                                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) &= ~(1L << HEX_RESTORE);
897                                 if (cont) CASTING_HEX_NUM(p_ptr)--;
898                                 if (CASTING_HEX_NUM(p_ptr)) p_ptr->action = ACTION_NONE;
899
900                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
901                                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA);
902
903                                 return "";
904                         }
905                 }
906                 break;
907
908         case 26:
909                 if (name) return _("呪力吸収", "Drain curse power");
910                 if (desc) return _("呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。", "Drains curse on your weapon and heals SP a little.");
911                 if (cast)
912                 {
913                         OBJECT_IDX item;
914                         cptr s, q;
915                         u32b f[TR_FLAG_SIZE];
916                         object_type *o_ptr;
917
918                         item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
919                         q = _("どの装備品から吸収しますか?", "Which cursed equipment do you drain mana from?");
920                         s = _("呪われたアイテムを装備していない。", "You have no cursed equipment.");
921
922                         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return FALSE;
923
924                         o_ptr = &inventory[item];
925                         object_flags(o_ptr, f);
926
927                         p_ptr->csp += (p_ptr->lev / 5) + randint1(p_ptr->lev / 5);
928                         if (have_flag(f, TR_TY_CURSE) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) p_ptr->csp += randint1(5);
929                         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp) p_ptr->csp = p_ptr->msp;
930
931                         if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
932                         {
933                                 /* Nothing */
934                         }
935                         else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
936                         {
937                                 if (one_in_(7))
938                                 {
939                                         msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
940                                         o_ptr->curse_flags = 0L;
941                                 }
942                         }
943                         else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
944                         {
945                                 msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
946                                 o_ptr->curse_flags = 0L;
947                         }
948
949                         add = FALSE;
950                 }
951                 break;
952
953         case 27:
954                 if (name) return _("吸血の刃", "Swords to vampires");
955                 if (desc) return _("吸血属性で攻撃する。", "Gives vampiric ability to your weapon.");
956                 if (cast)
957                 {
958 #ifdef JP
959                         msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
960 #else
961                         if (!empty_hands(FALSE))
962                                 msg_print("Your weapons want more blood now.");
963                         else
964                                 msg_print("Your weapon wants more blood now.");
965 #endif
966                 }
967                 if (stop)
968                 {
969 #ifdef JP
970                         msg_print("武器の渇望が消え去った。");
971 #else
972                         msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
973 #endif
974                 }
975                 break;
976
977         case 28:
978                 if (name) return _("朦朧の言葉", "Word of stun");
979                 if (desc) return _("視界内のモンスターを朦朧とさせる。", "Stuns all monsters in your sight.");
980                 power = plev * 4;
981                 if (info) return info_power(power);
982                 if (cast || cont)
983                 {
984                         stun_monsters(power);
985                 }
986                 break;
987
988         case 29:
989                 if (name) return _("影移動", "Moving into shadow");
990                 if (desc) return _("モンスターの隣のマスに瞬間移動する。", "Teleports you close to a monster.");
991                 if (cast)
992                 {
993                         int i, dir;
994                         POSITION y, x;
995                         bool flag;
996
997                         for (i = 0; i < 3; i++)
998                         {
999                                 if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
1000
1001                                 flag = FALSE;
1002
1003                                 for (dir = 0; dir < 8; dir++)
1004                                 {
1005                                         int dy = y + ddy_ddd[dir];
1006                                         int dx = x + ddx_ddd[dir];
1007                                         if (dir == 5) continue;
1008                                         if (cave[dy][dx].m_idx) flag = TRUE;
1009                                 }
1010
1011                                 if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
1012                                         (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev + 2))
1013                                 {
1014                                         msg_print(_("そこには移動できない。", "Can not teleport to there."));
1015                                         continue;
1016                                 }
1017                                 break;
1018                         }
1019
1020                         if (flag && randint0(plev * plev / 2))
1021                         {
1022                                 teleport_player_to(y, x, 0L);
1023                         }
1024                         else
1025                         {
1026                                 msg_print(_("おっと!", "Oops!"));
1027                                 teleport_player(30, 0L);
1028                         }
1029
1030                         add = FALSE;
1031                 }
1032                 break;
1033
1034         case 30:
1035                 if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
1036                 if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
1037                 power = plev * 3 / 2;
1038                 if (info) return info_power(power);
1039                 if (cast)
1040                 {
1041                         msg_print(_("魔法を防ぐ呪いをかけた。", "You feel anyone can not cast spells except you."));
1042                 }
1043                 break;
1044
1045         case 31:
1046                 if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
1047                 if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
1048                         "Fires  a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
1049                 power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
1050                 if (info) return info_damage(0, 0, power);
1051                 if (cast)
1052                 {
1053                         MAGIC_NUM2 r;
1054                         int a = 3 - (p_ptr->pspeed - 100) / 10;
1055                         r = 1 + randint1(2) + MAX(0, MIN(3, a));
1056
1057                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
1058                         {
1059                                 msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
1060                                 return NULL;
1061                         }
1062
1063                         HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
1064                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
1065                         msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
1066                         add = FALSE;
1067                 }
1068                 if (cont)
1069                 {
1070                         HEX_REVENGE_TURN(p_ptr)--;
1071
1072                         if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0)
1073                         {
1074                                 DIRECTION dir;
1075
1076                                 if (power)
1077                                 {
1078                                         command_dir = 0;
1079
1080                                         do
1081                                         {
1082                                                 msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
1083                                         } while (!get_aim_dir(&dir));
1084
1085                                         fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
1086
1087                                         if (p_ptr->wizard)
1088                                         {
1089                                                 msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
1090                                         }
1091                                 }
1092                                 else
1093                                 {
1094                                         msg_print(_("復讐する気が失せた。", "You are not a mood to revenge."));
1095                                 }
1096                                 HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
1097                         }
1098                 }
1099                 break;
1100         }
1101
1102         /* start casting */
1103         if ((cast) && (add))
1104         {
1105                 /* add spell */
1106                 CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= 1L << (spell);
1107                 CASTING_HEX_NUM(p_ptr)++;
1108
1109                 if (p_ptr->action != ACTION_SPELL) set_action(ACTION_SPELL);
1110         }
1111
1112         if (!info)
1113         {
1114                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
1115                 p_ptr->redraw |= (PR_EXTRA | PR_HP | PR_MANA);
1116         }
1117
1118         return "";
1119 }